OSDN Git Service

[Refactor] #38997 show_inven() に player_type * 引数を追加 / Added player_type * argument...
[hengband/hengband.git] / src / spells-object.c
1 
2 #include "angband.h"
3 #include "util.h"
4
5 #include "cmd-basic.h"
6 #include "artifact.h"
7 #include "floor.h"
8 #include "grid.h"
9 #include "spells.h"
10 #include "spells-object.h"
11 #include "object-boost.h"
12 #include "object-hook.h"
13 #include "object-flavor.h"
14 #include "object-ego.h"
15 #include "player-damage.h"
16 #include "player-status.h"
17 #include "avatar.h"
18 #include "player-effects.h"
19 #include "player-class.h"
20 #include "player-inventory.h"
21 #include "objectkind.h"
22 #include "autopick.h"
23 #include "targeting.h"
24 #include "view-mainwindow.h"
25
26
27 typedef struct
28 {
29         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
30         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;
31         PERCENTAGE prob;
32         byte flag;
33 } amuse_type;
34
35
36 /*!
37  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
38  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
39  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
40  * @return なし
41  */
42 static int enchant_table[16] =
43 {
44         0, 10,  50, 100, 200,
45         300, 400, 500, 650, 800,
46         950, 987, 993, 995, 998,
47         1000
48 };
49
50
51 /*
52  * Scatter some "amusing" objects near the player
53  */
54
55 #define AMS_NOTHING   0x00 /* No restriction */
56 #define AMS_NO_UNIQUE 0x01 /* Don't make the amusing object of uniques */
57 #define AMS_FIXED_ART 0x02 /* Make a fixed artifact based on the amusing object */
58 #define AMS_MULTIPLE  0x04 /* Drop 1-3 objects for one type */
59 #define AMS_PILE      0x08 /* Drop 1-99 pile objects for one type */
60
61 static amuse_type amuse_info[] =
62 {
63         { TV_BOTTLE, SV_ANY, 5, AMS_NOTHING },
64         { TV_JUNK, SV_ANY, 3, AMS_MULTIPLE },
65         { TV_SPIKE, SV_ANY, 10, AMS_PILE },
66         { TV_STATUE, SV_ANY, 15, AMS_NOTHING },
67         { TV_CORPSE, SV_ANY, 15, AMS_NO_UNIQUE },
68         { TV_SKELETON, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
69         { TV_FIGURINE, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
70         { TV_PARCHMENT, SV_ANY, 1, AMS_NOTHING },
71         { TV_POLEARM, SV_TSURIZAO, 3, AMS_NOTHING }, //Fishing Pole of Taikobo
72         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 3, AMS_FIXED_ART }, //Broken Dagger of Magician
73         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 10, AMS_NOTHING },
74         { TV_SWORD, SV_BROKEN_SWORD, 5, AMS_NOTHING },
75         { TV_SCROLL, SV_SCROLL_AMUSEMENT, 10, AMS_NOTHING },
76
77         { 0, 0, 0 }
78 };
79
80 /*!
81  * @brief「弾/矢の製造」処理 / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'.
82  * Hook to determine if an object is contertible in an arrow/bolt
83  * @return 製造を実際に行ったらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
84  */
85 bool create_ammo(player_type *creature_ptr)
86 {
87         char com[80];
88         if (creature_ptr->lev >= 20)
89                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢, [B]クロスボウの矢 :", "Create [S]hots, Create [A]rrow or Create [B]olt ?"));
90         else if (creature_ptr->lev >= 10)
91                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢:", "Create [S]hots or Create [A]rrow ?"));
92         else
93                 sprintf(com, _("[S]弾:", "Create [S]hots ?"));
94
95         if (cmd_limit_confused(creature_ptr)) return FALSE;
96         if (cmd_limit_blind(creature_ptr)) return FALSE;
97
98         int ext = 0;
99         char ch;
100         while (TRUE)
101         {
102                 if (!get_com(com, &ch, TRUE))
103                 {
104                         return FALSE;
105                 }
106
107                 if (ch == 'S' || ch == 's')
108                 {
109                         ext = 1;
110                         break;
111                 }
112
113                 if ((ch == 'A' || ch == 'a') && (creature_ptr->lev >= 10))
114                 {
115                         ext = 2;
116                         break;
117                 }
118
119                 if ((ch == 'B' || ch == 'b') && (creature_ptr->lev >= 20))
120                 {
121                         ext = 3;
122                         break;
123                 }
124         }
125
126         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
127         object_type     forge;
128         object_type *q_ptr;
129         q_ptr = &forge;
130         /**********Create shots*********/
131         if (ext == 1)
132         {
133                 POSITION x, y;
134                 DIRECTION dir;
135                 grid_type *g_ptr;
136
137                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
138                 y = creature_ptr->y + ddy[dir];
139                 x = creature_ptr->x + ddx[dir];
140                 g_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
141
142                 if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].flags, FF_CAN_DIG))
143                 {
144                         msg_print(_("そこには岩石がない。", "You need pile of rubble."));
145                         return FALSE;
146                 }
147                 else if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_CAN_DIG) || !cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_HURT_ROCK))
148                 {
149                         msg_print(_("硬すぎて崩せなかった。", "You failed to make ammo."));
150                 }
151                 else
152                 {
153                         s16b slot;
154                         q_ptr = &forge;
155
156                         /* Hack -- Give the player some small firestones */
157                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
158                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 30);
159                         object_aware(q_ptr);
160                         object_known(q_ptr);
161                         apply_magic(q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
162                         q_ptr->discount = 99;
163
164                         slot = inven_carry(q_ptr);
165
166                         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
167                         msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
168
169                         /* Auto-inscription */
170                         if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
171
172                         /* Destroy the wall */
173                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
174
175                         creature_ptr->update |= (PU_FLOW);
176                 }
177         }
178         /**********Create arrows*********/
179         else if (ext == 2)
180         {
181                 OBJECT_IDX item;
182                 concptr q, s;
183                 s16b slot;
184
185                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
186
187                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
188                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
189                 q_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
190                 if (!q_ptr) return FALSE;
191
192                 q_ptr = &forge;
193
194                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
195                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
196                 q_ptr->number = (byte)rand_range(5, 10);
197                 object_aware(q_ptr);
198                 object_known(q_ptr);
199                 apply_magic(q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
200
201                 q_ptr->discount = 99;
202
203                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
204                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
205
206                 vary_item(item, -1);
207                 slot = inven_carry(q_ptr);
208
209                 /* Auto-inscription */
210                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
211         }
212         /**********Create bolts*********/
213         else if (ext == 3)
214         {
215                 OBJECT_IDX item;
216                 concptr q, s;
217                 s16b slot;
218
219                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
220
221                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
222                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
223
224                 q_ptr = choose_object(creature_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
225                 if (!q_ptr) return FALSE;
226
227                 q_ptr = &forge;
228
229                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
230                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, creature_ptr->lev) + 1));
231                 q_ptr->number = (byte)rand_range(4, 8);
232                 object_aware(q_ptr);
233                 object_known(q_ptr);
234                 apply_magic(q_ptr, creature_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
235
236                 q_ptr->discount = 99;
237
238                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
239                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
240
241                 vary_item(item, -1);
242
243                 slot = inven_carry(q_ptr);
244
245                 /* Auto-inscription */
246                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
247         }
248         return TRUE;
249 }
250
251
252 /*!
253  * @brief 魔道具術師の魔力取り込み処理
254  * @param user_ptr アイテムを取り込むクリーチャー
255  * @return 取り込みを実行したらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
256  */
257 bool import_magic_device(player_type *user_ptr)
258 {
259         /* Only accept legal items */
260         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
261
262         concptr q = _("どのアイテムの魔力を取り込みますか? ", "Gain power of which item? ");
263         concptr s = _("魔力を取り込めるアイテムがない。", "You have nothing to gain power.");
264
265         OBJECT_IDX item;
266         object_type *o_ptr;
267         o_ptr = choose_object(user_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
268         if (!o_ptr) return (FALSE);
269
270         if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->sval == SV_STAFF_NOTHING)
271         {
272                 msg_print(_("この杖には発動の為の能力は何も備わっていないようだ。", "This staff doesn't have any magical ability."));
273                 return FALSE;
274         }
275
276         if (!object_is_known(o_ptr))
277         {
278                 msg_print(_("鑑定されていないと取り込めない。", "You need to identify before absorbing."));
279                 return FALSE;
280         }
281
282         if (o_ptr->timeout)
283         {
284                 msg_print(_("充填中のアイテムは取り込めない。", "This item is still charging."));
285                 return FALSE;
286         }
287
288         PARAMETER_VALUE pval = o_ptr->pval;
289         int ext = 0;
290         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
291                 ext = 72;
292         else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
293                 ext = 36;
294
295         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
296         {
297                 user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)o_ptr->number;
298                 if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
299         }
300         else
301         {
302                 int num;
303                 for (num = o_ptr->number; num; num--)
304                 {
305                         int gain_num = pval;
306                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) gain_num = (pval + num - 1) / num;
307                         if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext])
308                         {
309                                 gain_num *= 256;
310                                 gain_num = (gain_num / 3 + randint0(gain_num / 3)) / 256;
311                                 if (gain_num < 1) gain_num = 1;
312                         }
313                         user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)gain_num;
314                         if (user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
315                         user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] += pval * 0x10000;
316                         if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > 99 * 0x10000) user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = 99 * 0x10000;
317                         if (user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000) user_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = user_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000;
318                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) pval -= (pval + num - 1) / num;
319                 }
320         }
321
322         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
323         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
324         msg_format(_("%sの魔力を取り込んだ。", "You absorb magic of %s."), o_name);
325
326         vary_item(item, -999);
327         take_turn(user_ptr, 100);
328         return TRUE;
329 }
330
331
332 /*!
333  * @brief 誰得ドロップを行う。
334  * @param y1 配置したいフロアのY座標
335  * @param x1 配置したいフロアのX座標
336  * @param num 誰得の処理回数
337  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
338  * @return なし
339  */
340 void amusement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
341 {
342         int t = 0;
343         for (int n = 0; amuse_info[n].tval != 0; n++)
344         {
345                 t += amuse_info[n].prob;
346         }
347
348         /* Acquirement */
349         object_type *i_ptr;
350         object_type object_type_body;
351         while (num)
352         {
353                 int i;
354                 KIND_OBJECT_IDX k_idx;
355                 ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
356                 int r = randint0(t);
357                 bool insta_art, fixed_art;
358
359                 for (i = 0; ; i++)
360                 {
361                         r -= amuse_info[i].prob;
362                         if (r <= 0) break;
363                 }
364                 i_ptr = &object_type_body;
365                 object_wipe(i_ptr);
366                 k_idx = lookup_kind(amuse_info[i].tval, amuse_info[i].sval);
367
368                 /* Paranoia - reroll if nothing */
369                 if (!k_idx) continue;
370
371                 /* Search an artifact index if need */
372                 insta_art = (k_info[k_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART);
373                 fixed_art = (amuse_info[i].flag & AMS_FIXED_ART);
374
375                 if (insta_art || fixed_art)
376                 {
377                         for (a_idx = 1; a_idx < max_a_idx; a_idx++)
378                         {
379                                 if (insta_art && !(a_info[a_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART)) continue;
380                                 if (a_info[a_idx].tval != k_info[k_idx].tval) continue;
381                                 if (a_info[a_idx].sval != k_info[k_idx].sval) continue;
382                                 if (a_info[a_idx].cur_num > 0) continue;
383                                 break;
384                         }
385
386                         if (a_idx >= max_a_idx) continue;
387                 }
388
389                 /* Make an object (if possible) */
390                 object_prep(i_ptr, k_idx);
391                 if (a_idx) i_ptr->name1 = a_idx;
392                 apply_magic(i_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
393
394                 if (amuse_info[i].flag & AMS_NO_UNIQUE)
395                 {
396                         if (r_info[i_ptr->pval].flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
397                 }
398
399                 if (amuse_info[i].flag & AMS_MULTIPLE) i_ptr->number = randint1(3);
400                 if (amuse_info[i].flag & AMS_PILE) i_ptr->number = randint1(99);
401
402                 if (known)
403                 {
404                         object_aware(i_ptr);
405                         object_known(i_ptr);
406                 }
407
408                 /* Paranoia - reroll if nothing */
409                 if (!(i_ptr->k_idx)) continue;
410
411                 (void)drop_near(i_ptr, -1, y1, x1);
412
413                 num--;
414         }
415 }
416
417
418 /*!
419  * @brief 獲得ドロップを行う。
420  * Scatter some "great" objects near the player
421  * @param y1 配置したいフロアのY座標
422  * @param x1 配置したいフロアのX座標
423  * @param num 獲得の処理回数
424  * @param great TRUEならば必ず高級品以上を落とす
425  * @param special TRUEならば必ず特別品を落とす
426  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
427  * @return なし
428  */
429 void acquirement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
430 {
431         object_type *i_ptr;
432         object_type object_type_body;
433         BIT_FLAGS mode = AM_GOOD | (great || special ? AM_GREAT : 0L) | (special ? AM_SPECIAL : 0L);
434
435         /* Acquirement */
436         while (num--)
437         {
438                 i_ptr = &object_type_body;
439                 object_wipe(i_ptr);
440
441                 /* Make a good (or great) object (if possible) */
442                 if (!make_object(i_ptr, mode)) continue;
443
444                 if (known)
445                 {
446                         object_aware(i_ptr);
447                         object_known(i_ptr);
448                 }
449
450                 (void)drop_near(i_ptr, -1, y1, x1);
451         }
452 }
453
454
455 void acquire_chaos_weapon(player_type *creature_ptr)
456 {
457         object_type forge;
458         object_type *q_ptr = &forge;
459         OBJECT_TYPE_VALUE dummy = TV_SWORD;
460         OBJECT_SUBTYPE_VALUE dummy2;
461         switch (randint1(creature_ptr->lev))
462         {
463         case 0: case 1:
464                 dummy2 = SV_DAGGER;
465                 break;
466         case 2: case 3:
467                 dummy2 = SV_MAIN_GAUCHE;
468                 break;
469         case 4:
470                 dummy2 = SV_TANTO;
471                 break;
472         case 5: case 6:
473                 dummy2 = SV_RAPIER;
474                 break;
475         case 7: case 8:
476                 dummy2 = SV_SMALL_SWORD;
477                 break;
478         case 9: case 10:
479                 dummy2 = SV_BASILLARD;
480                 break;
481         case 11: case 12: case 13:
482                 dummy2 = SV_SHORT_SWORD;
483                 break;
484         case 14: case 15:
485                 dummy2 = SV_SABRE;
486                 break;
487         case 16: case 17:
488                 dummy2 = SV_CUTLASS;
489                 break;
490         case 18:
491                 dummy2 = SV_WAKIZASHI;
492                 break;
493         case 19:
494                 dummy2 = SV_KHOPESH;
495                 break;
496         case 20:
497                 dummy2 = SV_TULWAR;
498                 break;
499         case 21:
500                 dummy2 = SV_BROAD_SWORD;
501                 break;
502         case 22: case 23:
503                 dummy2 = SV_LONG_SWORD;
504                 break;
505         case 24: case 25:
506                 dummy2 = SV_SCIMITAR;
507                 break;
508         case 26:
509                 dummy2 = SV_NINJATO;
510                 break;
511         case 27:
512                 dummy2 = SV_KATANA;
513                 break;
514         case 28: case 29:
515                 dummy2 = SV_BASTARD_SWORD;
516                 break;
517         case 30:
518                 dummy2 = SV_GREAT_SCIMITAR;
519                 break;
520         case 31:
521                 dummy2 = SV_CLAYMORE;
522                 break;
523         case 32:
524                 dummy2 = SV_ESPADON;
525                 break;
526         case 33:
527                 dummy2 = SV_TWO_HANDED_SWORD;
528                 break;
529         case 34:
530                 dummy2 = SV_FLAMBERGE;
531                 break;
532         case 35:
533                 dummy2 = SV_NO_DACHI;
534                 break;
535         case 36:
536                 dummy2 = SV_EXECUTIONERS_SWORD;
537                 break;
538         case 37:
539                 dummy2 = SV_ZWEIHANDER;
540                 break;
541         case 38:
542                 dummy2 = SV_HAYABUSA;
543                 break;
544         default:
545                 dummy2 = SV_BLADE_OF_CHAOS;
546         }
547
548         object_prep(q_ptr, lookup_kind(dummy, dummy2));
549         q_ptr->to_h = 3 + randint1(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) % 10;
550         q_ptr->to_d = 3 + randint1(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) % 10;
551         one_resistance(q_ptr);
552         q_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
553         (void)drop_near(q_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
554 }
555
556
557 /*!
558 * todo 元のreturnは間違っているが、修正後の↓文がどれくらい正しいかは要チェック
559   * @brief 防具呪縛処理 /
560  * Curse the players armor
561  * @return 何も持っていない場合を除き、常にTRUEを返す
562  */
563 bool curse_armor(player_type *owner_ptr)
564 {
565         /* Curse the body armor */
566         object_type *o_ptr;
567         o_ptr = &owner_ptr->inventory_list[INVEN_BODY];
568
569         if (!o_ptr->k_idx) return FALSE;
570
571         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
572         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
573
574         /* Attempt a saving throw for artifacts */
575         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
576         {
577                 /* Cool */
578 #ifdef JP
579                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
580                         "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
581 #else
582                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
583                         "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
584 #endif
585                 return TRUE;
586         }
587
588         /* not artifact or failed save... */
589         msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
590         chg_virtue(owner_ptr, V_ENCHANT, -5);
591
592         /* Blast the armor */
593         o_ptr->name1 = 0;
594         o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
595         o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
596         o_ptr->to_h = 0;
597         o_ptr->to_d = 0;
598         o_ptr->ac = 0;
599         o_ptr->dd = 0;
600         o_ptr->ds = 0;
601
602         for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
603                 o_ptr->art_flags[i] = 0;
604
605         /* Curse it */
606         o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
607
608         /* Break it */
609         o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
610         owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
611         owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
612         return TRUE;
613 }
614
615
616 /*!
617  * todo 元のreturnは間違っているが、修正後の↓文がどれくらい正しいかは要チェック
618  * @brief 武器呪縛処理 /
619  * Curse the players weapon
620  * @param owner_ptr 所持者の参照ポインタ
621  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
622  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
623  * @return 何も持っていない場合を除き、常にTRUEを返す
624  */
625 bool curse_weapon_object(player_type *owner_ptr, bool force, object_type *o_ptr)
626 {
627         if (!o_ptr->k_idx) return FALSE;
628
629         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
630         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
631
632         /* Attempt a saving throw */
633         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
634         {
635 #ifdef JP
636                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
637                         "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
638 #else
639                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
640                         "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
641 #endif
642                 return TRUE;
643         }
644
645         /* not artifact or failed save... */
646         if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
647         chg_virtue(owner_ptr, V_ENCHANT, -5);
648
649         /* Shatter the weapon */
650         o_ptr->name1 = 0;
651         o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
652         o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
653         o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
654         o_ptr->to_a = 0;
655         o_ptr->ac = 0;
656         o_ptr->dd = 0;
657         o_ptr->ds = 0;
658
659         for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
660                 o_ptr->art_flags[i] = 0;
661
662         /* Curse it */
663         o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
664
665         /* Break it */
666         o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
667         owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
668         owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
669         return TRUE;
670 }
671
672
673 /*!
674  * @brief 防具の錆止め防止処理
675  * @param caster_ptr 錆止め実行者の参照ポインタ
676  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
677  */
678 bool rustproof(player_type *caster_ptr)
679 {
680         /* Select a piece of armour */
681         item_tester_hook = object_is_armour;
682
683         concptr q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
684         concptr s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
685
686         OBJECT_IDX item;
687         object_type *o_ptr;
688         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
689         if (!o_ptr) return FALSE;
690
691         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
692         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
693
694         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
695
696         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
697         {
698 #ifdef JP
699                 msg_format("%sは新品同様になった!", o_name);
700 #else
701                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
702 #endif
703
704                 o_ptr->to_a = 0;
705         }
706
707 #ifdef JP
708         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
709 #else
710         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
711 #endif
712
713         calc_android_exp(caster_ptr);
714         return TRUE;
715 }
716
717
718 /*!
719  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
720  * Enchant some bolts
721  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
722  * @return なし
723  */
724 void brand_bolts(player_type *caster_ptr)
725 {
726         /* Use the first acceptable bolts */
727         for (int i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
728         {
729                 object_type *o_ptr = &caster_ptr->inventory_list[i];
730
731                 /* Skip non-bolts */
732                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
733
734                 /* Skip artifacts and ego-items */
735                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
736                         continue;
737
738                 /* Skip cursed/broken items */
739                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
740
741                 /* Randomize */
742                 if (randint0(100) < 75) continue;
743
744                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
745
746                 /* Ego-item */
747                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
748                 enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
749                 return;
750         }
751
752         if (flush_failure) flush();
753         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
754 }
755
756
757 bool perilous_secrets(player_type *user_ptr)
758 {
759         if (!ident_spell(user_ptr, FALSE)) return FALSE;
760
761         if (mp_ptr->spell_book)
762         {
763                 /* Sufficient mana */
764                 if (20 <= user_ptr->csp)
765                 {
766                         /* Use some mana */
767                         user_ptr->csp -= 20;
768                 }
769
770                 /* Over-exert the player */
771                 else
772                 {
773                         int oops = 20 - user_ptr->csp;
774
775                         /* No mana left */
776                         user_ptr->csp = 0;
777                         user_ptr->csp_frac = 0;
778
779                         msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
780                         /* Hack -- Bypass free action */
781                         (void)set_paralyzed(user_ptr, user_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
782
783                         /* Confusing. */
784                         (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
785                 }
786
787                 user_ptr->redraw |= (PR_MANA);
788         }
789
790         take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
791         /* Confusing. */
792         if (one_in_(5)) (void)set_confused(user_ptr, user_ptr->confused + randint1(10));
793
794         /* Exercise a little care... */
795         if (one_in_(20)) take_hit(user_ptr, DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
796         return TRUE;
797 }
798
799
800 /*!
801  * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
802  * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
803  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
804  * @return なし
805  */
806 void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
807 {
808         for (int i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
809                 o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
810
811         int dummy = randint1(2) + randint1(2);
812         for (int i = 0; i < dummy; i++)
813         {
814                 int flag = randint0(26);
815                 if (flag >= 20) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD + flag - 20);
816                 else if (flag == 19) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
817                 else if (flag == 18) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
818                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC + flag);
819         }
820
821         dummy = randint1(2);
822         for (int i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
823
824         for (int i = 0; i < 2; i++)
825         {
826                 int tmp = randint0(11);
827                 if (tmp < A_MAX) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
828                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
829         }
830 }
831
832
833 /*!
834  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
835  * Charge a lite (torch or latern)
836  * @return なし
837  */
838 void phlogiston(player_type *caster_ptr)
839 {
840         GAME_TURN max_flog = 0;
841         object_type * o_ptr = &caster_ptr->inventory_list[INVEN_LITE];
842
843         /* It's a lamp */
844         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
845         {
846                 max_flog = FUEL_LAMP;
847         }
848
849         /* It's a torch */
850         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
851         {
852                 max_flog = FUEL_TORCH;
853         }
854
855         /* No torch to refill */
856         else
857         {
858                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
859                 return;
860         }
861
862         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
863         {
864                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
865                 return;
866         }
867
868         /* Refuel */
869         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
870         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
871
872         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
873         {
874                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
875                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
876         }
877
878         caster_ptr->update |= (PU_TORCH);
879 }
880
881
882 /*!
883  * @brief 武器の祝福処理 /
884  * Bless a weapon
885  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
886  */
887 bool bless_weapon(player_type *caster_ptr)
888 {
889         /* Bless only weapons */
890         item_tester_hook = object_is_weapon;
891
892         concptr q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
893         concptr s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
894
895         OBJECT_IDX item;
896         object_type *o_ptr;
897         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
898         if (!o_ptr) return FALSE;
899
900         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
901         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
902         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
903         object_flags(o_ptr, flgs);
904
905         if (object_is_cursed(o_ptr))
906         {
907                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
908                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
909                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
910                         (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
911                 {
912 #ifdef JP
913                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
914 #else
915                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
916 #endif
917
918                         return TRUE;
919                 }
920
921 #ifdef JP
922                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
923 #else
924                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
925 #endif
926
927
928                 o_ptr->curse_flags = 0L;
929
930                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
931                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
932
933                 /* Recalculate the bonuses */
934                 caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
935                 caster_ptr->window |= (PW_EQUIP);
936         }
937
938         /*
939          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
940          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
941          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
942          * is silly, but otherwise priests would always bless every
943          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
944          * can be blessed automatically.
945          */
946         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
947         {
948 #ifdef JP
949                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
950 #else
951                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
952                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
953                         ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
954 #endif
955
956                 return TRUE;
957         }
958
959         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
960         {
961 #ifdef JP
962                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
963 #else
964                 msg_format("%s %s shine%s!",
965                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
966                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
967 #endif
968
969                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
970                 o_ptr->discount = 99;
971         }
972         else
973         {
974                 bool dis_happened = FALSE;
975                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
976
977                 /* Disenchant tohit */
978                 if (o_ptr->to_h > 0)
979                 {
980                         o_ptr->to_h--;
981                         dis_happened = TRUE;
982                 }
983
984                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
985
986                 /* Disenchant todam */
987                 if (o_ptr->to_d > 0)
988                 {
989                         o_ptr->to_d--;
990                         dis_happened = TRUE;
991                 }
992
993                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
994
995                 /* Disenchant toac */
996                 if (o_ptr->to_a > 0)
997                 {
998                         o_ptr->to_a--;
999                         dis_happened = TRUE;
1000                 }
1001
1002                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
1003
1004                 if (dis_happened)
1005                 {
1006                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
1007
1008 #ifdef JP
1009                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
1010 #else
1011                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
1012                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
1013 #endif
1014
1015                 }
1016         }
1017
1018         caster_ptr->update |= (PU_BONUS);
1019         caster_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1020         calc_android_exp(caster_ptr);
1021
1022         return TRUE;
1023 }
1024
1025
1026 /*!
1027  * @brief 盾磨き処理 /
1028  * pulish shield
1029  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
1030  */
1031 bool pulish_shield(player_type *caster_ptr)
1032 {
1033         /* Assume enchant weapon */
1034         item_tester_tval = TV_SHIELD;
1035
1036         concptr q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
1037         concptr s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
1038
1039         OBJECT_IDX item;
1040         object_type *o_ptr;
1041         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1042         if (!o_ptr) return FALSE;
1043
1044         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1045         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1046         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1047         object_flags(o_ptr, flgs);
1048
1049         bool is_pulish_successful = o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr);
1050         is_pulish_successful &= !object_is_cursed(o_ptr);
1051         is_pulish_successful &= (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD);
1052         if (is_pulish_successful)
1053         {
1054 #ifdef JP
1055                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
1056 #else
1057                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1058 #endif
1059                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
1060                 enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
1061
1062                 o_ptr->discount = 99;
1063                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 2);
1064
1065                 return TRUE;
1066         }
1067
1068         if (flush_failure) flush();
1069
1070         msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
1071         chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -2);
1072         calc_android_exp(caster_ptr);
1073         return FALSE;
1074 }
1075
1076
1077 /*!
1078  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
1079  * Break the curse of an item
1080  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
1081  * @return なし
1082  */
1083 static void break_curse(object_type *o_ptr)
1084 {
1085         BIT_FLAGS is_curse_broken = object_is_cursed(o_ptr) &&
1086         !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) &&
1087         !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) &&
1088         (randint0(100) < 25);
1089         if (!is_curse_broken)
1090         {
1091                 return;
1092         }
1093
1094         msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
1095
1096         o_ptr->curse_flags = 0L;
1097         o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1098         o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1099 }
1100
1101
1102 /*!
1103  * @brief 装備修正強化処理 /
1104  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
1105  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1106  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
1107  * @param n 強化基本量
1108  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
1109  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
1110  * @details
1111  * <pre>
1112  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
1113  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
1114  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
1115  * break a curse on the item. -CFT-
1116  *
1117  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
1118  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
1119  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
1120  *
1121  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
1122  * the larger the pile, the lower the chance of success.
1123  * </pre>
1124  */
1125 bool enchant(player_type *caster_ptr, object_type *o_ptr, int n, int eflag)
1126 {
1127         /* Large piles resist enchantment */
1128         int prob = o_ptr->number * 100;
1129
1130         /* Missiles are easy to enchant */
1131         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
1132                 (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
1133                 (o_ptr->tval == TV_SHOT))
1134         {
1135                 prob = prob / 20;
1136         }
1137
1138         /* Try "n" times */
1139         int chance;
1140         bool res = FALSE;
1141         bool a = object_is_artifact(o_ptr);
1142         bool force = (eflag & ENCH_FORCE);
1143         for (int i = 0; i < n; i++)
1144         {
1145                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
1146                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
1147
1148                 /* Enchant to hit */
1149                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
1150                 {
1151                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
1152                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
1153                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
1154
1155                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1156                         {
1157                                 o_ptr->to_h++;
1158                                 res = TRUE;
1159
1160                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
1161                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
1162                                         break_curse(o_ptr);
1163                         }
1164                 }
1165
1166                 /* Enchant to damage */
1167                 if (eflag & ENCH_TODAM)
1168                 {
1169                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
1170                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
1171                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
1172
1173                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1174                         {
1175                                 o_ptr->to_d++;
1176                                 res = TRUE;
1177
1178                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
1179                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
1180                                         break_curse(o_ptr);
1181                         }
1182                 }
1183
1184                 /* Enchant to armor class */
1185                 if (!(eflag & ENCH_TOAC))
1186                 {
1187                         continue;
1188                 }
1189
1190                 if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
1191                 else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
1192                 else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
1193
1194                 if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
1195                 {
1196                         o_ptr->to_a++;
1197                         res = TRUE;
1198
1199                         /* only when you get it above -1 -CFT */
1200                         if (o_ptr->to_a >= 0)
1201                                 break_curse(o_ptr);
1202                 }
1203         }
1204
1205         /* Failure */
1206         if (!res) return (FALSE);
1207         caster_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
1208         caster_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1209
1210         calc_android_exp(caster_ptr);
1211
1212         /* Success */
1213         return (TRUE);
1214 }
1215
1216
1217 /*!
1218  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
1219  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
1220  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1221  * @param num_hit 命中修正量
1222  * @param num_dam ダメージ修正量
1223  * @param num_ac AC修正量
1224  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
1225  * @details
1226  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
1227  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
1228  */
1229 bool enchant_spell(player_type *caster_ptr, HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
1230 {
1231         /* Assume enchant weapon */
1232         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
1233
1234         /* Enchant armor if requested */
1235         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
1236
1237         concptr q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
1238         concptr s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
1239
1240         OBJECT_IDX item;
1241         object_type *o_ptr;
1242         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1243         if (!o_ptr) return (FALSE);
1244
1245         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1246         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1247 #ifdef JP
1248         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
1249 #else
1250         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1251 #endif
1252
1253         /* Enchant */
1254         bool is_enchant_successful = FALSE;
1255         if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) is_enchant_successful = TRUE;
1256         if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) is_enchant_successful = TRUE;
1257         if (enchant(caster_ptr, o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) is_enchant_successful = TRUE;
1258
1259         if (!is_enchant_successful)
1260         {
1261                 if (flush_failure) flush();
1262                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
1263                 if (one_in_(3)) chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -1);
1264         }
1265         else
1266                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 1);
1267
1268         calc_android_exp(caster_ptr);
1269
1270         /* Something happened */
1271         return TRUE;
1272 }
1273
1274
1275 /*!
1276  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1277  * Brand the current weapon
1278  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1279  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1280  * @return なし
1281  */
1282 void brand_weapon(player_type *caster_ptr, int brand_type)
1283 {
1284         /* Assume enchant weapon */
1285         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1286
1287         concptr q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1288         concptr s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1289
1290         OBJECT_IDX item;
1291         object_type *o_ptr;
1292         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1293         if (!o_ptr) return;
1294
1295         bool is_special_item = o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1296                 !object_is_cursed(o_ptr) &&
1297                 !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1298                 !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1299                 !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE));
1300         if (!is_special_item)
1301         {
1302                 if (flush_failure) flush();
1303
1304                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1305                 chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -2);
1306                 calc_android_exp(caster_ptr);
1307                 return;
1308         }
1309
1310         /* Let's get the name before it is changed... */
1311         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1312         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1313
1314         concptr act = NULL;
1315         switch (brand_type)
1316         {
1317         case 17:
1318                 if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1319                 {
1320                         act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1321
1322                         o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1323                         o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level) + 1;
1324
1325                         if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1326                                 o_ptr->pval = 2;
1327                 }
1328                 else
1329                 {
1330                         act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1331                         o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1332                         o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level);
1333                 }
1334
1335                 break;
1336         case 16:
1337                 act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1338                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1339                 break;
1340         case 15:
1341                 act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1342                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1343                 break;
1344         case 14:
1345                 act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1346                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1347                 break;
1348         case 13:
1349                 act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1350                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1351                 break;
1352         case 12:
1353                 act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1354                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1355                 break;
1356         case 11:
1357                 act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1358                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1359                 break;
1360         case 10:
1361                 act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1362                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1363                 break;
1364         case 9:
1365                 act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1366                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1367                 break;
1368         case 8:
1369                 act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1370                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1371                 break;
1372         case 7:
1373                 act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1374                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1375                 break;
1376         case 6:
1377                 act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1378                 o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1379                 break;
1380         case 5:
1381                 act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1382                 o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1383                 o_ptr->pval = randint1(2);
1384                 break;
1385         case 4:
1386                 act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1387                 o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1388                 break;
1389         case 3:
1390                 act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1391                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1392                 break;
1393         case 2:
1394                 act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1395                 o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1396                 break;
1397         case 1:
1398                 act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1399                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1400                 break;
1401         default:
1402                 act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1403                 o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1404                 break;
1405         }
1406
1407         msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1408         enchant(caster_ptr, o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1409
1410         o_ptr->discount = 99;
1411         chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 2);
1412         calc_android_exp(caster_ptr);
1413 }