OSDN Git Service

a46f9c4957f204fd1d9a77f9704b874028105440
[hengband/hengband.git] / src / spell / spells2.c
1 /*!
2  * @file spells2.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 2)
4  * @date 2014/07/15
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "spell/spells2.h"
15 #include "autopick/autopick.h"
16 #include "cmd-action/cmd-attack.h"
17 #include "cmd-action/cmd-pet.h"
18 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
19 #include "combat/combat-options-type.h"
20 #include "core/stuff-handler.h"
21 #include "dungeon/dungeon.h"
22 #include "dungeon/quest.h"
23 #include "effect/effect-characteristics.h"
24 #include "effect/spells-effect-util.h"
25 #include "floor/floor-events.h"
26 #include "floor/floor-object.h"
27 #include "grid/feature.h"
28 #include "grid/grid.h"
29 #include "inventory/player-inventory.h"
30 #include "io/targeting.h"
31 #include "io/write-diary.h"
32 #include "locale/english.h"
33 #include "main/sound-definitions-table.h"
34 #include "monster/creature.h"
35 #include "monster/monster-race.h"
36 #include "monster/monster-status.h"
37 #include "mutation/mutation.h"
38 #include "object-enchant/artifact.h"
39 #include "object-enchant/item-feeling.h"
40 #include "object/item-use-flags.h"
41 #include "perception/object-perception.h"
42 #include "object/object-flavor.h"
43 #include "object/object-generator.h"
44 #include "object/object-kind-hook.h"
45 #include "object/object-mark-types.h"
46 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
47 #include "pet/pet-fall-off.h"
48 #include "pet/pet-util.h"
49 #include "perception/simple-perception.h"
50 #include "player/avatar.h"
51 #include "player/player-class.h"
52 #include "player/player-damage.h"
53 #include "player/player-effects.h"
54 #include "player/player-move.h"
55 #include "player/player-skill.h"
56 #include "player/player-status.h"
57 #include "spell/process-effect.h"
58 #include "spell/spells-diceroll.h"
59 #include "spell/spells-floor.h"
60 #include "spell/spells-status.h"
61 #include "spell/spells-summon.h"
62 #include "spell/spells-type.h"
63 #include "spell/range-calc.h"
64 #include "spell/spells3.h"
65 #include "sv-definition/sv-food-types.h"
66 #include "system/system-variables.h"
67 #include "util/util.h"
68 #include "view/display-main-window.h"
69 #include "world/world.h"
70
71 #define SV_WOODEN_STATUE 0
72
73 /*!
74  * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
75  * @param typ 属性効果
76  * @param dam 効果量
77  * @return 効力があった場合TRUEを返す
78  * @details
79  * <pre>
80  * Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
81  *
82  * To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
83  * this is done in two passes. -- JDL
84  * </pre>
85  */
86 bool project_all_los(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
87 {
88         for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
89         {
90                 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
91                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
92
93                 POSITION y = m_ptr->fy;
94                 POSITION x = m_ptr->fx;
95                 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, y, x) || !projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x)) continue;
96
97                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_LOS);
98         }
99
100         BIT_FLAGS flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
101         bool obvious = FALSE;
102         for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
103         {
104                 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
105                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_LOS))) continue;
106
107                 m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_LOS);
108                 POSITION y = m_ptr->fy;
109                 POSITION x = m_ptr->fx;
110
111                 if (project(caster_ptr, 0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
112         }
113
114         return obvious;
115 }
116
117
118 /*!
119  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
120  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
121  * @return 効力があった場合TRUEを返す
122  */
123 bool speed_monsters(player_type *caster_ptr)
124 {
125         return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_SPEED, caster_ptr->lev));
126 }
127
128
129 /*!
130  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
131  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
132  * @return 効力があった場合TRUEを返す
133  */
134 bool slow_monsters(player_type *caster_ptr, int power)
135 {
136         return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_SLOW, power));
137 }
138
139
140 /*!
141  * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
142  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
143  * @return 効力があった場合TRUEを返す
144  */
145 bool sleep_monsters(player_type *caster_ptr, int power)
146 {
147         return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_SLEEP, power));
148 }
149
150
151 /*!
152  * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
153  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
154  * @return 効力があった場合TRUEを返す
155  */
156 bool banish_evil(player_type *caster_ptr, int dist)
157 {
158         return (project_all_los(caster_ptr, GF_AWAY_EVIL, dist));
159 }
160
161
162 /*!
163  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
164  * @return 効力があった場合TRUEを返す
165  */
166 bool turn_undead(player_type *caster_ptr)
167 {
168         bool tester = (project_all_los(caster_ptr, GF_TURN_UNDEAD, caster_ptr->lev));
169         if (tester)
170                 chg_virtue(caster_ptr, V_UNLIFE, -1);
171         return tester;
172 }
173
174
175 /*!
176  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
177  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
178  * @return 効力があった場合TRUEを返す
179  */
180 bool dispel_undead(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
181 {
182         bool tester = (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_UNDEAD, dam));
183         if (tester)
184                 chg_virtue(caster_ptr, V_UNLIFE, -2);
185         return tester;
186 }
187
188
189 /*!
190  * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
191  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
192  * @return 効力があった場合TRUEを返す
193  */
194 bool dispel_evil(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
195 {
196         return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_EVIL, dam));
197 }
198
199
200 /*!
201  * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
202  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
203  * @return 効力があった場合TRUEを返す
204  */
205 bool dispel_good(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
206 {
207         return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_GOOD, dam));
208 }
209
210
211 /*!
212  * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
213  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
214  * @return 効力があった場合TRUEを返す
215  */
216 bool dispel_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
217 {
218         return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_ALL, dam));
219 }
220
221
222 /*!
223  * todo ここにこれがあるのは少し違和感、spells-staffonlyとかに分離したい
224  * @brief 聖浄の杖の効果
225  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
226  * @magic 魔法の効果である場合TRUE (杖と同じ効果の呪文はあったか? 要調査)
227  * @powerful 効果が増強される時TRUE (TRUEになるタイミングはあるか? 要調査)
228  */
229 bool cleansing_nova(player_type *creature_ptr, bool magic, bool powerful)
230 {
231         bool ident = FALSE;
232         if (dispel_evil(creature_ptr, powerful ? 225 : 150)) ident = TRUE;
233         int k = 3 * creature_ptr->lev;
234         if (set_protevil(creature_ptr, (magic ? 0 : creature_ptr->protevil) + randint1(25) + k, FALSE)) ident = TRUE;
235         if (set_poisoned(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
236         if (set_afraid(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
237         if (hp_player(creature_ptr, 50)) ident = TRUE;
238         if (set_stun(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
239         if (set_cut(creature_ptr, 0)) ident = TRUE;
240         return ident;
241 }
242
243
244 /*!
245  * todo ここにこれがあるのは少し違和感、spells-staffonlyとかに分離したい
246  * @brief 魔力の嵐の杖の効果
247  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
248  * @powerful 効果が増強される時TRUE (TRUEになるタイミングはあるか? 要調査)
249  */
250 bool unleash_mana_storm(player_type *creature_ptr, bool powerful)
251 {
252         msg_print(_("強力な魔力が敵を引き裂いた!", "Mighty magics rend your enemies!"));
253         project(creature_ptr, 0, (powerful ? 7 : 5), creature_ptr->y, creature_ptr->x,
254                 (randint1(200) + (powerful ? 500 : 300)) * 2, GF_MANA, PROJECT_KILL | PROJECT_ITEM | PROJECT_GRID, -1);
255
256         bool is_special_class = creature_ptr->pclass != CLASS_MAGE;
257         is_special_class &= creature_ptr->pclass != CLASS_HIGH_MAGE;
258         is_special_class &= creature_ptr->pclass != CLASS_SORCERER;
259         is_special_class &= creature_ptr->pclass != CLASS_MAGIC_EATER;
260         is_special_class &= creature_ptr->pclass != CLASS_BLUE_MAGE;
261         if (is_special_class)
262         {
263                 (void)take_hit(creature_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("コントロールし難い強力な魔力の解放", "unleashing magics too mighty to control"), -1);
264         }
265
266         return TRUE;
267 }
268
269
270 /*!
271  * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
272  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
273  * @return 効力があった場合TRUEを返す
274  */
275 bool dispel_living(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
276 {
277         return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_LIVING, dam));
278 }
279
280
281 /*!
282  * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
283  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
284  * @return 効力があった場合TRUEを返す
285  */
286 bool dispel_demons(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
287 {
288         return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_DEMON, dam));
289 }
290
291
292 /*!
293  * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
294  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
295  * @return 効力があった場合TRUEを返す
296  */
297 bool crusade(player_type *caster_ptr)
298 {
299         return (project_all_los(caster_ptr, GF_CRUSADE, caster_ptr->lev * 4));
300 }
301
302
303 /*!
304  * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
305  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
306  * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
307  * @return なし
308  */
309 void aggravate_monsters(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who)
310 {
311         bool sleep = FALSE;
312         bool speed = FALSE;
313         for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
314         {
315                 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
316                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
317                 if (i == who) continue;
318
319                 if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2)
320                 {
321                         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
322                         {
323                                 (void)set_monster_csleep(caster_ptr, i, 0);
324                                 sleep = TRUE;
325                         }
326
327                         if (!is_pet(m_ptr)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
328                 }
329
330                 if (player_has_los_bold(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
331                 {
332                         if (!is_pet(m_ptr))
333                         {
334                                 (void)set_monster_fast(caster_ptr, i, MON_FAST(m_ptr) + 100);
335                                 speed = TRUE;
336                         }
337                 }
338         }
339
340         if (speed) msg_print(_("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!", "You feel a sudden stirring nearby!"));
341         else if (sleep) msg_print(_("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!", "You hear a sudden stirring in the distance!"));
342         if (caster_ptr->riding) caster_ptr->update |= PU_BONUS;
343 }
344
345
346 /*!
347  * @brief モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster
348  * @param m_idx 抹殺するモンスターID
349  * @param power 抹殺の威力
350  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
351  * @param dam_side プレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
352  * @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前
353  * @return 効力があった場合TRUEを返す
354  */
355 bool genocide_aux(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, concptr spell_name)
356 {
357         monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
358         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
359         if (is_pet(m_ptr) && !player_cast) return FALSE;
360
361         bool resist = FALSE;
362         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
363         else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
364         else if (m_idx == caster_ptr->riding) resist = TRUE;
365         else if ((caster_ptr->current_floor_ptr->inside_quest && !random_quest_number(caster_ptr, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level)) || caster_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || caster_ptr->phase_out) resist = TRUE;
366         else if (player_cast && (r_ptr->level > randint0(power))) resist = TRUE;
367         else if (player_cast && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) resist = TRUE;
368         else
369         {
370                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
371                 {
372                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
373                         monster_desc(caster_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
374                         exe_write_diary(caster_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE, m_name);
375                 }
376
377                 delete_monster_idx(caster_ptr, m_idx);
378         }
379
380         if (resist && player_cast)
381         {
382                 bool see_m = is_seen(m_ptr);
383                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
384                 monster_desc(caster_ptr, m_name, m_ptr, 0);
385                 if (see_m)
386                 {
387                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), m_name);
388                 }
389
390                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
391                 {
392                         (void)set_monster_csleep(caster_ptr, m_idx, 0);
393                         if (m_ptr->ml)
394                         {
395                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
396                         }
397                 }
398
399                 if (is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr))
400                 {
401                         if (see_m)
402                         {
403                                 msg_format(_("%sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
404                         }
405
406                         set_hostile(caster_ptr, m_ptr);
407                 }
408
409                 if (one_in_(13)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOGENO;
410         }
411
412         if (player_cast)
413         {
414                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
415         }
416
417         move_cursor_relative(caster_ptr->y, caster_ptr->x);
418         caster_ptr->redraw |= (PR_HP);
419         caster_ptr->window |= (PW_PLAYER);
420         handle_stuff(caster_ptr);
421         Term_fresh();
422
423         int msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
424         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
425
426         return !resist;
427 }
428
429
430 /*!
431  * @brief モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level
432  * @param power 抹殺の威力
433  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
434  * @return 効力があった場合TRUEを返す
435  */
436 bool symbol_genocide(player_type *caster_ptr, int power, bool player_cast)
437 {
438         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
439         bool is_special_floor = floor_ptr->inside_quest && !random_quest_number(caster_ptr, floor_ptr->dun_level);
440         is_special_floor |= caster_ptr->current_floor_ptr->inside_arena;
441         is_special_floor |= caster_ptr->phase_out;
442         if (is_special_floor)
443         {
444                 msg_print(_("何も起きないようだ……", "It seems nothing happen here..."));
445                 return FALSE;
446         }
447
448         char typ;
449         while (!get_com(_("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", "Choose a monster race (by symbol) to genocide: "), &typ, FALSE));
450         bool result = FALSE;
451         for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
452         {
453                 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
454                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
455                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
456                 if (r_ptr->d_char != typ) continue;
457
458                 result |= genocide_aux(caster_ptr, i, power, player_cast, 4, _("抹殺", "Genocide"));
459         }
460
461         if (result)
462         {
463                 chg_virtue(caster_ptr, V_VITALITY, -2);
464                 chg_virtue(caster_ptr, V_CHANCE, -1);
465         }
466
467         return result;
468 }
469
470
471 /*!
472  * @brief モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters
473  * @param power 抹殺の威力
474  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
475  * @return 効力があった場合TRUEを返す
476  */
477 bool mass_genocide(player_type *caster_ptr, int power, bool player_cast)
478 {
479         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
480         bool is_special_floor = floor_ptr->inside_quest && !random_quest_number(caster_ptr, floor_ptr->dun_level);
481         is_special_floor |= caster_ptr->current_floor_ptr->inside_arena;
482         is_special_floor |= caster_ptr->phase_out;
483         if (is_special_floor)
484         {
485                 return FALSE;
486         }
487
488         bool result = FALSE;
489         for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
490         {
491                 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
492                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
493                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
494
495                 result |= genocide_aux(caster_ptr, i, power, player_cast, 3, _("周辺抹殺", "Mass Genocide"));
496         }
497
498         if (result)
499         {
500                 chg_virtue(caster_ptr, V_VITALITY, -2);
501                 chg_virtue(caster_ptr, V_CHANCE, -1);
502         }
503
504         return result;
505 }
506
507
508 /*!
509  * @brief アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead
510  * @param power 抹殺の威力
511  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
512  * @return 効力があった場合TRUEを返す
513  */
514 bool mass_genocide_undead(player_type *caster_ptr, int power, bool player_cast)
515 {
516         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
517         bool is_special_floor = floor_ptr->inside_quest && !random_quest_number(caster_ptr, floor_ptr->dun_level);
518         is_special_floor |= caster_ptr->current_floor_ptr->inside_arena;
519         is_special_floor |= caster_ptr->phase_out;
520         if (is_special_floor)
521         {
522                 return FALSE;
523         }
524
525         bool result = FALSE;
526         for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
527         {
528                 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
529                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
530                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
531                 if (!(r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)) continue;
532                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
533
534                 result |= genocide_aux(caster_ptr, i, power, player_cast, 3, _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead"));
535         }
536
537         if (result)
538         {
539                 chg_virtue(caster_ptr, V_UNLIFE, -2);
540                 chg_virtue(caster_ptr, V_CHANCE, -1);
541         }
542
543         return result;
544 }
545
546
547 /*!
548  * @brief 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters
549  * @return 効力があった場合TRUEを返す
550  */
551 bool probing(player_type *caster_ptr)
552 {
553         bool cu = Term->scr->cu;
554         bool cv = Term->scr->cv;
555         Term->scr->cu = 0;
556         Term->scr->cv = 1;
557
558         bool probe = FALSE;
559         int speed;
560         char buf[256];
561         concptr align;
562         for (int i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
563         {
564                 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
565                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
566                 if (!monster_is_valid(m_ptr)) continue;
567                 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) continue;
568                 if (!m_ptr->ml) continue;
569
570                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
571                 if (!probe) msg_print(_("調査中...", "Probing..."));
572                 msg_print(NULL);
573
574                 if (!is_original_ap(m_ptr))
575                 {
576                         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)
577                                 m_ptr->mflag2 &= ~(MFLAG2_KAGE);
578
579                         m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
580                         lite_spot(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
581                 }
582
583                 monster_desc(caster_ptr, m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_INDEF_HIDDEN);
584                 speed = m_ptr->mspeed - 110;
585                 if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
586                 if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
587                 if (ironman_nightmare) speed += 5;
588
589                 if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = _("善悪", "good&evil");
590                 else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = _("邪悪", "evil");
591                 else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = _("善良", "good");
592                 else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = _("中立(善悪)", "neutral(good&evil)");
593                 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = _("中立(邪悪)", "neutral(evil)");
594                 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = _("中立(善良)", "neutral(good)");
595                 else align = _("中立", "neutral");
596
597                 sprintf(buf, _("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
598                         m_name, align, (int)m_ptr->hp, (int)m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
599
600                 if (r_ptr->next_r_idx)
601                 {
602                         strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
603                 }
604                 else
605                 {
606                         strcat(buf, "xxx ");
607                 }
608
609                 if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf, _("睡眠 ", "sleeping "));
610                 if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf, _("朦朧 ", "stunned "));
611                 if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf, _("恐怖 ", "scared "));
612                 if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf, _("混乱 ", "confused "));
613                 if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf, _("無敵 ", "invulnerable "));
614                 buf[strlen(buf) - 1] = '\0';
615                 prt(buf, 0, 0);
616
617                 message_add(buf);
618                 caster_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
619                 handle_stuff(caster_ptr);
620                 move_cursor_relative(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
621                 inkey();
622                 Term_erase(0, 0, 255);
623                 if (lore_do_probe(caster_ptr, m_ptr->r_idx))
624                 {
625                         strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
626 #ifdef JP
627                         msg_format("%sについてさらに詳しくなった気がする。", buf);
628 #else
629                         plural_aux(buf);
630                         msg_format("You now know more about %s.", buf);
631 #endif
632                         msg_print(NULL);
633                 }
634
635                 probe = TRUE;
636         }
637
638         Term->scr->cu = cu;
639         Term->scr->cv = cv;
640         Term_fresh();
641
642         if (probe)
643         {
644                 chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
645                 msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));
646         }
647
648         return (probe);
649 }
650
651
652 /*!
653  * @brief ペット爆破処理 /
654  * @return なし
655  */
656 void discharge_minion(player_type *caster_ptr)
657 {
658         bool okay = TRUE;
659         for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
660         {
661                 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
662                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
663                 if (m_ptr->nickname) okay = FALSE;
664         }
665
666         if (!okay || caster_ptr->riding)
667         {
668                 if (!get_check(_("本当に全ペットを爆破しますか?", "You will blast all pets. Are you sure? ")))
669                         return;
670         }
671
672         for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++)
673         {
674                 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
675                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
676
677                 monster_race *r_ptr;
678                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
679                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
680                 {
681                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
682                         monster_desc(caster_ptr, m_name, m_ptr, 0x00);
683                         msg_format(_("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", "%^s resists being blasted and runs away."), m_name);
684                         delete_monster_idx(caster_ptr, i);
685                         continue;
686                 }
687
688                 HIT_POINT dam = m_ptr->maxhp / 2;
689                 if (dam > 100) dam = (dam - 100) / 2 + 100;
690                 if (dam > 400) dam = (dam - 400) / 2 + 400;
691                 if (dam > 800) dam = 800;
692                 project(caster_ptr, i, 2 + (r_ptr->level / 20), m_ptr->fy, m_ptr->fx, dam, GF_PLASMA,
693                         PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
694
695                 if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
696                 {
697                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
698
699                         monster_desc(caster_ptr, m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
700                         exe_write_diary(caster_ptr, DIARY_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_BLAST, m_name);
701                 }
702
703                 delete_monster_idx(caster_ptr, i);
704         }
705 }
706
707
708 /*!
709  * todo この辺、xとyが引数になっているが、caster_ptr->xとcaster_ptr->yで全て置き換えが効くはず……
710  * @brief 部屋全体を照らすサブルーチン
711  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
712  * @return なし
713  * @details
714  * <pre>
715  * This routine clears the entire "temp" set.
716  * This routine will Perma-Lite all "temp" grids.
717  * This routine is used (only) by "lite_room()"
718  * Dark grids are illuminated.
719  * Also, process all affected monsters.
720  *
721  * SMART monsters always wake up when illuminated
722  * NORMAL monsters wake up 1/4 the time when illuminated
723  * STUPID monsters wake up 1/10 the time when illuminated
724  * </pre>
725  */
726 static void cave_temp_room_lite(player_type *caster_ptr)
727 {
728         for (int i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
729         {
730                 POSITION y = tmp_pos.y[i];
731                 POSITION x = tmp_pos.x[i];
732                 grid_type *g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
733                 g_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
734                 g_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
735                 if (g_ptr->m_idx)
736                 {
737                         PERCENTAGE chance = 25;
738                         monster_type    *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
739                         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
740                         update_monster(caster_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
741                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) chance = 10;
742                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) chance = 100;
743
744                         if (MON_CSLEEP(m_ptr) && (randint0(100) < chance))
745                         {
746                                 (void)set_monster_csleep(caster_ptr, g_ptr->m_idx, 0);
747                                 if (m_ptr->ml)
748                                 {
749                                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
750                                         monster_desc(caster_ptr, m_name, m_ptr, 0);
751                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
752                                 }
753                         }
754                 }
755
756                 note_spot(caster_ptr, y, x);
757                 lite_spot(caster_ptr, y, x);
758                 update_local_illumination(caster_ptr, y, x);
759         }
760
761         tmp_pos.n = 0;
762 }
763
764
765 /*!
766  * todo この辺、xとyが引数になっているが、caster_ptr->xとcaster_ptr->yで全て置き換えが効くはず……
767  * @brief 部屋全体を暗くするサブルーチン
768  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
769  * @return なし
770  * @details
771  * <pre>
772  * This routine clears the entire "temp" set.
773  * This routine will "darken" all "temp" grids.
774  * In addition, some of these grids will be "unmarked".
775  * This routine is used (only) by "unlite_room()"
776  * Also, process all affected monsters
777  * </pre>
778  */
779 static void cave_temp_room_unlite(player_type *caster_ptr)
780 {
781         for (int i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
782         {
783                 POSITION y = tmp_pos.y[i];
784                 POSITION x = tmp_pos.x[i];
785                 grid_type *g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
786                 bool do_dark = !is_mirror_grid(g_ptr);
787                 g_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
788                 if (!do_dark) continue;
789
790                 if (caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level || !is_daytime())
791                 {
792                         for (int j = 0; j < 9; j++)
793                         {
794                                 POSITION by = y + ddy_ddd[j];
795                                 POSITION bx = x + ddx_ddd[j];
796
797                                 if (in_bounds2(caster_ptr->current_floor_ptr, by, bx))
798                                 {
799                                         grid_type *cc_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[by][bx];
800
801                                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
802                                         {
803                                                 do_dark = FALSE;
804                                                 break;
805                                         }
806                                 }
807                         }
808
809                         if (!do_dark) continue;
810                 }
811
812                 g_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
813                 if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].flags, FF_REMEMBER))
814                 {
815                         if (!view_torch_grids) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
816                         note_spot(caster_ptr, y, x);
817                 }
818
819                 if (g_ptr->m_idx)
820                 {
821                         update_monster(caster_ptr, g_ptr->m_idx, FALSE);
822                 }
823
824                 lite_spot(caster_ptr, y, x);
825                 update_local_illumination(caster_ptr, y, x);
826         }
827
828         tmp_pos.n = 0;
829 }
830
831
832 /*!
833  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
834  * @param floor_ptr 配置するフロアの参照ポインタ
835  * @param cy Y座標
836  * @param cx X座標
837  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
838  * @return 該当地形の数
839  */
840 static int next_to_open(floor_type *floor_ptr, POSITION cy, POSITION cx, bool(*pass_bold)(floor_type*, POSITION, POSITION))
841 {
842         int len = 0;
843         int blen = 0;
844         for (int i = 0; i < 16; i++)
845         {
846                 POSITION y = cy + ddy_cdd[i % 8];
847                 POSITION x = cx + ddx_cdd[i % 8];
848                 if (!pass_bold(floor_ptr, y, x))
849                 {
850                         if (len > blen)
851                         {
852                                 blen = len;
853                         }
854
855                         len = 0;
856                 }
857                 else
858                 {
859                         len++;
860                 }
861         }
862
863         return MAX(len, blen);
864 }
865
866
867 /*!
868  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
869  * @param floor_ptr 配置するフロアの参照ポインタ
870  * @param cy Y座標
871  * @param cx X座標
872  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
873  * @return 該当地形の数
874  */
875 static int next_to_walls_adj(floor_type *floor_ptr, POSITION cy, POSITION cx, bool(*pass_bold)(floor_type*, POSITION, POSITION))
876 {
877         POSITION y, x;
878         int c = 0;
879         for (DIRECTION i = 0; i < 8; i++)
880         {
881                 y = cy + ddy_ddd[i];
882                 x = cx + ddx_ddd[i];
883
884                 if (!pass_bold(floor_ptr, y, x)) c++;
885         }
886
887         return c;
888 }
889
890
891 /*!
892  * @brief 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function -- see below
893  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
894  * @param y 部屋内のy座標1点
895  * @param x 部屋内のx座標1点
896  * @param only_room 部屋内地形のみをチェック対象にするならば TRUE
897  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
898  * @return 該当地形の数
899  */
900 static void cave_temp_room_aux(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x, bool only_room, bool(*pass_bold)(floor_type*, POSITION, POSITION))
901 {
902         grid_type *g_ptr;
903         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
904         g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
905         if (g_ptr->info & (CAVE_TEMP)) return;
906
907         if (!(g_ptr->info & (CAVE_ROOM)))
908         {
909                 if (only_room) return;
910                 if (!in_bounds2(floor_ptr, y, x)) return;
911                 if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x) > MAX_RANGE) return;
912
913                 /* Verify this grid */
914                 /*
915                  * The reason why it is ==6 instead of >5 is that 8 is impossible
916                  * due to the check for cave_bold above.
917                  * 7 lights dead-end corridors (you need to do this for the
918                  * checkboard interesting rooms, so that the boundary is lit
919                  * properly.
920                  * This leaves only a check for 6 bounding walls!
921                  */
922                 if (in_bounds(floor_ptr, y, x) && pass_bold(floor_ptr, y, x) &&
923                         (next_to_walls_adj(floor_ptr, y, x, pass_bold) == 6) && (next_to_open(floor_ptr, y, x, pass_bold) <= 1)) return;
924         }
925
926         if (tmp_pos.n == TEMP_MAX) return;
927
928         g_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
929         tmp_pos.y[tmp_pos.n] = y;
930         tmp_pos.x[tmp_pos.n] = x;
931         tmp_pos.n++;
932 }
933
934
935 /*!
936  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function -- see below
937 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
938   * @param y 指定Y座標
939  * @param x 指定X座標
940  * @return なし
941  */
942 static void cave_temp_lite_room_aux(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
943 {
944         cave_temp_room_aux(caster_ptr, y, x, FALSE, cave_los_bold);
945 }
946
947
948 /*!
949  * @brief 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function -- see below
950  * @param floor_ptr 配置するフロアの参照ポインタ
951  * @param y 指定Y座標
952  * @param x 指定X座標
953  * @return 射線を通すならばtrueを返す。
954  */
955 static bool cave_pass_dark_bold(floor_type *floor_ptr, POSITION y, POSITION x)
956 {
957         return cave_have_flag_bold(floor_ptr, y, x, FF_PROJECT);
958 }
959
960
961 /*!
962  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数tmp_pos.nに返す / Aux function -- see below
963  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
964  * @param y 指定Y座標
965  * @param x 指定X座標
966  * @return なし
967  */
968 static void cave_temp_unlite_room_aux(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
969 {
970         cave_temp_room_aux(caster_ptr, y, x, TRUE, cave_pass_dark_bold);
971 }
972
973
974 /*!
975  * @brief 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.
976  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
977  * @param y1 指定Y座標
978  * @param x1 指定X座標
979  * @return なし
980  */
981 void lite_room(player_type *caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1)
982 {
983         cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y1, x1);
984         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
985         for (int i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
986         {
987                 POSITION x = tmp_pos.x[i];
988                 POSITION y = tmp_pos.y[i];
989
990                 if (!cave_los_bold(floor_ptr, y, x)) continue;
991
992                 cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y + 1, x);
993                 cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y - 1, x);
994                 cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y, x + 1);
995                 cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y, x - 1);
996
997                 cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y + 1, x + 1);
998                 cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y - 1, x - 1);
999                 cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y - 1, x + 1);
1000                 cave_temp_lite_room_aux(caster_ptr, y + 1, x - 1);
1001         }
1002
1003         cave_temp_room_lite(caster_ptr);
1004         if (caster_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1005         {
1006                 if (floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x].info & CAVE_GLOW)
1007                         set_superstealth(caster_ptr, FALSE);
1008         }
1009 }
1010
1011
1012 /*!
1013  * @brief 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location
1014  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1015  * @param y1 指定Y座標
1016  * @param x1 指定X座標
1017  * @return なし
1018  */
1019 void unlite_room(player_type *caster_ptr, POSITION y1, POSITION x1)
1020 {
1021         cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y1, x1);
1022         for (int i = 0; i < tmp_pos.n; i++)
1023         {
1024                 POSITION x = tmp_pos.x[i];
1025                 POSITION y = tmp_pos.y[i];
1026                 if (!cave_pass_dark_bold(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x)) continue;
1027
1028                 cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y + 1, x);
1029                 cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y - 1, x);
1030                 cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y, x + 1);
1031                 cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y, x - 1);
1032
1033                 cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y + 1, x + 1);
1034                 cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y - 1, x - 1);
1035                 cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y - 1, x + 1);
1036                 cave_temp_unlite_room_aux(caster_ptr, y + 1, x - 1);
1037         }
1038
1039         cave_temp_room_unlite(caster_ptr);
1040 }
1041
1042
1043 /*!
1044  * @brief スターライトの効果を発生させる
1045  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1046  * @param magic 魔法による効果であればTRUE、スターライトの杖による効果であればFALSE
1047  * @return 常にTRUE
1048  */
1049 bool starlight(player_type *caster_ptr, bool magic)
1050 {
1051         if (!caster_ptr->blind && !magic)
1052         {
1053                 msg_print(_("杖の先が明るく輝いた...", "The end of the staff glows brightly..."));
1054         }
1055
1056         HIT_POINT num = damroll(5, 3);
1057         int attempts;
1058         POSITION y = 0, x = 0;
1059         for (int k = 0; k < num; k++)
1060         {
1061                 attempts = 1000;
1062
1063                 while (attempts--)
1064                 {
1065                         scatter(caster_ptr, &y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 4, PROJECT_LOS);
1066                         if (!cave_have_flag_bold(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF_PROJECT)) continue;
1067                         if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
1068                 }
1069
1070                 project(caster_ptr, 0, 0, y, x, damroll(6 + caster_ptr->lev / 8, 10), GF_LITE_WEAK,
1071                         (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL | PROJECT_LOS), -1);
1072         }
1073
1074         return TRUE;
1075 }
1076
1077
1078 /*!
1079  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
1080  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1081  * @param dam 威力
1082  * @param rad 効果半径
1083  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1084  */
1085 bool lite_area(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad)
1086 {
1087         if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_DARKNESS)
1088         {
1089                 msg_print(_("ダンジョンが光を吸収した。", "The darkness of this dungeon absorbs your light."));
1090                 return FALSE;
1091         }
1092
1093         if (!caster_ptr->blind)
1094         {
1095                 msg_print(_("白い光が辺りを覆った。", "You are surrounded by a white light."));
1096         }
1097
1098         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
1099         (void)project(caster_ptr, 0, rad, caster_ptr->y, caster_ptr->x, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
1100
1101         lite_room(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
1102
1103         return TRUE;
1104 }
1105
1106
1107 /*!
1108  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
1109  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1110  * @param dam 威力
1111  * @param rad 効果半径
1112  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1113  */
1114 bool unlite_area(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad)
1115 {
1116         if (!caster_ptr->blind)
1117         {
1118                 msg_print(_("暗闇が辺りを覆った。", "Darkness surrounds you."));
1119         }
1120
1121         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
1122         (void)project(caster_ptr, 0, rad, caster_ptr->y, caster_ptr->x, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
1123
1124         unlite_room(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
1125
1126         return TRUE;
1127 }
1128
1129
1130 /*!
1131  * @brief ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell
1132  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1133  * @param typ 効果属性
1134  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1135  * @param dam 威力
1136  * @param rad 半径
1137  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1138  * @details
1139  * <pre>
1140  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
1141  * Allow "target" mode to pass over monsters
1142  * Affect grids, objects, and monsters
1143  * </pre>
1144  */
1145 bool fire_ball(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
1146 {
1147         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
1148         if (typ == GF_CHARM_LIVING) flg |= PROJECT_HIDE;
1149
1150         POSITION tx = caster_ptr->x + 99 * ddx[dir];
1151         POSITION ty = caster_ptr->y + 99 * ddy[dir];
1152
1153         if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr))
1154         {
1155                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
1156                 tx = target_col;
1157                 ty = target_row;
1158         }
1159
1160         return project(caster_ptr, 0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1);
1161 }
1162
1163
1164 /*!
1165 * @brief ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell
1166 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1167 * @param typ 効果属性
1168 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1169 * @param dam 威力
1170 * @param rad 半径
1171 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1172 * @details
1173 * <pre>
1174 * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
1175 * Allow "target" mode to pass over monsters
1176 * Affect grids, objects, and monsters
1177 * </pre>
1178 */
1179 bool fire_breath(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
1180 {
1181         return fire_ball(caster_ptr, typ, dir, dam, -rad);
1182 }
1183
1184
1185 /*!
1186  * @brief ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell
1187  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1188  * @param typ 効果属性
1189  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1190  * @param dam 威力
1191  * @param rad 半径
1192  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1193  * @details
1194  * <pre>
1195  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
1196  * Allow "target" mode to pass over monsters
1197  * Affect grids, objects, and monsters
1198  * </pre>
1199  */
1200 bool fire_rocket(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
1201 {
1202         POSITION tx = caster_ptr->x + 99 * ddx[dir];
1203         POSITION ty = caster_ptr->y + 99 * ddy[dir];
1204         if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr))
1205         {
1206                 tx = target_col;
1207                 ty = target_row;
1208         }
1209
1210         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
1211         return (project(caster_ptr, 0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
1212 }
1213
1214
1215 /*!
1216  * @brief ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell
1217  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1218  * @param typ 効果属性
1219  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1220  * @param dam 威力
1221  * @param rad 半径
1222  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1223  * @details
1224  * <pre>
1225  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
1226  * Allow "target" mode to pass over monsters
1227  * Affect grids, objects, and monsters
1228  * </pre>
1229  */
1230 bool fire_ball_hide(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
1231 {
1232         POSITION tx = caster_ptr->x + 99 * ddx[dir];
1233         POSITION ty = caster_ptr->y + 99 * ddy[dir];
1234         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
1235         if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr))
1236         {
1237                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
1238                 tx = target_col;
1239                 ty = target_row;
1240         }
1241
1242         return (project(caster_ptr, 0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
1243 }
1244
1245
1246 /*!
1247  * @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
1248  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1249  * @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
1250  * @param typ 効果属性
1251  * @param dam 威力
1252  * @param rad 半径
1253  * @param y 中心点Y座標
1254  * @param x 中心点X座標
1255  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1256  * @details
1257  * <pre>
1258  * Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster,
1259  * player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and
1260  * leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is
1261  * especially useful for bombardments and similar. -LM-
1262  * Option to hurt the player.
1263  * </pre>
1264  */
1265 bool fire_meteor(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, POSITION rad)
1266 {
1267         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
1268         return (project(caster_ptr, who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
1269 }
1270
1271
1272 /*!
1273  * @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
1274  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1275  * @param typ 効果属性
1276  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1277  * @param dd 威力ダイス数
1278  * @param ds 威力ダイス目
1279  * @param num 基本回数
1280  * @param dev 回数分散
1281  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1282  */
1283 bool fire_blast(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, DICE_NUMBER dd, DICE_SID ds, int num, int dev)
1284 {
1285         POSITION ty, tx, y, x;
1286         POSITION ly, lx;
1287         if (dir == 5)
1288         {
1289                 tx = target_col;
1290                 ty = target_row;
1291
1292                 lx = 20 * (tx - caster_ptr->x) + caster_ptr->x;
1293                 ly = 20 * (ty - caster_ptr->y) + caster_ptr->y;
1294         }
1295         else
1296         {
1297                 ly = ty = caster_ptr->y + 20 * ddy[dir];
1298                 lx = tx = caster_ptr->x + 20 * ddx[dir];
1299         }
1300
1301         int ld = distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, ly, lx);
1302         BIT_FLAGS flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
1303         bool result = TRUE;
1304         for (int i = 0; i < num; i++)
1305         {
1306                 while (TRUE)
1307                 {
1308                         /* Get targets for some bolts */
1309                         y = rand_spread(ly, ld * dev / 20);
1310                         x = rand_spread(lx, ld * dev / 20);
1311
1312                         if (distance(ly, lx, y, x) <= ld * dev / 20) break;
1313                 }
1314
1315                 /* Analyze the "dir" and the "target". */
1316                 if (!project(caster_ptr, 0, 0, y, x, damroll(dd, ds), typ, flg, -1))
1317                 {
1318                         result = FALSE;
1319                 }
1320         }
1321
1322         return result;
1323 }
1324
1325
1326 /*!
1327  * @brief モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.
1328  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1329  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1330  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1331  */
1332 bool teleport_swap(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
1333 {
1334         POSITION tx, ty;
1335         if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr))
1336         {
1337                 tx = target_col;
1338                 ty = target_row;
1339         }
1340         else
1341         {
1342                 tx = caster_ptr->x + ddx[dir];
1343                 ty = caster_ptr->y + ddy[dir];
1344         }
1345
1346         if (caster_ptr->anti_tele)
1347         {
1348                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
1349                 return FALSE;
1350         }
1351
1352         grid_type* g_ptr;
1353         g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
1354         if (!g_ptr->m_idx || (g_ptr->m_idx == caster_ptr->riding))
1355         {
1356                 msg_print(_("それとは場所を交換できません。", "You can't trade places with that!"));
1357                 return FALSE;
1358         }
1359
1360         if ((g_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, caster_ptr->y, caster_ptr->x) > caster_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
1361         {
1362                 msg_print(_("失敗した。", "Failed to swap."));
1363                 return FALSE;
1364         }
1365
1366         monster_type* m_ptr;
1367         monster_race* r_ptr;
1368         m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
1369         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1370
1371         (void)set_monster_csleep(caster_ptr, g_ptr->m_idx, 0);
1372
1373         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
1374         {
1375                 msg_print(_("テレポートを邪魔された!", "Your teleportation is blocked!"));
1376                 if (is_original_ap_and_seen(caster_ptr, m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
1377                 return FALSE;
1378         }
1379
1380         sound(SOUND_TELEPORT);
1381         (void)move_player_effect(caster_ptr, ty, tx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
1382         return TRUE;
1383 }
1384
1385
1386 /*!
1387  * @brief 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack -- apply a "project()" in a direction (or at the target)
1388  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1389  * @param typ 効果属性
1390  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1391  * @param dam 威力
1392  * @param flg フラグ
1393  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1394  */
1395 bool project_hook(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
1396 {
1397         flg |= (PROJECT_THRU);
1398         POSITION tx = caster_ptr->x + ddx[dir];
1399         POSITION ty = caster_ptr->y + ddy[dir];
1400         if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr))
1401         {
1402                 tx = target_col;
1403                 ty = target_row;
1404         }
1405
1406         return (project(caster_ptr, 0, 0, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
1407 }
1408
1409
1410 /*!
1411  * @brief ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.
1412  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1413  * @param typ 効果属性
1414  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1415  * @param dam 威力
1416  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1417  * @details
1418  * <pre>
1419  * Stop if we hit a monster, as a "bolt".
1420  * Affect monsters and grids (not objects).
1421  * </pre>
1422  */
1423 bool fire_bolt(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
1424 {
1425         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
1426         if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
1427         return (project_hook(caster_ptr, typ, dir, dam, flg));
1428 }
1429
1430
1431 /*!
1432  * @brief ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.
1433  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1434  * @param typ 効果属性
1435  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1436  * @param dam 威力
1437  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1438  * @details
1439  * <pre>
1440  * Pass through monsters, as a "beam".
1441  * Affect monsters, grids and objects.
1442  * </pre>
1443  */
1444 bool fire_beam(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
1445 {
1446         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
1447         return (project_hook(caster_ptr, typ, dir, dam, flg));
1448 }
1449
1450
1451 /*!
1452  * @brief 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.
1453  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1454  * @param prob ビーム化する確率(%)
1455  * @param typ 効果属性
1456  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1457  * @param dam 威力
1458  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1459  * @details
1460  * <pre>
1461  * Pass through monsters, as a "beam".
1462  * Affect monsters, grids and objects.
1463  * </pre>
1464  */
1465 bool fire_bolt_or_beam(player_type *caster_ptr, PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
1466 {
1467         if (randint0(100) < prob)
1468         {
1469                 return (fire_beam(caster_ptr, typ, dir, dam));
1470         }
1471
1472         return (fire_bolt(caster_ptr, typ, dir, dam));
1473 }
1474
1475
1476 /*!
1477  * @brief LITE_WEAK属性による光源ビーム処理
1478  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1479  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1480  * @param dam 威力
1481  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1482  */
1483 bool lite_line(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
1484 {
1485         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
1486         return (project_hook(caster_ptr, GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
1487 }
1488
1489
1490 /*!
1491  * @brief 衰弱ボルト処理
1492  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1493  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1494  * @param dam 威力
1495  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1496  */
1497 bool hypodynamic_bolt(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
1498 {
1499         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
1500         return (project_hook(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
1501 }
1502
1503
1504 /*!
1505  * @brief 岩石溶解処理
1506  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1507  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1508  * @param dam 威力
1509  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1510  */
1511 bool wall_to_mud(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
1512 {
1513         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
1514         return (project_hook(caster_ptr, GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
1515 }
1516
1517
1518 /*!
1519  * @brief 魔法の施錠処理
1520  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1521  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1522  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1523  */
1524 bool wizard_lock(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
1525 {
1526         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
1527         return (project_hook(caster_ptr, GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
1528 }
1529
1530
1531 /*!
1532  * @brief ドア破壊処理
1533  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1534  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1535  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1536  */
1537 bool destroy_door(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
1538 {
1539         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
1540         return (project_hook(caster_ptr, GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
1541 }
1542
1543
1544 /*!
1545  * @brief トラップ解除処理
1546  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1547  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1548  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1549  */
1550 bool disarm_trap(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
1551 {
1552         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
1553         return (project_hook(caster_ptr, GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
1554 }
1555
1556
1557 /*!
1558  * @brief 死の光線処理
1559  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1560  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1561  * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
1562  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1563  */
1564 bool death_ray(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
1565 {
1566         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
1567         return (project_hook(caster_ptr, GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
1568 }
1569
1570
1571 /*!
1572  * @brief モンスター用テレポート処理
1573  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1574  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
1575  * @param distance 移動距離
1576  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1577  */
1578 bool teleport_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, int distance)
1579 {
1580         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
1581         return (project_hook(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
1582 }
1583
1584
1585 /*!
1586  * @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
1587  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1588  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1589  */
1590 bool door_creation(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
1591 {
1592         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
1593         return (project(caster_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
1594 }
1595
1596
1597 /*!
1598  * @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
1599  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1600  * @param y 起点Y座標
1601  * @param x 起点X座標
1602  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1603  */
1604 bool trap_creation(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
1605 {
1606         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
1607         return (project(caster_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
1608 }
1609
1610
1611 /*!
1612  * @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
1613  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1614  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1615  */
1616 bool tree_creation(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
1617 {
1618         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
1619         return (project(caster_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
1620 }
1621
1622
1623 /*!
1624  * @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
1625  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1626  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1627  */
1628 bool glyph_creation(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
1629 {
1630         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
1631         return (project(caster_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
1632 }
1633
1634
1635 /*!
1636  * @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
1637  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1638  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1639  */
1640 bool wall_stone(player_type *caster_ptr)
1641 {
1642         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
1643         bool dummy = (project(caster_ptr, 0, 1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
1644         caster_ptr->update |= (PU_FLOW);
1645         caster_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1646         return dummy;
1647 }
1648
1649
1650 /*!
1651  * @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
1652  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1653  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1654  */
1655 bool destroy_doors_touch(player_type *caster_ptr)
1656 {
1657         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
1658         return (project(caster_ptr, 0, 1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
1659 }
1660
1661
1662 /*!
1663  * @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
1664  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1665  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1666  */
1667 bool disarm_traps_touch(player_type *caster_ptr)
1668 {
1669         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
1670         return (project(caster_ptr, 0, 1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
1671 }
1672
1673
1674 /*!
1675  * @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
1676  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1677  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1678  */
1679 bool sleep_monsters_touch(player_type *caster_ptr)
1680 {
1681         BIT_FLAGS flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
1682         return (project(caster_ptr, 0, 1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, caster_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
1683 }
1684
1685
1686 /*!
1687  * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
1688  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1689  * @param who 術者モンスターID(0ならばプレイヤー)
1690  * @param y 起点Y座標
1691  * @param x 起点X座標
1692  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1693  */
1694 bool animate_dead(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
1695 {
1696         BIT_FLAGS flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
1697         return (project(caster_ptr, who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
1698 }
1699
1700
1701 /*!
1702  * @brief 混沌招来処理
1703  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1704  */
1705 void call_chaos(player_type *caster_ptr)
1706 {
1707         int hurt_types[31] =
1708         {
1709                 GF_ELEC,      GF_POIS,    GF_ACID,    GF_COLD,
1710                 GF_FIRE,      GF_MISSILE, GF_ARROW,   GF_PLASMA,
1711                 GF_HOLY_FIRE, GF_WATER,   GF_LITE,    GF_DARK,
1712                 GF_FORCE,     GF_INERTIAL, GF_MANA,    GF_METEOR,
1713                 GF_ICE,       GF_CHAOS,   GF_NETHER,  GF_DISENCHANT,
1714                 GF_SHARDS,    GF_SOUND,   GF_NEXUS,   GF_CONFUSION,
1715                 GF_TIME,      GF_GRAVITY, GF_ROCKET,  GF_NUKE,
1716                 GF_HELL_FIRE, GF_DISINTEGRATE, GF_PSY_SPEAR
1717         };
1718
1719         int chaos_type = hurt_types[randint0(31)];
1720         bool line_chaos = FALSE;
1721         if (one_in_(4)) line_chaos = TRUE;
1722
1723         int dir;
1724         if (one_in_(6))
1725         {
1726                 for (int dummy = 1; dummy < 10; dummy++)
1727                 {
1728                         if (dummy - 5)
1729                         {
1730                                 if (line_chaos)
1731                                         fire_beam(caster_ptr, chaos_type, dummy, 150);
1732                                 else
1733                                         fire_ball(caster_ptr, chaos_type, dummy, 150, 2);
1734                         }
1735                 }
1736
1737                 return;
1738         }
1739
1740         if (one_in_(3))
1741         {
1742                 fire_ball(caster_ptr, chaos_type, 0, 500, 8);
1743                 return;
1744         }
1745
1746         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return;
1747         if (line_chaos)
1748                 fire_beam(caster_ptr, chaos_type, dir, 250);
1749         else
1750                 fire_ball(caster_ptr, chaos_type, dir, 250, 3 + (caster_ptr->lev / 35));
1751 }
1752
1753
1754 /*!
1755  * @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
1756  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1757  * @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
1758  * @param count 発動回数
1759  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1760  * @details
1761  * <pre>
1762  * rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
1763  * or the player gets paralyzed.
1764  * </pre>
1765  */
1766 bool activate_ty_curse(player_type *target_ptr, bool stop_ty, int *count)
1767 {
1768         BIT_FLAGS flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
1769         bool is_first_curse = TRUE;
1770         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
1771         while (is_first_curse || (one_in_(3) && !stop_ty))
1772         {
1773                 is_first_curse = FALSE;
1774                 switch (randint1(34))
1775                 {
1776                 case 28: case 29:
1777                         if (!(*count))
1778                         {
1779                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
1780                                 earthquake(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, 5 + randint0(10), 0);
1781                                 if (!one_in_(6)) break;
1782                         }
1783                         /* Fall through */
1784                 case 30: case 31:
1785                         if (!(*count))
1786                         {
1787                                 HIT_POINT dam = damroll(10, 10);
1788                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
1789                                 project(target_ptr, 0, 8, target_ptr->y, target_ptr->x, dam, GF_MANA, flg, -1);
1790                                 take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
1791                                 if (!one_in_(6)) break;
1792                         }
1793                         /* Fall through */
1794                 case 32: case 33:
1795                         if (!(*count))
1796                         {
1797                                 msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
1798                                 teleport_player(target_ptr, damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
1799                                 if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, FALSE);
1800                                 if (!one_in_(6)) break;
1801                         }
1802                         /* Fall through */
1803                 case 34:
1804                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
1805                         wall_breaker(target_ptr);
1806                         if (!randint0(7))
1807                         {
1808                                 project(target_ptr, 0, 7, target_ptr->y, target_ptr->x, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
1809                                 take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
1810                         }
1811
1812                         if (!one_in_(6)) break;
1813                         /* Fall through */
1814                 case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
1815                         aggravate_monsters(target_ptr, 0);
1816                         if (!one_in_(6)) break;
1817                         /* Fall through */
1818                 case 4: case 5: case 6:
1819                         (*count) += activate_hi_summon(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, FALSE);
1820                         if (!one_in_(6)) break;
1821                         /* Fall through */
1822                 case 7: case 8: case 9: case 18:
1823                         (*count) += summon_specific(target_ptr, 0, target_ptr->y, target_ptr->x, floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
1824                         if (!one_in_(6)) break;
1825                         /* Fall through */
1826                 case 10: case 11: case 12:
1827                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
1828                         lose_exp(target_ptr, target_ptr->exp / 16);
1829                         if (!one_in_(6)) break;
1830                         /* Fall through */
1831                 case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
1832                 {
1833                         bool is_statue = stop_ty;
1834                         is_statue |= target_ptr->free_act && (randint1(125) < target_ptr->skill_sav);
1835                         is_statue |= target_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER;
1836                         if (!is_statue)
1837                         {
1838                                 msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
1839                                 if (target_ptr->free_act)
1840                                         set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint1(3));
1841                                 else
1842                                         set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint1(13));
1843                                 stop_ty = TRUE;
1844                         }
1845
1846                         if (!one_in_(6)) break;
1847                 }
1848                         /* Fall through */
1849                 case 21: case 22: case 23:
1850                         (void)do_dec_stat(target_ptr, randint0(6));
1851                         if (!one_in_(6)) break;
1852                         /* Fall through */
1853                 case 24:
1854                         msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
1855                         lose_all_info(target_ptr);
1856                         if (!one_in_(6)) break;
1857                         /* Fall through */
1858                 case 25:
1859                         if ((floor_ptr->dun_level > 65) && !stop_ty)
1860                         {
1861                                 (*count) += summon_cyber(target_ptr, -1, target_ptr->y, target_ptr->x);
1862                                 stop_ty = TRUE;
1863                                 break;
1864                         }
1865
1866                         if (!one_in_(6)) break;
1867                         /* Fall through */
1868                 default:
1869                         for (int i = 0; i < A_MAX; i++)
1870                         {
1871                                 bool is_first_dec_stat = TRUE;
1872                                 while (is_first_dec_stat || one_in_(2))
1873                                 {
1874                                         is_first_dec_stat = FALSE;
1875                                         (void)do_dec_stat(target_ptr, i);
1876                                 }
1877                         }
1878                 }
1879         }
1880
1881         return stop_ty;
1882 }
1883
1884
1885 /*!
1886  * todo 引数にPOSITION x/yは必要か? 要調査
1887  * @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
1888  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1889  * @param y 召喚位置Y座標
1890  * @param x 召喚位置X座標
1891  * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
1892  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1893  */
1894 int activate_hi_summon(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
1895 {
1896         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
1897         bool pet = FALSE;
1898         if (can_pet)
1899         {
1900                 if (one_in_(4))
1901                 {
1902                         mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
1903                 }
1904                 else
1905                 {
1906                         mode |= PM_FORCE_PET;
1907                         pet = TRUE;
1908                 }
1909         }
1910
1911         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
1912
1913         DEPTH dungeon_level = caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
1914         DEPTH summon_lev = (pet ? caster_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(caster_ptr->lev / 2) : dungeon_level);
1915         int count = 0;
1916         for (int i = 0; i < (randint1(7) + (dungeon_level / 40)); i++)
1917         {
1918                 switch (randint1(25) + (dungeon_level / 20))
1919                 {
1920                 case 1: case 2:
1921                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode);
1922                         break;
1923                 case 3: case 4:
1924                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, mode);
1925                         break;
1926                 case 5: case 6:
1927                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HOUND, mode);
1928                         break;
1929                 case 7: case 8:
1930                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, mode);
1931                         break;
1932                 case 9: case 10:
1933                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, mode);
1934                         break;
1935                 case 11: case 12:
1936                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, mode);
1937                         break;
1938                 case 13: case 14:
1939                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, mode);
1940                         break;
1941                 case 15: case 16:
1942                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DEMON, mode);
1943                         break;
1944                 case 17:
1945                         if (can_pet) break;
1946                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
1947                         break;
1948                 case 18: case 19:
1949                         if (can_pet) break;
1950                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
1951                         break;
1952                 case 20: case 21:
1953                         if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
1954                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, mode);
1955                         break;
1956                 case 22: case 23:
1957                         if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
1958                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, mode);
1959                         break;
1960                 case 24:
1961                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
1962                         break;
1963                 default:
1964                         if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
1965                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode);
1966                 }
1967         }
1968
1969         return count;
1970 }
1971
1972
1973 /*!
1974  * @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
1975  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1976  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
1977  */
1978 void wall_breaker(player_type *caster_ptr)
1979 {
1980         POSITION y = 0, x = 0;
1981         int attempts = 1000;
1982         if (randint1(80 + caster_ptr->lev) < 70)
1983         {
1984                 while (attempts--)
1985                 {
1986                         scatter(caster_ptr, &y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 4, 0);
1987
1988                         if (!cave_have_flag_bold(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF_PROJECT)) continue;
1989
1990                         if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
1991                 }
1992
1993                 project(caster_ptr, 0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
1994                         (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
1995                 return;
1996         }
1997
1998         if (randint1(100) > 30)
1999         {
2000                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 1, 0);
2001                 return;
2002         }
2003
2004         int num = damroll(5, 3);
2005         for (int i = 0; i < num; i++)
2006         {
2007                 while (TRUE)
2008                 {
2009                         scatter(caster_ptr, &y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 10, 0);
2010
2011                         if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
2012                 }
2013
2014                 project(caster_ptr, 0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
2015                         (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
2016         }
2017 }
2018
2019
2020 /*!
2021  * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
2022  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2023  * @param dam 効力
2024  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2025  */
2026 bool confuse_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
2027 {
2028         return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dam));
2029 }
2030
2031
2032 /*!
2033  * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
2034  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2035  * @param dam 効力
2036  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2037  */
2038 bool charm_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
2039 {
2040         return (project_all_los(caster_ptr, GF_CHARM, dam));
2041 }
2042
2043
2044 /*!
2045  * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
2046  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2047  * @param dam 効力
2048  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2049  */
2050 bool charm_animals(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
2051 {
2052         return (project_all_los(caster_ptr, GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
2053 }
2054
2055
2056 /*!
2057  * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
2058  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2059  * @param dam 効力
2060  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2061  */
2062 bool stun_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
2063 {
2064         return (project_all_los(caster_ptr, GF_STUN, dam));
2065 }
2066
2067
2068 /*!
2069  * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
2070  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2071  * @param dam 効力
2072  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2073  */
2074 bool stasis_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
2075 {
2076         return (project_all_los(caster_ptr, GF_STASIS, dam));
2077 }
2078
2079
2080 /*!
2081  * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
2082  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2083  * @param dam 効力
2084  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2085  */
2086 bool mindblast_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
2087 {
2088         return (project_all_los(caster_ptr, GF_PSI, dam));
2089 }
2090
2091
2092 /*!
2093  * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
2094  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2095  * @param dist 効力(距離)
2096  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2097  */
2098 bool banish_monsters(player_type *caster_ptr, int dist)
2099 {
2100         return (project_all_los(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dist));
2101 }
2102
2103
2104 /*!
2105  * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
2106  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2107  * @param dam 効力
2108  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2109  */
2110 bool turn_evil(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
2111 {
2112         return (project_all_los(caster_ptr, GF_TURN_EVIL, dam));
2113 }
2114
2115
2116 /*!
2117  * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
2118  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2119  * @param dam 効力
2120  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2121  */
2122 bool turn_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
2123 {
2124         return (project_all_los(caster_ptr, GF_TURN_ALL, dam));
2125 }
2126
2127
2128 /*!
2129  * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
2130  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2131  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2132  */
2133 bool deathray_monsters(player_type *caster_ptr)
2134 {
2135         return (project_all_los(caster_ptr, GF_DEATH_RAY, caster_ptr->lev * 200));
2136 }
2137
2138
2139 /*!
2140  * @brief チャーム・モンスター(1体)
2141  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2142  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2143  * @param plev パワー
2144  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2145  */
2146 bool charm_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
2147 {
2148         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
2149         return (project_hook(caster_ptr, GF_CHARM, dir, plev, flg));
2150 }
2151
2152
2153 /*!
2154  * @brief アンデッド支配(1体)
2155  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2156  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2157  * @param plev パワー
2158  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2159  */
2160 bool control_one_undead(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
2161 {
2162         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
2163         return (project_hook(caster_ptr, GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
2164 }
2165
2166
2167 /*!
2168  * @brief 悪魔支配(1体)
2169  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2170  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2171  * @param plev パワー
2172  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2173  */
2174 bool control_one_demon(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
2175 {
2176         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
2177         return (project_hook(caster_ptr, GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
2178 }
2179
2180
2181 /*!
2182  * @brief 動物支配(1体)
2183  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2184  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2185  * @param plev パワー
2186  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2187  */
2188 bool charm_animal(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
2189 {
2190         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
2191         return (project_hook(caster_ptr, GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
2192 }
2193
2194
2195 /*!
2196  * @brief 変わり身処理
2197  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2198  * @param success 判定成功上の処理ならばTRUE
2199  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2200  */
2201 bool kawarimi(player_type *caster_ptr, bool success)
2202 {
2203         object_type forge;
2204         object_type *q_ptr = &forge;
2205
2206         if (caster_ptr->is_dead) return FALSE;
2207         if (caster_ptr->confused || caster_ptr->blind || caster_ptr->paralyzed || caster_ptr->image) return FALSE;
2208         if (randint0(200) < caster_ptr->stun) return FALSE;
2209
2210         if (!success && one_in_(3))
2211         {
2212                 msg_print(_("失敗!逃げられなかった。", "Failed! You couldn't run away."));
2213                 caster_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
2214                 caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2215                 return FALSE;
2216         }
2217
2218         POSITION y = caster_ptr->y;
2219         POSITION x = caster_ptr->x;
2220
2221         teleport_player(caster_ptr, 10 + randint1(90), TELEPORT_SPONTANEOUS);
2222         object_wipe(q_ptr);
2223         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
2224
2225         q_ptr->pval = MON_NINJA;
2226         (void)drop_near(caster_ptr, q_ptr, -1, y, x);
2227
2228         if (success) msg_print(_("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。", "You have turned around just before the attack hit you."));
2229         else msg_print(_("失敗!攻撃を受けてしまった。", "Failed! You are hit by the attack."));
2230
2231         caster_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
2232         caster_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
2233         return TRUE;
2234 }
2235
2236
2237 /*!
2238  * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
2239  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2240  * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
2241  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す /  Return value is for checking "done"
2242  */
2243 bool rush_attack(player_type *attacker_ptr, bool *mdeath)
2244 {
2245         if (mdeath) *mdeath = FALSE;
2246
2247         project_length = 5;
2248         DIRECTION dir;
2249         if (!get_aim_dir(attacker_ptr, &dir)) return FALSE;
2250
2251         int tx = attacker_ptr->x + project_length * ddx[dir];
2252         int ty = attacker_ptr->y + project_length * ddy[dir];
2253
2254         if ((dir == 5) && target_okay(attacker_ptr))
2255         {
2256                 tx = target_col;
2257                 ty = target_row;
2258         }
2259
2260         int tm_idx = 0;
2261         floor_type *floor_ptr = attacker_ptr->current_floor_ptr;
2262         if (in_bounds(floor_ptr, ty, tx)) tm_idx = floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx;
2263
2264         u16b path_g[32];
2265         int path_n = project_path(attacker_ptr, path_g, project_length, attacker_ptr->y, attacker_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
2266         project_length = 0;
2267         if (!path_n) return TRUE;
2268
2269         ty = attacker_ptr->y;
2270         tx = attacker_ptr->x;
2271         bool tmp_mdeath = FALSE;
2272         bool moved = FALSE;
2273         for (int i = 0; i < path_n; i++)
2274         {
2275                 monster_type *m_ptr;
2276
2277                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
2278                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
2279
2280                 if (is_cave_empty_bold(attacker_ptr, ny, nx) && player_can_enter(attacker_ptr, floor_ptr->grid_array[ny][nx].feat, 0))
2281                 {
2282                         ty = ny;
2283                         tx = nx;
2284                         continue;
2285                 }
2286
2287                 if (!floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx)
2288                 {
2289                         if (tm_idx)
2290                         {
2291                                 msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
2292                         }
2293                         else
2294                         {
2295                                 msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
2296                         }
2297
2298                         break;
2299                 }
2300
2301                 if (!player_bold(attacker_ptr, ty, tx)) teleport_player_to(attacker_ptr, ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
2302                 update_monster(attacker_ptr, floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx, TRUE);
2303
2304                 m_ptr = &floor_ptr->m_list[floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx];
2305                 if (tm_idx != floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx)
2306                 {
2307 #ifdef JP
2308                         msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "", m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
2309 #else
2310                         msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
2311 #endif
2312                 }
2313                 else if (!player_bold(attacker_ptr, ty, tx))
2314                 {
2315                         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
2316                         monster_desc(attacker_ptr, m_name, m_ptr, 0);
2317                         msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
2318                 }
2319
2320                 if (!player_bold(attacker_ptr, ty, tx)) teleport_player_to(attacker_ptr, ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
2321                 moved = TRUE;
2322                 tmp_mdeath = do_cmd_attack(attacker_ptr, ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
2323
2324                 break;
2325         }
2326
2327         if (!moved && !player_bold(attacker_ptr, ty, tx)) teleport_player_to(attacker_ptr, ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
2328
2329         if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
2330         return TRUE;
2331 }
2332
2333
2334 /*!
2335  * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
2336  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2337  * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
2338  * @return なし
2339  */
2340 void remove_all_mirrors(player_type *caster_ptr, bool explode)
2341 {
2342         for (POSITION x = 0; x < caster_ptr->current_floor_ptr->width; x++)
2343         {
2344                 for (POSITION y = 0; y < caster_ptr->current_floor_ptr->height; y++)
2345                 {
2346                         if (!is_mirror_grid(&caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x]))
2347                                 continue;
2348
2349                         remove_mirror(caster_ptr, y, x);
2350                         if (!explode) continue;
2351
2352                         project(caster_ptr, 0, 2, y, x, caster_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
2353                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
2354                 }
2355         }
2356 }
2357
2358
2359 /*!
2360  * @brief 『一つの指輪』の効果処理 /
2361  * Hack -- activate the ring of power
2362  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2363  * @param dir 発動の方向ID
2364  * @return なし
2365  */
2366 void ring_of_power(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
2367 {
2368         switch (randint1(10))
2369         {
2370         case 1:
2371         case 2:
2372         {
2373                 msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
2374                 sound(SOUND_EVIL);
2375
2376                 /* Decrease all stats (permanently) */
2377                 (void)dec_stat(caster_ptr, A_STR, 50, TRUE);
2378                 (void)dec_stat(caster_ptr, A_INT, 50, TRUE);
2379                 (void)dec_stat(caster_ptr, A_WIS, 50, TRUE);
2380                 (void)dec_stat(caster_ptr, A_DEX, 50, TRUE);
2381                 (void)dec_stat(caster_ptr, A_CON, 50, TRUE);
2382                 (void)dec_stat(caster_ptr, A_CHR, 50, TRUE);
2383
2384                 /* Lose some experience (permanently) */
2385                 caster_ptr->exp -= (caster_ptr->exp / 4);
2386                 caster_ptr->max_exp -= (caster_ptr->exp / 4);
2387                 check_experience(caster_ptr);
2388
2389                 break;
2390         }
2391
2392         case 3:
2393         {
2394                 msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
2395                 dispel_monsters(caster_ptr, 1000);
2396                 break;
2397         }
2398
2399         case 4:
2400         case 5:
2401         case 6:
2402         {
2403                 fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, dir, 600, 3);
2404                 break;
2405         }
2406
2407         case 7:
2408         case 8:
2409         case 9:
2410         case 10:
2411         {
2412                 fire_bolt(caster_ptr, GF_MANA, dir, 500);
2413                 break;
2414         }
2415         }
2416 }
2417
2418
2419 /*!
2420 * @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
2421 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2422 * @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
2423 * @return なし
2424 */
2425 void wild_magic(player_type *caster_ptr, int spell)
2426 {
2427         int type = SUMMON_MOLD + randint0(6);
2428         if (type < SUMMON_MOLD) type = SUMMON_MOLD;
2429         else if (type > SUMMON_MIMIC) type = SUMMON_MIMIC;
2430
2431         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
2432         switch (randint1(spell) + randint1(8) + 1)
2433         {
2434         case 1:
2435         case 2:
2436         case 3:
2437                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_PASSIVE);
2438                 break;
2439         case 4:
2440         case 5:
2441         case 6:
2442                 teleport_player(caster_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
2443                 break;
2444         case 7:
2445         case 8:
2446                 teleport_player(caster_ptr, 200, TELEPORT_PASSIVE);
2447                 break;
2448         case 9:
2449         case 10:
2450         case 11:
2451                 unlite_area(caster_ptr, 10, 3);
2452                 break;
2453         case 12:
2454         case 13:
2455         case 14:
2456                 lite_area(caster_ptr, damroll(2, 3), 2);
2457                 break;
2458         case 15:
2459                 destroy_doors_touch(caster_ptr);
2460                 break;
2461         case 16: case 17:
2462                 wall_breaker(caster_ptr);
2463                 break;
2464         case 18:
2465                 sleep_monsters_touch(caster_ptr);
2466                 break;
2467         case 19:
2468         case 20:
2469                 trap_creation(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
2470                 break;
2471         case 21:
2472         case 22:
2473                 door_creation(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
2474                 break;
2475         case 23:
2476         case 24:
2477         case 25:
2478                 aggravate_monsters(caster_ptr, 0);
2479                 break;
2480         case 26:
2481                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 5, 0);
2482                 break;
2483         case 27:
2484         case 28:
2485                 (void)gain_mutation(caster_ptr, 0);
2486                 break;
2487         case 29:
2488         case 30:
2489                 apply_disenchant(caster_ptr, 1);
2490                 break;
2491         case 31:
2492                 lose_all_info(caster_ptr);
2493                 break;
2494         case 32:
2495                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, 0, spell + 5, 1 + (spell / 10));
2496                 break;
2497         case 33:
2498                 wall_stone(caster_ptr);
2499                 break;
2500         case 34:
2501         case 35:
2502                 for (int counter = 0; counter < 8; counter++)
2503                 {
2504                         (void)summon_specific(caster_ptr, 0, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (floor_ptr->dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
2505                 }
2506
2507                 break;
2508         case 36:
2509         case 37:
2510                 activate_hi_summon(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, FALSE);
2511                 break;
2512         case 38:
2513                 (void)summon_cyber(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
2514                 break;
2515         default:
2516         {
2517                 int count = 0;
2518                 (void)activate_ty_curse(caster_ptr, FALSE, &count);
2519                 break;
2520         }
2521         }
2522 }
2523
2524
2525 /*!
2526 * @brief カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
2527 * / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
2528 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2529 * @param dam ダメージ
2530 * @param rad 効力の半径
2531 * @return なし
2532 */
2533 void cast_meteor(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2534 {
2535         int b = 10 + randint1(10);
2536         for (int i = 0; i < b; i++)
2537         {
2538                 POSITION y = 0, x = 0;
2539                 int count;
2540
2541                 for (count = 0; count <= 20; count++)
2542                 {
2543                         int dy, dx, d;
2544
2545                         x = caster_ptr->x - 8 + randint0(17);
2546                         y = caster_ptr->y - 8 + randint0(17);
2547                         dx = (caster_ptr->x > x) ? (caster_ptr->x - x) : (x - caster_ptr->x);
2548                         dy = (caster_ptr->y > y) ? (caster_ptr->y - y) : (y - caster_ptr->y);
2549                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
2550
2551                         if (d >= 9) continue;
2552
2553                         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
2554                         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x) || !projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x)
2555                                 || !cave_have_flag_bold(floor_ptr, y, x, FF_PROJECT)) continue;
2556
2557                         break;
2558                 }
2559
2560                 if (count > 20) continue;
2561
2562                 project(caster_ptr, 0, rad, y, x, dam, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);
2563         }
2564 }
2565
2566
2567 /*!
2568 * @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
2569 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2570 * @param dam ダメージ
2571 * @param rad 効力の半径
2572 * @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
2573 */
2574 bool cast_wrath_of_the_god(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2575 {
2576         DIRECTION dir;
2577         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
2578
2579         POSITION tx = caster_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2580         POSITION ty = caster_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2581         if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr))
2582         {
2583                 tx = target_col;
2584                 ty = target_row;
2585         }
2586
2587         POSITION x = caster_ptr->x;
2588         POSITION y = caster_ptr->y;
2589         POSITION nx, ny;
2590         while (TRUE)
2591         {
2592                 if ((y == ty) && (x == tx)) break;
2593
2594                 ny = y;
2595                 nx = x;
2596                 mmove2(&ny, &nx, caster_ptr->y, caster_ptr->x, ty, tx);
2597                 if (MAX_RANGE <= distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, ny, nx)) break;
2598                 if (!cave_have_flag_bold(caster_ptr->current_floor_ptr, ny, nx, FF_PROJECT)) break;
2599                 if ((dir != 5) && caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx != 0) break;
2600
2601                 x = nx;
2602                 y = ny;
2603         }
2604
2605         tx = x;
2606         ty = y;
2607
2608         int b = 10 + randint1(10);
2609         for (int i = 0; i < b; i++)
2610         {
2611                 int count = 20, d = 0;
2612
2613                 while (count--)
2614                 {
2615                         int dx, dy;
2616
2617                         x = tx - 5 + randint0(11);
2618                         y = ty - 5 + randint0(11);
2619
2620                         dx = (tx > x) ? (tx - x) : (x - tx);
2621                         dy = (ty > y) ? (ty - y) : (y - ty);
2622
2623                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
2624                         if (d < 5) break;
2625                 }
2626
2627                 if (count < 0) continue;
2628
2629                 if (!in_bounds(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x) ||
2630                         cave_stop_disintegration(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x) ||
2631                         !in_disintegration_range(caster_ptr->current_floor_ptr, ty, tx, y, x))
2632                         continue;
2633
2634                 project(caster_ptr, 0, rad, y, x, dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
2635         }
2636
2637         return TRUE;
2638 }
2639
2640
2641 /*!
2642 * @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
2643 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2644 * @param dir 方向ID
2645 * @return なし
2646 * @details
2647 * This spell should become more useful (more controlled) as the\n
2648 * player gains experience levels.  Thus, add 1/5 of the player's\n
2649 * level to the die roll.  This eliminates the worst effects later on,\n
2650 * while keeping the results quite random.  It also allows some potent\n
2651 * effects only at high level.
2652 */
2653 void cast_wonder(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
2654 {
2655         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
2656         int die = randint1(100) + plev / 5;
2657         int vir = virtue_number(caster_ptr, V_CHANCE);
2658         if (vir)
2659         {
2660                 if (caster_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
2661                 {
2662                         while (randint1(400) < caster_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
2663                 }
2664                 else
2665                 {
2666                         while (randint1(400) < (0 - caster_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
2667                 }
2668         }
2669
2670         if (die < 26)
2671         {
2672                 chg_virtue(caster_ptr, V_CHANCE, 1);
2673         }
2674
2675         if (die > 100)
2676         {
2677                 msg_print(_("あなたは力がみなぎるのを感じた!", "You feel a surge of power!"));
2678         }
2679
2680         if (die < 8)
2681         {
2682                 clone_monster(caster_ptr, dir);
2683                 return;
2684         }
2685
2686         if (die < 14)
2687         {
2688                 speed_monster(caster_ptr, dir, plev);
2689                 return;
2690         }
2691
2692         if (die < 26)
2693         {
2694                 heal_monster(caster_ptr, dir, damroll(4, 6));
2695                 return;
2696         }
2697
2698         if (die < 31)
2699         {
2700                 poly_monster(caster_ptr, dir, plev);
2701                 return;
2702         }
2703
2704         if (die < 36)
2705         {
2706                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir,
2707                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
2708                 return;
2709         }
2710
2711         if (die < 41)
2712         {
2713                 confuse_monster(caster_ptr, dir, plev);
2714                 return;
2715         }
2716
2717         if (die < 46)
2718         {
2719                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
2720                 return;
2721         }
2722
2723         if (die < 51)
2724         {
2725                 (void)lite_line(caster_ptr, dir, damroll(6, 8));
2726                 return;
2727         }
2728
2729         if (die < 56)
2730         {
2731                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_ELEC, dir,
2732                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
2733                 return;
2734         }
2735
2736         if (die < 61)
2737         {
2738                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_COLD, dir,
2739                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
2740                 return;
2741         }
2742
2743         if (die < 66)
2744         {
2745                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_ACID, dir,
2746                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
2747                 return;
2748         }
2749
2750         if (die < 71)
2751         {
2752                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_FIRE, dir,
2753                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
2754                 return;
2755         }
2756
2757         if (die < 76)
2758         {
2759                 hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, 75);
2760                 return;
2761         }
2762
2763         if (die < 81)
2764         {
2765                 fire_ball(caster_ptr, GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
2766                 return;
2767         }
2768
2769         if (die < 86)
2770         {
2771                 fire_ball(caster_ptr, GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
2772                 return;
2773         }
2774
2775         if (die < 91)
2776         {
2777                 fire_ball(caster_ptr, GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
2778                 return;
2779         }
2780
2781         if (die < 96)
2782         {
2783                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
2784                 return;
2785         }
2786
2787         if (die < 101)
2788         {
2789                 hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, 100 + plev);
2790                 return;
2791         }
2792
2793         if (die < 104)
2794         {
2795                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 12, 0);
2796                 return;
2797         }
2798
2799         if (die < 106)
2800         {
2801                 (void)destroy_area(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
2802                 return;
2803         }
2804
2805         if (die < 108)
2806         {
2807                 symbol_genocide(caster_ptr, plev + 50, TRUE);
2808                 return;
2809         }
2810
2811         if (die < 110)
2812         {
2813                 dispel_monsters(caster_ptr, 120);
2814                 return;
2815         }
2816
2817         dispel_monsters(caster_ptr, 150);
2818         slow_monsters(caster_ptr, plev);
2819         sleep_monsters(caster_ptr, plev);
2820         hp_player(caster_ptr, 300);
2821 }
2822
2823
2824 /*!
2825 * @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
2826 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2827 * @param dir 方向ID
2828 * @return なし
2829 */
2830 void cast_invoke_spirits(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
2831 {
2832         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
2833         int die = randint1(100) + plev / 5;
2834         int vir = virtue_number(caster_ptr, V_CHANCE);
2835
2836         if (vir != 0)
2837         {
2838                 if (caster_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
2839                 {
2840                         while (randint1(400) < caster_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
2841                 }
2842                 else
2843                 {
2844                         while (randint1(400) < (0 - caster_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
2845                 }
2846         }
2847
2848         msg_print(_("あなたは死者たちの力を招集した...", "You call on the power of the dead..."));
2849         if (die < 26)
2850                 chg_virtue(caster_ptr, V_CHANCE, 1);
2851
2852         if (die > 100)
2853         {
2854                 msg_print(_("あなたはおどろおどろしい力のうねりを感じた!", "You feel a surge of eldritch force!"));
2855         }
2856
2857         if (die < 8)
2858         {
2859                 msg_print(_("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!",
2860                         "Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!"));
2861
2862                 (void)summon_specific(caster_ptr, 0, caster_ptr->y, caster_ptr->x, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
2863                 chg_virtue(caster_ptr, V_UNLIFE, 1);
2864         }
2865         else if (die < 14)
2866         {
2867                 msg_print(_("名状し難い邪悪な存在があなたの心を通り過ぎて行った...", "An unnamable evil brushes against your mind..."));
2868
2869                 set_afraid(caster_ptr, caster_ptr->afraid + randint1(4) + 4);
2870         }
2871         else if (die < 26)
2872         {
2873                 msg_print(_("あなたの頭に大量の幽霊たちの騒々しい声が押し寄せてきた...",
2874                         "Your head is invaded by a horde of gibbering spectral voices..."));
2875
2876                 set_confused(caster_ptr, caster_ptr->confused + randint1(4) + 4);
2877         }
2878         else if (die < 31)
2879         {
2880                 poly_monster(caster_ptr, dir, plev);
2881         }
2882         else if (die < 36)
2883         {
2884                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir,
2885                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
2886         }
2887         else if (die < 41)
2888         {
2889                 confuse_monster(caster_ptr, dir, plev);
2890         }
2891         else if (die < 46)
2892         {
2893                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
2894         }
2895         else if (die < 51)
2896         {
2897                 (void)lite_line(caster_ptr, dir, damroll(6, 8));
2898         }
2899         else if (die < 56)
2900         {
2901                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_ELEC, dir,
2902                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
2903         }
2904         else if (die < 61)
2905         {
2906                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_COLD, dir,
2907                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
2908         }
2909         else if (die < 66)
2910         {
2911                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_ACID, dir,
2912                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
2913         }
2914         else if (die < 71)
2915         {
2916                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_FIRE, dir,
2917                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
2918         }
2919         else if (die < 76)
2920         {
2921                 hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, 75);
2922         }
2923         else if (die < 81)
2924         {
2925                 fire_ball(caster_ptr, GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
2926         }
2927         else if (die < 86)
2928         {
2929                 fire_ball(caster_ptr, GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
2930         }
2931         else if (die < 91)
2932         {
2933                 fire_ball(caster_ptr, GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
2934         }
2935         else if (die < 96)
2936         {
2937                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
2938         }
2939         else if (die < 101)
2940         {
2941                 hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, 100 + plev);
2942         }
2943         else if (die < 104)
2944         {
2945                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 12, 0);
2946         }
2947         else if (die < 106)
2948         {
2949                 (void)destroy_area(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
2950         }
2951         else if (die < 108)
2952         {
2953                 symbol_genocide(caster_ptr, plev + 50, TRUE);
2954         }
2955         else if (die < 110)
2956         {
2957                 dispel_monsters(caster_ptr, 120);
2958         }
2959         else
2960         {
2961                 dispel_monsters(caster_ptr, 150);
2962                 slow_monsters(caster_ptr, plev);
2963                 sleep_monsters(caster_ptr, plev);
2964                 hp_player(caster_ptr, 300);
2965         }
2966
2967         if (die < 31)
2968         {
2969                 msg_print(_("陰欝な声がクスクス笑う。「もうすぐおまえは我々の仲間になるだろう。弱き者よ。」",
2970                         "Sepulchral voices chuckle. 'Soon you will join us, mortal.'"));
2971         }
2972 }
2973
2974
2975 /*!
2976 * @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
2977 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2978 * @return なし
2979 */
2980 void cast_shuffle(player_type *caster_ptr)
2981 {
2982         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
2983         DIRECTION dir;
2984         int die;
2985         int vir = virtue_number(caster_ptr, V_CHANCE);
2986         int i;
2987
2988         if ((caster_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) ||
2989                 (caster_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE) ||
2990                 (caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
2991                 die = (randint1(110)) + plev / 5;
2992         else
2993                 die = randint1(120);
2994
2995         if (vir)
2996         {
2997                 if (caster_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
2998                 {
2999                         while (randint1(400) < caster_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
3000                 }
3001                 else
3002                 {
3003                         while (randint1(400) < (0 - caster_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
3004                 }
3005         }
3006
3007         msg_print(_("あなたはカードを切って一枚引いた...", "You shuffle the deck and draw a card..."));
3008
3009         if (die < 30)
3010         {
3011                 chg_virtue(caster_ptr, V_CHANCE, 1);
3012         }
3013
3014         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
3015         if (die < 7)
3016         {
3017                 msg_print(_("なんてこった!《死》だ!", "Oh no! It's Death!"));
3018
3019                 for (i = 0; i < randint1(3); i++)
3020                 {
3021                         activate_hi_summon(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, FALSE);
3022                 }
3023
3024                 return;
3025         }
3026
3027         if (die < 14)
3028         {
3029                 msg_print(_("なんてこった!《悪魔》だ!", "Oh no! It's the Devil!"));
3030                 summon_specific(caster_ptr, 0, caster_ptr->y, caster_ptr->x, floor_ptr->dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
3031                 return;
3032         }
3033
3034         if (die < 18)
3035         {
3036                 int count = 0;
3037                 msg_print(_("なんてこった!《吊られた男》だ!", "Oh no! It's the Hanged Man."));
3038                 activate_ty_curse(caster_ptr, FALSE, &count);
3039                 return;
3040         }
3041
3042         if (die < 22)
3043         {
3044                 msg_print(_("《不調和の剣》だ。", "It's the swords of discord."));
3045                 aggravate_monsters(caster_ptr, 0);
3046                 return;
3047         }
3048
3049         if (die < 26)
3050         {
3051                 msg_print(_("《愚者》だ。", "It's the Fool."));
3052                 do_dec_stat(caster_ptr, A_INT);
3053                 do_dec_stat(caster_ptr, A_WIS);
3054                 return;
3055         }
3056
3057         if (die < 30)
3058         {
3059                 msg_print(_("奇妙なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a strange monster."));
3060                 trump_summoning(caster_ptr, 1, FALSE, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (floor_ptr->dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
3061                 return;
3062         }
3063
3064         if (die < 33)
3065         {
3066                 msg_print(_("《月》だ。", "It's the Moon."));
3067                 unlite_area(caster_ptr, 10, 3);
3068                 return;
3069         }
3070
3071         if (die < 38)
3072         {
3073                 msg_print(_("《運命の輪》だ。", "It's the Wheel of Fortune."));
3074                 wild_magic(caster_ptr, randint0(32));
3075                 return;
3076         }
3077
3078         if (die < 40)
3079         {
3080                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
3081                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_PASSIVE);
3082                 return;
3083         }
3084
3085         if (die < 42)
3086         {
3087                 msg_print(_("《正義》だ。", "It's Justice."));
3088                 set_blessed(caster_ptr, caster_ptr->lev, FALSE);
3089                 return;
3090         }
3091
3092         if (die < 47)
3093         {
3094                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
3095                 teleport_player(caster_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
3096                 return;
3097         }
3098
3099         if (die < 52)
3100         {
3101                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
3102                 teleport_player(caster_ptr, 200, TELEPORT_PASSIVE);
3103                 return;
3104         }
3105
3106         if (die < 60)
3107         {
3108                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
3109                 wall_breaker(caster_ptr);
3110                 return;
3111         }
3112
3113         if (die < 72)
3114         {
3115                 msg_print(_("《節制》だ。", "It's Temperance."));
3116                 sleep_monsters_touch(caster_ptr);
3117                 return;
3118         }
3119
3120         if (die < 80)
3121         {
3122                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
3123                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 5, 0);
3124                 return;
3125         }
3126
3127         if (die < 82)
3128         {
3129                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
3130                 trump_summoning(caster_ptr, 1, TRUE, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
3131                 return;
3132         }
3133
3134         if (die < 84)
3135         {
3136                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
3137                 trump_summoning(caster_ptr, 1, TRUE, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
3138                 return;
3139         }
3140
3141         if (die < 86)
3142         {
3143                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
3144                 trump_summoning(caster_ptr, 1, TRUE, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
3145                 return;
3146         }
3147
3148         if (die < 88)
3149         {
3150                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
3151                 trump_summoning(caster_ptr, 1, TRUE, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
3152                 return;
3153         }
3154
3155         if (die < 96)
3156         {
3157                 msg_print(_("《恋人》だ。", "It's the Lovers."));
3158
3159                 if (get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
3160                 {
3161                         charm_monster(caster_ptr, dir, MIN(caster_ptr->lev, 20));
3162                 }
3163
3164                 return;
3165         }
3166
3167         if (die < 101)
3168         {
3169                 msg_print(_("《隠者》だ。", "It's the Hermit."));
3170                 wall_stone(caster_ptr);
3171                 return;
3172         }
3173
3174         if (die < 111)
3175         {
3176                 msg_print(_("《審判》だ。", "It's the Judgement."));
3177                 roll_hitdice(caster_ptr, 0L);
3178                 lose_all_mutations(caster_ptr);
3179                 return;
3180         }
3181
3182         if (die < 120)
3183         {
3184                 msg_print(_("《太陽》だ。", "It's the Sun."));
3185                 chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
3186                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
3187                 wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
3188                 return;
3189         }
3190
3191         msg_print(_("《世界》だ。", "It's the World."));
3192         if (caster_ptr->exp >= PY_MAX_EXP)
3193         {
3194                 return;
3195         }
3196
3197         s32b ee = (caster_ptr->exp / 25) + 1;
3198         if (ee > 5000) ee = 5000;
3199         msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
3200         gain_exp(caster_ptr, ee);
3201 }
3202
3203
3204 bool vampirism(player_type *caster_ptr)
3205 {
3206         if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
3207         {
3208                 msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevents you from attacking."));
3209                 return FALSE;
3210         }
3211
3212         DIRECTION dir;
3213         if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
3214
3215         POSITION y = caster_ptr->y + ddy[dir];
3216         POSITION x = caster_ptr->x + ddx[dir];
3217         grid_type *g_ptr;
3218         g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
3219         stop_mouth(caster_ptr);
3220         if (!(g_ptr->m_idx))
3221         {
3222                 msg_print(_("何もない場所に噛みついた!", "You bite into thin air!"));
3223                 return FALSE;
3224         }
3225
3226         msg_print(_("あなたはニヤリとして牙をむいた...", "You grin and bare your fangs..."));
3227
3228         int dummy = caster_ptr->lev * 2;
3229         if (!hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, dummy))
3230         {
3231                 msg_print(_("げぇ!ひどい味だ。", "Yechh. That tastes foul."));
3232                 return TRUE;
3233         }
3234
3235         if (caster_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
3236                 (void)hp_player(caster_ptr, dummy);
3237         else
3238                 msg_print(_("あなたは空腹ではありません。", "You were not hungry."));
3239
3240         /* Gain nutritional sustenance: 150/hp drained */
3241         /* A Food ration gives 5000 food points (by contrast) */
3242         /* Don't ever get more than "Full" this way */
3243         /* But if we ARE Gorged,  it won't cure us */
3244         dummy = caster_ptr->food + MIN(5000, 100 * dummy);
3245         if (caster_ptr->food < PY_FOOD_MAX)   /* Not gorged already */
3246                 (void)set_food(caster_ptr, dummy >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dummy);
3247         return TRUE;
3248 }
3249
3250
3251 /*!
3252 * ヒット&アウェイのレイシャルパワー/突然変異
3253 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3254 * @return コマンドの入力先にモンスターがいたらTRUE
3255 */
3256 bool hit_and_away(player_type *caster_ptr)
3257 {
3258         DIRECTION dir;
3259         if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
3260         POSITION y = caster_ptr->y + ddy[dir];
3261         POSITION x = caster_ptr->x + ddx[dir];
3262         if (caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
3263         {
3264                 do_cmd_attack(caster_ptr, y, x, 0);
3265                 if (randint0(caster_ptr->skill_dis) < 7)
3266                         msg_print(_("うまく逃げられなかった。", "You failed to run away."));
3267                 else
3268                         teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
3269                 return TRUE;
3270         }
3271
3272         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
3273         msg_print(NULL);
3274         return FALSE;
3275 }
3276
3277
3278 /*!
3279 * @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)
3280 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3281 * @return なし
3282 * @note
3283 * currently this function allows pseudo-id of any object,
3284 * including silly ones like potions & scrolls, which always
3285 * get '{average}'. This should be changed, either to stop such
3286 * items from being pseudo-id'd, or to allow psychometry to
3287 * detect whether the unidentified potion/scroll/etc is
3288 * good (Cure Light Wounds, Restore Strength, etc) or
3289 * bad (Poison, Weakness etc) or 'useless' (Slime Mold Juice, etc).
3290 */
3291 bool psychometry(player_type *caster_ptr)
3292 {
3293         concptr q = _("どのアイテムを調べますか?", "Meditate on which item? ");
3294         concptr s = _("調べるアイテムがありません。", "You have nothing appropriate.");
3295         object_type *o_ptr;
3296         OBJECT_IDX item;
3297         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
3298         if (!o_ptr) return FALSE;
3299
3300         if (object_is_known(o_ptr))
3301         {
3302                 msg_print(_("何も新しいことは判らなかった。", "You cannot find out anything more about that."));
3303                 return TRUE;
3304         }
3305
3306         item_feel_type feel = pseudo_value_check_heavy(o_ptr);
3307         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3308         object_desc(caster_ptr, o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3309
3310         if (!feel)
3311         {
3312                 msg_format(_("%sからは特に変わった事は感じとれなかった。", "You do not perceive anything unusual about the %s."), o_name);
3313                 return TRUE;
3314         }
3315
3316 #ifdef JP
3317         msg_format("%sは%sという感じがする...", o_name, game_inscriptions[feel]);
3318 #else
3319         msg_format("You feel that the %s %s %s...",
3320                 o_name, ((o_ptr->number == 1) ? "is" : "are"), game_inscriptions[feel]);
3321 #endif
3322
3323         o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3324         o_ptr->feeling = feel;
3325         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
3326
3327         caster_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
3328         caster_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3329
3330         bool okay = FALSE;
3331         switch (o_ptr->tval)
3332         {
3333         case TV_SHOT:
3334         case TV_ARROW:
3335         case TV_BOLT:
3336         case TV_BOW:
3337         case TV_DIGGING:
3338         case TV_HAFTED:
3339         case TV_POLEARM:
3340         case TV_SWORD:
3341         case TV_BOOTS:
3342         case TV_GLOVES:
3343         case TV_HELM:
3344         case TV_CROWN:
3345         case TV_SHIELD:
3346         case TV_CLOAK:
3347         case TV_SOFT_ARMOR:
3348         case TV_HARD_ARMOR:
3349         case TV_DRAG_ARMOR:
3350         case TV_CARD:
3351         case TV_RING:
3352         case TV_AMULET:
3353         case TV_LITE:
3354         case TV_FIGURINE:
3355                 okay = TRUE;
3356                 break;
3357         }
3358
3359         autopick_alter_item(caster_ptr, item, (bool)(okay && destroy_feeling));
3360         return TRUE;
3361 }
3362
3363
3364 bool draconian_breath(player_type *creature_ptr)
3365 {
3366         int Type = (one_in_(3) ? GF_COLD : GF_FIRE);
3367         concptr Type_desc = ((Type == GF_COLD) ? _("冷気", "cold") : _("炎", "fire"));
3368         DIRECTION dir;
3369         if (!get_aim_dir(creature_ptr, &dir)) return FALSE;
3370
3371         if (randint1(100) < creature_ptr->lev)
3372         {
3373                 switch (creature_ptr->pclass)
3374                 {
3375                 case CLASS_WARRIOR:
3376                 case CLASS_BERSERKER:
3377                 case CLASS_RANGER:
3378                 case CLASS_TOURIST:
3379                 case CLASS_IMITATOR:
3380                 case CLASS_ARCHER:
3381                 case CLASS_SMITH:
3382                         if (one_in_(3))
3383                         {
3384                                 Type = GF_MISSILE;
3385                                 Type_desc = _("エレメント", "the elements");
3386                         }
3387                         else
3388                         {
3389                                 Type = GF_SHARDS;
3390                                 Type_desc = _("破片", "shards");
3391                         }
3392
3393                         break;
3394                 case CLASS_MAGE:
3395                 case CLASS_WARRIOR_MAGE:
3396                 case CLASS_HIGH_MAGE:
3397                 case CLASS_SORCERER:
3398                 case CLASS_MAGIC_EATER:
3399                 case CLASS_RED_MAGE:
3400                 case CLASS_BLUE_MAGE:
3401                 case CLASS_MIRROR_MASTER:
3402                         if (one_in_(3))
3403                         {
3404                                 Type = GF_MANA;
3405                                 Type_desc = _("魔力", "mana");
3406                         }
3407                         else
3408                         {
3409                                 Type = GF_DISENCHANT;
3410                                 Type_desc = _("劣化", "disenchantment");
3411                         }
3412
3413                         break;
3414                 case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
3415                         if (!one_in_(3))
3416                         {
3417                                 Type = GF_CONFUSION;
3418                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
3419                         }
3420                         else
3421                         {
3422                                 Type = GF_CHAOS;
3423                                 Type_desc = _("カオス", "chaos");
3424                         }
3425
3426                         break;
3427                 case CLASS_MONK:
3428                 case CLASS_SAMURAI:
3429                 case CLASS_FORCETRAINER:
3430                         if (!one_in_(3))
3431                         {
3432                                 Type = GF_CONFUSION;
3433                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
3434                         }
3435                         else
3436                         {
3437                                 Type = GF_SOUND;
3438                                 Type_desc = _("轟音", "sound");
3439                         }
3440
3441                         break;
3442                 case CLASS_MINDCRAFTER:
3443                         if (!one_in_(3))
3444                         {
3445                                 Type = GF_CONFUSION;
3446                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
3447                         }
3448                         else
3449                         {
3450                                 Type = GF_PSI;
3451                                 Type_desc = _("精神エネルギー", "mental energy");
3452                         }
3453
3454                         break;
3455                 case CLASS_PRIEST:
3456                 case CLASS_PALADIN:
3457                         if (one_in_(3))
3458                         {
3459                                 Type = GF_HELL_FIRE;
3460                                 Type_desc = _("地獄の劫火", "hellfire");
3461                         }
3462                         else
3463                         {
3464                                 Type = GF_HOLY_FIRE;
3465                                 Type_desc = _("聖なる炎", "holy fire");
3466                         }
3467
3468                         break;
3469                 case CLASS_ROGUE:
3470                 case CLASS_NINJA:
3471                         if (one_in_(3))
3472                         {
3473                                 Type = GF_DARK;
3474                                 Type_desc = _("暗黒", "darkness");
3475                         }
3476                         else
3477                         {
3478                                 Type = GF_POIS;
3479                                 Type_desc = _("毒", "poison");
3480                         }
3481
3482                         break;
3483                 case CLASS_BARD:
3484                         if (!one_in_(3))
3485                         {
3486                                 Type = GF_SOUND;
3487                                 Type_desc = _("轟音", "sound");
3488                         }
3489                         else
3490                         {
3491                                 Type = GF_CONFUSION;
3492                                 Type_desc = _("混乱", "confusion");
3493                         }
3494
3495                         break;
3496                 }
3497         }
3498
3499         stop_mouth(creature_ptr);
3500         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), Type_desc);
3501
3502         fire_breath(creature_ptr, Type, dir, creature_ptr->lev * 2, (creature_ptr->lev / 15) + 1);
3503         return TRUE;
3504 }
3505
3506
3507 bool android_inside_weapon(player_type *creature_ptr)
3508 {
3509         DIRECTION dir;
3510         if (!get_aim_dir(creature_ptr, &dir)) return FALSE;
3511
3512         if (creature_ptr->lev < 10)
3513         {
3514                 msg_print(_("レイガンを発射した。", "You fire your ray gun."));
3515                 fire_bolt(creature_ptr, GF_MISSILE, dir, (creature_ptr->lev + 1) / 2);
3516                 return TRUE;
3517         }
3518
3519         if (creature_ptr->lev < 25)
3520         {
3521                 msg_print(_("ブラスターを発射した。", "You fire your blaster."));
3522                 fire_bolt(creature_ptr, GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev);
3523                 return TRUE;
3524         }
3525
3526         if (creature_ptr->lev < 35)
3527         {
3528                 msg_print(_("バズーカを発射した。", "You fire your bazooka."));
3529                 fire_ball(creature_ptr, GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev * 2, 2);
3530                 return TRUE;
3531         }
3532
3533         if (creature_ptr->lev < 45)
3534         {
3535                 msg_print(_("ビームキャノンを発射した。", "You fire a beam cannon."));
3536                 fire_beam(creature_ptr, GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev * 2);
3537                 return TRUE;
3538         }
3539
3540         msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
3541         fire_rocket(creature_ptr, GF_ROCKET, dir, creature_ptr->lev * 5, 2);
3542         return TRUE;
3543 }
3544
3545
3546 bool create_ration(player_type *creature_ptr)
3547 {
3548         object_type *q_ptr;
3549         object_type forge;
3550         q_ptr = &forge;
3551
3552         /* Create the food ration */
3553         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
3554
3555         /* Drop the object from heaven */
3556         (void)drop_near(creature_ptr, q_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
3557         msg_print(_("食事を料理して作った。", "You cook some food."));
3558         return TRUE;
3559 }
3560
3561
3562 void hayagake(player_type *creature_ptr)
3563 {
3564         if (creature_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE)
3565         {
3566                 set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
3567                 creature_ptr->energy_use = 0;
3568                 return;
3569         }
3570
3571         grid_type *g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x];
3572         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
3573
3574         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
3575                 (!creature_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)))
3576         {
3577                 msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
3578         }
3579         else
3580         {
3581                 set_action(creature_ptr, ACTION_HAYAGAKE);
3582         }
3583
3584         creature_ptr->energy_use = 0;
3585 }
3586
3587
3588 bool double_attack(player_type *creature_ptr)
3589 {
3590         DIRECTION dir;
3591         if (!get_rep_dir(creature_ptr, &dir, FALSE)) return FALSE;
3592         POSITION y = creature_ptr->y + ddy[dir];
3593         POSITION x = creature_ptr->x + ddx[dir];
3594         if (!creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
3595         {
3596                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
3597                 msg_print(NULL);
3598                 return TRUE;
3599         }
3600
3601         if (one_in_(3))
3602                 msg_print(_("あーたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたた!!!",
3603                         "Ahhhtatatatatatatatatatatatatatataatatatatattaaaaa!!!!"));
3604         else if (one_in_(2))
3605                 msg_print(_("無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄!!!",
3606                         "Mudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamuda!!!!"));
3607         else
3608                 msg_print(_("オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ!!!",
3609                         "Oraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraora!!!!"));
3610
3611         do_cmd_attack(creature_ptr, y, x, 0);
3612         if (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
3613         {
3614                 handle_stuff(creature_ptr);
3615                 do_cmd_attack(creature_ptr, y, x, 0);
3616         }
3617
3618         creature_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
3619         return TRUE;
3620 }
3621
3622
3623 bool comvert_hp_to_mp(player_type *creature_ptr)
3624 {
3625         int gain_sp = take_hit(creature_ptr, DAMAGE_USELIFE, creature_ptr->lev, _("HPからMPへの無謀な変換", "thoughtless conversion from HP to SP"), -1) / 5;
3626         if (!gain_sp)
3627         {
3628                 msg_print(_("変換に失敗した。", "You failed to convert."));
3629                 creature_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
3630                 return TRUE;
3631         }
3632
3633         creature_ptr->csp += gain_sp;
3634         if (creature_ptr->csp > creature_ptr->msp)
3635         {
3636                 creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
3637                 creature_ptr->csp_frac = 0;
3638         }
3639
3640         creature_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
3641         return TRUE;
3642 }
3643
3644
3645 bool comvert_mp_to_hp(player_type *creature_ptr)
3646 {
3647         if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->lev / 5)
3648         {
3649                 creature_ptr->csp -= creature_ptr->lev / 5;
3650                 hp_player(creature_ptr, creature_ptr->lev);
3651         }
3652         else
3653         {
3654                 msg_print(_("変換に失敗した。", "You failed to convert."));
3655         }
3656
3657         creature_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
3658         return TRUE;
3659 }
3660
3661
3662 bool demonic_breath(player_type *creature_ptr)
3663 {
3664         DIRECTION dir;
3665         int type = (one_in_(2) ? GF_NETHER : GF_FIRE);
3666         if (!get_aim_dir(creature_ptr, &dir)) return FALSE;
3667         stop_mouth(creature_ptr);
3668         msg_format(_("あなたは%sのブレスを吐いた。", "You breathe %s."), ((type == GF_NETHER) ? _("地獄", "nether") : _("火炎", "fire")));
3669         fire_breath(creature_ptr, type, dir, creature_ptr->lev * 3, (creature_ptr->lev / 15) + 1);
3670         return TRUE;
3671 }
3672
3673
3674 /*!
3675  * 剣の舞い
3676  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3677  * @return 常にTRUE
3678 */
3679 bool sword_dancing(player_type *creature_ptr)
3680 {
3681         DIRECTION dir;
3682         POSITION y = 0, x = 0;
3683         grid_type *g_ptr;
3684         for (int i = 0; i < 6; i++)
3685         {
3686                 dir = randint0(8);
3687                 y = creature_ptr->y + ddy_ddd[dir];
3688                 x = creature_ptr->x + ddx_ddd[dir];
3689                 g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
3690
3691                 /* Hack -- attack monsters */
3692                 if (g_ptr->m_idx)
3693                         do_cmd_attack(creature_ptr, y, x, 0);
3694                 else
3695                 {
3696                         msg_print(_("攻撃が空をきった。", "You attack the empty air."));
3697                 }
3698         }
3699
3700         return TRUE;
3701 }
3702
3703
3704 /*!
3705  * 幻惑の光
3706  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3707  * @return 常にTRUE
3708 */
3709 bool confusing_light(player_type *creature_ptr)
3710 {
3711         msg_print(_("辺りを睨んだ...", "You glare nearby monsters..."));
3712         slow_monsters(creature_ptr, creature_ptr->lev);
3713         stun_monsters(creature_ptr, creature_ptr->lev * 4);
3714         confuse_monsters(creature_ptr, creature_ptr->lev * 4);
3715         turn_monsters(creature_ptr, creature_ptr->lev * 4);
3716         stasis_monsters(creature_ptr, creature_ptr->lev * 4);
3717         return TRUE;
3718 }
3719
3720
3721 bool clear_mind(player_type *creature_ptr)
3722 {
3723         if (total_friends)
3724         {
3725                 msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "Your pets demand all of your attention."));
3726                 return FALSE;
3727         }
3728
3729         msg_print(_("少し頭がハッキリした。", "You feel your head clear a little."));
3730
3731         creature_ptr->csp += (3 + creature_ptr->lev / 20);
3732         if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->msp)
3733         {
3734                 creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
3735                 creature_ptr->csp_frac = 0;
3736         }
3737
3738         creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
3739         return TRUE;
3740 }