OSDN Git Service

[Fix] #38997 curse_weapon()のシンタックスシュガーを削除 / Removed syntax sugar 'curse_weapon()'
[hengband/hengband.git] / src / spells-object.c
1 
2 #include "angband.h"
3 #include "util.h"
4
5 #include "cmd-basic.h"
6 #include "artifact.h"
7 #include "floor.h"
8 #include "grid.h"
9 #include "spells.h"
10 #include "spells-object.h"
11 #include "object-boost.h"
12 #include "object-hook.h"
13 #include "object-flavor.h"
14 #include "object-ego.h"
15 #include "player-damage.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "avatar.h"
18 #include "player-effects.h"
19 #include "player-class.h"
20 #include "player-inventory.h"
21 #include "objectkind.h"
22 #include "autopick.h"
23 #include "targeting.h"
24 #include "view-mainwindow.h"
25
26
27 typedef struct
28 {
29         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
30         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;
31         PERCENTAGE prob;
32         byte flag;
33 } amuse_type;
34
35
36 /*!
37  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
38  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
39  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
40  * @return なし
41  */
42 static int enchant_table[16] =
43 {
44         0, 10,  50, 100, 200,
45         300, 400, 500, 650, 800,
46         950, 987, 993, 995, 998,
47         1000
48 };
49
50
51 /*
52  * Scatter some "amusing" objects near the player
53  */
54
55 #define AMS_NOTHING   0x00 /* No restriction */
56 #define AMS_NO_UNIQUE 0x01 /* Don't make the amusing object of uniques */
57 #define AMS_FIXED_ART 0x02 /* Make a fixed artifact based on the amusing object */
58 #define AMS_MULTIPLE  0x04 /* Drop 1-3 objects for one type */
59 #define AMS_PILE      0x08 /* Drop 1-99 pile objects for one type */
60
61 static amuse_type amuse_info[] =
62 {
63         { TV_BOTTLE, SV_ANY, 5, AMS_NOTHING },
64         { TV_JUNK, SV_ANY, 3, AMS_MULTIPLE },
65         { TV_SPIKE, SV_ANY, 10, AMS_PILE },
66         { TV_STATUE, SV_ANY, 15, AMS_NOTHING },
67         { TV_CORPSE, SV_ANY, 15, AMS_NO_UNIQUE },
68         { TV_SKELETON, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
69         { TV_FIGURINE, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
70         { TV_PARCHMENT, SV_ANY, 1, AMS_NOTHING },
71         { TV_POLEARM, SV_TSURIZAO, 3, AMS_NOTHING }, //Fishing Pole of Taikobo
72         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 3, AMS_FIXED_ART }, //Broken Dagger of Magician
73         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 10, AMS_NOTHING },
74         { TV_SWORD, SV_BROKEN_SWORD, 5, AMS_NOTHING },
75         { TV_SCROLL, SV_SCROLL_AMUSEMENT, 10, AMS_NOTHING },
76
77         { 0, 0, 0 }
78 };
79
80 /*!
81  * @brief「弾/矢の製造」処理 / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'.
82  * Hook to determine if an object is contertible in an arrow/bolt
83  * @return 製造を実際に行ったらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
84  */
85 bool create_ammo(player_type *creature_ptr)
86 {
87         int ext = 0;
88         char ch;
89
90         object_type     forge;
91         object_type *q_ptr;
92
93         char com[80];
94         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
95
96         q_ptr = &forge;
97
98         if (creature_ptr->lev >= 20)
99                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢, [B]クロスボウの矢 :", "Create [S]hots, Create [A]rrow or Create [B]olt ?"));
100         else if (creature_ptr->lev >= 10)
101                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢:", "Create [S]hots or Create [A]rrow ?"));
102         else
103                 sprintf(com, _("[S]弾:", "Create [S]hots ?"));
104
105         if (cmd_limit_confused(creature_ptr)) return FALSE;
106         if (cmd_limit_blind(creature_ptr)) return FALSE;
107
108         while (TRUE)
109         {
110                 if (!get_com(com, &ch, TRUE))
111                 {
112                         return FALSE;
113                 }
114                 if (ch == 'S' || ch == 's')
115                 {
116                         ext = 1;
117                         break;
118                 }
119                 if ((ch == 'A' || ch == 'a') && (creature_ptr->lev >= 10))
120                 {
121                         ext = 2;
122                         break;
123                 }
124                 if ((ch == 'B' || ch == 'b') && (creature_ptr->lev >= 20))
125                 {
126                         ext = 3;
127                         break;
128                 }
129         }
130
131         /**********Create shots*********/
132         if (ext == 1)
133         {
134                 POSITION x, y;
135                 DIRECTION dir;
136                 grid_type *g_ptr;
137
138                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
139                 y = creature_ptr->y + ddy[dir];
140                 x = creature_ptr->x + ddx[dir];
141                 g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
142
143                 if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].flags, FF_CAN_DIG))
144                 {
145                         msg_print(_("そこには岩石がない。", "You need pile of rubble."));
146                         return FALSE;
147                 }
148                 else if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_CAN_DIG) || !cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_HURT_ROCK))
149                 {
150                         msg_print(_("硬すぎて崩せなかった。", "You failed to make ammo."));
151                 }
152                 else
153                 {
154                         s16b slot;
155                         q_ptr = &forge;
156
157                         /* Hack -- Give the player some small firestones */
158                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
159                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 30);
160                         object_aware(q_ptr);
161                         object_known(q_ptr);
162                         apply_magic(q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
163                         q_ptr->discount = 99;
164
165                         slot = inven_carry(q_ptr);
166
167                         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
168                         msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
169
170                         /* Auto-inscription */
171                         if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
172
173                         /* Destroy the wall */
174                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
175
176                         creature_ptr->update |= (PU_FLOW);
177                 }
178         }
179         /**********Create arrows*********/
180         else if (ext == 2)
181         {
182                 OBJECT_IDX item;
183                 concptr q, s;
184                 s16b slot;
185
186                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
187
188                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
189                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
190                 q_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
191                 if (!q_ptr) return FALSE;
192
193                 q_ptr = &forge;
194
195                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
196                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
197                 q_ptr->number = (byte)rand_range(5, 10);
198                 object_aware(q_ptr);
199                 object_known(q_ptr);
200                 apply_magic(q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
201
202                 q_ptr->discount = 99;
203
204                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
205                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
206
207                 vary_item(item, -1);
208                 slot = inven_carry(q_ptr);
209
210                 /* Auto-inscription */
211                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
212         }
213         /**********Create bolts*********/
214         else if (ext == 3)
215         {
216                 OBJECT_IDX item;
217                 concptr q, s;
218                 s16b slot;
219
220                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
221
222                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
223                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
224
225                 q_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
226                 if (!q_ptr) return FALSE;
227
228                 q_ptr = &forge;
229
230                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
231                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
232                 q_ptr->number = (byte)rand_range(4, 8);
233                 object_aware(q_ptr);
234                 object_known(q_ptr);
235                 apply_magic(q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
236
237                 q_ptr->discount = 99;
238
239                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
240                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
241
242                 vary_item(item, -1);
243
244                 slot = inven_carry(q_ptr);
245
246                 /* Auto-inscription */
247                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
248         }
249         return TRUE;
250 }
251
252
253 /*!
254  * @brief 魔道具術師の魔力取り込み処理
255  * @param user_ptr アイテムを取り込むクリーチャー
256  * @return 取り込みを実行したらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
257  */
258 bool import_magic_device(player_type *user_ptr)
259 {
260         OBJECT_IDX item;
261         PARAMETER_VALUE pval;
262         int ext = 0;
263         concptr q, s;
264         object_type *o_ptr;
265         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
266
267         /* Only accept legal items */
268         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
269
270         q = _("どのアイテムの魔力を取り込みますか? ", "Gain power of which item? ");
271         s = _("魔力を取り込めるアイテムがない。", "You have nothing to gain power.");
272
273         o_ptr = choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
274         if (!o_ptr) return (FALSE);
275
276         if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->sval == SV_STAFF_NOTHING)
277         {
278                 msg_print(_("この杖には発動の為の能力は何も備わっていないようだ。", "This staff doesn't have any magical ability."));
279                 return FALSE;
280         }
281
282         if (!object_is_known(o_ptr))
283         {
284                 msg_print(_("鑑定されていないと取り込めない。", "You need to identify before absorbing."));
285                 return FALSE;
286         }
287
288         if (o_ptr->timeout)
289         {
290                 msg_print(_("充填中のアイテムは取り込めない。", "This item is still charging."));
291                 return FALSE;
292         }
293
294         pval = o_ptr->pval;
295         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
296                 ext = 72;
297         else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
298                 ext = 36;
299
300         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
301         {
302                 user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)o_ptr->number;
303                 if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
304         }
305         else
306         {
307                 int num;
308                 for (num = o_ptr->number; num; num--)
309                 {
310                         int gain_num = pval;
311                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) gain_num = (pval + num - 1) / num;
312                         if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext])
313                         {
314                                 gain_num *= 256;
315                                 gain_num = (gain_num / 3 + randint0(gain_num / 3)) / 256;
316                                 if (gain_num < 1) gain_num = 1;
317                         }
318                         user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)gain_num;
319                         if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
320                         user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] += pval * 0x10000;
321                         if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > 99 * 0x10000) user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = 99 * 0x10000;
322                         if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000) user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000;
323                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) pval -= (pval + num - 1) / num;
324                 }
325         }
326
327         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
328         msg_format(_("%sの魔力を取り込んだ。", "You absorb magic of %s."), o_name);
329
330         vary_item(item, -999);
331         take_turn(user_ptr, 100);
332         return TRUE;
333 }
334
335
336 /*!
337  * @brief 誰得ドロップを行う。
338  * @param y1 配置したいフロアのY座標
339  * @param x1 配置したいフロアのX座標
340  * @param num 誰得の処理回数
341  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
342  * @return なし
343  */
344 void amusement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
345 {
346         object_type *i_ptr;
347         object_type object_type_body;
348         int n, t = 0;
349
350         for (n = 0; amuse_info[n].tval != 0; n++)
351         {
352                 t += amuse_info[n].prob;
353         }
354
355         /* Acquirement */
356         while (num)
357         {
358                 int i;
359                 KIND_OBJECT_IDX k_idx;
360                 ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
361                 int r = randint0(t);
362                 bool insta_art, fixed_art;
363
364                 for (i = 0; ; i++)
365                 {
366                         r -= amuse_info[i].prob;
367                         if (r <= 0) break;
368                 }
369                 i_ptr = &object_type_body;
370                 object_wipe(i_ptr);
371                 k_idx = lookup_kind(amuse_info[i].tval, amuse_info[i].sval);
372
373                 /* Paranoia - reroll if nothing */
374                 if (!k_idx) continue;
375
376                 /* Search an artifact index if need */
377                 insta_art = (k_info[k_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART);
378                 fixed_art = (amuse_info[i].flag & AMS_FIXED_ART);
379
380                 if (insta_art || fixed_art)
381                 {
382                         for (a_idx = 1; a_idx < max_a_idx; a_idx++)
383                         {
384                                 if (insta_art && !(a_info[a_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART)) continue;
385                                 if (a_info[a_idx].tval != k_info[k_idx].tval) continue;
386                                 if (a_info[a_idx].sval != k_info[k_idx].sval) continue;
387                                 if (a_info[a_idx].cur_num > 0) continue;
388                                 break;
389                         }
390
391                         if (a_idx >= max_a_idx) continue;
392                 }
393
394                 /* Make an object (if possible) */
395                 object_prep(i_ptr, k_idx);
396                 if (a_idx) i_ptr->name1 = a_idx;
397                 apply_magic(i_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
398
399                 if (amuse_info[i].flag & AMS_NO_UNIQUE)
400                 {
401                         if (r_info[i_ptr->pval].flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
402                 }
403
404                 if (amuse_info[i].flag & AMS_MULTIPLE) i_ptr->number = randint1(3);
405                 if (amuse_info[i].flag & AMS_PILE) i_ptr->number = randint1(99);
406
407                 if (known)
408                 {
409                         object_aware(i_ptr);
410                         object_known(i_ptr);
411                 }
412
413                 /* Paranoia - reroll if nothing */
414                 if (!(i_ptr->k_idx)) continue;
415
416                 (void)drop_near(i_ptr, -1, y1, x1);
417
418                 num--;
419         }
420 }
421
422
423 /*!
424  * @brief 獲得ドロップを行う。
425  * Scatter some "great" objects near the player
426  * @param y1 配置したいフロアのY座標
427  * @param x1 配置したいフロアのX座標
428  * @param num 獲得の処理回数
429  * @param great TRUEならば必ず高級品以上を落とす
430  * @param special TRUEならば必ず特別品を落とす
431  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
432  * @return なし
433  */
434 void acquirement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
435 {
436         object_type *i_ptr;
437         object_type object_type_body;
438         BIT_FLAGS mode = AM_GOOD | (great || special ? AM_GREAT : 0L) | (special ? AM_SPECIAL : 0L);
439
440         /* Acquirement */
441         while (num--)
442         {
443                 i_ptr = &object_type_body;
444                 object_wipe(i_ptr);
445
446                 /* Make a good (or great) object (if possible) */
447                 if (!make_object(i_ptr, mode)) continue;
448
449                 if (known)
450                 {
451                         object_aware(i_ptr);
452                         object_known(i_ptr);
453                 }
454
455                 (void)drop_near(i_ptr, -1, y1, x1);
456         }
457 }
458
459
460 void acquire_chaos_weapon(player_type *creature_ptr)
461 {
462         object_type forge;
463         object_type *q_ptr = &forge;
464         OBJECT_TYPE_VALUE dummy = TV_SWORD;
465         OBJECT_SUBTYPE_VALUE dummy2;
466         switch (randint1(creature_ptr->lev))
467         {
468         case 0: case 1:
469                 dummy2 = SV_DAGGER;
470                 break;
471         case 2: case 3:
472                 dummy2 = SV_MAIN_GAUCHE;
473                 break;
474         case 4:
475                 dummy2 = SV_TANTO;
476                 break;
477         case 5: case 6:
478                 dummy2 = SV_RAPIER;
479                 break;
480         case 7: case 8:
481                 dummy2 = SV_SMALL_SWORD;
482                 break;
483         case 9: case 10:
484                 dummy2 = SV_BASILLARD;
485                 break;
486         case 11: case 12: case 13:
487                 dummy2 = SV_SHORT_SWORD;
488                 break;
489         case 14: case 15:
490                 dummy2 = SV_SABRE;
491                 break;
492         case 16: case 17:
493                 dummy2 = SV_CUTLASS;
494                 break;
495         case 18:
496                 dummy2 = SV_WAKIZASHI;
497                 break;
498         case 19:
499                 dummy2 = SV_KHOPESH;
500                 break;
501         case 20:
502                 dummy2 = SV_TULWAR;
503                 break;
504         case 21:
505                 dummy2 = SV_BROAD_SWORD;
506                 break;
507         case 22: case 23:
508                 dummy2 = SV_LONG_SWORD;
509                 break;
510         case 24: case 25:
511                 dummy2 = SV_SCIMITAR;
512                 break;
513         case 26:
514                 dummy2 = SV_NINJATO;
515                 break;
516         case 27:
517                 dummy2 = SV_KATANA;
518                 break;
519         case 28: case 29:
520                 dummy2 = SV_BASTARD_SWORD;
521                 break;
522         case 30:
523                 dummy2 = SV_GREAT_SCIMITAR;
524                 break;
525         case 31:
526                 dummy2 = SV_CLAYMORE;
527                 break;
528         case 32:
529                 dummy2 = SV_ESPADON;
530                 break;
531         case 33:
532                 dummy2 = SV_TWO_HANDED_SWORD;
533                 break;
534         case 34:
535                 dummy2 = SV_FLAMBERGE;
536                 break;
537         case 35:
538                 dummy2 = SV_NO_DACHI;
539                 break;
540         case 36:
541                 dummy2 = SV_EXECUTIONERS_SWORD;
542                 break;
543         case 37:
544                 dummy2 = SV_ZWEIHANDER;
545                 break;
546         case 38:
547                 dummy2 = SV_HAYABUSA;
548                 break;
549         default:
550                 dummy2 = SV_BLADE_OF_CHAOS;
551         }
552
553         object_prep(q_ptr, lookup_kind(dummy, dummy2));
554         q_ptr->to_h = 3 + randint1(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) % 10;
555         q_ptr->to_d = 3 + randint1(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) % 10;
556         one_resistance(q_ptr);
557         q_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
558         (void)drop_near(q_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
559 }
560
561
562 /*!
563  * @brief 防具呪縛処理 /
564  * Curse the players armor
565  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
566  */
567 bool curse_armor(player_type *owner_ptr)
568 {
569         int i;
570         object_type *o_ptr;
571
572         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
573
574         /* Curse the body armor */
575         o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[INVEN_BODY];
576
577         /* Nothing to curse */
578         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
579
580         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
581
582         /* Attempt a saving throw for artifacts */
583         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
584         {
585                 /* Cool */
586 #ifdef JP
587                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
588                         "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
589 #else
590                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
591                         "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
592 #endif
593
594         }
595
596         /* not artifact or failed save... */
597         else
598         {
599                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
600                 chg_virtue(owner_ptr, V_ENCHANT, -5);
601
602                 /* Blast the armor */
603                 o_ptr->name1 = 0;
604                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
605                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
606                 o_ptr->to_h = 0;
607                 o_ptr->to_d = 0;
608                 o_ptr->ac = 0;
609                 o_ptr->dd = 0;
610                 o_ptr->ds = 0;
611
612                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
613                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
614
615                 /* Curse it */
616                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
617
618                 /* Break it */
619                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
620                 owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
621                 owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
622         }
623
624         return (TRUE);
625 }
626
627
628 /*!
629  * @brief 武器呪縛処理 /
630  * Curse the players weapon
631  * @param owner_ptr 所持者の参照ポインタ
632  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
633  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
634  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
635  */
636 bool curse_weapon_object(player_type *owner_ptr, bool force, object_type *o_ptr)
637 {
638         int i;
639         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
640
641         /* Nothing to curse */
642         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
643         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
644
645         /* Attempt a saving throw */
646         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
647         {
648                 /* Cool */
649 #ifdef JP
650                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
651                         "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
652 #else
653                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
654                         "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
655 #endif
656         }
657
658         /* not artifact or failed save... */
659         else
660         {
661                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
662                 chg_virtue(owner_ptr, V_ENCHANT, -5);
663
664                 /* Shatter the weapon */
665                 o_ptr->name1 = 0;
666                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
667                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
668                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
669                 o_ptr->to_a = 0;
670                 o_ptr->ac = 0;
671                 o_ptr->dd = 0;
672                 o_ptr->ds = 0;
673
674                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
675                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
676
677                 /* Curse it */
678                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
679
680                 /* Break it */
681                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
682                 owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
683                 owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
684         }
685
686         return (TRUE);
687 }
688
689
690 /*!
691  * @brief 防具の錆止め防止処理
692  * @param caster_ptr 錆止め実行者の参照ポインタ
693  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
694  */
695 bool rustproof(player_type *caster_ptr)
696 {
697         OBJECT_IDX item;
698         object_type *o_ptr;
699         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
700         concptr q, s;
701
702         /* Select a piece of armour */
703         item_tester_hook = object_is_armour;
704
705         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
706         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
707
708         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
709         if (!o_ptr) return FALSE;
710
711         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
712
713         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
714
715         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
716         {
717 #ifdef JP
718                 msg_format("%sは新品同様になった!", o_name);
719 #else
720                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
721 #endif
722
723                 o_ptr->to_a = 0;
724         }
725
726 #ifdef JP
727         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
728 #else
729         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
730 #endif
731
732         calc_android_exp(caster_ptr);
733         return TRUE;
734 }
735
736
737 /*!
738  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
739  * Enchant some bolts
740  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
741  * @return なし
742  */
743 void brand_bolts(player_type *caster_ptr)
744 {
745         /* Use the first acceptable bolts */
746         for (int i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
747         {
748                 object_type *o_ptr = &caster_ptr->inventory_list[i];
749
750                 /* Skip non-bolts */
751                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
752
753                 /* Skip artifacts and ego-items */
754                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
755                         continue;
756
757                 /* Skip cursed/broken items */
758                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
759
760                 /* Randomize */
761                 if (randint0(100) < 75) continue;
762
763                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
764
765                 /* Ego-item */
766                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
767                 enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
768                 return;
769         }
770
771         if (flush_failure) flush();
772         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
773 }
774
775
776 bool perilous_secrets(player_type *user_ptr)
777 {
778         if (!ident_spell(user_ptr, FALSE)) return FALSE;
779
780         if (mp_ptr->spell_book)
781         {
782                 /* Sufficient mana */
783                 if (20 <= user_ptr->csp)
784                 {
785                         /* Use some mana */
786                         user_ptr->csp -= 20;
787                 }
788
789                 /* Over-exert the player */
790                 else
791                 {
792                         int oops = 20 - user_ptr->csp;
793
794                         /* No mana left */
795                         user_ptr->csp = 0;
796                         user_ptr->csp_frac = 0;
797
798                         msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
799                         /* Hack -- Bypass free action */
800                         (void)set_paralyzed(user_ptr, user_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
801
802                         /* Confusing. */
803                         (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
804                 }
805                 user_ptr->redraw |= (PR_MANA);
806         }
807         take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
808         /* Confusing. */
809         if (one_in_(5)) (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(10));
810
811         /* Exercise a little care... */
812         if (one_in_(20)) take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
813         return TRUE;
814
815 }
816
817
818 /*!
819  * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
820  * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
821  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
822  * @return なし
823  */
824 void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
825 {
826         int dummy, i;
827
828         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
829                 o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
830
831         dummy = randint1(2) + randint1(2);
832         for (i = 0; i < dummy; i++)
833         {
834                 int flag = randint0(26);
835                 if (flag >= 20) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD + flag - 20);
836                 else if (flag == 19) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
837                 else if (flag == 18) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
838                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC + flag);
839         }
840
841         dummy = randint1(2);
842         for (i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
843
844         for (i = 0; i < 2; i++)
845         {
846                 int tmp = randint0(11);
847                 if (tmp < A_MAX) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
848                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
849         }
850 }
851
852
853 /*!
854  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
855  * Charge a lite (torch or latern)
856  * @return なし
857  */
858 void phlogiston(player_type *caster_ptr)
859 {
860         GAME_TURN max_flog = 0;
861         object_type * o_ptr = &caster_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
862
863         /* It's a lamp */
864         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
865         {
866                 max_flog = FUEL_LAMP;
867         }
868
869         /* It's a torch */
870         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
871         {
872                 max_flog = FUEL_TORCH;
873         }
874
875         /* No torch to refill */
876         else
877         {
878                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
879                 return;
880         }
881
882         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
883         {
884                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
885                 return;
886         }
887
888         /* Refuel */
889         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
890         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
891
892         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
893         {
894                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
895                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
896         }
897
898         caster_ptr->update |= (PU_TORCH);
899 }
900
901
902 /*!
903  * @brief 武器の祝福処理 /
904  * Bless a weapon
905  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
906  */
907 bool bless_weapon(player_type *caster_ptr)
908 {
909         OBJECT_IDX item;
910         object_type *o_ptr;
911         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
912         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
913         concptr q, s;
914
915         /* Bless only weapons */
916         item_tester_hook = object_is_weapon;
917
918         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
919         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
920
921         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
922         if (!o_ptr) return FALSE;
923
924         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
925         object_flags(o_ptr, flgs);
926
927         if (object_is_cursed(o_ptr))
928         {
929                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
930                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
931                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
932                         (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
933                 {
934 #ifdef JP
935                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
936 #else
937                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
938 #endif
939
940                         return TRUE;
941                 }
942
943 #ifdef JP
944                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
945 #else
946                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
947 #endif
948
949
950                 o_ptr->curse_flags = 0L;
951
952                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
953                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
954
955                 /* Recalculate the bonuses */
956                 caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
957                 caster_ptr->window |= (PW_EQUIP);
958         }
959
960         /*
961          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
962          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
963          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
964          * is silly, but otherwise priests would always bless every
965          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
966          * can be blessed automatically.
967          */
968         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
969         {
970 #ifdef JP
971                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
972 #else
973                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
974                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
975                         ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
976 #endif
977
978                 return TRUE;
979         }
980
981         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
982         {
983 #ifdef JP
984                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
985 #else
986                 msg_format("%s %s shine%s!",
987                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
988                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
989 #endif
990
991                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
992                 o_ptr->discount = 99;
993         }
994         else
995         {
996                 bool dis_happened = FALSE;
997                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
998
999                 /* Disenchant tohit */
1000                 if (o_ptr->to_h > 0)
1001                 {
1002                         o_ptr->to_h--;
1003                         dis_happened = TRUE;
1004                 }
1005
1006                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
1007
1008                 /* Disenchant todam */
1009                 if (o_ptr->to_d > 0)
1010                 {
1011                         o_ptr->to_d--;
1012                         dis_happened = TRUE;
1013                 }
1014
1015                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
1016
1017                 /* Disenchant toac */
1018                 if (o_ptr->to_a > 0)
1019                 {
1020                         o_ptr->to_a--;
1021                         dis_happened = TRUE;
1022                 }
1023
1024                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
1025
1026                 if (dis_happened)
1027                 {
1028                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
1029
1030 #ifdef JP
1031                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
1032 #else
1033                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
1034                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
1035 #endif
1036
1037                 }
1038         }
1039
1040         caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1041         caster_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1042         calc_android_exp(caster_ptr);
1043
1044         return TRUE;
1045 }
1046
1047
1048 /*!
1049  * @brief 盾磨き処理 /
1050  * pulish shield
1051  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
1052  */
1053 bool pulish_shield(player_type *caster_ptr)
1054 {
1055         OBJECT_IDX item;
1056         object_type *o_ptr;
1057         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1058         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1059         concptr q, s;
1060
1061         /* Assume enchant weapon */
1062         item_tester_tval = TV_SHIELD;
1063
1064         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
1065         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
1066
1067         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1068         if (!o_ptr) return FALSE;
1069
1070         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1071         object_flags(o_ptr, flgs);
1072
1073         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1074                 !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
1075         {
1076 #ifdef JP
1077                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
1078 #else
1079                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1080 #endif
1081                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
1082                 enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
1083
1084                 o_ptr->discount = 99;
1085                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 2);
1086
1087                 return TRUE;
1088         }
1089         else
1090         {
1091                 if (flush_failure) flush();
1092
1093                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
1094                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -2);
1095         }
1096         calc_android_exp(caster_ptr);
1097
1098         return FALSE;
1099 }
1100
1101
1102 /*!
1103  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
1104  * Break the curse of an item
1105  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
1106  * @return なし
1107  */
1108 static void break_curse(object_type *o_ptr)
1109 {
1110         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
1111         {
1112                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
1113
1114                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1115                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1116                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1117         }
1118 }
1119
1120
1121 /*!
1122  * @brief 装備修正強化処理 /
1123  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
1124  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1125  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
1126  * @param n 強化基本量
1127  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
1128  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
1129  * @details
1130  * <pre>
1131  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
1132  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
1133  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
1134  * break a curse on the item. -CFT-
1135  *
1136  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
1137  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
1138  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
1139  *
1140  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
1141  * the larger the pile, the lower the chance of success.
1142  * </pre>
1143  */
1144 bool enchant(player_type *caster_ptr, object_type *o_ptr, int n, int eflag)
1145 {
1146         int     i, chance, prob;
1147         bool    res = FALSE;
1148         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
1149         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
1150
1151         /* Large piles resist enchantment */
1152         prob = o_ptr->number * 100;
1153
1154         /* Missiles are easy to enchant */
1155         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
1156                 (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
1157                 (o_ptr->tval == TV_SHOT))
1158         {
1159                 prob = prob / 20;
1160         }
1161
1162         /* Try "n" times */
1163         for (i = 0; i < n; i++)
1164         {
1165                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
1166                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
1167
1168                 /* Enchant to hit */
1169                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
1170                 {
1171                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
1172                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
1173                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
1174
1175                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1176                         {
1177                                 o_ptr->to_h++;
1178                                 res = TRUE;
1179
1180                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
1181                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
1182                                         break_curse(o_ptr);
1183                         }
1184                 }
1185
1186                 /* Enchant to damage */
1187                 if (eflag & ENCH_TODAM)
1188                 {
1189                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
1190                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
1191                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
1192
1193                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1194                         {
1195                                 o_ptr->to_d++;
1196                                 res = TRUE;
1197
1198                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
1199                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
1200                                         break_curse(o_ptr);
1201                         }
1202                 }
1203
1204                 /* Enchant to armor class */
1205                 if (eflag & ENCH_TOAC)
1206                 {
1207                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
1208                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
1209                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
1210
1211                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1212                         {
1213                                 o_ptr->to_a++;
1214                                 res = TRUE;
1215
1216                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
1217                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
1218                                         break_curse(o_ptr);
1219                         }
1220                 }
1221         }
1222
1223         /* Failure */
1224         if (!res) return (FALSE);
1225         caster_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
1226         caster_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1227
1228         calc_android_exp(caster_ptr);
1229
1230         /* Success */
1231         return (TRUE);
1232 }
1233
1234
1235 /*!
1236  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
1237  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
1238  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1239  * @param num_hit 命中修正量
1240  * @param num_dam ダメージ修正量
1241  * @param num_ac AC修正量
1242  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
1243  * @details
1244  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
1245  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
1246  */
1247 bool enchant_spell(player_type *caster_ptr, HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
1248 {
1249         OBJECT_IDX item;
1250         bool        okay = FALSE;
1251         object_type *o_ptr;
1252         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1253         concptr        q, s;
1254
1255         /* Assume enchant weapon */
1256         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
1257
1258         /* Enchant armor if requested */
1259         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
1260
1261         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
1262         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
1263
1264         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1265         if (!o_ptr) return (FALSE);
1266
1267         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1268 #ifdef JP
1269         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
1270 #else
1271         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1272 #endif
1273
1274         /* Enchant */
1275         if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
1276         if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
1277         if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
1278
1279         /* Failure */
1280         if (!okay)
1281         {
1282                 if (flush_failure) flush();
1283                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
1284                 if (one_in_(3)) chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -1);
1285         }
1286         else
1287                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 1);
1288
1289         calc_android_exp(caster_ptr);
1290
1291         /* Something happened */
1292         return (TRUE);
1293 }
1294
1295
1296 /*!
1297  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1298  * Brand the current weapon
1299  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1300  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1301  * @return なし
1302  */
1303 void brand_weapon(player_type *caster_ptr, int brand_type)
1304 {
1305         OBJECT_IDX item;
1306         object_type *o_ptr;
1307         concptr q, s;
1308
1309         /* Assume enchant weapon */
1310         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1311
1312         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1313         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1314
1315         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1316         if (!o_ptr) return;
1317
1318         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1319         /* you can never modify cursed items */
1320         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1321         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1322                 !object_is_cursed(o_ptr) &&
1323                 !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1324                 !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1325                 !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1326         {
1327                 concptr act = NULL;
1328
1329                 /* Let's get the name before it is changed... */
1330                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1331                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1332
1333                 switch (brand_type)
1334                 {
1335                 case 17:
1336                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1337                         {
1338                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1339
1340                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1341                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level) + 1;
1342
1343                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1344                                         o_ptr->pval = 2;
1345                         }
1346                         else
1347                         {
1348                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1349                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1350                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level);
1351                         }
1352                         break;
1353                 case 16:
1354                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1355                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1356                         break;
1357                 case 15:
1358                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1359                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1360                         break;
1361                 case 14:
1362                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1363                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1364                         break;
1365                 case 13:
1366                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1367                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1368                         break;
1369                 case 12:
1370                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1371                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1372                         break;
1373                 case 11:
1374                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1375                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1376                         break;
1377                 case 10:
1378                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1379                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1380                         break;
1381                 case 9:
1382                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1383                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1384                         break;
1385                 case 8:
1386                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1387                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1388                         break;
1389                 case 7:
1390                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1391                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1392                         break;
1393                 case 6:
1394                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1395                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1396                         break;
1397                 case 5:
1398                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1399                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1400                         o_ptr->pval = randint1(2);
1401                         break;
1402                 case 4:
1403                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1404                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1405                         break;
1406                 case 3:
1407                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1408                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1409                         break;
1410                 case 2:
1411                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1412                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1413                         break;
1414                 case 1:
1415                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1416                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1417                         break;
1418                 default:
1419                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1420                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1421                         break;
1422                 }
1423
1424                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1425                 enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1426
1427                 o_ptr->discount = 99;
1428                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 2);
1429         }
1430         else
1431         {
1432                 if (flush_failure) flush();
1433
1434                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1435                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -2);
1436         }
1437
1438         calc_android_exp(caster_ptr);
1439 }