1 #include "spell-kind/spells-sight.h"
2 #include "core/stuff-handler.h"
3 #include "effect/effect-characteristics.h"
4 #include "floor/floor.h"
5 #include "game-option/birth-options.h"
6 #include "io/input-key-acceptor.h"
7 #include "locale/english.h"
8 #include "lore/lore-store.h"
9 #include "monster-race/monster-race.h"
10 #include "monster-race/race-flags3.h"
11 #include "monster/monster-describer.h"
12 #include "monster/monster-description-types.h"
13 #include "monster/monster-flag-types.h"
14 #include "monster/monster-info.h"
15 #include "monster/monster-status.h"
16 #include "monster/smart-learn-types.h"
17 #include "player/avatar.h"
18 #include "spell/process-effect.h"
19 #include "spell/spell-types.h"
20 #include "term/screen-processor.h"
21 #include "view/display-main-window.h"
22 #include "view/display-messages.h"
25 * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
28 * @return 効力があった場合TRUEを返す
31 * Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
33 * To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
34 * this is done in two passes. -- JDL
37 bool project_all_los(player_type *caster_ptr, EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
39 for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++) {
40 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
41 if (!monster_is_valid(m_ptr))
44 POSITION y = m_ptr->fy;
45 POSITION x = m_ptr->fx;
46 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, y, x) || !projectable(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, y, x))
49 m_ptr->mflag |= (MFLAG_LOS);
52 BIT_FLAGS flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
54 for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++) {
55 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
56 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_LOS)))
59 m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_LOS);
60 POSITION y = m_ptr->fy;
61 POSITION x = m_ptr->fx;
63 if (project(caster_ptr, 0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1))
71 * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
72 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
73 * @return 効力があった場合TRUEを返す
75 bool speed_monsters(player_type *caster_ptr) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_SPEED, caster_ptr->lev)); }
78 * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
79 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
80 * @return 効力があった場合TRUEを返す
82 bool slow_monsters(player_type *caster_ptr, int power) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_SLOW, power)); }
85 * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
86 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
87 * @return 効力があった場合TRUEを返す
89 bool sleep_monsters(player_type *caster_ptr, int power) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_SLEEP, power)); }
92 * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
93 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
94 * @return 効力があった場合TRUEを返す
96 bool banish_evil(player_type *caster_ptr, int dist) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_AWAY_EVIL, dist)); }
99 * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
100 * @return 効力があった場合TRUEを返す
102 bool turn_undead(player_type *caster_ptr)
104 bool tester = (project_all_los(caster_ptr, GF_TURN_UNDEAD, caster_ptr->lev));
106 chg_virtue(caster_ptr, V_UNLIFE, -1);
111 * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
112 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
113 * @return 効力があった場合TRUEを返す
115 bool dispel_undead(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam)
117 bool tester = (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_UNDEAD, dam));
119 chg_virtue(caster_ptr, V_UNLIFE, -2);
124 * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
125 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
126 * @return 効力があった場合TRUEを返す
128 bool dispel_evil(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_EVIL, dam)); }
131 * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
132 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
133 * @return 効力があった場合TRUEを返す
135 bool dispel_good(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_GOOD, dam)); }
138 * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
139 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
140 * @return 効力があった場合TRUEを返す
142 bool dispel_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_ALL, dam)); }
145 * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
146 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
147 * @return 効力があった場合TRUEを返す
149 bool dispel_living(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_LIVING, dam)); }
152 * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
153 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
154 * @return 効力があった場合TRUEを返す
156 bool dispel_demons(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_DISP_DEMON, dam)); }
159 * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
160 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
161 * @return 効力があった場合TRUEを返す
163 bool crusade(player_type *caster_ptr) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_CRUSADE, caster_ptr->lev * 4)); }
166 * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
167 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
168 * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
171 void aggravate_monsters(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX who)
175 for (MONSTER_IDX i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++) {
176 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
177 if (!monster_is_valid(m_ptr))
182 if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2) {
183 if (monster_csleep_remaining(m_ptr)) {
184 (void)set_monster_csleep(caster_ptr, i, 0);
189 m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
192 if (player_has_los_bold(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx)) {
193 if (!is_pet(m_ptr)) {
194 (void)set_monster_fast(caster_ptr, i, monster_fast_remaining(m_ptr) + 100);
201 msg_print(_("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!", "You feel a sudden stirring nearby!"));
203 msg_print(_("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!", "You hear a sudden stirring in the distance!"));
204 if (caster_ptr->riding)
205 caster_ptr->update |= PU_BONUS;
209 * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
210 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
212 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
214 bool confuse_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_OLD_CONF, dam)); }
217 * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
218 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
220 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
222 bool charm_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_CHARM, dam)); }
225 * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
226 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
228 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
230 bool charm_animals(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_CONTROL_ANIMAL, dam)); }
233 * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
234 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
236 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
238 bool stun_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_STUN, dam)); }
241 * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
242 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
244 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
246 bool stasis_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_STASIS, dam)); }
249 * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
250 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
252 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
254 bool mindblast_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_PSI, dam)); }
257 * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
258 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
260 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
262 bool banish_monsters(player_type *caster_ptr, int dist) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dist)); }
265 * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
266 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
268 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
270 bool turn_evil(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_TURN_EVIL, dam)); }
273 * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
274 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
276 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
278 bool turn_monsters(player_type *caster_ptr, HIT_POINT dam) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_TURN_ALL, dam)); }
281 * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
282 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
283 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
285 bool deathray_monsters(player_type *caster_ptr) { return (project_all_los(caster_ptr, GF_DEATH_RAY, caster_ptr->lev * 200)); }
288 * @brief 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters
289 * @return 効力があった場合TRUEを返す
291 bool probing(player_type *caster_ptr)
293 bool cu = Term->scr->cu;
294 bool cv = Term->scr->cv;
302 for (int i = 1; i < caster_ptr->current_floor_ptr->m_max; i++) {
303 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[i];
304 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
305 if (!monster_is_valid(m_ptr))
307 if (!player_has_los_bold(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx))
312 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
314 msg_print(_("調査中...", "Probing..."));
317 if (!is_original_ap(m_ptr)) {
318 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)
319 m_ptr->mflag2 &= ~(MFLAG2_KAGE);
321 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
322 lite_spot(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx);
325 monster_desc(caster_ptr, m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_INDEF_HIDDEN);
326 speed = m_ptr->mspeed - 110;
327 if (monster_fast_remaining(m_ptr))
329 if (monster_slow_remaining(m_ptr))
331 if (ironman_nightmare)
334 if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD))
335 align = _("善悪", "good&evil");
336 else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
337 align = _("邪悪", "evil");
338 else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD)
339 align = _("善良", "good");
340 else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD))
341 align = _("中立(善悪)", "neutral(good&evil)");
342 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL)
343 align = _("中立(邪悪)", "neutral(evil)");
344 else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD)
345 align = _("中立(善良)", "neutral(good)");
347 align = _("中立", "neutral");
349 sprintf(buf, _("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"), m_name, align, (int)m_ptr->hp,
350 (int)m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
352 if (r_ptr->next_r_idx) {
353 strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
358 if (monster_csleep_remaining(m_ptr))
359 strcat(buf, _("睡眠 ", "sleeping "));
360 if (monster_stunned_remaining(m_ptr))
361 strcat(buf, _("朦朧 ", "stunned "));
362 if (monster_fear_remaining(m_ptr))
363 strcat(buf, _("恐怖 ", "scared "));
364 if (monster_confused_remaining(m_ptr))
365 strcat(buf, _("混乱 ", "confused "));
366 if (monster_invulner_remaining(m_ptr))
367 strcat(buf, _("無敵 ", "invulnerable "));
368 buf[strlen(buf) - 1] = '\0';
372 caster_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
373 handle_stuff(caster_ptr);
374 move_cursor_relative(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
376 Term_erase(0, 0, 255);
377 if (lore_do_probe(caster_ptr, m_ptr->r_idx)) {
378 strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
380 msg_format("%sについてさらに詳しくなった気がする。", buf);
383 msg_format("You now know more about %s.", buf);
396 chg_virtue(caster_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
397 msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));