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[Refactor] #40413 Separated display-messages.c/h from util.c/h
[hengband/hengband.git] / src / specific-object / death-scythe.c
1 /*!
2  * @brief 死の大鎌に特有の処理
3  * @date 2020/05/23
4  * @author Hourier
5  * @details 現時点ではダメージ反射のみ。行数に注意して関数を追加しても良い.
6  */
7
8 #include "specific-object/death-scythe.h"
9 #include "combat/attack-criticality.h"
10 #include "core/stuff-handler.h"
11 #include "main/sound-definitions-table.h"
12 #include "main/sound-of-music.h"
13 #include "object-enchant/tr-types.h"
14 #include "object/object-flags.h"
15 #include "player/player-damage.h"
16 #include "view/display-messages.h"
17
18 /*!
19  * @brief 死の大鎌ダメージが跳ね返ってきた時の、種族ごとのダメージ倍率を返す
20  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
21  * @return 倍率 (実際は1/10になる)
22  */
23 static int calc_death_scythe_reflection_magnification_mimic_none(player_type *attacker_ptr)
24 {
25     switch (attacker_ptr->prace) {
26     case RACE_YEEK:
27     case RACE_KLACKON:
28     case RACE_HUMAN:
29     case RACE_AMBERITE:
30     case RACE_DUNADAN:
31     case RACE_BARBARIAN:
32     case RACE_BEASTMAN:
33         return 25;
34     case RACE_HALF_ORC:
35     case RACE_HALF_TROLL:
36     case RACE_HALF_OGRE:
37     case RACE_HALF_GIANT:
38     case RACE_HALF_TITAN:
39     case RACE_CYCLOPS:
40     case RACE_IMP:
41     case RACE_SKELETON:
42     case RACE_ZOMBIE:
43     case RACE_VAMPIRE:
44     case RACE_SPECTRE:
45     case RACE_BALROG:
46     case RACE_DRACONIAN:
47         return 30;
48     default:
49         return 10;
50     }
51 }
52
53 /*!
54  * @brief 死の大鎌ダメージが跳ね返ってきた時の、変身中の種族も考慮したダメージ倍率を返す
55  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
56  * @return 倍率 (実際は1/10になる)
57  */
58 static int calc_death_scythe_reflection_magnification(player_type *attacker_ptr)
59 {
60     switch (attacker_ptr->mimic_form) {
61     case MIMIC_NONE:
62         return calc_death_scythe_reflection_magnification_mimic_none(attacker_ptr);
63     case MIMIC_DEMON:
64     case MIMIC_DEMON_LORD:
65     case MIMIC_VAMPIRE:
66         return 30;
67     default:
68         return 10;
69     }
70 }
71
72 /*!
73  * @brief 耐性等に応じて死の大鎌による反射ダメージ倍率を補正する
74  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
75  * @param magnification ダメージ倍率
76  * @param death_scythe_flags 死の大鎌に関するオブジェクトフラグ配列
77  * @return なし
78  */
79 static void compensate_death_scythe_reflection_magnification(player_type *attacker_ptr, int *magnification, BIT_FLAGS *death_scythe_flags)
80 {
81     if ((attacker_ptr->align < 0) && (*magnification < 20))
82         *magnification = 20;
83
84     if (!(attacker_ptr->resist_acid || is_oppose_acid(attacker_ptr) || attacker_ptr->immune_acid) && (*magnification < 25))
85         *magnification = 25;
86
87     if (!(attacker_ptr->resist_elec || is_oppose_elec(attacker_ptr) || attacker_ptr->immune_elec) && (*magnification < 25))
88         *magnification = 25;
89
90     if (!(attacker_ptr->resist_fire || is_oppose_fire(attacker_ptr) || attacker_ptr->immune_fire) && (*magnification < 25))
91         *magnification = 25;
92
93     if (!(attacker_ptr->resist_cold || is_oppose_cold(attacker_ptr) || attacker_ptr->immune_cold) && (*magnification < 25))
94         *magnification = 25;
95
96     if (!(attacker_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(attacker_ptr)) && (*magnification < 25))
97         *magnification = 25;
98
99     if ((attacker_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (have_flag(death_scythe_flags, TR_FORCE_WEAPON)) && (attacker_ptr->csp > (attacker_ptr->msp / 30))) {
100         attacker_ptr->csp -= (1 + (attacker_ptr->msp / 30));
101         attacker_ptr->redraw |= (PR_MANA);
102         *magnification = *magnification * 3 / 2 + 20;
103     }
104 }
105
106 /*!
107  * @brief 死の大鎌による反射ダメージ倍率を更に上げる
108  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
109  * @return なし
110  */
111 static void death_scythe_reflection_critial_hit(player_attack_type *pa_ptr)
112 {
113     if (!one_in_(6))
114         return;
115
116     int more_magnification = 2;
117     msg_format(_("グッサリ切り裂かれた!", "Your weapon cuts deep into yourself!"));
118     while (one_in_(4))
119         more_magnification++;
120
121     pa_ptr->attack_damage *= (HIT_POINT)more_magnification;
122 }
123
124 /*!
125  * @brief 死の大鎌によるダメージ反射のメインルーチン
126  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
127  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
128  * @return なし
129  */
130 void process_death_scythe_reflection(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
131 {
132     BIT_FLAGS death_scythe_flags[TR_FLAG_SIZE];
133     sound(SOUND_HIT);
134     msg_format(_("ミス! %sにかわされた。", "You miss %s."), pa_ptr->m_name);
135     msg_print(_("振り回した大鎌が自分自身に返ってきた!", "Your scythe returns to you!"));
136
137     object_type *o_ptr = &attacker_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + pa_ptr->hand];
138     object_flags(o_ptr, death_scythe_flags);
139     pa_ptr->attack_damage = damroll(o_ptr->dd + attacker_ptr->to_dd[pa_ptr->hand], o_ptr->ds + attacker_ptr->to_ds[pa_ptr->hand]);
140     int magnification = calc_death_scythe_reflection_magnification(attacker_ptr);
141     compensate_death_scythe_reflection_magnification(attacker_ptr, &magnification, death_scythe_flags);
142     pa_ptr->attack_damage *= (HIT_POINT)magnification;
143     pa_ptr->attack_damage /= 10;
144     pa_ptr->attack_damage = critical_norm(attacker_ptr, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, pa_ptr->attack_damage, attacker_ptr->to_h[pa_ptr->hand], pa_ptr->mode);
145     death_scythe_reflection_critial_hit(pa_ptr);
146     pa_ptr->attack_damage += (attacker_ptr->to_d[pa_ptr->hand] + o_ptr->to_d);
147     if (pa_ptr->attack_damage < 0)
148         pa_ptr->attack_damage = 0;
149
150     take_hit(attacker_ptr, DAMAGE_FORCE, pa_ptr->attack_damage, _("死の大鎌", "Death scythe"), -1);
151     handle_stuff(attacker_ptr);
152 }