OSDN Git Service

[Refactor] #37353 MAX_DEPTH と MAX_SAVED_FLOORS を floor.h と floor-save.h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / rooms.h
1 /*!
2  * @file rooms.h
3  * @brief 部屋生成処理の定義ヘッダー / Header file for rooms.c, used only in generate.c
4  * @date 2014/09/07
5  * @author
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke<br>
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.<br
10  */
11
12 #define ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
13
14 #define DUN_ROOMS_MAX   40 /*!< 部屋生成処理の最大試行数 / Number of rooms to attempt (was 50) */
15
16
17 /* 池型地形の生成ID / Room types for generate_lake() */
18 #define LAKE_T_LAVA        1 /*!< 池型地形ID: 溶岩 */
19 #define LAKE_T_WATER       2 /*!< 池型地形ID: 池 */
20 #define LAKE_T_CAVE        3 /*!< 池型地形ID: 空洞 */
21 #define LAKE_T_EARTH_VAULT 4 /*!< 池型地形ID: 地属性VAULT */
22 #define LAKE_T_AIR_VAULT   5 /*!< 池型地形ID: 風属性VAULT */
23 #define LAKE_T_WATER_VAULT 6 /*!< 池型地形ID: 水属性VAULT */
24 #define LAKE_T_FIRE_VAULT  7 /*!< 池型地形ID: 火属性VAULT */
25
26
27 /* 部屋型ID / Room types for room_build() */
28 #define ROOM_T_NORMAL         0  /*!<部屋型ID:基本長方形 / Simple (33x11) */
29 #define ROOM_T_OVERLAP        1  /*!<部屋型ID:長方形二つ重ね / Overlapping (33x11) */
30 #define ROOM_T_CROSS          2  /*!<部屋型ID:十字 / Crossed (33x11) */
31 #define ROOM_T_INNER_FEAT     3  /*!<部屋型ID:二重壁 / Large (33x11) */
32 #define ROOM_T_NEST           4  /*!<部屋型ID:モンスターNEST / Monster nest (33x11) */
33 #define ROOM_T_PIT            5  /*!<部屋型ID:モンスターPIT / Monster pit (33x11) */
34 #define ROOM_T_LESSER_VAULT   6  /*!<部屋型ID:小型VAULT / Lesser vault (33x22) */
35 #define ROOM_T_GREATER_VAULT  7  /*!<部屋型ID:大型VAULT / Greater vault (66x44) */
36 #define ROOM_T_FRACAVE        8  /*!<部屋型ID:フラクタル地形 / Fractal current_floor_ptr->grid_array (42x24) */
37 #define ROOM_T_RANDOM_VAULT   9  /*!<部屋型ID:ランダムVAULT / Random vault (44x22) */
38 #define ROOM_T_OVAL          10  /*!<部屋型ID:円形部屋 / Circular rooms (22x22) */
39 #define ROOM_T_CRYPT         11  /*!<部屋型ID:聖堂 / Crypts (22x22) */
40 #define ROOM_T_TRAP_PIT      12  /*!<部屋型ID:トラップつきモンスターPIT / Trapped monster pit */
41 #define ROOM_T_TRAP          13  /*!<部屋型ID:トラップ部屋 / Piranha/Armageddon trap room */
42 #define ROOM_T_GLASS         14  /*!<部屋型ID:ガラス部屋 / Glass room */
43 #define ROOM_T_ARCADE        15  /*!<部屋型ID:商店 / Arcade */
44 #define ROOM_T_FIXED         16  /*!<部屋型ID:固定部屋 / Fixed room */
45
46 #define ROOM_T_MAX 17 /*!<部屋型ID最大数 */
47
48
49 /*
50  * Room type information
51  */
52 typedef struct room_info_type room_info_type;
53
54 struct room_info_type
55 {
56         /* Allocation information. */
57         s16b prob[ROOM_T_MAX];
58
59         /* Minimum level on which room can appear. */
60         byte min_level;
61 };
62
63 /* Externs */
64 #ifdef ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES
65 extern void build_lake(int type);
66 extern void build_cavern(void);
67 #endif /* ALLOW_CAVERNS_AND_LAKES */
68
69 /* Maximum locked/jammed doors */
70 #define MAX_LJ_DOORS 8
71
72 /*
73  * A structure type for doors
74  */
75 typedef struct
76 {
77         FEAT_IDX open;
78         FEAT_IDX broken;
79         FEAT_IDX closed;
80         FEAT_IDX locked[MAX_LJ_DOORS];
81         FEAT_IDX num_locked;
82         FEAT_IDX jammed[MAX_LJ_DOORS];
83         FEAT_IDX num_jammed;
84 } door_type;
85
86 door_type feat_door[MAX_DOOR_TYPES];
87
88 extern bool generate_rooms(void);
89 extern void build_maze_vault(POSITION x0, POSITION y0, POSITION xsize, POSITION ysize, bool is_vault);
90 extern bool find_space(POSITION *y, POSITION *x, POSITION height, POSITION width);
91 extern void build_small_room(POSITION x0, POSITION y0);
92 extern void add_outer_wall(POSITION x, POSITION y, int light, POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2);
93 extern POSITION dist2(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, POSITION h1, POSITION h2, POSITION h3, POSITION h4);
94 extern void generate_room_floor(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int light);
95 extern void generate_fill_perm_bold(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2);
96 extern void generate_hmap(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsiz, POSITION ysiz, int grd, int roug, int cutoff);
97 extern bool generate_fracave(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int cutoff, bool light, bool room);
98 extern void fill_treasure(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2, int difficulty);
99 extern bool generate_lake(POSITION y0, POSITION x0, POSITION xsize, POSITION ysize, int c1, int c2, int c3, int type);
100 extern void build_recursive_room(POSITION x1, POSITION y1, POSITION x2, POSITION y2, int power);
101 extern void build_room(POSITION x1, POSITION x2, POSITION y1, POSITION y2);
102 extern void r_visit(POSITION y1, POSITION x1, POSITION y2, POSITION x2, int node, DIRECTION dir, int *visited);