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[Refactor] #935 Moved hp-mp-* from core/ to hpmp/
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / spell / spells-status.cpp
1 /*!
2  * @brief スピード等のステータスに影響のある魔法の処理
3  * @date 2019/01/22
4  * @author deskull
5  */
6
7 #include "spell/spells-status.h"
8 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
9 #include "cmd-item/cmd-magiceat.h"
10 #include "core/player-redraw-types.h"
11 #include "core/player-update-types.h"
12 #include "core/stuff-handler.h"
13 #include "core/window-redrawer.h"
14 #include "effect/effect-characteristics.h"
15 #include "flavor/flavor-describer.h"
16 #include "flavor/object-flavor-types.h"
17 #include "floor/cave.h"
18 #include "floor/floor-object.h"
19 #include "floor/geometry.h"
20 #include "grid/feature-flag-types.h"
21 #include "grid/grid.h"
22 #include "hpmp/hp-mp-processor.h"
23 #include "inventory/inventory-object.h"
24 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
25 #include "mind/mind-force-trainer.h"
26 #include "monster/monster-describer.h"
27 #include "object/object-generator.h"
28 #include "object/object-kind-hook.h"
29 #include "object/object-kind.h"
30 #include "player-info/avatar.h"
31 #include "player/attack-defense-types.h"
32 #include "player/player-class.h"
33 #include "player/player-status.h"
34 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
35 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
36 #include "spell-kind/spells-world.h"
37 #include "spell/spell-types.h"
38 #include "status/action-setter.h"
39 #include "status/bad-status-setter.h"
40 #include "status/base-status.h"
41 #include "status/body-improvement.h"
42 #include "status/buff-setter.h"
43 #include "status/experience.h"
44 #include "status/shape-changer.h"
45 #include "status/sight-setter.h"
46 #include "system/floor-type-definition.h"
47 #include "system/monster-type-definition.h"
48 #include "system/object-type-definition.h"
49 #include "system/player-type-definition.h"
50 #include "target/target-getter.h"
51 #include "util/bit-flags-calculator.h"
52 #include "view/display-messages.h"
53
54 /*!
55  * @brief モンスター回復処理
56  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
57  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
58  * @param dam 威力
59  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
60  */
61 bool heal_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
62 {
63     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
64     return (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
65 }
66
67 /*!
68  * @brief モンスター加速処理
69  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
70  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
71  * @param power 効力
72  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
73  */
74 bool speed_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, int power)
75 {
76     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
77     return (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
78 }
79
80 /*!
81  * @brief モンスター減速処理
82  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
83  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
84  * @param power 効力
85  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
86  */
87 bool slow_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, int power)
88 {
89     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
90     return (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
91 }
92
93 /*!
94  * @brief モンスター催眠処理
95  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
96  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
97  * @param power 効力
98  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
99  */
100 bool sleep_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, int power)
101 {
102     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
103     return (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
104 }
105
106 /*!
107  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
108  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
109  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
110  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
111  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
112  */
113 bool stasis_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
114 {
115     return (fire_ball_hide(caster_ptr, GF_STASIS, dir, caster_ptr->lev * 2, 0));
116 }
117
118 /*!
119  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
120  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
121  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
122  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
123  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
124  */
125 bool stasis_evil(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
126 {
127     return (fire_ball_hide(caster_ptr, GF_STASIS_EVIL, dir, caster_ptr->lev * 2, 0));
128 }
129
130 /*!
131  * @brief モンスター混乱処理
132  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
133  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
134  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
135  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
136  */
137 bool confuse_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
138 {
139     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
140     return (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
141 }
142
143 /*!
144  * @brief モンスター朦朧処理
145  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
146  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
147  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
148  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
149  */
150 bool stun_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
151 {
152     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
153     return (project_hook(caster_ptr, GF_STUN, dir, plev, flg));
154 }
155
156 /*!
157  * @brief チェンジモンスター処理
158  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
159  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
160  * @param power 効力
161  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
162  */
163 bool poly_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, int power)
164 {
165     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
166     bool tester = (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
167     if (tester)
168         chg_virtue(caster_ptr, V_CHANCE, 1);
169     return (tester);
170 }
171
172 /*!
173  * @brief クローンモンスター処理
174  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
175  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
176  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
177  */
178 bool clone_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
179 {
180     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
181     return (project_hook(caster_ptr, GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
182 }
183
184 /*!
185  * @brief モンスター恐慌処理
186  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
187  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
188  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
189  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
190  */
191 bool fear_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
192 {
193     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
194     return (project_hook(caster_ptr, GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
195 }
196
197 bool time_walk(player_type *creature_ptr)
198 {
199     if (creature_ptr->timewalk) {
200         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
201         return FALSE;
202     }
203
204     creature_ptr->timewalk = TRUE;
205     msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
206     //  msg_print(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "You yell 'The World! Time has stopped!'"));
207     msg_print(NULL);
208
209     creature_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + creature_ptr->csp - 50) * TURNS_PER_TICK / 10;
210     creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
211     creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
212     creature_ptr->window_flags |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
213     handle_stuff(creature_ptr);
214     return TRUE;
215 }
216
217 /*!
218  * @brief プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints
219  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
220  * @param options スペル共通オプション
221  * @return なし
222  */
223 void roll_hitdice(player_type *creature_ptr, spell_operation options)
224 {
225     HIT_POINT min_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 3 / 8;
226     HIT_POINT max_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 5 / 8;
227
228     /* Rerate */
229     while (TRUE) {
230         /* Pre-calculate level 1 hitdice */
231         creature_ptr->player_hp[0] = (HIT_POINT)creature_ptr->hitdie;
232
233         for (int i = 1; i < 4; i++) {
234             creature_ptr->player_hp[0] += randint1(creature_ptr->hitdie);
235         }
236
237         /* Roll the hitpoint values */
238         for (int i = 1; i < PY_MAX_LEVEL; i++) {
239             creature_ptr->player_hp[i] = creature_ptr->player_hp[i - 1] + randint1(creature_ptr->hitdie);
240         }
241
242         /* Require "valid" hitpoints at highest level */
243         if ((creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] >= min_value) && (creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] <= max_value))
244             break;
245     }
246
247     PERCENTAGE percent
248         = (int)(((long)creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) / (2 * creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL - 1 + 3) * (creature_ptr->hitdie + 1))));
249
250     /* Update and redraw hitpoints */
251     creature_ptr->update |= (PU_HP);
252     creature_ptr->redraw |= (PR_HP);
253     creature_ptr->window_flags |= (PW_PLAYER);
254
255     if (!(options & SPOP_NO_UPDATE))
256         handle_stuff(creature_ptr);
257
258     if (!(options & SPOP_DISPLAY_MES))
259         return;
260
261     if (options & SPOP_DEBUG) {
262         msg_format(_("現在の体力ランクは %d/100 です。", "Your life rate is %d/100 now."), percent);
263         creature_ptr->knowledge |= KNOW_HPRATE;
264         return;
265     }
266
267     msg_print(_("体力ランクが変わった。", "Life rate has changed."));
268     creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_HPRATE);
269 }
270
271 bool life_stream(player_type *creature_ptr, bool message, bool virtue_change)
272 {
273     if (virtue_change) {
274         chg_virtue(creature_ptr, V_VITALITY, 1);
275         chg_virtue(creature_ptr, V_UNLIFE, -5);
276     }
277
278     if (message) {
279         msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
280     }
281
282     restore_level(creature_ptr);
283     (void)set_poisoned(creature_ptr, 0);
284     (void)set_blind(creature_ptr, 0);
285     (void)set_confused(creature_ptr, 0);
286     (void)set_image(creature_ptr, 0);
287     (void)set_stun(creature_ptr, 0);
288     (void)set_cut(creature_ptr, 0);
289     (void)set_paralyzed(creature_ptr, 0);
290     (void)restore_all_status(creature_ptr);
291     (void)set_shero(creature_ptr, 0, TRUE);
292     handle_stuff(creature_ptr);
293     hp_player(creature_ptr, 5000);
294
295     return TRUE;
296 }
297
298 bool heroism(player_type *creature_ptr, int base)
299 {
300     bool ident = FALSE;
301     if (set_afraid(creature_ptr, 0))
302         ident = TRUE;
303     if (set_hero(creature_ptr, creature_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE))
304         ident = TRUE;
305     if (hp_player(creature_ptr, 10))
306         ident = TRUE;
307     return ident;
308 }
309
310 bool berserk(player_type *creature_ptr, int base)
311 {
312     bool ident = FALSE;
313     if (set_afraid(creature_ptr, 0))
314         ident = TRUE;
315     if (set_shero(creature_ptr, creature_ptr->shero + randint1(base) + base, FALSE))
316         ident = TRUE;
317     if (hp_player(creature_ptr, 30))
318         ident = TRUE;
319     return ident;
320 }
321
322 bool cure_light_wounds(player_type *creature_ptr, DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
323 {
324     bool ident = FALSE;
325     if (hp_player(creature_ptr, damroll(dice, sides)))
326         ident = TRUE;
327     if (set_blind(creature_ptr, 0))
328         ident = TRUE;
329     if (set_cut(creature_ptr, creature_ptr->cut - 10))
330         ident = TRUE;
331     if (set_shero(creature_ptr, 0, TRUE))
332         ident = TRUE;
333     return ident;
334 }
335
336 bool cure_serious_wounds(player_type *creature_ptr, DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
337 {
338     bool ident = FALSE;
339     if (hp_player(creature_ptr, damroll(dice, sides)))
340         ident = TRUE;
341     if (set_blind(creature_ptr, 0))
342         ident = TRUE;
343     if (set_confused(creature_ptr, 0))
344         ident = TRUE;
345     if (set_cut(creature_ptr, (creature_ptr->cut / 2) - 50))
346         ident = TRUE;
347     if (set_shero(creature_ptr, 0, TRUE))
348         ident = TRUE;
349     return ident;
350 }
351
352 bool cure_critical_wounds(player_type *creature_ptr, HIT_POINT pow)
353 {
354     bool ident = FALSE;
355     if (hp_player(creature_ptr, pow))
356         ident = TRUE;
357     if (set_blind(creature_ptr, 0))
358         ident = TRUE;
359     if (set_confused(creature_ptr, 0))
360         ident = TRUE;
361     if (set_poisoned(creature_ptr, 0))
362         ident = TRUE;
363     if (set_stun(creature_ptr, 0))
364         ident = TRUE;
365     if (set_cut(creature_ptr, 0))
366         ident = TRUE;
367     if (set_shero(creature_ptr, 0, TRUE))
368         ident = TRUE;
369     return ident;
370 }
371
372 bool true_healing(player_type *creature_ptr, HIT_POINT pow)
373 {
374     bool ident = FALSE;
375     if (hp_player(creature_ptr, pow))
376         ident = TRUE;
377     if (set_blind(creature_ptr, 0))
378         ident = TRUE;
379     if (set_confused(creature_ptr, 0))
380         ident = TRUE;
381     if (set_poisoned(creature_ptr, 0))
382         ident = TRUE;
383     if (set_stun(creature_ptr, 0))
384         ident = TRUE;
385     if (set_cut(creature_ptr, 0))
386         ident = TRUE;
387     if (set_image(creature_ptr, 0))
388         ident = TRUE;
389     return ident;
390 }
391
392 bool restore_mana(player_type *creature_ptr, bool magic_eater)
393 {
394     if (creature_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater) {
395         int i;
396         for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++) {
397             creature_ptr->magic_num1[i] += (creature_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : creature_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
398             if (creature_ptr->magic_num1[i] > creature_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE)
399                 creature_ptr->magic_num1[i] = creature_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
400         }
401
402         for (; i < EATER_EXT * 3; i++) {
403             KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
404             creature_ptr->magic_num1[i]
405                 -= ((creature_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : creature_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3) * k_info[k_idx].pval;
406             if (creature_ptr->magic_num1[i] < 0)
407                 creature_ptr->magic_num1[i] = 0;
408         }
409
410         msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
411         creature_ptr->window_flags |= (PW_PLAYER);
412         return TRUE;
413     }
414
415     if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->msp)
416         return FALSE;
417
418     creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
419     creature_ptr->csp_frac = 0;
420     msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
421     creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
422     creature_ptr->window_flags |= (PW_PLAYER);
423     creature_ptr->window_flags |= (PW_SPELL);
424     return TRUE;
425 }
426
427 bool restore_all_status(player_type *creature_ptr)
428 {
429     bool ident = FALSE;
430     if (do_res_stat(creature_ptr, A_STR))
431         ident = TRUE;
432     if (do_res_stat(creature_ptr, A_INT))
433         ident = TRUE;
434     if (do_res_stat(creature_ptr, A_WIS))
435         ident = TRUE;
436     if (do_res_stat(creature_ptr, A_DEX))
437         ident = TRUE;
438     if (do_res_stat(creature_ptr, A_CON))
439         ident = TRUE;
440     if (do_res_stat(creature_ptr, A_CHR))
441         ident = TRUE;
442     return ident;
443 }
444
445 bool fishing(player_type *creature_ptr)
446 {
447     DIRECTION dir;
448     if (!get_direction(creature_ptr, &dir, FALSE, FALSE))
449         return FALSE;
450     POSITION y = creature_ptr->y + ddy[dir];
451     POSITION x = creature_ptr->x + ddx[dir];
452     creature_ptr->fishing_dir = dir;
453     if (!cave_has_flag_bold(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF_WATER)) {
454         msg_print(_("そこは水辺ではない。", "You can't fish here."));
455         return FALSE;
456     }
457
458     if (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
459         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
460         monster_desc(creature_ptr, m_name, &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx], 0);
461         msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%^s is standing in your way."), m_name);
462         free_turn(creature_ptr);
463         return FALSE;
464     }
465
466     set_action(creature_ptr, ACTION_FISH);
467     creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
468     return TRUE;
469 }
470
471 /*!
472  * @brief 装備を脱ぎ捨てて小宇宙を燃やす
473  * @param creature_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
474  * @param o_ptr_ptr 脱ぐ装備品への参照ポインタのポインタ
475  * @return 脱いだらTRUE、脱がなかったらFALSE
476  * @details
477  * 脱いで落とした装備にtimeoutを設定するために装備品のアドレスを返す。
478  */
479 bool cosmic_cast_off(player_type *creature_ptr, object_type **o_ptr_ptr)
480 {
481     object_type *o_ptr = (*o_ptr_ptr);
482
483     /* Cast off activated item */
484     INVENTORY_IDX slot;
485     for (slot = INVEN_MAIN_HAND; slot <= INVEN_FEET; slot++) {
486         if (o_ptr == &creature_ptr->inventory_list[slot])
487             break;
488     }
489
490     if (slot > INVEN_FEET)
491         return FALSE;
492
493     object_type forge;
494     object_copy(&forge, o_ptr);
495     inven_item_increase(creature_ptr, slot, (0 - o_ptr->number));
496     inven_item_optimize(creature_ptr, slot);
497
498     OBJECT_IDX old_o_idx = drop_near(creature_ptr, &forge, 0, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
499     *o_ptr_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->o_list[old_o_idx];
500
501     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
502     describe_flavor(creature_ptr, o_name, &forge, OD_NAME_ONLY);
503     msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
504
505     /* Get effects */
506     msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
507     int t = 20 + randint1(20);
508     (void)set_blind(creature_ptr, creature_ptr->blind + t);
509     (void)set_afraid(creature_ptr, 0);
510     (void)set_tim_esp(creature_ptr, creature_ptr->tim_esp + t, FALSE);
511     (void)set_tim_regen(creature_ptr, creature_ptr->tim_regen + t, FALSE);
512     (void)set_hero(creature_ptr, creature_ptr->hero + t, FALSE);
513     (void)set_blessed(creature_ptr, creature_ptr->blessed + t, FALSE);
514     (void)set_fast(creature_ptr, creature_ptr->fast + t, FALSE);
515     (void)set_shero(creature_ptr, creature_ptr->shero + t, FALSE);
516     if (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) {
517         set_current_ki(creature_ptr, TRUE, creature_ptr->lev * 5 + 190);
518         msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force absorbs the explosion."));
519     }
520
521     return TRUE;
522 }
523
524 /*!
525  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
526  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
527  * @return なし
528  */
529 void apply_nexus(monster_type *m_ptr, player_type *target_ptr)
530 {
531     switch (randint1(7)) {
532     case 1:
533     case 2:
534     case 3: {
535         teleport_player(target_ptr, 200, TELEPORT_PASSIVE);
536         break;
537     }
538
539     case 4:
540     case 5: {
541         teleport_player_to(target_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
542         break;
543     }
544
545     case 6: {
546         if (randint0(100) < target_ptr->skill_sav) {
547             msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
548             break;
549         }
550
551         teleport_level(target_ptr, 0);
552         break;
553     }
554
555     case 7: {
556         if (randint0(100) < target_ptr->skill_sav) {
557             msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
558             break;
559         }
560
561         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
562         status_shuffle(target_ptr);
563         break;
564     }
565     }
566 }
567
568 /*!
569  * @brief プレイヤーのステータスシャッフル処理
570  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
571  * @return なし
572  */
573 void status_shuffle(player_type *creature_ptr)
574 {
575     /* Pick a pair of stats */
576     int i = randint0(A_MAX);
577     int j;
578
579     //!< @todo ここのループは一体何をしている?
580     for (j = i; j == i; j = randint0(A_MAX)) /* loop */
581         ;
582
583     BASE_STATUS max1 = creature_ptr->stat_max[i];
584     BASE_STATUS cur1 = creature_ptr->stat_cur[i];
585     BASE_STATUS max2 = creature_ptr->stat_max[j];
586     BASE_STATUS cur2 = creature_ptr->stat_cur[j];
587
588     creature_ptr->stat_max[i] = max2;
589     creature_ptr->stat_cur[i] = cur2;
590     creature_ptr->stat_max[j] = max1;
591     creature_ptr->stat_cur[j] = cur1;
592
593     for (int k = 0; k < A_MAX; k++) {
594         if (creature_ptr->stat_max[k] > creature_ptr->stat_max_max[k])
595             creature_ptr->stat_max[k] = creature_ptr->stat_max_max[k];
596         if (creature_ptr->stat_cur[k] > creature_ptr->stat_max_max[k])
597             creature_ptr->stat_cur[k] = creature_ptr->stat_max_max[k];
598     }
599
600     creature_ptr->update |= PU_BONUS;
601 }