OSDN Git Service

[Implement] ウサウサストライカー召喚処理を追加
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / spell-realm / spells-chaos.cpp
1 #include "spell-realm/spells-chaos.h"
2 #include "core/window-redrawer.h"
3 #include "dungeon/quest.h"
4 #include "effect/attribute-types.h"
5 #include "effect/effect-characteristics.h"
6 #include "effect/effect-processor.h"
7 #include "floor/cave.h"
8 #include "floor/geometry.h"
9 #include "grid/feature.h"
10 #include "grid/grid.h"
11 #include "monster/monster-describer.h"
12 #include "monster/monster-status-setter.h"
13 #include "monster/monster-status.h"
14 #include "player-info/class-info.h"
15 #include "player/player-damage.h"
16 #include "spell-kind/spells-floor.h"
17 #include "spell-kind/spells-launcher.h"
18 #include "system/floor-type-definition.h"
19 #include "system/grid-type-definition.h"
20 #include "system/monster-entity.h"
21 #include "system/player-type-definition.h"
22 #include "system/redrawing-flags-updater.h"
23 #include "system/terrain-type-definition.h"
24 #include "target/projection-path-calculator.h"
25 #include "util/bit-flags-calculator.h"
26 #include "view/display-messages.h"
27
28 /*!
29  * @brief 虚無招来処理 /
30  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
31  * @details
32  * Sorry, it becomes not (void)...
33  */
34 void call_the_void(PlayerType *player_ptr)
35 {
36     auto do_call = true;
37     const auto &floor = *player_ptr->current_floor_ptr;
38     for (int i = 0; i < 9; i++) {
39         const Pos2D p_pos_neighbor(player_ptr->y + ddy_ddd[i], player_ptr->x + ddx_ddd[i]);
40         const auto &grid = floor.get_grid(p_pos_neighbor);
41         if (!grid.cave_has_flag(TerrainCharacteristics::PROJECT)) {
42             if (!grid.mimic || grid.get_terrain_mimic_raw().flags.has_not(TerrainCharacteristics::PROJECT) || !grid.get_terrain().is_permanent_wall()) {
43                 do_call = false;
44                 break;
45             }
46         }
47     }
48
49     if (do_call) {
50         for (int i = 1; i < 10; i++) {
51             if (i - 5) {
52                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::ROCKET, i, 175, 2);
53             }
54         }
55
56         for (int i = 1; i < 10; i++) {
57             if (i - 5) {
58                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::MANA, i, 175, 3);
59             }
60         }
61
62         for (int i = 1; i < 10; i++) {
63             if (i - 5) {
64                 fire_ball(player_ptr, AttributeType::NUKE, i, 175, 4);
65             }
66         }
67
68         return;
69     }
70
71     auto is_special_fllor = floor.is_in_quest() && QuestType::is_fixed(floor.quest_number);
72     is_special_fllor |= floor.dun_level == 0;
73     if (is_special_fllor) {
74         msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
75         return;
76     }
77
78 #ifdef JP
79     msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!", ((mp_ptr->spell_book == ItemKindType::LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
80 #else
81     msg_format("You %s the %s too close to a wall!", ((mp_ptr->spell_book == ItemKindType::LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
82         ((mp_ptr->spell_book == ItemKindType::LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
83 #endif
84     msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
85
86     if (one_in_(666)) {
87         if (!vanish_dungeon(player_ptr)) {
88             msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon becomes quiet for a moment."));
89         }
90         take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"));
91         return;
92     }
93
94     if (destroy_area(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, 15 + player_ptr->lev + randint0(11), false)) {
95         msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
96     } else {
97         msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
98     }
99     take_hit(player_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"));
100 }
101
102 /*!
103  * @brief 与えられたグリッドを壁から床にする
104  * @param floor フロアへの参照
105  * @param pos グリッドの座標
106  * @todo FloorType/Grid のオブジェクトメソッドへ繰り込む
107  */
108 static void erase_wall(FloorType &floor, const Pos2D &pos)
109 {
110     auto &grid = floor.get_grid(pos);
111     const auto &terrain = grid.get_terrain_mimic_raw();
112     grid.info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
113     if ((grid.mimic == 0) || terrain.flags.has_not(TerrainCharacteristics::HURT_DISI)) {
114         return;
115     }
116
117     grid.mimic = feat_state(&floor, grid.mimic, TerrainCharacteristics::HURT_DISI);
118     const auto &terrain_changed = grid.get_terrain_mimic_raw();
119     if (terrain_changed.flags.has_not(TerrainCharacteristics::REMEMBER)) {
120         grid.info &= ~(CAVE_MARK);
121     }
122 }
123
124 /*!
125  * @brief フロアの全てを床にする
126  * @param floor フロアへの参照
127  * @todo FloorType のオブジェクトメソッドへ繰り込む
128  */
129 static void erase_all_walls(FloorType &floor)
130 {
131     for (auto x = 0; x < floor.width; x++) {
132         erase_wall(floor, { 0, x });
133         erase_wall(floor, { floor.height - 1, x });
134     }
135
136     for (auto y = 1; y < (floor.height - 1); y++) {
137         erase_wall(floor, { y, 0 });
138         erase_wall(floor, { y, floor.width - 1 });
139     }
140 }
141
142 /*!
143  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
144  * Vanish all walls in this floor
145  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
146  * @param player_ptr 術者の参照ポインタ
147  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
148  */
149 bool vanish_dungeon(PlayerType *player_ptr)
150 {
151     auto &floor = *player_ptr->current_floor_ptr;
152     auto is_special_floor = floor.is_in_quest() && QuestType::is_fixed(floor.quest_number);
153     is_special_floor |= (floor.dun_level == 0);
154     if (is_special_floor) {
155         return false;
156     }
157
158     for (auto y = 1; y < floor.height - 1; y++) {
159         for (auto x = 1; x < floor.width - 1; x++) {
160             const Pos2D pos(y, x);
161             auto &grid = floor.get_grid(pos);
162             const auto &terrrain = grid.get_terrain();
163             grid.info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
164             const auto &monster = floor.m_list[grid.m_idx];
165             if (grid.m_idx && monster.is_asleep()) {
166                 (void)set_monster_csleep(player_ptr, grid.m_idx, 0);
167                 if (monster.ml) {
168                     const auto m_name = monster_desc(player_ptr, &monster, 0);
169                     msg_format(_("%s^が目を覚ました。", "%s^ wakes up."), m_name.data());
170                 }
171             }
172
173             if (terrrain.flags.has(TerrainCharacteristics::HURT_DISI)) {
174                 cave_alter_feat(player_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::HURT_DISI);
175             }
176         }
177     }
178
179     erase_all_walls(floor);
180     auto &rfu = RedrawingFlagsUpdater::get_instance();
181     static constexpr auto flags_srf = {
182         StatusRecalculatingFlag::UN_VIEW,
183         StatusRecalculatingFlag::UN_LITE,
184         StatusRecalculatingFlag::VIEW,
185         StatusRecalculatingFlag::LITE,
186         StatusRecalculatingFlag::FLOW,
187         StatusRecalculatingFlag::MONSTER_LITE,
188         StatusRecalculatingFlag::MONSTER_STATUSES,
189     };
190     rfu.set_flags(flags_srf);
191     rfu.set_flag(MainWindowRedrawingFlag::MAP);
192     static constexpr auto flags_swrf = {
193         SubWindowRedrawingFlag::OVERHEAD,
194         SubWindowRedrawingFlag::DUNGEON,
195     };
196     rfu.set_flags(flags_swrf);
197     return true;
198 }
199
200 /*!
201  * @brief カオス魔法「流星群」/トランプ魔法「隕石のカード」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
202  * / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
203  * @param player_ptr プレイヤーへの参照ポインタ
204  * @param dam ダメージ
205  * @param rad 効力の半径
206  * @details このファイルにいるのは、spells-trump.c と比べて行数が少なかったため。それ以上の意図はない
207  */
208 void cast_meteor(PlayerType *player_ptr, int dam, POSITION rad)
209 {
210     int b = 10 + randint1(10);
211     for (int i = 0; i < b; i++) {
212         POSITION y = 0, x = 0;
213         int count;
214
215         for (count = 0; count <= 20; count++) {
216             int dy, dx, d;
217
218             x = player_ptr->x - 8 + randint0(17);
219             y = player_ptr->y - 8 + randint0(17);
220             dx = (player_ptr->x > x) ? (player_ptr->x - x) : (x - player_ptr->x);
221             dy = (player_ptr->y > y) ? (player_ptr->y - y) : (y - player_ptr->y);
222             d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
223
224             if (d >= 9) {
225                 continue;
226             }
227
228             auto *floor_ptr = player_ptr->current_floor_ptr;
229             if (!in_bounds(floor_ptr, y, x)) {
230                 continue;
231             }
232
233             const auto is_projectable = projectable(player_ptr, player_ptr->y, player_ptr->x, y, x);
234             if (!is_projectable || !cave_has_flag_bold(floor_ptr, y, x, TerrainCharacteristics::PROJECT)) {
235                 continue;
236             }
237
238             break;
239         }
240
241         if (count > 20) {
242             continue;
243         }
244
245         project(player_ptr, 0, rad, y, x, dam, AttributeType::METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM);
246     }
247 }