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[Refactor] #3264 BASE_STATUS 型エイリアスを削除した
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / spell / spells-status.cpp
1 /*!
2  * @brief スピード等のステータスに影響のある魔法の処理
3  * @date 2019/01/22
4  * @author deskull
5  */
6
7 #include "spell/spells-status.h"
8 #include "avatar/avatar.h"
9 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
10 #include "cmd-item/cmd-magiceat.h"
11 #include "core/player-redraw-types.h"
12 #include "core/player-update-types.h"
13 #include "core/stuff-handler.h"
14 #include "core/window-redrawer.h"
15 #include "effect/attribute-types.h"
16 #include "effect/effect-characteristics.h"
17 #include "flavor/flavor-describer.h"
18 #include "flavor/object-flavor-types.h"
19 #include "floor/cave.h"
20 #include "floor/floor-object.h"
21 #include "floor/geometry.h"
22 #include "grid/feature-flag-types.h"
23 #include "hpmp/hp-mp-processor.h"
24 #include "inventory/inventory-object.h"
25 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
26 #include "main/sound-definitions-table.h"
27 #include "main/sound-of-music.h"
28 #include "mind/mind-force-trainer.h"
29 #include "monster/monster-describer.h"
30 #include "object/object-kind-hook.h"
31 #include "player-base/player-class.h"
32 #include "player-info/class-info.h"
33 #include "player-info/magic-eater-data-type.h"
34 #include "player-status/player-energy.h"
35 #include "player/attack-defense-types.h"
36 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
37 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
38 #include "spell-kind/spells-world.h"
39 #include "status/action-setter.h"
40 #include "status/bad-status-setter.h"
41 #include "status/base-status.h"
42 #include "status/body-improvement.h"
43 #include "status/buff-setter.h"
44 #include "status/experience.h"
45 #include "status/shape-changer.h"
46 #include "status/sight-setter.h"
47 #include "system/baseitem-info.h"
48 #include "system/floor-type-definition.h"
49 #include "system/grid-type-definition.h"
50 #include "system/item-entity.h"
51 #include "system/monster-entity.h"
52 #include "system/player-type-definition.h"
53 #include "target/target-getter.h"
54 #include "timed-effect/player-acceleration.h"
55 #include "timed-effect/player-cut.h"
56 #include "timed-effect/timed-effects.h"
57 #include "util/bit-flags-calculator.h"
58 #include "view/display-messages.h"
59
60 /*!
61  * @brief モンスター回復処理
62  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
63  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
64  * @param dam 威力
65  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
66  */
67 bool heal_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, int dam)
68 {
69     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
70     return project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_HEAL, dir, dam, flg);
71 }
72
73 /*!
74  * @brief モンスター加速処理
75  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
76  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
77  * @param power 効力
78  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
79  */
80 bool speed_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, int power)
81 {
82     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
83     return project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_SPEED, dir, power, flg);
84 }
85
86 /*!
87  * @brief モンスター減速処理
88  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
89  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
90  * @param power 効力
91  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
92  */
93 bool slow_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, int power)
94 {
95     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
96     return project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_SLOW, dir, power, flg);
97 }
98
99 /*!
100  * @brief モンスター催眠処理
101  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
102  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
103  * @param power 効力
104  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
105  */
106 bool sleep_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, int power)
107 {
108     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
109     return project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_SLEEP, dir, power, flg);
110 }
111
112 /*!
113  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
114  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
115  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
116  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
117  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
118  */
119 bool stasis_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir)
120 {
121     return fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::STASIS, dir, player_ptr->lev * 2, 0);
122 }
123
124 /*!
125  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
126  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
127  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
128  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
129  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
130  */
131 bool stasis_evil(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir)
132 {
133     return fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::STASIS_EVIL, dir, player_ptr->lev * 2, 0);
134 }
135
136 /*!
137  * @brief モンスター混乱処理
138  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
139  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
140  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
141  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
142  */
143 bool confuse_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
144 {
145     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
146     return project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_CONF, dir, plev, flg);
147 }
148
149 /*!
150  * @brief モンスター朦朧処理
151  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
152  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
153  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
154  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
155  */
156 bool stun_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
157 {
158     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
159     return project_hook(player_ptr, AttributeType::STUN, dir, plev, flg);
160 }
161
162 /*!
163  * @brief チェンジモンスター処理
164  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
165  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
166  * @param power 効力
167  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
168  */
169 bool poly_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, int power)
170 {
171     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
172     bool tester = (project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_POLY, dir, power, flg));
173     if (tester) {
174         chg_virtue(player_ptr, Virtue::CHANCE, 1);
175     }
176     return tester;
177 }
178
179 /*!
180  * @brief クローンモンスター処理
181  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
182  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
183  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
184  */
185 bool clone_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir)
186 {
187     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
188     return project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_CLONE, dir, 0, flg);
189 }
190
191 /*!
192  * @brief モンスター恐慌処理
193  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
194  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
195  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
196  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
197  */
198 bool fear_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
199 {
200     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
201     return project_hook(player_ptr, AttributeType::TURN_ALL, dir, plev, flg);
202 }
203
204 bool time_walk(PlayerType *player_ptr)
205 {
206     if (player_ptr->timewalk) {
207         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
208         return false;
209     }
210
211     player_ptr->timewalk = true;
212     msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
213     //  msg_print(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "You yell 'The World! Time has stopped!'"));
214     msg_print(nullptr);
215
216     player_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + player_ptr->csp - 50) * TURNS_PER_TICK / 10;
217     player_ptr->redraw |= (PR_MAP);
218     player_ptr->update |= (PU_MONSTER_STATUSES);
219     player_ptr->window_flags |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
220     handle_stuff(player_ptr);
221     return true;
222 }
223
224 /*!
225  * @brief プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints
226  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
227  * @param options スペル共通オプション
228  */
229 void roll_hitdice(PlayerType *player_ptr, spell_operation options)
230 {
231     int min_value = player_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (player_ptr->hitdie + 1)) * 3 / 8;
232     int max_value = player_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (player_ptr->hitdie + 1)) * 5 / 8;
233
234     /* Rerate */
235     while (true) {
236         /* Pre-calculate level 1 hitdice */
237         player_ptr->player_hp[0] = (int)player_ptr->hitdie;
238
239         for (int i = 1; i < 4; i++) {
240             player_ptr->player_hp[0] += randint1(player_ptr->hitdie);
241         }
242
243         /* Roll the hitpoint values */
244         for (int i = 1; i < PY_MAX_LEVEL; i++) {
245             player_ptr->player_hp[i] = player_ptr->player_hp[i - 1] + randint1(player_ptr->hitdie);
246         }
247
248         /* Require "valid" hitpoints at highest level */
249         if ((player_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] >= min_value) && (player_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] <= max_value)) {
250             break;
251         }
252     }
253
254     player_ptr->knowledge &= ~(KNOW_HPRATE);
255
256     auto percent = (player_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200) / (2 * player_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL - 1 + 3) * (player_ptr->hitdie + 1)));
257
258     /* Update and redraw hitpoints */
259     player_ptr->update |= (PU_HP);
260     player_ptr->redraw |= (PR_HP);
261     player_ptr->window_flags |= (PW_PLAYER);
262
263     if (!(options & SPOP_NO_UPDATE)) {
264         handle_stuff(player_ptr);
265     }
266
267     if (!(options & SPOP_DISPLAY_MES)) {
268         return;
269     }
270
271     if (options & SPOP_DEBUG) {
272         msg_format(_("現在の体力ランクは %d/100 です。", "Your life rate is %d/100 now."), percent);
273         player_ptr->knowledge |= KNOW_HPRATE;
274         return;
275     }
276
277     msg_print(_("体力ランクが変わった。", "Life rate has changed."));
278 }
279
280 bool life_stream(PlayerType *player_ptr, bool message, bool virtue_change)
281 {
282     if (virtue_change) {
283         chg_virtue(player_ptr, Virtue::VITALITY, 1);
284         chg_virtue(player_ptr, Virtue::UNLIFE, -5);
285     }
286
287     if (message) {
288         msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
289     }
290
291     restore_level(player_ptr);
292     BadStatusSetter bss(player_ptr);
293     (void)bss.set_poison(0);
294     (void)bss.set_blindness(0);
295     (void)bss.set_confusion(0);
296     (void)bss.hallucination(0);
297     (void)bss.set_stun(0);
298     (void)bss.set_cut(0);
299     (void)bss.set_paralysis(0);
300     (void)restore_all_status(player_ptr);
301     (void)set_shero(player_ptr, 0, true);
302     handle_stuff(player_ptr);
303     hp_player(player_ptr, 5000);
304
305     return true;
306 }
307
308 bool heroism(PlayerType *player_ptr, int base)
309 {
310     auto ident = false;
311     if (BadStatusSetter(player_ptr).set_fear(0)) {
312         ident = true;
313     }
314
315     if (set_hero(player_ptr, player_ptr->hero + randint1(base) + base, false)) {
316         ident = true;
317     }
318
319     if (hp_player(player_ptr, 10)) {
320         ident = true;
321     }
322
323     return ident;
324 }
325
326 bool berserk(PlayerType *player_ptr, int base)
327 {
328     auto ident = false;
329     if (BadStatusSetter(player_ptr).set_fear(0)) {
330         ident = true;
331     }
332
333     if (set_shero(player_ptr, player_ptr->shero + randint1(base) + base, false)) {
334         ident = true;
335     }
336
337     if (hp_player(player_ptr, 30)) {
338         ident = true;
339     }
340
341     return ident;
342 }
343
344 bool cure_light_wounds(PlayerType *player_ptr, DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
345 {
346     auto ident = false;
347     if (hp_player(player_ptr, damroll(dice, sides))) {
348         ident = true;
349     }
350
351     BadStatusSetter bss(player_ptr);
352     if (bss.set_blindness(0)) {
353         ident = true;
354     }
355
356     if (bss.mod_cut(-10)) {
357         ident = true;
358     }
359
360     if (set_shero(player_ptr, 0, true)) {
361         ident = true;
362     }
363
364     return ident;
365 }
366
367 bool cure_serious_wounds(PlayerType *player_ptr, DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
368 {
369     auto ident = false;
370     if (hp_player(player_ptr, damroll(dice, sides))) {
371         ident = true;
372     }
373
374     BadStatusSetter bss(player_ptr);
375     if (bss.set_blindness(0)) {
376         ident = true;
377     }
378
379     if (bss.set_confusion(0)) {
380         ident = true;
381     }
382
383     if (bss.set_cut((player_ptr->effects()->cut()->current() / 2) - 50)) {
384         ident = true;
385     }
386
387     if (set_shero(player_ptr, 0, true)) {
388         ident = true;
389     }
390
391     return ident;
392 }
393
394 bool cure_critical_wounds(PlayerType *player_ptr, int pow)
395 {
396     auto ident = false;
397     if (hp_player(player_ptr, pow)) {
398         ident = true;
399     }
400
401     BadStatusSetter bss(player_ptr);
402     if (bss.set_blindness(0)) {
403         ident = true;
404     }
405
406     if (bss.set_confusion(0)) {
407         ident = true;
408     }
409
410     if (bss.set_poison(0)) {
411         ident = true;
412     }
413
414     if (bss.set_stun(0)) {
415         ident = true;
416     }
417
418     if (bss.set_cut(0)) {
419         ident = true;
420     }
421
422     if (set_shero(player_ptr, 0, true)) {
423         ident = true;
424     }
425
426     return ident;
427 }
428
429 bool true_healing(PlayerType *player_ptr, int pow)
430 {
431     auto ident = false;
432     if (hp_player(player_ptr, pow)) {
433         ident = true;
434     }
435
436     BadStatusSetter bss(player_ptr);
437     if (bss.set_blindness(0)) {
438         ident = true;
439     }
440
441     if (bss.set_confusion(0)) {
442         ident = true;
443     }
444
445     if (bss.set_poison(0)) {
446         ident = true;
447     }
448
449     if (bss.set_stun(0)) {
450         ident = true;
451     }
452
453     if (bss.set_cut(0)) {
454         ident = true;
455     }
456
457     if (bss.hallucination(0)) {
458         ident = true;
459     }
460
461     return ident;
462 }
463
464 bool restore_mana(PlayerType *player_ptr, bool magic_eater)
465 {
466     if (PlayerClass(player_ptr).equals(PlayerClassType::MAGIC_EATER) && magic_eater) {
467         // 魔力復活による、魔道具術師の取り込んだ魔法の回復量
468         // 取り込み数が10回未満: 3 回分回復
469         // 取り込み数が10回以上: 取り込み回数/3 回分回復
470         auto magic_eater_data = PlayerClass(player_ptr).get_specific_data<magic_eater_data_type>();
471         for (auto tval : { ItemKindType::STAFF, ItemKindType::WAND }) {
472             for (auto &item : magic_eater_data->get_item_group(tval)) {
473                 item.charge += (item.count < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : item.count * EATER_CHARGE / 3;
474                 item.charge = std::min(item.charge, item.count * EATER_CHARGE);
475             }
476         }
477
478         auto sval = 0;
479         for (auto &item : magic_eater_data->get_item_group(ItemKindType::ROD)) {
480             const auto bi_id = lookup_baseitem_id({ ItemKindType::ROD, sval });
481             item.charge -= ((item.count < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : item.count * EATER_ROD_CHARGE / 3) * baseitems_info[bi_id].pval;
482             item.charge = std::max(item.charge, 0);
483             ++sval;
484         }
485
486         msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
487         player_ptr->window_flags |= (PW_PLAYER);
488         return true;
489     }
490
491     if (player_ptr->csp >= player_ptr->msp) {
492         return false;
493     }
494
495     player_ptr->csp = player_ptr->msp;
496     player_ptr->csp_frac = 0;
497     msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
498     player_ptr->redraw |= (PR_MP);
499     player_ptr->window_flags |= (PW_PLAYER);
500     player_ptr->window_flags |= (PW_SPELL);
501     return true;
502 }
503
504 bool restore_all_status(PlayerType *player_ptr)
505 {
506     bool ident = false;
507     if (do_res_stat(player_ptr, A_STR)) {
508         ident = true;
509     }
510     if (do_res_stat(player_ptr, A_INT)) {
511         ident = true;
512     }
513     if (do_res_stat(player_ptr, A_WIS)) {
514         ident = true;
515     }
516     if (do_res_stat(player_ptr, A_DEX)) {
517         ident = true;
518     }
519     if (do_res_stat(player_ptr, A_CON)) {
520         ident = true;
521     }
522     if (do_res_stat(player_ptr, A_CHR)) {
523         ident = true;
524     }
525     return ident;
526 }
527
528 bool fishing(PlayerType *player_ptr)
529 {
530     DIRECTION dir;
531     if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false)) {
532         return false;
533     }
534     POSITION y = player_ptr->y + ddy[dir];
535     POSITION x = player_ptr->x + ddx[dir];
536     player_ptr->fishing_dir = dir;
537     auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
538     if (!cave_has_flag_bold(floor_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::WATER)) {
539         msg_print(_("そこは水辺ではない。", "You can't fish here."));
540         return false;
541     }
542
543     if (floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
544         const auto m_name = monster_desc(player_ptr, &floor_ptr->m_list[floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx], 0);
545         msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%s^ is standing in your way."), m_name.data());
546         PlayerEnergy(player_ptr).reset_player_turn();
547         return false;
548     }
549
550     set_action(player_ptr, ACTION_FISH);
551     player_ptr->redraw |= (PR_ACTION);
552     return true;
553 }
554
555 /*!
556  * @brief 装備を脱ぎ捨てて小宇宙を燃やす
557  * @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
558  * @param o_ptr_ptr 脱ぐ装備品への参照ポインタのポインタ
559  * @return 脱いだらTRUE、脱がなかったらFALSE
560  * @details
561  * 脱いで落とした装備にtimeoutを設定するために装備品のアドレスを返す。
562  */
563 bool cosmic_cast_off(PlayerType *player_ptr, ItemEntity **o_ptr_ptr)
564 {
565     auto *o_ptr = (*o_ptr_ptr);
566
567     /* Cast off activated item */
568     INVENTORY_IDX slot;
569     for (slot = INVEN_MAIN_HAND; slot <= INVEN_FEET; slot++) {
570         if (o_ptr == &player_ptr->inventory_list[slot]) {
571             break;
572         }
573     }
574
575     if (slot > INVEN_FEET) {
576         return false;
577     }
578
579     ItemEntity forge;
580     (&forge)->copy_from(o_ptr);
581     inven_item_increase(player_ptr, slot, (0 - o_ptr->number));
582     inven_item_optimize(player_ptr, slot);
583
584     OBJECT_IDX old_o_idx = drop_near(player_ptr, &forge, 0, player_ptr->y, player_ptr->x);
585     *o_ptr_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->o_list[old_o_idx];
586
587     const auto item_name = describe_flavor(player_ptr, &forge, OD_NAME_ONLY);
588     msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), item_name.data());
589     sound(SOUND_TAKE_OFF);
590
591     /* Get effects */
592     msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
593     TIME_EFFECT t = 20 + randint1(20);
594     BadStatusSetter bss(player_ptr);
595     (void)bss.mod_blindness(t);
596     (void)bss.set_fear(0);
597     (void)set_tim_esp(player_ptr, player_ptr->tim_esp + t, false);
598     (void)set_tim_regen(player_ptr, player_ptr->tim_regen + t, false);
599     (void)set_hero(player_ptr, player_ptr->hero + t, false);
600     (void)set_blessed(player_ptr, player_ptr->blessed + t, false);
601     (void)mod_acceleration(player_ptr, t, false);
602     (void)set_shero(player_ptr, player_ptr->shero + t, false);
603     if (PlayerClass(player_ptr).equals(PlayerClassType::FORCETRAINER)) {
604         set_current_ki(player_ptr, true, player_ptr->lev * 5 + 190);
605         msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force absorbs the explosion."));
606     }
607
608     return true;
609 }
610
611 /*!
612  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
613  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
614  */
615 void apply_nexus(MonsterEntity *m_ptr, PlayerType *player_ptr)
616 {
617     switch (randint1(7)) {
618     case 1:
619     case 2:
620     case 3: {
621         teleport_player(player_ptr, 200, TELEPORT_PASSIVE);
622         break;
623     }
624
625     case 4:
626     case 5: {
627         teleport_player_to(player_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
628         break;
629     }
630
631     case 6: {
632         if (randint0(100) < player_ptr->skill_sav) {
633             msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
634             break;
635         }
636
637         teleport_level(player_ptr, 0);
638         break;
639     }
640
641     case 7: {
642         if (randint0(100) < player_ptr->skill_sav) {
643             msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
644             break;
645         }
646
647         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
648         status_shuffle(player_ptr);
649         break;
650     }
651     }
652 }
653
654 /*!
655  * @brief プレイヤーのステータスシャッフル処理
656  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
657  */
658 void status_shuffle(PlayerType *player_ptr)
659 {
660     /* Pick a pair of stats */
661     int i = randint0(A_MAX);
662     int j;
663
664     //!< @todo ここのループは一体何をしている?
665     for (j = i; j == i; j = randint0(A_MAX)) { /* loop */
666         ;
667     }
668
669     const auto max1 = player_ptr->stat_max[i];
670     const auto cur1 = player_ptr->stat_cur[i];
671     const auto max2 = player_ptr->stat_max[j];
672     const auto cur2 = player_ptr->stat_cur[j];
673
674     player_ptr->stat_max[i] = max2;
675     player_ptr->stat_cur[i] = cur2;
676     player_ptr->stat_max[j] = max1;
677     player_ptr->stat_cur[j] = cur1;
678
679     for (int k = 0; k < A_MAX; k++) {
680         if (player_ptr->stat_max[k] > player_ptr->stat_max_max[k]) {
681             player_ptr->stat_max[k] = player_ptr->stat_max_max[k];
682         }
683         if (player_ptr->stat_cur[k] > player_ptr->stat_max_max[k]) {
684             player_ptr->stat_cur[k] = player_ptr->stat_max_max[k];
685         }
686     }
687
688     player_ptr->update |= PU_BONUS;
689 }