OSDN Git Service

[Refactor] #40399 Separated floor-object.c/h from object2.c/h
[hengband/hengband.git] / src / spell / spells-object.c
1 #include "spell/spells-object.h"
2 #include "autopick/autopick.h"
3 #include "cmd/cmd-basic.h"
4 #include "floor/floor-object.h"
5 #include "floor/floor.h"
6 #include "grid/grid.h"
7 #include "inventory/player-inventory.h"
8 #include "io/targeting.h"
9 #include "object/artifact.h"
10 #include "object/item-apply-magic.h"
11 #include "object/item-feeling.h"
12 #include "object/item-use-flags.h"
13 #include "object/object-boost.h"
14 #include "object/object-ego.h"
15 #include "object/object-flavor.h"
16 #include "object/object-hook.h"
17 #include "object/object-kind.h"
18 #include "object/object2.h"
19 #include "object/special-object-flags.h"
20 #include "object/sv-lite-types.h"
21 #include "object/sv-other-types.h"
22 #include "object/sv-protector-types.h"
23 #include "object/sv-scroll-types.h"
24 #include "object/sv-staff-types.h"
25 #include "object/sv-weapon-types.h"
26 #include "object/tr-types.h"
27 #include "object/trc-types.h"
28 #include "player/avatar.h"
29 #include "player/player-class.h"
30 #include "player/player-damage.h"
31 #include "player/player-effects.h"
32 #include "player/player-status.h"
33 #include "spell/spells3.h"
34 #include "util/util.h"
35 #include "view/display-main-window.h"
36
37 typedef struct
38 {
39         tval_type tval;
40         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;
41         PERCENTAGE prob;
42         byte flag;
43 } amuse_type;
44
45
46 /*!
47  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
48  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
49  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
50  * @return なし
51  */
52 static int enchant_table[16] =
53 {
54         0, 10,  50, 100, 200,
55         300, 400, 500, 650, 800,
56         950, 987, 993, 995, 998,
57         1000
58 };
59
60
61 /*
62  * Scatter some "amusing" objects near the player
63  */
64
65 #define AMS_NOTHING   0x00 /* No restriction */
66 #define AMS_NO_UNIQUE 0x01 /* Don't make the amusing object of uniques */
67 #define AMS_FIXED_ART 0x02 /* Make a fixed artifact based on the amusing object */
68 #define AMS_MULTIPLE  0x04 /* Drop 1-3 objects for one type */
69 #define AMS_PILE      0x08 /* Drop 1-99 pile objects for one type */
70
71 static amuse_type amuse_info[] =
72 {
73         { TV_BOTTLE, SV_ANY, 5, AMS_NOTHING },
74         { TV_JUNK, SV_ANY, 3, AMS_MULTIPLE },
75         { TV_SPIKE, SV_ANY, 10, AMS_PILE },
76         { TV_STATUE, SV_ANY, 15, AMS_NOTHING },
77         { TV_CORPSE, SV_ANY, 15, AMS_NO_UNIQUE },
78         { TV_SKELETON, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
79         { TV_FIGURINE, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
80         { TV_PARCHMENT, SV_ANY, 1, AMS_NOTHING },
81         { TV_POLEARM, SV_TSURIZAO, 3, AMS_NOTHING }, //Fishing Pole of Taikobo
82         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 3, AMS_FIXED_ART }, //Broken Dagger of Magician
83         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 10, AMS_NOTHING },
84         { TV_SWORD, SV_BROKEN_SWORD, 5, AMS_NOTHING },
85         { TV_SCROLL, SV_SCROLL_AMUSEMENT, 10, AMS_NOTHING },
86
87         { 0, 0, 0, 0 }
88 };
89
90 /*!
91  * @brief「弾/矢の製造」処理 / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'.
92  * Hook to determine if an object is contertible in an arrow/bolt
93  * @return 製造を実際に行ったらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
94  */
95 bool create_ammo(player_type *creature_ptr)
96 {
97         char com[80];
98         if (creature_ptr->lev >= 20)
99                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢, [B]クロスボウの矢 :", "Create [S]hots, Create [A]rrow or Create [B]olt ?"));
100         else if (creature_ptr->lev >= 10)
101                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢:", "Create [S]hots or Create [A]rrow ?"));
102         else
103                 sprintf(com, _("[S]弾:", "Create [S]hots ?"));
104
105         if (cmd_limit_confused(creature_ptr)) return FALSE;
106         if (cmd_limit_blind(creature_ptr)) return FALSE;
107
108         int ext = 0;
109         char ch;
110         while (TRUE)
111         {
112                 if (!get_com(com, &ch, TRUE))
113                 {
114                         return FALSE;
115                 }
116
117                 if (ch == 'S' || ch == 's')
118                 {
119                         ext = 1;
120                         break;
121                 }
122
123                 if ((ch == 'A' || ch == 'a') && (creature_ptr->lev >= 10))
124                 {
125                         ext = 2;
126                         break;
127                 }
128
129                 if ((ch == 'B' || ch == 'b') && (creature_ptr->lev >= 20))
130                 {
131                         ext = 3;
132                         break;
133                 }
134         }
135
136         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
137         object_type     forge;
138         object_type *q_ptr;
139         q_ptr = &forge;
140
141         /**********Create shots*********/
142         if (ext == 1)
143         {
144                 POSITION x, y;
145                 DIRECTION dir;
146                 grid_type *g_ptr;
147
148                 if (!get_rep_dir(creature_ptr, &dir, FALSE)) return FALSE;
149                 y = creature_ptr->y + ddy[dir];
150                 x = creature_ptr->x + ddx[dir];
151                 g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
152
153                 if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].flags, FF_CAN_DIG))
154                 {
155                         msg_print(_("そこには岩石がない。", "You need a pile of rubble."));
156                         return FALSE;
157                 }
158                 
159                 if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_CAN_DIG) || !cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_HURT_ROCK))
160                 {
161                         msg_print(_("硬すぎて崩せなかった。", "You failed to make ammo."));
162                         return TRUE;
163                 }
164                 
165                 s16b slot;
166                 q_ptr = &forge;
167
168                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
169                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
170                 q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 30);
171                 object_aware(creature_ptr, q_ptr);
172                 object_known(q_ptr);
173                 apply_magic(creature_ptr, q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
174                 q_ptr->discount = 99;
175
176                 slot = inven_carry(creature_ptr, q_ptr);
177
178                 object_desc(creature_ptr, o_name, q_ptr, 0);
179                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
180
181                 /* Auto-inscription */
182                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(creature_ptr, slot, FALSE);
183
184                 /* Destroy the wall */
185                 cave_alter_feat(creature_ptr, y, x, FF_HURT_ROCK);
186
187                 creature_ptr->update |= (PU_FLOW);
188                 return TRUE;
189         }
190
191         /**********Create arrows*********/
192         if (ext == 2)
193         {
194                 OBJECT_IDX item;
195                 concptr q, s;
196                 s16b slot;
197
198                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
199
200                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
201                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
202                 q_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
203                 if (!q_ptr) return FALSE;
204
205                 q_ptr = &forge;
206
207                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
208                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
209                 q_ptr->number = (byte)rand_range(5, 10);
210                 object_aware(creature_ptr, q_ptr);
211                 object_known(q_ptr);
212                 apply_magic(creature_ptr, q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
213
214                 q_ptr->discount = 99;
215
216                 object_desc(creature_ptr, o_name, q_ptr, 0);
217                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
218
219                 vary_item(creature_ptr, item, -1);
220                 slot = inven_carry(creature_ptr, q_ptr);
221
222                 /* Auto-inscription */
223                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(creature_ptr, slot, FALSE);
224                 return TRUE;
225         }
226
227         /**********Create bolts*********/
228         if (ext == 3)
229         {
230                 OBJECT_IDX item;
231                 concptr q, s;
232                 s16b slot;
233
234                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
235
236                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
237                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
238
239                 q_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
240                 if (!q_ptr) return FALSE;
241
242                 q_ptr = &forge;
243
244                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
245                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
246                 q_ptr->number = (byte)rand_range(4, 8);
247                 object_aware(creature_ptr, q_ptr);
248                 object_known(q_ptr);
249                 apply_magic(creature_ptr, q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
250
251                 q_ptr->discount = 99;
252
253                 object_desc(creature_ptr, o_name, q_ptr, 0);
254                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
255
256                 vary_item(creature_ptr, item, -1);
257
258                 slot = inven_carry(creature_ptr, q_ptr);
259
260                 /* Auto-inscription */
261                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(creature_ptr, slot, FALSE);
262         }
263
264         return TRUE;
265 }
266
267
268 /*!
269  * @brief 魔道具術師の魔力取り込み処理
270  * @param user_ptr アイテムを取り込むクリーチャー
271  * @return 取り込みを実行したらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
272  */
273 bool import_magic_device(player_type *user_ptr)
274 {
275         /* Only accept legal items */
276         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
277
278         concptr q = _("どのアイテムの魔力を取り込みますか? ", "Gain power of which item? ");
279         concptr s = _("魔力を取り込めるアイテムがない。", "You have nothing to gain power.");
280
281         OBJECT_IDX item;
282         object_type *o_ptr;
283         o_ptr = choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
284         if (!o_ptr) return FALSE;
285
286         if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->sval == SV_STAFF_NOTHING)
287         {
288                 msg_print(_("この杖には発動の為の能力は何も備わっていないようだ。", "This staff doesn't have any magical ability."));
289                 return FALSE;
290         }
291
292         if (!object_is_known(o_ptr))
293         {
294                 msg_print(_("鑑定されていないと取り込めない。", "You need to identify before absorbing."));
295                 return FALSE;
296         }
297
298         if (o_ptr->timeout)
299         {
300                 msg_print(_("充填中のアイテムは取り込めない。", "This item is still charging."));
301                 return FALSE;
302         }
303
304         PARAMETER_VALUE pval = o_ptr->pval;
305         int ext = 0;
306         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
307                 ext = 72;
308         else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
309                 ext = 36;
310
311         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
312         {
313                 user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)o_ptr->number;
314                 if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
315         }
316         else
317         {
318                 int num;
319                 for (num = o_ptr->number; num; num--)
320                 {
321                         int gain_num = pval;
322                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) gain_num = (pval + num - 1) / num;
323                         if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext])
324                         {
325                                 gain_num *= 256;
326                                 gain_num = (gain_num / 3 + randint0(gain_num / 3)) / 256;
327                                 if (gain_num < 1) gain_num = 1;
328                         }
329                         user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)gain_num;
330                         if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
331                         user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] += pval * 0x10000;
332                         if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > 99 * 0x10000) user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = 99 * 0x10000;
333                         if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000) user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000;
334                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) pval -= (pval + num - 1) / num;
335                 }
336         }
337
338         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
339         object_desc(user_ptr, o_name, o_ptr, 0);
340         msg_format(_("%sの魔力を取り込んだ。", "You absorb magic of %s."), o_name);
341
342         vary_item(user_ptr, item, -999);
343         take_turn(user_ptr, 100);
344         return TRUE;
345 }
346
347
348 /*!
349  * @brief 誰得ドロップを行う。
350  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
351  * @param y1 配置したいフロアのY座標
352  * @param x1 配置したいフロアのX座標
353  * @param num 誰得の処理回数
354  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
355  * @return なし
356  */
357 void amusement(player_type *creature_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
358 {
359         int t = 0;
360         for (int n = 0; amuse_info[n].tval != 0; n++)
361         {
362                 t += amuse_info[n].prob;
363         }
364
365         /* Acquirement */
366         object_type *i_ptr;
367         object_type object_type_body;
368         while (num)
369         {
370                 int i;
371                 KIND_OBJECT_IDX k_idx;
372                 ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
373                 int r = randint0(t);
374                 bool insta_art, fixed_art;
375
376                 for (i = 0; ; i++)
377                 {
378                         r -= amuse_info[i].prob;
379                         if (r <= 0) break;
380                 }
381                 i_ptr = &object_type_body;
382                 object_wipe(i_ptr);
383                 k_idx = lookup_kind(amuse_info[i].tval, amuse_info[i].sval);
384
385                 /* Paranoia - reroll if nothing */
386                 if (!k_idx) continue;
387
388                 /* Search an artifact index if need */
389                 insta_art = (k_info[k_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART);
390                 fixed_art = (amuse_info[i].flag & AMS_FIXED_ART);
391
392                 if (insta_art || fixed_art)
393                 {
394                         for (a_idx = 1; a_idx < max_a_idx; a_idx++)
395                         {
396                                 if (insta_art && !(a_info[a_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART)) continue;
397                                 if (a_info[a_idx].tval != k_info[k_idx].tval) continue;
398                                 if (a_info[a_idx].sval != k_info[k_idx].sval) continue;
399                                 if (a_info[a_idx].cur_num > 0) continue;
400                                 break;
401                         }
402
403                         if (a_idx >= max_a_idx) continue;
404                 }
405
406                 /* Make an object (if possible) */
407                 object_prep(i_ptr, k_idx);
408                 if (a_idx) i_ptr->name1 = a_idx;
409                 apply_magic(creature_ptr, i_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
410
411                 if (amuse_info[i].flag & AMS_NO_UNIQUE)
412                 {
413                         if (r_info[i_ptr->pval].flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
414                 }
415
416                 if (amuse_info[i].flag & AMS_MULTIPLE) i_ptr->number = randint1(3);
417                 if (amuse_info[i].flag & AMS_PILE) i_ptr->number = randint1(99);
418
419                 if (known)
420                 {
421                         object_aware(creature_ptr, i_ptr);
422                         object_known(i_ptr);
423                 }
424
425                 /* Paranoia - reroll if nothing */
426                 if (!(i_ptr->k_idx)) continue;
427
428                 (void)drop_near(creature_ptr, i_ptr, -1, y1, x1);
429
430                 num--;
431         }
432 }
433
434
435 /*!
436  * @brief 獲得ドロップを行う。
437  * Scatter some "great" objects near the player
438  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
439  * @param y1 配置したいフロアのY座標
440  * @param x1 配置したいフロアのX座標
441  * @param num 獲得の処理回数
442  * @param great TRUEならば必ず高級品以上を落とす
443  * @param special TRUEならば必ず特別品を落とす
444  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
445  * @return なし
446  */
447 void acquirement(player_type *caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
448 {
449         object_type *i_ptr;
450         object_type object_type_body;
451         BIT_FLAGS mode = AM_GOOD | (great || special ? AM_GREAT : 0L) | (special ? AM_SPECIAL : 0L);
452
453         /* Acquirement */
454         while (num--)
455         {
456                 i_ptr = &object_type_body;
457                 object_wipe(i_ptr);
458
459                 /* Make a good (or great) object (if possible) */
460                 if (!make_object(caster_ptr, i_ptr, mode)) continue;
461
462                 if (known)
463                 {
464                         object_aware(caster_ptr, i_ptr);
465                         object_known(i_ptr);
466                 }
467
468                 (void)drop_near(caster_ptr, i_ptr, -1, y1, x1);
469         }
470 }
471
472
473 void acquire_chaos_weapon(player_type *creature_ptr)
474 {
475         object_type forge;
476         object_type *q_ptr = &forge;
477         tval_type dummy = TV_SWORD;
478         OBJECT_SUBTYPE_VALUE dummy2;
479         switch (randint1(creature_ptr->lev))
480         {
481         case 0: case 1:
482                 dummy2 = SV_DAGGER;
483                 break;
484         case 2: case 3:
485                 dummy2 = SV_MAIN_GAUCHE;
486                 break;
487         case 4:
488                 dummy2 = SV_TANTO;
489                 break;
490         case 5: case 6:
491                 dummy2 = SV_RAPIER;
492                 break;
493         case 7: case 8:
494                 dummy2 = SV_SMALL_SWORD;
495                 break;
496         case 9: case 10:
497                 dummy2 = SV_BASILLARD;
498                 break;
499         case 11: case 12: case 13:
500                 dummy2 = SV_SHORT_SWORD;
501                 break;
502         case 14: case 15:
503                 dummy2 = SV_SABRE;
504                 break;
505         case 16: case 17:
506                 dummy2 = SV_CUTLASS;
507                 break;
508         case 18:
509                 dummy2 = SV_WAKIZASHI;
510                 break;
511         case 19:
512                 dummy2 = SV_KHOPESH;
513                 break;
514         case 20:
515                 dummy2 = SV_TULWAR;
516                 break;
517         case 21:
518                 dummy2 = SV_BROAD_SWORD;
519                 break;
520         case 22: case 23:
521                 dummy2 = SV_LONG_SWORD;
522                 break;
523         case 24: case 25:
524                 dummy2 = SV_SCIMITAR;
525                 break;
526         case 26:
527                 dummy2 = SV_NINJATO;
528                 break;
529         case 27:
530                 dummy2 = SV_KATANA;
531                 break;
532         case 28: case 29:
533                 dummy2 = SV_BASTARD_SWORD;
534                 break;
535         case 30:
536                 dummy2 = SV_GREAT_SCIMITAR;
537                 break;
538         case 31:
539                 dummy2 = SV_CLAYMORE;
540                 break;
541         case 32:
542                 dummy2 = SV_ESPADON;
543                 break;
544         case 33:
545                 dummy2 = SV_TWO_HANDED_SWORD;
546                 break;
547         case 34:
548                 dummy2 = SV_FLAMBERGE;
549                 break;
550         case 35:
551                 dummy2 = SV_NO_DACHI;
552                 break;
553         case 36:
554                 dummy2 = SV_EXECUTIONERS_SWORD;
555                 break;
556         case 37:
557                 dummy2 = SV_ZWEIHANDER;
558                 break;
559         case 38:
560                 dummy2 = SV_HAYABUSA;
561                 break;
562         default:
563                 dummy2 = SV_BLADE_OF_CHAOS;
564         }
565
566         object_prep(q_ptr, lookup_kind(dummy, dummy2));
567         q_ptr->to_h = 3 + randint1(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) % 10;
568         q_ptr->to_d = 3 + randint1(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) % 10;
569         one_resistance(q_ptr);
570         q_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
571         (void)drop_near(creature_ptr, q_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
572 }
573
574
575 /*!
576 * todo 元のreturnは間違っているが、修正後の↓文がどれくらい正しいかは要チェック
577   * @brief 防具呪縛処理 /
578  * Curse the players armor
579  * @return 何も持っていない場合を除き、常にTRUEを返す
580  */
581 bool curse_armor(player_type *owner_ptr)
582 {
583         /* Curse the body armor */
584         object_type *o_ptr;
585         o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[INVEN_BODY];
586
587         if (!o_ptr->k_idx) return FALSE;
588
589         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
590         object_desc(owner_ptr, o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
591
592         /* Attempt a saving throw for artifacts */
593         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
594         {
595                 /* Cool */
596 #ifdef JP
597                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
598                         "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
599 #else
600                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
601                         "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
602 #endif
603                 return TRUE;
604         }
605
606         /* not artifact or failed save... */
607         msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
608         chg_virtue(owner_ptr, V_ENCHANT, -5);
609
610         /* Blast the armor */
611         o_ptr->name1 = 0;
612         o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
613         o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
614         o_ptr->to_h = 0;
615         o_ptr->to_d = 0;
616         o_ptr->ac = 0;
617         o_ptr->dd = 0;
618         o_ptr->ds = 0;
619
620         for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
621                 o_ptr->art_flags[i] = 0;
622
623         /* Curse it */
624         o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
625
626         /* Break it */
627         o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
628         owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
629         owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
630         return TRUE;
631 }
632
633
634 /*!
635  * todo 元のreturnは間違っているが、修正後の↓文がどれくらい正しいかは要チェック
636  * @brief 武器呪縛処理 /
637  * Curse the players weapon
638  * @param owner_ptr 所持者の参照ポインタ
639  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
640  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
641  * @return 何も持っていない場合を除き、常にTRUEを返す
642  */
643 bool curse_weapon_object(player_type *owner_ptr, bool force, object_type *o_ptr)
644 {
645         if (!o_ptr->k_idx) return FALSE;
646
647         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
648         object_desc(owner_ptr, o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
649
650         /* Attempt a saving throw */
651         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
652         {
653 #ifdef JP
654                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
655                         "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
656 #else
657                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
658                         "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
659 #endif
660                 return TRUE;
661         }
662
663         /* not artifact or failed save... */
664         if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
665         chg_virtue(owner_ptr, V_ENCHANT, -5);
666
667         /* Shatter the weapon */
668         o_ptr->name1 = 0;
669         o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
670         o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
671         o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
672         o_ptr->to_a = 0;
673         o_ptr->ac = 0;
674         o_ptr->dd = 0;
675         o_ptr->ds = 0;
676
677         for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
678                 o_ptr->art_flags[i] = 0;
679
680         /* Curse it */
681         o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
682
683         /* Break it */
684         o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
685         owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
686         owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
687         return TRUE;
688 }
689
690
691 /*!
692  * @brief 防具の錆止め防止処理
693  * @param caster_ptr 錆止め実行者の参照ポインタ
694  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
695  */
696 bool rustproof(player_type *caster_ptr)
697 {
698         /* Select a piece of armour */
699         item_tester_hook = object_is_armour;
700
701         concptr q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
702         concptr s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
703
704         OBJECT_IDX item;
705         object_type *o_ptr;
706         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
707         if (!o_ptr) return FALSE;
708
709         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
710         object_desc(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
711
712         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
713
714         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
715         {
716 #ifdef JP
717                 msg_format("%sは新品同様になった!", o_name);
718 #else
719                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
720 #endif
721
722                 o_ptr->to_a = 0;
723         }
724
725 #ifdef JP
726         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
727 #else
728         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
729 #endif
730
731         calc_android_exp(caster_ptr);
732         return TRUE;
733 }
734
735
736 /*!
737  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
738  * Enchant some bolts
739  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
740  * @return なし
741  */
742 void brand_bolts(player_type *caster_ptr)
743 {
744         /* Use the first acceptable bolts */
745         for (int i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
746         {
747                 object_type *o_ptr = &caster_ptr->inventory_list[i];
748
749                 /* Skip non-bolts */
750                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
751
752                 /* Skip artifacts and ego-items */
753                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
754                         continue;
755
756                 /* Skip cursed/broken items */
757                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
758
759                 /* Randomize */
760                 if (randint0(100) < 75) continue;
761
762                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
763
764                 /* Ego-item */
765                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
766                 enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
767                 return;
768         }
769
770         if (flush_failure) flush();
771         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
772 }
773
774
775 bool perilous_secrets(player_type *user_ptr)
776 {
777         if (!ident_spell(user_ptr, FALSE, 0)) return FALSE;
778
779         if (mp_ptr->spell_book)
780         {
781                 /* Sufficient mana */
782                 if (20 <= user_ptr->csp)
783                 {
784                         /* Use some mana */
785                         user_ptr->csp -= 20;
786                 }
787
788                 /* Over-exert the player */
789                 else
790                 {
791                         int oops = 20 - user_ptr->csp;
792
793                         /* No mana left */
794                         user_ptr->csp = 0;
795                         user_ptr->csp_frac = 0;
796
797                         msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
798                         /* Hack -- Bypass free action */
799                         (void)set_paralyzed(user_ptr, user_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
800
801                         /* Confusing. */
802                         (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
803                 }
804
805                 user_ptr->redraw |= (PR_MANA);
806         }
807
808         take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
809         /* Confusing. */
810         if (one_in_(5)) (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(10));
811
812         /* Exercise a little care... */
813         if (one_in_(20)) take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
814         return TRUE;
815 }
816
817
818 /*!
819  * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
820  * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
821  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
822  * @return なし
823  */
824 void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
825 {
826         for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
827                 o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
828
829         int dummy = randint1(2) + randint1(2);
830         for (int i = 0; i < dummy; i++)
831         {
832                 int flag = randint0(26);
833                 if (flag >= 20) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD + flag - 20);
834                 else if (flag == 19) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
835                 else if (flag == 18) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
836                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC + flag);
837         }
838
839         dummy = randint1(2);
840         for (int i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
841
842         for (int i = 0; i < 2; i++)
843         {
844                 int tmp = randint0(11);
845                 if (tmp < A_MAX) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
846                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
847         }
848 }
849
850
851 /*!
852  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
853  * Charge a lite (torch or latern)
854  * @return なし
855  */
856 void phlogiston(player_type *caster_ptr)
857 {
858         GAME_TURN max_flog = 0;
859         object_type *o_ptr = &caster_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
860
861         /* It's a lamp */
862         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
863         {
864                 max_flog = FUEL_LAMP;
865         }
866
867         /* It's a torch */
868         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
869         {
870                 max_flog = FUEL_TORCH;
871         }
872
873         /* No torch to refill */
874         else
875         {
876                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
877                 return;
878         }
879
880         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
881         {
882                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
883                 return;
884         }
885
886         /* Refuel */
887         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
888         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
889
890         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
891         {
892                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
893                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
894         }
895
896         caster_ptr->update |= (PU_TORCH);
897 }
898
899
900 /*!
901  * @brief 武器の祝福処理 /
902  * Bless a weapon
903  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
904  */
905 bool bless_weapon(player_type *caster_ptr)
906 {
907         /* Bless only weapons */
908         item_tester_hook = object_is_weapon;
909
910         concptr q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
911         concptr s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
912
913         OBJECT_IDX item;
914         object_type *o_ptr;
915         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
916         if (!o_ptr) return FALSE;
917
918         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
919         object_desc(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
920         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
921         object_flags(o_ptr, flgs);
922
923         if (object_is_cursed(o_ptr))
924         {
925                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
926                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
927                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
928                         (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
929                 {
930 #ifdef JP
931                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
932 #else
933                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
934 #endif
935
936                         return TRUE;
937                 }
938
939 #ifdef JP
940                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
941 #else
942                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
943 #endif
944
945
946                 o_ptr->curse_flags = 0L;
947
948                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
949                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
950
951                 /* Recalculate the bonuses */
952                 caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
953                 caster_ptr->window |= (PW_EQUIP);
954         }
955
956         /*
957          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
958          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
959          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
960          * is silly, but otherwise priests would always bless every
961          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
962          * can be blessed automatically.
963          */
964         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
965         {
966 #ifdef JP
967                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
968 #else
969                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
970                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
971                         ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
972 #endif
973
974                 return TRUE;
975         }
976
977         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
978         {
979 #ifdef JP
980                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
981 #else
982                 msg_format("%s %s shine%s!",
983                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
984                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
985 #endif
986
987                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
988                 o_ptr->discount = 99;
989         }
990         else
991         {
992                 bool dis_happened = FALSE;
993                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
994
995                 /* Disenchant tohit */
996                 if (o_ptr->to_h > 0)
997                 {
998                         o_ptr->to_h--;
999                         dis_happened = TRUE;
1000                 }
1001
1002                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
1003
1004                 /* Disenchant todam */
1005                 if (o_ptr->to_d > 0)
1006                 {
1007                         o_ptr->to_d--;
1008                         dis_happened = TRUE;
1009                 }
1010
1011                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
1012
1013                 /* Disenchant toac */
1014                 if (o_ptr->to_a > 0)
1015                 {
1016                         o_ptr->to_a--;
1017                         dis_happened = TRUE;
1018                 }
1019
1020                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
1021
1022                 if (dis_happened)
1023                 {
1024                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
1025
1026 #ifdef JP
1027                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
1028 #else
1029                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
1030                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
1031 #endif
1032
1033                 }
1034         }
1035
1036         caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1037         caster_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1038         calc_android_exp(caster_ptr);
1039
1040         return TRUE;
1041 }
1042
1043
1044 /*!
1045  * @brief 盾磨き処理 /
1046  * pulish shield
1047  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
1048  */
1049 bool pulish_shield(player_type *caster_ptr)
1050 {
1051         concptr q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
1052         concptr s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
1053
1054         OBJECT_IDX item;
1055         object_type *o_ptr;
1056         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), TV_SHIELD);
1057         if (!o_ptr) return FALSE;
1058
1059         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1060         object_desc(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1061         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1062         object_flags(o_ptr, flgs);
1063
1064         bool is_pulish_successful = o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr);
1065         is_pulish_successful &= !object_is_cursed(o_ptr);
1066         is_pulish_successful &= (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD);
1067         if (is_pulish_successful)
1068         {
1069 #ifdef JP
1070                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
1071 #else
1072                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1073 #endif
1074                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
1075                 enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
1076
1077                 o_ptr->discount = 99;
1078                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 2);
1079
1080                 return TRUE;
1081         }
1082
1083         if (flush_failure) flush();
1084
1085         msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
1086         chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -2);
1087         calc_android_exp(caster_ptr);
1088         return FALSE;
1089 }
1090
1091
1092 /*!
1093  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
1094  * Break the curse of an item
1095  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
1096  * @return なし
1097  */
1098 static void break_curse(object_type *o_ptr)
1099 {
1100         BIT_FLAGS is_curse_broken = object_is_cursed(o_ptr) &&
1101         !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) &&
1102         !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) &&
1103         (randint0(100) < 25);
1104         if (!is_curse_broken)
1105         {
1106                 return;
1107         }
1108
1109         msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
1110
1111         o_ptr->curse_flags = 0L;
1112         o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1113         o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1114 }
1115
1116
1117 /*!
1118  * @brief 装備修正強化処理 /
1119  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
1120  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1121  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
1122  * @param n 強化基本量
1123  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
1124  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
1125  * @details
1126  * <pre>
1127  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
1128  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
1129  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
1130  * break a curse on the item. -CFT-
1131  *
1132  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
1133  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
1134  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
1135  *
1136  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
1137  * the larger the pile, the lower the chance of success.
1138  * </pre>
1139  */
1140 bool enchant(player_type *caster_ptr, object_type *o_ptr, int n, int eflag)
1141 {
1142         /* Large piles resist enchantment */
1143         int prob = o_ptr->number * 100;
1144
1145         /* Missiles are easy to enchant */
1146         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
1147                 (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
1148                 (o_ptr->tval == TV_SHOT))
1149         {
1150                 prob = prob / 20;
1151         }
1152
1153         /* Try "n" times */
1154         int chance;
1155         bool res = FALSE;
1156         bool a = object_is_artifact(o_ptr);
1157         bool force = (eflag & ENCH_FORCE);
1158         for (int i = 0; i < n; i++)
1159         {
1160                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
1161                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
1162
1163                 /* Enchant to hit */
1164                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
1165                 {
1166                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
1167                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
1168                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
1169
1170                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1171                         {
1172                                 o_ptr->to_h++;
1173                                 res = TRUE;
1174
1175                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
1176                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
1177                                         break_curse(o_ptr);
1178                         }
1179                 }
1180
1181                 /* Enchant to damage */
1182                 if (eflag & ENCH_TODAM)
1183                 {
1184                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
1185                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
1186                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
1187
1188                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1189                         {
1190                                 o_ptr->to_d++;
1191                                 res = TRUE;
1192
1193                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
1194                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
1195                                         break_curse(o_ptr);
1196                         }
1197                 }
1198
1199                 /* Enchant to armor class */
1200                 if (!(eflag & ENCH_TOAC))
1201                 {
1202                         continue;
1203                 }
1204
1205                 if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
1206                 else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
1207                 else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
1208
1209                 if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1210                 {
1211                         o_ptr->to_a++;
1212                         res = TRUE;
1213
1214                         /* only when you get it above -1 -CFT */
1215                         if (o_ptr->to_a >= 0)
1216                                 break_curse(o_ptr);
1217                 }
1218         }
1219
1220         /* Failure */
1221         if (!res) return FALSE;
1222         caster_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
1223         caster_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1224
1225         calc_android_exp(caster_ptr);
1226
1227         /* Success */
1228         return TRUE;
1229 }
1230
1231
1232 /*!
1233  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
1234  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
1235  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1236  * @param num_hit 命中修正量
1237  * @param num_dam ダメージ修正量
1238  * @param num_ac AC修正量
1239  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
1240  * @details
1241  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
1242  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
1243  */
1244 bool enchant_spell(player_type *caster_ptr, HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
1245 {
1246         /* Assume enchant weapon */
1247         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
1248
1249         /* Enchant armor if requested */
1250         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
1251
1252         concptr q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
1253         concptr s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
1254
1255         OBJECT_IDX item;
1256         object_type *o_ptr;
1257         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1258         if (!o_ptr) return FALSE;
1259
1260         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1261         object_desc(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1262 #ifdef JP
1263         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
1264 #else
1265         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1266 #endif
1267
1268         /* Enchant */
1269         bool is_enchant_successful = FALSE;
1270         if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) is_enchant_successful = TRUE;
1271         if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) is_enchant_successful = TRUE;
1272         if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) is_enchant_successful = TRUE;
1273
1274         if (!is_enchant_successful)
1275         {
1276                 if (flush_failure) flush();
1277                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
1278                 if (one_in_(3)) chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -1);
1279         }
1280         else
1281                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 1);
1282
1283         calc_android_exp(caster_ptr);
1284
1285         /* Something happened */
1286         return TRUE;
1287 }
1288
1289
1290 /*!
1291  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1292  * Brand the current weapon
1293  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1294  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1295  * @return なし
1296  */
1297 void brand_weapon(player_type *caster_ptr, int brand_type)
1298 {
1299         /* Assume enchant weapon */
1300         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1301
1302         concptr q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1303         concptr s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1304
1305         OBJECT_IDX item;
1306         object_type *o_ptr;
1307         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1308         if (!o_ptr) return;
1309
1310         bool is_special_item = o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1311                 !object_is_cursed(o_ptr) &&
1312                 !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) &&
1313                 !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1314                 !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE));
1315         if (!is_special_item)
1316         {
1317                 if (flush_failure) flush();
1318
1319                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The branding failed."));
1320                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -2);
1321                 calc_android_exp(caster_ptr);
1322                 return;
1323         }
1324
1325         /* Let's get the name before it is changed... */
1326         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1327         object_desc(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1328
1329         concptr act = NULL;
1330         switch (brand_type)
1331         {
1332         case 17:
1333                 if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1334                 {
1335                         act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1336
1337                         o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1338                         o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level) + 1;
1339
1340                         if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1341                                 o_ptr->pval = 2;
1342                 }
1343                 else
1344                 {
1345                         act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1346                         o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1347                         o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level);
1348                 }
1349
1350                 break;
1351         case 16:
1352                 act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1353                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1354                 break;
1355         case 15:
1356                 act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1357                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1358                 break;
1359         case 14:
1360                 act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1361                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1362                 break;
1363         case 13:
1364                 act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1365                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1366                 break;
1367         case 12:
1368                 act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1369                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1370                 break;
1371         case 11:
1372                 act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1373                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1374                 break;
1375         case 10:
1376                 act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1377                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1378                 break;
1379         case 9:
1380                 act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1381                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1382                 break;
1383         case 8:
1384                 act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1385                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1386                 break;
1387         case 7:
1388                 act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1389                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1390                 break;
1391         case 6:
1392                 act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1393                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1394                 break;
1395         case 5:
1396                 act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1397                 o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1398                 o_ptr->pval = randint1(2);
1399                 break;
1400         case 4:
1401                 act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1402                 o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1403                 break;
1404         case 3:
1405                 act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1406                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1407                 break;
1408         case 2:
1409                 act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1410                 o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1411                 break;
1412         case 1:
1413                 act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1414                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1415                 break;
1416         default:
1417                 act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1418                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1419                 break;
1420         }
1421
1422         msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1423         enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1424
1425         o_ptr->discount = 99;
1426         chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 2);
1427         calc_android_exp(caster_ptr);
1428 }