OSDN Git Service

[Refactor] #37353 魔道具術師の定数定義を cmd-magiceat.h へ移動.
[hengband/hengband.git] / src / spells-status.c
1 #include "angband.h"
2 #include "core.h"
3 #include "util.h"
4
5 #include "cmd-magiceat.h"
6 #include "avatar.h"
7 #include "floor.h"
8 #include "object-flavor.h"
9 #include "player-status.h"
10 #include "player-class.h"
11 #include "spells-status.h"
12 #include "spells.h"
13 #include "monster.h"
14 #include "cmd-spell.h"
15 #include "player-effects.h"
16 #include "objectkind.h"
17 #include "targeting.h"
18 #include "realm-song.h"
19 #include "view-mainwindow.h"
20
21 /*!
22  * @brief モンスター回復処理
23  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
24  * @param dam 威力
25  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
26  */
27 bool heal_monster(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
28 {
29         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
30         return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
31 }
32
33 /*!
34  * @brief モンスター加速処理
35  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
36  * @param power 効力
37  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
38  */
39 bool speed_monster(DIRECTION dir, int power)
40 {
41         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
42         return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
43 }
44
45 /*!
46  * @brief モンスター減速処理
47  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
48  * @param power 効力
49  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
50  */
51 bool slow_monster(DIRECTION dir, int power)
52 {
53         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
54         return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
55 }
56
57 /*!
58  * @brief モンスター催眠処理
59  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
60  * @param power 効力
61  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
62  */
63 bool sleep_monster(DIRECTION dir, int power)
64 {
65         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
66         return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
67 }
68
69 /*!
70  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
71  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
72  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
73  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
74  */
75 bool stasis_monster(DIRECTION dir)
76 {
77         return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
78 }
79
80 /*!
81  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
82  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
83  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
84  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
85  */
86 bool stasis_evil(DIRECTION dir)
87 {
88         return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
89 }
90
91 /*!
92  * @brief モンスター混乱処理
93  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
94  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
95  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
96  */
97 bool confuse_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
98 {
99         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
100         return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
101 }
102
103 /*!
104  * @brief モンスター朦朧処理
105  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
106  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
107  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
108  */
109 bool stun_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
110 {
111         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
112         return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
113 }
114
115 /*!
116  * @brief チェンジモンスター処理
117  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
118  * @param power 効力
119  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
120  */
121 bool poly_monster(DIRECTION dir, int power)
122 {
123         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
124         bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
125         if (tester)
126                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
127         return(tester);
128 }
129
130 /*!
131  * @brief クローンモンスター処理
132  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
133  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
134  */
135 bool clone_monster(DIRECTION dir)
136 {
137         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
138         return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
139 }
140
141 /*!
142  * @brief モンスター恐慌処理
143  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
144  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
145  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
146  */
147 bool fear_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
148 {
149         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
150         return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
151 }
152
153 /*!
154 * @brief 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard
155 * @return なし
156 */
157 void stop_singing(player_type *creature_ptr)
158 {
159         if (creature_ptr->pclass != CLASS_BARD) return;
160
161         /* Are there interupted song? */
162         if (INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr))
163         {
164                 /* Forget interupted song */
165                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
166                 return;
167         }
168
169         /* The player is singing? */
170         if (!SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr)) return;
171
172         /* Hack -- if called from set_action(), avoid recursive loop */
173         if (creature_ptr->action == ACTION_SING) set_action(ACTION_NONE);
174
175         /* Message text of each song or etc. */
176         do_spell(REALM_MUSIC, SINGING_SONG_ID(creature_ptr), SPELL_STOP);
177
178         SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
179         SINGING_SONG_ID(creature_ptr) = 0;
180         creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
181         creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
182 }
183
184 bool time_walk(player_type *creature_ptr)
185 {
186         if (creature_ptr->timewalk)
187         {
188                 msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
189                 return (FALSE);
190         }
191         creature_ptr->timewalk = TRUE;
192         msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
193 //      msg_print(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "You yell 'The World! Time has stopped!'"));
194         msg_print(NULL);
195
196         /* Hack */
197         creature_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK / 10;
198         creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
199         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
200         creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
201         handle_stuff();
202         return TRUE;
203 }
204
205 /*!
206  * @brief プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints
207  * @param options スペル共通オプション
208  * @return なし
209  */
210 void roll_hitdice(player_type *creature_ptr, SPOP_FLAGS options)
211 {
212         PERCENTAGE percent;
213
214         /* Minimum hitpoints at highest level */
215         HIT_POINT min_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 3 / 8;
216
217         /* Maximum hitpoints at highest level */
218         HIT_POINT max_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 5 / 8;
219
220         int i;
221
222         /* Rerate */
223         while (1)
224         {
225                 /* Pre-calculate level 1 hitdice */
226                 creature_ptr->player_hp[0] = (HIT_POINT)creature_ptr->hitdie;
227
228                 for (i = 1; i < 4; i++)
229                 {
230                         creature_ptr->player_hp[0] += randint1(creature_ptr->hitdie);
231                 }
232
233                 /* Roll the hitpoint values */
234                 for (i = 1; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
235                 {
236                         creature_ptr->player_hp[i] = creature_ptr->player_hp[i - 1] + randint1(creature_ptr->hitdie);
237                 }
238
239                 /* Require "valid" hitpoints at highest level */
240                 if ((creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] >= min_value) &&
241                         (creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] <= max_value)) break;
242         }
243
244         percent = (int)(((long)creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
245                 (2 * creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL - 1 + 3) * (creature_ptr->hitdie + 1))));
246
247         /* Update and redraw hitpoints */
248         creature_ptr->update |= (PU_HP);
249         creature_ptr->redraw |= (PR_HP);
250         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
251
252         if (!(options & SPOP_NO_UPDATE)) handle_stuff();
253
254         if (options & SPOP_DISPLAY_MES)
255         {
256                 if (options & SPOP_DEBUG)
257                 {
258                         msg_format(_("現在の体力ランクは %d/100 です。", "Your life rate is %d/100 now."), percent);
259                         creature_ptr->knowledge |= KNOW_HPRATE;
260                 }
261                 else
262                 {
263                         msg_print(_("体力ランクが変わった。", "Life rate is changed."));
264                         creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_HPRATE);
265                 }
266         }
267 }
268
269 bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue_change)
270 {
271         if (virtue_change)
272         {
273                 chg_virtue(V_VITALITY, 1);
274                 chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
275         }
276         if (message)
277         {
278                 msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
279         }
280         restore_level();
281         (void)set_poisoned(0);
282         (void)set_blind(0);
283         (void)set_confused(0);
284         (void)set_image(0);
285         (void)set_stun(0);
286         (void)set_cut(0);
287         (void)restore_all_status();
288         (void)set_shero(0, TRUE);
289         handle_stuff();
290         hp_player(5000);
291
292         return TRUE;
293 }
294
295 bool_hack heroism(int base)
296 {
297         bool_hack ident = FALSE;
298         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
299         if (set_hero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
300         if (hp_player(10)) ident = TRUE;
301         return ident;
302 }
303
304 bool_hack berserk(int base)
305 {
306         bool_hack ident = FALSE;
307         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
308         if (set_shero(p_ptr->shero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
309         if (hp_player(30)) ident = TRUE;
310         return ident;
311 }
312
313 bool_hack cure_light_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
314 {
315         bool_hack ident = FALSE;
316         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
317         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
318         if (set_cut(p_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
319         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
320         return ident;
321 }
322
323 bool_hack cure_serious_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
324 {
325         bool_hack ident = FALSE;
326         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
327         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
328         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
329         if (set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
330         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
331         return ident;
332 }
333
334 bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow)
335 {
336         bool_hack ident = FALSE;
337         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
338         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
339         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
340         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
341         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
342         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
343         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
344         return ident;
345 }
346
347 bool_hack true_healing(HIT_POINT pow)
348 {
349         bool_hack ident = FALSE;
350         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
351         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
352         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
353         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
354         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
355         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
356         if (set_image(0)) ident = TRUE;
357         return ident;
358 }
359
360 bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater)
361 {
362         bool_hack ident = FALSE;
363
364         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
365         {
366                 int i;
367                 for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++)
368                 {
369                         p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
370                         if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
371                 }
372                 for (; i < EATER_EXT * 3; i++)
373                 {
374                         KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
375                         p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
376                         if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
377                 }
378                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
379                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
380                 ident = TRUE;
381         }
382         else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
383         {
384                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
385                 p_ptr->csp_frac = 0;
386                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
387                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
388                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
389                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
390                 ident = TRUE;
391         }
392
393         return ident;
394 }
395
396 bool restore_all_status(void)
397 {
398         bool ident = FALSE;
399         if (do_res_stat(A_STR)) ident = TRUE;
400         if (do_res_stat(A_INT)) ident = TRUE;
401         if (do_res_stat(A_WIS)) ident = TRUE;
402         if (do_res_stat(A_DEX)) ident = TRUE;
403         if (do_res_stat(A_CON)) ident = TRUE;
404         if (do_res_stat(A_CHR)) ident = TRUE;
405         return ident;
406 }
407
408 bool fishing(player_type *creature_ptr)
409 {
410         DIRECTION dir;
411         POSITION x, y;
412
413         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
414         y = creature_ptr->y + ddy[dir];
415         x = creature_ptr->x + ddx[dir];
416         creature_ptr->fishing_dir = dir;
417         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_WATER))
418         {
419                 msg_print(_("そこは水辺ではない。", "There is no fishing place."));
420                 return FALSE;
421         }
422         else if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
423         {
424                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
425                 monster_desc(m_name, &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx], 0);
426                 msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%^s is stand in your way."), m_name);
427                 free_turn(creature_ptr);
428                 return FALSE;
429         }
430         set_action(ACTION_FISH);
431         creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
432         return TRUE;
433 }
434
435
436 bool cosmic_cast_off(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
437 {
438         INVENTORY_IDX inv;
439         int t;
440         OBJECT_IDX o_idx;
441         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
442         object_type forge;
443
444         /* Cast off activated item */
445         for (inv = INVEN_RARM; inv <= INVEN_FEET; inv++)
446         {
447                 if (o_ptr == &p_ptr->inventory_list[inv]) break;
448         }
449         if (inv > INVEN_FEET) return FALSE;
450
451         object_copy(&forge, o_ptr);
452         inven_item_increase(inv, (0 - o_ptr->number));
453         inven_item_optimize(inv);
454         o_idx = drop_near(&forge, 0, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
455         o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[o_idx];
456
457         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
458         msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
459
460         /* Get effects */
461         msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
462         t = 20 + randint1(20);
463         (void)set_blind(creature_ptr->blind + t);
464         (void)set_afraid(0);
465         (void)set_tim_esp(creature_ptr->tim_esp + t, FALSE);
466         (void)set_tim_regen(creature_ptr->tim_regen + t, FALSE);
467         (void)set_hero(creature_ptr->hero + t, FALSE);
468         (void)set_blessed(creature_ptr->blessed + t, FALSE);
469         (void)set_fast(creature_ptr->fast + t, FALSE);
470         (void)set_shero(creature_ptr->shero + t, FALSE);
471         if (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
472         {
473                 P_PTR_KI = creature_ptr->lev * 5 + 190;
474                 msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force are immediatly before explosion."));
475         }
476
477         return TRUE;
478 }
479
480
481 /*!
482  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
483  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
484  * @return なし
485  */
486 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
487 {
488         switch (randint1(7))
489         {
490         case 1: case 2: case 3:
491         {
492                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
493                 break;
494         }
495
496         case 4: case 5:
497         {
498                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
499                 break;
500         }
501
502         case 6:
503         {
504                 if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
505                 {
506                         msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
507                         break;
508                 }
509                 teleport_level(0);
510                 break;
511         }
512
513         case 7:
514         {
515                 if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
516                 {
517                         msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
518                         break;
519                 }
520
521                 msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
522                 status_shuffle();
523                 break;
524         }
525         }
526 }
527
528 /*!
529  * @brief プレイヤーのステータスシャッフル処理
530  * @return なし
531  */
532 void status_shuffle(void)
533 {
534         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
535         int ii, jj, i;
536
537         /* Pick a pair of stats */
538         ii = randint0(A_MAX);
539         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(A_MAX)) /* loop */;
540
541         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
542         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
543         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
544         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
545
546         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
547         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
548         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
549         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
550
551         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
552         {
553                 if (p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
554                 if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
555         }
556
557         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
558 }