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[Refactor] #38844 Removed inclusion of cmd-building.h from angband.h
[hengband/hengband.git] / src / specific-object / death-scythe.c
1 /*!
2  * @brief 死の大鎌に特有の処理
3  * @date 2020/05/23
4  * @author Hourier
5  * @details 現時点ではダメージ反射のみ。行数に注意して関数を追加しても良い.
6  */
7
8 #include "specific-object/death-scythe.h"
9 #include "combat/attack-criticality.h"
10 #include "core/stuff-handler.h"
11 #include "main/sound-definitions-table.h"
12 #include "main/sound-of-music.h"
13 #include "object-enchant/tr-types.h"
14 #include "object/object-flags.h"
15 #include "player/player-damage.h"
16 #include "player/player-race.h"
17 #include "util/bit-flags-calculator.h"
18 #include "view/display-messages.h"
19
20 /*!
21  * @brief 死の大鎌ダメージが跳ね返ってきた時の、種族ごとのダメージ倍率を返す
22  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
23  * @return 倍率 (実際は1/10になる)
24  */
25 static int calc_death_scythe_reflection_magnification_mimic_none(player_type *attacker_ptr)
26 {
27     switch (attacker_ptr->prace) {
28     case RACE_YEEK:
29     case RACE_KLACKON:
30     case RACE_HUMAN:
31     case RACE_AMBERITE:
32     case RACE_DUNADAN:
33     case RACE_BARBARIAN:
34     case RACE_BEASTMAN:
35         return 25;
36     case RACE_HALF_ORC:
37     case RACE_HALF_TROLL:
38     case RACE_HALF_OGRE:
39     case RACE_HALF_GIANT:
40     case RACE_HALF_TITAN:
41     case RACE_CYCLOPS:
42     case RACE_IMP:
43     case RACE_SKELETON:
44     case RACE_ZOMBIE:
45     case RACE_VAMPIRE:
46     case RACE_SPECTRE:
47     case RACE_BALROG:
48     case RACE_DRACONIAN:
49         return 30;
50     default:
51         return 10;
52     }
53 }
54
55 /*!
56  * @brief 死の大鎌ダメージが跳ね返ってきた時の、変身中の種族も考慮したダメージ倍率を返す
57  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
58  * @return 倍率 (実際は1/10になる)
59  */
60 static int calc_death_scythe_reflection_magnification(player_type *attacker_ptr)
61 {
62     switch (attacker_ptr->mimic_form) {
63     case MIMIC_NONE:
64         return calc_death_scythe_reflection_magnification_mimic_none(attacker_ptr);
65     case MIMIC_DEMON:
66     case MIMIC_DEMON_LORD:
67     case MIMIC_VAMPIRE:
68         return 30;
69     default:
70         return 10;
71     }
72 }
73
74 /*!
75  * @brief 耐性等に応じて死の大鎌による反射ダメージ倍率を補正する
76  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
77  * @param magnification ダメージ倍率
78  * @param death_scythe_flags 死の大鎌に関するオブジェクトフラグ配列
79  * @return なし
80  */
81 static void compensate_death_scythe_reflection_magnification(player_type *attacker_ptr, int *magnification, BIT_FLAGS *death_scythe_flags)
82 {
83     if ((attacker_ptr->align < 0) && (*magnification < 20))
84         *magnification = 20;
85
86     if (!(attacker_ptr->resist_acid || is_oppose_acid(attacker_ptr) || attacker_ptr->immune_acid) && (*magnification < 25))
87         *magnification = 25;
88
89     if (!(attacker_ptr->resist_elec || is_oppose_elec(attacker_ptr) || attacker_ptr->immune_elec) && (*magnification < 25))
90         *magnification = 25;
91
92     if (!(attacker_ptr->resist_fire || is_oppose_fire(attacker_ptr) || attacker_ptr->immune_fire) && (*magnification < 25))
93         *magnification = 25;
94
95     if (!(attacker_ptr->resist_cold || is_oppose_cold(attacker_ptr) || attacker_ptr->immune_cold) && (*magnification < 25))
96         *magnification = 25;
97
98     if (!(attacker_ptr->resist_pois || is_oppose_pois(attacker_ptr)) && (*magnification < 25))
99         *magnification = 25;
100
101     if ((attacker_ptr->pclass != CLASS_SAMURAI) && (have_flag(death_scythe_flags, TR_FORCE_WEAPON)) && (attacker_ptr->csp > (attacker_ptr->msp / 30))) {
102         attacker_ptr->csp -= (1 + (attacker_ptr->msp / 30));
103         attacker_ptr->redraw |= (PR_MANA);
104         *magnification = *magnification * 3 / 2 + 20;
105     }
106 }
107
108 /*!
109  * @brief 死の大鎌による反射ダメージ倍率を更に上げる
110  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
111  * @return なし
112  */
113 static void death_scythe_reflection_critial_hit(player_attack_type *pa_ptr)
114 {
115     if (!one_in_(6))
116         return;
117
118     int more_magnification = 2;
119     msg_format(_("グッサリ切り裂かれた!", "Your weapon cuts deep into yourself!"));
120     while (one_in_(4))
121         more_magnification++;
122
123     pa_ptr->attack_damage *= (HIT_POINT)more_magnification;
124 }
125
126 /*!
127  * @brief 死の大鎌によるダメージ反射のメインルーチン
128  * @param attacker_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
129  * @param pa_ptr 直接攻撃構造体への参照ポインタ
130  * @return なし
131  */
132 void process_death_scythe_reflection(player_type *attacker_ptr, player_attack_type *pa_ptr)
133 {
134     BIT_FLAGS death_scythe_flags[TR_FLAG_SIZE];
135     sound(SOUND_HIT);
136     msg_format(_("ミス! %sにかわされた。", "You miss %s."), pa_ptr->m_name);
137     msg_print(_("振り回した大鎌が自分自身に返ってきた!", "Your scythe returns to you!"));
138
139     object_type *o_ptr = &attacker_ptr->inventory_list[INVEN_RARM + pa_ptr->hand];
140     object_flags(o_ptr, death_scythe_flags);
141     pa_ptr->attack_damage = damroll(o_ptr->dd + attacker_ptr->to_dd[pa_ptr->hand], o_ptr->ds + attacker_ptr->to_ds[pa_ptr->hand]);
142     int magnification = calc_death_scythe_reflection_magnification(attacker_ptr);
143     compensate_death_scythe_reflection_magnification(attacker_ptr, &magnification, death_scythe_flags);
144     pa_ptr->attack_damage *= (HIT_POINT)magnification;
145     pa_ptr->attack_damage /= 10;
146     pa_ptr->attack_damage = critical_norm(attacker_ptr, o_ptr->weight, o_ptr->to_h, pa_ptr->attack_damage, attacker_ptr->to_h[pa_ptr->hand], pa_ptr->mode);
147     death_scythe_reflection_critial_hit(pa_ptr);
148     pa_ptr->attack_damage += (attacker_ptr->to_d[pa_ptr->hand] + o_ptr->to_d);
149     if (pa_ptr->attack_damage < 0)
150         pa_ptr->attack_damage = 0;
151
152     take_hit(attacker_ptr, DAMAGE_FORCE, pa_ptr->attack_damage, _("死の大鎌", "Death scythe"), -1);
153     handle_stuff(attacker_ptr);
154 }