OSDN Git Service

[Refactor] #40414 Separated spells-pet.c/h from spells2.c/h
[hengband/hengband.git] / src / spell / spells2.c
1 /*!
2  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code
3  * @date 2014/07/15
4  * @author
5  * <pre>
6  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  * This software may be copied and distributed for educational, research,
8  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
9  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
10  * </pre>
11  */
12
13 #include "spell/spells2.h"
14 #include "cmd-action/cmd-attack.h"
15 #include "cmd-action/cmd-pet.h"
16 #include "cmd-io/cmd-dump.h"
17 #include "combat/combat-options-type.h"
18 #include "core/stuff-handler.h"
19 #include "dungeon/dungeon.h"
20 #include "dungeon/quest.h"
21 #include "effect/effect-characteristics.h"
22 #include "effect/spells-effect-util.h"
23 #include "floor/floor-events.h"
24 #include "floor/floor-object.h"
25 #include "grid/feature.h"
26 #include "grid/grid.h"
27 #include "inventory/player-inventory.h"
28 #include "io/targeting.h"
29 #include "io/write-diary.h"
30 #include "locale/english.h"
31 #include "main/sound-definitions-table.h"
32 #include "monster/creature.h"
33 #include "monster/monster-race.h"
34 #include "monster/monster-status.h"
35 #include "mutation/mutation.h"
36 #include "object-enchant/item-feeling.h"
37 #include "object/item-use-flags.h"
38 #include "perception/object-perception.h"
39 #include "object/object-flavor.h"
40 #include "object/object-generator.h"
41 #include "object/object-kind-hook.h"
42 #include "object/object-mark-types.h"
43 #include "object-enchant/special-object-flags.h"
44 #include "pet/pet-fall-off.h"
45 #include "pet/pet-util.h"
46 #include "perception/simple-perception.h"
47 #include "player/avatar.h"
48 #include "player/player-class.h"
49 #include "player/player-damage.h"
50 #include "player/player-effects.h"
51 #include "player/player-skill.h"
52 #include "player/player-status.h"
53 #include "spell/process-effect.h"
54 #include "spell/spells-diceroll.h"
55 #include "spell/spells-floor.h"
56 #include "spell/spells-genocide.h"
57 #include "spell/spells-launcher.h"
58 #include "spell/spells-lite.h"
59 #include "spell/spells-sight.h"
60 #include "spell/spells-status.h"
61 #include "spell/spells-summon.h"
62 #include "spell/spells-teleport.h"
63 #include "spell/spells-type.h"
64 #include "spell/range-calc.h"
65 #include "spell/spells3.h"
66 #include "sv-definition/sv-food-types.h"
67 #include "system/system-variables.h"
68 #include "util/util.h"
69 #include "view/display-main-window.h"
70 #include "world/world.h"
71
72 /*!
73  * @brief 衰弱ボルト処理
74  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
75  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
76  * @param dam 威力
77  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
78  */
79 bool hypodynamic_bolt(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
80 {
81         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
82         return (project_hook(caster_ptr, GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
83 }
84
85
86 /*!
87  * @brief 岩石溶解処理
88  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
89  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
90  * @param dam 威力
91  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
92  */
93 bool wall_to_mud(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
94 {
95         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
96         return (project_hook(caster_ptr, GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
97 }
98
99
100 /*!
101  * @brief 魔法の施錠処理
102  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
103  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
104  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
105  */
106 bool wizard_lock(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
107 {
108         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
109         return (project_hook(caster_ptr, GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
110 }
111
112
113 /*!
114  * @brief ドア破壊処理
115  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
116  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
117  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
118  */
119 bool destroy_door(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
120 {
121         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
122         return (project_hook(caster_ptr, GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
123 }
124
125
126 /*!
127  * @brief トラップ解除処理
128  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
129  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
130  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
131  */
132 bool disarm_trap(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
133 {
134         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
135         return (project_hook(caster_ptr, GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
136 }
137
138
139 /*!
140  * @brief 死の光線処理
141  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
142  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
143  * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
144  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
145  */
146 bool death_ray(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
147 {
148         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
149         return (project_hook(caster_ptr, GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
150 }
151
152
153 /*!
154  * @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
155  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
156  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
157  */
158 bool door_creation(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
159 {
160         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
161         return (project(caster_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
162 }
163
164
165 /*!
166  * @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
167  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
168  * @param y 起点Y座標
169  * @param x 起点X座標
170  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
171  */
172 bool trap_creation(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
173 {
174         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
175         return (project(caster_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
176 }
177
178
179 /*!
180  * @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
181  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
182  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
183  */
184 bool tree_creation(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
185 {
186         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
187         return (project(caster_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
188 }
189
190
191 /*!
192  * @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
193  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
194  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
195  */
196 bool glyph_creation(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
197 {
198         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
199         return (project(caster_ptr, 0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
200 }
201
202
203 /*!
204  * @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
205  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
206  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
207  */
208 bool wall_stone(player_type *caster_ptr)
209 {
210         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
211         bool dummy = (project(caster_ptr, 0, 1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
212         caster_ptr->update |= (PU_FLOW);
213         caster_ptr->redraw |= (PR_MAP);
214         return dummy;
215 }
216
217
218 /*!
219  * @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
220  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
221  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
222  */
223 bool destroy_doors_touch(player_type *caster_ptr)
224 {
225         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
226         return (project(caster_ptr, 0, 1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
227 }
228
229
230 /*!
231  * @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
232  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
233  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
234  */
235 bool disarm_traps_touch(player_type *caster_ptr)
236 {
237         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
238         return (project(caster_ptr, 0, 1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
239 }
240
241
242 /*!
243  * @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
244  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
245  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
246  */
247 bool sleep_monsters_touch(player_type *caster_ptr)
248 {
249         BIT_FLAGS flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
250         return (project(caster_ptr, 0, 1, caster_ptr->y, caster_ptr->x, caster_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
251 }
252
253
254 /*!
255  * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
256  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
257  * @param who 術者モンスターID(0ならばプレイヤー)
258  * @param y 起点Y座標
259  * @param x 起点X座標
260  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
261  */
262 bool animate_dead(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
263 {
264         BIT_FLAGS flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
265         return (project(caster_ptr, who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
266 }
267
268
269 /*!
270  * @brief 混沌招来処理
271  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
272  */
273 void call_chaos(player_type *caster_ptr)
274 {
275         int hurt_types[31] =
276         {
277                 GF_ELEC,      GF_POIS,    GF_ACID,    GF_COLD,
278                 GF_FIRE,      GF_MISSILE, GF_ARROW,   GF_PLASMA,
279                 GF_HOLY_FIRE, GF_WATER,   GF_LITE,    GF_DARK,
280                 GF_FORCE,     GF_INERTIAL, GF_MANA,    GF_METEOR,
281                 GF_ICE,       GF_CHAOS,   GF_NETHER,  GF_DISENCHANT,
282                 GF_SHARDS,    GF_SOUND,   GF_NEXUS,   GF_CONFUSION,
283                 GF_TIME,      GF_GRAVITY, GF_ROCKET,  GF_NUKE,
284                 GF_HELL_FIRE, GF_DISINTEGRATE, GF_PSY_SPEAR
285         };
286
287         int chaos_type = hurt_types[randint0(31)];
288         bool line_chaos = FALSE;
289         if (one_in_(4)) line_chaos = TRUE;
290
291         int dir;
292         if (one_in_(6))
293         {
294                 for (int dummy = 1; dummy < 10; dummy++)
295                 {
296                         if (dummy - 5)
297                         {
298                                 if (line_chaos)
299                                         fire_beam(caster_ptr, chaos_type, dummy, 150);
300                                 else
301                                         fire_ball(caster_ptr, chaos_type, dummy, 150, 2);
302                         }
303                 }
304
305                 return;
306         }
307
308         if (one_in_(3))
309         {
310                 fire_ball(caster_ptr, chaos_type, 0, 500, 8);
311                 return;
312         }
313
314         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return;
315         if (line_chaos)
316                 fire_beam(caster_ptr, chaos_type, dir, 250);
317         else
318                 fire_ball(caster_ptr, chaos_type, dir, 250, 3 + (caster_ptr->lev / 35));
319 }
320
321
322 /*!
323  * @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
324  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
325  * @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
326  * @param count 発動回数
327  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
328  * @details
329  * <pre>
330  * rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
331  * or the player gets paralyzed.
332  * </pre>
333  */
334 bool activate_ty_curse(player_type *target_ptr, bool stop_ty, int *count)
335 {
336         BIT_FLAGS flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
337         bool is_first_curse = TRUE;
338         floor_type *floor_ptr = target_ptr->current_floor_ptr;
339         while (is_first_curse || (one_in_(3) && !stop_ty))
340         {
341                 is_first_curse = FALSE;
342                 switch (randint1(34))
343                 {
344                 case 28: case 29:
345                         if (!(*count))
346                         {
347                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
348                                 earthquake(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, 5 + randint0(10), 0);
349                                 if (!one_in_(6)) break;
350                         }
351                         /* Fall through */
352                 case 30: case 31:
353                         if (!(*count))
354                         {
355                                 HIT_POINT dam = damroll(10, 10);
356                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
357                                 project(target_ptr, 0, 8, target_ptr->y, target_ptr->x, dam, GF_MANA, flg, -1);
358                                 take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
359                                 if (!one_in_(6)) break;
360                         }
361                         /* Fall through */
362                 case 32: case 33:
363                         if (!(*count))
364                         {
365                                 msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
366                                 teleport_player(target_ptr, damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
367                                 if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, FALSE);
368                                 if (!one_in_(6)) break;
369                         }
370                         /* Fall through */
371                 case 34:
372                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
373                         wall_breaker(target_ptr);
374                         if (!randint0(7))
375                         {
376                                 project(target_ptr, 0, 7, target_ptr->y, target_ptr->x, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
377                                 take_hit(target_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
378                         }
379
380                         if (!one_in_(6)) break;
381                         /* Fall through */
382                 case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
383                         aggravate_monsters(target_ptr, 0);
384                         if (!one_in_(6)) break;
385                         /* Fall through */
386                 case 4: case 5: case 6:
387                         (*count) += activate_hi_summon(target_ptr, target_ptr->y, target_ptr->x, FALSE);
388                         if (!one_in_(6)) break;
389                         /* Fall through */
390                 case 7: case 8: case 9: case 18:
391                         (*count) += summon_specific(target_ptr, 0, target_ptr->y, target_ptr->x, floor_ptr->dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
392                         if (!one_in_(6)) break;
393                         /* Fall through */
394                 case 10: case 11: case 12:
395                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
396                         lose_exp(target_ptr, target_ptr->exp / 16);
397                         if (!one_in_(6)) break;
398                         /* Fall through */
399                 case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
400                 {
401                         bool is_statue = stop_ty;
402                         is_statue |= target_ptr->free_act && (randint1(125) < target_ptr->skill_sav);
403                         is_statue |= target_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER;
404                         if (!is_statue)
405                         {
406                                 msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
407                                 if (target_ptr->free_act)
408                                         set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint1(3));
409                                 else
410                                         set_paralyzed(target_ptr, target_ptr->paralyzed + randint1(13));
411                                 stop_ty = TRUE;
412                         }
413
414                         if (!one_in_(6)) break;
415                 }
416                         /* Fall through */
417                 case 21: case 22: case 23:
418                         (void)do_dec_stat(target_ptr, randint0(6));
419                         if (!one_in_(6)) break;
420                         /* Fall through */
421                 case 24:
422                         msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
423                         lose_all_info(target_ptr);
424                         if (!one_in_(6)) break;
425                         /* Fall through */
426                 case 25:
427                         if ((floor_ptr->dun_level > 65) && !stop_ty)
428                         {
429                                 (*count) += summon_cyber(target_ptr, -1, target_ptr->y, target_ptr->x);
430                                 stop_ty = TRUE;
431                                 break;
432                         }
433
434                         if (!one_in_(6)) break;
435                         /* Fall through */
436                 default:
437                         for (int i = 0; i < A_MAX; i++)
438                         {
439                                 bool is_first_dec_stat = TRUE;
440                                 while (is_first_dec_stat || one_in_(2))
441                                 {
442                                         is_first_dec_stat = FALSE;
443                                         (void)do_dec_stat(target_ptr, i);
444                                 }
445                         }
446                 }
447         }
448
449         return stop_ty;
450 }
451
452
453 /*!
454  * todo 引数にPOSITION x/yは必要か? 要調査
455  * @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
456  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
457  * @param y 召喚位置Y座標
458  * @param x 召喚位置X座標
459  * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
460  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
461  */
462 int activate_hi_summon(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
463 {
464         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
465         bool pet = FALSE;
466         if (can_pet)
467         {
468                 if (one_in_(4))
469                 {
470                         mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
471                 }
472                 else
473                 {
474                         mode |= PM_FORCE_PET;
475                         pet = TRUE;
476                 }
477         }
478
479         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
480
481         DEPTH dungeon_level = caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
482         DEPTH summon_lev = (pet ? caster_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(caster_ptr->lev / 2) : dungeon_level);
483         int count = 0;
484         for (int i = 0; i < (randint1(7) + (dungeon_level / 40)); i++)
485         {
486                 switch (randint1(25) + (dungeon_level / 20))
487                 {
488                 case 1: case 2:
489                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode);
490                         break;
491                 case 3: case 4:
492                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, mode);
493                         break;
494                 case 5: case 6:
495                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HOUND, mode);
496                         break;
497                 case 7: case 8:
498                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, mode);
499                         break;
500                 case 9: case 10:
501                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, mode);
502                         break;
503                 case 11: case 12:
504                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, mode);
505                         break;
506                 case 13: case 14:
507                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, mode);
508                         break;
509                 case 15: case 16:
510                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DEMON, mode);
511                         break;
512                 case 17:
513                         if (can_pet) break;
514                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
515                         break;
516                 case 18: case 19:
517                         if (can_pet) break;
518                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
519                         break;
520                 case 20: case 21:
521                         if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
522                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, mode);
523                         break;
524                 case 22: case 23:
525                         if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
526                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, mode);
527                         break;
528                 case 24:
529                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
530                         break;
531                 default:
532                         if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
533                         count += summon_specific(caster_ptr, (pet ? -1 : 0), y, x, pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode);
534                 }
535         }
536
537         return count;
538 }
539
540
541 /*!
542  * @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
543  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
544  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
545  */
546 void wall_breaker(player_type *caster_ptr)
547 {
548         POSITION y = 0, x = 0;
549         int attempts = 1000;
550         if (randint1(80 + caster_ptr->lev) < 70)
551         {
552                 while (attempts--)
553                 {
554                         scatter(caster_ptr, &y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 4, 0);
555
556                         if (!cave_have_flag_bold(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF_PROJECT)) continue;
557
558                         if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
559                 }
560
561                 project(caster_ptr, 0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
562                         (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
563                 return;
564         }
565
566         if (randint1(100) > 30)
567         {
568                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 1, 0);
569                 return;
570         }
571
572         int num = damroll(5, 3);
573         for (int i = 0; i < num; i++)
574         {
575                 while (TRUE)
576                 {
577                         scatter(caster_ptr, &y, &x, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 10, 0);
578
579                         if (!player_bold(caster_ptr, y, x)) break;
580                 }
581
582                 project(caster_ptr, 0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
583                         (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
584         }
585 }
586
587
588 /*!
589  * @brief チャーム・モンスター(1体)
590  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
591  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
592  * @param plev パワー
593  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
594  */
595 bool charm_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
596 {
597         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
598         return (project_hook(caster_ptr, GF_CHARM, dir, plev, flg));
599 }
600
601
602 /*!
603  * @brief アンデッド支配(1体)
604  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
605  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
606  * @param plev パワー
607  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
608  */
609 bool control_one_undead(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
610 {
611         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
612         return (project_hook(caster_ptr, GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
613 }
614
615
616 /*!
617  * @brief 悪魔支配(1体)
618  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
619  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
620  * @param plev パワー
621  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
622  */
623 bool control_one_demon(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
624 {
625         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
626         return (project_hook(caster_ptr, GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
627 }
628
629
630 /*!
631  * @brief 動物支配(1体)
632  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
633  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
634  * @param plev パワー
635  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
636  */
637 bool charm_animal(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
638 {
639         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
640         return (project_hook(caster_ptr, GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
641 }
642
643
644 /*!
645  * @brief 『一つの指輪』の効果処理 /
646  * Hack -- activate the ring of power
647  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
648  * @param dir 発動の方向ID
649  * @return なし
650  */
651 void ring_of_power(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
652 {
653         switch (randint1(10))
654         {
655         case 1:
656         case 2:
657         {
658                 msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
659                 sound(SOUND_EVIL);
660
661                 /* Decrease all stats (permanently) */
662                 (void)dec_stat(caster_ptr, A_STR, 50, TRUE);
663                 (void)dec_stat(caster_ptr, A_INT, 50, TRUE);
664                 (void)dec_stat(caster_ptr, A_WIS, 50, TRUE);
665                 (void)dec_stat(caster_ptr, A_DEX, 50, TRUE);
666                 (void)dec_stat(caster_ptr, A_CON, 50, TRUE);
667                 (void)dec_stat(caster_ptr, A_CHR, 50, TRUE);
668
669                 /* Lose some experience (permanently) */
670                 caster_ptr->exp -= (caster_ptr->exp / 4);
671                 caster_ptr->max_exp -= (caster_ptr->exp / 4);
672                 check_experience(caster_ptr);
673
674                 break;
675         }
676
677         case 3:
678         {
679                 msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
680                 dispel_monsters(caster_ptr, 1000);
681                 break;
682         }
683
684         case 4:
685         case 5:
686         case 6:
687         {
688                 fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, dir, 600, 3);
689                 break;
690         }
691
692         case 7:
693         case 8:
694         case 9:
695         case 10:
696         {
697                 fire_bolt(caster_ptr, GF_MANA, dir, 500);
698                 break;
699         }
700         }
701 }
702
703
704 /*!
705 * @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
706 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
707 * @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
708 * @return なし
709 */
710 void wild_magic(player_type *caster_ptr, int spell)
711 {
712         int type = SUMMON_MOLD + randint0(6);
713         if (type < SUMMON_MOLD) type = SUMMON_MOLD;
714         else if (type > SUMMON_MIMIC) type = SUMMON_MIMIC;
715
716         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
717         switch (randint1(spell) + randint1(8) + 1)
718         {
719         case 1:
720         case 2:
721         case 3:
722                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_PASSIVE);
723                 break;
724         case 4:
725         case 5:
726         case 6:
727                 teleport_player(caster_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
728                 break;
729         case 7:
730         case 8:
731                 teleport_player(caster_ptr, 200, TELEPORT_PASSIVE);
732                 break;
733         case 9:
734         case 10:
735         case 11:
736                 unlite_area(caster_ptr, 10, 3);
737                 break;
738         case 12:
739         case 13:
740         case 14:
741                 lite_area(caster_ptr, damroll(2, 3), 2);
742                 break;
743         case 15:
744                 destroy_doors_touch(caster_ptr);
745                 break;
746         case 16: case 17:
747                 wall_breaker(caster_ptr);
748                 break;
749         case 18:
750                 sleep_monsters_touch(caster_ptr);
751                 break;
752         case 19:
753         case 20:
754                 trap_creation(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
755                 break;
756         case 21:
757         case 22:
758                 door_creation(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
759                 break;
760         case 23:
761         case 24:
762         case 25:
763                 aggravate_monsters(caster_ptr, 0);
764                 break;
765         case 26:
766                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 5, 0);
767                 break;
768         case 27:
769         case 28:
770                 (void)gain_mutation(caster_ptr, 0);
771                 break;
772         case 29:
773         case 30:
774                 apply_disenchant(caster_ptr, 1);
775                 break;
776         case 31:
777                 lose_all_info(caster_ptr);
778                 break;
779         case 32:
780                 fire_ball(caster_ptr, GF_CHAOS, 0, spell + 5, 1 + (spell / 10));
781                 break;
782         case 33:
783                 wall_stone(caster_ptr);
784                 break;
785         case 34:
786         case 35:
787                 for (int counter = 0; counter < 8; counter++)
788                 {
789                         (void)summon_specific(caster_ptr, 0, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (floor_ptr->dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
790                 }
791
792                 break;
793         case 36:
794         case 37:
795                 activate_hi_summon(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, FALSE);
796                 break;
797         case 38:
798                 (void)summon_cyber(caster_ptr, -1, caster_ptr->y, caster_ptr->x);
799                 break;
800         default:
801         {
802                 int count = 0;
803                 (void)activate_ty_curse(caster_ptr, FALSE, &count);
804                 break;
805         }
806         }
807 }
808
809
810 /*!
811 * @brief カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
812 * / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
813 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
814 * @param dam ダメージ
815 * @param rad 効力の半径
816 * @return なし
817 */
818 void cast_meteor(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad)
819 {
820         int b = 10 + randint1(10);
821         for (int i = 0; i < b; i++)
822         {
823                 POSITION y = 0, x = 0;
824                 int count;
825
826                 for (count = 0; count <= 20; count++)
827                 {
828                         int dy, dx, d;
829
830                         x = caster_ptr->x - 8 + randint0(17);
831                         y = caster_ptr->y - 8 + randint0(17);
832                         dx = (caster_ptr->x > x) ? (caster_ptr->x - x) : (x - caster_ptr->x);
833                         dy = (caster_ptr->y > y) ? (caster_ptr->y - y) : (y - caster_ptr->y);
834                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
835
836                         if (d >= 9) continue;
837
838                         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
839                         if (!in_bounds(floor_ptr, y, x) || !projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x)
840                                 || !cave_have_flag_bold(floor_ptr, y, x, FF_PROJECT)) continue;
841
842                         break;
843                 }
844
845                 if (count > 20) continue;
846
847                 project(caster_ptr, 0, rad, y, x, dam, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);
848         }
849 }
850
851
852 /*!
853 * @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
854 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
855 * @param dam ダメージ
856 * @param rad 効力の半径
857 * @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
858 */
859 bool cast_wrath_of_the_god(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam, POSITION rad)
860 {
861         DIRECTION dir;
862         if (!get_aim_dir(caster_ptr, &dir)) return FALSE;
863
864         POSITION tx = caster_ptr->x + 99 * ddx[dir];
865         POSITION ty = caster_ptr->y + 99 * ddy[dir];
866         if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr))
867         {
868                 tx = target_col;
869                 ty = target_row;
870         }
871
872         POSITION x = caster_ptr->x;
873         POSITION y = caster_ptr->y;
874         POSITION nx, ny;
875         while (TRUE)
876         {
877                 if ((y == ty) && (x == tx)) break;
878
879                 ny = y;
880                 nx = x;
881                 mmove2(&ny, &nx, caster_ptr->y, caster_ptr->x, ty, tx);
882                 if (MAX_RANGE <= distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, ny, nx)) break;
883                 if (!cave_have_flag_bold(caster_ptr->current_floor_ptr, ny, nx, FF_PROJECT)) break;
884                 if ((dir != 5) && caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx != 0) break;
885
886                 x = nx;
887                 y = ny;
888         }
889
890         tx = x;
891         ty = y;
892
893         int b = 10 + randint1(10);
894         for (int i = 0; i < b; i++)
895         {
896                 int count = 20, d = 0;
897
898                 while (count--)
899                 {
900                         int dx, dy;
901
902                         x = tx - 5 + randint0(11);
903                         y = ty - 5 + randint0(11);
904
905                         dx = (tx > x) ? (tx - x) : (x - tx);
906                         dy = (ty > y) ? (ty - y) : (y - ty);
907
908                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
909                         if (d < 5) break;
910                 }
911
912                 if (count < 0) continue;
913
914                 if (!in_bounds(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x) ||
915                         cave_stop_disintegration(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x) ||
916                         !in_disintegration_range(caster_ptr->current_floor_ptr, ty, tx, y, x))
917                         continue;
918
919                 project(caster_ptr, 0, rad, y, x, dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
920         }
921
922         return TRUE;
923 }
924
925
926 /*!
927 * @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
928 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
929 * @param dir 方向ID
930 * @return なし
931 * @details
932 * This spell should become more useful (more controlled) as the\n
933 * player gains experience levels.  Thus, add 1/5 of the player's\n
934 * level to the die roll.  This eliminates the worst effects later on,\n
935 * while keeping the results quite random.  It also allows some potent\n
936 * effects only at high level.
937 */
938 void cast_wonder(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
939 {
940         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
941         int die = randint1(100) + plev / 5;
942         int vir = virtue_number(caster_ptr, V_CHANCE);
943         if (vir)
944         {
945                 if (caster_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
946                 {
947                         while (randint1(400) < caster_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
948                 }
949                 else
950                 {
951                         while (randint1(400) < (0 - caster_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
952                 }
953         }
954
955         if (die < 26)
956         {
957                 chg_virtue(caster_ptr, V_CHANCE, 1);
958         }
959
960         if (die > 100)
961         {
962                 msg_print(_("あなたは力がみなぎるのを感じた!", "You feel a surge of power!"));
963         }
964
965         if (die < 8)
966         {
967                 clone_monster(caster_ptr, dir);
968                 return;
969         }
970
971         if (die < 14)
972         {
973                 speed_monster(caster_ptr, dir, plev);
974                 return;
975         }
976
977         if (die < 26)
978         {
979                 heal_monster(caster_ptr, dir, damroll(4, 6));
980                 return;
981         }
982
983         if (die < 31)
984         {
985                 poly_monster(caster_ptr, dir, plev);
986                 return;
987         }
988
989         if (die < 36)
990         {
991                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir,
992                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
993                 return;
994         }
995
996         if (die < 41)
997         {
998                 confuse_monster(caster_ptr, dir, plev);
999                 return;
1000         }
1001
1002         if (die < 46)
1003         {
1004                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
1005                 return;
1006         }
1007
1008         if (die < 51)
1009         {
1010                 (void)lite_line(caster_ptr, dir, damroll(6, 8));
1011                 return;
1012         }
1013
1014         if (die < 56)
1015         {
1016                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_ELEC, dir,
1017                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
1018                 return;
1019         }
1020
1021         if (die < 61)
1022         {
1023                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_COLD, dir,
1024                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
1025                 return;
1026         }
1027
1028         if (die < 66)
1029         {
1030                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_ACID, dir,
1031                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
1032                 return;
1033         }
1034
1035         if (die < 71)
1036         {
1037                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_FIRE, dir,
1038                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
1039                 return;
1040         }
1041
1042         if (die < 76)
1043         {
1044                 hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, 75);
1045                 return;
1046         }
1047
1048         if (die < 81)
1049         {
1050                 fire_ball(caster_ptr, GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
1051                 return;
1052         }
1053
1054         if (die < 86)
1055         {
1056                 fire_ball(caster_ptr, GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
1057                 return;
1058         }
1059
1060         if (die < 91)
1061         {
1062                 fire_ball(caster_ptr, GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
1063                 return;
1064         }
1065
1066         if (die < 96)
1067         {
1068                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
1069                 return;
1070         }
1071
1072         if (die < 101)
1073         {
1074                 hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, 100 + plev);
1075                 return;
1076         }
1077
1078         if (die < 104)
1079         {
1080                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 12, 0);
1081                 return;
1082         }
1083
1084         if (die < 106)
1085         {
1086                 (void)destroy_area(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
1087                 return;
1088         }
1089
1090         if (die < 108)
1091         {
1092                 symbol_genocide(caster_ptr, plev + 50, TRUE);
1093                 return;
1094         }
1095
1096         if (die < 110)
1097         {
1098                 dispel_monsters(caster_ptr, 120);
1099                 return;
1100         }
1101
1102         dispel_monsters(caster_ptr, 150);
1103         slow_monsters(caster_ptr, plev);
1104         sleep_monsters(caster_ptr, plev);
1105         hp_player(caster_ptr, 300);
1106 }
1107
1108
1109 /*!
1110 * @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
1111 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1112 * @param dir 方向ID
1113 * @return なし
1114 */
1115 void cast_invoke_spirits(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
1116 {
1117         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1118         int die = randint1(100) + plev / 5;
1119         int vir = virtue_number(caster_ptr, V_CHANCE);
1120
1121         if (vir != 0)
1122         {
1123                 if (caster_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
1124                 {
1125                         while (randint1(400) < caster_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
1126                 }
1127                 else
1128                 {
1129                         while (randint1(400) < (0 - caster_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
1130                 }
1131         }
1132
1133         msg_print(_("あなたは死者たちの力を招集した...", "You call on the power of the dead..."));
1134         if (die < 26)
1135                 chg_virtue(caster_ptr, V_CHANCE, 1);
1136
1137         if (die > 100)
1138         {
1139                 msg_print(_("あなたはおどろおどろしい力のうねりを感じた!", "You feel a surge of eldritch force!"));
1140         }
1141
1142         if (die < 8)
1143         {
1144                 msg_print(_("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!",
1145                         "Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!"));
1146
1147                 (void)summon_specific(caster_ptr, 0, caster_ptr->y, caster_ptr->x, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
1148                 chg_virtue(caster_ptr, V_UNLIFE, 1);
1149         }
1150         else if (die < 14)
1151         {
1152                 msg_print(_("名状し難い邪悪な存在があなたの心を通り過ぎて行った...", "An unnamable evil brushes against your mind..."));
1153
1154                 set_afraid(caster_ptr, caster_ptr->afraid + randint1(4) + 4);
1155         }
1156         else if (die < 26)
1157         {
1158                 msg_print(_("あなたの頭に大量の幽霊たちの騒々しい声が押し寄せてきた...",
1159                         "Your head is invaded by a horde of gibbering spectral voices..."));
1160
1161                 set_confused(caster_ptr, caster_ptr->confused + randint1(4) + 4);
1162         }
1163         else if (die < 31)
1164         {
1165                 poly_monster(caster_ptr, dir, plev);
1166         }
1167         else if (die < 36)
1168         {
1169                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_MISSILE, dir,
1170                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
1171         }
1172         else if (die < 41)
1173         {
1174                 confuse_monster(caster_ptr, dir, plev);
1175         }
1176         else if (die < 46)
1177         {
1178                 fire_ball(caster_ptr, GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
1179         }
1180         else if (die < 51)
1181         {
1182                 (void)lite_line(caster_ptr, dir, damroll(6, 8));
1183         }
1184         else if (die < 56)
1185         {
1186                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_ELEC, dir,
1187                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
1188         }
1189         else if (die < 61)
1190         {
1191                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr) - 10, GF_COLD, dir,
1192                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
1193         }
1194         else if (die < 66)
1195         {
1196                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_ACID, dir,
1197                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
1198         }
1199         else if (die < 71)
1200         {
1201                 fire_bolt_or_beam(caster_ptr, beam_chance(caster_ptr), GF_FIRE, dir,
1202                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
1203         }
1204         else if (die < 76)
1205         {
1206                 hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, 75);
1207         }
1208         else if (die < 81)
1209         {
1210                 fire_ball(caster_ptr, GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
1211         }
1212         else if (die < 86)
1213         {
1214                 fire_ball(caster_ptr, GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
1215         }
1216         else if (die < 91)
1217         {
1218                 fire_ball(caster_ptr, GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
1219         }
1220         else if (die < 96)
1221         {
1222                 fire_ball(caster_ptr, GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
1223         }
1224         else if (die < 101)
1225         {
1226                 hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, 100 + plev);
1227         }
1228         else if (die < 104)
1229         {
1230                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 12, 0);
1231         }
1232         else if (die < 106)
1233         {
1234                 (void)destroy_area(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
1235         }
1236         else if (die < 108)
1237         {
1238                 symbol_genocide(caster_ptr, plev + 50, TRUE);
1239         }
1240         else if (die < 110)
1241         {
1242                 dispel_monsters(caster_ptr, 120);
1243         }
1244         else
1245         {
1246                 dispel_monsters(caster_ptr, 150);
1247                 slow_monsters(caster_ptr, plev);
1248                 sleep_monsters(caster_ptr, plev);
1249                 hp_player(caster_ptr, 300);
1250         }
1251
1252         if (die < 31)
1253         {
1254                 msg_print(_("陰欝な声がクスクス笑う。「もうすぐおまえは我々の仲間になるだろう。弱き者よ。」",
1255                         "Sepulchral voices chuckle. 'Soon you will join us, mortal.'"));
1256         }
1257 }
1258
1259
1260 /*!
1261 * @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
1262 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1263 * @return なし
1264 */
1265 void cast_shuffle(player_type *caster_ptr)
1266 {
1267         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
1268         DIRECTION dir;
1269         int die;
1270         int vir = virtue_number(caster_ptr, V_CHANCE);
1271         int i;
1272
1273         if ((caster_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) ||
1274                 (caster_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE) ||
1275                 (caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
1276                 die = (randint1(110)) + plev / 5;
1277         else
1278                 die = randint1(120);
1279
1280         if (vir)
1281         {
1282                 if (caster_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
1283                 {
1284                         while (randint1(400) < caster_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
1285                 }
1286                 else
1287                 {
1288                         while (randint1(400) < (0 - caster_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
1289                 }
1290         }
1291
1292         msg_print(_("あなたはカードを切って一枚引いた...", "You shuffle the deck and draw a card..."));
1293
1294         if (die < 30)
1295         {
1296                 chg_virtue(caster_ptr, V_CHANCE, 1);
1297         }
1298
1299         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
1300         if (die < 7)
1301         {
1302                 msg_print(_("なんてこった!《死》だ!", "Oh no! It's Death!"));
1303
1304                 for (i = 0; i < randint1(3); i++)
1305                 {
1306                         activate_hi_summon(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, FALSE);
1307                 }
1308
1309                 return;
1310         }
1311
1312         if (die < 14)
1313         {
1314                 msg_print(_("なんてこった!《悪魔》だ!", "Oh no! It's the Devil!"));
1315                 summon_specific(caster_ptr, 0, caster_ptr->y, caster_ptr->x, floor_ptr->dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
1316                 return;
1317         }
1318
1319         if (die < 18)
1320         {
1321                 int count = 0;
1322                 msg_print(_("なんてこった!《吊られた男》だ!", "Oh no! It's the Hanged Man."));
1323                 activate_ty_curse(caster_ptr, FALSE, &count);
1324                 return;
1325         }
1326
1327         if (die < 22)
1328         {
1329                 msg_print(_("《不調和の剣》だ。", "It's the swords of discord."));
1330                 aggravate_monsters(caster_ptr, 0);
1331                 return;
1332         }
1333
1334         if (die < 26)
1335         {
1336                 msg_print(_("《愚者》だ。", "It's the Fool."));
1337                 do_dec_stat(caster_ptr, A_INT);
1338                 do_dec_stat(caster_ptr, A_WIS);
1339                 return;
1340         }
1341
1342         if (die < 30)
1343         {
1344                 msg_print(_("奇妙なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a strange monster."));
1345                 trump_summoning(caster_ptr, 1, FALSE, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (floor_ptr->dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
1346                 return;
1347         }
1348
1349         if (die < 33)
1350         {
1351                 msg_print(_("《月》だ。", "It's the Moon."));
1352                 unlite_area(caster_ptr, 10, 3);
1353                 return;
1354         }
1355
1356         if (die < 38)
1357         {
1358                 msg_print(_("《運命の輪》だ。", "It's the Wheel of Fortune."));
1359                 wild_magic(caster_ptr, randint0(32));
1360                 return;
1361         }
1362
1363         if (die < 40)
1364         {
1365                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
1366                 teleport_player(caster_ptr, 10, TELEPORT_PASSIVE);
1367                 return;
1368         }
1369
1370         if (die < 42)
1371         {
1372                 msg_print(_("《正義》だ。", "It's Justice."));
1373                 set_blessed(caster_ptr, caster_ptr->lev, FALSE);
1374                 return;
1375         }
1376
1377         if (die < 47)
1378         {
1379                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
1380                 teleport_player(caster_ptr, 100, TELEPORT_PASSIVE);
1381                 return;
1382         }
1383
1384         if (die < 52)
1385         {
1386                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
1387                 teleport_player(caster_ptr, 200, TELEPORT_PASSIVE);
1388                 return;
1389         }
1390
1391         if (die < 60)
1392         {
1393                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
1394                 wall_breaker(caster_ptr);
1395                 return;
1396         }
1397
1398         if (die < 72)
1399         {
1400                 msg_print(_("《節制》だ。", "It's Temperance."));
1401                 sleep_monsters_touch(caster_ptr);
1402                 return;
1403         }
1404
1405         if (die < 80)
1406         {
1407                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
1408                 earthquake(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 5, 0);
1409                 return;
1410         }
1411
1412         if (die < 82)
1413         {
1414                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
1415                 trump_summoning(caster_ptr, 1, TRUE, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
1416                 return;
1417         }
1418
1419         if (die < 84)
1420         {
1421                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
1422                 trump_summoning(caster_ptr, 1, TRUE, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
1423                 return;
1424         }
1425
1426         if (die < 86)
1427         {
1428                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
1429                 trump_summoning(caster_ptr, 1, TRUE, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
1430                 return;
1431         }
1432
1433         if (die < 88)
1434         {
1435                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
1436                 trump_summoning(caster_ptr, 1, TRUE, caster_ptr->y, caster_ptr->x, (floor_ptr->dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
1437                 return;
1438         }
1439
1440         if (die < 96)
1441         {
1442                 msg_print(_("《恋人》だ。", "It's the Lovers."));
1443
1444                 if (get_aim_dir(caster_ptr, &dir))
1445                 {
1446                         charm_monster(caster_ptr, dir, MIN(caster_ptr->lev, 20));
1447                 }
1448
1449                 return;
1450         }
1451
1452         if (die < 101)
1453         {
1454                 msg_print(_("《隠者》だ。", "It's the Hermit."));
1455                 wall_stone(caster_ptr);
1456                 return;
1457         }
1458
1459         if (die < 111)
1460         {
1461                 msg_print(_("《審判》だ。", "It's the Judgement."));
1462                 roll_hitdice(caster_ptr, 0L);
1463                 lose_all_mutations(caster_ptr);
1464                 return;
1465         }
1466
1467         if (die < 120)
1468         {
1469                 msg_print(_("《太陽》だ。", "It's the Sun."));
1470                 chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1471                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENLIGHTEN, 1);
1472                 wiz_lite(caster_ptr, FALSE);
1473                 return;
1474         }
1475
1476         msg_print(_("《世界》だ。", "It's the World."));
1477         if (caster_ptr->exp >= PY_MAX_EXP)
1478         {
1479                 return;
1480         }
1481
1482         s32b ee = (caster_ptr->exp / 25) + 1;
1483         if (ee > 5000) ee = 5000;
1484         msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
1485         gain_exp(caster_ptr, ee);
1486 }
1487
1488
1489 bool vampirism(player_type *caster_ptr)
1490 {
1491         if (d_info[caster_ptr->dungeon_idx].flags1 & DF1_NO_MELEE)
1492         {
1493                 msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevents you from attacking."));
1494                 return FALSE;
1495         }
1496
1497         DIRECTION dir;
1498         if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1499
1500         POSITION y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1501         POSITION x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1502         grid_type *g_ptr;
1503         g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1504         stop_mouth(caster_ptr);
1505         if (!(g_ptr->m_idx))
1506         {
1507                 msg_print(_("何もない場所に噛みついた!", "You bite into thin air!"));
1508                 return FALSE;
1509         }
1510
1511         msg_print(_("あなたはニヤリとして牙をむいた...", "You grin and bare your fangs..."));
1512
1513         int dummy = caster_ptr->lev * 2;
1514         if (!hypodynamic_bolt(caster_ptr, dir, dummy))
1515         {
1516                 msg_print(_("げぇ!ひどい味だ。", "Yechh. That tastes foul."));
1517                 return TRUE;
1518         }
1519
1520         if (caster_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
1521                 (void)hp_player(caster_ptr, dummy);
1522         else
1523                 msg_print(_("あなたは空腹ではありません。", "You were not hungry."));
1524
1525         /* Gain nutritional sustenance: 150/hp drained */
1526         /* A Food ration gives 5000 food points (by contrast) */
1527         /* Don't ever get more than "Full" this way */
1528         /* But if we ARE Gorged,  it won't cure us */
1529         dummy = caster_ptr->food + MIN(5000, 100 * dummy);
1530         if (caster_ptr->food < PY_FOOD_MAX)   /* Not gorged already */
1531                 (void)set_food(caster_ptr, dummy >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dummy);
1532         return TRUE;
1533 }
1534
1535
1536 /*!
1537 * ヒット&アウェイのレイシャルパワー/突然変異
1538 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1539 * @return コマンドの入力先にモンスターがいたらTRUE
1540 */
1541 bool hit_and_away(player_type *caster_ptr)
1542 {
1543         DIRECTION dir;
1544         if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
1545         POSITION y = caster_ptr->y + ddy[dir];
1546         POSITION x = caster_ptr->x + ddx[dir];
1547         if (caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1548         {
1549                 do_cmd_attack(caster_ptr, y, x, 0);
1550                 if (randint0(caster_ptr->skill_dis) < 7)
1551                         msg_print(_("うまく逃げられなかった。", "You failed to run away."));
1552                 else
1553                         teleport_player(caster_ptr, 30, TELEPORT_SPONTANEOUS);
1554                 return TRUE;
1555         }
1556
1557         msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
1558         msg_print(NULL);
1559         return FALSE;
1560 }
1561
1562
1563 bool android_inside_weapon(player_type *creature_ptr)
1564 {
1565         DIRECTION dir;
1566         if (!get_aim_dir(creature_ptr, &dir)) return FALSE;
1567
1568         if (creature_ptr->lev < 10)
1569         {
1570                 msg_print(_("レイガンを発射した。", "You fire your ray gun."));
1571                 fire_bolt(creature_ptr, GF_MISSILE, dir, (creature_ptr->lev + 1) / 2);
1572                 return TRUE;
1573         }
1574
1575         if (creature_ptr->lev < 25)
1576         {
1577                 msg_print(_("ブラスターを発射した。", "You fire your blaster."));
1578                 fire_bolt(creature_ptr, GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev);
1579                 return TRUE;
1580         }
1581
1582         if (creature_ptr->lev < 35)
1583         {
1584                 msg_print(_("バズーカを発射した。", "You fire your bazooka."));
1585                 fire_ball(creature_ptr, GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev * 2, 2);
1586                 return TRUE;
1587         }
1588
1589         if (creature_ptr->lev < 45)
1590         {
1591                 msg_print(_("ビームキャノンを発射した。", "You fire a beam cannon."));
1592                 fire_beam(creature_ptr, GF_MISSILE, dir, creature_ptr->lev * 2);
1593                 return TRUE;
1594         }
1595
1596         msg_print(_("ロケットを発射した。", "You fire a rocket."));
1597         fire_rocket(creature_ptr, GF_ROCKET, dir, creature_ptr->lev * 5, 2);
1598         return TRUE;
1599 }
1600
1601
1602 bool create_ration(player_type *creature_ptr)
1603 {
1604         object_type *q_ptr;
1605         object_type forge;
1606         q_ptr = &forge;
1607
1608         /* Create the food ration */
1609         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_FOOD, SV_FOOD_RATION));
1610
1611         /* Drop the object from heaven */
1612         (void)drop_near(creature_ptr, q_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
1613         msg_print(_("食事を料理して作った。", "You cook some food."));
1614         return TRUE;
1615 }
1616
1617
1618 void hayagake(player_type *creature_ptr)
1619 {
1620         if (creature_ptr->action == ACTION_HAYAGAKE)
1621         {
1622                 set_action(creature_ptr, ACTION_NONE);
1623                 creature_ptr->energy_use = 0;
1624                 return;
1625         }
1626
1627         grid_type *g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[creature_ptr->y][creature_ptr->x];
1628         feature_type *f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1629
1630         if (!have_flag(f_ptr->flags, FF_PROJECT) ||
1631                 (!creature_ptr->levitation && have_flag(f_ptr->flags, FF_DEEP)))
1632         {
1633                 msg_print(_("ここでは素早く動けない。", "You cannot run in here."));
1634         }
1635         else
1636         {
1637                 set_action(creature_ptr, ACTION_HAYAGAKE);
1638         }
1639
1640         creature_ptr->energy_use = 0;
1641 }
1642
1643
1644 bool double_attack(player_type *creature_ptr)
1645 {
1646         DIRECTION dir;
1647         if (!get_rep_dir(creature_ptr, &dir, FALSE)) return FALSE;
1648         POSITION y = creature_ptr->y + ddy[dir];
1649         POSITION x = creature_ptr->x + ddx[dir];
1650         if (!creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1651         {
1652                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
1653                 msg_print(NULL);
1654                 return TRUE;
1655         }
1656
1657         if (one_in_(3))
1658                 msg_print(_("あーたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたたた!!!",
1659                         "Ahhhtatatatatatatatatatatatatatataatatatatattaaaaa!!!!"));
1660         else if (one_in_(2))
1661                 msg_print(_("無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄!!!",
1662                         "Mudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamudamuda!!!!"));
1663         else
1664                 msg_print(_("オラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラオラ!!!",
1665                         "Oraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraoraora!!!!"));
1666
1667         do_cmd_attack(creature_ptr, y, x, 0);
1668         if (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
1669         {
1670                 handle_stuff(creature_ptr);
1671                 do_cmd_attack(creature_ptr, y, x, 0);
1672         }
1673
1674         creature_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
1675         return TRUE;
1676 }
1677
1678
1679 bool comvert_hp_to_mp(player_type *creature_ptr)
1680 {
1681         int gain_sp = take_hit(creature_ptr, DAMAGE_USELIFE, creature_ptr->lev, _("HPからMPへの無謀な変換", "thoughtless conversion from HP to SP"), -1) / 5;
1682         if (!gain_sp)
1683         {
1684                 msg_print(_("変換に失敗した。", "You failed to convert."));
1685                 creature_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
1686                 return TRUE;
1687         }
1688
1689         creature_ptr->csp += gain_sp;
1690         if (creature_ptr->csp > creature_ptr->msp)
1691         {
1692                 creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
1693                 creature_ptr->csp_frac = 0;
1694         }
1695
1696         creature_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
1697         return TRUE;
1698 }
1699
1700
1701 bool comvert_mp_to_hp(player_type *creature_ptr)
1702 {
1703         if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->lev / 5)
1704         {
1705                 creature_ptr->csp -= creature_ptr->lev / 5;
1706                 hp_player(creature_ptr, creature_ptr->lev);
1707         }
1708         else
1709         {
1710                 msg_print(_("変換に失敗した。", "You failed to convert."));
1711         }
1712
1713         creature_ptr->redraw |= (PR_HP | PR_MANA);
1714         return TRUE;
1715 }
1716
1717
1718 /*!
1719  * 剣の舞い
1720  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1721  * @return 常にTRUE
1722 */
1723 bool sword_dancing(player_type *creature_ptr)
1724 {
1725         DIRECTION dir;
1726         POSITION y = 0, x = 0;
1727         grid_type *g_ptr;
1728         for (int i = 0; i < 6; i++)
1729         {
1730                 dir = randint0(8);
1731                 y = creature_ptr->y + ddy_ddd[dir];
1732                 x = creature_ptr->x + ddx_ddd[dir];
1733                 g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1734
1735                 /* Hack -- attack monsters */
1736                 if (g_ptr->m_idx)
1737                         do_cmd_attack(creature_ptr, y, x, 0);
1738                 else
1739                 {
1740                         msg_print(_("攻撃が空をきった。", "You attack the empty air."));
1741                 }
1742         }
1743
1744         return TRUE;
1745 }
1746
1747
1748 bool clear_mind(player_type *creature_ptr)
1749 {
1750         if (total_friends)
1751         {
1752                 msg_print(_("今はペットを操ることに集中していないと。", "Your pets demand all of your attention."));
1753                 return FALSE;
1754         }
1755
1756         msg_print(_("少し頭がハッキリした。", "You feel your head clear a little."));
1757
1758         creature_ptr->csp += (3 + creature_ptr->lev / 20);
1759         if (creature_ptr->csp >= creature_ptr->msp)
1760         {
1761                 creature_ptr->csp = creature_ptr->msp;
1762                 creature_ptr->csp_frac = 0;
1763         }
1764
1765         creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
1766         return TRUE;
1767 }