OSDN Git Service

Changed to match the For2.2.2-Refactoring-Cocoa2 branch. Put se_maoudamashii_voice_m...
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / spells-object.c
1 
2 #include "angband.h"
3 #include "artifact.h"
4 #include "spells-object.h"
5 #include "object-boost.h"
6 #include "object-hook.h"
7 #include "player-status.h"
8 #include "avatar.h"
9
10
11 typedef struct
12 {
13         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
14         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;
15         PERCENTAGE prob;
16         byte flag;
17 } amuse_type;
18
19 /*
20  * Scatter some "amusing" objects near the player
21  */
22
23 #define AMS_NOTHING   0x00 /* No restriction */
24 #define AMS_NO_UNIQUE 0x01 /* Don't make the amusing object of uniques */
25 #define AMS_FIXED_ART 0x02 /* Make a fixed artifact based on the amusing object */
26 #define AMS_MULTIPLE  0x04 /* Drop 1-3 objects for one type */
27 #define AMS_PILE      0x08 /* Drop 1-99 pile objects for one type */
28
29 static amuse_type amuse_info[] =
30 {
31         { TV_BOTTLE, SV_ANY, 5, AMS_NOTHING },
32         { TV_JUNK, SV_ANY, 3, AMS_MULTIPLE },
33         { TV_SPIKE, SV_ANY, 10, AMS_PILE },
34         { TV_STATUE, SV_ANY, 15, AMS_NOTHING },
35         { TV_CORPSE, SV_ANY, 15, AMS_NO_UNIQUE },
36         { TV_SKELETON, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
37         { TV_FIGURINE, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
38         { TV_PARCHMENT, SV_ANY, 1, AMS_NOTHING },
39         { TV_POLEARM, SV_TSURIZAO, 3, AMS_NOTHING }, //Fishing Pole of Taikobo
40         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 3, AMS_FIXED_ART }, //Broken Dagger of Magician
41         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 10, AMS_NOTHING },
42         { TV_SWORD, SV_BROKEN_SWORD, 5, AMS_NOTHING },
43         { TV_SCROLL, SV_SCROLL_AMUSEMENT, 10, AMS_NOTHING },
44
45         { 0, 0, 0 }
46 };
47
48 /*!
49  * @brief「弾/矢の製造」処理 / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'.
50  * Hook to determine if an object is contertible in an arrow/bolt
51  * @return 製造を実際に行ったらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
52  */
53 bool create_ammo(void)
54 {
55         int ext = 0;
56         char ch;
57
58         object_type     forge;
59         object_type *q_ptr;
60
61         char com[80];
62         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
63
64         q_ptr = &forge;
65
66         if (p_ptr->lev >= 20)
67                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢, [B]クロスボウの矢 :", "Create [S]hots, Create [A]rrow or Create [B]olt ?"));
68         else if (p_ptr->lev >= 10)
69                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢:", "Create [S]hots or Create [A]rrow ?"));
70         else
71                 sprintf(com, _("[S]弾:", "Create [S]hots ?"));
72
73         if (p_ptr->confused)
74         {
75                 msg_print(_("混乱してる!", "You are too confused!"));
76                 return FALSE;
77         }
78
79         if (p_ptr->blind)
80         {
81                 msg_print(_("目が見えない!", "You are blind!"));
82                 return FALSE;
83         }
84
85         while (TRUE)
86         {
87                 if (!get_com(com, &ch, TRUE))
88                 {
89                         return FALSE;
90                 }
91                 if (ch == 'S' || ch == 's')
92                 {
93                         ext = 1;
94                         break;
95                 }
96                 if ((ch == 'A' || ch == 'a') && (p_ptr->lev >= 10))
97                 {
98                         ext = 2;
99                         break;
100                 }
101                 if ((ch == 'B' || ch == 'b') && (p_ptr->lev >= 20))
102                 {
103                         ext = 3;
104                         break;
105                 }
106         }
107
108         /**********Create shots*********/
109         if (ext == 1)
110         {
111                 POSITION x, y;
112                 DIRECTION dir;
113                 grid_type *g_ptr;
114
115                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
116                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
117                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
118                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
119
120                 if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].flags, FF_CAN_DIG))
121                 {
122                         msg_print(_("そこには岩石がない。", "You need a pile of rubble."));
123                         return FALSE;
124                 }
125                 else if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_CAN_DIG) || !cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_HURT_ROCK))
126                 {
127                         msg_print(_("硬すぎて崩せなかった。", "You failed to make ammo."));
128                 }
129                 else
130                 {
131                         s16b slot;
132                         q_ptr = &forge;
133
134                         /* Hack -- Give the player some small firestones */
135                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, p_ptr->lev) + 1));
136                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 30);
137                         object_aware(q_ptr);
138                         object_known(q_ptr);
139                         apply_magic(q_ptr, p_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
140                         q_ptr->discount = 99;
141
142                         slot = inven_carry(q_ptr);
143
144                         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
145                         msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
146
147                         /* Auto-inscription */
148                         if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
149
150                         /* Destroy the wall */
151                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
152
153                         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
154                 }
155         }
156         /**********Create arrows*********/
157         else if (ext == 2)
158         {
159                 OBJECT_IDX item;
160                 concptr q, s;
161                 s16b slot;
162
163                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
164
165                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
166                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
167                 q_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
168                 if (!q_ptr) return FALSE;
169
170                 q_ptr = &forge;
171
172                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
173                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, p_ptr->lev) + 1));
174                 q_ptr->number = (byte)rand_range(5, 10);
175                 object_aware(q_ptr);
176                 object_known(q_ptr);
177                 apply_magic(q_ptr, p_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
178
179                 q_ptr->discount = 99;
180
181                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
182                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
183
184                 if (item >= 0)
185                 {
186                         inven_item_increase(item, -1);
187                         inven_item_describe(item);
188                         inven_item_optimize(item);
189                 }
190                 else
191                 {
192                         floor_item_increase(0 - item, -1);
193                         floor_item_describe(0 - item);
194                         floor_item_optimize(0 - item);
195                 }
196
197                 slot = inven_carry(q_ptr);
198
199                 /* Auto-inscription */
200                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
201         }
202         /**********Create bolts*********/
203         else if (ext == 3)
204         {
205                 OBJECT_IDX item;
206                 concptr q, s;
207                 s16b slot;
208
209                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
210
211                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
212                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
213
214                 q_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
215                 if (!q_ptr) return FALSE;
216
217                 q_ptr = &forge;
218
219                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
220                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, p_ptr->lev) + 1));
221                 q_ptr->number = (byte)rand_range(4, 8);
222                 object_aware(q_ptr);
223                 object_known(q_ptr);
224                 apply_magic(q_ptr, p_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
225
226                 q_ptr->discount = 99;
227
228                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
229                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
230
231                 if (item >= 0)
232                 {
233                         inven_item_increase(item, -1);
234                         inven_item_describe(item);
235                         inven_item_optimize(item);
236                 }
237                 else
238                 {
239                         floor_item_increase(0 - item, -1);
240                         floor_item_describe(0 - item);
241                         floor_item_optimize(0 - item);
242                 }
243
244                 slot = inven_carry(q_ptr);
245
246                 /* Auto-inscription */
247                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
248         }
249         return TRUE;
250 }
251
252 /*!
253  * @brief 魔道具術師の魔力取り込み処理
254  * @return 取り込みを実行したらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
255  */
256 bool import_magic_device(void)
257 {
258         OBJECT_IDX item;
259         PARAMETER_VALUE pval;
260         int ext = 0;
261         concptr q, s;
262         object_type *o_ptr;
263         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
264
265         /* Only accept legal items */
266         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
267
268         q = _("どのアイテムの魔力を取り込みますか? ", "Gain power of which item? ");
269         s = _("魔力を取り込めるアイテムがない。", "You have nothing to gain power.");
270
271         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
272         if (!o_ptr) return (FALSE);
273
274         if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->sval == SV_STAFF_NOTHING)
275         {
276                 msg_print(_("この杖には発動の為の能力は何も備わっていないようだ。", "This staff doesn't have any magical ability."));
277                 return FALSE;
278         }
279
280         if (!object_is_known(o_ptr))
281         {
282                 msg_print(_("鑑定されていないと取り込めない。", "You need to identify before absorbing."));
283                 return FALSE;
284         }
285
286         if (o_ptr->timeout)
287         {
288                 msg_print(_("充填中のアイテムは取り込めない。", "This item is still charging."));
289                 return FALSE;
290         }
291
292         pval = o_ptr->pval;
293         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
294                 ext = 72;
295         else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
296                 ext = 36;
297
298         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
299         {
300                 p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)o_ptr->number;
301                 if (p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
302         }
303         else
304         {
305                 int num;
306                 for (num = o_ptr->number; num; num--)
307                 {
308                         int gain_num = pval;
309                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) gain_num = (pval + num - 1) / num;
310                         if (p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext])
311                         {
312                                 gain_num *= 256;
313                                 gain_num = (gain_num / 3 + randint0(gain_num / 3)) / 256;
314                                 if (gain_num < 1) gain_num = 1;
315                         }
316                         p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)gain_num;
317                         if (p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
318                         p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] += pval * 0x10000;
319                         if (p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > 99 * 0x10000) p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = 99 * 0x10000;
320                         if (p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000) p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000;
321                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) pval -= (pval + num - 1) / num;
322                 }
323         }
324
325         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
326         msg_format(_("%sの魔力を取り込んだ。", "You absorb magic of %s."), o_name);
327
328         /* Eliminate the item (from the pack) */
329         if (item >= 0)
330         {
331                 inven_item_increase(item, -999);
332                 inven_item_describe(item);
333                 inven_item_optimize(item);
334         }
335
336         /* Eliminate the item (from the floor) */
337         else
338         {
339                 floor_item_increase(0 - item, -999);
340                 floor_item_describe(0 - item);
341                 floor_item_optimize(0 - item);
342         }
343         take_turn(p_ptr, 100);
344         return TRUE;
345 }
346
347 /*!
348  * @brief 誰得ドロップを行う。
349  * @param y1 配置したいフロアのY座標
350  * @param x1 配置したいフロアのX座標
351  * @param num 誰得の処理回数
352  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
353  * @return なし
354  */
355 void amusement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
356 {
357         object_type *i_ptr;
358         object_type object_type_body;
359         int n, t = 0;
360
361         for (n = 0; amuse_info[n].tval != 0; n++)
362         {
363                 t += amuse_info[n].prob;
364         }
365
366         /* Acquirement */
367         while (num)
368         {
369                 int i;
370                 KIND_OBJECT_IDX k_idx;
371                 ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
372                 int r = randint0(t);
373                 bool insta_art, fixed_art;
374
375                 for (i = 0; ; i++)
376                 {
377                         r -= amuse_info[i].prob;
378                         if (r <= 0) break;
379                 }
380                 i_ptr = &object_type_body;
381                 object_wipe(i_ptr);
382                 k_idx = lookup_kind(amuse_info[i].tval, amuse_info[i].sval);
383
384                 /* Paranoia - reroll if nothing */
385                 if (!k_idx) continue;
386
387                 /* Search an artifact index if need */
388                 insta_art = (k_info[k_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART);
389                 fixed_art = (amuse_info[i].flag & AMS_FIXED_ART);
390
391                 if (insta_art || fixed_art)
392                 {
393                         for (a_idx = 1; a_idx < max_a_idx; a_idx++)
394                         {
395                                 if (insta_art && !(a_info[a_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART)) continue;
396                                 if (a_info[a_idx].tval != k_info[k_idx].tval) continue;
397                                 if (a_info[a_idx].sval != k_info[k_idx].sval) continue;
398                                 if (a_info[a_idx].cur_num > 0) continue;
399                                 break;
400                         }
401
402                         if (a_idx >= max_a_idx) continue;
403                 }
404
405                 /* Make an object (if possible) */
406                 object_prep(i_ptr, k_idx);
407                 if (a_idx) i_ptr->name1 = a_idx;
408                 apply_magic(i_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
409
410                 if (amuse_info[i].flag & AMS_NO_UNIQUE)
411                 {
412                         if (r_info[i_ptr->pval].flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
413                 }
414
415                 if (amuse_info[i].flag & AMS_MULTIPLE) i_ptr->number = randint1(3);
416                 if (amuse_info[i].flag & AMS_PILE) i_ptr->number = randint1(99);
417
418                 if (known)
419                 {
420                         object_aware(i_ptr);
421                         object_known(i_ptr);
422                 }
423
424                 /* Paranoia - reroll if nothing */
425                 if (!(i_ptr->k_idx)) continue;
426
427                 (void)drop_near(i_ptr, -1, y1, x1);
428
429                 num--;
430         }
431 }
432
433
434
435 /*!
436  * @brief 獲得ドロップを行う。
437  * Scatter some "great" objects near the player
438  * @param y1 配置したいフロアのY座標
439  * @param x1 配置したいフロアのX座標
440  * @param num 獲得の処理回数
441  * @param great TRUEならば必ず高級品以上を落とす
442  * @param special TRUEならば必ず特別品を落とす
443  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
444  * @return なし
445  */
446 void acquirement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
447 {
448         object_type *i_ptr;
449         object_type object_type_body;
450         BIT_FLAGS mode = AM_GOOD | (great || special ? AM_GREAT : 0L) | (special ? AM_SPECIAL : 0L);
451
452         /* Acquirement */
453         while (num--)
454         {
455                 i_ptr = &object_type_body;
456                 object_wipe(i_ptr);
457
458                 /* Make a good (or great) object (if possible) */
459                 if (!make_object(i_ptr, mode)) continue;
460
461                 if (known)
462                 {
463                         object_aware(i_ptr);
464                         object_known(i_ptr);
465                 }
466
467                 (void)drop_near(i_ptr, -1, y1, x1);
468         }
469 }
470
471 void acquire_chaos_weapon(player_type *creature_ptr)
472 {
473         object_type forge;
474         object_type *q_ptr = &forge;
475         OBJECT_TYPE_VALUE dummy = TV_SWORD;
476         OBJECT_SUBTYPE_VALUE dummy2;
477         switch (randint1(creature_ptr->lev))
478         {
479         case 0: case 1:
480                 dummy2 = SV_DAGGER;
481                 break;
482         case 2: case 3:
483                 dummy2 = SV_MAIN_GAUCHE;
484                 break;
485         case 4:
486                 dummy2 = SV_TANTO;
487                 break;
488         case 5: case 6:
489                 dummy2 = SV_RAPIER;
490                 break;
491         case 7: case 8:
492                 dummy2 = SV_SMALL_SWORD;
493                 break;
494         case 9: case 10:
495                 dummy2 = SV_BASILLARD;
496                 break;
497         case 11: case 12: case 13:
498                 dummy2 = SV_SHORT_SWORD;
499                 break;
500         case 14: case 15:
501                 dummy2 = SV_SABRE;
502                 break;
503         case 16: case 17:
504                 dummy2 = SV_CUTLASS;
505                 break;
506         case 18:
507                 dummy2 = SV_WAKIZASHI;
508                 break;
509         case 19:
510                 dummy2 = SV_KHOPESH;
511                 break;
512         case 20:
513                 dummy2 = SV_TULWAR;
514                 break;
515         case 21:
516                 dummy2 = SV_BROAD_SWORD;
517                 break;
518         case 22: case 23:
519                 dummy2 = SV_LONG_SWORD;
520                 break;
521         case 24: case 25:
522                 dummy2 = SV_SCIMITAR;
523                 break;
524         case 26:
525                 dummy2 = SV_NINJATO;
526                 break;
527         case 27:
528                 dummy2 = SV_KATANA;
529                 break;
530         case 28: case 29:
531                 dummy2 = SV_BASTARD_SWORD;
532                 break;
533         case 30:
534                 dummy2 = SV_GREAT_SCIMITAR;
535                 break;
536         case 31:
537                 dummy2 = SV_CLAYMORE;
538                 break;
539         case 32:
540                 dummy2 = SV_ESPADON;
541                 break;
542         case 33:
543                 dummy2 = SV_TWO_HANDED_SWORD;
544                 break;
545         case 34:
546                 dummy2 = SV_FLAMBERGE;
547                 break;
548         case 35:
549                 dummy2 = SV_NO_DACHI;
550                 break;
551         case 36:
552                 dummy2 = SV_EXECUTIONERS_SWORD;
553                 break;
554         case 37:
555                 dummy2 = SV_ZWEIHANDER;
556                 break;
557         case 38:
558                 dummy2 = SV_HAYABUSA;
559                 break;
560         default:
561                 dummy2 = SV_BLADE_OF_CHAOS;
562         }
563
564         object_prep(q_ptr, lookup_kind(dummy, dummy2));
565         q_ptr->to_h = 3 + randint1(current_floor_ptr->dun_level) % 10;
566         q_ptr->to_d = 3 + randint1(current_floor_ptr->dun_level) % 10;
567         one_resistance(q_ptr);
568         q_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
569         (void)drop_near(q_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
570 }
571
572
573 /*!
574  * @brief 防具呪縛処理 /
575  * Curse the players armor
576  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
577  */
578 bool curse_armor(void)
579 {
580         int i;
581         object_type *o_ptr;
582
583         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
584
585         /* Curse the body armor */
586         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
587
588         /* Nothing to curse */
589         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
590
591         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
592
593         /* Attempt a saving throw for artifacts */
594         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
595         {
596                 /* Cool */
597 #ifdef JP
598                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
599                         "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
600 #else
601                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
602                         "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
603 #endif
604
605         }
606
607         /* not artifact or failed save... */
608         else
609         {
610                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
611                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
612
613                 /* Blast the armor */
614                 o_ptr->name1 = 0;
615                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
616                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
617                 o_ptr->to_h = 0;
618                 o_ptr->to_d = 0;
619                 o_ptr->ac = 0;
620                 o_ptr->dd = 0;
621                 o_ptr->ds = 0;
622
623                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
624                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
625
626                 /* Curse it */
627                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
628
629                 /* Break it */
630                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
631                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
632                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
633         }
634
635         return (TRUE);
636 }
637
638 /*!
639  * @brief 武器呪縛処理 /
640  * Curse the players weapon
641  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
642  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
643  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
644  */
645 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
646 {
647         int i;
648         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
649
650         /* Nothing to curse */
651         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
652         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
653
654         /* Attempt a saving throw */
655         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
656         {
657                 /* Cool */
658 #ifdef JP
659                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
660                         "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
661 #else
662                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
663                         "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
664 #endif
665         }
666
667         /* not artifact or failed save... */
668         else
669         {
670                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
671                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
672
673                 /* Shatter the weapon */
674                 o_ptr->name1 = 0;
675                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
676                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
677                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
678                 o_ptr->to_a = 0;
679                 o_ptr->ac = 0;
680                 o_ptr->dd = 0;
681                 o_ptr->ds = 0;
682
683                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
684                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
685
686                 /* Curse it */
687                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
688
689                 /* Break it */
690                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
691                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
692                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
693         }
694
695         return (TRUE);
696 }
697
698 /*!
699  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
700  * Curse the players weapon
701  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
702  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
703  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
704  */
705 bool curse_weapon(bool force, int slot)
706 {
707         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
708 }
709
710
711 /*!
712  * @brief 防具の錆止め防止処理
713  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
714  */
715 bool rustproof(void)
716 {
717         OBJECT_IDX item;
718         object_type *o_ptr;
719         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
720         concptr q, s;
721
722         /* Select a piece of armour */
723         item_tester_hook = object_is_armour;
724
725         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
726         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
727
728         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
729         if (!o_ptr) return FALSE;
730
731         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
732
733         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
734
735         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
736         {
737 #ifdef JP
738                 msg_format("%sは新品同様になった!", o_name);
739 #else
740                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
741 #endif
742
743                 o_ptr->to_a = 0;
744         }
745
746 #ifdef JP
747         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
748 #else
749         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
750 #endif
751
752         calc_android_exp();
753         return TRUE;
754 }
755
756 /*!
757  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
758  * Enchant some bolts
759  * @return 常にTRUEを返す
760  */
761 bool brand_bolts(void)
762 {
763         int i;
764
765         /* Use the first acceptable bolts */
766         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
767         {
768                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
769
770                 /* Skip non-bolts */
771                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
772
773                 /* Skip artifacts and ego-items */
774                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
775                         continue;
776
777                 /* Skip cursed/broken items */
778                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
779
780                 /* Randomize */
781                 if (randint0(100) < 75) continue;
782
783                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
784
785                 /* Ego-item */
786                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
787                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
788                 return (TRUE);
789         }
790
791         if (flush_failure) flush();
792
793         /* Fail */
794         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
795
796         return (TRUE);
797 }
798
799
800 bool perilous_secrets(player_type *creature_ptr)
801 {
802         if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
803
804         if (mp_ptr->spell_book)
805         {
806                 /* Sufficient mana */
807                 if (20 <= creature_ptr->csp)
808                 {
809                         /* Use some mana */
810                         creature_ptr->csp -= 20;
811                 }
812
813                 /* Over-exert the player */
814                 else
815                 {
816                         int oops = 20 - creature_ptr->csp;
817
818                         /* No mana left */
819                         creature_ptr->csp = 0;
820                         creature_ptr->csp_frac = 0;
821
822                         msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
823                         /* Hack -- Bypass free action */
824                         (void)set_paralyzed(creature_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
825
826                         /* Confusing. */
827                         (void)set_confused(creature_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
828                 }
829                 creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
830         }
831         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
832         /* Confusing. */
833         if (one_in_(5)) (void)set_confused(creature_ptr->confused + randint1(10));
834
835         /* Exercise a little care... */
836         if (one_in_(20)) take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
837         return TRUE;
838
839 }
840
841 /*!
842  * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
843  * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
844  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
845  * @return なし
846  */
847 void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
848 {
849         int dummy, i;
850
851         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
852                 o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
853
854         dummy = randint1(2) + randint1(2);
855         for (i = 0; i < dummy; i++)
856         {
857                 int flag = randint0(26);
858                 if (flag >= 20) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD + flag - 20);
859                 else if (flag == 19) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
860                 else if (flag == 18) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
861                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC + flag);
862         }
863
864         dummy = randint1(2);
865         for (i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
866
867         for (i = 0; i < 2; i++)
868         {
869                 int tmp = randint0(11);
870                 if (tmp < A_MAX) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
871                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
872         }
873 }
874
875 /*!
876  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
877  * Charge a lite (torch or latern)
878  * @return なし
879  */
880 void phlogiston(void)
881 {
882         GAME_TURN max_flog = 0;
883         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
884
885         /* It's a lamp */
886         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
887         {
888                 max_flog = FUEL_LAMP;
889         }
890
891         /* It's a torch */
892         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
893         {
894                 max_flog = FUEL_TORCH;
895         }
896
897         /* No torch to refill */
898         else
899         {
900                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
901                 return;
902         }
903
904         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
905         {
906                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
907                 return;
908         }
909
910         /* Refuel */
911         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
912         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
913
914         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
915         {
916                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
917                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
918         }
919
920         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
921 }
922
923 /*!
924  * @brief 武器の祝福処理 /
925  * Bless a weapon
926  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
927  */
928 bool bless_weapon(void)
929 {
930         OBJECT_IDX item;
931         object_type *o_ptr;
932         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
933         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
934         concptr q, s;
935
936         /* Bless only weapons */
937         item_tester_hook = object_is_weapon;
938
939         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
940         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
941
942         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
943         if (!o_ptr) return FALSE;
944
945         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
946         object_flags(o_ptr, flgs);
947
948         if (object_is_cursed(o_ptr))
949         {
950                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
951                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
952                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
953                         (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
954                 {
955 #ifdef JP
956                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
957 #else
958                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
959 #endif
960
961                         return TRUE;
962                 }
963
964 #ifdef JP
965                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
966 #else
967                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
968 #endif
969
970
971                 o_ptr->curse_flags = 0L;
972
973                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
974                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
975
976                 /* Recalculate the bonuses */
977                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
978                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
979         }
980
981         /*
982          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
983          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
984          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
985          * is silly, but otherwise priests would always bless every
986          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
987          * can be blessed automatically.
988          */
989         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
990         {
991 #ifdef JP
992                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
993 #else
994                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
995                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
996                         ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
997 #endif
998
999                 return TRUE;
1000         }
1001
1002         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
1003         {
1004 #ifdef JP
1005                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
1006 #else
1007                 msg_format("%s %s shine%s!",
1008                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
1009                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1010 #endif
1011
1012                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
1013                 o_ptr->discount = 99;
1014         }
1015         else
1016         {
1017                 bool dis_happened = FALSE;
1018                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
1019
1020                 /* Disenchant tohit */
1021                 if (o_ptr->to_h > 0)
1022                 {
1023                         o_ptr->to_h--;
1024                         dis_happened = TRUE;
1025                 }
1026
1027                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
1028
1029                 /* Disenchant todam */
1030                 if (o_ptr->to_d > 0)
1031                 {
1032                         o_ptr->to_d--;
1033                         dis_happened = TRUE;
1034                 }
1035
1036                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
1037
1038                 /* Disenchant toac */
1039                 if (o_ptr->to_a > 0)
1040                 {
1041                         o_ptr->to_a--;
1042                         dis_happened = TRUE;
1043                 }
1044
1045                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
1046
1047                 if (dis_happened)
1048                 {
1049                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
1050
1051 #ifdef JP
1052                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
1053 #else
1054                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
1055                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
1056 #endif
1057
1058                 }
1059         }
1060
1061         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1062         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1063         calc_android_exp();
1064
1065         return TRUE;
1066 }
1067
1068
1069 /*!
1070  * @brief 盾磨き処理 /
1071  * pulish shield
1072  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
1073  */
1074 bool pulish_shield(void)
1075 {
1076         OBJECT_IDX item;
1077         object_type *o_ptr;
1078         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1079         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1080         concptr            q, s;
1081
1082         /* Assume enchant weapon */
1083         item_tester_tval = TV_SHIELD;
1084
1085         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
1086         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
1087
1088         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1089         if (!o_ptr) return FALSE;
1090
1091         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1092         object_flags(o_ptr, flgs);
1093
1094         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1095                 !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
1096         {
1097 #ifdef JP
1098                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
1099 #else
1100                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1101 #endif
1102                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
1103                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
1104
1105                 o_ptr->discount = 99;
1106                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1107
1108                 return TRUE;
1109         }
1110         else
1111         {
1112                 if (flush_failure) flush();
1113
1114                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
1115                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1116         }
1117         calc_android_exp();
1118
1119         return FALSE;
1120 }