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[Refactor] #2204 HIT_POINTエイリアスをintに揃えた
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / spell / spells-status.cpp
1 /*!
2  * @brief スピード等のステータスに影響のある魔法の処理
3  * @date 2019/01/22
4  * @author deskull
5  */
6
7 #include "spell/spells-status.h"
8 #include "avatar/avatar.h"
9 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
10 #include "cmd-item/cmd-magiceat.h"
11 #include "core/player-redraw-types.h"
12 #include "core/player-update-types.h"
13 #include "core/stuff-handler.h"
14 #include "core/window-redrawer.h"
15 #include "effect/effect-characteristics.h"
16 #include "flavor/flavor-describer.h"
17 #include "flavor/object-flavor-types.h"
18 #include "floor/cave.h"
19 #include "floor/floor-object.h"
20 #include "floor/geometry.h"
21 #include "grid/feature-flag-types.h"
22 #include "hpmp/hp-mp-processor.h"
23 #include "inventory/inventory-object.h"
24 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
25 #include "main/sound-definitions-table.h"
26 #include "main/sound-of-music.h"
27 #include "mind/mind-force-trainer.h"
28 #include "monster/monster-describer.h"
29 #include "object/object-kind-hook.h"
30 #include "object/object-kind.h"
31 #include "player-base/player-class.h"
32 #include "player-info/class-info.h"
33 #include "player-info/magic-eater-data-type.h"
34 #include "player-status/player-energy.h"
35 #include "player/attack-defense-types.h"
36 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
37 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
38 #include "spell-kind/spells-world.h"
39 #include "effect/attribute-types.h"
40 #include "status/action-setter.h"
41 #include "status/bad-status-setter.h"
42 #include "status/base-status.h"
43 #include "status/body-improvement.h"
44 #include "status/buff-setter.h"
45 #include "status/experience.h"
46 #include "status/shape-changer.h"
47 #include "status/sight-setter.h"
48 #include "system/floor-type-definition.h"
49 #include "system/grid-type-definition.h"
50 #include "system/monster-type-definition.h"
51 #include "system/object-type-definition.h"
52 #include "system/player-type-definition.h"
53 #include "target/target-getter.h"
54 #include "timed-effect/player-cut.h"
55 #include "timed-effect/timed-effects.h"
56 #include "util/bit-flags-calculator.h"
57 #include "view/display-messages.h"
58
59 /*!
60  * @brief モンスター回復処理
61  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
62  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
63  * @param dam 威力
64  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
65  */
66 bool heal_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, int dam)
67 {
68     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
69     return project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_HEAL, dir, dam, flg);
70 }
71
72 /*!
73  * @brief モンスター加速処理
74  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
75  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
76  * @param power 効力
77  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
78  */
79 bool speed_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, int power)
80 {
81     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
82     return project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_SPEED, dir, power, flg);
83 }
84
85 /*!
86  * @brief モンスター減速処理
87  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
88  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
89  * @param power 効力
90  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
91  */
92 bool slow_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, int power)
93 {
94     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
95     return project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_SLOW, dir, power, flg);
96 }
97
98 /*!
99  * @brief モンスター催眠処理
100  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
101  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
102  * @param power 効力
103  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
104  */
105 bool sleep_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, int power)
106 {
107     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
108     return project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_SLEEP, dir, power, flg);
109 }
110
111 /*!
112  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
113  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
114  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
115  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
116  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
117  */
118 bool stasis_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir)
119 {
120     return fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::STASIS, dir, player_ptr->lev * 2, 0);
121 }
122
123 /*!
124  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
125  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
126  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
127  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
128  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
129  */
130 bool stasis_evil(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir)
131 {
132     return fire_ball_hide(player_ptr, AttributeType::STASIS_EVIL, dir, player_ptr->lev * 2, 0);
133 }
134
135 /*!
136  * @brief モンスター混乱処理
137  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
138  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
139  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
140  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
141  */
142 bool confuse_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
143 {
144     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
145     return project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_CONF, dir, plev, flg);
146 }
147
148 /*!
149  * @brief モンスター朦朧処理
150  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
151  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
152  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
153  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
154  */
155 bool stun_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
156 {
157     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
158     return project_hook(player_ptr, AttributeType::STUN, dir, plev, flg);
159 }
160
161 /*!
162  * @brief チェンジモンスター処理
163  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
164  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
165  * @param power 効力
166  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
167  */
168 bool poly_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, int power)
169 {
170     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
171     bool tester = (project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_POLY, dir, power, flg));
172     if (tester)
173         chg_virtue(player_ptr, V_CHANCE, 1);
174     return tester;
175 }
176
177 /*!
178  * @brief クローンモンスター処理
179  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
180  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
181  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
182  */
183 bool clone_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir)
184 {
185     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
186     return project_hook(player_ptr, AttributeType::OLD_CLONE, dir, 0, flg);
187 }
188
189 /*!
190  * @brief モンスター恐慌処理
191  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
192  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
193  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
194  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
195  */
196 bool fear_monster(PlayerType *player_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
197 {
198     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
199     return project_hook(player_ptr, AttributeType::TURN_ALL, dir, plev, flg);
200 }
201
202 bool time_walk(PlayerType *player_ptr)
203 {
204     if (player_ptr->timewalk) {
205         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
206         return false;
207     }
208
209     player_ptr->timewalk = true;
210     msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
211     //  msg_print(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "You yell 'The World! Time has stopped!'"));
212     msg_print(nullptr);
213
214     player_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + player_ptr->csp - 50) * TURNS_PER_TICK / 10;
215     player_ptr->redraw |= (PR_MAP);
216     player_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
217     player_ptr->window_flags |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
218     handle_stuff(player_ptr);
219     return true;
220 }
221
222 /*!
223  * @brief プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints
224  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
225  * @param options スペル共通オプション
226  */
227 void roll_hitdice(PlayerType *player_ptr, spell_operation options)
228 {
229     int min_value = player_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (player_ptr->hitdie + 1)) * 3 / 8;
230     int max_value = player_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (player_ptr->hitdie + 1)) * 5 / 8;
231
232     /* Rerate */
233     while (true) {
234         /* Pre-calculate level 1 hitdice */
235         player_ptr->player_hp[0] = (int)player_ptr->hitdie;
236
237         for (int i = 1; i < 4; i++) {
238             player_ptr->player_hp[0] += randint1(player_ptr->hitdie);
239         }
240
241         /* Roll the hitpoint values */
242         for (int i = 1; i < PY_MAX_LEVEL; i++) {
243             player_ptr->player_hp[i] = player_ptr->player_hp[i - 1] + randint1(player_ptr->hitdie);
244         }
245
246         /* Require "valid" hitpoints at highest level */
247         if ((player_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] >= min_value) && (player_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] <= max_value))
248             break;
249     }
250
251     player_ptr->knowledge &= ~(KNOW_HPRATE);
252
253     PERCENTAGE percent
254         = (int)(((long)player_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) / (2 * player_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL - 1 + 3) * (player_ptr->hitdie + 1))));
255
256     /* Update and redraw hitpoints */
257     player_ptr->update |= (PU_HP);
258     player_ptr->redraw |= (PR_HP);
259     player_ptr->window_flags |= (PW_PLAYER);
260
261     if (!(options & SPOP_NO_UPDATE))
262         handle_stuff(player_ptr);
263
264     if (!(options & SPOP_DISPLAY_MES))
265         return;
266
267     if (options & SPOP_DEBUG) {
268         msg_format(_("現在の体力ランクは %d/100 です。", "Your life rate is %d/100 now."), percent);
269         player_ptr->knowledge |= KNOW_HPRATE;
270         return;
271     }
272
273     msg_print(_("体力ランクが変わった。", "Life rate has changed."));
274 }
275
276 bool life_stream(PlayerType *player_ptr, bool message, bool virtue_change)
277 {
278     if (virtue_change) {
279         chg_virtue(player_ptr, V_VITALITY, 1);
280         chg_virtue(player_ptr, V_UNLIFE, -5);
281     }
282
283     if (message) {
284         msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
285     }
286
287     restore_level(player_ptr);
288     BadStatusSetter bss(player_ptr);
289     (void)bss.poison(0);
290     (void)bss.blindness(0);
291     (void)bss.confusion(0);
292     (void)bss.hallucination(0);
293     (void)bss.stun(0);
294     (void)bss.cut(0);
295     (void)bss.paralysis(0);
296     (void)restore_all_status(player_ptr);
297     (void)set_shero(player_ptr, 0, true);
298     handle_stuff(player_ptr);
299     hp_player(player_ptr, 5000);
300
301     return true;
302 }
303
304 bool heroism(PlayerType *player_ptr, int base)
305 {
306     auto ident = false;
307     if (BadStatusSetter(player_ptr).afraidness(0)) {
308         ident = true;
309     }
310
311     if (set_hero(player_ptr, player_ptr->hero + randint1(base) + base, false)) {
312         ident = true;
313     }
314
315     if (hp_player(player_ptr, 10)) {
316         ident = true;
317     }
318
319     return ident;
320 }
321
322 bool berserk(PlayerType *player_ptr, int base)
323 {
324     auto ident = false;
325     if (BadStatusSetter(player_ptr).afraidness(0)) {
326         ident = true;
327     }
328
329     if (set_shero(player_ptr, player_ptr->shero + randint1(base) + base, false)) {
330         ident = true;
331     }
332
333     if (hp_player(player_ptr, 30)) {
334         ident = true;
335     }
336
337     return ident;
338 }
339
340 bool cure_light_wounds(PlayerType *player_ptr, DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
341 {
342     auto ident = false;
343     if (hp_player(player_ptr, damroll(dice, sides))) {
344         ident = true;
345     }
346
347     BadStatusSetter bss(player_ptr);
348     if (bss.blindness(0)) {
349         ident = true;
350     }
351
352     if (bss.mod_cut(-10)) {
353         ident = true;
354     }
355
356     if (set_shero(player_ptr, 0, true)) {
357         ident = true;
358     }
359
360     return ident;
361 }
362
363 bool cure_serious_wounds(PlayerType *player_ptr, DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
364 {
365     auto ident = false;
366     if (hp_player(player_ptr, damroll(dice, sides))) {
367         ident = true;
368     }
369
370     BadStatusSetter bss(player_ptr);
371     if (bss.blindness(0)) {
372         ident = true;
373     }
374
375     if (bss.confusion(0)) {
376         ident = true;
377     }
378
379     if (bss.cut((player_ptr->effects()->cut()->current() / 2) - 50)) {
380         ident = true;
381     }
382
383     if (set_shero(player_ptr, 0, true)) {
384         ident = true;
385     }
386
387     return ident;
388 }
389
390 bool cure_critical_wounds(PlayerType *player_ptr, int pow)
391 {
392     auto ident = false;
393     if (hp_player(player_ptr, pow)) {
394         ident = true;
395     }
396
397     BadStatusSetter bss(player_ptr);
398     if (bss.blindness(0)) {
399         ident = true;
400     }
401
402     if (bss.confusion(0)) {
403         ident = true;
404     }
405
406     if (bss.poison(0)) {
407         ident = true;
408     }
409
410     if (bss.stun(0)) {
411         ident = true;
412     }
413
414     if (bss.cut(0)) {
415         ident = true;
416     }
417
418     if (set_shero(player_ptr, 0, true)) {
419         ident = true;
420     }
421
422     return ident;
423 }
424
425 bool true_healing(PlayerType *player_ptr, int pow)
426 {
427     auto ident = false;
428     if (hp_player(player_ptr, pow)) {
429         ident = true;
430     }
431
432     BadStatusSetter bss(player_ptr);
433     if (bss.blindness(0)) {
434         ident = true;
435     }
436
437     if (bss.confusion(0)) {
438         ident = true;
439     }
440
441     if (bss.poison(0)) {
442         ident = true;
443     }
444
445     if (bss.stun(0)) {
446         ident = true;
447     }
448
449     if (bss.cut(0)) {
450         ident = true;
451     }
452
453     if (bss.hallucination(0)) {
454         ident = true;
455     }
456
457     return ident;
458 }
459
460 bool restore_mana(PlayerType *player_ptr, bool magic_eater)
461 {
462     if (PlayerClass(player_ptr).equals(PlayerClassType::MAGIC_EATER) && magic_eater) {
463         // 魔力復活による、魔道具術師の取り込んだ魔法の回復量
464         // 取り込み数が10回未満: 3 回分回復
465         // 取り込み数が10回以上: 取り込み回数/3 回分回復
466         auto magic_eater_data = PlayerClass(player_ptr).get_specific_data<magic_eater_data_type>();
467         for (auto tval : { ItemKindType::STAFF, ItemKindType::WAND }) {
468             for (auto &item : magic_eater_data->get_item_group(tval)) {
469                 item.charge += (item.count < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : item.count * EATER_CHARGE / 3;
470                 item.charge = std::min(item.charge, item.count * EATER_CHARGE);
471             }
472         }
473
474         auto sval = 0;
475         for (auto &item : magic_eater_data->get_item_group(ItemKindType::ROD)) {
476             KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(ItemKindType::ROD, sval);
477             item.charge -= ((item.count < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : item.count * EATER_ROD_CHARGE / 3) * k_info[k_idx].pval;
478             item.charge = std::max(item.charge, 0);
479             ++sval;
480         }
481
482         msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
483         player_ptr->window_flags |= (PW_PLAYER);
484         return true;
485     }
486
487     if (player_ptr->csp >= player_ptr->msp)
488         return false;
489
490     player_ptr->csp = player_ptr->msp;
491     player_ptr->csp_frac = 0;
492     msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
493     player_ptr->redraw |= (PR_MANA);
494     player_ptr->window_flags |= (PW_PLAYER);
495     player_ptr->window_flags |= (PW_SPELL);
496     return true;
497 }
498
499 bool restore_all_status(PlayerType *player_ptr)
500 {
501     bool ident = false;
502     if (do_res_stat(player_ptr, A_STR))
503         ident = true;
504     if (do_res_stat(player_ptr, A_INT))
505         ident = true;
506     if (do_res_stat(player_ptr, A_WIS))
507         ident = true;
508     if (do_res_stat(player_ptr, A_DEX))
509         ident = true;
510     if (do_res_stat(player_ptr, A_CON))
511         ident = true;
512     if (do_res_stat(player_ptr, A_CHR))
513         ident = true;
514     return ident;
515 }
516
517 bool fishing(PlayerType *player_ptr)
518 {
519     DIRECTION dir;
520     if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false))
521         return false;
522     POSITION y = player_ptr->y + ddy[dir];
523     POSITION x = player_ptr->x + ddx[dir];
524     player_ptr->fishing_dir = dir;
525     if (!cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, y, x, FloorFeatureType::WATER)) {
526         msg_print(_("そこは水辺ではない。", "You can't fish here."));
527         return false;
528     }
529
530     if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
531         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
532         monster_desc(player_ptr, m_name, &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx], 0);
533         msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%^s is standing in your way."), m_name);
534         PlayerEnergy(player_ptr).reset_player_turn();
535         return false;
536     }
537
538     set_action(player_ptr, ACTION_FISH);
539     player_ptr->redraw |= (PR_STATE);
540     return true;
541 }
542
543 /*!
544  * @brief 装備を脱ぎ捨てて小宇宙を燃やす
545  * @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
546  * @param o_ptr_ptr 脱ぐ装備品への参照ポインタのポインタ
547  * @return 脱いだらTRUE、脱がなかったらFALSE
548  * @details
549  * 脱いで落とした装備にtimeoutを設定するために装備品のアドレスを返す。
550  */
551 bool cosmic_cast_off(PlayerType *player_ptr, ObjectType **o_ptr_ptr)
552 {
553     auto *o_ptr = (*o_ptr_ptr);
554
555     /* Cast off activated item */
556     INVENTORY_IDX slot;
557     for (slot = INVEN_MAIN_HAND; slot <= INVEN_FEET; slot++) {
558         if (o_ptr == &player_ptr->inventory_list[slot])
559             break;
560     }
561
562     if (slot > INVEN_FEET)
563         return false;
564
565     ObjectType forge;
566     (&forge)->copy_from(o_ptr);
567     inven_item_increase(player_ptr, slot, (0 - o_ptr->number));
568     inven_item_optimize(player_ptr, slot);
569
570     OBJECT_IDX old_o_idx = drop_near(player_ptr, &forge, 0, player_ptr->y, player_ptr->x);
571     *o_ptr_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->o_list[old_o_idx];
572
573     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
574     describe_flavor(player_ptr, o_name, &forge, OD_NAME_ONLY);
575     msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
576     sound(SOUND_TAKE_OFF);
577
578     /* Get effects */
579     msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
580     TIME_EFFECT t = 20 + randint1(20);
581     BadStatusSetter bss(player_ptr);
582     (void)bss.mod_blindness(t);
583     (void)bss.afraidness(0);
584     (void)set_tim_esp(player_ptr, player_ptr->tim_esp + t, false);
585     (void)set_tim_regen(player_ptr, player_ptr->tim_regen + t, false);
586     (void)set_hero(player_ptr, player_ptr->hero + t, false);
587     (void)set_blessed(player_ptr, player_ptr->blessed + t, false);
588     (void)set_fast(player_ptr, player_ptr->fast + t, false);
589     (void)set_shero(player_ptr, player_ptr->shero + t, false);
590     if (PlayerClass(player_ptr).equals(PlayerClassType::FORCETRAINER)) {
591         set_current_ki(player_ptr, true, player_ptr->lev * 5 + 190);
592         msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force absorbs the explosion."));
593     }
594
595     return true;
596 }
597
598 /*!
599  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
600  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
601  */
602 void apply_nexus(monster_type *m_ptr, PlayerType *player_ptr)
603 {
604     switch (randint1(7)) {
605     case 1:
606     case 2:
607     case 3: {
608         teleport_player(player_ptr, 200, TELEPORT_PASSIVE);
609         break;
610     }
611
612     case 4:
613     case 5: {
614         teleport_player_to(player_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
615         break;
616     }
617
618     case 6: {
619         if (randint0(100) < player_ptr->skill_sav) {
620             msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
621             break;
622         }
623
624         teleport_level(player_ptr, 0);
625         break;
626     }
627
628     case 7: {
629         if (randint0(100) < player_ptr->skill_sav) {
630             msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
631             break;
632         }
633
634         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
635         status_shuffle(player_ptr);
636         break;
637     }
638     }
639 }
640
641 /*!
642  * @brief プレイヤーのステータスシャッフル処理
643  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
644  */
645 void status_shuffle(PlayerType *player_ptr)
646 {
647     /* Pick a pair of stats */
648     int i = randint0(A_MAX);
649     int j;
650
651     //!< @todo ここのループは一体何をしている?
652     for (j = i; j == i; j = randint0(A_MAX)) /* loop */
653         ;
654
655     BASE_STATUS max1 = player_ptr->stat_max[i];
656     BASE_STATUS cur1 = player_ptr->stat_cur[i];
657     BASE_STATUS max2 = player_ptr->stat_max[j];
658     BASE_STATUS cur2 = player_ptr->stat_cur[j];
659
660     player_ptr->stat_max[i] = max2;
661     player_ptr->stat_cur[i] = cur2;
662     player_ptr->stat_max[j] = max1;
663     player_ptr->stat_cur[j] = cur1;
664
665     for (int k = 0; k < A_MAX; k++) {
666         if (player_ptr->stat_max[k] > player_ptr->stat_max_max[k])
667             player_ptr->stat_max[k] = player_ptr->stat_max_max[k];
668         if (player_ptr->stat_cur[k] > player_ptr->stat_max_max[k])
669             player_ptr->stat_cur[k] = player_ptr->stat_max_max[k];
670     }
671
672     player_ptr->update |= PU_BONUS;
673 }