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[Refactor] #40571 Separated grid-selector.c/h from targeting.c/h
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / spell-kind / spells-teleport.c
1 /*!
2  * @brief テレポート魔法全般
3  * @date 2020/06/04
4  * @author Hourier
5  */
6
7 #include "spell-kind/spells-teleport.h"
8 #include "core/asking-player.h"
9 #include "core/player-update-types.h"
10 #include "core/speed-table.h"
11 #include "effect/effect-characteristics.h"
12 #include "floor/cave.h"
13 #include "floor/floor.h"
14 #include "grid/grid.h"
15 #include "inventory/inventory-slot-types.h"
16 #include "main/sound-definitions-table.h"
17 #include "main/sound-of-music.h"
18 #include "monster-floor/monster-move.h"
19 #include "monster-race/monster-race.h"
20 #include "monster-race/race-flags-ability2.h"
21 #include "monster-race/race-flags-resistance.h"
22 #include "monster-race/race-flags7.h"
23 #include "monster/monster-info.h"
24 #include "monster/monster-status.h"
25 #include "monster/monster-update.h"
26 #include "mutation/mutation-flag-types.h"
27 #include "object-enchant/tr-types.h"
28 #include "object-hook/hook-checker.h"
29 #include "object/object-flags.h"
30 #include "player/avatar.h"
31 #include "player/player-move.h"
32 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
33 #include "spell/spell-types.h"
34 #include "system/floor-type-definition.h"
35 #include "target/grid-selector.h"
36 #include "target/targeting.h"
37 #include "util/bit-flags-calculator.h"
38 #include "view/display-messages.h"
39 #include "world/world.h"
40
41 /*!
42  * @brief モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.
43  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
44  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
45  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
46  */
47 bool teleport_swap(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir)
48 {
49     POSITION tx, ty;
50     if ((dir == 5) && target_okay(caster_ptr)) {
51         tx = target_col;
52         ty = target_row;
53     } else {
54         tx = caster_ptr->x + ddx[dir];
55         ty = caster_ptr->y + ddy[dir];
56     }
57
58     if (caster_ptr->anti_tele) {
59         msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
60         return FALSE;
61     }
62
63     grid_type *g_ptr;
64     g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
65     if (!g_ptr->m_idx || (g_ptr->m_idx == caster_ptr->riding)) {
66         msg_print(_("それとは場所を交換できません。", "You can't trade places with that!"));
67         return FALSE;
68     }
69
70     if ((g_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, caster_ptr->y, caster_ptr->x) > caster_ptr->lev * 3 / 2 + 10)) {
71         msg_print(_("失敗した。", "Failed to swap."));
72         return FALSE;
73     }
74
75     monster_type *m_ptr;
76     monster_race *r_ptr;
77     m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
78     r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
79
80     (void)set_monster_csleep(caster_ptr, g_ptr->m_idx, 0);
81
82     if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE) {
83         msg_print(_("テレポートを邪魔された!", "Your teleportation is blocked!"));
84         if (is_original_ap_and_seen(caster_ptr, m_ptr))
85             r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
86         return FALSE;
87     }
88
89     sound(SOUND_TELEPORT);
90     (void)move_player_effect(caster_ptr, ty, tx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
91     return TRUE;
92 }
93
94 /*!
95  * @brief モンスター用テレポート処理
96  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
97  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
98  * @param distance 移動距離
99  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
100  */
101 bool teleport_monster(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, int distance)
102 {
103     BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
104     return (project_hook(caster_ptr, GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
105 }
106
107 /*!
108  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
109  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
110  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
111  * @param m_idx モンスターID
112  * @param dis テレポート距離
113  * @param mode オプション
114  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
115  * @details
116  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
117  * But allow variation to prevent infinite loops.
118  */
119 bool teleport_away(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, teleport_flags mode)
120 {
121     monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
122     if (!monster_is_valid(m_ptr))
123         return FALSE;
124
125     if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) && (((caster_ptr->chp * 10) / caster_ptr->mhp) > 5) && (4 + randint1(5) < ((caster_ptr->chp * 10) / caster_ptr->mhp))) {
126         chg_virtue(caster_ptr, V_VALOUR, -1);
127     }
128
129     POSITION oy = m_ptr->fy;
130     POSITION ox = m_ptr->fx;
131     POSITION min = dis / 2;
132     int tries = 0;
133     POSITION ny = 0, nx = 0;
134     bool look = TRUE;
135     while (look) {
136         tries++;
137         if (dis > 200)
138             dis = 200;
139
140         for (int i = 0; i < 500; i++) {
141             while (TRUE) {
142                 ny = rand_spread(oy, dis);
143                 nx = rand_spread(ox, dis);
144                 POSITION d = distance(oy, ox, ny, nx);
145                 if ((d >= min) && (d <= dis))
146                     break;
147             }
148
149             if (!in_bounds(caster_ptr->current_floor_ptr, ny, nx))
150                 continue;
151             if (!cave_monster_teleportable_bold(caster_ptr, m_idx, ny, nx, mode))
152                 continue;
153             if (!(caster_ptr->current_floor_ptr->inside_quest || caster_ptr->current_floor_ptr->inside_arena))
154                 if (caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info & CAVE_ICKY)
155                     continue;
156
157             look = FALSE;
158             break;
159         }
160
161         dis = dis * 2;
162         min = min / 2;
163         const int MAX_TELEPORT_TRIES = 100;
164         if (tries > MAX_TELEPORT_TRIES)
165             return FALSE;
166     }
167
168     sound(SOUND_TPOTHER);
169     caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
170     caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
171
172     m_ptr->fy = ny;
173     m_ptr->fx = nx;
174
175     reset_target(m_ptr);
176     update_monster(caster_ptr, m_idx, TRUE);
177     lite_spot(caster_ptr, oy, ox);
178     lite_spot(caster_ptr, ny, nx);
179
180     if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
181         caster_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
182
183     return TRUE;
184 }
185
186 /*!
187  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
188  * Teleport monster next to a grid near the given location
189  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
190  * @param m_idx モンスターID
191  * @param ty 目安Y座標
192  * @param tx 目安X座標
193  * @param power テレポート成功確率
194  * @param mode オプション
195  * @return なし
196  */
197 void teleport_monster_to(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, teleport_flags mode)
198 {
199     monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
200     if (!m_ptr->r_idx)
201         return;
202     if (randint1(100) > power)
203         return;
204
205     POSITION ny = m_ptr->fy;
206     POSITION nx = m_ptr->fx;
207     POSITION oy = m_ptr->fy;
208     POSITION ox = m_ptr->fx;
209
210     POSITION dis = 2;
211     int min = dis / 2;
212     int attempts = 500;
213     bool look = TRUE;
214     while (look && --attempts) {
215         if (dis > 200)
216             dis = 200;
217
218         for (int i = 0; i < 500; i++) {
219             while (TRUE) {
220                 ny = rand_spread(ty, dis);
221                 nx = rand_spread(tx, dis);
222                 int d = distance(ty, tx, ny, nx);
223                 if ((d >= min) && (d <= dis))
224                     break;
225             }
226
227             if (!in_bounds(caster_ptr->current_floor_ptr, ny, nx))
228                 continue;
229             if (!cave_monster_teleportable_bold(caster_ptr, m_idx, ny, nx, mode))
230                 continue;
231
232             look = FALSE;
233             break;
234         }
235
236         dis = dis * 2;
237         min = min / 2;
238     }
239
240     if (attempts < 1)
241         return;
242
243     sound(SOUND_TPOTHER);
244     caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
245     caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
246
247     m_ptr->fy = ny;
248     m_ptr->fx = nx;
249
250     update_monster(caster_ptr, m_idx, TRUE);
251     lite_spot(caster_ptr, oy, ox);
252     lite_spot(caster_ptr, ny, nx);
253
254     if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
255         caster_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
256 }
257
258 /*!
259  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
260  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
261  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
262  * @param dis 基本移動距離
263  * @param is_quantum_effect 量子的効果 (反テレポ無効)によるテレポートアウェイならばTRUE
264  * @param mode オプション
265  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
266  * @details
267  * <pre>
268  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
269  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
270  *
271  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
272  * player to "bounce" between two or three different spots because
273  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
274  * algorithm.
275  *
276  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
277  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
278  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
279  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
280  * </pre>
281  */
282 bool teleport_player_aux(player_type *creature_ptr, POSITION dis, bool is_quantum_effect, teleport_flags mode)
283 {
284     if (creature_ptr->wild_mode)
285         return FALSE;
286     if (!is_quantum_effect && creature_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL)) {
287         msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
288         return FALSE;
289     }
290
291     int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
292     for (int i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
293         candidates_at[i] = 0;
294
295     if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE)
296         dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
297
298     int left = MAX(1, creature_ptr->x - dis);
299     int right = MIN(creature_ptr->current_floor_ptr->width - 2, creature_ptr->x + dis);
300     int top = MAX(1, creature_ptr->y - dis);
301     int bottom = MIN(creature_ptr->current_floor_ptr->height - 2, creature_ptr->y + dis);
302     int total_candidates = 0;
303     for (POSITION y = top; y <= bottom; y++) {
304         for (POSITION x = left; x <= right; x++) {
305             if (!cave_player_teleportable_bold(creature_ptr, y, x, mode))
306                 continue;
307
308             int d = distance(creature_ptr->y, creature_ptr->x, y, x);
309             if (d > dis)
310                 continue;
311
312             total_candidates++;
313             candidates_at[d]++;
314         }
315     }
316
317     if (0 == total_candidates)
318         return FALSE;
319
320     int cur_candidates;
321     int min = dis;
322     for (cur_candidates = 0; min >= 0; min--) {
323         cur_candidates += candidates_at[min];
324         if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2))
325             break;
326     }
327
328     int pick = randint1(cur_candidates);
329
330     /* Search again the choosen location */
331     POSITION yy, xx = 0;
332     for (yy = top; yy <= bottom; yy++) {
333         for (xx = left; xx <= right; xx++) {
334             if (!cave_player_teleportable_bold(creature_ptr, yy, xx, mode))
335                 continue;
336
337             int d = distance(creature_ptr->y, creature_ptr->x, yy, xx);
338             if (d > dis)
339                 continue;
340             if (d < min)
341                 continue;
342
343             pick--;
344             if (!pick)
345                 break;
346         }
347
348         if (!pick)
349             break;
350     }
351
352     if (player_bold(creature_ptr, yy, xx))
353         return FALSE;
354
355     sound(SOUND_TELEPORT);
356 #ifdef JP
357     if (is_echizen(creature_ptr))
358         msg_format("『こっちだぁ、%s』", creature_ptr->name);
359 #endif
360     (void)move_player_effect(creature_ptr, yy, xx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
361     return TRUE;
362 }
363
364 /*!
365  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
366  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
367  * @param dis 基本移動距離
368  * @param mode オプション
369  * @return なし
370  */
371 void teleport_player(player_type *creature_ptr, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
372 {
373     if (!teleport_player_aux(creature_ptr, dis, FALSE, mode))
374         return;
375
376     /* Monsters with teleport ability may follow the player */
377     POSITION oy = creature_ptr->y;
378     POSITION ox = creature_ptr->x;
379     for (POSITION xx = -1; xx < 2; xx++) {
380         for (POSITION yy = -1; yy < 2; yy++) {
381             MONSTER_IDX tmp_m_idx = creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy + yy][ox + xx].m_idx;
382             if (tmp_m_idx && (creature_ptr->riding != tmp_m_idx)) {
383                 continue;
384             }
385
386             monster_type *m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[tmp_m_idx];
387             monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
388
389             bool is_resistible = (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) != 0;
390             is_resistible &= (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE) == 0;
391             is_resistible &= monster_csleep_remaining(m_ptr) == 0;
392             if (is_resistible) {
393                 teleport_monster_to(creature_ptr, tmp_m_idx, creature_ptr->y, creature_ptr->x, r_ptr->level, TELEPORT_SPONTANEOUS);
394             }
395         }
396     }
397 }
398
399 /*!
400  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
401  * @param m_idx アウェイを試みたモンスターID
402  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
403  * @param dis テレポート距離
404  * @param is_quantum_effect 量子的効果によるテレポートアウェイならばTRUE
405  * @return なし
406  */
407 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, POSITION dis, bool is_quantum_effect)
408 {
409     if (!teleport_player_aux(target_ptr, dis, TELEPORT_PASSIVE, is_quantum_effect))
410         return;
411
412     /* Monsters with teleport ability may follow the player */
413     POSITION oy = target_ptr->y;
414     POSITION ox = target_ptr->x;
415     for (POSITION xx = -1; xx < 2; xx++) {
416         for (POSITION yy = -1; yy < 2; yy++) {
417             MONSTER_IDX tmp_m_idx = target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy + yy][ox + xx].m_idx;
418             bool is_teleportable = tmp_m_idx > 0;
419             is_teleportable &= target_ptr->riding != tmp_m_idx;
420             is_teleportable &= m_idx != tmp_m_idx;
421             if (!is_teleportable) {
422                 continue;
423             }
424
425             monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[tmp_m_idx];
426             monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
427
428             bool is_resistible = (r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) != 0;
429             is_resistible &= (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE) == 0;
430             is_resistible &= monster_csleep_remaining(m_ptr) == 0;
431             if (is_resistible) {
432                 teleport_monster_to(target_ptr, tmp_m_idx, target_ptr->y, target_ptr->x, r_ptr->level, TELEPORT_SPONTANEOUS);
433             }
434         }
435     }
436 }
437
438 /*!
439  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
440  * Teleport player to a grid near the given location
441  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
442  * @param ny 目標Y座標
443  * @param nx 目標X座標
444  * @param mode オプションフラグ
445  * @return なし
446  * @details
447  * <pre>
448  * This function is slightly obsessive about correctness.
449  * This function allows teleporting into vaults (!)
450  * </pre>
451  */
452 void teleport_player_to(player_type *creature_ptr, POSITION ny, POSITION nx, teleport_flags mode)
453 {
454     if (creature_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL)) {
455         msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
456         return;
457     }
458
459     /* Find a usable location */
460     POSITION y, x;
461     POSITION dis = 0, ctr = 0;
462     while (TRUE) {
463         while (TRUE) {
464             y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
465             x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
466             if (in_bounds(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x))
467                 break;
468         }
469
470         bool is_anywhere = current_world_ptr->wizard;
471         is_anywhere &= (mode & TELEPORT_PASSIVE) == 0;
472         is_anywhere
473             &= (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx > 0) || creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx == creature_ptr->riding;
474         if (is_anywhere)
475             break;
476
477         if (cave_player_teleportable_bold(creature_ptr, y, x, mode))
478             break;
479
480         if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1)) {
481             ctr = 0;
482             dis++;
483         }
484     }
485
486     sound(SOUND_TELEPORT);
487     (void)move_player_effect(creature_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
488 }
489
490 void teleport_away_followable(player_type *tracer_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
491 {
492     monster_type *m_ptr = &tracer_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
493     POSITION oldfy = m_ptr->fy;
494     POSITION oldfx = m_ptr->fx;
495     bool old_ml = m_ptr->ml;
496     POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
497
498     teleport_away(tracer_ptr, m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, TELEPORT_SPONTANEOUS);
499
500     bool is_followable = old_ml;
501     is_followable &= old_cdis <= MAX_SIGHT;
502     is_followable &= current_world_ptr->timewalk_m_idx == 0;
503     is_followable &= !tracer_ptr->phase_out;
504     is_followable &= los(tracer_ptr, tracer_ptr->y, tracer_ptr->x, oldfy, oldfx);
505     if (!is_followable)
506         return;
507
508     bool follow = FALSE;
509     if ((tracer_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (tracer_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR))
510         follow = TRUE;
511     else {
512         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
513         object_type *o_ptr;
514         INVENTORY_IDX i;
515
516         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++) {
517             o_ptr = &tracer_ptr->inventory_list[i];
518             if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr)) {
519                 object_flags(tracer_ptr, o_ptr, flgs);
520                 if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT)) {
521                     follow = TRUE;
522                     break;
523                 }
524             }
525         }
526     }
527
528     if (!follow)
529         return;
530     if (!get_check_strict(tracer_ptr, _("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
531         return;
532
533     if (one_in_(3)) {
534         teleport_player(tracer_ptr, 200, TELEPORT_PASSIVE);
535         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
536     } else {
537         teleport_player_to(tracer_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_SPONTANEOUS);
538     }
539
540     tracer_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
541 }
542
543 /*!
544  * @brief 次元の扉処理 /
545  * Dimension Door
546  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
547  * @param x テレポート先のX座標
548  * @param y テレポート先のY座標
549  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
550  */
551 bool exe_dimension_door(player_type *caster_ptr, POSITION x, POSITION y)
552 {
553     PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
554
555     caster_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
556
557     if (!cave_player_teleportable_bold(caster_ptr, y, x, TELEPORT_SPONTANEOUS) || (distance(y, x, caster_ptr->y, caster_ptr->x) > plev / 2 + 10)
558         || (!randint0(plev / 10 + 10))) {
559         caster_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
560         teleport_player(caster_ptr, (plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
561         return FALSE;
562     }
563
564     teleport_player_to(caster_ptr, y, x, TELEPORT_SPONTANEOUS);
565     return TRUE;
566 }
567
568 /*!
569  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
570  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
571  * Dimension Door
572  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
573  */
574 bool dimension_door(player_type *caster_ptr)
575 {
576     DEPTH x = 0, y = 0;
577     if (!tgt_pt(caster_ptr, &x, &y))
578         return FALSE;
579
580     if (exe_dimension_door(caster_ptr, x, y))
581         return TRUE;
582
583     msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
584     return TRUE;
585 }