3 #include "spells-status.h"
4 #include "spells-floor.h"
6 #include "player-status.h"
7 #include "player-effects.h"
12 * @brief 生命領域魔法の各処理を行う
14 * @param mode 処理内容 (SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO / SPELL_CAST)
15 * @return SPELL_NAME / SPELL_DESC / SPELL_INFO 時には文字列ポインタを返す。SPELL_CAST時はNULL文字列を返す。
17 concptr do_life_spell(SPELL_IDX spell, BIT_FLAGS mode)
19 bool name = (mode == SPELL_NAME) ? TRUE : FALSE;
20 bool desc = (mode == SPELL_DESC) ? TRUE : FALSE;
21 bool info = (mode == SPELL_INFO) ? TRUE : FALSE;
22 bool cast = (mode == SPELL_CAST) ? TRUE : FALSE;
25 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
30 if (name) return _("軽傷の治癒", "Cure Light Wounds");
31 if (desc) return _("怪我と体力を少し回復させる。", "Heals cut and HP a little.");
35 if (info) return info_heal(dice, sides, 0);
36 if (cast) (void)cure_light_wounds(dice, sides);
41 if (name) return _("祝福", "Bless");
42 if (desc) return _("一定時間、命中率とACにボーナスを得る。", "Gives bonus to hit and AC for a few turns.");
46 if (info) return info_duration(base, base);
50 set_blessed(randint1(base) + base, FALSE);
56 if (name) return _("軽傷", "Cause Light Wounds");
57 if (desc) return _("1体のモンスターに小ダメージを与える。抵抗されると無効。", "Wounds a monster a little unless resisted.");
59 DICE_NUMBER dice = 3 + (plev - 1) / 5;
62 if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
66 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
67 fire_ball_hide(GF_WOUNDS, dir, damroll(dice, sides), 0);
73 if (name) return _("光の召喚", "Call Light");
74 if (desc) return _("光源が照らしている範囲か部屋全体を永久に明るくする。", "Lights up nearby area and the inside of a room permanently.");
77 DICE_SID sides = plev / 2;
78 POSITION rad = plev / 10 + 1;
80 if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
84 lite_area(damroll(dice, sides), rad);
90 if (name) return _("罠 & 隠し扉感知", "Detect Doors & Traps");
91 if (desc) return _("近くの全ての罠と扉と階段を感知する。", "Detects traps, doors, and stairs in your vicinity.");
93 POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
95 if (info) return info_radius(rad);
99 detect_traps(rad, TRUE);
107 if (name) return _("重傷の治癒", "Cure Medium Wounds");
108 if (desc) return _("怪我と体力を中程度回復させる。", "Heals cut and HP more.");
110 DICE_NUMBER dice = 4;
113 if (info) return info_heal(dice, sides, 0);
114 if (cast) (void)cure_serious_wounds(dice, sides);
119 if (name) return _("解毒", "Cure Poison");
120 if (desc) return _("体内の毒を取り除く。", "Cure poison status.");
130 if (name) return _("空腹充足", "Satisfy Hunger");
131 if (desc) return _("満腹にする。", "Satisfies hunger.");
135 set_food(PY_FOOD_MAX - 1);
141 if (name) return _("解呪", "Remove Curse");
142 if (desc) return _("アイテムにかかった弱い呪いを解除する。", "Removes normal curses from equipped items.");
144 if (cast) (void)remove_curse();
149 if (name) return _("重傷", "Cause Medium Wounds");
150 if (desc) return _("1体のモンスターに中ダメージを与える。抵抗されると無効。", "Wounds a monster unless resisted.");
152 DICE_SID sides = 8 + (plev - 5) / 4;
153 DICE_NUMBER dice = 8;
155 if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
159 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
160 fire_ball_hide(GF_WOUNDS, dir, damroll(dice, sides), 0);
166 if (name) return _("致命傷の治癒", "Cure Critical Wounds");
167 if (desc) return _("体力を大幅に回復させ、負傷と朦朧状態も全快する。", "Heals cut, stun and HP greatly.");
169 DICE_NUMBER dice = 8;
172 if (info) return info_heal(dice, sides, 0);
173 if (cast) (void)cure_critical_wounds(damroll(dice, sides));
178 if (name) return _("耐熱耐寒", "Resist Heat and Cold");
179 if (desc) return _("一定時間、火炎と冷気に対する耐性を得る。装備による耐性に累積する。",
180 "Gives resistance to fire and cold. These resistances can be added to which from equipment for more powerful resistances.");
185 if (info) return info_duration(base, base);
189 set_oppose_cold(randint1(base) + base, FALSE);
190 set_oppose_fire(randint1(base) + base, FALSE);
196 if (name) return _("周辺感知", "Sense Surroundings");
197 if (desc) return _("周辺の地形を感知する。", "Maps nearby area.");
200 POSITION rad = DETECT_RAD_MAP;
202 if (info) return info_radius(rad);
212 if (name) return _("パニック・アンデッド", "Turn Undead");
213 if (desc) return _("視界内のアンデッドを恐怖させる。抵抗されると無効。", "Attempts to scare undead monsters in sight.");
224 if (name) return _("体力回復", "Healing");
225 if (desc) return _("極めて強力な回復呪文で、負傷と朦朧状態も全快する。", "Much powerful healing magic, and heals cut and stun completely.");
229 if (info) return info_heal(0, 0, heal);
230 if (cast) (void)cure_critical_wounds(heal);
235 if (name) return _("結界の紋章", "Glyph of Warding");
236 if (desc) return _("自分のいる床の上に、モンスターが通り抜けたり召喚されたりすることができなくなるルーンを描く。",
237 "Sets a glyph on the floor beneath you. Monsters cannot attack you if you are on a glyph, but can try to break glyph.");
248 if (name) return _("*解呪*", "Dispel Curse");
249 if (desc) return _("アイテムにかかった強力な呪いを解除する。", "Removes normal and heavy curse from equipped items.");
251 if (cast) (void)remove_all_curse();
256 if (name) return _("鑑識", "Perception");
257 if (desc) return _("アイテムを識別する。", "Identifies an item.");
262 if (!ident_spell(FALSE)) return NULL;
268 if (name) return _("アンデッド退散", "Dispel Undead");
269 if (desc) return _("視界内の全てのアンデッドにダメージを与える。", "Damages all undead monsters in sight.");
272 DICE_NUMBER dice = 1;
273 DICE_SID sides = plev * 5;
275 if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
279 dispel_undead(damroll(dice, sides));
285 if (name) return _("凪の刻", "Day of the Dove");
286 if (desc) return _("視界内の全てのモンスターを魅了する。抵抗されると無効。", "Attempts to charm all monsters in sight.");
289 int power = plev * 2;
291 if (info) return info_power(power);
295 charm_monsters(power);
301 if (name) return _("致命傷", "Cause Critical Wounds");
302 if (desc) return _("1体のモンスターに大ダメージを与える。抵抗されると無効。", "Wounds a monster critically unless resisted.");
305 DICE_NUMBER dice = 5 + (plev - 5) / 3;
308 if (info) return info_damage(dice, sides, 0);
312 if (!get_aim_dir(&dir)) return NULL;
313 fire_ball_hide(GF_WOUNDS, dir, damroll(dice, sides), 0);
319 if (name) return _("帰還の詔", "Word of Recall");
320 if (desc) return _("地上にいるときはダンジョンの最深階へ、ダンジョンにいるときは地上へと移動する。", "Recalls player from dungeon to town, or from town to the deepest level of dungeon.");
326 if (info) return info_delay(base, sides);
330 if (!recall_player(p_ptr, randint0(21) + 15)) return NULL;
336 if (name) return _("真実の祭壇", "Alter Reality");
337 if (desc) return _("現在の階を再構成する。", "Recreates current dungeon level.");
343 if (info) return info_delay(base, sides);
353 if (name) return _("真・結界", "Warding True");
354 if (desc) return _("自分のいる床と周囲8マスの床の上に、モンスターが通り抜けたり召喚されたりすることができなくなるルーンを描く。", "Creates glyphs in all adjacent squares and under you.");
359 if (info) return info_radius(rad);
370 if (name) return _("不毛化", "Sterilization");
371 if (desc) return _("この階の増殖するモンスターが増殖できなくなる。", "Prevents any breeders on current level from breeding.");
376 current_floor_ptr->num_repro += MAX_REPRO;
382 if (name) return _("全感知", "Detection");
383 if (desc) return _("近くの全てのモンスター、罠、扉、階段、財宝、そしてアイテムを感知する。", "Detects all monsters, traps, doors, stairs, treasures and items in your vicinity.");
386 POSITION rad = DETECT_RAD_DEFAULT;
388 if (info) return info_radius(rad);
398 if (name) return _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead");
399 if (desc) return _("自分の周囲にいるアンデッドを現在の階から消し去る。抵抗されると無効。",
400 "Eliminates all nearby undead monsters, exhausting you. Powerful or unique monsters may be able to resist.");
403 int power = plev + 50;
405 if (info) return info_power(power);
409 mass_genocide_undead(power, TRUE);
415 if (name) return _("千里眼", "Clairvoyance");
416 if (desc) return _("その階全体を永久に照らし、ダンジョン内すべてのアイテムを感知する。", "Maps and lights whole dungeon level. Knows all objects location. And gives telepathy for a while.");
427 if (name) return _("全復活", "Restoration");
428 if (desc) return _("すべてのステータスと経験値を回復する。", "Restores all stats and experience.");
433 (void)restore_all_status();
440 if (name) return _("*体力回復*", "Healing True");
441 if (desc) return _("最強の治癒の魔法で、負傷と朦朧状態も全快する。", "The greatest healing magic. Heals all HP, cut and stun.");
445 if (info) return info_heal(0, 0, heal);
446 if (cast) (void)cure_critical_wounds(heal);
451 if (name) return _("聖なるビジョン", "Holy Vision");
452 if (desc) return _("アイテムの持つ能力を完全に知る。", "*Identifies* an item.");
457 if (!identify_fully(FALSE)) return NULL;
463 if (name) return _("究極の耐性", "Ultimate Resistance");
464 if (desc) return _("一定時間、あらゆる耐性を付け、ACと魔法防御能力を上昇させる。", "Gives ultimate resistance, bonus to AC and speed.");
467 TIME_EFFECT base = (TIME_EFFECT)plev / 2;
469 if (info) return info_duration(base, base);
473 TIME_EFFECT v = randint1(base) + base;
475 set_oppose_acid(v, FALSE);
476 set_oppose_elec(v, FALSE);
477 set_oppose_fire(v, FALSE);
478 set_oppose_cold(v, FALSE);
479 set_oppose_pois(v, FALSE);
480 set_ultimate_res(v, FALSE);