3 #include "spells-diceroll.h"
6 #include "monsterrace-hook.h"
7 #include "player-class.h"
13 * @brief モンスター魅了用セービングスロー共通部(汎用系)
15 * @param m_ptr 対象モンスター
16 * @return 魅了に抵抗したらTRUE
18 bool_hack common_saving_throw_charm(player_type *operator_ptr, HIT_POINT pow, monster_type *m_ptr)
20 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
22 if (operator_ptr->current_floor_ptr->inside_arena) return TRUE;
25 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
27 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
31 if (r_ptr->flags3 & RF3_NO_CONF)
33 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flags3 |= (RF3_NO_CONF);
37 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR || m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) return TRUE;
39 pow += (adj_chr_chm[operator_ptr->stat_ind[A_CHR]] - 1);
40 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) pow = pow * 2 / 3;
41 return (r_ptr->level > randint1((pow - 10) < 1 ? 1 : (pow - 10)) + 5);
45 * @brief モンスター服従用セービングスロー共通部(部族依存系)
47 * @param m_ptr 対象モンスター
48 * @return 服従に抵抗したらTRUE
50 bool_hack common_saving_throw_control(player_type *operator_ptr, HIT_POINT pow, monster_type *m_ptr)
52 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
54 if (operator_ptr->current_floor_ptr->inside_arena) return TRUE;
57 if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_ALL)
59 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= (RFR_RES_ALL);
63 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR || m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) return TRUE;
65 pow += adj_chr_chm[operator_ptr->stat_ind[A_CHR]] - 1;
66 if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags7 & RF7_NAZGUL)) pow = pow * 2 / 3;
67 return (r_ptr->level > randint1((pow - 10) < 1 ? 1 : (pow - 10)) + 5);
71 * @brief 一部ボルト魔法のビーム化確率を算出する / Prepare standard probability to become beam for fire_bolt_or_beam()
74 * ハードコーティングによる実装が行われている。
75 * メイジは(レベル)%、ハイメイジ、スペルマスターは(レベル)%、それ以外の職業は(レベル/2)%
77 PERCENTAGE beam_chance(player_type *caster_ptr)
79 if (caster_ptr->pclass == CLASS_MAGE)
80 return (PERCENTAGE)(caster_ptr->lev);
81 if (caster_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
82 return (PERCENTAGE)(caster_ptr->lev + 10);
84 return (PERCENTAGE)(caster_ptr->lev / 2);