OSDN Git Service

[Refactor] #2204 HIT_POINTエイリアスをintに揃えた
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / spell / spells-object.cpp
1 /*!
2  * @brief アイテムに影響のある魔法の処理
3  * @date 2019/01/22
4  * @author deskull
5  */
6
7 #include "spell/spells-object.h"
8 #include "avatar/avatar.h"
9 #include "core/player-update-types.h"
10 #include "core/window-redrawer.h"
11 #include "flavor/flavor-describer.h"
12 #include "flavor/object-flavor-types.h"
13 #include "floor/floor-object.h"
14 #include "game-option/disturbance-options.h"
15 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
16 #include "monster-race/monster-race.h"
17 #include "monster-race/race-flags1.h"
18 #include "object-enchant/apply-magic.h"
19 #include "object-enchant/item-apply-magic.h"
20 #include "object-enchant/item-feeling.h"
21 #include "object-enchant/object-boost.h"
22 #include "object-enchant/object-ego.h"
23 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
24 #include "object-enchant/trc-types.h"
25 #include "object-enchant/trg-types.h"
26 #include "object-hook/hook-armor.h"
27 #include "object-hook/hook-weapon.h"
28 #include "object/item-tester-hooker.h"
29 #include "object/item-use-flags.h"
30 #include "object/object-kind-hook.h"
31 #include "object/object-kind.h"
32 #include "perception/object-perception.h"
33 #include "player-info/class-info.h"
34 #include "racial/racial-android.h"
35 #include "sv-definition/sv-other-types.h"
36 #include "sv-definition/sv-scroll-types.h"
37 #include "sv-definition/sv-weapon-types.h"
38 #include "system/artifact-type-definition.h"
39 #include "system/floor-type-definition.h"
40 #include "system/monster-race-definition.h"
41 #include "system/object-type-definition.h"
42 #include "system/player-type-definition.h"
43 #include "term/screen-processor.h"
44 #include "util/bit-flags-calculator.h"
45 #include "view/display-messages.h"
46
47 struct amuse_type {
48     ItemKindType tval;
49     OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;
50     PERCENTAGE prob;
51     byte flag;
52 };
53
54 /*!
55  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
56  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
57  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
58  */
59 static int enchant_table[16] = { 0, 10, 50, 100, 200, 300, 400, 500, 650, 800, 950, 987, 993, 995, 998, 1000 };
60
61 /*
62  * Scatter some "amusing" objects near the player
63  */
64
65 #define AMS_NOTHING 0x00 /* No restriction */
66 #define AMS_NO_UNIQUE 0x01 /* Don't make the amusing object of uniques */
67 #define AMS_FIXED_ART 0x02 /* Make a fixed artifact based on the amusing object */
68 #define AMS_MULTIPLE 0x04 /* Drop 1-3 objects for one type */
69 #define AMS_PILE 0x08 /* Drop 1-99 pile objects for one type */
70
71 static amuse_type amuse_info[] = { { ItemKindType::BOTTLE, SV_ANY, 5, AMS_NOTHING }, { ItemKindType::JUNK, SV_ANY, 3, AMS_MULTIPLE }, { ItemKindType::SPIKE, SV_ANY, 10, AMS_PILE }, { ItemKindType::STATUE, SV_ANY, 15, AMS_NOTHING },
72     { ItemKindType::CORPSE, SV_ANY, 15, AMS_NO_UNIQUE }, { ItemKindType::SKELETON, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE }, { ItemKindType::FIGURINE, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
73     { ItemKindType::PARCHMENT, SV_ANY, 1, AMS_NOTHING }, { ItemKindType::POLEARM, SV_TSURIZAO, 3, AMS_NOTHING }, // Fishing Pole of Taikobo
74     { ItemKindType::SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 3, AMS_FIXED_ART }, // Broken Dagger of Magician
75     { ItemKindType::SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 10, AMS_NOTHING }, { ItemKindType::SWORD, SV_BROKEN_SWORD, 5, AMS_NOTHING }, { ItemKindType::SCROLL, SV_SCROLL_AMUSEMENT, 10, AMS_NOTHING },
76
77     { ItemKindType::NONE, 0, 0, 0 } };
78
79 /*!
80  * @brief 誰得ドロップを行う。
81  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
82  * @param y1 配置したいフロアのY座標
83  * @param x1 配置したいフロアのX座標
84  * @param num 誰得の処理回数
85  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
86  */
87 void amusement(PlayerType *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
88 {
89     int t = 0;
90     for (int n = 0; amuse_info[n].tval != ItemKindType::NONE; n++) {
91         t += amuse_info[n].prob;
92     }
93
94     /* Acquirement */
95     ObjectType *i_ptr;
96     ObjectType ObjectType_body;
97     while (num) {
98         int i;
99         KIND_OBJECT_IDX k_idx;
100         ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
101         int r = randint0(t);
102         bool insta_art, fixed_art;
103
104         for (i = 0;; i++) {
105             r -= amuse_info[i].prob;
106             if (r <= 0)
107                 break;
108         }
109         i_ptr = &ObjectType_body;
110         i_ptr->wipe();
111         k_idx = lookup_kind(amuse_info[i].tval, amuse_info[i].sval);
112
113         /* Paranoia - reroll if nothing */
114         if (!k_idx)
115             continue;
116
117         /* Search an artifact index if need */
118         insta_art = k_info[k_idx].gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::INSTA_ART);
119         fixed_art = (amuse_info[i].flag & AMS_FIXED_ART);
120
121         if (insta_art || fixed_art) {
122             for (const auto &a_ref : a_info) {
123                 if (a_ref.idx == 0)
124                     continue;
125                 if (insta_art && !a_ref.gen_flags.has(ItemGenerationTraitType::INSTA_ART))
126                     continue;
127                 if (a_ref.tval != k_info[k_idx].tval)
128                     continue;
129                 if (a_ref.sval != k_info[k_idx].sval)
130                     continue;
131                 if (a_ref.cur_num > 0)
132                     continue;
133
134                 a_idx = a_ref.idx;
135                 break;
136             }
137
138             if (a_idx >= static_cast<ARTIFACT_IDX>(a_info.size()))
139                 continue;
140         }
141
142         /* Make an object (if possible) */
143         i_ptr->prep(k_idx);
144         if (a_idx)
145             i_ptr->name1 = a_idx;
146         apply_magic_to_object(player_ptr, i_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
147
148         if (amuse_info[i].flag & AMS_NO_UNIQUE) {
149             if (r_info[i_ptr->pval].kind_flags.has(MonsterKindType::UNIQUE))
150                 continue;
151         }
152
153         if (amuse_info[i].flag & AMS_MULTIPLE)
154             i_ptr->number = randint1(3);
155         if (amuse_info[i].flag & AMS_PILE)
156             i_ptr->number = randint1(99);
157
158         if (known) {
159             object_aware(player_ptr, i_ptr);
160             object_known(i_ptr);
161         }
162
163         /* Paranoia - reroll if nothing */
164         if (!(i_ptr->k_idx))
165             continue;
166
167         (void)drop_near(player_ptr, i_ptr, -1, y1, x1);
168
169         num--;
170     }
171 }
172
173 /*!
174  * @brief 獲得ドロップを行う。
175  * Scatter some "great" objects near the player
176  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
177  * @param y1 配置したいフロアのY座標
178  * @param x1 配置したいフロアのX座標
179  * @param num 獲得の処理回数
180  * @param great TRUEならば必ず高級品以上を落とす
181  * @param special TRUEならば必ず特別品を落とす
182  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
183  */
184 void acquirement(PlayerType *player_ptr, POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
185 {
186     ObjectType *i_ptr;
187     ObjectType ObjectType_body;
188     BIT_FLAGS mode = AM_GOOD | (great || special ? AM_GREAT : AM_NONE) | (special ? AM_SPECIAL : AM_NONE);
189
190     /* Acquirement */
191     while (num--) {
192         i_ptr = &ObjectType_body;
193         i_ptr->wipe();
194
195         /* Make a good (or great) object (if possible) */
196         if (!make_object(player_ptr, i_ptr, mode))
197             continue;
198
199         if (known) {
200             object_aware(player_ptr, i_ptr);
201             object_known(i_ptr);
202         }
203
204         (void)drop_near(player_ptr, i_ptr, -1, y1, x1);
205     }
206 }
207
208 /*!
209  * @brief 防具呪縛処理 /
210  * Curse the players armor
211  * @return 何も持っていない場合を除き、常にTRUEを返す
212  * @todo 元のreturnは間違っているが、修正後の↓文がどれくらい正しいかは要チェック
213  */
214 bool curse_armor(PlayerType *player_ptr)
215 {
216     /* Curse the body armor */
217     ObjectType *o_ptr;
218     o_ptr = &player_ptr->inventory_list[INVEN_BODY];
219
220     if (!o_ptr->k_idx)
221         return false;
222
223     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
224     describe_flavor(player_ptr, o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
225
226     /* Attempt a saving throw for artifacts */
227     if (o_ptr->is_artifact() && (randint0(100) < 50)) {
228         /* Cool */
229 #ifdef JP
230         msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!", "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
231 #else
232         msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!", "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
233 #endif
234         return true;
235     }
236
237     /* not artifact or failed save... */
238     msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
239     chg_virtue(player_ptr, V_ENCHANT, -5);
240
241     /* Blast the armor */
242     o_ptr->name1 = 0;
243     o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
244     o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
245     o_ptr->to_h = 0;
246     o_ptr->to_d = 0;
247     o_ptr->ac = 0;
248     o_ptr->dd = 0;
249     o_ptr->ds = 0;
250
251     o_ptr->art_flags.clear();
252
253     /* Curse it */
254     o_ptr->curse_flags.set(CurseTraitType::CURSED);
255
256     /* Break it */
257     o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
258     player_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
259     player_ptr->window_flags |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
260     return true;
261 }
262
263 /*!
264  * @brief 武器呪縛処理 /
265  * Curse the players weapon
266  * @param player_ptr 所持者の参照ポインタ
267  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
268  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
269  * @return 何も持っていない場合を除き、常にTRUEを返す
270  * @todo 元のreturnは間違っているが、修正後の↓文がどれくらい正しいかは要チェック
271  */
272 bool curse_weapon_object(PlayerType *player_ptr, bool force, ObjectType *o_ptr)
273 {
274     if (!o_ptr->k_idx)
275         return false;
276
277     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
278     describe_flavor(player_ptr, o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
279
280     /* Attempt a saving throw */
281     if (o_ptr->is_artifact() && (randint0(100) < 50) && !force) {
282 #ifdef JP
283         msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!", "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
284 #else
285         msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!", "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
286 #endif
287         return true;
288     }
289
290     /* not artifact or failed save... */
291     if (!force)
292         msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
293     chg_virtue(player_ptr, V_ENCHANT, -5);
294
295     /* Shatter the weapon */
296     o_ptr->name1 = 0;
297     o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
298     o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
299     o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
300     o_ptr->to_a = 0;
301     o_ptr->ac = 0;
302     o_ptr->dd = 0;
303     o_ptr->ds = 0;
304
305     o_ptr->art_flags.clear();
306
307     /* Curse it */
308     o_ptr->curse_flags.set(CurseTraitType::CURSED);
309
310     /* Break it */
311     o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
312     player_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
313     player_ptr->window_flags |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
314     return true;
315 }
316
317 /*!
318  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
319  * Enchant some bolts
320  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
321  */
322 void brand_bolts(PlayerType *player_ptr)
323 {
324     /* Use the first acceptable bolts */
325     for (int i = 0; i < INVEN_PACK; i++) {
326         auto *o_ptr = &player_ptr->inventory_list[i];
327
328         /* Skip non-bolts */
329         if (o_ptr->tval != ItemKindType::BOLT)
330             continue;
331
332         /* Skip artifacts and ego-items */
333         if (o_ptr->is_artifact() || o_ptr->is_ego())
334             continue;
335
336         /* Skip cursed/broken items */
337         if (o_ptr->is_cursed() || o_ptr->is_broken())
338             continue;
339
340         /* Randomize */
341         if (randint0(100) < 75)
342             continue;
343
344         msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
345
346         /* Ego-item */
347         o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
348         enchant_equipment(player_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
349         return;
350     }
351
352     if (flush_failure)
353         flush();
354     msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
355 }
356
357 /*!
358  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
359  * Break the curse of an item
360  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
361  */
362 static void break_curse(ObjectType *o_ptr)
363 {
364     BIT_FLAGS is_curse_broken = o_ptr->is_cursed() && o_ptr->curse_flags.has_not(CurseTraitType::PERMA_CURSE) && o_ptr->curse_flags.has_not(CurseTraitType::HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25);
365     if (!is_curse_broken) {
366         return;
367     }
368
369     msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
370
371     o_ptr->curse_flags.clear();
372     o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
373     o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
374 }
375
376 /*!
377  * @brief 装備修正強化処理 /
378  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
379  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
380  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
381  * @param n 強化基本量
382  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
383  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
384  * @details
385  * <pre>
386  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
387  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
388  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
389  * break a curse on the item. -CFT-
390  *
391  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
392  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
393  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
394  *
395  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
396  * the larger the pile, the lower the chance of success.
397  * </pre>
398  */
399 bool enchant_equipment(PlayerType *player_ptr, ObjectType *o_ptr, int n, int eflag)
400 {
401     /* Large piles resist enchantment */
402     int prob = o_ptr->number * 100;
403
404     /* Missiles are easy to enchant */
405     if ((o_ptr->tval == ItemKindType::BOLT) || (o_ptr->tval == ItemKindType::ARROW) || (o_ptr->tval == ItemKindType::SHOT)) {
406         prob = prob / 20;
407     }
408
409     /* Try "n" times */
410     int chance;
411     bool res = false;
412     bool a = o_ptr->is_artifact();
413     bool force = (eflag & ENCH_FORCE);
414     for (int i = 0; i < n; i++) {
415         /* Hack -- Roll for pile resistance */
416         if (!force && randint0(prob) >= 100)
417             continue;
418
419         /* Enchant to hit */
420         if (eflag & ENCH_TOHIT) {
421             if (o_ptr->to_h < 0)
422                 chance = 0;
423             else if (o_ptr->to_h > 15)
424                 chance = 1000;
425             else
426                 chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
427
428             if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50)))) {
429                 o_ptr->to_h++;
430                 res = true;
431
432                 /* only when you get it above -1 -CFT */
433                 if (o_ptr->to_h >= 0)
434                     break_curse(o_ptr);
435             }
436         }
437
438         /* Enchant to damage */
439         if (eflag & ENCH_TODAM) {
440             if (o_ptr->to_d < 0)
441                 chance = 0;
442             else if (o_ptr->to_d > 15)
443                 chance = 1000;
444             else
445                 chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
446
447             if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50)))) {
448                 o_ptr->to_d++;
449                 res = true;
450
451                 /* only when you get it above -1 -CFT */
452                 if (o_ptr->to_d >= 0)
453                     break_curse(o_ptr);
454             }
455         }
456
457         /* Enchant to armor class */
458         if (!(eflag & ENCH_TOAC)) {
459             continue;
460         }
461
462         if (o_ptr->to_a < 0)
463             chance = 0;
464         else if (o_ptr->to_a > 15)
465             chance = 1000;
466         else
467             chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
468
469         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50)))) {
470             o_ptr->to_a++;
471             res = true;
472
473             /* only when you get it above -1 -CFT */
474             if (o_ptr->to_a >= 0)
475                 break_curse(o_ptr);
476         }
477     }
478
479     /* Failure */
480     if (!res)
481         return false;
482     set_bits(player_ptr->update, PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
483     set_bits(player_ptr->window_flags, PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER | PW_FLOOR_ITEM_LIST);
484
485     /* Success */
486     return true;
487 }
488
489 /*!
490  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
491  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
492  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
493  * @param num_hit 命中修正量
494  * @param num_dam ダメージ修正量
495  * @param num_ac AC修正量
496  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
497  * @details
498  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
499  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
500  */
501 bool enchant_spell(PlayerType *player_ptr, HIT_PROB num_hit, int num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
502 {
503     /* Assume enchant weapon */
504     FuncItemTester item_tester(&ObjectType::allow_enchant_weapon);
505
506     /* Enchant armor if requested */
507     if (num_ac)
508         item_tester = FuncItemTester(&ObjectType::is_armour);
509
510     concptr q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
511     concptr s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
512
513     OBJECT_IDX item;
514     ObjectType *o_ptr;
515     o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), item_tester);
516     if (!o_ptr)
517         return false;
518
519     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
520     describe_flavor(player_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
521 #ifdef JP
522     msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
523 #else
524     msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
525 #endif
526
527     /* Enchant */
528     bool is_enchant_successful = false;
529     if (enchant_equipment(player_ptr, o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT))
530         is_enchant_successful = true;
531     if (enchant_equipment(player_ptr, o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM))
532         is_enchant_successful = true;
533     if (enchant_equipment(player_ptr, o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC))
534         is_enchant_successful = true;
535
536     if (!is_enchant_successful) {
537         if (flush_failure)
538             flush();
539         msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
540         if (one_in_(3))
541             chg_virtue(player_ptr, V_ENCHANT, -1);
542     } else
543         chg_virtue(player_ptr, V_ENCHANT, 1);
544
545     calc_android_exp(player_ptr);
546
547     /* Something happened */
548     return true;
549 }
550
551 /*!
552  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
553  * Brand the current weapon
554  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
555  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
556  */
557 void brand_weapon(PlayerType *player_ptr, int brand_type)
558 {
559     concptr q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
560     concptr s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
561
562     OBJECT_IDX item;
563     ObjectType *o_ptr;
564     o_ptr = choose_object(player_ptr, &item, q, s, USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT, FuncItemTester(&ObjectType::allow_enchant_melee_weapon));
565     if (!o_ptr)
566         return;
567
568     bool is_special_item = o_ptr->k_idx && !o_ptr->is_artifact() && !o_ptr->is_ego() && !o_ptr->is_cursed() && !((o_ptr->tval == ItemKindType::SWORD) && (o_ptr->sval == SV_POISON_NEEDLE)) && !((o_ptr->tval == ItemKindType::POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) && !((o_ptr->tval == ItemKindType::SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE));
569     if (!is_special_item) {
570         if (flush_failure)
571             flush();
572
573         msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The branding failed."));
574         chg_virtue(player_ptr, V_ENCHANT, -2);
575         calc_android_exp(player_ptr);
576         return;
577     }
578
579     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
580     describe_flavor(player_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
581
582     concptr act = nullptr;
583     switch (brand_type) {
584     case 17:
585         if (o_ptr->tval == ItemKindType::SWORD) {
586             act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
587
588             o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
589             o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level) + 1;
590
591             if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
592                 o_ptr->pval = 2;
593         } else {
594             act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
595             o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
596             o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, player_ptr->current_floor_ptr->dun_level);
597         }
598
599         break;
600     case 16:
601         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
602         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
603         break;
604     case 15:
605         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
606         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
607         break;
608     case 14:
609         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
610         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
611         break;
612     case 13:
613         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
614         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
615         break;
616     case 12:
617         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
618         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
619         break;
620     case 11:
621         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
622         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
623         break;
624     case 10:
625         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
626         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
627         break;
628     case 9:
629         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
630         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
631         break;
632     case 8:
633         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
634         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
635         break;
636     case 7:
637         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
638         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
639         break;
640     case 6:
641         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
642         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
643         break;
644     case 5:
645         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
646         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
647         o_ptr->pval = randint1(2);
648         break;
649     case 4:
650         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
651         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
652         break;
653     case 3:
654         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
655         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
656         break;
657     case 2:
658         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
659         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
660         break;
661     case 1:
662         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
663         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
664         break;
665     default:
666         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
667         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
668         break;
669     }
670
671     msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
672     enchant_equipment(player_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
673     o_ptr->discount = 99;
674     chg_virtue(player_ptr, V_ENCHANT, 2);
675     calc_android_exp(player_ptr);
676 }