OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理。 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / snipe.c
1 /*!
2  * @file snipe.c
3  * @brief スナイパー技能の実装 / Sniping
4  * @date 2014/01/18
5  * @author
6  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.\n
7  */
8
9 #include "angband.h"
10
11 #define MAX_SNIPE_POWERS 16
12
13 /*! スナイパー技能情報のtypedef */
14 typedef struct snipe_power snipe_power;
15
16 /*! スナイパー技能情報の構造体 */
17 struct snipe_power
18 {
19         int     min_lev;
20         int     mana_cost;
21         const char *name;
22 };
23
24 /*! スナイパー技能の解説メッセージ */
25 static cptr const snipe_tips[MAX_SNIPE_POWERS] =
26 {
27 #ifdef JP
28         "精神を集中する。射撃の威力、精度が上がり、高度な射撃術が使用できるようになる。",
29         "光る矢を放つ。光に弱いモンスターに威力を発揮する。",
30         "射撃を行った後、短距離の瞬間移動を行う。",
31         "軌道上の罠をすべて無効にする低空飛行の矢を放つ。",
32         "火炎属性の矢を放つ。",
33         "壁を粉砕する矢を放つ。岩でできたモンスターと無生物のモンスターに威力を発揮する。",
34         "冷気属性の矢を放つ。",
35         "敵を突き飛ばす矢を放つ。",
36         "複数の敵を貫通する矢を放つ。",
37         "善良なモンスターに威力を発揮する矢を放つ。",
38         "邪悪なモンスターに威力を発揮する矢を放つ。",
39         "当たると爆発する矢を放つ。",
40         "2回射撃を行う。",
41         "電撃属性の矢を放つ。",
42         "敵の急所にめがけて矢を放つ。成功すると敵を一撃死させる。失敗すると1ダメージ。",
43         "全てのモンスターに高威力を発揮する矢を放つ。反動による副次効果を受ける。",
44 #else
45         "Concentrate your mind fot shooting.",
46         "Shot an allow with brightness.",
47         "Blink after shooting.",
48         "Shot an allow able to shatter traps.",
49         "Deals extra damege of fire.",
50         "Shot an allow able to shatter rocks.",
51         "Deals extra damege of ice.",
52         "An allow rushes away a target.",
53         "An allow pierces some monsters.",
54         "Deals more damage to good monsters.",
55         "Deals more damage to evil monsters.",
56         "An allow explodes when it hits a monster.",
57         "Shot allows twice.",
58         "Deals extra damege of lightning.",
59         "Deals quick death or 1 damage.",
60         "Deals great damage to all monsters, and some side effects to you.",
61 #endif
62 };
63
64 /*! スナイパー技能テーブル */
65 static snipe_power const snipe_powers[MAX_SNIPE_POWERS] =
66 {
67         /* Level gained,  cost,  name */
68 #ifdef JP
69         {  1,  0,  "精神集中" },
70         {  2,  1,  "フラッシュアロー" },
71         {  3,  1,  "シュート&アウェイ" },
72         {  5,  1,  "解除の矢" },
73         {  8,  2,  "火炎の矢" },
74         { 10,  2,  "岩砕き" },
75         { 13,  2,  "冷気の矢" },
76         { 18,  2,  "烈風弾"},
77         { 22,  3,  "貫通弾" },
78         { 25,  4,  "邪念弾"},
79         { 26,  4,  "破魔矢" },
80         { 30,  3,  "爆発の矢"},
81         { 32,  4,  "ダブルショット" },
82         { 36,  3,  "プラズマボルト" },
83         { 40,  3,  "ニードルショット" },
84         { 48,  7,  "セイントスターアロー" },
85 #else
86         {  1,  0,  "Concentration" },
87         {  2,  1,  "Flush Arrow" },
88         {  3,  1,  "Shoot & Away" },
89         {  5,  1,  "Disarm Shot" },
90         {  8,  2,  "Fire Shot" },
91         { 10,  2,  "Shatter Arrow" },
92         { 13,  2,  "Ice Shot" },
93         { 18,  2,  "Rushing Arrow"},
94         { 22,  3,  "Piercing Shot" },
95         { 25,  4,  "Evil Shot"},
96         { 26,  4,  "Holy Shot" },
97         { 30,  3,  "Missile"},
98         { 32,  4,  "Double Shot" },
99         { 36,  3,  "Plasma Bolt" },
100         { 40,  3,  "Needle Shot" },
101         { 48,  7,  "Saint Stars Arrow" },
102 #endif
103 };
104
105 /*! 
106  * @brief スナイパーの集中度加算
107  * @return 常にTRUEを返す
108  */
109 static bool snipe_concentrate(void)
110 {
111         if ((int)p_ptr->concent < (2 + (p_ptr->lev + 5) / 10)) p_ptr->concent++;
112
113         msg_format(_("集中した。(集中度 %d)", "You concentrate deeply. (lvl %d)"), p_ptr->concent);
114         reset_concent = FALSE;
115
116         /* Recalculate bonuses */
117         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
118
119         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
120
121         /* Update the monsters */
122         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
123
124         return (TRUE);
125 }
126
127 /*! 
128  * @brief スナイパーの集中度リセット
129  * @param msg TRUEならばメッセージを表示する
130  * @return なし
131  */
132 void reset_concentration(bool msg)
133 {
134         if (msg)
135         {
136                 msg_print(_("集中力が途切れてしまった。", "Stop concentrating."));
137         }
138
139         p_ptr->concent = 0;
140         reset_concent = FALSE;
141
142         /* Recalculate bonuses */
143         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
144
145         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
146
147         /* Update the monsters */
148         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
149 }
150
151 /*! 
152  * @brief スナイパーの集中度によるダメージボーナスを加算する
153  * @param tdam 算出中のダメージ
154  * @return 集中度修正を加えたダメージ
155  */
156 int boost_concentration_damage(int tdam)
157 {
158         tdam *= (10 + p_ptr->concent);
159         tdam /= 10;
160
161         return (tdam);
162 }
163
164 /*! 
165  * @brief スナイパーの技能リストを表示する
166  * @return なし
167  */
168 void display_snipe_list(void)
169 {
170         int             i;
171         int             y = 1;
172         int             x = 1;
173         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
174         snipe_power     spell;
175         char            psi_desc[80];
176
177         /* Display a list of spells */
178         prt("", y, x);
179 #ifdef JP
180         put_str("名前", y, x + 5);
181         put_str("Lv   MP", y, x + 35);
182 #else
183         put_str("Name", y, x + 5);
184         put_str("Lv Mana", y, x + 35);
185 #endif
186
187         /* Dump the spells */
188         for (i = 0; i < MAX_SNIPE_POWERS; i++)
189         {
190                 /* Access the available spell */
191                 spell = snipe_powers[i];
192                 if (spell.min_lev > plev) continue;
193                 if (spell.mana_cost > (int)p_ptr->concent) continue;
194
195                 /* Dump the spell */
196                 sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d",
197                         I2A(i), spell.name, spell.min_lev, spell.mana_cost);
198
199                 Term_putstr(x, y + i + 1, -1, TERM_WHITE, psi_desc);
200         }
201         return;
202 }
203
204
205 /*! 
206  * @brief スナイパー技能を選択する
207  * @param sn 選択した特殊技能ID、キャンセルの場合-1、不正な選択の場合-2を返す
208  * @param only_browse 一覧を見るだけの場合TRUEを返す
209  * @return 発動可能な魔法を選択した場合TRUE、キャンセル処理か不正な選択が行われた場合FALSEを返す。
210  * Allow user to choose a mindcrafter power.\n
211  *\n
212  * If a valid spell is chosen, saves it in '*sn' and returns TRUE\n
213  * If the user hits escape, returns FALSE, and set '*sn' to -1\n
214  * If there are no legal choices, returns FALSE, and sets '*sn' to -2\n
215  *\n
216  * The "prompt" should be "cast", "recite", or "study"\n
217  * The "known" should be TRUE for cast/pray, FALSE for study\n
218  *\n
219  * nb: This function has a (trivial) display bug which will be obvious\n
220  * when you run it. It's probably easy to fix but I haven't tried,\n
221  * sorry.\n
222  */
223 static int get_snipe_power(COMMAND_CODE *sn, bool only_browse)
224 {
225         COMMAND_CODE i;
226         int             num = 0;
227         int             y = 1;
228         int             x = 20;
229         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
230         int             ask;
231         char            choice;
232         char            out_val[160];
233         cptr            p = _("射撃術", "power");
234         snipe_power     spell;
235         bool            flag, redraw;
236
237         repeat_push(*sn);
238
239         /* Assume cancelled */
240         *sn = (-1);
241
242         /* Repeat previous command */
243         /* Get the spell, if available */
244         if (repeat_pull(sn))
245         {
246                 /* Verify the spell */
247                 if ((snipe_powers[*sn].min_lev <= plev) && (snipe_powers[*sn].mana_cost <= (int)p_ptr->concent))
248                 {
249                         /* Success */
250                         return (TRUE);
251                 }
252         }
253
254         /* Nothing chosen yet */
255         flag = FALSE;
256
257         /* No redraw yet */
258         redraw = FALSE;
259
260         for (i = 0; i < MAX_SNIPE_POWERS; i++)
261         {
262                 if ((snipe_powers[i].min_lev <= plev) &&
263                         ((only_browse) || (snipe_powers[i].mana_cost <= (int)p_ptr->concent)))
264                 {
265                         num = i;
266                 }
267         }
268
269         /* Build a prompt (accept all spells) */
270         if (only_browse)
271         {
272                 (void)strnfmt(out_val, 78, 
273                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sについて知りますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
274                                         p, I2A(0), I2A(num), p);
275         }
276         else
277         {
278                 (void)strnfmt(out_val, 78, 
279                                         _("(%^s %c-%c, '*'で一覧, ESC) どの%sを使いますか?", "(%^ss %c-%c, *=List, ESC=exit) Use which %s? "),
280                                         p, I2A(0), I2A(num), p);
281         }
282
283         /* Get a spell from the user */
284         choice = always_show_list ? ESCAPE : 1;
285         while (!flag)
286         {
287                 if(choice == ESCAPE) choice = ' ';
288                 else if( !get_com(out_val, &choice, FALSE) )break; 
289
290                 /* Request redraw */
291                 if ((choice == ' ') || (choice == '*') || (choice == '?'))
292                 {
293                         /* Show the list */
294                         if (!redraw)
295                         {
296                                 char psi_desc[80];
297
298                                 /* Show list */
299                                 redraw = TRUE;
300                                 if (!only_browse) screen_save();
301
302                                 /* Display a list of spells */
303                                 prt("", y, x);
304 #ifdef JP
305                                 put_str("名前", y, x + 5);
306                                 if (only_browse) put_str("Lv   集中度", y, x + 35);
307 #else
308                                 put_str("Name", y, x + 5);
309                                 if (only_browse) put_str("Lv Pow", y, x + 35);
310 #endif
311
312                                 /* Dump the spells */
313                                 for (i = 0; i < MAX_SNIPE_POWERS; i++)
314                                 {
315                                         Term_erase(x, y + i + 1, 255);
316
317                                         /* Access the spell */
318                                         spell = snipe_powers[i];
319                                         if (spell.min_lev > plev) continue;
320                                         if (!only_browse && (spell.mana_cost > (int)p_ptr->concent)) continue;
321
322                                         /* Dump the spell --(-- */
323                                         if (only_browse)
324                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d",
325                                                         I2A(i), spell.name,     spell.min_lev, spell.mana_cost);
326                                         else
327                                                 sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s", I2A(i), spell.name);
328                                         prt(psi_desc, y + i + 1, x);
329                                 }
330
331                                 /* Clear the bottom line */
332                                 prt("", y + i + 1, x);
333                         }
334
335                         /* Hide the list */
336                         else
337                         {
338                                 /* Hide list */
339                                 redraw = FALSE;
340                                 if (!only_browse) screen_load();
341                         }
342
343                         /* Redo asking */
344                         continue;
345                 }
346
347                 /* Note verify */
348                 ask = isupper(choice);
349
350                 /* Lowercase */
351                 if (ask) choice = (char)tolower(choice);
352
353                 /* Extract request */
354                 i = (islower(choice) ? A2I(choice) : -1);
355
356                 /* Totally Illegal */
357                 if ((i < 0) || (i > num) || 
358                         (!only_browse &&(snipe_powers[i].mana_cost > (int)p_ptr->concent)))
359                 {
360                         bell();
361                         continue;
362                 }
363
364                 /* Save the spell index */
365                 spell = snipe_powers[i];
366
367                 /* Verify it */
368                 if (ask)
369                 {
370                         char tmp_val[160];
371
372                         /* Prompt */
373                         (void) strnfmt(tmp_val, 78, _("%sを使いますか?", "Use %s? "), snipe_powers[i].name);
374
375                         /* Belay that order */
376                         if (!get_check(tmp_val)) continue;
377                 }
378
379                 /* Stop the loop */
380                 flag = TRUE;
381         }
382         if (redraw && !only_browse) screen_load();
383
384         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
385         handle_stuff();
386
387         /* Abort if needed */
388         if (!flag) return (FALSE);
389
390         /* Save the choice */
391         (*sn) = i;
392
393         repeat_push(*sn);
394
395         /* Success */
396         return (TRUE);
397 }
398
399 /*!
400  * @brief スナイバー技能のスレイ倍率計算を行う /
401  * Calcurate magnification of snipe technics
402  * @param mult スナイバー技能のスレイ効果以前に算出している多要素の倍率(/10倍)
403  * @param m_ptr 目標となるモンスターの構造体参照ポインタ
404  * @return スレイの倍率(/10倍)
405  */
406 int tot_dam_aux_snipe(int mult, monster_type *m_ptr)
407 {
408         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
409         bool seen = is_seen(m_ptr);
410
411         switch (snipe_type)
412         {
413         case SP_LITE:
414                 if (r_ptr->flags3 & (RF3_HURT_LITE))
415                 {
416                         int n = 20 + p_ptr->concent;
417                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_LITE);
418                         if (mult < n) mult = n;
419                 }
420                 break;
421         case SP_FIRE:
422                 if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_FIRE)
423                 {
424                         if (seen) r_ptr->r_flagsr |= RFR_IM_FIRE;
425                 }
426                 else
427                 {
428                         int n = 15 + (p_ptr->concent * 3);
429                         if (mult < n) mult = n;
430                 }
431                 break;
432         case SP_COLD:
433                 if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_COLD)
434                 {
435                         if (seen) r_ptr->r_flagsr |= RFR_IM_COLD;
436                 }
437                 else
438                 {
439                         int n = 15 + (p_ptr->concent * 3);
440                         if (mult < n) mult = n;
441                 }
442                 break;
443         case SP_ELEC:
444                 if (r_ptr->flagsr & RFR_IM_ELEC)
445                 {
446                         if (seen) r_ptr->r_flagsr |= RFR_IM_ELEC;
447                 }
448                 else
449                 {
450                         int n = 18 + (p_ptr->concent * 4);
451                         if (mult < n) mult = n;
452                 }
453                 break;
454         case SP_KILL_WALL:
455                 if (r_ptr->flags3 & RF3_HURT_ROCK)
456                 {
457                         int n = 15 + (p_ptr->concent * 2);
458                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_HURT_ROCK;
459                         if (mult < n) mult = n;
460                 }
461                 else if (r_ptr->flags3 & RF3_NONLIVING)
462                 {
463                         int n = 15 + (p_ptr->concent * 2);
464                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_NONLIVING;
465                         if (mult < n) mult = n;
466                 }
467                 break;
468         case SP_EVILNESS:
469                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
470                 {
471                         int n = 15 + (p_ptr->concent * 4);
472                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_GOOD;
473                         if (mult < n) mult = n;
474                 }
475                 break;
476         case SP_HOLYNESS:
477                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
478                 {
479                         int n = 12 + (p_ptr->concent * 3);
480                         if (seen) r_ptr->r_flags3 |= RF3_EVIL;
481                         if (r_ptr->flags3 & (RF3_HURT_LITE))
482                         {
483                                 n += (p_ptr->concent * 3);
484                                 if (seen) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_HURT_LITE);
485                         }
486                         if (mult < n) mult = n;
487                 }
488                 break;
489         case SP_FINAL:
490                 if (mult < 50) mult = 50;
491                 break;
492         }
493
494         return (mult);
495 }
496
497
498 /*!
499  * @brief スナイパー技能の発動 /
500  * do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'snipe'.
501  * @param spell 発動する特殊技能のID
502  * @return 処理を実行したらTRUE、キャンセルした場合FALSEを返す。
503  */
504 static bool cast_sniper_spell(int spell)
505 {
506         object_type *o_ptr = &inventory[INVEN_BOW];
507
508         if (o_ptr->tval != TV_BOW)
509         {
510                 msg_print(_("弓を装備していない!", "You wield no bow!"));
511                 return (FALSE);
512         }
513
514         /* spell code */
515         switch (spell)
516         {
517         case 0: /* Concentration */
518                 if (!snipe_concentrate()) return (FALSE);
519                 p_ptr->energy_use = 100;
520                 return (TRUE);
521         case 1: snipe_type = SP_LITE; break;
522         case 2: snipe_type = SP_AWAY; break;
523         case 3: snipe_type = SP_KILL_TRAP; break;
524         case 4: snipe_type = SP_FIRE; break;
525         case 5: snipe_type = SP_KILL_WALL; break;
526         case 6: snipe_type = SP_COLD; break;
527         case 7: snipe_type = SP_RUSH; break;
528         case 8: snipe_type = SP_PIERCE; break;
529         case 9: snipe_type = SP_EVILNESS; break;
530         case 10: snipe_type = SP_HOLYNESS; break;
531         case 11: snipe_type = SP_EXPLODE; break;
532         case 12: snipe_type = SP_DOUBLE; break;
533         case 13: snipe_type = SP_ELEC; break;
534         case 14: snipe_type = SP_NEEDLE; break;
535         case 15: snipe_type = SP_FINAL; break;
536         default:
537                 msg_print(_("なに?", "Zap?"));
538         }
539
540         command_cmd = 'f';
541         do_cmd_fire();
542         snipe_type = 0;
543
544         return (is_fired);
545 }
546
547 /*!
548  * @brief スナイパー技能コマンドのメインルーチン /
549  * @return なし
550  */
551 void do_cmd_snipe(void)
552 {
553         COMMAND_CODE n = 0;
554         bool            cast;
555
556
557         /* not if confused */
558         if (p_ptr->confused)
559         {
560                 msg_print(_("混乱していて集中できない!", "You are too confused!"));
561                 return;
562         }
563
564         /* not if hullucinated */
565         if (p_ptr->image)
566         {
567                 msg_print(_("幻覚が見えて集中できない!", "You are too hallucinated!"));
568                 return;
569         }
570
571         /* not if stuned */
572         if (p_ptr->stun)
573         {
574                 msg_print(_("頭が朦朧としていて集中できない!", "You are too stuned!"));
575                 return;
576         }
577
578         /* get power */
579         if (!get_snipe_power(&n, FALSE)) return;
580
581         sound(SOUND_SHOOT);
582
583         /* Cast the spell */
584         cast = cast_sniper_spell(n);
585
586         if (!cast) return;
587         p_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
588
589         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
590         p_ptr->window |= (PW_SPELL);
591 }
592
593 /*!
594  * @brief スナイパー技能コマンドの表示 /
595  * @return なし
596  */
597 void do_cmd_snipe_browse(void)
598 {
599         COMMAND_CODE n = 0;
600         int j, line;
601         char temp[62 * 4];
602
603         screen_save();
604
605         while(1)
606         {
607                 /* get power */
608                 if (!get_snipe_power(&n, TRUE))
609                 {
610                         screen_load();
611                         return;
612                 }
613
614                 /* Clear lines, position cursor  (really should use strlen here) */
615                 Term_erase(12, 22, 255);
616                 Term_erase(12, 21, 255);
617                 Term_erase(12, 20, 255);
618                 Term_erase(12, 19, 255);
619                 Term_erase(12, 18, 255);
620
621                 roff_to_buf(snipe_tips[n], 62, temp, sizeof(temp));
622                 for(j = 0, line = 19; temp[j]; j += (1 + strlen(&temp[j])))
623                 {
624                         prt(&temp[j], line, 15);
625                         line++;
626                 }
627         }
628 }