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Merge pull request #1603 from habu1010/feature/fix-no-sust-status-color
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / spell / spells-status.cpp
1 /*!
2  * @brief スピード等のステータスに影響のある魔法の処理
3  * @date 2019/01/22
4  * @author deskull
5  */
6
7 #include "spell/spells-status.h"
8 #include "avatar/avatar.h"
9 #include "cmd-action/cmd-spell.h"
10 #include "cmd-item/cmd-magiceat.h"
11 #include "core/player-redraw-types.h"
12 #include "core/player-update-types.h"
13 #include "core/stuff-handler.h"
14 #include "core/window-redrawer.h"
15 #include "effect/effect-characteristics.h"
16 #include "flavor/flavor-describer.h"
17 #include "flavor/object-flavor-types.h"
18 #include "floor/cave.h"
19 #include "floor/floor-object.h"
20 #include "floor/geometry.h"
21 #include "grid/feature-flag-types.h"
22 #include "hpmp/hp-mp-processor.h"
23 #include "inventory/inventory-object.h"
24 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
25 #include "main/sound-definitions-table.h"
26 #include "main/sound-of-music.h"
27 #include "mind/mind-force-trainer.h"
28 #include "monster/monster-describer.h"
29 #include "object/object-kind-hook.h"
30 #include "object/object-kind.h"
31 #include "player-info/class-info.h"
32 #include "player-status/player-energy.h"
33 #include "player/attack-defense-types.h"
34 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
35 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
36 #include "spell-kind/spells-world.h"
37 #include "spell/spell-types.h"
38 #include "status/action-setter.h"
39 #include "status/bad-status-setter.h"
40 #include "status/base-status.h"
41 #include "status/body-improvement.h"
42 #include "status/buff-setter.h"
43 #include "status/experience.h"
44 #include "status/shape-changer.h"
45 #include "status/sight-setter.h"
46 #include "system/floor-type-definition.h"
47 #include "system/grid-type-definition.h"
48 #include "system/monster-type-definition.h"
49 #include "system/object-type-definition.h"
50 #include "system/player-type-definition.h"
51 #include "target/target-getter.h"
52 #include "util/bit-flags-calculator.h"
53 #include "view/display-messages.h"
54
55 /*!
56  * @brief モンスター回復処理
57  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
58  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
59  * @param dam 威力
60  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
61  */
62 bool heal_monster(player_type *player_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
63 {
64     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
65     return (project_hook(player_ptr, GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
66 }
67
68 /*!
69  * @brief モンスター加速処理
70  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
71  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
72  * @param power 効力
73  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
74  */
75 bool speed_monster(player_type *player_ptr, DIRECTION dir, int power)
76 {
77     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
78     return (project_hook(player_ptr, GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
79 }
80
81 /*!
82  * @brief モンスター減速処理
83  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
84  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
85  * @param power 効力
86  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
87  */
88 bool slow_monster(player_type *player_ptr, DIRECTION dir, int power)
89 {
90     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
91     return (project_hook(player_ptr, GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
92 }
93
94 /*!
95  * @brief モンスター催眠処理
96  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
97  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
98  * @param power 効力
99  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
100  */
101 bool sleep_monster(player_type *player_ptr, DIRECTION dir, int power)
102 {
103     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
104     return (project_hook(player_ptr, GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
105 }
106
107 /*!
108  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
109  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
110  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
111  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
112  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
113  */
114 bool stasis_monster(player_type *player_ptr, DIRECTION dir)
115 {
116     return (fire_ball_hide(player_ptr, GF_STASIS, dir, player_ptr->lev * 2, 0));
117 }
118
119 /*!
120  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
121  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
122  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
123  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
124  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
125  */
126 bool stasis_evil(player_type *player_ptr, DIRECTION dir)
127 {
128     return (fire_ball_hide(player_ptr, GF_STASIS_EVIL, dir, player_ptr->lev * 2, 0));
129 }
130
131 /*!
132  * @brief モンスター混乱処理
133  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
134  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
135  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
136  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
137  */
138 bool confuse_monster(player_type *player_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
139 {
140     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
141     return (project_hook(player_ptr, GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
142 }
143
144 /*!
145  * @brief モンスター朦朧処理
146  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
147  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
148  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
149  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
150  */
151 bool stun_monster(player_type *player_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
152 {
153     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
154     return (project_hook(player_ptr, GF_STUN, dir, plev, flg));
155 }
156
157 /*!
158  * @brief チェンジモンスター処理
159  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
160  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
161  * @param power 効力
162  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
163  */
164 bool poly_monster(player_type *player_ptr, DIRECTION dir, int power)
165 {
166     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
167     bool tester = (project_hook(player_ptr, GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
168     if (tester)
169         chg_virtue(player_ptr, V_CHANCE, 1);
170     return (tester);
171 }
172
173 /*!
174  * @brief クローンモンスター処理
175  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
176  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
177  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
178  */
179 bool clone_monster(player_type *player_ptr, DIRECTION dir)
180 {
181     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
182     return (project_hook(player_ptr, GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
183 }
184
185 /*!
186  * @brief モンスター恐慌処理
187  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
188  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
189  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
190  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
191  */
192 bool fear_monster(player_type *player_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
193 {
194     BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
195     return (project_hook(player_ptr, GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
196 }
197
198 bool time_walk(player_type *player_ptr)
199 {
200     if (player_ptr->timewalk) {
201         msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
202         return false;
203     }
204
205     player_ptr->timewalk = true;
206     msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
207     //  msg_print(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "You yell 'The World! Time has stopped!'"));
208     msg_print(nullptr);
209
210     player_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + player_ptr->csp - 50) * TURNS_PER_TICK / 10;
211     player_ptr->redraw |= (PR_MAP);
212     player_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
213     player_ptr->window_flags |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
214     handle_stuff(player_ptr);
215     return true;
216 }
217
218 /*!
219  * @brief プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints
220  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
221  * @param options スペル共通オプション
222  */
223 void roll_hitdice(player_type *player_ptr, spell_operation options)
224 {
225     HIT_POINT min_value = player_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (player_ptr->hitdie + 1)) * 3 / 8;
226     HIT_POINT max_value = player_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (player_ptr->hitdie + 1)) * 5 / 8;
227
228     /* Rerate */
229     while (true) {
230         /* Pre-calculate level 1 hitdice */
231         player_ptr->player_hp[0] = (HIT_POINT)player_ptr->hitdie;
232
233         for (int i = 1; i < 4; i++) {
234             player_ptr->player_hp[0] += randint1(player_ptr->hitdie);
235         }
236
237         /* Roll the hitpoint values */
238         for (int i = 1; i < PY_MAX_LEVEL; i++) {
239             player_ptr->player_hp[i] = player_ptr->player_hp[i - 1] + randint1(player_ptr->hitdie);
240         }
241
242         /* Require "valid" hitpoints at highest level */
243         if ((player_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] >= min_value) && (player_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] <= max_value))
244             break;
245     }
246
247     player_ptr->knowledge &= ~(KNOW_HPRATE);
248
249     PERCENTAGE percent
250         = (int)(((long)player_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) / (2 * player_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL - 1 + 3) * (player_ptr->hitdie + 1))));
251
252     /* Update and redraw hitpoints */
253     player_ptr->update |= (PU_HP);
254     player_ptr->redraw |= (PR_HP);
255     player_ptr->window_flags |= (PW_PLAYER);
256
257     if (!(options & SPOP_NO_UPDATE))
258         handle_stuff(player_ptr);
259
260     if (!(options & SPOP_DISPLAY_MES))
261         return;
262
263     if (options & SPOP_DEBUG) {
264         msg_format(_("現在の体力ランクは %d/100 です。", "Your life rate is %d/100 now."), percent);
265         player_ptr->knowledge |= KNOW_HPRATE;
266         return;
267     }
268
269     msg_print(_("体力ランクが変わった。", "Life rate has changed."));
270 }
271
272 bool life_stream(player_type *player_ptr, bool message, bool virtue_change)
273 {
274     if (virtue_change) {
275         chg_virtue(player_ptr, V_VITALITY, 1);
276         chg_virtue(player_ptr, V_UNLIFE, -5);
277     }
278
279     if (message) {
280         msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
281     }
282
283     restore_level(player_ptr);
284     BadStatusSetter bss(player_ptr);
285     (void)bss.poison(0);
286     (void)bss.blindness(0);
287     (void)bss.confusion(0);
288     (void)bss.hallucination(0);
289     (void)bss.stun(0);
290     (void)bss.cut(0);
291     (void)bss.paralysis(0);
292     (void)restore_all_status(player_ptr);
293     (void)set_shero(player_ptr, 0, true);
294     handle_stuff(player_ptr);
295     hp_player(player_ptr, 5000);
296
297     return true;
298 }
299
300 bool heroism(player_type *player_ptr, int base)
301 {
302     auto ident = false;
303     if (BadStatusSetter(player_ptr).afraidness(0)) {
304         ident = true;
305     }
306
307     if (set_hero(player_ptr, player_ptr->hero + randint1(base) + base, false)) {
308         ident = true;
309     }
310
311     if (hp_player(player_ptr, 10)) {
312         ident = true;
313     }
314
315     return ident;
316 }
317
318 bool berserk(player_type *player_ptr, int base)
319 {
320     auto ident = false;
321     if (BadStatusSetter(player_ptr).afraidness(0)) {
322         ident = true;
323     }
324
325     if (set_shero(player_ptr, player_ptr->shero + randint1(base) + base, false)) {
326         ident = true;
327     }
328
329     if (hp_player(player_ptr, 30)) {
330         ident = true;
331     }
332
333     return ident;
334 }
335
336 bool cure_light_wounds(player_type *player_ptr, DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
337 {
338     auto ident = false;
339     if (hp_player(player_ptr, damroll(dice, sides))) {
340         ident = true;
341     }
342
343     BadStatusSetter bss(player_ptr);
344     if (bss.blindness(0)) {
345         ident = true;
346     }
347
348     if (bss.cut(player_ptr->cut - 10)) {
349         ident = true;
350     }
351
352     if (set_shero(player_ptr, 0, true)) {
353         ident = true;
354     }
355
356     return ident;
357 }
358
359 bool cure_serious_wounds(player_type *player_ptr, DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
360 {
361     auto ident = false;
362     if (hp_player(player_ptr, damroll(dice, sides))) {
363         ident = true;
364     }
365
366     BadStatusSetter bss(player_ptr);
367     if (bss.blindness(0)) {
368         ident = true;
369     }
370
371     if (bss.confusion(0)) {
372         ident = true;
373     }
374
375     if (bss.cut((player_ptr->cut / 2) - 50)) {
376         ident = true;
377     }
378
379     if (set_shero(player_ptr, 0, true)) {
380         ident = true;
381     }
382
383     return ident;
384 }
385
386 bool cure_critical_wounds(player_type *player_ptr, HIT_POINT pow)
387 {
388     auto ident = false;
389     if (hp_player(player_ptr, pow)) {
390         ident = true;
391     }
392
393     BadStatusSetter bss(player_ptr);
394     if (bss.blindness(0)) {
395         ident = true;
396     }
397
398     if (bss.confusion(0)) {
399         ident = true;
400     }
401
402     if (bss.poison(0)) {
403         ident = true;
404     }
405
406     if (bss.stun(0)) {
407         ident = true;
408     }
409
410     if (bss.cut(0)) {
411         ident = true;
412     }
413
414     if (set_shero(player_ptr, 0, true)) {
415         ident = true;
416     }
417
418     return ident;
419 }
420
421 bool true_healing(player_type *player_ptr, HIT_POINT pow)
422 {
423     auto ident = false;
424     if (hp_player(player_ptr, pow)) {
425         ident = true;
426     }
427
428     BadStatusSetter bss(player_ptr);
429     if (bss.blindness(0)) {
430         ident = true;
431     }
432
433     if (bss.confusion(0)) {
434         ident = true;
435     }
436
437     if (bss.poison(0)) {
438         ident = true;
439     }
440
441     if (bss.stun(0)) {
442         ident = true;
443     }
444
445     if (bss.cut(0)) {
446         ident = true;
447     }
448
449     if (bss.hallucination(0)) {
450         ident = true;
451     }
452
453     return ident;
454 }
455
456 bool restore_mana(player_type *player_ptr, bool magic_eater)
457 {
458     if (player_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater) {
459         int i;
460         for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++) {
461             player_ptr->magic_num1[i] += (player_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : player_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
462             if (player_ptr->magic_num1[i] > player_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE)
463                 player_ptr->magic_num1[i] = player_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
464         }
465
466         for (; i < EATER_EXT * 3; i++) {
467             KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
468             player_ptr->magic_num1[i]
469                 -= ((player_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : player_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3) * k_info[k_idx].pval;
470             if (player_ptr->magic_num1[i] < 0)
471                 player_ptr->magic_num1[i] = 0;
472         }
473
474         msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
475         player_ptr->window_flags |= (PW_PLAYER);
476         return true;
477     }
478
479     if (player_ptr->csp >= player_ptr->msp)
480         return false;
481
482     player_ptr->csp = player_ptr->msp;
483     player_ptr->csp_frac = 0;
484     msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
485     player_ptr->redraw |= (PR_MANA);
486     player_ptr->window_flags |= (PW_PLAYER);
487     player_ptr->window_flags |= (PW_SPELL);
488     return true;
489 }
490
491 bool restore_all_status(player_type *player_ptr)
492 {
493     bool ident = false;
494     if (do_res_stat(player_ptr, A_STR))
495         ident = true;
496     if (do_res_stat(player_ptr, A_INT))
497         ident = true;
498     if (do_res_stat(player_ptr, A_WIS))
499         ident = true;
500     if (do_res_stat(player_ptr, A_DEX))
501         ident = true;
502     if (do_res_stat(player_ptr, A_CON))
503         ident = true;
504     if (do_res_stat(player_ptr, A_CHR))
505         ident = true;
506     return ident;
507 }
508
509 bool fishing(player_type *player_ptr)
510 {
511     DIRECTION dir;
512     if (!get_direction(player_ptr, &dir, false, false))
513         return false;
514     POSITION y = player_ptr->y + ddy[dir];
515     POSITION x = player_ptr->x + ddx[dir];
516     player_ptr->fishing_dir = dir;
517     if (!cave_has_flag_bold(player_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF::WATER)) {
518         msg_print(_("そこは水辺ではない。", "You can't fish here."));
519         return false;
520     }
521
522     if (player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) {
523         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
524         monster_desc(player_ptr, m_name, &player_ptr->current_floor_ptr->m_list[player_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx], 0);
525         msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%^s is standing in your way."), m_name);
526         PlayerEnergy(player_ptr).reset_player_turn();
527         return false;
528     }
529
530     set_action(player_ptr, ACTION_FISH);
531     player_ptr->redraw |= (PR_STATE);
532     return true;
533 }
534
535 /*!
536  * @brief 装備を脱ぎ捨てて小宇宙を燃やす
537  * @param player_ptr プレイヤー情報への参照ポインタ
538  * @param o_ptr_ptr 脱ぐ装備品への参照ポインタのポインタ
539  * @return 脱いだらTRUE、脱がなかったらFALSE
540  * @details
541  * 脱いで落とした装備にtimeoutを設定するために装備品のアドレスを返す。
542  */
543 bool cosmic_cast_off(player_type *player_ptr, object_type **o_ptr_ptr)
544 {
545     object_type *o_ptr = (*o_ptr_ptr);
546
547     /* Cast off activated item */
548     INVENTORY_IDX slot;
549     for (slot = INVEN_MAIN_HAND; slot <= INVEN_FEET; slot++) {
550         if (o_ptr == &player_ptr->inventory_list[slot])
551             break;
552     }
553
554     if (slot > INVEN_FEET)
555         return false;
556
557     object_type forge;
558     (&forge)->copy_from(o_ptr);
559     inven_item_increase(player_ptr, slot, (0 - o_ptr->number));
560     inven_item_optimize(player_ptr, slot);
561
562     OBJECT_IDX old_o_idx = drop_near(player_ptr, &forge, 0, player_ptr->y, player_ptr->x);
563     *o_ptr_ptr = &player_ptr->current_floor_ptr->o_list[old_o_idx];
564
565     GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
566     describe_flavor(player_ptr, o_name, &forge, OD_NAME_ONLY);
567     msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
568     sound(SOUND_TAKE_OFF);
569
570     /* Get effects */
571     msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
572     int t = 20 + randint1(20);
573     BadStatusSetter bss(player_ptr);
574     (void)bss.blindness(player_ptr->blind + t);
575     (void)bss.afraidness(0);
576     (void)set_tim_esp(player_ptr, player_ptr->tim_esp + t, false);
577     (void)set_tim_regen(player_ptr, player_ptr->tim_regen + t, false);
578     (void)set_hero(player_ptr, player_ptr->hero + t, false);
579     (void)set_blessed(player_ptr, player_ptr->blessed + t, false);
580     (void)set_fast(player_ptr, player_ptr->fast + t, false);
581     (void)set_shero(player_ptr, player_ptr->shero + t, false);
582     if (player_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER) {
583         set_current_ki(player_ptr, true, player_ptr->lev * 5 + 190);
584         msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force absorbs the explosion."));
585     }
586
587     return true;
588 }
589
590 /*!
591  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
592  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
593  */
594 void apply_nexus(monster_type *m_ptr, player_type *player_ptr)
595 {
596     switch (randint1(7)) {
597     case 1:
598     case 2:
599     case 3: {
600         teleport_player(player_ptr, 200, TELEPORT_PASSIVE);
601         break;
602     }
603
604     case 4:
605     case 5: {
606         teleport_player_to(player_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
607         break;
608     }
609
610     case 6: {
611         if (randint0(100) < player_ptr->skill_sav) {
612             msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
613             break;
614         }
615
616         teleport_level(player_ptr, 0);
617         break;
618     }
619
620     case 7: {
621         if (randint0(100) < player_ptr->skill_sav) {
622             msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
623             break;
624         }
625
626         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
627         status_shuffle(player_ptr);
628         break;
629     }
630     }
631 }
632
633 /*!
634  * @brief プレイヤーのステータスシャッフル処理
635  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
636  */
637 void status_shuffle(player_type *player_ptr)
638 {
639     /* Pick a pair of stats */
640     int i = randint0(A_MAX);
641     int j;
642
643     //!< @todo ここのループは一体何をしている?
644     for (j = i; j == i; j = randint0(A_MAX)) /* loop */
645         ;
646
647     BASE_STATUS max1 = player_ptr->stat_max[i];
648     BASE_STATUS cur1 = player_ptr->stat_cur[i];
649     BASE_STATUS max2 = player_ptr->stat_max[j];
650     BASE_STATUS cur2 = player_ptr->stat_cur[j];
651
652     player_ptr->stat_max[i] = max2;
653     player_ptr->stat_cur[i] = cur2;
654     player_ptr->stat_max[j] = max1;
655     player_ptr->stat_cur[j] = cur1;
656
657     for (int k = 0; k < A_MAX; k++) {
658         if (player_ptr->stat_max[k] > player_ptr->stat_max_max[k])
659             player_ptr->stat_max[k] = player_ptr->stat_max_max[k];
660         if (player_ptr->stat_cur[k] > player_ptr->stat_max_max[k])
661             player_ptr->stat_cur[k] = player_ptr->stat_max_max[k];
662     }
663
664     player_ptr->update |= PU_BONUS;
665 }