OSDN Git Service

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[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / room / room-generator.c
1 #include "room/room-generator.h"
2 #include "dungeon/dungeon-flag-types.h"
3 #include "dungeon/dungeon.h"
4 #include "game-option/birth-options.h"
5 #include "game-option/cheat-types.h"
6 #include "grid/grid.h"
7 #include "room/room-info-table.h"
8 #include "room/room-types.h"
9 #include "room/rooms-city.h"
10 #include "room/rooms-fractal.h"
11 #include "room/rooms-normal.h"
12 #include "room/rooms-pit-nest.h"
13 #include "room/rooms-special.h"
14 #include "room/rooms-trap.h"
15 #include "room/rooms-vault.h"
16 #include "room/rooms.h"
17 #include "system/dungeon-data-definition.h"
18 #include "system/floor-type-definition.h"
19 #include "wizard/wizard-messages.h"
20
21 /*!
22  * @brief 与えられた部屋型IDに応じて部屋の生成処理分岐を行い結果を返す / Attempt to build a room of the given type at the given block
23  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
24  * @param type 部屋型ID
25  * @note that we restrict the number of "crowded" rooms to reduce the chance of overflowing the monster list during level creation.
26  * @return 部屋の生成に成功した場合 TRUE を返す。
27  */
28 static bool room_build(player_type *player_ptr, EFFECT_ID typ)
29 {
30     switch (typ) {
31     case ROOM_T_NORMAL:
32         return build_type1(player_ptr);
33     case ROOM_T_OVERLAP:
34         return build_type2(player_ptr);
35     case ROOM_T_CROSS:
36         return build_type3(player_ptr);
37     case ROOM_T_INNER_FEAT:
38         return build_type4(player_ptr);
39     case ROOM_T_NEST:
40         return build_type5(player_ptr);
41     case ROOM_T_PIT:
42         return build_type6(player_ptr);
43     case ROOM_T_LESSER_VAULT:
44         return build_type7(player_ptr);
45     case ROOM_T_GREATER_VAULT:
46         return build_type8(player_ptr);
47     case ROOM_T_FRACAVE:
48         return build_type9(player_ptr);
49     case ROOM_T_RANDOM_VAULT:
50         return build_type10(player_ptr);
51     case ROOM_T_OVAL:
52         return build_type11(player_ptr);
53     case ROOM_T_CRYPT:
54         return build_type12(player_ptr);
55     case ROOM_T_TRAP_PIT:
56         return build_type13(player_ptr);
57     case ROOM_T_TRAP:
58         return build_type14(player_ptr);
59     case ROOM_T_GLASS:
60         return build_type15(player_ptr);
61     case ROOM_T_ARCADE:
62         return build_type16(player_ptr);
63     case ROOM_T_FIXED:
64         return build_type17(player_ptr);
65     default:
66         return FALSE;
67     }
68 }
69
70 /*!
71  * @brief 指定した部屋の生成確率を別の部屋に加算し、指定した部屋の生成率を0にする
72  * @param dst 確率を移す先の部屋種ID
73  * @param src 確率を与える元の部屋種ID
74  */
75 static void move_prob_list(room_type dst, room_type src, int *prob_list)
76 {
77     prob_list[dst] += prob_list[src];
78     prob_list[src] = 0;
79 }
80
81 /*!
82  * @brief 部屋生成処理のメインルーチン(Sangbandを経由してOangbandからの実装を引用) / Generate rooms in dungeon.  Build bigger rooms at first. [from SAngband
83  * (originally from OAngband)]
84  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
85  * @return 部屋生成に成功した場合 TRUE を返す。
86  */
87 bool generate_rooms(player_type *player_ptr)
88 {
89     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
90     int crowded = 0;
91     int prob_list[ROOM_T_MAX];
92     int rooms_built = 0;
93     int area_size = 100 * (floor_ptr->height * floor_ptr->width) / (MAX_HGT * MAX_WID);
94     int level_index = MIN(10, div_round(floor_ptr->dun_level, 10));
95     s16b room_num[ROOM_T_MAX];
96     int dun_rooms = DUN_ROOMS_MAX * area_size / 100;
97     room_info_type *room_info_ptr = room_info_normal;
98     for (int i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++) {
99         if (floor_ptr->dun_level < room_info_ptr[i].min_level)
100             prob_list[i] = 0;
101         else
102             prob_list[i] = room_info_ptr[i].prob[level_index];
103     }
104
105     /*!
106      * @details ダンジョンにBEGINNER、CHAMELEON、SMALLESTいずれのフラグもなく、
107      * かつ「常に通常でない部屋を生成する」フラグがONならば、
108      * GRATER_VAULTのみを生成対象とする。 / Ironman sees only Greater Vaults
109      */
110     if (ironman_rooms && !((d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags1 & (DF1_BEGINNER | DF1_CHAMELEON | DF1_SMALLEST)))) {
111         for (int i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++) {
112             if (i == ROOM_T_GREATER_VAULT)
113                 prob_list[i] = 1;
114             else
115                 prob_list[i] = 0;
116         }
117     } else if (d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_VAULT) {
118         /*! @details ダンジョンにNO_VAULTフラグがあるならば、LESSER_VAULT / GREATER_VAULT/ RANDOM_VAULTを除外 / Forbidden vaults */
119         prob_list[ROOM_T_LESSER_VAULT] = 0;
120         prob_list[ROOM_T_GREATER_VAULT] = 0;
121         prob_list[ROOM_T_RANDOM_VAULT] = 0;
122     }
123
124     /*! @details ダンジョンにBEGINNERフラグがあるならば、FIXED_ROOMを除外 / Forbidden vaults */
125     if (d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_BEGINNER)
126         prob_list[ROOM_T_FIXED] = 0;
127
128     /*! @details ダンジョンにNO_CAVEフラグがある場合、FRACAVEの生成枠がNORMALに与えられる。CRIPT、OVALの生成枠がINNER_Fに与えられる。/ NO_CAVE dungeon */
129     if (d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_CAVE) {
130         move_prob_list(ROOM_T_NORMAL, ROOM_T_FRACAVE, prob_list);
131         move_prob_list(ROOM_T_INNER_FEAT, ROOM_T_CRYPT, prob_list);
132         move_prob_list(ROOM_T_INNER_FEAT, ROOM_T_OVAL, prob_list);
133     } else if (d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_CAVE) {
134         /*! @details ダンジョンにCAVEフラグがある場合、NORMALの生成枠がFRACAVEに与えられる。/ CAVE dungeon (Orc floor_ptr->grid_array etc.) */
135         move_prob_list(ROOM_T_FRACAVE, ROOM_T_NORMAL, prob_list);
136     } else if (dun_data->cavern || dun_data->empty_level) {
137         /*! @details ダンジョンの基本地形が最初から渓谷かアリーナ型の場合 FRACAVE は生成から除外。 /  No caves when a (random) cavern exists: they look bad */
138         prob_list[ROOM_T_FRACAVE] = 0;
139     }
140
141     /*! @details ダンジョンに最初からGLASS_ROOMフラグがある場合、GLASS を生成から除外。/ Forbidden glass rooms */
142     if (!(d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_GLASS_ROOM))
143         prob_list[ROOM_T_GLASS] = 0;
144
145     /*! @details ARCADEは同フラグがダンジョンにないと生成されない。 / Forbidden glass rooms */
146     if (!(d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_ARCADE))
147         prob_list[ROOM_T_ARCADE] = 0;
148
149     int total_prob = 0;
150     for (int i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++) {
151         room_num[i] = 0;
152         total_prob += prob_list[i];
153     }
154
155     for (int i = dun_rooms; i > 0; i--) {
156         int room_type;
157         int rand = randint0(total_prob);
158         for (room_type = 0; room_type < ROOM_T_MAX; room_type++) {
159             if (rand < prob_list[room_type])
160                 break;
161             else
162                 rand -= prob_list[room_type];
163         }
164
165         if (room_type >= ROOM_T_MAX)
166             room_type = ROOM_T_NORMAL;
167
168         room_num[room_type]++;
169         switch (room_type) {
170         case ROOM_T_NEST:
171         case ROOM_T_PIT:
172         case ROOM_T_LESSER_VAULT:
173         case ROOM_T_TRAP_PIT:
174         case ROOM_T_GLASS:
175         case ROOM_T_ARCADE:
176             /* Large room */
177             i -= 2;
178             break;
179         case ROOM_T_GREATER_VAULT:
180         case ROOM_T_RANDOM_VAULT:
181             /* Largest room */
182             i -= 3;
183             break;
184         }
185     }
186
187     bool remain;
188     while (TRUE) {
189         remain = FALSE;
190         for (int i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++) {
191             int room_type = room_build_order[i];
192             if (!room_num[room_type])
193                 continue;
194
195             room_num[room_type]--;
196             if (!room_build(player_ptr, room_type))
197                 continue;
198
199             rooms_built++;
200             remain = TRUE;
201             switch (room_type) {
202             case ROOM_T_PIT:
203             case ROOM_T_NEST:
204             case ROOM_T_TRAP_PIT:
205                 if (++crowded >= 2) {
206                     room_num[ROOM_T_PIT] = 0;
207                     room_num[ROOM_T_NEST] = 0;
208                     room_num[ROOM_T_TRAP_PIT] = 0;
209                 }
210
211                 break;
212             case ROOM_T_ARCADE:
213                 room_num[ROOM_T_ARCADE] = 0;
214                 break;
215             }
216         }
217
218         if (!remain)
219             break;
220     }
221
222     /*! @details 部屋生成数が2未満の場合生成失敗を返す */
223     if (rooms_built < 2) {
224         msg_format_wizard(player_ptr, CHEAT_DUNGEON, _("部屋数が2未満でした。生成を再試行します。", "Number of rooms was under 2. Retry."), rooms_built);
225         return FALSE;
226     }
227
228     msg_format_wizard(player_ptr, CHEAT_DUNGEON, _("このダンジョンの部屋数は %d です。", "Number of Rooms: %d"), rooms_built);
229     return TRUE;
230 }