OSDN Git Service

[Refactor] #37353 max_f_idx を feature.c/h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / spells-status.c
1 #include "angband.h"
2 #include "util.h"
3
4 #include "avatar.h"
5 #include "floor.h"
6 #include "object-flavor.h"
7 #include "player-status.h"
8 #include "spells-status.h"
9 #include "spells.h"
10 #include "monster.h"
11 #include "cmd-spell.h"
12 #include "player-effects.h"
13 #include "objectkind.h"
14 #include "targeting.h"
15
16 /*!
17  * @brief モンスター回復処理
18  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
19  * @param dam 威力
20  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
21  */
22 bool heal_monster(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
23 {
24         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
25         return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
26 }
27
28 /*!
29  * @brief モンスター加速処理
30  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
31  * @param power 効力
32  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
33  */
34 bool speed_monster(DIRECTION dir, int power)
35 {
36         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
37         return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
38 }
39
40 /*!
41  * @brief モンスター減速処理
42  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
43  * @param power 効力
44  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
45  */
46 bool slow_monster(DIRECTION dir, int power)
47 {
48         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
49         return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
50 }
51
52 /*!
53  * @brief モンスター催眠処理
54  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
55  * @param power 効力
56  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
57  */
58 bool sleep_monster(DIRECTION dir, int power)
59 {
60         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
61         return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
62 }
63
64 /*!
65  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
66  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
67  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
68  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
69  */
70 bool stasis_monster(DIRECTION dir)
71 {
72         return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
73 }
74
75 /*!
76  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
77  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
78  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
79  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
80  */
81 bool stasis_evil(DIRECTION dir)
82 {
83         return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
84 }
85
86 /*!
87  * @brief モンスター混乱処理
88  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
89  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
90  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
91  */
92 bool confuse_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
93 {
94         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
95         return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
96 }
97
98 /*!
99  * @brief モンスター朦朧処理
100  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
101  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
102  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
103  */
104 bool stun_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
105 {
106         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
107         return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
108 }
109
110 /*!
111  * @brief チェンジモンスター処理
112  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
113  * @param power 効力
114  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
115  */
116 bool poly_monster(DIRECTION dir, int power)
117 {
118         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
119         bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
120         if (tester)
121                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
122         return(tester);
123 }
124
125 /*!
126  * @brief クローンモンスター処理
127  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
128  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
129  */
130 bool clone_monster(DIRECTION dir)
131 {
132         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
133         return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
134 }
135
136 /*!
137  * @brief モンスター恐慌処理
138  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
139  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
140  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
141  */
142 bool fear_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
143 {
144         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
145         return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
146 }
147
148 /*!
149 * @brief 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard
150 * @return なし
151 */
152 void stop_singing(player_type *creature_ptr)
153 {
154         if (creature_ptr->pclass != CLASS_BARD) return;
155
156         /* Are there interupted song? */
157         if (INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr))
158         {
159                 /* Forget interupted song */
160                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
161                 return;
162         }
163
164         /* The player is singing? */
165         if (!SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr)) return;
166
167         /* Hack -- if called from set_action(), avoid recursive loop */
168         if (creature_ptr->action == ACTION_SING) set_action(ACTION_NONE);
169
170         /* Message text of each song or etc. */
171         do_spell(REALM_MUSIC, SINGING_SONG_ID(creature_ptr), SPELL_STOP);
172
173         SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
174         SINGING_SONG_ID(creature_ptr) = 0;
175         creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
176         creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
177 }
178
179 bool time_walk(player_type *creature_ptr)
180 {
181         if (creature_ptr->timewalk)
182         {
183                 msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
184                 return (FALSE);
185         }
186         creature_ptr->timewalk = TRUE;
187         msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
188 //      msg_print(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "You yell 'The World! Time has stopped!'"));
189         msg_print(NULL);
190
191         /* Hack */
192         creature_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK / 10;
193         creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
194         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
195         creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
196         handle_stuff();
197         return TRUE;
198 }
199
200 /*!
201  * @brief プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints
202  * @param options スペル共通オプション
203  * @return なし
204  */
205 void roll_hitdice(player_type *creature_ptr, SPOP_FLAGS options)
206 {
207         PERCENTAGE percent;
208
209         /* Minimum hitpoints at highest level */
210         HIT_POINT min_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 3 / 8;
211
212         /* Maximum hitpoints at highest level */
213         HIT_POINT max_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 5 / 8;
214
215         int i;
216
217         /* Rerate */
218         while (1)
219         {
220                 /* Pre-calculate level 1 hitdice */
221                 creature_ptr->player_hp[0] = (HIT_POINT)creature_ptr->hitdie;
222
223                 for (i = 1; i < 4; i++)
224                 {
225                         creature_ptr->player_hp[0] += randint1(creature_ptr->hitdie);
226                 }
227
228                 /* Roll the hitpoint values */
229                 for (i = 1; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
230                 {
231                         creature_ptr->player_hp[i] = creature_ptr->player_hp[i - 1] + randint1(creature_ptr->hitdie);
232                 }
233
234                 /* Require "valid" hitpoints at highest level */
235                 if ((creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] >= min_value) &&
236                         (creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] <= max_value)) break;
237         }
238
239         percent = (int)(((long)creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
240                 (2 * creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL - 1 + 3) * (creature_ptr->hitdie + 1))));
241
242         /* Update and redraw hitpoints */
243         creature_ptr->update |= (PU_HP);
244         creature_ptr->redraw |= (PR_HP);
245         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
246
247         if (!(options & SPOP_NO_UPDATE)) handle_stuff();
248
249         if (options & SPOP_DISPLAY_MES)
250         {
251                 if (options & SPOP_DEBUG)
252                 {
253                         msg_format(_("現在の体力ランクは %d/100 です。", "Your life rate is %d/100 now."), percent);
254                         creature_ptr->knowledge |= KNOW_HPRATE;
255                 }
256                 else
257                 {
258                         msg_print(_("体力ランクが変わった。", "Life rate is changed."));
259                         creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_HPRATE);
260                 }
261         }
262 }
263
264 bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue_change)
265 {
266         if (virtue_change)
267         {
268                 chg_virtue(V_VITALITY, 1);
269                 chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
270         }
271         if (message)
272         {
273                 msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
274         }
275         restore_level();
276         (void)set_poisoned(0);
277         (void)set_blind(0);
278         (void)set_confused(0);
279         (void)set_image(0);
280         (void)set_stun(0);
281         (void)set_cut(0);
282         (void)restore_all_status();
283         (void)set_shero(0, TRUE);
284         handle_stuff();
285         hp_player(5000);
286
287         return TRUE;
288 }
289
290 bool_hack heroism(int base)
291 {
292         bool_hack ident = FALSE;
293         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
294         if (set_hero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
295         if (hp_player(10)) ident = TRUE;
296         return ident;
297 }
298
299 bool_hack berserk(int base)
300 {
301         bool_hack ident = FALSE;
302         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
303         if (set_shero(p_ptr->shero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
304         if (hp_player(30)) ident = TRUE;
305         return ident;
306 }
307
308 bool_hack cure_light_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
309 {
310         bool_hack ident = FALSE;
311         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
312         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
313         if (set_cut(p_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
314         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
315         return ident;
316 }
317
318 bool_hack cure_serious_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
319 {
320         bool_hack ident = FALSE;
321         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
322         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
323         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
324         if (set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
325         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
326         return ident;
327 }
328
329 bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow)
330 {
331         bool_hack ident = FALSE;
332         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
333         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
334         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
335         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
336         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
337         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
338         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
339         return ident;
340 }
341
342 bool_hack true_healing(HIT_POINT pow)
343 {
344         bool_hack ident = FALSE;
345         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
346         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
347         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
348         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
349         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
350         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
351         if (set_image(0)) ident = TRUE;
352         return ident;
353 }
354
355 bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater)
356 {
357         bool_hack ident = FALSE;
358
359         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
360         {
361                 int i;
362                 for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++)
363                 {
364                         p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
365                         if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
366                 }
367                 for (; i < EATER_EXT * 3; i++)
368                 {
369                         KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
370                         p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
371                         if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
372                 }
373                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
374                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
375                 ident = TRUE;
376         }
377         else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
378         {
379                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
380                 p_ptr->csp_frac = 0;
381                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
382                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
383                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
384                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
385                 ident = TRUE;
386         }
387
388         return ident;
389 }
390
391 bool restore_all_status(void)
392 {
393         bool ident = FALSE;
394         if (do_res_stat(A_STR)) ident = TRUE;
395         if (do_res_stat(A_INT)) ident = TRUE;
396         if (do_res_stat(A_WIS)) ident = TRUE;
397         if (do_res_stat(A_DEX)) ident = TRUE;
398         if (do_res_stat(A_CON)) ident = TRUE;
399         if (do_res_stat(A_CHR)) ident = TRUE;
400         return ident;
401 }
402
403 bool fishing(player_type *creature_ptr)
404 {
405         DIRECTION dir;
406         POSITION x, y;
407
408         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
409         y = creature_ptr->y + ddy[dir];
410         x = creature_ptr->x + ddx[dir];
411         creature_ptr->fishing_dir = dir;
412         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_WATER))
413         {
414                 msg_print(_("そこは水辺ではない。", "There is no fishing place."));
415                 return FALSE;
416         }
417         else if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
418         {
419                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
420                 monster_desc(m_name, &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx], 0);
421                 msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%^s is stand in your way."), m_name);
422                 free_turn(creature_ptr);
423                 return FALSE;
424         }
425         set_action(ACTION_FISH);
426         creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
427         return TRUE;
428 }
429
430
431 bool cosmic_cast_off(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
432 {
433         INVENTORY_IDX inv;
434         int t;
435         OBJECT_IDX o_idx;
436         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
437         object_type forge;
438
439         /* Cast off activated item */
440         for (inv = INVEN_RARM; inv <= INVEN_FEET; inv++)
441         {
442                 if (o_ptr == &p_ptr->inventory_list[inv]) break;
443         }
444         if (inv > INVEN_FEET) return FALSE;
445
446         object_copy(&forge, o_ptr);
447         inven_item_increase(inv, (0 - o_ptr->number));
448         inven_item_optimize(inv);
449         o_idx = drop_near(&forge, 0, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
450         o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[o_idx];
451
452         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
453         msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
454
455         /* Get effects */
456         msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
457         t = 20 + randint1(20);
458         (void)set_blind(creature_ptr->blind + t);
459         (void)set_afraid(0);
460         (void)set_tim_esp(creature_ptr->tim_esp + t, FALSE);
461         (void)set_tim_regen(creature_ptr->tim_regen + t, FALSE);
462         (void)set_hero(creature_ptr->hero + t, FALSE);
463         (void)set_blessed(creature_ptr->blessed + t, FALSE);
464         (void)set_fast(creature_ptr->fast + t, FALSE);
465         (void)set_shero(creature_ptr->shero + t, FALSE);
466         if (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
467         {
468                 P_PTR_KI = creature_ptr->lev * 5 + 190;
469                 msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force are immediatly before explosion."));
470         }
471
472         return TRUE;
473 }
474
475
476 /*!
477  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
478  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
479  * @return なし
480  */
481 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
482 {
483         switch (randint1(7))
484         {
485         case 1: case 2: case 3:
486         {
487                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
488                 break;
489         }
490
491         case 4: case 5:
492         {
493                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
494                 break;
495         }
496
497         case 6:
498         {
499                 if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
500                 {
501                         msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
502                         break;
503                 }
504                 teleport_level(0);
505                 break;
506         }
507
508         case 7:
509         {
510                 if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
511                 {
512                         msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
513                         break;
514                 }
515
516                 msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
517                 status_shuffle();
518                 break;
519         }
520         }
521 }
522
523 /*!
524  * @brief プレイヤーのステータスシャッフル処理
525  * @return なし
526  */
527 void status_shuffle(void)
528 {
529         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
530         int ii, jj, i;
531
532         /* Pick a pair of stats */
533         ii = randint0(A_MAX);
534         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(A_MAX)) /* loop */;
535
536         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
537         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
538         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
539         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
540
541         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
542         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
543         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
544         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
545
546         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
547         {
548                 if (p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
549                 if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
550         }
551
552         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
553 }