OSDN Git Service

[Refactor] #37353 projection.c/h を geometry.c/h に統合。
[hengband/hengband.git] / src / spells-status.c
1 #include "angband.h"
2 #include "avatar.h"
3 #include "player-status.h"
4 #include "spells-status.h"
5 #include "spells.h"
6 #include "monster.h"
7
8 /*!
9  * @brief モンスター回復処理
10  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
11  * @param dam 威力
12  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
13  */
14 bool heal_monster(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
15 {
16         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
17         return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
18 }
19
20 /*!
21  * @brief モンスター加速処理
22  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
23  * @param power 効力
24  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
25  */
26 bool speed_monster(DIRECTION dir, int power)
27 {
28         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
29         return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
30 }
31
32 /*!
33  * @brief モンスター減速処理
34  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
35  * @param power 効力
36  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
37  */
38 bool slow_monster(DIRECTION dir, int power)
39 {
40         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
41         return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
42 }
43
44 /*!
45  * @brief モンスター催眠処理
46  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
47  * @param power 効力
48  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
49  */
50 bool sleep_monster(DIRECTION dir, int power)
51 {
52         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
53         return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
54 }
55
56 /*!
57  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
58  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
59  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
60  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
61  */
62 bool stasis_monster(DIRECTION dir)
63 {
64         return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
65 }
66
67 /*!
68  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
69  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
70  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
71  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
72  */
73 bool stasis_evil(DIRECTION dir)
74 {
75         return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev * 2, 0));
76 }
77
78 /*!
79  * @brief モンスター混乱処理
80  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
81  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
82  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
83  */
84 bool confuse_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
85 {
86         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
87         return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
88 }
89
90 /*!
91  * @brief モンスター朦朧処理
92  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
93  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
94  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
95  */
96 bool stun_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
97 {
98         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
99         return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
100 }
101
102 /*!
103  * @brief チェンジモンスター処理
104  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
105  * @param power 効力
106  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
107  */
108 bool poly_monster(DIRECTION dir, int power)
109 {
110         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
111         bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
112         if (tester)
113                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
114         return(tester);
115 }
116
117 /*!
118  * @brief クローンモンスター処理
119  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
120  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
121  */
122 bool clone_monster(DIRECTION dir)
123 {
124         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
125         return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
126 }
127
128 /*!
129  * @brief モンスター恐慌処理
130  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
131  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
132  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
133  */
134 bool fear_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
135 {
136         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
137         return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
138 }
139
140 /*!
141 * @brief 歌の停止を処理する / Stop singing if the player is a Bard
142 * @return なし
143 */
144 void stop_singing(player_type *creature_ptr)
145 {
146         if (creature_ptr->pclass != CLASS_BARD) return;
147
148         /* Are there interupted song? */
149         if (INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr))
150         {
151                 /* Forget interupted song */
152                 INTERUPTING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
153                 return;
154         }
155
156         /* The player is singing? */
157         if (!SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr)) return;
158
159         /* Hack -- if called from set_action(), avoid recursive loop */
160         if (creature_ptr->action == ACTION_SING) set_action(ACTION_NONE);
161
162         /* Message text of each song or etc. */
163         do_spell(REALM_MUSIC, SINGING_SONG_ID(creature_ptr), SPELL_STOP);
164
165         SINGING_SONG_EFFECT(creature_ptr) = MUSIC_NONE;
166         SINGING_SONG_ID(creature_ptr) = 0;
167         creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
168         creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
169 }
170
171 bool time_walk(player_type *creature_ptr)
172 {
173         if (creature_ptr->timewalk)
174         {
175                 msg_print(_("既に時は止まっている。", "Time is already stopped."));
176                 return (FALSE);
177         }
178         creature_ptr->timewalk = TRUE;
179         msg_print(_("「時よ!」", "You yell 'Time!'"));
180 //      msg_print(_("「『ザ・ワールド』!時は止まった!」", "You yell 'The World! Time has stopped!'"));
181         msg_print(NULL);
182
183         /* Hack */
184         creature_ptr->energy_need -= 1000 + (100 + p_ptr->csp - 50)*TURNS_PER_TICK / 10;
185         creature_ptr->redraw |= (PR_MAP);
186         creature_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
187         creature_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
188         handle_stuff();
189         return TRUE;
190 }
191
192 /*!
193  * @brief プレイヤーのヒットダイスを振る / Role Hitpoints
194  * @param options スペル共通オプション
195  * @return なし
196  */
197 void roll_hitdice(player_type *creature_ptr, SPOP_FLAGS options)
198 {
199         PERCENTAGE percent;
200
201         /* Minimum hitpoints at highest level */
202         HIT_POINT min_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 3 / 8;
203
204         /* Maximum hitpoints at highest level */
205         HIT_POINT max_value = creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL + 2) * (creature_ptr->hitdie + 1)) * 5 / 8;
206
207         int i;
208
209         /* Rerate */
210         while (1)
211         {
212                 /* Pre-calculate level 1 hitdice */
213                 creature_ptr->player_hp[0] = (HIT_POINT)creature_ptr->hitdie;
214
215                 for (i = 1; i < 4; i++)
216                 {
217                         creature_ptr->player_hp[0] += randint1(creature_ptr->hitdie);
218                 }
219
220                 /* Roll the hitpoint values */
221                 for (i = 1; i < PY_MAX_LEVEL; i++)
222                 {
223                         creature_ptr->player_hp[i] = creature_ptr->player_hp[i - 1] + randint1(creature_ptr->hitdie);
224                 }
225
226                 /* Require "valid" hitpoints at highest level */
227                 if ((creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] >= min_value) &&
228                         (creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] <= max_value)) break;
229         }
230
231         percent = (int)(((long)creature_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
232                 (2 * creature_ptr->hitdie + ((PY_MAX_LEVEL - 1 + 3) * (creature_ptr->hitdie + 1))));
233
234         /* Update and redraw hitpoints */
235         creature_ptr->update |= (PU_HP);
236         creature_ptr->redraw |= (PR_HP);
237         creature_ptr->window |= (PW_PLAYER);
238
239         if (!(options & SPOP_NO_UPDATE)) handle_stuff();
240
241         if (options & SPOP_DISPLAY_MES)
242         {
243                 if (options & SPOP_DEBUG)
244                 {
245                         msg_format(_("現在の体力ランクは %d/100 です。", "Your life rate is %d/100 now."), percent);
246                         creature_ptr->knowledge |= KNOW_HPRATE;
247                 }
248                 else
249                 {
250                         msg_print(_("体力ランクが変わった。", "Life rate is changed."));
251                         creature_ptr->knowledge &= ~(KNOW_HPRATE);
252                 }
253         }
254 }
255
256 bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue_change)
257 {
258         if (virtue_change)
259         {
260                 chg_virtue(V_VITALITY, 1);
261                 chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
262         }
263         if (message)
264         {
265                 msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
266         }
267         restore_level();
268         (void)set_poisoned(0);
269         (void)set_blind(0);
270         (void)set_confused(0);
271         (void)set_image(0);
272         (void)set_stun(0);
273         (void)set_cut(0);
274         (void)restore_all_status();
275         (void)set_shero(0, TRUE);
276         handle_stuff();
277         hp_player(5000);
278
279         return TRUE;
280 }
281
282 bool_hack heroism(int base)
283 {
284         bool_hack ident = FALSE;
285         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
286         if (set_hero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
287         if (hp_player(10)) ident = TRUE;
288         return ident;
289 }
290
291 bool_hack berserk(int base)
292 {
293         bool_hack ident = FALSE;
294         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
295         if (set_shero(p_ptr->shero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
296         if (hp_player(30)) ident = TRUE;
297         return ident;
298 }
299
300 bool_hack cure_light_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
301 {
302         bool_hack ident = FALSE;
303         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
304         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
305         if (set_cut(p_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
306         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
307         return ident;
308 }
309
310 bool_hack cure_serious_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
311 {
312         bool_hack ident = FALSE;
313         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
314         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
315         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
316         if (set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
317         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
318         return ident;
319 }
320
321 bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow)
322 {
323         bool_hack ident = FALSE;
324         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
325         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
326         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
327         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
328         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
329         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
330         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
331         return ident;
332 }
333
334 bool_hack true_healing(HIT_POINT pow)
335 {
336         bool_hack ident = FALSE;
337         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
338         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
339         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
340         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
341         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
342         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
343         if (set_image(0)) ident = TRUE;
344         return ident;
345 }
346
347 bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater)
348 {
349         bool_hack ident = FALSE;
350
351         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
352         {
353                 int i;
354                 for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++)
355                 {
356                         p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
357                         if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
358                 }
359                 for (; i < EATER_EXT * 3; i++)
360                 {
361                         KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
362                         p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
363                         if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
364                 }
365                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
366                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
367                 ident = TRUE;
368         }
369         else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
370         {
371                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
372                 p_ptr->csp_frac = 0;
373                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
374                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
375                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
376                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
377                 ident = TRUE;
378         }
379
380         return ident;
381 }
382
383 bool restore_all_status(void)
384 {
385         bool ident = FALSE;
386         if (do_res_stat(A_STR)) ident = TRUE;
387         if (do_res_stat(A_INT)) ident = TRUE;
388         if (do_res_stat(A_WIS)) ident = TRUE;
389         if (do_res_stat(A_DEX)) ident = TRUE;
390         if (do_res_stat(A_CON)) ident = TRUE;
391         if (do_res_stat(A_CHR)) ident = TRUE;
392         return ident;
393 }
394
395 bool fishing(player_type *creature_ptr)
396 {
397         DIRECTION dir;
398         POSITION x, y;
399
400         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
401         y = creature_ptr->y + ddy[dir];
402         x = creature_ptr->x + ddx[dir];
403         creature_ptr->fishing_dir = dir;
404         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_WATER))
405         {
406                 msg_print(_("そこは水辺ではない。", "There is no fishing place."));
407                 return FALSE;
408         }
409         else if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
410         {
411                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
412                 monster_desc(m_name, &current_floor_ptr->m_list[current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx], 0);
413                 msg_format(_("%sが邪魔だ!", "%^s is stand in your way."), m_name);
414                 free_turn(creature_ptr);
415                 return FALSE;
416         }
417         set_action(ACTION_FISH);
418         creature_ptr->redraw |= (PR_STATE);
419         return TRUE;
420 }
421
422
423 bool cosmic_cast_off(player_type *creature_ptr, object_type *o_ptr)
424 {
425         INVENTORY_IDX inv;
426         int t;
427         OBJECT_IDX o_idx;
428         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
429         object_type forge;
430
431         /* Cast off activated item */
432         for (inv = INVEN_RARM; inv <= INVEN_FEET; inv++)
433         {
434                 if (o_ptr == &inventory[inv]) break;
435         }
436         if (inv > INVEN_FEET) return FALSE;
437
438         object_copy(&forge, o_ptr);
439         inven_item_increase(inv, (0 - o_ptr->number));
440         inven_item_optimize(inv);
441         o_idx = drop_near(&forge, 0, creature_ptr->y, creature_ptr->x);
442         o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[o_idx];
443
444         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
445         msg_format(_("%sを脱ぎ捨てた。", "You cast off %s."), o_name);
446
447         /* Get effects */
448         msg_print(_("「燃え上がれ俺の小宇宙!」", "You say, 'Burn up my cosmo!"));
449         t = 20 + randint1(20);
450         (void)set_blind(creature_ptr->blind + t);
451         (void)set_afraid(0);
452         (void)set_tim_esp(creature_ptr->tim_esp + t, FALSE);
453         (void)set_tim_regen(creature_ptr->tim_regen + t, FALSE);
454         (void)set_hero(creature_ptr->hero + t, FALSE);
455         (void)set_blessed(creature_ptr->blessed + t, FALSE);
456         (void)set_fast(creature_ptr->fast + t, FALSE);
457         (void)set_shero(creature_ptr->shero + t, FALSE);
458         if (creature_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER)
459         {
460                 P_PTR_KI = creature_ptr->lev * 5 + 190;
461                 msg_print(_("気が爆発寸前になった。", "Your force are immediatly before explosion."));
462         }
463
464         return TRUE;
465 }
466
467
468 /*!
469  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
470  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
471  * @return なし
472  */
473 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
474 {
475         switch (randint1(7))
476         {
477         case 1: case 2: case 3:
478         {
479                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
480                 break;
481         }
482
483         case 4: case 5:
484         {
485                 teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
486                 break;
487         }
488
489         case 6:
490         {
491                 if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
492                 {
493                         msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
494                         break;
495                 }
496                 teleport_level(0);
497                 break;
498         }
499
500         case 7:
501         {
502                 if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
503                 {
504                         msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
505                         break;
506                 }
507
508                 msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
509                 status_shuffle();
510                 break;
511         }
512         }
513 }
514
515 /*!
516  * @brief プレイヤーのステータスシャッフル処理
517  * @return なし
518  */
519 void status_shuffle(void)
520 {
521         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
522         int ii, jj, i;
523
524         /* Pick a pair of stats */
525         ii = randint0(A_MAX);
526         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(A_MAX)) /* loop */;
527
528         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
529         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
530         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
531         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
532
533         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
534         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
535         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
536         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
537
538         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
539         {
540                 if (p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
541                 if (p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
542         }
543
544         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
545 }