OSDN Git Service

[Refactor] #37353 複数のフロアに関するマクロを floor.h へ移動。
[hengband/hengband.git] / src / spells-object.c
1 
2 #include "angband.h"
3 #include "artifact.h"
4 #include "floor.h"
5 #include "spells-object.h"
6 #include "object-boost.h"
7 #include "object-hook.h"
8 #include "player-status.h"
9 #include "avatar.h"
10
11
12 typedef struct
13 {
14         OBJECT_TYPE_VALUE tval;
15         OBJECT_SUBTYPE_VALUE sval;
16         PERCENTAGE prob;
17         byte flag;
18 } amuse_type;
19
20 /*
21  * Scatter some "amusing" objects near the player
22  */
23
24 #define AMS_NOTHING   0x00 /* No restriction */
25 #define AMS_NO_UNIQUE 0x01 /* Don't make the amusing object of uniques */
26 #define AMS_FIXED_ART 0x02 /* Make a fixed artifact based on the amusing object */
27 #define AMS_MULTIPLE  0x04 /* Drop 1-3 objects for one type */
28 #define AMS_PILE      0x08 /* Drop 1-99 pile objects for one type */
29
30 static amuse_type amuse_info[] =
31 {
32         { TV_BOTTLE, SV_ANY, 5, AMS_NOTHING },
33         { TV_JUNK, SV_ANY, 3, AMS_MULTIPLE },
34         { TV_SPIKE, SV_ANY, 10, AMS_PILE },
35         { TV_STATUE, SV_ANY, 15, AMS_NOTHING },
36         { TV_CORPSE, SV_ANY, 15, AMS_NO_UNIQUE },
37         { TV_SKELETON, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
38         { TV_FIGURINE, SV_ANY, 10, AMS_NO_UNIQUE },
39         { TV_PARCHMENT, SV_ANY, 1, AMS_NOTHING },
40         { TV_POLEARM, SV_TSURIZAO, 3, AMS_NOTHING }, //Fishing Pole of Taikobo
41         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 3, AMS_FIXED_ART }, //Broken Dagger of Magician
42         { TV_SWORD, SV_BROKEN_DAGGER, 10, AMS_NOTHING },
43         { TV_SWORD, SV_BROKEN_SWORD, 5, AMS_NOTHING },
44         { TV_SCROLL, SV_SCROLL_AMUSEMENT, 10, AMS_NOTHING },
45
46         { 0, 0, 0 }
47 };
48
49 /*!
50  * @brief「弾/矢の製造」処理 / do_cmd_cast calls this function if the player's class is 'archer'.
51  * Hook to determine if an object is contertible in an arrow/bolt
52  * @return 製造を実際に行ったらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
53  */
54 bool create_ammo(void)
55 {
56         int ext = 0;
57         char ch;
58
59         object_type     forge;
60         object_type *q_ptr;
61
62         char com[80];
63         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
64
65         q_ptr = &forge;
66
67         if (p_ptr->lev >= 20)
68                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢, [B]クロスボウの矢 :", "Create [S]hots, Create [A]rrow or Create [B]olt ?"));
69         else if (p_ptr->lev >= 10)
70                 sprintf(com, _("[S]弾, [A]矢:", "Create [S]hots or Create [A]rrow ?"));
71         else
72                 sprintf(com, _("[S]弾:", "Create [S]hots ?"));
73
74         if (p_ptr->confused)
75         {
76                 msg_print(_("混乱してる!", "You are too confused!"));
77                 return FALSE;
78         }
79
80         if (p_ptr->blind)
81         {
82                 msg_print(_("目が見えない!", "You are blind!"));
83                 return FALSE;
84         }
85
86         while (TRUE)
87         {
88                 if (!get_com(com, &ch, TRUE))
89                 {
90                         return FALSE;
91                 }
92                 if (ch == 'S' || ch == 's')
93                 {
94                         ext = 1;
95                         break;
96                 }
97                 if ((ch == 'A' || ch == 'a') && (p_ptr->lev >= 10))
98                 {
99                         ext = 2;
100                         break;
101                 }
102                 if ((ch == 'B' || ch == 'b') && (p_ptr->lev >= 20))
103                 {
104                         ext = 3;
105                         break;
106                 }
107         }
108
109         /**********Create shots*********/
110         if (ext == 1)
111         {
112                 POSITION x, y;
113                 DIRECTION dir;
114                 grid_type *g_ptr;
115
116                 if (!get_rep_dir(&dir, FALSE)) return FALSE;
117                 y = p_ptr->y + ddy[dir];
118                 x = p_ptr->x + ddx[dir];
119                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
120
121                 if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(g_ptr)].flags, FF_CAN_DIG))
122                 {
123                         msg_print(_("そこには岩石がない。", "You need pile of rubble."));
124                         return FALSE;
125                 }
126                 else if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_CAN_DIG) || !cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_HURT_ROCK))
127                 {
128                         msg_print(_("硬すぎて崩せなかった。", "You failed to make ammo."));
129                 }
130                 else
131                 {
132                         s16b slot;
133                         q_ptr = &forge;
134
135                         /* Hack -- Give the player some small firestones */
136                         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_SHOT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, p_ptr->lev) + 1));
137                         q_ptr->number = (byte)rand_range(15, 30);
138                         object_aware(q_ptr);
139                         object_known(q_ptr);
140                         apply_magic(q_ptr, p_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
141                         q_ptr->discount = 99;
142
143                         slot = inven_carry(q_ptr);
144
145                         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
146                         msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
147
148                         /* Auto-inscription */
149                         if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
150
151                         /* Destroy the wall */
152                         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
153
154                         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
155                 }
156         }
157         /**********Create arrows*********/
158         else if (ext == 2)
159         {
160                 OBJECT_IDX item;
161                 concptr q, s;
162                 s16b slot;
163
164                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
165
166                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
167                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
168                 q_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
169                 if (!q_ptr) return FALSE;
170
171                 q_ptr = &forge;
172
173                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
174                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_ARROW, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, p_ptr->lev) + 1));
175                 q_ptr->number = (byte)rand_range(5, 10);
176                 object_aware(q_ptr);
177                 object_known(q_ptr);
178                 apply_magic(q_ptr, p_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
179
180                 q_ptr->discount = 99;
181
182                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
183                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
184
185                 if (item >= 0)
186                 {
187                         inven_item_increase(item, -1);
188                         inven_item_describe(item);
189                         inven_item_optimize(item);
190                 }
191                 else
192                 {
193                         floor_item_increase(0 - item, -1);
194                         floor_item_describe(0 - item);
195                         floor_item_optimize(0 - item);
196                 }
197
198                 slot = inven_carry(q_ptr);
199
200                 /* Auto-inscription */
201                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
202         }
203         /**********Create bolts*********/
204         else if (ext == 3)
205         {
206                 OBJECT_IDX item;
207                 concptr q, s;
208                 s16b slot;
209
210                 item_tester_hook = item_tester_hook_convertible;
211
212                 q = _("どのアイテムから作りますか? ", "Convert which item? ");
213                 s = _("材料を持っていない。", "You have no item to convert.");
214
215                 q_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
216                 if (!q_ptr) return FALSE;
217
218                 q_ptr = &forge;
219
220                 /* Hack -- Give the player some small firestones */
221                 object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_BOLT, (OBJECT_SUBTYPE_VALUE)m_bonus(1, p_ptr->lev) + 1));
222                 q_ptr->number = (byte)rand_range(4, 8);
223                 object_aware(q_ptr);
224                 object_known(q_ptr);
225                 apply_magic(q_ptr, p_ptr->lev, AM_NO_FIXED_ART);
226
227                 q_ptr->discount = 99;
228
229                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
230                 msg_format(_("%sを作った。", "You make some ammo."), o_name);
231
232                 if (item >= 0)
233                 {
234                         inven_item_increase(item, -1);
235                         inven_item_describe(item);
236                         inven_item_optimize(item);
237                 }
238                 else
239                 {
240                         floor_item_increase(0 - item, -1);
241                         floor_item_describe(0 - item);
242                         floor_item_optimize(0 - item);
243                 }
244
245                 slot = inven_carry(q_ptr);
246
247                 /* Auto-inscription */
248                 if (slot >= 0) autopick_alter_item(slot, FALSE);
249         }
250         return TRUE;
251 }
252
253 /*!
254  * @brief 魔道具術師の魔力取り込み処理
255  * @return 取り込みを実行したらTRUE、キャンセルしたらFALSEを返す
256  */
257 bool import_magic_device(void)
258 {
259         OBJECT_IDX item;
260         PARAMETER_VALUE pval;
261         int ext = 0;
262         concptr q, s;
263         object_type *o_ptr;
264         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
265
266         /* Only accept legal items */
267         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
268
269         q = _("どのアイテムの魔力を取り込みますか? ", "Gain power of which item? ");
270         s = _("魔力を取り込めるアイテムがない。", "You have nothing to gain power.");
271
272         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
273         if (!o_ptr) return (FALSE);
274
275         if (o_ptr->tval == TV_STAFF && o_ptr->sval == SV_STAFF_NOTHING)
276         {
277                 msg_print(_("この杖には発動の為の能力は何も備わっていないようだ。", "This staff doesn't have any magical ability."));
278                 return FALSE;
279         }
280
281         if (!object_is_known(o_ptr))
282         {
283                 msg_print(_("鑑定されていないと取り込めない。", "You need to identify before absorbing."));
284                 return FALSE;
285         }
286
287         if (o_ptr->timeout)
288         {
289                 msg_print(_("充填中のアイテムは取り込めない。", "This item is still charging."));
290                 return FALSE;
291         }
292
293         pval = o_ptr->pval;
294         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
295                 ext = 72;
296         else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
297                 ext = 36;
298
299         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
300         {
301                 p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)o_ptr->number;
302                 if (p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
303         }
304         else
305         {
306                 int num;
307                 for (num = o_ptr->number; num; num--)
308                 {
309                         int gain_num = pval;
310                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) gain_num = (pval + num - 1) / num;
311                         if (p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext])
312                         {
313                                 gain_num *= 256;
314                                 gain_num = (gain_num / 3 + randint0(gain_num / 3)) / 256;
315                                 if (gain_num < 1) gain_num = 1;
316                         }
317                         p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] += (MAGIC_NUM2)gain_num;
318                         if (p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] > 99) p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] = 99;
319                         p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] += pval * 0x10000;
320                         if (p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > 99 * 0x10000) p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = 99 * 0x10000;
321                         if (p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] > p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000) p_ptr->magic_num1[o_ptr->sval + ext] = p_ptr->magic_num2[o_ptr->sval + ext] * 0x10000;
322                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) pval -= (pval + num - 1) / num;
323                 }
324         }
325
326         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
327         msg_format(_("%sの魔力を取り込んだ。", "You absorb magic of %s."), o_name);
328
329         /* Eliminate the item (from the pack) */
330         if (item >= 0)
331         {
332                 inven_item_increase(item, -999);
333                 inven_item_describe(item);
334                 inven_item_optimize(item);
335         }
336
337         /* Eliminate the item (from the floor) */
338         else
339         {
340                 floor_item_increase(0 - item, -999);
341                 floor_item_describe(0 - item);
342                 floor_item_optimize(0 - item);
343         }
344         take_turn(p_ptr, 100);
345         return TRUE;
346 }
347
348 /*!
349  * @brief 誰得ドロップを行う。
350  * @param y1 配置したいフロアのY座標
351  * @param x1 配置したいフロアのX座標
352  * @param num 誰得の処理回数
353  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
354  * @return なし
355  */
356 void amusement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool known)
357 {
358         object_type *i_ptr;
359         object_type object_type_body;
360         int n, t = 0;
361
362         for (n = 0; amuse_info[n].tval != 0; n++)
363         {
364                 t += amuse_info[n].prob;
365         }
366
367         /* Acquirement */
368         while (num)
369         {
370                 int i;
371                 KIND_OBJECT_IDX k_idx;
372                 ARTIFACT_IDX a_idx = 0;
373                 int r = randint0(t);
374                 bool insta_art, fixed_art;
375
376                 for (i = 0; ; i++)
377                 {
378                         r -= amuse_info[i].prob;
379                         if (r <= 0) break;
380                 }
381                 i_ptr = &object_type_body;
382                 object_wipe(i_ptr);
383                 k_idx = lookup_kind(amuse_info[i].tval, amuse_info[i].sval);
384
385                 /* Paranoia - reroll if nothing */
386                 if (!k_idx) continue;
387
388                 /* Search an artifact index if need */
389                 insta_art = (k_info[k_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART);
390                 fixed_art = (amuse_info[i].flag & AMS_FIXED_ART);
391
392                 if (insta_art || fixed_art)
393                 {
394                         for (a_idx = 1; a_idx < max_a_idx; a_idx++)
395                         {
396                                 if (insta_art && !(a_info[a_idx].gen_flags & TRG_INSTA_ART)) continue;
397                                 if (a_info[a_idx].tval != k_info[k_idx].tval) continue;
398                                 if (a_info[a_idx].sval != k_info[k_idx].sval) continue;
399                                 if (a_info[a_idx].cur_num > 0) continue;
400                                 break;
401                         }
402
403                         if (a_idx >= max_a_idx) continue;
404                 }
405
406                 /* Make an object (if possible) */
407                 object_prep(i_ptr, k_idx);
408                 if (a_idx) i_ptr->name1 = a_idx;
409                 apply_magic(i_ptr, 1, AM_NO_FIXED_ART);
410
411                 if (amuse_info[i].flag & AMS_NO_UNIQUE)
412                 {
413                         if (r_info[i_ptr->pval].flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
414                 }
415
416                 if (amuse_info[i].flag & AMS_MULTIPLE) i_ptr->number = randint1(3);
417                 if (amuse_info[i].flag & AMS_PILE) i_ptr->number = randint1(99);
418
419                 if (known)
420                 {
421                         object_aware(i_ptr);
422                         object_known(i_ptr);
423                 }
424
425                 /* Paranoia - reroll if nothing */
426                 if (!(i_ptr->k_idx)) continue;
427
428                 (void)drop_near(i_ptr, -1, y1, x1);
429
430                 num--;
431         }
432 }
433
434
435
436 /*!
437  * @brief 獲得ドロップを行う。
438  * Scatter some "great" objects near the player
439  * @param y1 配置したいフロアのY座標
440  * @param x1 配置したいフロアのX座標
441  * @param num 獲得の処理回数
442  * @param great TRUEならば必ず高級品以上を落とす
443  * @param special TRUEならば必ず特別品を落とす
444  * @param known TRUEならばオブジェクトが必ず*鑑定*済になる
445  * @return なし
446  */
447 void acquirement(POSITION y1, POSITION x1, int num, bool great, bool special, bool known)
448 {
449         object_type *i_ptr;
450         object_type object_type_body;
451         BIT_FLAGS mode = AM_GOOD | (great || special ? AM_GREAT : 0L) | (special ? AM_SPECIAL : 0L);
452
453         /* Acquirement */
454         while (num--)
455         {
456                 i_ptr = &object_type_body;
457                 object_wipe(i_ptr);
458
459                 /* Make a good (or great) object (if possible) */
460                 if (!make_object(i_ptr, mode)) continue;
461
462                 if (known)
463                 {
464                         object_aware(i_ptr);
465                         object_known(i_ptr);
466                 }
467
468                 (void)drop_near(i_ptr, -1, y1, x1);
469         }
470 }
471
472 void acquire_chaos_weapon(player_type *creature_ptr)
473 {
474         object_type forge;
475         object_type *q_ptr = &forge;
476         OBJECT_TYPE_VALUE dummy = TV_SWORD;
477         OBJECT_SUBTYPE_VALUE dummy2;
478         switch (randint1(creature_ptr->lev))
479         {
480         case 0: case 1:
481                 dummy2 = SV_DAGGER;
482                 break;
483         case 2: case 3:
484                 dummy2 = SV_MAIN_GAUCHE;
485                 break;
486         case 4:
487                 dummy2 = SV_TANTO;
488                 break;
489         case 5: case 6:
490                 dummy2 = SV_RAPIER;
491                 break;
492         case 7: case 8:
493                 dummy2 = SV_SMALL_SWORD;
494                 break;
495         case 9: case 10:
496                 dummy2 = SV_BASILLARD;
497                 break;
498         case 11: case 12: case 13:
499                 dummy2 = SV_SHORT_SWORD;
500                 break;
501         case 14: case 15:
502                 dummy2 = SV_SABRE;
503                 break;
504         case 16: case 17:
505                 dummy2 = SV_CUTLASS;
506                 break;
507         case 18:
508                 dummy2 = SV_WAKIZASHI;
509                 break;
510         case 19:
511                 dummy2 = SV_KHOPESH;
512                 break;
513         case 20:
514                 dummy2 = SV_TULWAR;
515                 break;
516         case 21:
517                 dummy2 = SV_BROAD_SWORD;
518                 break;
519         case 22: case 23:
520                 dummy2 = SV_LONG_SWORD;
521                 break;
522         case 24: case 25:
523                 dummy2 = SV_SCIMITAR;
524                 break;
525         case 26:
526                 dummy2 = SV_NINJATO;
527                 break;
528         case 27:
529                 dummy2 = SV_KATANA;
530                 break;
531         case 28: case 29:
532                 dummy2 = SV_BASTARD_SWORD;
533                 break;
534         case 30:
535                 dummy2 = SV_GREAT_SCIMITAR;
536                 break;
537         case 31:
538                 dummy2 = SV_CLAYMORE;
539                 break;
540         case 32:
541                 dummy2 = SV_ESPADON;
542                 break;
543         case 33:
544                 dummy2 = SV_TWO_HANDED_SWORD;
545                 break;
546         case 34:
547                 dummy2 = SV_FLAMBERGE;
548                 break;
549         case 35:
550                 dummy2 = SV_NO_DACHI;
551                 break;
552         case 36:
553                 dummy2 = SV_EXECUTIONERS_SWORD;
554                 break;
555         case 37:
556                 dummy2 = SV_ZWEIHANDER;
557                 break;
558         case 38:
559                 dummy2 = SV_HAYABUSA;
560                 break;
561         default:
562                 dummy2 = SV_BLADE_OF_CHAOS;
563         }
564
565         object_prep(q_ptr, lookup_kind(dummy, dummy2));
566         q_ptr->to_h = 3 + randint1(current_floor_ptr->dun_level) % 10;
567         q_ptr->to_d = 3 + randint1(current_floor_ptr->dun_level) % 10;
568         one_resistance(q_ptr);
569         q_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
570         (void)drop_near(q_ptr, -1, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
571 }
572
573
574 /*!
575  * @brief 防具呪縛処理 /
576  * Curse the players armor
577  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
578  */
579 bool curse_armor(void)
580 {
581         int i;
582         object_type *o_ptr;
583
584         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
585
586         /* Curse the body armor */
587         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
588
589         /* Nothing to curse */
590         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
591
592         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
593
594         /* Attempt a saving throw for artifacts */
595         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
596         {
597                 /* Cool */
598 #ifdef JP
599                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
600                         "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
601 #else
602                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
603                         "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
604 #endif
605
606         }
607
608         /* not artifact or failed save... */
609         else
610         {
611                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
612                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
613
614                 /* Blast the armor */
615                 o_ptr->name1 = 0;
616                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
617                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
618                 o_ptr->to_h = 0;
619                 o_ptr->to_d = 0;
620                 o_ptr->ac = 0;
621                 o_ptr->dd = 0;
622                 o_ptr->ds = 0;
623
624                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
625                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
626
627                 /* Curse it */
628                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
629
630                 /* Break it */
631                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
632                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
633                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
634         }
635
636         return (TRUE);
637 }
638
639 /*!
640  * @brief 武器呪縛処理 /
641  * Curse the players weapon
642  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
643  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
644  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
645  */
646 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
647 {
648         int i;
649         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
650
651         /* Nothing to curse */
652         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
653         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
654
655         /* Attempt a saving throw */
656         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
657         {
658                 /* Cool */
659 #ifdef JP
660                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
661                         "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
662 #else
663                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
664                         "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
665 #endif
666         }
667
668         /* not artifact or failed save... */
669         else
670         {
671                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
672                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
673
674                 /* Shatter the weapon */
675                 o_ptr->name1 = 0;
676                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
677                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
678                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
679                 o_ptr->to_a = 0;
680                 o_ptr->ac = 0;
681                 o_ptr->dd = 0;
682                 o_ptr->ds = 0;
683
684                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
685                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
686
687                 /* Curse it */
688                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
689
690                 /* Break it */
691                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
692                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
693                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
694         }
695
696         return (TRUE);
697 }
698
699 /*!
700  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
701  * Curse the players weapon
702  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
703  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
704  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
705  */
706 bool curse_weapon(bool force, int slot)
707 {
708         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
709 }
710
711
712 /*!
713  * @brief 防具の錆止め防止処理
714  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
715  */
716 bool rustproof(void)
717 {
718         OBJECT_IDX item;
719         object_type *o_ptr;
720         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
721         concptr q, s;
722
723         /* Select a piece of armour */
724         item_tester_hook = object_is_armour;
725
726         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
727         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
728
729         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
730         if (!o_ptr) return FALSE;
731
732         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
733
734         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
735
736         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
737         {
738 #ifdef JP
739                 msg_format("%sは新品同様になった!", o_name);
740 #else
741                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
742 #endif
743
744                 o_ptr->to_a = 0;
745         }
746
747 #ifdef JP
748         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
749 #else
750         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
751 #endif
752
753         calc_android_exp();
754         return TRUE;
755 }
756
757 /*!
758  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
759  * Enchant some bolts
760  * @return 常にTRUEを返す
761  */
762 bool brand_bolts(void)
763 {
764         int i;
765
766         /* Use the first acceptable bolts */
767         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
768         {
769                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
770
771                 /* Skip non-bolts */
772                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
773
774                 /* Skip artifacts and ego-items */
775                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
776                         continue;
777
778                 /* Skip cursed/broken items */
779                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
780
781                 /* Randomize */
782                 if (randint0(100) < 75) continue;
783
784                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
785
786                 /* Ego-item */
787                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
788                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
789                 return (TRUE);
790         }
791
792         if (flush_failure) flush();
793
794         /* Fail */
795         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
796
797         return (TRUE);
798 }
799
800
801 bool perilous_secrets(player_type *creature_ptr)
802 {
803         if (!ident_spell(FALSE)) return FALSE;
804
805         if (mp_ptr->spell_book)
806         {
807                 /* Sufficient mana */
808                 if (20 <= creature_ptr->csp)
809                 {
810                         /* Use some mana */
811                         creature_ptr->csp -= 20;
812                 }
813
814                 /* Over-exert the player */
815                 else
816                 {
817                         int oops = 20 - creature_ptr->csp;
818
819                         /* No mana left */
820                         creature_ptr->csp = 0;
821                         creature_ptr->csp_frac = 0;
822
823                         msg_print(_("石を制御できない!", "You are too weak to control the stone!"));
824                         /* Hack -- Bypass free action */
825                         (void)set_paralyzed(creature_ptr->paralyzed + randint1(5 * oops + 1));
826
827                         /* Confusing. */
828                         (void)set_confused(creature_ptr->confused + randint1(5 * oops + 1));
829                 }
830                 creature_ptr->redraw |= (PR_MANA);
831         }
832         take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(1, 12), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
833         /* Confusing. */
834         if (one_in_(5)) (void)set_confused(creature_ptr->confused + randint1(10));
835
836         /* Exercise a little care... */
837         if (one_in_(20)) take_hit(DAMAGE_LOSELIFE, damroll(4, 10), _("危険な秘密", "perilous secrets"), -1);
838         return TRUE;
839
840 }
841
842 /*!
843  * @brief 固定アーティファクト『ブラッディムーン』の特性を変更する。
844  * @details スレイ2d2種、及びone_resistance()による耐性1d2種、pval2種を得る。
845  * @param o_ptr 対象のオブジェクト構造体(ブラッディムーン)のポインタ
846  * @return なし
847  */
848 void get_bloody_moon_flags(object_type *o_ptr)
849 {
850         int dummy, i;
851
852         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
853                 o_ptr->art_flags[i] = a_info[ART_BLOOD].flags[i];
854
855         dummy = randint1(2) + randint1(2);
856         for (i = 0; i < dummy; i++)
857         {
858                 int flag = randint0(26);
859                 if (flag >= 20) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_UNDEAD + flag - 20);
860                 else if (flag == 19) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_KILL_ANIMAL);
861                 else if (flag == 18) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_SLAY_HUMAN);
862                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_CHAOTIC + flag);
863         }
864
865         dummy = randint1(2);
866         for (i = 0; i < dummy; i++) one_resistance(o_ptr);
867
868         for (i = 0; i < 2; i++)
869         {
870                 int tmp = randint0(11);
871                 if (tmp < A_MAX) add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STR + tmp);
872                 else add_flag(o_ptr->art_flags, TR_STEALTH + tmp - 6);
873         }
874 }
875
876 /*!
877  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
878  * Charge a lite (torch or latern)
879  * @return なし
880  */
881 void phlogiston(void)
882 {
883         GAME_TURN max_flog = 0;
884         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
885
886         /* It's a lamp */
887         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
888         {
889                 max_flog = FUEL_LAMP;
890         }
891
892         /* It's a torch */
893         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
894         {
895                 max_flog = FUEL_TORCH;
896         }
897
898         /* No torch to refill */
899         else
900         {
901                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
902                 return;
903         }
904
905         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
906         {
907                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
908                 return;
909         }
910
911         /* Refuel */
912         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
913         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
914
915         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
916         {
917                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
918                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
919         }
920
921         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
922 }
923
924 /*!
925  * @brief 武器の祝福処理 /
926  * Bless a weapon
927  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
928  */
929 bool bless_weapon(void)
930 {
931         OBJECT_IDX item;
932         object_type *o_ptr;
933         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
934         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
935         concptr q, s;
936
937         /* Bless only weapons */
938         item_tester_hook = object_is_weapon;
939
940         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
941         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
942
943         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
944         if (!o_ptr) return FALSE;
945
946         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
947         object_flags(o_ptr, flgs);
948
949         if (object_is_cursed(o_ptr))
950         {
951                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
952                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
953                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
954                         (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
955                 {
956 #ifdef JP
957                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
958 #else
959                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
960 #endif
961
962                         return TRUE;
963                 }
964
965 #ifdef JP
966                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
967 #else
968                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
969 #endif
970
971
972                 o_ptr->curse_flags = 0L;
973
974                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
975                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
976
977                 /* Recalculate the bonuses */
978                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
979                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
980         }
981
982         /*
983          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
984          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
985          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
986          * is silly, but otherwise priests would always bless every
987          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
988          * can be blessed automatically.
989          */
990         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
991         {
992 #ifdef JP
993                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
994 #else
995                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
996                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
997                         ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
998 #endif
999
1000                 return TRUE;
1001         }
1002
1003         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
1004         {
1005 #ifdef JP
1006                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
1007 #else
1008                 msg_format("%s %s shine%s!",
1009                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
1010                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1011 #endif
1012
1013                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
1014                 o_ptr->discount = 99;
1015         }
1016         else
1017         {
1018                 bool dis_happened = FALSE;
1019                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
1020
1021                 /* Disenchant tohit */
1022                 if (o_ptr->to_h > 0)
1023                 {
1024                         o_ptr->to_h--;
1025                         dis_happened = TRUE;
1026                 }
1027
1028                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
1029
1030                 /* Disenchant todam */
1031                 if (o_ptr->to_d > 0)
1032                 {
1033                         o_ptr->to_d--;
1034                         dis_happened = TRUE;
1035                 }
1036
1037                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
1038
1039                 /* Disenchant toac */
1040                 if (o_ptr->to_a > 0)
1041                 {
1042                         o_ptr->to_a--;
1043                         dis_happened = TRUE;
1044                 }
1045
1046                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
1047
1048                 if (dis_happened)
1049                 {
1050                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
1051
1052 #ifdef JP
1053                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
1054 #else
1055                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
1056                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
1057 #endif
1058
1059                 }
1060         }
1061
1062         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1063         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1064         calc_android_exp();
1065
1066         return TRUE;
1067 }
1068
1069
1070 /*!
1071  * @brief 盾磨き処理 /
1072  * pulish shield
1073  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
1074  */
1075 bool pulish_shield(void)
1076 {
1077         OBJECT_IDX item;
1078         object_type *o_ptr;
1079         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1080         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1081         concptr            q, s;
1082
1083         /* Assume enchant weapon */
1084         item_tester_tval = TV_SHIELD;
1085
1086         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
1087         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
1088
1089         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1090         if (!o_ptr) return FALSE;
1091
1092         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1093         object_flags(o_ptr, flgs);
1094
1095         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1096                 !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
1097         {
1098 #ifdef JP
1099                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
1100 #else
1101                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1102 #endif
1103                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
1104                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
1105
1106                 o_ptr->discount = 99;
1107                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1108
1109                 return TRUE;
1110         }
1111         else
1112         {
1113                 if (flush_failure) flush();
1114
1115                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
1116                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1117         }
1118         calc_android_exp();
1119
1120         return FALSE;
1121 }