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[Refactor] #1172 Changed '(TRUE)', 'TRUE;' and 'FALSE;' to '(true)', 'true;' and...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / room / room-generator.cpp
1 #include "room/room-generator.h"
2 #include "dungeon/dungeon-flag-types.h"
3 #include "dungeon/dungeon.h"
4 #include "game-option/birth-options.h"
5 #include "game-option/cheat-types.h"
6 #include "grid/grid.h"
7 #include "room/door-definition.h"
8 #include "room/room-info-table.h"
9 #include "room/room-types.h"
10 #include "room/rooms-city.h"
11 #include "room/rooms-fractal.h"
12 #include "room/rooms-normal.h"
13 #include "room/rooms-pit-nest.h"
14 #include "room/rooms-special.h"
15 #include "room/rooms-trap.h"
16 #include "room/rooms-vault.h"
17 #include "system/dungeon-data-definition.h"
18 #include "system/floor-type-definition.h"
19 #include "system/player-type-definition.h"
20 #include "util/probability-table.h"
21 #include "wizard/wizard-messages.h"
22
23 /*!
24  * @brief 与えられた部屋型IDに応じて部屋の生成処理分岐を行い結果を返す / Attempt to build a room of the given type at the given block
25  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
26  * @param type 部屋型ID
27  * @note that we restrict the number of "crowded" rooms to reduce the chance of overflowing the monster list during level creation.
28  * @return 部屋の生成に成功した場合 TRUE を返す。
29  */
30 static bool room_build(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr, EFFECT_ID typ)
31 {
32     switch (typ) {
33     case ROOM_T_NORMAL:
34         return build_type1(player_ptr, dd_ptr);
35     case ROOM_T_OVERLAP:
36         return build_type2(player_ptr, dd_ptr);
37     case ROOM_T_CROSS:
38         return build_type3(player_ptr, dd_ptr);
39     case ROOM_T_INNER_FEAT:
40         return build_type4(player_ptr, dd_ptr);
41     case ROOM_T_NEST:
42         return build_type5(player_ptr, dd_ptr);
43     case ROOM_T_PIT:
44         return build_type6(player_ptr, dd_ptr);
45     case ROOM_T_LESSER_VAULT:
46         return build_type7(player_ptr, dd_ptr);
47     case ROOM_T_GREATER_VAULT:
48         return build_type8(player_ptr, dd_ptr);
49     case ROOM_T_FRACAVE:
50         return build_type9(player_ptr, dd_ptr);
51     case ROOM_T_RANDOM_VAULT:
52         return build_type10(player_ptr, dd_ptr);
53     case ROOM_T_OVAL:
54         return build_type11(player_ptr, dd_ptr);
55     case ROOM_T_CRYPT:
56         return build_type12(player_ptr, dd_ptr);
57     case ROOM_T_TRAP_PIT:
58         return build_type13(player_ptr, dd_ptr);
59     case ROOM_T_TRAP:
60         return build_type14(player_ptr, dd_ptr);
61     case ROOM_T_GLASS:
62         return build_type15(player_ptr, dd_ptr);
63     case ROOM_T_ARCADE:
64         return build_type16(player_ptr, dd_ptr);
65     case ROOM_T_FIXED:
66         return build_type17(player_ptr, dd_ptr);
67     default:
68         return false;
69     }
70 }
71
72 /*!
73  * @brief 指定した部屋の生成確率を別の部屋に加算し、指定した部屋の生成率を0にする
74  * @param dst 確率を移す先の部屋種ID
75  * @param src 確率を与える元の部屋種ID
76  */
77 static void move_prob_list(room_type dst, room_type src, int *prob_list)
78 {
79     prob_list[dst] += prob_list[src];
80     prob_list[src] = 0;
81 }
82
83 /*!
84  * @brief 部屋生成処理のメインルーチン(Sangbandを経由してOangbandからの実装を引用) / Generate rooms in dungeon.  Build bigger rooms at first. [from SAngband
85  * (originally from OAngband)]
86  * @param player_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
87  * @return 部屋生成に成功した場合 TRUE を返す。
88  */
89 bool generate_rooms(player_type *player_ptr, dun_data_type *dd_ptr)
90 {
91     floor_type *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
92     int crowded = 0;
93     int prob_list[ROOM_T_MAX];
94     int rooms_built = 0;
95     int area_size = 100 * (floor_ptr->height * floor_ptr->width) / (MAX_HGT * MAX_WID);
96     int level_index = MIN(10, div_round(floor_ptr->dun_level, 10));
97     s16b room_num[ROOM_T_MAX];
98     int dun_rooms = DUN_ROOMS_MAX * area_size / 100;
99     room_info_type *room_info_ptr = room_info_normal;
100     for (int i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++) {
101         if (floor_ptr->dun_level < room_info_ptr[i].min_level)
102             prob_list[i] = 0;
103         else
104             prob_list[i] = room_info_ptr[i].prob[level_index];
105     }
106
107     /*!
108      * @details ダンジョンにBEGINNER、CHAMELEON、SMALLESTいずれのフラグもなく、
109      * かつ「常に通常でない部屋を生成する」フラグがONならば、
110      * GRATER_VAULTのみを生成対象とする。 / Ironman sees only Greater Vaults
111      */
112     if (ironman_rooms && d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags.has_none_of( {DF::BEGINNER, DF::CHAMELEON, DF::SMALLEST })) {
113         for (int i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++) {
114             if (i == ROOM_T_GREATER_VAULT)
115                 prob_list[i] = 1;
116             else
117                 prob_list[i] = 0;
118         }
119     } else if (d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags.has(DF::NO_VAULT)) {
120         /*! @details ダンジョンにNO_VAULTフラグがあるならば、LESSER_VAULT / GREATER_VAULT/ RANDOM_VAULTを除外 / Forbidden vaults */
121         prob_list[ROOM_T_LESSER_VAULT] = 0;
122         prob_list[ROOM_T_GREATER_VAULT] = 0;
123         prob_list[ROOM_T_RANDOM_VAULT] = 0;
124     }
125
126     /*! @details ダンジョンにBEGINNERフラグがあるならば、FIXED_ROOMを除外 / Forbidden vaults */
127     if (d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags.has(DF::BEGINNER))
128         prob_list[ROOM_T_FIXED] = 0;
129
130     /*! @details ダンジョンにNO_CAVEフラグがある場合、FRACAVEの生成枠がNORMALに与えられる。CRIPT、OVALの生成枠がINNER_Fに与えられる。/ NO_CAVE dungeon */
131     if (d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags.has(DF::NO_CAVE)) {
132         move_prob_list(ROOM_T_NORMAL, ROOM_T_FRACAVE, prob_list);
133         move_prob_list(ROOM_T_INNER_FEAT, ROOM_T_CRYPT, prob_list);
134         move_prob_list(ROOM_T_INNER_FEAT, ROOM_T_OVAL, prob_list);
135     } else if (d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags.has(DF::CAVE)) {
136         /*! @details ダンジョンにCAVEフラグがある場合、NORMALの生成枠がFRACAVEに与えられる。/ CAVE dungeon (Orc floor_ptr->grid_array etc.) */
137         move_prob_list(ROOM_T_FRACAVE, ROOM_T_NORMAL, prob_list);
138     } else if (dd_ptr->cavern || dd_ptr->empty_level) {
139         /*! @details ダンジョンの基本地形が最初から渓谷かアリーナ型の場合 FRACAVE は生成から除外。 /  No caves when a (random) cavern exists: they look bad */
140         prob_list[ROOM_T_FRACAVE] = 0;
141     }
142
143     /*! @details ダンジョンに最初からGLASS_ROOMフラグがある場合、GLASS を生成から除外。/ Forbidden glass rooms */
144     if (d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags.has_not(DF::GLASS_ROOM))
145         prob_list[ROOM_T_GLASS] = 0;
146
147     /*! @details ARCADEは同フラグがダンジョンにないと生成されない。 / Forbidden glass rooms */
148     if (d_info[floor_ptr->dungeon_idx].flags.has_not(DF::ARCADE))
149         prob_list[ROOM_T_ARCADE] = 0;
150
151     ProbabilityTable<int> prob_table;
152     for (int i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++) {
153         room_num[i] = 0;
154         prob_table.entry_item(i, prob_list[i]);
155     }
156
157     for (int i = dun_rooms; i > 0; i--) {
158         int room_type;
159         if (prob_table.empty())
160             room_type = ROOM_T_NORMAL;
161         else
162             room_type = prob_table.pick_one_at_random();
163
164         room_num[room_type]++;
165         switch (room_type) {
166         case ROOM_T_NEST:
167         case ROOM_T_PIT:
168         case ROOM_T_LESSER_VAULT:
169         case ROOM_T_TRAP_PIT:
170         case ROOM_T_GLASS:
171         case ROOM_T_ARCADE:
172             /* Large room */
173             i -= 2;
174             break;
175         case ROOM_T_GREATER_VAULT:
176         case ROOM_T_RANDOM_VAULT:
177             /* Largest room */
178             i -= 3;
179             break;
180         }
181     }
182
183     bool remain;
184     while (true) {
185         remain = false;
186         for (int i = 0; i < ROOM_T_MAX; i++) {
187             int room_type = room_build_order[i];
188             if (!room_num[room_type])
189                 continue;
190
191             room_num[room_type]--;
192             if (!room_build(player_ptr, dd_ptr, room_type))
193                 continue;
194
195             rooms_built++;
196             remain = true;
197             switch (room_type) {
198             case ROOM_T_PIT:
199             case ROOM_T_NEST:
200             case ROOM_T_TRAP_PIT:
201                 if (++crowded >= 2) {
202                     room_num[ROOM_T_PIT] = 0;
203                     room_num[ROOM_T_NEST] = 0;
204                     room_num[ROOM_T_TRAP_PIT] = 0;
205                 }
206
207                 break;
208             case ROOM_T_ARCADE:
209                 room_num[ROOM_T_ARCADE] = 0;
210                 break;
211             }
212         }
213
214         if (!remain)
215             break;
216     }
217
218     /*! @details 部屋生成数が2未満の場合生成失敗を返す */
219     if (rooms_built < 2) {
220         msg_format_wizard(player_ptr, CHEAT_DUNGEON, _("部屋数が2未満でした。生成を再試行します。", "Number of rooms was under 2. Retry."), rooms_built);
221         return false;
222     }
223
224     msg_format_wizard(player_ptr, CHEAT_DUNGEON, _("このダンジョンの部屋数は %d です。", "Number of Rooms: %d"), rooms_built);
225     return true;
226 }