OSDN Git Service

9b23fa938be220f73d43fdc23ec48c852f453833
[hengband/hengband.git] / src / spells2.c
1 /*!
2  * @file spells2.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 2)
4  * @date 2014/07/15
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "grid.h"
16 #include "trap.h"
17
18
19 /*!
20  * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
21  * @param range 効果範囲
22  * @param flag 特定地形ID
23  * @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
24  * @return 効力があった場合TRUEを返す
25  */
26 static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
27 {
28         int       x, y;
29         bool      detect = FALSE;
30         cave_type *c_ptr;
31
32         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
33
34         /* Scan the current panel */
35         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
36         {
37                 for (x = 1; x <= cur_wid - 1; x++)
38                 {
39                         int dist = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
40                         if (dist > range) continue;
41
42                         /* Access the grid */
43                         c_ptr = &cave[y][x];
44
45                         /* Hack -- Safe */
46                         if (flag == FF_TRAP)
47                         {
48                                 /* Mark as detected */
49                                 if (dist <= range && known)
50                                 {
51                                         if (dist <= range - 1) c_ptr->info |= (CAVE_IN_DETECT);
52
53                                         c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
54
55                                         /* Redraw */
56                                         lite_spot(y, x);
57                                 }
58                         }
59
60                         /* Detect flags */
61                         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, flag))
62                         {
63                                 /* Detect secrets */
64                                 disclose_grid(y, x);
65
66                                 /* Hack -- Memorize */
67                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
68
69                                 /* Redraw */
70                                 lite_spot(y, x);
71
72                                 /* Obvious */
73                                 detect = TRUE;
74                         }
75                 }
76         }
77
78         /* Result */
79         return detect;
80 }
81
82
83 /*!
84  * @brief プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
85  * @param range 効果範囲
86  * @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
87  * @return 効力があった場合TRUEを返す
88  */
89 bool detect_traps(POSITION range, bool known)
90 {
91         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
92
93         if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
94
95         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
96
97         /* Describe */
98         if (detect)
99         {
100                 msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
101         }
102
103         /* Result */
104         return detect;
105 }
106
107
108 /*!
109  * @brief プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
110  * @param range 効果範囲
111  * @return 効力があった場合TRUEを返す
112  */
113 bool detect_doors(POSITION range)
114 {
115         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
116
117         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
118
119         /* Describe */
120         if (detect)
121         {
122                 msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
123         }
124
125         /* Result */
126         return detect;
127 }
128
129
130 /*!
131  * @brief プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
132  * @param range 効果範囲
133  * @return 効力があった場合TRUEを返す
134  */
135 bool detect_stairs(POSITION range)
136 {
137         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
138
139         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 0) detect = FALSE;
140
141         /* Describe */
142         if (detect)
143         {
144                 msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
145         }
146
147         /* Result */
148         return detect;
149 }
150
151
152 /*!
153  * @brief プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
154  * @param range 効果範囲
155  * @return 効力があった場合TRUEを返す
156  */
157 bool detect_treasure(POSITION range)
158 {
159         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
160
161         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
162
163         /* Describe */
164         if (detect)
165         {
166                 msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
167         }
168
169         /* Result */
170         return detect;
171 }
172
173
174 /*!
175  * @brief プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
176  * @param range 効果範囲
177  * @return 効力があった場合TRUEを返す
178  */
179 bool detect_objects_gold(POSITION range)
180 {
181         int i, y, x;
182         POSITION range2 = range;
183
184         bool detect = FALSE;
185
186         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
187
188         /* Scan objects */
189         for (i = 1; i < o_max; i++)
190         {
191                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
192
193                 /* Skip dead objects */
194                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
195
196                 /* Skip held objects */
197                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
198
199                 /* Location */
200                 y = o_ptr->iy;
201                 x = o_ptr->ix;
202
203                 /* Only detect nearby objects */
204                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
205
206                 /* Detect "gold" objects */
207                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
208                 {
209                         /* Hack -- memorize it */
210                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
211
212                         /* Redraw */
213                         lite_spot(y, x);
214
215                         /* Detect */
216                         detect = TRUE;
217                 }
218         }
219
220         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
221
222         /* Describe */
223         if (detect)
224         {
225                 msg_print(_("財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of treasure!"));
226         }
227
228         if (detect_monsters_string(range, "$"))
229         {
230                 detect = TRUE;
231         }
232
233         /* Result */
234         return (detect);
235 }
236
237
238 /*!
239  * @brief 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel
240  * @param range 効果範囲
241  * @return 効力があった場合TRUEを返す
242  */
243 bool detect_objects_normal(POSITION range)
244 {
245         int i, y, x;
246         POSITION range2 = range;
247
248         bool detect = FALSE;
249
250         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
251
252         /* Scan objects */
253         for (i = 1; i < o_max; i++)
254         {
255                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
256
257                 /* Skip dead objects */
258                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
259
260                 /* Skip held objects */
261                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
262
263                 /* Location */
264                 y = o_ptr->iy;
265                 x = o_ptr->ix;
266
267                 /* Only detect nearby objects */
268                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
269
270                 /* Detect "real" objects */
271                 if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
272                 {
273                         /* Hack -- memorize it */
274                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
275
276                         /* Redraw */
277                         lite_spot(y, x);
278
279                         /* Detect */
280                         detect = TRUE;
281                 }
282         }
283
284         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 6) detect = FALSE;
285
286         /* Describe */
287         if (detect)
288         {
289                 msg_print(_("アイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of objects!"));
290         }
291
292         if (detect_monsters_string(range, "!=?|/`"))
293         {
294                 detect = TRUE;
295         }
296
297         /* Result */
298         return (detect);
299 }
300
301
302 /*!
303  * @brief 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.
304  * @param range 効果範囲
305  * @return 効力があった場合TRUEを返す
306  * @details
307  * <pre>
308  * This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
309  * ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
310  * and "enchanted" items of the "good" variety.
311  *
312  * It can probably be argued that this function is now too powerful.
313  * </pre>
314  */
315 bool detect_objects_magic(POSITION range)
316 {
317         int i, y, x, tv;
318
319         bool detect = FALSE;
320
321         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
322
323         /* Scan all objects */
324         for (i = 1; i < o_max; i++)
325         {
326                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
327
328                 /* Skip dead objects */
329                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
330
331                 /* Skip held objects */
332                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
333
334                 /* Location */
335                 y = o_ptr->iy;
336                 x = o_ptr->ix;
337
338                 /* Only detect nearby objects */
339                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
340
341                 /* Examine the tval */
342                 tv = o_ptr->tval;
343
344                 /* Artifacts, misc magic items, or enchanted wearables */
345                 if (object_is_artifact(o_ptr) ||
346                         object_is_ego(o_ptr) ||
347                     (tv == TV_WHISTLE) ||
348                     (tv == TV_AMULET) ||
349                         (tv == TV_RING) ||
350                     (tv == TV_STAFF) ||
351                         (tv == TV_WAND) ||
352                         (tv == TV_ROD) ||
353                     (tv == TV_SCROLL) ||
354                         (tv == TV_POTION) ||
355                     (tv == TV_LIFE_BOOK) ||
356                         (tv == TV_SORCERY_BOOK) ||
357                     (tv == TV_NATURE_BOOK) ||
358                         (tv == TV_CHAOS_BOOK) ||
359                     (tv == TV_DEATH_BOOK) ||
360                     (tv == TV_TRUMP_BOOK) ||
361                         (tv == TV_ARCANE_BOOK) ||
362                         (tv == TV_CRAFT_BOOK) ||
363                         (tv == TV_DAEMON_BOOK) ||
364                         (tv == TV_CRUSADE_BOOK) ||
365                         (tv == TV_MUSIC_BOOK) ||
366                         (tv == TV_HISSATSU_BOOK) ||
367                         (tv == TV_HEX_BOOK) ||
368                     ((o_ptr->to_a > 0) || (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0)))
369                 {
370                         /* Memorize the item */
371                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
372
373                         /* Redraw */
374                         lite_spot(y, x);
375
376                         /* Detect */
377                         detect = TRUE;
378                 }
379         }
380
381         /* Describe */
382         if (detect)
383         {
384                 msg_print(_("魔法のアイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of magic objects!"));
385         }
386
387         /* Return result */
388         return (detect);
389 }
390
391
392 /*!
393  * @brief 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel
394  * @param range 効果範囲
395  * @return 効力があった場合TRUEを返す
396  */
397 bool detect_monsters_normal(POSITION range)
398 {
399         MONSTER_IDX i;
400         POSITION y, x;
401
402         bool flag = FALSE;
403
404         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
405
406         /* Scan monsters */
407         for (i = 1; i < m_max; i++)
408         {
409                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
410                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
411
412                 /* Skip dead monsters */
413                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
414
415                 /* Location */
416                 y = m_ptr->fy;
417                 x = m_ptr->fx;
418
419                 /* Only detect nearby monsters */
420                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
421
422                 /* Detect all non-invisible monsters */
423                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE) || p_ptr->see_inv)
424                 {
425                         /* Repair visibility later */
426                         repair_monsters = TRUE;
427
428                         /* Hack -- Detect monster */
429                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
430
431                         /* Update the monster */
432                         update_mon(i, FALSE);
433
434                         /* Detect */
435                         flag = TRUE;
436                 }
437         }
438
439         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
440
441         /* Describe */
442         if (flag)
443         {
444                 /* Describe result */
445                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
446         }
447
448         /* Result */
449         return (flag);
450 }
451
452
453 /*!
454  * @brief 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player
455  * @param range 効果範囲
456  * @return 効力があった場合TRUEを返す
457  */
458 bool detect_monsters_invis(POSITION range)
459 {
460         MONSTER_IDX i;
461         POSITION y, x;
462         bool flag = FALSE;
463
464         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
465
466         /* Scan monsters */
467         for (i = 1; i < m_max; i++)
468         {
469                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
470                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
471
472                 /* Skip dead monsters */
473                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
474
475                 /* Location */
476                 y = m_ptr->fy;
477                 x = m_ptr->fx;
478
479                 /* Only detect nearby monsters */
480                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
481
482                 /* Detect invisible monsters */
483                 if (r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE)
484                 {
485                         /* Update monster recall window */
486                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
487                         {
488                                 /* Window stuff */
489                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
490                         }
491
492                         /* Repair visibility later */
493                         repair_monsters = TRUE;
494
495                         /* Hack -- Detect monster */
496                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
497
498                         /* Update the monster */
499                         update_mon(i, FALSE);
500
501                         /* Detect */
502                         flag = TRUE;
503                 }
504         }
505
506         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
507
508         /* Describe */
509         if (flag)
510         {
511                 /* Describe result */
512                 msg_print(_("透明な生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of invisible creatures!"));
513         }
514
515         /* Result */
516         return (flag);
517 }
518
519 /*!
520  * @brief 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel
521  * @param range 効果範囲
522  * @return 効力があった場合TRUEを返す
523  */
524 bool detect_monsters_evil(POSITION range)
525 {
526         MONSTER_IDX i;
527         POSITION y, x;
528         bool flag = FALSE;
529
530         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
531
532         /* Scan monsters */
533         for (i = 1; i < m_max; i++)
534         {
535                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
536                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
537
538                 /* Skip dead monsters */
539                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
540
541                 /* Location */
542                 y = m_ptr->fy;
543                 x = m_ptr->fx;
544
545                 /* Only detect nearby monsters */
546                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
547
548                 /* Detect evil monsters */
549                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
550                 {
551                         if (is_original_ap(m_ptr))
552                         {
553                                 /* Take note that they are evil */
554                                 r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
555
556                                 /* Update monster recall window */
557                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
558                                 {
559                                         /* Window stuff */
560                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
561                                 }
562                         }
563
564                         /* Repair visibility later */
565                         repair_monsters = TRUE;
566
567                         /* Hack -- Detect monster */
568                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
569
570                         /* Update the monster */
571                         update_mon(i, FALSE);
572
573                         /* Detect */
574                         flag = TRUE;
575                 }
576         }
577
578         /* Describe */
579         if (flag)
580         {
581                 /* Describe result */
582                 msg_print(_("邪悪なる生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of evil creatures!"));
583         }
584
585         /* Result */
586         return (flag);
587 }
588
589 /*!
590  * @brief 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel
591  * @param range 効果範囲
592  * @return 効力があった場合TRUEを返す
593  */
594 bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
595 {
596         MONSTER_IDX i;
597         POSITION y, x;
598         bool flag = FALSE;
599
600         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
601
602         /* Scan monsters */
603         for (i = 1; i < m_max; i++)
604         {
605                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
606                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
607
608                 /* Skip dead monsters */
609                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
610
611                 /* Location */
612                 y = m_ptr->fy;
613                 x = m_ptr->fx;
614
615                 /* Only detect nearby monsters */
616                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
617
618                 /* Detect non-living monsters */
619                 if (!monster_living(r_ptr))
620                 {
621                         /* Update monster recall window */
622                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
623                         {
624                                 /* Window stuff */
625                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
626                         }
627
628                         /* Repair visibility later */
629                         repair_monsters = TRUE;
630
631                         /* Hack -- Detect monster */
632                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
633
634                         /* Update the monster */
635                         update_mon(i, FALSE);
636
637                         /* Detect */
638                         flag = TRUE;
639                 }
640         }
641
642         /* Describe */
643         if (flag)
644         {
645                 /* Describe result */
646                 msg_print(_("自然でないモンスターの存在を感じた!", "You sense the presence of unnatural beings!"));
647         }
648
649         /* Result */
650         return (flag);
651 }
652
653 /*!
654  * @brief 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel
655  * @param range 効果範囲
656  * @return 効力があった場合TRUEを返す
657  */
658 bool detect_monsters_mind(POSITION range)
659 {
660         MONSTER_IDX i;
661         POSITION y, x;
662         bool    flag = FALSE;
663
664         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
665
666         /* Scan monsters */
667         for (i = 1; i < m_max; i++)
668         {
669                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
670                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
671
672                 /* Skip dead monsters */
673                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
674
675                 /* Location */
676                 y = m_ptr->fy;
677                 x = m_ptr->fx;
678
679                 /* Only detect nearby monsters */
680                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
681
682                 /* Detect non-living monsters */
683                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND))
684                 {
685                         /* Update monster recall window */
686                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
687                         {
688                                 /* Window stuff */
689                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
690                         }
691
692                         /* Repair visibility later */
693                         repair_monsters = TRUE;
694
695                         /* Hack -- Detect monster */
696                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
697
698                         /* Update the monster */
699                         update_mon(i, FALSE);
700
701                         /* Detect */
702                         flag = TRUE;
703                 }
704         }
705
706         /* Describe */
707         if (flag)
708         {
709                 /* Describe result */
710                 msg_print(_("殺気を感じとった!", "You sense the presence of someone's mind!"));
711         }
712
713         /* Result */
714         return (flag);
715 }
716
717
718 /*!
719  * @brief 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel
720  * @param range 効果範囲
721  * @param Match 対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
722  * @return 効力があった場合TRUEを返す
723  */
724 bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
725 {
726         MONSTER_IDX i;
727         POSITION y, x;
728         bool flag = FALSE;
729
730         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
731
732         /* Scan monsters */
733         for (i = 1; i < m_max; i++)
734         {
735                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
736                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
737
738                 /* Skip dead monsters */
739                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
740
741                 /* Location */
742                 y = m_ptr->fy;
743                 x = m_ptr->fx;
744
745                 /* Only detect nearby monsters */
746                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
747
748                 /* Detect monsters with the same symbol */
749                 if (my_strchr(Match, r_ptr->d_char))
750                 {
751                         /* Update monster recall window */
752                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
753                         {
754                                 /* Window stuff */
755                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
756                         }
757
758                         /* Repair visibility later */
759                         repair_monsters = TRUE;
760
761                         /* Hack -- Detect monster */
762                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
763
764                         /* Update the monster */
765                         update_mon(i, FALSE);
766
767                         /* Detect */
768                         flag = TRUE;
769                 }
770         }
771
772         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && SINGING_COUNT(p_ptr) > 3) flag = FALSE;
773
774         /* Describe */
775         if (flag)
776         {
777                 /* Describe result */
778                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
779         }
780
781         /* Result */
782         return (flag);
783 }
784
785 /*!
786  * @brief flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
787  * @param range 効果範囲
788  * @param match_flag 感知フラグ
789  * @return 効力があった場合TRUEを返す
790  */
791 bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
792 {
793         MONSTER_IDX i;
794         POSITION y, x;
795         bool flag = FALSE;
796         cptr desc_monsters = _("変なモンスター", "weird monsters");
797
798         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
799
800         /* Scan monsters */
801         for (i = 1; i < m_max; i++)
802         {
803                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
804                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
805
806                 /* Skip dead monsters */
807                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
808
809                 /* Location */
810                 y = m_ptr->fy;
811                 x = m_ptr->fx;
812
813                 /* Only detect nearby monsters */
814                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
815
816                 /* Detect evil monsters */
817                 if (r_ptr->flags3 & (match_flag))
818                 {
819                         if (is_original_ap(m_ptr))
820                         {
821                                 /* Take note that they are something */
822                                 r_ptr->r_flags3 |= (match_flag);
823
824                                 /* Update monster recall window */
825                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
826                                 {
827                                         /* Window stuff */
828                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
829                                 }
830                         }
831
832                         /* Repair visibility later */
833                         repair_monsters = TRUE;
834
835                         /* Hack -- Detect monster */
836                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
837
838                         /* Update the monster */
839                         update_mon(i, FALSE);
840
841                         /* Detect */
842                         flag = TRUE;
843                 }
844         }
845
846         /* Describe */
847         if (flag)
848         {
849                 switch (match_flag)
850                 {
851                         case RF3_DEMON:
852                         desc_monsters = _("デーモン", "demons");
853                                 break;
854                         case RF3_UNDEAD:
855                         desc_monsters = _("アンデッド", "the undead");
856                                 break;
857                 }
858
859                 /* Describe result */
860                 msg_format(_("%sの存在を感じとった!", "You sense the presence of %s!"), desc_monsters);
861                 msg_print(NULL);
862         }
863
864         /* Result */
865         return (flag);
866 }
867
868
869 /*!
870  * @brief 全感知処理 / Detect everything
871  * @param range 効果範囲
872  * @return 効力があった場合TRUEを返す
873  */
874 bool detect_all(POSITION range)
875 {
876         bool detect = FALSE;
877
878         /* Detect everything */
879         if (detect_traps(range, TRUE)) detect = TRUE;
880         if (detect_doors(range)) detect = TRUE;
881         if (detect_stairs(range)) detect = TRUE;
882
883         /* There are too many hidden treasure.  So... */
884         /* if (detect_treasure(range)) detect = TRUE; */
885
886         if (detect_objects_gold(range)) detect = TRUE;
887         if (detect_objects_normal(range)) detect = TRUE;
888         if (detect_monsters_invis(range)) detect = TRUE;
889         if (detect_monsters_normal(range)) detect = TRUE;
890
891         /* Result */
892         return (detect);
893 }
894
895
896 /*!
897  * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
898  * @param typ 属性効果
899  * @param dam 効果量
900  * @return 効力があった場合TRUEを返す
901  * @details
902  * <pre>
903  * Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
904  *
905  * To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
906  * this is done in two passes. -- JDL
907  * </pre>
908  */
909 bool project_hack(EFFECT_ID typ, HIT_POINT dam)
910 {
911         int     i, x, y;
912         int     flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
913         bool    obvious = FALSE;
914
915
916         /* Mark all (nearby) monsters */
917         for (i = 1; i < m_max; i++)
918         {
919                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
920
921                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
922                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
923
924                 /* Location */
925                 y = m_ptr->fy;
926                 x = m_ptr->fx;
927
928                 /* Require line of sight */
929                 if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)) continue;
930
931                 /* Mark the monster */
932                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_TEMP);
933         }
934
935         /* Affect all marked monsters */
936         for (i = 1; i < m_max; i++)
937         {
938                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
939
940                 /* Skip unmarked monsters */
941                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_TEMP))) continue;
942
943                 /* Remove mark */
944                 m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_TEMP);
945
946                 /* Location */
947                 y = m_ptr->fy;
948                 x = m_ptr->fx;
949
950                 /* Jump directly to the target monster */
951                 if (project(0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
952         }
953
954         /* Result */
955         return (obvious);
956 }
957
958
959 /*!
960  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
961  * @return 効力があった場合TRUEを返す
962  */
963 bool speed_monsters(void)
964 {
965         return (project_hack(GF_OLD_SPEED, p_ptr->lev));
966 }
967
968 /*!
969  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
970  * @return 効力があった場合TRUEを返す
971  */
972 bool slow_monsters(int power)
973 {
974         return (project_hack(GF_OLD_SLOW, power));
975 }
976
977 /*!
978  * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
979  * @return 効力があった場合TRUEを返す
980  */
981 bool sleep_monsters(int power)
982 {
983         return (project_hack(GF_OLD_SLEEP, power));
984 }
985
986 /*!
987  * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
988  * @return 効力があった場合TRUEを返す
989  */
990 bool banish_evil(int dist)
991 {
992         return (project_hack(GF_AWAY_EVIL, dist));
993 }
994
995 /*!
996  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
997  * @return 効力があった場合TRUEを返す
998  */
999 bool turn_undead(void)
1000 {
1001         bool tester = (project_hack(GF_TURN_UNDEAD, p_ptr->lev));
1002         if (tester)
1003                 chg_virtue(V_UNLIFE, -1);
1004         return tester;
1005 }
1006
1007 /*!
1008  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
1009  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1010  */
1011 bool dispel_undead(HIT_POINT dam)
1012 {
1013         bool tester = (project_hack(GF_DISP_UNDEAD, dam));
1014         if (tester)
1015                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1016         return tester;
1017 }
1018
1019 /*!
1020  * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
1021  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1022  */
1023 bool dispel_evil(HIT_POINT dam)
1024 {
1025         return (project_hack(GF_DISP_EVIL, dam));
1026 }
1027
1028 /*!
1029  * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
1030  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1031  */
1032 bool dispel_good(HIT_POINT dam)
1033 {
1034         return (project_hack(GF_DISP_GOOD, dam));
1035 }
1036
1037 /*!
1038  * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
1039  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1040  */
1041 bool dispel_monsters(HIT_POINT dam)
1042 {
1043         return (project_hack(GF_DISP_ALL, dam));
1044 }
1045
1046 /*!
1047  * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
1048  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1049  */
1050 bool dispel_living(HIT_POINT dam)
1051 {
1052         return (project_hack(GF_DISP_LIVING, dam));
1053 }
1054
1055 /*!
1056  * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
1057  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1058  */
1059 bool dispel_demons(HIT_POINT dam)
1060 {
1061         return (project_hack(GF_DISP_DEMON, dam));
1062 }
1063
1064 /*!
1065  * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
1066  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1067  */
1068 bool crusade(void)
1069 {
1070         return (project_hack(GF_CRUSADE, p_ptr->lev*4));
1071 }
1072
1073 /*!
1074  * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
1075  * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
1076  * @return なし
1077  */
1078 void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
1079 {
1080         MONSTER_IDX i;
1081         bool    sleep = FALSE;
1082         bool    speed = FALSE;
1083
1084
1085         /* Aggravate everyone nearby */
1086         for (i = 1; i < m_max; i++)
1087         {
1088                 monster_type    *m_ptr = &m_list[i];
1089 /*              monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; */
1090
1091                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1092                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1093
1094                 /* Skip aggravating monster (or player) */
1095                 if (i == who) continue;
1096
1097                 /* Wake up nearby sleeping monsters */
1098                 if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2)
1099                 {
1100                         /* Wake up */
1101                         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
1102                         {
1103                                 (void)set_monster_csleep(i, 0);
1104                                 sleep = TRUE;
1105                         }
1106                         if (!is_pet(m_ptr)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
1107                 }
1108
1109                 /* Speed up monsters in line of sight */
1110                 if (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
1111                 {
1112                         if (!is_pet(m_ptr))
1113                         {
1114                                 (void)set_monster_fast(i, MON_FAST(m_ptr) + 100);
1115                                 speed = TRUE;
1116                         }
1117                 }
1118         }
1119
1120         /* Messages */
1121 #ifdef JP
1122         if (speed) msg_print("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!");
1123         else if (sleep) msg_print("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!");
1124 #else
1125         if (speed) msg_print("You feel a sudden stirring nearby!");
1126         else if (sleep) msg_print("You hear a sudden stirring in the distance!");
1127 #endif
1128         if (p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
1129 }
1130
1131
1132 /*!
1133  * @brief モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster
1134  * @param m_idx 抹殺するモンスターID
1135  * @param power 抹殺の威力
1136  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1137  * @param dam_side プレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
1138  * @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前
1139  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1140  */
1141 bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
1142 {
1143         int          msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
1144         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
1145         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1146         bool         resist = FALSE;
1147
1148         if (is_pet(m_ptr) && !player_cast) return FALSE;
1149
1150         /* Hack -- Skip Unique Monsters or Quest Monsters */
1151         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
1152
1153         else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
1154
1155         else if (m_idx == p_ptr->riding) resist = TRUE;
1156
1157         else if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) resist = TRUE;
1158
1159         else if (player_cast && (r_ptr->level > randint0(power))) resist = TRUE;
1160
1161         else if (player_cast && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) resist = TRUE;
1162
1163         /* Delete the monster */
1164         else
1165         {
1166                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
1167                 {
1168                         char m_name[80];
1169
1170                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
1171                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE, m_name);
1172                 }
1173
1174                 delete_monster_idx(m_idx);
1175         }
1176
1177         if (resist && player_cast)
1178         {
1179                 bool see_m = is_seen(m_ptr);
1180                 char m_name[80];
1181
1182                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1183                 if (see_m)
1184                 {
1185                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), m_name);
1186                 }
1187                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
1188                 {
1189                         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
1190                         if (m_ptr->ml)
1191                         {
1192                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1193                         }
1194                 }
1195                 if (is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr))
1196                 {
1197                         if (see_m)
1198                         {
1199                                 msg_format(_("%sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
1200                         }
1201                         set_hostile(m_ptr);
1202                 }
1203                 if (one_in_(13)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOGENO;
1204         }
1205
1206         if (player_cast)
1207         {
1208                 /* Take damage */
1209                 take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
1210         }
1211
1212         /* Visual feedback */
1213         move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
1214
1215         /* Redraw */
1216         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
1217
1218         /* Window stuff */
1219         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1220
1221         /* Handle */
1222         handle_stuff();
1223
1224         /* Fresh */
1225         Term_fresh();
1226
1227         /* Delay */
1228         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
1229
1230         return !resist;
1231 }
1232
1233
1234 /*!
1235  * @brief モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level
1236  * @param power 抹殺の威力
1237  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1238  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1239  */
1240 bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
1241 {
1242         MONSTER_IDX i;
1243         char typ;
1244         bool result = FALSE;
1245
1246         /* Prevent genocide in quest levels */
1247         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1248         {
1249                 return (FALSE);
1250         }
1251
1252         /* Mega-Hack -- Get a monster symbol */
1253         while (!get_com(_("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", "Choose a monster race (by symbol) to genocide: "), &typ, FALSE)) ;
1254
1255         /* Delete the monsters of that "type" */
1256         for (i = 1; i < m_max; i++)
1257         {
1258                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1259                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1260
1261                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1262                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1263
1264                 /* Skip "wrong" monsters */
1265                 if (r_ptr->d_char != typ) continue;
1266
1267                 /* Take note */
1268                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, _("抹殺", "Genocide"));
1269         }
1270
1271         if (result)
1272         {
1273                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
1274                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1275         }
1276
1277         return result;
1278 }
1279
1280
1281 /*!
1282  * @brief モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters
1283  * @param power 抹殺の威力
1284  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1285  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1286  */
1287 bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
1288 {
1289         MONSTER_IDX i;
1290         bool result = FALSE;
1291
1292         /* Prevent mass genocide in quest levels */
1293         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1294         {
1295                 return (FALSE);
1296         }
1297
1298         /* Delete the (nearby) monsters */
1299         for (i = 1; i < m_max; i++)
1300         {
1301                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1302
1303                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1304                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1305
1306                 /* Skip distant monsters */
1307                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
1308
1309                 /* Note effect */
1310                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("周辺抹殺", "Mass Genocide"));
1311         }
1312
1313         if (result)
1314         {
1315                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
1316                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1317         }
1318
1319         return result;
1320 }
1321
1322
1323 /*!
1324  * @brief アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead
1325  * @param power 抹殺の威力
1326  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
1327  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1328  */
1329 bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
1330 {
1331         MONSTER_IDX i;
1332         bool result = FALSE;
1333
1334         /* Prevent mass genocide in quest levels */
1335         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
1336         {
1337                 return (FALSE);
1338         }
1339
1340         /* Delete the (nearby) monsters */
1341         for (i = 1; i < m_max; i++)
1342         {
1343                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1344                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1345
1346                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1347                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1348
1349                 if (!(r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)) continue;
1350
1351                 /* Skip distant monsters */
1352                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
1353
1354                 /* Note effect */
1355                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead"));
1356         }
1357
1358         if (result)
1359         {
1360                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
1361                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
1362         }
1363
1364         return result;
1365 }
1366
1367
1368 /*!
1369  * @brief 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters
1370  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1371  */
1372 bool probing(void)
1373 {
1374         int i, speed;
1375         bool_hack cu, cv;
1376         bool probe = FALSE;
1377         char buf[256];
1378         cptr align;
1379
1380         cu = Term->scr->cu;
1381         cv = Term->scr->cv;
1382         Term->scr->cu = 0;
1383         Term->scr->cv = 1;
1384
1385         /* Probe all (nearby) monsters */
1386         for (i = 1; i < m_max; i++)
1387         {
1388                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
1389                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1390
1391                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
1392                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
1393
1394                 /* Require line of sight */
1395                 if (!player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) continue;
1396
1397                 /* Probe visible monsters */
1398                 if (m_ptr->ml)
1399                 {
1400                         char m_name[80];
1401
1402                         /* Start the message */
1403                         if (!probe)
1404                         {
1405                                 msg_print(_("調査中...", "Probing..."));
1406                         }
1407
1408                         msg_print(NULL);
1409
1410                         if (!is_original_ap(m_ptr))
1411                         {
1412                                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)
1413                                         m_ptr->mflag2 &= ~(MFLAG2_KAGE);
1414
1415                                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
1416                                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1417                         }
1418                         /* Get "the monster" or "something" */
1419                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_INDEF_HIDDEN);
1420
1421                         speed = m_ptr->mspeed - 110;
1422                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
1423                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
1424                         if (ironman_nightmare) speed += 5;
1425
1426                         /* Get the monster's alignment */
1427 #ifdef JP
1428                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "善悪";
1429                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "邪悪";
1430                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "善良";
1431                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "中立(善悪)";
1432                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "中立(邪悪)";
1433                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "中立(善良)";
1434                         else align = "中立";
1435 #else
1436                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "good&evil";
1437                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "evil";
1438                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "good";
1439                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "neutral(good&evil)";
1440                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "neutral(evil)";
1441                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "neutral(good)";
1442                         else align = "neutral";
1443 #endif
1444
1445                         /* Describe the monster */
1446                         sprintf(buf,_("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
1447                                 m_name, align, (int)m_ptr->hp, (int)m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
1448
1449                         if (r_ptr->next_r_idx)
1450                         {
1451                                 strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
1452                         }
1453                         else
1454                         {
1455                                 strcat(buf, "xxx ");
1456                         }
1457
1458 #ifdef JP
1459                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"睡眠 ");
1460                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"朦朧 ");
1461                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"恐怖 ");
1462                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"混乱 ");
1463                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"無敵 ");
1464 #else
1465                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"sleeping ");
1466                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"stunned ");
1467                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"scared ");
1468                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"confused ");
1469                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"invulnerable ");
1470 #endif
1471                         buf[strlen(buf)-1] = '\0';
1472                         prt(buf,0,0);
1473
1474                         /* HACK : Add the line to message buffer */
1475                         message_add(buf);
1476                         p_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
1477                         window_stuff();
1478
1479                         if (m_ptr->ml) move_cursor_relative(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
1480                         inkey();
1481
1482                         Term_erase(0, 0, 255);
1483
1484                         /* Learn everything about this monster */
1485                         if (lore_do_probe(m_ptr->r_idx))
1486                         {
1487                                 /* Get base name of monster */
1488                                 strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
1489
1490 #ifdef JP
1491                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
1492                                 msg_format("%sについてさらに詳しくなった気がする。", buf);
1493 #else
1494                                 /* Pluralize it */
1495                                 plural_aux(buf);
1496
1497                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
1498                                 msg_format("You now know more about %s.", buf);
1499 #endif
1500                                 /* Clear -more- prompt */
1501                                 msg_print(NULL);
1502                         }
1503
1504                         /* Probe worked */
1505                         probe = TRUE;
1506                 }
1507         }
1508
1509         Term->scr->cu = cu;
1510         Term->scr->cv = cv;
1511         Term_fresh();
1512
1513         if (probe)
1514         {
1515                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
1516                 msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));
1517         }
1518
1519         /* Result */
1520         return (probe);
1521 }
1522
1523
1524
1525 /*!
1526  * @brief *破壊*処理を行う / The spell of destruction
1527  * @param y1 破壊の中心Y座標
1528  * @param x1 破壊の中心X座標 
1529  * @param r 破壊の半径
1530  * @param in_generate ダンジョンフロア生成中の処理ならばTRUE
1531  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1532  * @details
1533  * <pre>
1534  * This spell "deletes" monsters (instead of "killing" them).
1535  *
1536  * Later we may use one function for both "destruction" and
1537  * "earthquake" by using the "full" to select "destruction".
1538  * </pre>
1539  */
1540 bool destroy_area(POSITION y1, POSITION x1, POSITION r, bool in_generate)
1541 {
1542         POSITION y, x;
1543         int k, t;
1544         cave_type *c_ptr;
1545         bool      flag = FALSE;
1546
1547         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1548         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1549         {
1550                 return (FALSE);
1551         }
1552
1553         /* Lose monster light */
1554         if (!in_generate) clear_mon_lite();
1555
1556         /* Big area of affect */
1557         for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
1558         {
1559                 for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
1560                 {
1561                         /* Skip illegal grids */
1562                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
1563
1564                         /* Extract the distance */
1565                         k = distance(y1, x1, y, x);
1566
1567                         /* Stay in the circle of death */
1568                         if (k > r) continue;
1569
1570                         /* Access the grid */
1571                         c_ptr = &cave[y][x];
1572
1573                         /* Lose room and vault */
1574                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1575
1576                         /* Lose light and knowledge */
1577                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_GLOW | CAVE_KNOWN);
1578
1579                         if (!in_generate) /* Normal */
1580                         {
1581                                 /* Lose unsafety */
1582                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
1583
1584                                 /* Hack -- Notice player affect */
1585                                 if (player_bold(y, x))
1586                                 {
1587                                         /* Hurt the player later */
1588                                         flag = TRUE;
1589
1590                                         /* Do not hurt this grid */
1591                                         continue;
1592                                 }
1593                         }
1594
1595                         /* Hack -- Skip the epicenter */
1596                         if ((y == y1) && (x == x1)) continue;
1597
1598                         if (c_ptr->m_idx)
1599                         {
1600                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1601                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
1602
1603                                 if (in_generate) /* In generation */
1604                                 {
1605                                         /* Delete the monster (if any) */
1606                                         delete_monster(y, x);
1607                                 }
1608                                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
1609                                 {
1610                                         /* Heal the monster */
1611                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
1612
1613                                         /* Try to teleport away quest monsters */
1614                                         if (!teleport_away(c_ptr->m_idx, (r * 2) + 1, TELEPORT_DEC_VALOUR)) continue;
1615                                 }
1616                                 else
1617                                 {
1618                                         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
1619                                         {
1620                                                 char m_name[80];
1621
1622                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
1623                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_DESTROY, m_name);
1624                                         }
1625
1626                                         /* Delete the monster (if any) */
1627                                         delete_monster(y, x);
1628                                 }
1629                         }
1630
1631                         /* During generation, destroyed artifacts are "preserved" */
1632                         if (preserve_mode || in_generate)
1633                         {
1634                                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
1635
1636                                 /* Scan all objects in the grid */
1637                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
1638                                 {
1639                                         object_type *o_ptr;
1640
1641                                         /* Acquire object */
1642                                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
1643
1644                                         /* Acquire next object */
1645                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1646
1647                                         /* Hack -- Preserve unknown artifacts */
1648                                         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr) && (!object_is_known(o_ptr) || in_generate))
1649                                         {
1650                                                 /* Mega-Hack -- Preserve the artifact */
1651                                                 a_info[o_ptr->name1].cur_num = 0;
1652
1653                                                 if (in_generate && cheat_peek)
1654                                                 {
1655                                                         char o_name[MAX_NLEN];
1656                                                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
1657                                                         msg_format(_("伝説のアイテム (%s) は生成中に*破壊*された。", "Artifact (%s) was *destroyed* during generation."), o_name);
1658                                                 }
1659                                         }
1660                                         else if (in_generate && cheat_peek && o_ptr->art_name)
1661                                         {
1662                                                 msg_print(_("ランダム・アーティファクトの1つは生成中に*破壊*された。", 
1663                                                                         "One of the random artifacts was *destroyed* during generation."));
1664                                         }
1665                                 }
1666                         }
1667
1668                         /* Delete objects */
1669                         delete_object(y, x);
1670
1671                         /* Destroy "non-permanent" grids */
1672                         if (!cave_perma_grid(c_ptr))
1673                         {
1674                                 /* Wall (or floor) type */
1675                                 t = randint0(200);
1676
1677                                 if (!in_generate) /* Normal */
1678                                 {
1679                                         if (t < 20)
1680                                         {
1681                                                 /* Create granite wall */
1682                                                 cave_set_feat(y, x, feat_granite);
1683                                         }
1684                                         else if (t < 70)
1685                                         {
1686                                                 /* Create quartz vein */
1687                                                 cave_set_feat(y, x, feat_quartz_vein);
1688                                         }
1689                                         else if (t < 100)
1690                                         {
1691                                                 /* Create magma vein */
1692                                                 cave_set_feat(y, x, feat_magma_vein);
1693                                         }
1694                                         else
1695                                         {
1696                                                 /* Create floor */
1697                                                 cave_set_feat(y, x, floor_type[randint0(100)]);
1698                                         }
1699                                 }
1700                                 else /* In generation */
1701                                 {
1702                                         if (t < 20)
1703                                         {
1704                                                 /* Create granite wall */
1705                                                 place_extra_grid(c_ptr);
1706                                         }
1707                                         else if (t < 70)
1708                                         {
1709                                                 /* Create quartz vein */
1710                                                 c_ptr->feat = feat_quartz_vein;
1711                                         }
1712                                         else if (t < 100)
1713                                         {
1714                                                 /* Create magma vein */
1715                                                 c_ptr->feat = feat_magma_vein;
1716                                         }
1717                                         else
1718                                         {
1719                                                 /* Create floor */
1720                                                 place_floor_grid(c_ptr);
1721                                         }
1722
1723                                         /* Clear garbage of hidden trap or door */
1724                                         c_ptr->mimic = 0;
1725                                 }
1726                         }
1727                 }
1728         }
1729
1730         if (!in_generate)
1731         {
1732                 /* Process "re-glowing" */
1733                 for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
1734                 {
1735                         for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
1736                         {
1737                                 /* Skip illegal grids */
1738                                 if (!in_bounds(y, x)) continue;
1739
1740                                 /* Extract the distance */
1741                                 k = distance(y1, x1, y, x);
1742
1743                                 /* Stay in the circle of death */
1744                                 if (k > r) continue;
1745
1746                                 /* Access the grid */
1747                                 c_ptr = &cave[y][x];
1748
1749                                 if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
1750                                 else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
1751                                 {
1752                                         int i, yy, xx;
1753                                         cave_type *cc_ptr;
1754
1755                                         for (i = 0; i < 9; i++)
1756                                         {
1757                                                 yy = y + ddy_ddd[i];
1758                                                 xx = x + ddx_ddd[i];
1759                                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
1760                                                 cc_ptr = &cave[yy][xx];
1761                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
1762                                                 {
1763                                                         c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
1764                                                         break;
1765                                                 }
1766                                         }
1767                                 }
1768                         }
1769                 }
1770
1771                 /* Hack -- Affect player */
1772                 if (flag)
1773                 {
1774                         msg_print(_("燃えるような閃光が発生した!", "There is a searing blast of light!"));
1775
1776                         /* Blind the player */
1777                         if (!p_ptr->resist_blind && !p_ptr->resist_lite)
1778                         {
1779                                 /* Become blind */
1780                                 (void)set_blind(p_ptr->blind + 10 + randint1(10));
1781                         }
1782                 }
1783
1784                 forget_flow();
1785
1786                 /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1787                 p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1788
1789                 /* Update stuff */
1790                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1791
1792                 /* Redraw map */
1793                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1794
1795                 /* Window stuff */
1796                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1797
1798                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
1799                 {
1800                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
1801                 }
1802         }
1803
1804         /* Success */
1805         return (TRUE);
1806 }
1807
1808
1809 /*!
1810  * @brief 地震処理(サブルーチン) /
1811  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
1812  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1813  * @param cy 中心Y座標
1814  * @param cx 中心X座標
1815  * @param r 効果半径
1816  * @param m_idx 地震を起こしたモンスターID(0ならばプレイヤー)
1817  * @details
1818  * <pre>
1819  *
1820  * This will turn some walls into floors and some floors into walls.
1821  *
1822  * The player will take damage and "jump" into a safe grid if possible,
1823  * otherwise, he will "tunnel" through the rubble instantaneously.
1824  *
1825  * Monsters will take damage, and "jump" into a safe grid if possible,
1826  * otherwise they will be "buried" in the rubble, disappearing from
1827  * the level in the same way that they do when genocided.
1828  *
1829  * Note that thus the player and monsters (except eaters of walls and
1830  * passers through walls) will never occupy the same grid as a wall.
1831  * Note that as of now (2.7.8) no monster may occupy a "wall" grid, even
1832  * for a single turn, unless that monster can pass_walls or kill_walls.
1833  * This has allowed massive simplification of the "monster" code.
1834  * </pre>
1835  */
1836 bool earthquake_aux(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r, MONSTER_IDX m_idx)
1837 {
1838         DIRECTION i;
1839         int t;
1840         POSITION y, x, yy, xx, dy, dx;
1841         int             damage = 0;
1842         int             sn = 0;
1843         POSITION        sy = 0, sx = 0;
1844         bool            hurt = FALSE;
1845         cave_type       *c_ptr;
1846         bool            map[32][32];
1847
1848
1849         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1850         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1851         {
1852                 return (FALSE);
1853         }
1854
1855         /* Paranoia -- Enforce maximum range */
1856         if (r > 12) r = 12;
1857
1858         /* Clear the "maximal blast" area */
1859         for (y = 0; y < 32; y++)
1860         {
1861                 for (x = 0; x < 32; x++)
1862                 {
1863                         map[y][x] = FALSE;
1864                 }
1865         }
1866
1867         /* Check around the epicenter */
1868         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
1869         {
1870                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
1871                 {
1872                         /* Extract the location */
1873                         yy = cy + dy;
1874                         xx = cx + dx;
1875
1876                         /* Skip illegal grids */
1877                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
1878
1879                         /* Skip distant grids */
1880                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
1881
1882                         /* Access the grid */
1883                         c_ptr = &cave[yy][xx];
1884
1885                         /* Lose room and vault */
1886                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY | CAVE_UNSAFE);
1887
1888                         /* Lose light and knowledge */
1889                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW | CAVE_MARK | CAVE_KNOWN);
1890
1891                         /* Skip the epicenter */
1892                         if (!dx && !dy) continue;
1893
1894                         /* Skip most grids */
1895                         if (randint0(100) < 85) continue;
1896
1897                         /* Damage this grid */
1898                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = TRUE;
1899
1900                         /* Hack -- Take note of player damage */
1901                         if (player_bold(yy, xx)) hurt = TRUE;
1902                 }
1903         }
1904
1905         /* First, affect the player (if necessary) */
1906         if (hurt && !p_ptr->pass_wall && !p_ptr->kill_wall)
1907         {
1908                 /* Check around the player */
1909                 for (i = 0; i < 8; i++)
1910                 {
1911                         /* Access the location */
1912                         y = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
1913                         x = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
1914
1915                         /* Skip non-empty grids */
1916                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
1917
1918                         /* Important -- Skip "quake" grids */
1919                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
1920
1921                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
1922
1923                         /* Count "safe" grids */
1924                         sn++;
1925
1926                         /* Randomize choice */
1927                         if (randint0(sn) > 0) continue;
1928
1929                         /* Save the safe location */
1930                         sy = y; sx = x;
1931                 }
1932
1933                 /* Random message */
1934                 switch (randint1(3))
1935                 {
1936                         case 1:
1937                         {
1938                                 msg_print(_("ダンジョンの壁が崩れた!", "The cave ceiling collapses!"));
1939                                 break;
1940                         }
1941                         case 2:
1942                         {
1943                                 msg_print(_("ダンジョンの床が不自然にねじ曲がった!", "The cave floor twists in an unnatural way!"));
1944                                 break;
1945                         }
1946                         default:
1947                         {
1948                                 msg_print(_("ダンジョンが揺れた!崩れた岩が頭に降ってきた!", "The cave quakes!  You are pummeled with debris!"));
1949                                 break;
1950                         }
1951                 }
1952
1953                 /* Hurt the player a lot */
1954                 if (!sn)
1955                 {
1956                         /* Message and damage */
1957                         msg_print(_("あなたはひどい怪我を負った!", "You are severely crushed!"));
1958                         damage = 200;
1959                 }
1960
1961                 /* Destroy the grid, and push the player to safety */
1962                 else
1963                 {
1964                         /* Calculate results */
1965                         switch (randint1(3))
1966                         {
1967                                 case 1:
1968                                 {
1969                                         msg_print(_("降り注ぐ岩をうまく避けた!", "You nimbly dodge the blast!"));
1970                                         damage = 0;
1971                                         break;
1972                                 }
1973                                 case 2:
1974                                 {
1975                                         msg_print(_("岩石があなたに直撃した!", "You are bashed by rubble!"));
1976                                         damage = damroll(10, 4);
1977                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
1978                                         break;
1979                                 }
1980                                 case 3:
1981                                 {
1982                                         msg_print(_("あなたは床と壁との間に挟まれてしまった!", "You are crushed between the floor and ceiling!"));
1983                                         damage = damroll(10, 4);
1984                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
1985                                         break;
1986                                 }
1987                         }
1988
1989                         /* Move the player to the safe location */
1990                         (void)move_player_effect(sy, sx, MPE_DONT_PICKUP);
1991                 }
1992
1993                 /* Important -- no wall on player */
1994                 map[16+p_ptr->y-cy][16+p_ptr->x-cx] = FALSE;
1995
1996                 /* Take some damage */
1997                 if (damage)
1998                 {
1999                         cptr killer;
2000
2001                         if (m_idx)
2002                         {
2003                                 char m_name[80];
2004                                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2005
2006                                 /* Get the monster's real name */
2007                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
2008
2009                                 killer = format(_("%sの起こした地震", "an earthquake caused by %s"), m_name);
2010                         }
2011                         else
2012                         {
2013                                 killer = _("地震", "an earthquake");
2014                         }
2015
2016                         take_hit(DAMAGE_ATTACK, damage, killer, -1);
2017                 }
2018         }
2019
2020         /* Examine the quaked region */
2021         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
2022         {
2023                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
2024                 {
2025                         /* Extract the location */
2026                         yy = cy + dy;
2027                         xx = cx + dx;
2028
2029                         /* Skip unaffected grids */
2030                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
2031
2032                         /* Access the grid */
2033                         c_ptr = &cave[yy][xx];
2034
2035                         if (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding) continue;
2036
2037                         /* Process monsters */
2038                         if (c_ptr->m_idx)
2039                         {
2040                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2041                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2042
2043                                 /* Quest monsters */
2044                                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
2045                                 {
2046                                         /* No wall on quest monsters */
2047                                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = FALSE;
2048
2049                                         continue;
2050                                 }
2051
2052                                 /* Most monsters cannot co-exist with rock */
2053                                 if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_KILL_WALL)) &&
2054                                     !(r_ptr->flags2 & (RF2_PASS_WALL)))
2055                                 {
2056                                         char m_name[80];
2057
2058                                         /* Assume not safe */
2059                                         sn = 0;
2060
2061                                         /* Monster can move to escape the wall */
2062                                         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_NEVER_MOVE)))
2063                                         {
2064                                                 /* Look for safety */
2065                                                 for (i = 0; i < 8; i++)
2066                                                 {
2067                                                         /* Access the grid */
2068                                                         y = yy + ddy_ddd[i];
2069                                                         x = xx + ddx_ddd[i];
2070
2071                                                         /* Skip non-empty grids */
2072                                                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
2073
2074                                                         /* Hack -- no safety on glyph of warding */
2075                                                         if (is_glyph_grid(&cave[y][x])) continue;
2076                                                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[y][x])) continue;
2077
2078                                                         /* ... nor on the Pattern */
2079                                                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
2080
2081                                                         /* Important -- Skip "quake" grids */
2082                                                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
2083
2084                                                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
2085                                                         if (player_bold(y, x)) continue;
2086
2087                                                         /* Count "safe" grids */
2088                                                         sn++;
2089
2090                                                         /* Randomize choice */
2091                                                         if (randint0(sn) > 0) continue;
2092
2093                                                         /* Save the safe grid */
2094                                                         sy = y; sx = x;
2095                                                 }
2096                                         }
2097
2098                                         /* Describe the monster */
2099                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2100
2101                                         /* Scream in pain */
2102                                         if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format(_("%^sは苦痛で泣きわめいた!", "%^s wails out in pain!"), m_name);
2103
2104                                         /* Take damage from the quake */
2105                                         damage = (sn ? damroll(4, 8) : (m_ptr->hp + 1));
2106
2107                                         /* Monster is certainly awake */
2108                                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2109
2110                                         /* Apply damage directly */
2111                                         m_ptr->hp -= damage;
2112
2113                                         /* Delete (not kill) "dead" monsters */
2114                                         if (m_ptr->hp < 0)
2115                                         {
2116                                                 if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) 
2117                                                         msg_format(_("%^sは岩石に埋もれてしまった!", "%^s is embedded in the rock!"), m_name);
2118
2119                                                 if (c_ptr->m_idx)
2120                                                 {
2121                                                         if (record_named_pet && is_pet(&m_list[c_ptr->m_idx]) && m_list[c_ptr->m_idx].nickname)
2122                                                         {
2123                                                                 char m2_name[80];
2124
2125                                                                 monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2126                                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE, m2_name);
2127                                                         }
2128                                                 }
2129
2130                                                 /* Delete the monster */
2131                                                 delete_monster(yy, xx);
2132
2133                                                 /* No longer safe */
2134                                                 sn = 0;
2135                                         }
2136
2137                                         /* Hack -- Escape from the rock */
2138                                         if (sn)
2139                                         {
2140                                                 IDX m_idx_aux = cave[yy][xx].m_idx;
2141
2142                                                 /* Update the old location */
2143                                                 cave[yy][xx].m_idx = 0;
2144
2145                                                 /* Update the new location */
2146                                                 cave[sy][sx].m_idx = m_idx_aux;
2147
2148                                                 /* Move the monster */
2149                                                 m_ptr->fy = sy;
2150                                                 m_ptr->fx = sx;
2151
2152                                                 /* Update the monster (new location) */
2153                                                 update_mon(m_idx, TRUE);
2154
2155                                                 /* Redraw the old grid */
2156                                                 lite_spot(yy, xx);
2157
2158                                                 /* Redraw the new grid */
2159                                                 lite_spot(sy, sx);
2160                                         }
2161                                 }
2162                         }
2163                 }
2164         }
2165
2166         /* Lose monster light */
2167         clear_mon_lite();
2168
2169         /* Examine the quaked region */
2170         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
2171         {
2172                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
2173                 {
2174                         /* Extract the location */
2175                         yy = cy + dy;
2176                         xx = cx + dx;
2177
2178                         /* Skip unaffected grids */
2179                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
2180
2181                         /* Access the cave grid */
2182                         c_ptr = &cave[yy][xx];
2183
2184                         /* Paranoia -- never affect player */
2185 /*                      if (player_bold(yy, xx)) continue; */
2186
2187                         /* Destroy location (if valid) */
2188                         if (cave_valid_bold(yy, xx))
2189                         {
2190                                 /* Delete objects */
2191                                 delete_object(yy, xx);
2192
2193                                 /* Wall (or floor) type */
2194                                 t = cave_have_flag_bold(yy, xx, FF_PROJECT) ? randint0(100) : 200;
2195
2196                                 /* Granite */
2197                                 if (t < 20)
2198                                 {
2199                                         /* Create granite wall */
2200                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_granite);
2201                                 }
2202
2203                                 /* Quartz */
2204                                 else if (t < 70)
2205                                 {
2206                                         /* Create quartz vein */
2207                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_quartz_vein);
2208                                 }
2209
2210                                 /* Magma */
2211                                 else if (t < 100)
2212                                 {
2213                                         /* Create magma vein */
2214                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_magma_vein);
2215                                 }
2216
2217                                 /* Floor */
2218                                 else
2219                                 {
2220                                         /* Create floor */
2221                                         cave_set_feat(yy, xx, floor_type[randint0(100)]);
2222                                 }
2223                         }
2224                 }
2225         }
2226
2227
2228         /* Process "re-glowing" */
2229         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
2230         {
2231                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
2232                 {
2233                         /* Extract the location */
2234                         yy = cy + dy;
2235                         xx = cx + dx;
2236
2237                         /* Skip illegal grids */
2238                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
2239
2240                         /* Skip distant grids */
2241                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
2242
2243                         /* Access the grid */
2244                         c_ptr = &cave[yy][xx];
2245
2246                         if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
2247                         else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
2248                         {
2249                                 int ii, yyy, xxx;
2250                                 cave_type *cc_ptr;
2251
2252                                 for (ii = 0; ii < 9; ii++)
2253                                 {
2254                                         yyy = yy + ddy_ddd[ii];
2255                                         xxx = xx + ddx_ddd[ii];
2256                                         if (!in_bounds2(yyy, xxx)) continue;
2257                                         cc_ptr = &cave[yyy][xxx];
2258                                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
2259                                         {
2260                                                 c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
2261                                                 break;
2262                                         }
2263                                 }
2264                         }
2265                 }
2266         }
2267
2268
2269         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
2270         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
2271
2272         /* Update stuff */
2273         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
2274
2275         /* Update the health bar */
2276         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
2277
2278         /* Redraw map */
2279         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
2280
2281         /* Window stuff */
2282         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
2283
2284         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2285         {
2286                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
2287         }
2288
2289         /* Success */
2290         return (TRUE);
2291 }
2292
2293 /*!
2294  * @brief 地震処理(プレイヤーの中心発動) /
2295  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
2296  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2297  * @param cy 中心Y座標
2298  * @param cx 中心X座標
2299  * @param r 効果半径
2300  */
2301 bool earthquake(POSITION cy, POSITION cx, POSITION r)
2302 {
2303         return earthquake_aux(cy, cx, r, 0);
2304 }
2305
2306 /*!
2307  * @brief ペット爆破処理 /
2308  * @return なし
2309  */
2310 void discharge_minion(void)
2311 {
2312         MONSTER_IDX i;
2313         bool okay = TRUE;
2314
2315         for (i = 1; i < m_max; i++)
2316         {
2317                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2318                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
2319                 if (m_ptr->nickname) okay = FALSE;
2320         }
2321         if (!okay || p_ptr->riding)
2322         {
2323                 if (!get_check(_("本当に全ペットを爆破しますか?", "You will blast all pets. Are you sure? ")))
2324                         return;
2325         }
2326         for (i = 1; i < m_max; i++)
2327         {
2328                 HIT_POINT dam;
2329                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2330                 monster_race *r_ptr;
2331
2332                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
2333                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2334
2335                 /* Uniques resist discharging */
2336                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
2337                 {
2338                         char m_name[80];
2339                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
2340                         msg_format(_("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", "%^s resists to be blasted, and run away."), m_name);
2341                         delete_monster_idx(i);
2342                         continue;
2343                 }
2344                 dam = m_ptr->maxhp / 2;
2345                 if (dam > 100) dam = (dam-100)/2 + 100;
2346                 if (dam > 400) dam = (dam-400)/2 + 400;
2347                 if (dam > 800) dam = 800;
2348                 project(i, 2+(r_ptr->level/20), m_ptr->fy,
2349                         m_ptr->fx, dam, GF_PLASMA, 
2350                         PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
2351
2352                 if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
2353                 {
2354                         char m_name[80];
2355
2356                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2357                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_BLAST, m_name);
2358                 }
2359
2360                 delete_monster_idx(i);
2361         }
2362 }
2363
2364
2365 /*!
2366  * @brief 部屋全体を照らすサブルーチン
2367  * @return なし
2368  * @details
2369  * <pre>
2370  * This routine clears the entire "temp" set.
2371  * This routine will Perma-Lite all "temp" grids.
2372  * This routine is used (only) by "lite_room()"
2373  * Dark grids are illuminated.
2374  * Also, process all affected monsters.
2375  *
2376  * SMART monsters always wake up when illuminated
2377  * NORMAL monsters wake up 1/4 the time when illuminated
2378  * STUPID monsters wake up 1/10 the time when illuminated
2379  * </pre>
2380  */
2381 static void cave_temp_room_lite(void)
2382 {
2383         int i;
2384
2385         /* Clear them all */
2386         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2387         {
2388                 POSITION y = temp_y[i];
2389                 POSITION x = temp_x[i];
2390
2391                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
2392
2393                 /* No longer in the array */
2394                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2395
2396                 /* Update only non-CAVE_GLOW grids */
2397                 /* if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) continue; */
2398
2399                 /* Perma-Lite */
2400                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
2401
2402                 /* Process affected monsters */
2403                 if (c_ptr->m_idx)
2404                 {
2405                         int chance = 25;
2406
2407                         monster_type    *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
2408
2409                         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2410
2411                         /* Update the monster */
2412                         update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
2413
2414                         /* Stupid monsters rarely wake up */
2415                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) chance = 10;
2416
2417                         /* Smart monsters always wake up */
2418                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) chance = 100;
2419
2420                         /* Sometimes monsters wake up */
2421                         if (MON_CSLEEP(m_ptr) && (randint0(100) < chance))
2422                         {
2423                                 /* Wake up! */
2424                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
2425
2426                                 /* Notice the "waking up" */
2427                                 if (m_ptr->ml)
2428                                 {
2429                                         char m_name[80];
2430
2431                                         /* Acquire the monster name */
2432                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2433
2434                                         /* Dump a message */
2435                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2436                                 }
2437                         }
2438                 }
2439
2440                 /* Note */
2441                 note_spot(y, x);
2442
2443                 /* Redraw */
2444                 lite_spot(y, x);
2445
2446                 update_local_illumination(y, x);
2447         }
2448
2449         /* None left */
2450         temp_n = 0;
2451 }
2452
2453
2454
2455 /*!
2456  * @brief 部屋全体を暗くするサブルーチン
2457  * @return なし
2458  * @details
2459  * <pre>
2460  * This routine clears the entire "temp" set.
2461  * This routine will "darken" all "temp" grids.
2462  * In addition, some of these grids will be "unmarked".
2463  * This routine is used (only) by "unlite_room()"
2464  * Also, process all affected monsters
2465  * </pre>
2466  */
2467 static void cave_temp_room_unlite(void)
2468 {
2469         int i;
2470
2471         /* Clear them all */
2472         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2473         {
2474                 POSITION y = temp_y[i];
2475                 POSITION x = temp_x[i];
2476                 int j;
2477
2478                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
2479                 bool do_dark = !is_mirror_grid(c_ptr);
2480
2481                 /* No longer in the array */
2482                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
2483
2484                 /* Darken the grid */
2485                 if (do_dark)
2486                 {
2487                         if (dun_level || !is_daytime())
2488                         {
2489                                 for (j = 0; j < 9; j++)
2490                                 {
2491                                         int by = y + ddy_ddd[j];
2492                                         int bx = x + ddx_ddd[j];
2493
2494                                         if (in_bounds2(by, bx))
2495                                         {
2496                                                 cave_type *cc_ptr = &cave[by][bx];
2497
2498                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
2499                                                 {
2500                                                         do_dark = FALSE;
2501                                                         break;
2502                                                 }
2503                                         }
2504                                 }
2505
2506                                 if (!do_dark) continue;
2507                         }
2508
2509                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
2510
2511                         /* Hack -- Forget "boring" grids */
2512                         if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_REMEMBER))
2513                         {
2514                                 /* Forget the grid */
2515                                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
2516
2517                                 /* Notice */
2518                                 note_spot(y, x);
2519                         }
2520
2521                         /* Process affected monsters */
2522                         if (c_ptr->m_idx)
2523                         {
2524                                 /* Update the monster */
2525                                 update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
2526                         }
2527
2528                         /* Redraw */
2529                         lite_spot(y, x);
2530
2531                         update_local_illumination(y, x);
2532                 }
2533         }
2534
2535         /* None left */
2536         temp_n = 0;
2537 }
2538
2539
2540 /*!
2541  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
2542  * @param cy Y座標
2543  * @param cx X座標
2544  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
2545  * @return 該当地形の数
2546  */
2547 static int next_to_open(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
2548 {
2549         int i;
2550         POSITION y, x;
2551         int len = 0;
2552         int blen = 0;
2553
2554         for (i = 0; i < 16; i++)
2555         {
2556                 y = cy + ddy_cdd[i % 8];
2557                 x = cx + ddx_cdd[i % 8];
2558
2559                 /* Found a wall, break the length */
2560                 if (!pass_bold(y, x))
2561                 {
2562                         /* Track best length */
2563                         if (len > blen)
2564                         {
2565                                 blen = len;
2566                         }
2567
2568                         len = 0;
2569                 }
2570                 else
2571                 {
2572                         len++;
2573                 }
2574         }
2575
2576         return (MAX(len, blen));
2577 }
2578
2579 /*!
2580  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
2581  * @param cy Y座標
2582  * @param cx X座標
2583  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
2584  * @return 該当地形の数
2585  */
2586 static int next_to_walls_adj(POSITION cy, POSITION cx, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
2587 {
2588         DIRECTION i;
2589         POSITION y, x;
2590         int c = 0;
2591
2592         for (i = 0; i < 8; i++)
2593         {
2594                 y = cy + ddy_ddd[i];
2595                 x = cx + ddx_ddd[i];
2596
2597                 if (!pass_bold(y, x)) c++;
2598         }
2599
2600         return c;
2601 }
2602
2603
2604 /*!
2605  * @brief 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
2606  * @param y 部屋内のy座標1点
2607  * @param x 部屋内のx座標1点
2608  * @param only_room 部屋内地形のみをチェック対象にするならば TRUE
2609  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
2610  * @return 該当地形の数
2611  */
2612 static void cave_temp_room_aux(POSITION y, POSITION x, bool only_room, bool (*pass_bold)(POSITION, POSITION))
2613 {
2614         cave_type *c_ptr;
2615
2616         /* Get the grid */
2617         c_ptr = &cave[y][x];
2618
2619         /* Avoid infinite recursion */
2620         if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) return;
2621
2622         /* Do not "leave" the current room */
2623         if (!(c_ptr->info & (CAVE_ROOM)))
2624         {
2625                 if (only_room) return;
2626
2627                 /* Verify */
2628                 if (!in_bounds2(y, x)) return;
2629
2630                 /* Do not exceed the maximum spell range */
2631                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > MAX_RANGE) return;
2632
2633                 /* Verify this grid */
2634                 /*
2635                  * The reason why it is ==6 instead of >5 is that 8 is impossible
2636                  * due to the check for cave_bold above.
2637                  * 7 lights dead-end corridors (you need to do this for the
2638                  * checkboard interesting rooms, so that the boundary is lit
2639                  * properly.
2640                  * This leaves only a check for 6 bounding walls!
2641                  */
2642                 if (in_bounds(y, x) && pass_bold(y, x) &&
2643                     (next_to_walls_adj(y, x, pass_bold) == 6) && (next_to_open(y, x, pass_bold) <= 1)) return;
2644         }
2645
2646         /* Paranoia -- verify space */
2647         if (temp_n == TEMP_MAX) return;
2648
2649         /* Mark the grid as "seen" */
2650         c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
2651
2652         /* Add it to the "seen" set */
2653         temp_y[temp_n] = y;
2654         temp_x[temp_n] = x;
2655         temp_n++;
2656 }
2657
2658 /*!
2659  * @brief 指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function -- see below
2660  * @param y 指定Y座標
2661  * @param x 指定X座標
2662  * @return 光を通すならばtrueを返す。
2663  */
2664 static bool cave_pass_lite_bold(POSITION y, POSITION x)
2665 {
2666         return cave_los_bold(y, x);
2667 }
2668
2669 /*!
2670  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
2671  * @param y 指定Y座標
2672  * @param x 指定X座標
2673  * @return なし
2674  */
2675 static void cave_temp_lite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
2676 {
2677         cave_temp_room_aux(y, x, FALSE, cave_pass_lite_bold);
2678 }
2679
2680 /*!
2681  * @brief 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function -- see below
2682  * @param y 指定Y座標
2683  * @param x 指定X座標
2684  * @return 射線を通すならばtrueを返す。
2685  */
2686 static bool cave_pass_dark_bold(POSITION y, POSITION x)
2687 {
2688         return cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT);
2689 }
2690
2691
2692 /*!
2693  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
2694  * @param y 指定Y座標
2695  * @param x 指定X座標
2696  * @return なし
2697  */
2698 static void cave_temp_unlite_room_aux(POSITION y, POSITION x)
2699 {
2700         cave_temp_room_aux(y, x, TRUE, cave_pass_dark_bold);
2701 }
2702
2703
2704 /*!
2705  * @brief 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.
2706  * @param y1 指定Y座標
2707  * @param x1 指定X座標
2708  * @return なし
2709  */
2710 void lite_room(POSITION y1, POSITION x1)
2711 {
2712         int i;
2713         POSITION x, y;
2714
2715         /* Add the initial grid */
2716         cave_temp_lite_room_aux(y1, x1);
2717
2718         /* While grids are in the queue, add their neighbors */
2719         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2720         {
2721                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
2722
2723                 /* Walls get lit, but stop light */
2724                 if (!cave_pass_lite_bold(y, x)) continue;
2725
2726                 /* Spread adjacent */
2727                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x);
2728                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x);
2729                 cave_temp_lite_room_aux(y, x + 1);
2730                 cave_temp_lite_room_aux(y, x - 1);
2731
2732                 /* Spread diagonal */
2733                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x + 1);
2734                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x - 1);
2735                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x + 1);
2736                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x - 1);
2737         }
2738
2739         /* Now, lite them all up at once */
2740         cave_temp_room_lite();
2741
2742         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
2743         {
2744                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
2745         }
2746 }
2747
2748
2749 /*!
2750  * @brief 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location
2751  * @param y1 指定Y座標
2752  * @param x1 指定X座標
2753  * @return なし
2754  */
2755 void unlite_room(POSITION y1, POSITION x1)
2756 {
2757         int i;
2758         POSITION x, y;
2759
2760         /* Add the initial grid */
2761         cave_temp_unlite_room_aux(y1, x1);
2762
2763         /* Spread, breadth first */
2764         for (i = 0; i < temp_n; i++)
2765         {
2766                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
2767
2768                 /* Walls get dark, but stop darkness */
2769                 if (!cave_pass_dark_bold(y, x)) continue;
2770
2771                 /* Spread adjacent */
2772                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x);
2773                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x);
2774                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x + 1);
2775                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x - 1);
2776
2777                 /* Spread diagonal */
2778                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x + 1);
2779                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x - 1);
2780                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x + 1);
2781                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x - 1);
2782         }
2783
2784         /* Now, darken them all at once */
2785         cave_temp_room_unlite();
2786 }
2787
2788
2789
2790 /*!
2791  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
2792  * @param dam 威力
2793  * @param rad 効果半径
2794  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2795  */
2796 bool lite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
2797 {
2798         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
2799
2800         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
2801         {
2802                 msg_print(_("ダンジョンが光を吸収した。", "The darkness of this dungeon absorb your light."));
2803                 return FALSE;
2804         }
2805
2806         /* Hack -- Message */
2807         if (!p_ptr->blind)
2808         {
2809                 msg_print(_("白い光が辺りを覆った。", "You are surrounded by a white light."));
2810         }
2811
2812         /* Hook into the "project()" function */
2813         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
2814
2815         /* Lite up the room */
2816         lite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
2817
2818         /* Assume seen */
2819         return (TRUE);
2820 }
2821
2822
2823 /*!
2824  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
2825  * @param dam 威力
2826  * @param rad 効果半径
2827  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2828  */
2829 bool unlite_area(HIT_POINT dam, POSITION rad)
2830 {
2831         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
2832
2833         /* Hack -- Message */
2834         if (!p_ptr->blind)
2835         {
2836                 msg_print(_("暗闇が辺りを覆った。", "Darkness surrounds you."));
2837         }
2838
2839         /* Hook into the "project()" function */
2840         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
2841
2842         /* Lite up the room */
2843         unlite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
2844
2845         /* Assume seen */
2846         return (TRUE);
2847 }
2848
2849
2850
2851 /*!
2852  * @brief ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell
2853  * @param typ 効果属性
2854  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2855  * @param dam 威力
2856  * @param rad 半径
2857  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2858  * @details
2859  * <pre>
2860  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2861  * Allow "target" mode to pass over monsters
2862  * Affect grids, objects, and monsters
2863  * </pre>
2864  */
2865 bool fire_ball(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2866 {
2867         POSITION tx, ty;
2868
2869         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2870
2871         if (typ == GF_CHARM_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
2872         /* Use the given direction */
2873         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2874         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2875
2876         /* Hack -- Use an actual "target" */
2877         if ((dir == 5) && target_okay())
2878         {
2879                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
2880                 tx = target_col;
2881                 ty = target_row;
2882         }
2883
2884         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2885         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2886 }
2887
2888 /*!
2889 * @brief ブレス系スペルの発動 / Cast a breath spell
2890 * @param typ 効果属性
2891 * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2892 * @param dam 威力
2893 * @param rad 半径
2894 * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2895 * @details
2896 * <pre>
2897 * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2898 * Allow "target" mode to pass over monsters
2899 * Affect grids, objects, and monsters
2900 * </pre>
2901 */
2902 bool fire_breath(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2903 {
2904         return fire_ball(typ, dir, dam, -rad);
2905 }
2906
2907
2908 /*!
2909  * @brief ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell
2910  * @param typ 効果属性
2911  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2912  * @param dam 威力
2913  * @param rad 半径
2914  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2915  * @details
2916  * <pre>
2917  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2918  * Allow "target" mode to pass over monsters
2919  * Affect grids, objects, and monsters
2920  * </pre>
2921  */
2922 bool fire_rocket(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2923 {
2924         POSITION tx, ty;
2925         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
2926
2927         /* Use the given direction */
2928         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2929         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2930
2931         /* Hack -- Use an actual "target" */
2932         if ((dir == 5) && target_okay())
2933         {
2934                 tx = target_col;
2935                 ty = target_row;
2936         }
2937
2938         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2939         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2940 }
2941
2942
2943 /*!
2944  * @brief ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell
2945  * @param typ 効果属性
2946  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
2947  * @param dam 威力
2948  * @param rad 半径
2949  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2950  * @details
2951  * <pre>
2952  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
2953  * Allow "target" mode to pass over monsters
2954  * Affect grids, objects, and monsters
2955  * </pre>
2956  */
2957 bool fire_ball_hide(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2958 {
2959         POSITION tx, ty;
2960         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
2961
2962         /* Use the given direction */
2963         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
2964         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
2965
2966         /* Hack -- Use an actual "target" */
2967         if ((dir == 5) && target_okay())
2968         {
2969                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
2970                 tx = target_col;
2971                 ty = target_row;
2972         }
2973
2974         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
2975         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
2976 }
2977
2978
2979 /*!
2980  * @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
2981  * @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
2982  * @param typ 効果属性
2983  * @param dam 威力
2984  * @param rad 半径
2985  * @param y 中心点Y座標
2986  * @param x 中心点X座標
2987  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
2988  * @details
2989  * <pre>
2990  * Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster, 
2991  * player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and 
2992  * leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is 
2993  * especially useful for bombardments and similar. -LM-
2994  * Option to hurt the player.
2995  * </pre>
2996  */
2997 bool fire_meteor(MONSTER_IDX who, EFFECT_ID typ, POSITION y, POSITION x, HIT_POINT dam, POSITION rad)
2998 {
2999         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
3000
3001         /* Analyze the "target" and the caster. */
3002         return (project(who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
3003 }
3004
3005
3006 /*!
3007  * @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
3008  * @param typ 効果属性
3009  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3010  * @param dd 威力ダイス数
3011  * @param ds 威力ダイス目
3012  * @param num 基本回数
3013  * @param dev 回数分散
3014  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3015  */
3016 bool fire_blast(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, int dd, int ds, int num, int dev)
3017 {
3018         POSITION ly, lx;
3019         int ld;
3020         POSITION ty, tx, y, x;
3021         int i;
3022
3023         BIT_FLAGS flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
3024
3025         /* Assume okay */
3026         bool result = TRUE;
3027
3028         /* Use the given direction */
3029         if (dir != 5)
3030         {
3031                 ly = ty = p_ptr->y + 20 * ddy[dir];
3032                 lx = tx = p_ptr->x + 20 * ddx[dir];
3033         }
3034
3035         /* Use an actual "target" */
3036         else /* if (dir == 5) */
3037         {
3038                 tx = target_col;
3039                 ty = target_row;
3040
3041                 lx = 20 * (tx - p_ptr->x) + p_ptr->x;
3042                 ly = 20 * (ty - p_ptr->y) + p_ptr->y;
3043         }
3044
3045         ld = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ly, lx);
3046
3047         /* Blast */
3048         for (i = 0; i < num; i++)
3049         {
3050                 while (1)
3051                 {
3052                         /* Get targets for some bolts */
3053                         y = rand_spread(ly, ld * dev / 20);
3054                         x = rand_spread(lx, ld * dev / 20);
3055
3056                         if (distance(ly, lx, y, x) <= ld * dev / 20) break;
3057                 }
3058
3059                 /* Analyze the "dir" and the "target". */
3060                 if (!project(0, 0, y, x, damroll(dd, ds), typ, flg, -1))
3061                 {
3062                         result = FALSE;
3063                 }
3064         }
3065
3066         return (result);
3067 }
3068
3069
3070 /*!
3071  * @brief モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.
3072  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3073  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3074  */
3075 bool teleport_swap(DIRECTION dir)
3076 {
3077         POSITION tx, ty;
3078         cave_type* c_ptr;
3079         monster_type* m_ptr;
3080         monster_race* r_ptr;
3081
3082         if ((dir == 5) && target_okay())
3083         {
3084                 tx = target_col;
3085                 ty = target_row;
3086         }
3087         else
3088         {
3089                 tx = p_ptr->x + ddx[dir];
3090                 ty = p_ptr->y + ddy[dir];
3091         }
3092         c_ptr = &cave[ty][tx];
3093
3094         if (p_ptr->anti_tele)
3095         {
3096                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
3097                 return FALSE;
3098         }
3099
3100         if (!c_ptr->m_idx || (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding))
3101         {
3102                 msg_print(_("それとは場所を交換できません。", "You can't trade places with that!"));
3103
3104                 /* Failure */
3105                 return FALSE;
3106         }
3107
3108         if ((c_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, p_ptr->y, p_ptr->x) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
3109         {
3110                 msg_print(_("失敗した。", "Failed to swap."));
3111
3112                 /* Failure */
3113                 return FALSE;
3114         }
3115
3116         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
3117         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3118
3119         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
3120
3121         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
3122         {
3123                 msg_print(_("テレポートを邪魔された!", "Your teleportation is blocked!"));
3124
3125                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
3126
3127                 /* Failure */
3128                 return FALSE;
3129         }
3130
3131         sound(SOUND_TELEPORT);
3132
3133         /* Swap the player and monster */
3134         (void)move_player_effect(ty, tx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
3135
3136         /* Success */
3137         return TRUE;
3138 }
3139
3140
3141 /*!
3142  * @brief 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack -- apply a "projection()" in a direction (or at the target)
3143  * @param typ 効果属性
3144  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3145  * @param dam 威力
3146  * @param flg フラグ
3147  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3148  */
3149 bool project_hook(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam, BIT_FLAGS flg)
3150 {
3151         int tx, ty;
3152
3153         /* Pass through the target if needed */
3154         flg |= (PROJECT_THRU);
3155
3156         /* Use the given direction */
3157         tx = p_ptr->x + ddx[dir];
3158         ty = p_ptr->y + ddy[dir];
3159
3160         /* Hack -- Use an actual "target" */
3161         if ((dir == 5) && target_okay())
3162         {
3163                 tx = target_col;
3164                 ty = target_row;
3165         }
3166
3167         /* Analyze the "dir" and the "target", do NOT explode */
3168         return (project(0, 0, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
3169 }
3170
3171
3172 /*!
3173  * @brief ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.
3174  * @param typ 効果属性
3175  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3176  * @param dam 威力
3177  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3178  * @details
3179  * <pre>
3180  * Stop if we hit a monster, as a "bolt".
3181  * Affect monsters and grids (not objects).
3182  * </pre>
3183  */
3184 bool fire_bolt(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3185 {
3186         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
3187         if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
3188         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
3189 }
3190
3191
3192 /*!
3193  * @brief ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.
3194  * @param typ 効果属性
3195  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3196  * @param dam 威力
3197  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3198  * @details
3199  * <pre>
3200  * Pass through monsters, as a "beam".
3201  * Affect monsters, grids and objects.
3202  * </pre>
3203  */
3204 bool fire_beam(EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3205 {
3206         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3207         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
3208 }
3209
3210
3211 /*!
3212  * @brief 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.
3213  * @param prob ビーム化する確率(%)
3214  * @param typ 効果属性
3215  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3216  * @param dam 威力
3217  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3218  * @details
3219  * <pre>
3220  * Pass through monsters, as a "beam".
3221  * Affect monsters, grids and objects.
3222  * </pre>
3223  */
3224 bool fire_bolt_or_beam(PERCENTAGE prob, EFFECT_ID typ, DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3225 {
3226         if (randint0(100) < prob)
3227         {
3228                 return (fire_beam(typ, dir, dam));
3229         }
3230         else
3231         {
3232                 return (fire_bolt(typ, dir, dam));
3233         }
3234 }
3235
3236 /*!
3237  * @brief LITE_WEAK属性による光源ビーム処理
3238  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3239  * @param dam 威力
3240  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3241  */
3242 bool lite_line(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3243 {
3244         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
3245         return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
3246 }
3247
3248 /*!
3249  * @brief 衰弱ボルト処理
3250  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3251  * @param dam 威力
3252  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3253  */
3254 bool hypodynamic_bolt(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3255 {
3256         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3257         return (project_hook(GF_HYPODYNAMIA, dir, dam, flg));
3258 }
3259
3260 /*!
3261  * @brief 岩石溶解処理
3262  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3263  * @param dam 威力
3264  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3265  */
3266 bool wall_to_mud(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3267 {
3268         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
3269         return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
3270 }
3271
3272 /*!
3273  * @brief 魔法の施錠処理
3274  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3275  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3276  */
3277 bool wizard_lock(DIRECTION dir)
3278 {
3279         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
3280         return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
3281 }
3282
3283 /*!
3284  * @brief ドア破壊処理
3285  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3286  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3287  */
3288 bool destroy_door(DIRECTION dir)
3289 {
3290         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3291         return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
3292 }
3293
3294 /*!
3295  * @brief トラップ解除処理
3296  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3297  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3298  */
3299 bool disarm_trap(DIRECTION dir)
3300 {
3301         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3302         return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
3303 }
3304
3305 /*!
3306  * @brief モンスター回復処理
3307  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3308  * @param dam 威力
3309  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3310  */
3311 bool heal_monster(DIRECTION dir, HIT_POINT dam)
3312 {
3313         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3314         return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
3315 }
3316
3317 /*!
3318  * @brief モンスター加速処理
3319  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3320  * @param power 効力
3321  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3322  */
3323 bool speed_monster(DIRECTION dir, int power)
3324 {
3325         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3326         return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
3327 }
3328
3329 /*!
3330  * @brief モンスター減速処理
3331  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3332  * @param power 効力
3333  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3334  */
3335 bool slow_monster(DIRECTION dir, int power)
3336 {
3337         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3338         return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
3339 }
3340
3341 /*!
3342  * @brief モンスター催眠処理
3343  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3344  * @param power 効力
3345  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3346  */
3347 bool sleep_monster(DIRECTION dir, int power)
3348 {
3349         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3350         return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
3351 }
3352
3353 /*!
3354  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
3355  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3356  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3357  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
3358  */
3359 bool stasis_monster(DIRECTION dir)
3360 {
3361         return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev*2, 0));
3362 }
3363
3364 /*!
3365  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
3366  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3367  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3368  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
3369  */
3370 bool stasis_evil(DIRECTION dir)
3371 {
3372         return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev*2, 0));
3373 }
3374
3375 /*!
3376  * @brief モンスター混乱処理
3377  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3378  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
3379  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3380  */
3381 bool confuse_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3382 {
3383         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3384         return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
3385 }
3386
3387 /*!
3388  * @brief モンスター朦朧処理
3389  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3390  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
3391  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3392  */
3393 bool stun_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3394 {
3395         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3396         return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
3397 }
3398
3399 /*!
3400  * @brief チェンジモンスター処理
3401  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3402  * @param power 効力
3403  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3404  */
3405 bool poly_monster(DIRECTION dir, int power)
3406 {
3407         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3408         bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
3409         if (tester)
3410                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
3411         return(tester);
3412 }
3413
3414 /*!
3415  * @brief クローンモンスター処理
3416  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3417  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3418  */
3419 bool clone_monster(DIRECTION dir)
3420 {
3421         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3422         return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
3423 }
3424
3425 /*!
3426  * @brief モンスター恐慌処理
3427  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3428  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
3429  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3430  */
3431 bool fear_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3432 {
3433         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3434         return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
3435 }
3436
3437 /*!
3438  * @brief 死の光線処理
3439  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3440  * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
3441  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3442  */
3443 bool death_ray(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
3444 {
3445         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
3446         return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
3447 }
3448
3449 /*!
3450  * @brief モンスター用テレポート処理
3451  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
3452  * @param distance 移動距離
3453  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3454  */
3455 bool teleport_monster(DIRECTION dir, int distance)
3456 {
3457         BIT_FLAGS flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
3458         return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
3459 }
3460
3461 /*!
3462  * @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
3463  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3464  */
3465 bool door_creation(void)
3466 {
3467         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3468         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
3469 }
3470
3471 /*!
3472  * @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
3473  * @param y 起点Y座標
3474  * @param x 起点X座標
3475  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3476  */
3477 bool trap_creation(POSITION y, POSITION x)
3478 {
3479         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3480         return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
3481 }
3482
3483 /*!
3484  * @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3485  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3486  */
3487 bool tree_creation(void)
3488 {
3489         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3490         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
3491 }
3492
3493 /*!
3494  * @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3495  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3496  */
3497 bool glyph_creation(void)
3498 {
3499         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
3500         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
3501 }
3502
3503 /*!
3504  * @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3505  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3506  */
3507 bool wall_stone(void)
3508 {
3509         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3510
3511         bool dummy = (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
3512
3513         /* Update stuff */
3514         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
3515
3516         /* Redraw map */
3517         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
3518
3519         return dummy;
3520 }
3521
3522 /*!
3523  * @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3524  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3525  */
3526 bool destroy_doors_touch(void)
3527 {
3528         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3529         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
3530 }
3531
3532 /*!
3533  * @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3534  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3535  */
3536 bool disarm_traps_touch(void)
3537 {
3538         BIT_FLAGS flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3539         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
3540 }
3541
3542 /*!
3543  * @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
3544  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3545  */
3546 bool sleep_monsters_touch(void)
3547 {
3548         BIT_FLAGS flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
3549         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
3550 }
3551
3552
3553 /*!
3554  * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
3555  * @param who 術者モンスターID(0ならばプレイヤー)
3556  * @param y 起点Y座標
3557  * @param x 起点X座標
3558  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3559  */
3560 bool animate_dead(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
3561 {
3562         BIT_FLAGS flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
3563         return (project(who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
3564 }
3565
3566 /*!
3567  * @brief 混沌招来処理
3568  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3569  */
3570 void call_chaos(void)
3571 {
3572         int Chaos_type, dummy, dir;
3573         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3574         bool line_chaos = FALSE;
3575
3576         int hurt_types[31] =
3577         {
3578                 GF_ELEC,      GF_POIS,    GF_ACID,    GF_COLD,
3579                 GF_FIRE,      GF_MISSILE, GF_ARROW,   GF_PLASMA,
3580                 GF_HOLY_FIRE, GF_WATER,   GF_LITE,    GF_DARK,
3581                 GF_FORCE,     GF_INERTIAL, GF_MANA,    GF_METEOR,
3582                 GF_ICE,       GF_CHAOS,   GF_NETHER,  GF_DISENCHANT,
3583                 GF_SHARDS,    GF_SOUND,   GF_NEXUS,   GF_CONFUSION,
3584                 GF_TIME,      GF_GRAVITY, GF_ROCKET,  GF_NUKE,
3585                 GF_HELL_FIRE, GF_DISINTEGRATE, GF_PSY_SPEAR
3586         };
3587
3588         Chaos_type = hurt_types[randint0(31)];
3589         if (one_in_(4)) line_chaos = TRUE;
3590
3591         if (one_in_(6))
3592         {
3593                 for (dummy = 1; dummy < 10; dummy++)
3594                 {
3595                         if (dummy - 5)
3596                         {
3597                                 if (line_chaos)
3598                                         fire_beam(Chaos_type, dummy, 150);
3599                                 else
3600                                         fire_ball(Chaos_type, dummy, 150, 2);
3601                         }
3602                 }
3603         }
3604         else if (one_in_(3))
3605         {
3606                 fire_ball(Chaos_type, 0, 500, 8);
3607         }
3608         else
3609         {
3610                 if (!get_aim_dir(&dir)) return;
3611                 if (line_chaos)
3612                         fire_beam(Chaos_type, dir, 250);
3613                 else
3614                         fire_ball(Chaos_type, dir, 250, 3 + (plev / 35));
3615         }
3616 }
3617
3618 /*!
3619  * @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
3620  * @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
3621  * @param count 発動回数
3622  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3623  * @details
3624  * <pre>
3625  * rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
3626  * or the player gets paralyzed.
3627  * </pre>
3628  */
3629 bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
3630 {
3631         int     i = 0;
3632
3633         BIT_FLAGS flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
3634
3635         do
3636         {
3637                 switch (randint1(34))
3638                 {
3639                 case 28: case 29:
3640                         if (!(*count))
3641                         {
3642                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
3643                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5 + randint0(10));
3644                                 if (!one_in_(6)) break;
3645                         }
3646                 case 30: case 31:
3647                         if (!(*count))
3648                         {
3649                                 HIT_POINT dam = damroll(10, 10);
3650                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
3651                                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_MANA, flg, -1);
3652                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
3653                                 if (!one_in_(6)) break;
3654                         }
3655                 case 32: case 33:
3656                         if (!(*count))
3657                         {
3658                                 msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
3659                                 teleport_player(damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
3660                                 if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
3661                                 if (!one_in_(6)) break;
3662                         }
3663                 case 34:
3664                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
3665                         wall_breaker();
3666                         if (!randint0(7))
3667                         {
3668                                 project(0, 7, p_ptr->y, p_ptr->x, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
3669                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
3670                         }
3671                         if (!one_in_(6)) break;
3672                 case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
3673                         aggravate_monsters(0);
3674                         if (!one_in_(6)) break;
3675                 case 4: case 5: case 6:
3676                         (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
3677                         if (!one_in_(6)) break;
3678                 case 7: case 8: case 9: case 18:
3679                         (*count) += summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
3680                         if (!one_in_(6)) break;
3681                 case 10: case 11: case 12:
3682                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
3683                         lose_exp(p_ptr->exp / 16);
3684                         if (!one_in_(6)) break;
3685                 case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
3686                         if (stop_ty || (p_ptr->free_act && (randint1(125) < p_ptr->skill_sav)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
3687                         {
3688                                 /* Do nothing */ ;
3689                         }
3690                         else
3691                         {
3692                                 msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
3693                                 if (p_ptr->free_act)
3694                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(3));
3695                                 else
3696                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(13));
3697                                 stop_ty = TRUE;
3698                         }
3699                         if (!one_in_(6)) break;
3700                 case 21: case 22: case 23:
3701                         (void)do_dec_stat(randint0(6));
3702                         if (!one_in_(6)) break;
3703                 case 24:
3704                         msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
3705                         lose_all_info();
3706                         if (!one_in_(6)) break;
3707                 case 25:
3708                         /*
3709                          * Only summon Cyberdemons deep in the dungeon.
3710                          */
3711                         if ((dun_level > 65) && !stop_ty)
3712                         {
3713                                 (*count) += summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
3714                                 stop_ty = TRUE;
3715                                 break;
3716                         }
3717                         if (!one_in_(6)) break;
3718                 default:
3719                         while (i < 6)
3720                         {
3721                                 do
3722                                 {
3723                                         (void)do_dec_stat(i);
3724                                 }
3725                                 while (one_in_(2));
3726
3727                                 i++;
3728                         }
3729                 }
3730         }
3731         while (one_in_(3) && !stop_ty);
3732
3733         return stop_ty;
3734 }
3735
3736 /*!
3737  * @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
3738  * @param y 召喚位置Y座標
3739  * @param x 召喚位置X座標
3740  * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
3741  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3742  */
3743 int activate_hi_summon(POSITION y, POSITION x, bool can_pet)
3744 {
3745         int i;
3746         int count = 0;
3747         DEPTH summon_lev;
3748         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
3749         bool pet = FALSE;
3750
3751         if (can_pet)
3752         {
3753                 if (one_in_(4))
3754                 {
3755                         mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
3756                 }
3757                 else
3758                 {
3759                         mode |= PM_FORCE_PET;
3760                         pet = TRUE;
3761                 }
3762         }
3763
3764         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
3765
3766         summon_lev = (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : dun_level);
3767
3768         for (i = 0; i < (randint1(7) + (dun_level / 40)); i++)
3769         {
3770                 switch (randint1(25) + (dun_level / 20))
3771                 {
3772                         case 1: case 2:
3773                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode);
3774                                 break;
3775                         case 3: case 4:
3776                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, mode);
3777                                 break;
3778                         case 5: case 6:
3779                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HOUND, mode);
3780                                 break;
3781                         case 7: case 8:
3782                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, mode);
3783                                 break;
3784                         case 9: case 10:
3785                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, mode);
3786                                 break;
3787                         case 11: case 12:
3788                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, mode);
3789                                 break;
3790                         case 13: case 14:
3791                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, mode);
3792                                 break;
3793                         case 15: case 16:
3794                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DEMON, mode);
3795                                 break;
3796                         case 17:
3797                                 if (can_pet) break;
3798                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
3799                                 break;
3800                         case 18: case 19:
3801                                 if (can_pet) break;
3802                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
3803                                 break;
3804                         case 20: case 21:
3805                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
3806                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, mode);
3807                                 break;
3808                         case 22: case 23:
3809                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
3810                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, mode);
3811                                 break;
3812                         case 24:
3813                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
3814                                 break;
3815                         default:
3816                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
3817                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x,pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode);
3818                 }
3819         }
3820
3821         return count;
3822 }
3823
3824
3825 /*!
3826  * @brief サイバーデーモンの召喚
3827  * @param who 召喚主のモンスターID(0ならばプレイヤー)
3828  * @param y 召喚位置Y座標
3829  * @param x 召喚位置X座標
3830  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3831  */
3832 int summon_cyber(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x)
3833 {
3834         int i;
3835         int max_cyber = (easy_band ? 1 : (dun_level / 50) + randint1(2));
3836         int count = 0;
3837         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
3838
3839         /* Summoned by a monster */
3840         if (who > 0)
3841         {
3842                 monster_type *m_ptr = &m_list[who];
3843                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
3844         }
3845
3846         if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
3847
3848         for (i = 0; i < max_cyber; i++)
3849         {
3850                 count += summon_specific(who, y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
3851         }
3852
3853         return count;
3854 }
3855
3856 /*!
3857  * @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
3858  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3859  */
3860 void wall_breaker(void)
3861 {
3862         int i;
3863         POSITION y = 0, x = 0;
3864         int attempts = 1000;
3865
3866         if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
3867         {
3868                 while (attempts--)
3869                 {
3870                         scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
3871
3872                         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
3873
3874                         if (!player_bold(y, x)) break;
3875                 }
3876
3877                 project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
3878                                   (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3879         }
3880         else if (randint1(100) > 30)
3881         {
3882                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 1);
3883         }
3884         else
3885         {
3886                 int num = damroll(5, 3);
3887
3888                 for (i = 0; i < num; i++)
3889                 {
3890                         while (1)
3891                         {
3892                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 10, 0);
3893
3894                                 if (!player_bold(y, x)) break;
3895                         }
3896
3897                         project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
3898                                           (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3899                 }
3900         }
3901 }
3902
3903
3904 /*!
3905  * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
3906  * @param dam 効力
3907  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3908  */
3909 bool confuse_monsters(HIT_POINT dam)
3910 {
3911         return (project_hack(GF_OLD_CONF, dam));
3912 }
3913
3914
3915 /*!
3916  * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
3917  * @param dam 効力
3918  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3919  */
3920 bool charm_monsters(HIT_POINT dam)
3921 {
3922         return (project_hack(GF_CHARM, dam));
3923 }
3924
3925
3926 /*!
3927  * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
3928  * @param dam 効力
3929  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3930  */
3931 bool charm_animals(HIT_POINT dam)
3932 {
3933         return (project_hack(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
3934 }
3935
3936
3937 /*!
3938  * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
3939  * @param dam 効力
3940  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3941  */
3942 bool stun_monsters(HIT_POINT dam)
3943 {
3944         return (project_hack(GF_STUN, dam));
3945 }
3946
3947
3948 /*!
3949  * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
3950  * @param dam 効力
3951  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3952  */
3953 bool stasis_monsters(HIT_POINT dam)
3954 {
3955         return (project_hack(GF_STASIS, dam));
3956 }
3957
3958
3959 /*!
3960  * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
3961  * @param dam 効力
3962  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3963  */
3964 bool mindblast_monsters(HIT_POINT dam)
3965 {
3966         return (project_hack(GF_PSI, dam));
3967 }
3968
3969
3970 /*!
3971  * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
3972  * @param dist 効力(距離)
3973  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3974  */
3975 bool banish_monsters(int dist)
3976 {
3977         return (project_hack(GF_AWAY_ALL, dist));
3978 }
3979
3980
3981 /*!
3982  * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
3983  * @param dam 効力
3984  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3985  */
3986 bool turn_evil(HIT_POINT dam)
3987 {
3988         return (project_hack(GF_TURN_EVIL, dam));
3989 }
3990
3991
3992 /*!
3993  * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
3994  * @param dam 効力
3995  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
3996  */
3997 bool turn_monsters(HIT_POINT dam)
3998 {
3999         return (project_hack(GF_TURN_ALL, dam));
4000 }
4001
4002
4003 /*!
4004  * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
4005  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4006  */
4007 bool deathray_monsters(void)
4008 {
4009         return (project_hack(GF_DEATH_RAY, p_ptr->lev * 200));
4010 }
4011
4012 /*!
4013  * @brief チャーム・モンスター(1体)
4014  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4015  * @param plev パワー
4016  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4017  */
4018 bool charm_monster(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
4019 {
4020         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
4021         return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
4022 }
4023
4024 /*!
4025  * @brief アンデッド支配(1体)
4026  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4027  * @param plev パワー
4028  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4029  */
4030 bool control_one_undead(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
4031 {
4032         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
4033         return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
4034 }
4035
4036 /*!
4037  * @brief 悪魔支配(1体)
4038  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4039  * @param plev パワー
4040  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4041  */
4042 bool control_one_demon(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
4043 {
4044         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
4045         return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
4046 }
4047
4048 /*!
4049  * @brief 動物支配(1体)
4050  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4051  * @param plev パワー
4052  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4053  */
4054 bool charm_animal(DIRECTION dir, PLAYER_LEVEL plev)
4055 {
4056         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
4057         return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
4058 }
4059
4060
4061 /*!
4062  * @brief 変わり身処理
4063  * @param success 判定成功上の処理ならばTRUE
4064  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4065  */
4066 bool kawarimi(bool success)
4067 {
4068         object_type forge;
4069         object_type *q_ptr = &forge;
4070         POSITION y, x;
4071
4072         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
4073         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
4074         if (randint0(200) < p_ptr->stun) return FALSE;
4075
4076         if (!success && one_in_(3))
4077         {
4078                 msg_print(_("失敗!逃げられなかった。", "Failed! You couldn't run away."));
4079                 p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
4080                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4081                 return FALSE;
4082         }
4083
4084         y = p_ptr->y;
4085         x = p_ptr->x;
4086
4087         teleport_player(10 + randint1(90), 0L);
4088
4089         object_wipe(q_ptr);
4090
4091         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
4092
4093         q_ptr->pval = MON_NINJA;
4094
4095         /* Drop it in the dungeon */
4096         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
4097
4098 #ifdef JP
4099         if (success) msg_print("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。");
4100         else msg_print("失敗!攻撃を受けてしまった。");
4101 #else
4102         if (success) msg_print("You have turned around just before the attack hit you.");
4103         else msg_print("Failed! You are hit by the attack.");
4104 #endif
4105
4106         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
4107         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
4108
4109         /* Teleported */
4110         return TRUE;
4111 }
4112
4113
4114 /*!
4115  * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
4116  * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
4117  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す /  Return value is for checking "done"
4118  */
4119 bool rush_attack(bool *mdeath)
4120 {
4121         DIRECTION dir;
4122         int tx, ty;
4123         int tm_idx = 0;
4124         u16b path_g[32];
4125         int path_n, i;
4126         bool tmp_mdeath = FALSE;
4127         bool moved = FALSE;
4128
4129         if (mdeath) *mdeath = FALSE;
4130
4131         project_length = 5;
4132         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4133
4134         /* Use the given direction */
4135         tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
4136         ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
4137
4138         /* Hack -- Use an actual "target" */
4139         if ((dir == 5) && target_okay())
4140         {
4141                 tx = target_col;
4142                 ty = target_row;
4143         }
4144
4145         if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
4146
4147         path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
4148         project_length = 0;
4149
4150         /* No need to move */
4151         if (!path_n) return TRUE;
4152
4153         /* Use ty and tx as to-move point */
4154         ty = p_ptr->y;
4155         tx = p_ptr->x;
4156
4157         /* Project along the path */
4158         for (i = 0; i < path_n; i++)
4159         {
4160                 monster_type *m_ptr;
4161
4162                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
4163                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
4164
4165                 if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
4166                 {
4167                         ty = ny;
4168                         tx = nx;
4169
4170                         /* Go to next grid */
4171                         continue;
4172                 }
4173
4174                 if (!cave[ny][nx].m_idx)
4175                 {
4176                         if (tm_idx)
4177                         {
4178                                 msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
4179                         }
4180                         else
4181                         {
4182                                 msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
4183                         }
4184
4185                         /* Exit loop */
4186                         break;
4187                 }
4188
4189                 /* Move player before updating the monster */
4190                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
4191
4192                 /* Update the monster */
4193                 update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
4194
4195                 /* Found a monster */
4196                 m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
4197
4198                 if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
4199                 {
4200 #ifdef JP
4201                         msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
4202                                    m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
4203 #else
4204                         msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
4205 #endif
4206                 }
4207                 else if (!player_bold(ty, tx))
4208                 {
4209                         /* Hold the monster name */
4210                         char m_name[80];
4211
4212                         /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
4213                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4214                         msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
4215                 }
4216
4217                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
4218                 moved = TRUE;
4219                 tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
4220
4221                 break;
4222         }
4223
4224         if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
4225
4226         if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
4227         return TRUE;
4228 }
4229
4230
4231 /*!
4232  * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
4233  * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
4234  * @return なし
4235  */
4236 void remove_all_mirrors(bool explode)
4237 {
4238         POSITION x, y;
4239
4240         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
4241         {
4242                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
4243                 {
4244                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
4245                         {
4246                                 remove_mirror(y, x);
4247                                 if (explode)
4248                                         project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
4249                                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
4250                         }
4251                 }
4252         }
4253 }
4254
4255 /*!
4256  * @brief 『一つの指輪』の効果処理 /
4257  * Hack -- activate the ring of power
4258  * @param dir 発動の方向ID
4259  * @return なし
4260  */
4261 void ring_of_power(DIRECTION dir)
4262 {
4263         /* Pick a random effect */
4264         switch (randint1(10))
4265         {
4266         case 1:
4267         case 2:
4268         {
4269                 msg_print(_("あなたは悪性のオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a malignant aura."));
4270                 sound(SOUND_EVIL);
4271
4272                 /* Decrease all stats (permanently) */
4273                 (void)dec_stat(A_STR, 50, TRUE);
4274                 (void)dec_stat(A_INT, 50, TRUE);
4275                 (void)dec_stat(A_WIS, 50, TRUE);
4276                 (void)dec_stat(A_DEX, 50, TRUE);
4277                 (void)dec_stat(A_CON, 50, TRUE);
4278                 (void)dec_stat(A_CHR, 50, TRUE);
4279
4280                 /* Lose some experience (permanently) */
4281                 p_ptr->exp -= (p_ptr->exp / 4);
4282                 p_ptr->max_exp -= (p_ptr->exp / 4);
4283                 check_experience();
4284
4285                 break;
4286         }
4287
4288         case 3:
4289         {
4290                 msg_print(_("あなたは強力なオーラに包み込まれた。", "You are surrounded by a powerful aura."));
4291
4292                 /* Dispel monsters */
4293                 dispel_monsters(1000);
4294
4295                 break;
4296         }
4297
4298         case 4:
4299         case 5:
4300         case 6:
4301         {
4302                 /* Mana Ball */
4303                 fire_ball(GF_MANA, dir, 600, 3);
4304
4305                 break;
4306         }
4307
4308         case 7:
4309         case 8:
4310         case 9:
4311         case 10:
4312         {
4313                 /* Mana Bolt */
4314                 fire_bolt(GF_MANA, dir, 500);
4315
4316                 break;
4317         }
4318         }
4319 }
4320
4321 /*!
4322 * @brief 運命の輪、並びにカオス的な効果の発動
4323 * @param spell ランダムな効果を選択するための基準ID
4324 * @return なし
4325 */
4326 void wild_magic(int spell)
4327 {
4328         int counter = 0;
4329         int type = SUMMON_MOLD + randint0(6);
4330
4331         if (type < SUMMON_MOLD) type = SUMMON_MOLD;
4332         else if (type > SUMMON_MIMIC) type = SUMMON_MIMIC;
4333
4334         switch (randint1(spell) + randint1(8) + 1)
4335         {
4336         case 1:
4337         case 2:
4338         case 3:
4339                 teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
4340                 break;
4341         case 4:
4342         case 5:
4343         case 6:
4344                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
4345                 break;
4346         case 7:
4347         case 8:
4348                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
4349                 break;
4350         case 9:
4351         case 10:
4352         case 11:
4353                 unlite_area(10, 3);
4354                 break;
4355         case 12:
4356         case 13:
4357         case 14:
4358                 lite_area(damroll(2, 3), 2);
4359                 break;
4360         case 15:
4361                 destroy_doors_touch();
4362                 break;
4363         case 16: case 17:
4364                 wall_breaker();
4365         case 18:
4366                 sleep_monsters_touch();
4367                 break;
4368         case 19:
4369         case 20:
4370                 trap_creation(p_ptr->y, p_ptr->x);
4371                 break;
4372         case 21:
4373         case 22:
4374                 door_creation();
4375                 break;
4376         case 23:
4377         case 24:
4378         case 25:
4379                 aggravate_monsters(0);
4380                 break;
4381         case 26:
4382                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
4383                 break;
4384         case 27:
4385         case 28:
4386                 (void)gain_random_mutation(0);
4387                 break;
4388         case 29:
4389         case 30:
4390                 apply_disenchant(1);
4391                 break;
4392         case 31:
4393                 lose_all_info();
4394                 break;
4395         case 32:
4396                 fire_ball(GF_CHAOS, 0, spell + 5, 1 + (spell / 10));
4397                 break;
4398         case 33:
4399                 wall_stone();
4400                 break;
4401         case 34:
4402         case 35:
4403                 while (counter++ < 8)
4404                 {
4405                         (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3) / 2, type, (PM_ALLOW_GROUP | PM_NO_PET));
4406                 }
4407                 break;
4408         case 36:
4409         case 37:
4410                 activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
4411                 break;
4412         case 38:
4413                 (void)summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
4414                 break;
4415         default:
4416         {
4417                 int count = 0;
4418                 (void)activate_ty_curse(FALSE, &count);
4419                 break;
4420         }
4421         }
4422
4423         return;
4424 }
4425
4426 /*!
4427 * @brief カオス魔法「流星群」の処理としてプレイヤーを中心に隕石落下処理を10+1d10回繰り返す。
4428 * / Drop 10+1d10 meteor ball at random places near the player
4429 * @param dam ダメージ
4430 * @param rad 効力の半径
4431 * @return なし
4432 */
4433 void cast_meteor(HIT_POINT dam, POSITION rad)
4434 {
4435         int i;
4436         int b = 10 + randint1(10);
4437
4438         for (i = 0; i < b; i++)
4439         {
4440                 POSITION y = 0, x = 0;
4441                 int count;
4442
4443                 for (count = 0; count <= 20; count++)
4444                 {
4445                         int dy, dx, d;
4446
4447                         x = p_ptr->x - 8 + randint0(17);
4448                         y = p_ptr->y - 8 + randint0(17);
4449
4450                         dx = (p_ptr->x > x) ? (p_ptr->x - x) : (x - p_ptr->x);
4451                         dy = (p_ptr->y > y) ? (p_ptr->y - y) : (y - p_ptr->y);
4452
4453                         /* Approximate distance */
4454                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
4455
4456                         if (d >= 9) continue;
4457
4458                         if (!in_bounds(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)
4459                                 || !cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
4460
4461                         /* Valid position */
4462                         break;
4463                 }
4464
4465                 if (count > 20) continue;
4466
4467                 project(0, rad, y, x, dam, GF_METEOR, PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM, -1);
4468         }
4469 }
4470
4471
4472 /*!
4473 * @brief 破邪魔法「神の怒り」の処理としてターゲットを指定した後分解のボールを最大20回発生させる。
4474 * @param dam ダメージ
4475 * @param rad 効力の半径
4476 * @return ターゲットを指定し、実行したならばTRUEを返す。
4477 */
4478 bool cast_wrath_of_the_god(HIT_POINT dam, POSITION rad)
4479 {
4480         POSITION x, y, tx, ty;
4481         POSITION nx, ny;
4482         DIRECTION dir;
4483         int i;
4484         int b = 10 + randint1(10);
4485
4486         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4487
4488         /* Use the given direction */
4489         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4490         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4491
4492         /* Hack -- Use an actual "target" */
4493         if ((dir == 5) && target_okay())
4494         {
4495                 tx = target_col;
4496                 ty = target_row;
4497         }
4498
4499         x = p_ptr->x;
4500         y = p_ptr->y;
4501
4502         while (1)
4503         {
4504                 /* Hack -- Stop at the target */
4505                 if ((y == ty) && (x == tx)) break;
4506
4507                 ny = y;
4508                 nx = x;
4509                 mmove2(&ny, &nx, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx);
4510
4511                 /* Stop at maximum range */
4512                 if (MAX_RANGE <= distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ny, nx)) break;
4513
4514                 /* Stopped by walls/doors */
4515                 if (!cave_have_flag_bold(ny, nx, FF_PROJECT)) break;
4516
4517                 /* Stopped by monsters */
4518                 if ((dir != 5) && cave[ny][nx].m_idx != 0) break;
4519
4520                 /* Save the new location */
4521                 x = nx;
4522                 y = ny;
4523         }
4524         tx = x;
4525         ty = y;
4526
4527         for (i = 0; i < b; i++)
4528         {
4529                 int count = 20, d = 0;
4530
4531                 while (count--)
4532                 {
4533                         int dx, dy;
4534
4535                         x = tx - 5 + randint0(11);
4536                         y = ty - 5 + randint0(11);
4537
4538                         dx = (tx > x) ? (tx - x) : (x - tx);
4539                         dy = (ty > y) ? (ty - y) : (y - ty);
4540
4541                         /* Approximate distance */
4542                         d = (dy > dx) ? (dy + (dx >> 1)) : (dx + (dy >> 1));
4543                         /* Within the radius */
4544                         if (d < 5) break;
4545                 }
4546
4547                 if (count < 0) continue;
4548
4549                 /* Cannot penetrate perm walls */
4550                 if (!in_bounds(y, x) ||
4551                         cave_stop_disintegration(y, x) ||
4552                         !in_disintegration_range(ty, tx, y, x))
4553                         continue;
4554
4555                 project(0, rad, y, x, dam, GF_DISINTEGRATE, PROJECT_JUMP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
4556         }
4557
4558         return TRUE;
4559 }
4560
4561 /*!
4562 * @brief 「ワンダー」のランダムな効果を決定して処理する。
4563 * @param dir 方向ID
4564 * @return なし
4565 * @details
4566 * This spell should become more useful (more controlled) as the\n
4567 * player gains experience levels.  Thus, add 1/5 of the player's\n
4568 * level to the die roll.  This eliminates the worst effects later on,\n
4569 * while keeping the results quite random.  It also allows some potent\n
4570 * effects only at high level.
4571 */
4572 void cast_wonder(DIRECTION dir)
4573 {
4574         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4575         int die = randint1(100) + plev / 5;
4576         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
4577
4578         if (vir)
4579         {
4580                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
4581                 {
4582                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
4583                 }
4584                 else
4585                 {
4586                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
4587                 }
4588         }
4589
4590         if (die < 26)
4591                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
4592
4593         if (die > 100)
4594         {
4595                 msg_print(_("あなたは力がみなぎるのを感じた!", "You feel a surge of power!"));
4596         }
4597
4598         if (die < 8) clone_monster(dir);
4599         else if (die < 14) speed_monster(dir, plev);
4600         else if (die < 26) heal_monster(dir, damroll(4, 6));
4601         else if (die < 31) poly_monster(dir, plev);
4602         else if (die < 36)
4603                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
4604                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
4605         else if (die < 41) confuse_monster(dir, plev);
4606         else if (die < 46) fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
4607         else if (die < 51) (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
4608         else if (die < 56)
4609                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
4610                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
4611         else if (die < 61)
4612                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
4613                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
4614         else if (die < 66)
4615                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
4616                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
4617         else if (die < 71)
4618                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
4619                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
4620         else if (die < 76) hypodynamic_bolt(dir, 75);
4621         else if (die < 81) fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
4622         else if (die < 86) fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
4623         else if (die < 91) fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
4624         else if (die < 96) fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
4625         else if (die < 101) hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
4626         else if (die < 104)
4627         {
4628                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
4629         }
4630         else if (die < 106)
4631         {
4632                 (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
4633         }
4634         else if (die < 108)
4635         {
4636                 symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
4637         }
4638         else if (die < 110) dispel_monsters(120);
4639         else /* RARE */
4640         {
4641                 dispel_monsters(150);
4642                 slow_monsters(plev);
4643                 sleep_monsters(plev);
4644                 hp_player(300);
4645         }
4646 }
4647
4648
4649 /*!
4650 * @brief 「悪霊召喚」のランダムな効果を決定して処理する。
4651 * @param dir 方向ID
4652 * @return なし
4653 */
4654 void cast_invoke_spirits(DIRECTION dir)
4655 {
4656         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4657         int die = randint1(100) + plev / 5;
4658         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
4659
4660         if (vir)
4661         {
4662                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
4663                 {
4664                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
4665                 }
4666                 else
4667                 {
4668                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
4669                 }
4670         }
4671
4672         msg_print(_("あなたは死者たちの力を招集した...", "You call on the power of the dead..."));
4673         if (die < 26)
4674                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
4675
4676         if (die > 100)
4677         {
4678                 msg_print(_("あなたはおどろおどろしい力のうねりを感じた!", "You feel a surge of eldritch force!"));
4679         }
4680
4681         if (die < 8)
4682         {
4683                 msg_print(_("なんてこった!あなたの周りの地面から朽ちた人影が立ち上がってきた!",
4684                         "Oh no! Mouldering forms rise from the earth around you!"));
4685
4686                 (void)summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_UNDEAD, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
4687                 chg_virtue(V_UNLIFE, 1);
4688         }
4689         else if (die < 14)
4690         {
4691                 msg_print(_("名状し難い邪悪な存在があなたの心を通り過ぎて行った...", "An unnamable evil brushes against your mind..."));
4692
4693                 set_afraid(p_ptr->afraid + randint1(4) + 4);
4694         }
4695         else if (die < 26)
4696         {
4697                 msg_print(_("あなたの頭に大量の幽霊たちの騒々しい声が押し寄せてきた...",
4698                         "Your head is invaded by a horde of gibbering spectral voices..."));
4699
4700                 set_confused(p_ptr->confused + randint1(4) + 4);
4701         }
4702         else if (die < 31)
4703         {
4704                 poly_monster(dir, plev);
4705         }
4706         else if (die < 36)
4707         {
4708                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_MISSILE, dir,
4709                         damroll(3 + ((plev - 1) / 5), 4));
4710         }
4711         else if (die < 41)
4712         {
4713                 confuse_monster(dir, plev);
4714         }
4715         else if (die < 46)
4716         {
4717                 fire_ball(GF_POIS, dir, 20 + (plev / 2), 3);
4718         }
4719         else if (die < 51)
4720         {
4721                 (void)lite_line(dir, damroll(6, 8));
4722         }
4723         else if (die < 56)
4724         {
4725                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_ELEC, dir,
4726                         damroll(3 + ((plev - 5) / 4), 8));
4727         }
4728         else if (die < 61)
4729         {
4730                 fire_bolt_or_beam(beam_chance() - 10, GF_COLD, dir,
4731                         damroll(5 + ((plev - 5) / 4), 8));
4732         }
4733         else if (die < 66)
4734         {
4735                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_ACID, dir,
4736                         damroll(6 + ((plev - 5) / 4), 8));
4737         }
4738         else if (die < 71)
4739         {
4740                 fire_bolt_or_beam(beam_chance(), GF_FIRE, dir,
4741                         damroll(8 + ((plev - 5) / 4), 8));
4742         }
4743         else if (die < 76)
4744         {
4745                 hypodynamic_bolt(dir, 75);
4746         }
4747         else if (die < 81)
4748         {
4749                 fire_ball(GF_ELEC, dir, 30 + plev / 2, 2);
4750         }
4751         else if (die < 86)
4752         {
4753                 fire_ball(GF_ACID, dir, 40 + plev, 2);
4754         }
4755         else if (die < 91)
4756         {
4757                 fire_ball(GF_ICE, dir, 70 + plev, 3);
4758         }
4759         else if (die < 96)
4760         {
4761                 fire_ball(GF_FIRE, dir, 80 + plev, 3);
4762         }
4763         else if (die < 101)
4764         {
4765                 hypodynamic_bolt(dir, 100 + plev);
4766         }
4767         else if (die < 104)
4768         {
4769                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 12);
4770         }
4771         else if (die < 106)
4772         {
4773                 (void)destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 13 + randint0(5), FALSE);
4774         }
4775         else if (die < 108)
4776         {
4777                 symbol_genocide(plev + 50, TRUE);
4778         }
4779         else if (die < 110)
4780         {
4781                 dispel_monsters(120);
4782         }
4783         else
4784         { /* RARE */
4785                 dispel_monsters(150);
4786                 slow_monsters(plev);
4787                 sleep_monsters(plev);
4788                 hp_player(300);
4789         }
4790
4791         if (die < 31)
4792         {
4793                 msg_print(_("陰欝な声がクスクス笑う。「もうすぐおまえは我々の仲間になるだろう。弱き者よ。」",
4794                         "Sepulchral voices chuckle. 'Soon you will join us, mortal.'"));
4795         }
4796 }
4797
4798 /*!
4799 * @brief トランプ領域の「シャッフル」の効果をランダムに決めて処理する。
4800 * @return なし
4801 */
4802 void cast_shuffle(void)
4803 {
4804         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4805         DIRECTION dir;
4806         int die;
4807         int vir = virtue_number(V_CHANCE);
4808         int i;
4809
4810         /* Card sharks and high mages get a level bonus */
4811         if ((p_ptr->pclass == CLASS_ROGUE) ||
4812                 (p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE) ||
4813                 (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER))
4814                 die = (randint1(110)) + plev / 5;
4815         else
4816                 die = randint1(120);
4817
4818
4819         if (vir)
4820         {
4821                 if (p_ptr->virtues[vir - 1] > 0)
4822                 {
4823                         while (randint1(400) < p_ptr->virtues[vir - 1]) die++;
4824                 }
4825                 else
4826                 {
4827                         while (randint1(400) < (0 - p_ptr->virtues[vir - 1])) die--;
4828                 }
4829         }
4830
4831         msg_print(_("あなたはカードを切って一枚引いた...", "You shuffle the deck and draw a card..."));
4832
4833         if (die < 30)
4834                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
4835
4836         if (die < 7)
4837         {
4838                 msg_print(_("なんてこった!《死》だ!", "Oh no! It's Death!"));
4839
4840                 for (i = 0; i < randint1(3); i++)
4841                         activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
4842         }
4843         else if (die < 14)
4844         {
4845                 msg_print(_("なんてこった!《悪魔》だ!", "Oh no! It's the Devil!"));
4846                 summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, SUMMON_DEMON, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
4847         }
4848         else if (die < 18)
4849         {
4850                 int count = 0;
4851                 msg_print(_("なんてこった!《吊られた男》だ!", "Oh no! It's the Hanged Man."));
4852                 activate_ty_curse(FALSE, &count);
4853         }
4854         else if (die < 22)
4855         {
4856                 msg_print(_("《不調和の剣》だ。", "It's the swords of discord."));
4857                 aggravate_monsters(0);
4858         }
4859         else if (die < 26)
4860         {
4861                 msg_print(_("《愚者》だ。", "It's the Fool."));
4862                 do_dec_stat(A_INT);
4863                 do_dec_stat(A_WIS);
4864         }
4865         else if (die < 30)
4866         {
4867                 msg_print(_("奇妙なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a strange monster."));
4868                 trump_summoning(1, FALSE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), (32 + randint1(6)), PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE);
4869         }
4870         else if (die < 33)
4871         {
4872                 msg_print(_("《月》だ。", "It's the Moon."));
4873                 unlite_area(10, 3);
4874         }
4875         else if (die < 38)
4876         {
4877                 msg_print(_("《運命の輪》だ。", "It's the Wheel of Fortune."));
4878                 wild_magic(randint0(32));
4879         }
4880         else if (die < 40)
4881         {
4882                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
4883                 teleport_player(10, TELEPORT_PASSIVE);
4884         }
4885         else if (die < 42)
4886         {
4887                 msg_print(_("《正義》だ。", "It's Justice."));
4888                 set_blessed(p_ptr->lev, FALSE);
4889         }
4890         else if (die < 47)
4891         {
4892                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
4893                 teleport_player(100, TELEPORT_PASSIVE);
4894         }
4895         else if (die < 52)
4896         {
4897                 msg_print(_("テレポート・カードだ。", "It's a teleport trump card."));
4898                 teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
4899         }
4900         else if (die < 60)
4901         {
4902                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
4903                 wall_breaker();
4904         }
4905         else if (die < 72)
4906         {
4907                 msg_print(_("《節制》だ。", "It's Temperance."));
4908                 sleep_monsters_touch();
4909         }
4910         else if (die < 80)
4911         {
4912                 msg_print(_("《塔》だ。", "It's the Tower."));
4913
4914                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5);
4915         }
4916         else if (die < 82)
4917         {
4918                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4919                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_MOLD, 0L);
4920         }
4921         else if (die < 84)
4922         {
4923                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4924                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_BAT, 0L);
4925         }
4926         else if (die < 86)
4927         {
4928                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4929                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_VORTEX, 0L);
4930         }
4931         else if (die < 88)
4932         {
4933                 msg_print(_("友好的なモンスターの絵だ。", "It's the picture of a friendly monster."));
4934                 trump_summoning(1, TRUE, p_ptr->y, p_ptr->x, (dun_level * 3 / 2), SUMMON_COIN_MIMIC, 0L);
4935         }
4936         else if (die < 96)
4937         {
4938                 msg_print(_("《恋人》だ。", "It's the Lovers."));
4939
4940                 if (get_aim_dir(&dir))
4941                         charm_monster(dir, MIN(p_ptr->lev, 20));
4942         }
4943         else if (die < 101)
4944         {
4945                 msg_print(_("《隠者》だ。", "It's the Hermit."));
4946                 wall_stone();
4947         }
4948         else if (die < 111)
4949         {
4950                 msg_print(_("《審判》だ。", "It's the Judgement."));
4951                 do_cmd_rerate(FALSE);
4952                 lose_all_mutations();
4953         }
4954         else if (die < 120)
4955         {
4956                 msg_print(_("《太陽》だ。", "It's the Sun."));
4957                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
4958                 chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
4959                 wiz_lite(FALSE);
4960         }
4961         else
4962         {
4963                 msg_print(_("《世界》だ。", "It's the World."));
4964                 if (p_ptr->exp < PY_MAX_EXP)
4965                 {
4966                         s32b ee = (p_ptr->exp / 25) + 1;
4967                         if (ee > 5000) ee = 5000;
4968                         msg_print(_("更に経験を積んだような気がする。", "You feel more experienced."));
4969                         gain_exp(ee);
4970                 }
4971         }
4972 }
4973
4974 bool_hack life_stream(bool_hack message, bool_hack virtue)
4975 {
4976         if(virtue)
4977         {
4978                 chg_virtue(V_VITALITY, 1);
4979                 chg_virtue(V_UNLIFE, -5);
4980         }
4981         if(message)
4982         {
4983                 msg_print(_("体中に生命力が満ちあふれてきた!", "You feel life flow through your body!"));
4984         }
4985         restore_level();
4986         (void)set_poisoned(0);
4987         (void)set_blind(0);
4988         (void)set_confused(0);
4989         (void)set_image(0);
4990         (void)set_stun(0);
4991         (void)set_cut(0);
4992         (void)restore_all_status();
4993         (void)set_shero(0, TRUE);
4994         update_stuff();
4995         hp_player(5000);
4996
4997         return TRUE;
4998 }
4999
5000 bool_hack heroism(int base)
5001 {
5002         bool_hack ident = FALSE;
5003         if(set_afraid(0)) ident = TRUE;
5004         if(set_hero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
5005         if(hp_player(10)) ident = TRUE;
5006         return ident;
5007 }
5008
5009 bool_hack berserk(int base)
5010 {
5011         bool_hack ident = FALSE;
5012         if (set_afraid(0)) ident = TRUE;
5013         if (set_shero(p_ptr->hero + randint1(base) + base, FALSE)) ident = TRUE;
5014         if (hp_player(30)) ident = TRUE;
5015         return ident;
5016 }
5017
5018 bool_hack cure_light_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
5019 {
5020         bool_hack ident = FALSE;
5021         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
5022         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
5023         if (set_cut(p_ptr->cut - 10)) ident = TRUE;
5024         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
5025         return ident;
5026 }
5027
5028 bool_hack cure_serious_wounds(DICE_NUMBER dice, DICE_SID sides)
5029 {
5030         bool_hack ident = FALSE;
5031         if (hp_player(damroll(dice, sides))) ident = TRUE;
5032         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
5033         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
5034         if (set_cut((p_ptr->cut / 2) - 50)) ident = TRUE;
5035         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
5036         return ident;
5037 }
5038
5039 bool_hack cure_critical_wounds(HIT_POINT pow)
5040 {
5041         bool_hack ident = FALSE;
5042         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
5043         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
5044         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
5045         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
5046         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
5047         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
5048         if (set_shero(0, TRUE)) ident = TRUE;
5049         return ident;
5050 }
5051
5052 bool_hack true_healing(HIT_POINT pow)
5053 {
5054         bool_hack ident = FALSE;
5055         if (hp_player(pow)) ident = TRUE;
5056         if (set_blind(0)) ident = TRUE;
5057         if (set_confused(0)) ident = TRUE;
5058         if (set_poisoned(0)) ident = TRUE;
5059         if (set_stun(0)) ident = TRUE;
5060         if (set_cut(0)) ident = TRUE;
5061         if (set_image(0)) ident = TRUE;
5062         return ident;
5063 }
5064
5065 bool_hack restore_mana(bool_hack magic_eater)
5066 {
5067         bool_hack ident = FALSE;
5068
5069         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER && magic_eater)
5070         {
5071                 int i;
5072                 for (i = 0; i < EATER_EXT * 2; i++)
5073                 {
5074                         p_ptr->magic_num1[i] += (p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE / 3;
5075                         if (p_ptr->magic_num1[i] > p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE) p_ptr->magic_num1[i] = p_ptr->magic_num2[i] * EATER_CHARGE;
5076                 }
5077                 for (; i < EATER_EXT * 3; i++)
5078                 {
5079                         KIND_OBJECT_IDX k_idx = lookup_kind(TV_ROD, i - EATER_EXT * 2);
5080                         p_ptr->magic_num1[i] -= ((p_ptr->magic_num2[i] < 10) ? EATER_ROD_CHARGE * 3 : p_ptr->magic_num2[i] * EATER_ROD_CHARGE / 3)*k_info[k_idx].pval;
5081                         if (p_ptr->magic_num1[i] < 0) p_ptr->magic_num1[i] = 0;
5082                 }
5083                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
5084                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
5085                 ident = TRUE;
5086         }
5087         else if (p_ptr->csp < p_ptr->msp)
5088         {
5089                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5090                 p_ptr->csp_frac = 0;
5091                 msg_print(_("頭がハッキリとした。", "You feel your head clear."));
5092                 p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5093                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
5094                 p_ptr->window |= (PW_SPELL);
5095                 ident = TRUE;
5096         }
5097
5098         return ident;
5099 }
5100
5101 bool restore_all_status(void)
5102 {
5103         bool ident = FALSE; 
5104         if (do_res_stat(A_STR)) ident = TRUE;
5105         if (do_res_stat(A_INT)) ident = TRUE;
5106         if (do_res_stat(A_WIS)) ident = TRUE;
5107         if (do_res_stat(A_DEX)) ident = TRUE;
5108         if (do_res_stat(A_CON)) ident = TRUE;
5109         if (do_res_stat(A_CHR)) ident = TRUE;
5110         return ident;
5111 }
5112
5113 /*!
5114  * @brief 口を使う継続的な処理を中断する
5115  * @return なし
5116  */
5117 void stop_mouth(void)
5118 {
5119         if (music_singing_any()) stop_singing();
5120         if (hex_spelling_any()) stop_hex_spell_all();
5121 }
5122
5123
5124 bool_hack vampirism(void)
5125 {
5126         DIRECTION dir;
5127         POSITION x, y;
5128         int dummy;
5129         cave_type *c_ptr;
5130
5131         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_NO_MELEE)
5132         {
5133                 msg_print(_("なぜか攻撃することができない。", "Something prevent you from attacking."));
5134                 return FALSE;
5135         }
5136
5137         /* Only works on adjacent monsters */
5138         if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
5139         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5140         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5141         c_ptr = &cave[y][x];
5142
5143         stop_mouth();
5144
5145         if (!(c_ptr->m_idx))
5146         {
5147                 msg_print(_("何もない場所に噛みついた!", "You bite into thin air!"));
5148                 return FALSE;
5149         }
5150
5151         msg_print(_("あなたはニヤリとして牙をむいた...", "You grin and bare your fangs..."));
5152
5153         dummy = p_ptr->lev * 2;
5154
5155         if (hypodynamic_bolt(dir, dummy))
5156         {
5157                 if (p_ptr->food < PY_FOOD_FULL)
5158                         /* No heal if we are "full" */
5159                         (void)hp_player(dummy);
5160                 else
5161                         msg_print(_("あなたは空腹ではありません。", "You were not hungry."));
5162
5163                 /* Gain nutritional sustenance: 150/hp drained */
5164                 /* A Food ration gives 5000 food points (by contrast) */
5165                 /* Don't ever get more than "Full" this way */
5166                 /* But if we ARE Gorged,  it won't cure us */
5167                 dummy = p_ptr->food + MIN(5000, 100 * dummy);
5168                 if (p_ptr->food < PY_FOOD_MAX)   /* Not gorged already */
5169                         (void)set_food(dummy >= PY_FOOD_MAX ? PY_FOOD_MAX - 1 : dummy);
5170         }
5171         else
5172                 msg_print(_("げぇ!ひどい味だ。", "Yechh. That tastes foul."));
5173         return TRUE;
5174 }
5175
5176 bool panic_hit(void)
5177 {
5178         DIRECTION dir;
5179         POSITION x, y;
5180
5181         if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
5182         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5183         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5184         if (cave[y][x].m_idx)
5185         {
5186                 py_attack(y, x, 0);
5187                 if (randint0(p_ptr->skill_dis) < 7)
5188                         msg_print(_("うまく逃げられなかった。", "You failed to run away."));
5189                 else
5190                         teleport_player(30, 0L);
5191                 return TRUE;
5192         }
5193         else
5194         {
5195                 msg_print(_("その方向にはモンスターはいません。", "You don't see any monster in this direction"));
5196                 msg_print(NULL);
5197                 return FALSE;
5198         }
5199
5200 }
5201
5202 /*!
5203 * @brief 超能力者のサイコメトリー処理/ Forcibly pseudo-identify an object in the inventory (or on the floor)
5204 * @return なし
5205 * @note
5206 * currently this function allows pseudo-id of any object,
5207 * including silly ones like potions & scrolls, which always
5208 * get '{average}'. This should be changed, either to stop such
5209 * items from being pseudo-id'd, or to allow psychometry to
5210 * detect whether the unidentified potion/scroll/etc is
5211 * good (Cure Light Wounds, Restore Strength, etc) or
5212 * bad (Poison, Weakness etc) or 'useless' (Slime Mold Juice, etc).
5213 */
5214 bool psychometry(void)
5215 {
5216         OBJECT_IDX      item;
5217         object_type     *o_ptr;
5218         char            o_name[MAX_NLEN];
5219         byte            feel;
5220         cptr            q, s;
5221         bool okay = FALSE;
5222
5223         item_tester_no_ryoute = TRUE;
5224         /* Get an item */
5225         q = _("どのアイテムを調べますか?", "Meditate on which item? ");
5226         s = _("調べるアイテムがありません。", "You have nothing appropriate.");
5227
5228         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
5229
5230         /* Get the item (in the pack) */
5231         if (item >= 0)
5232         {
5233                 o_ptr = &inventory[item];
5234         }
5235
5236         /* Get the item (on the floor) */
5237         else
5238         {
5239                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5240         }
5241
5242         /* It is fully known, no information needed */
5243         if (object_is_known(o_ptr))
5244         {
5245                 msg_print(_("何も新しいことは判らなかった。", "You cannot find out anything more about that."));
5246                 return TRUE;
5247         }
5248
5249         /* Check for a feeling */
5250         feel = value_check_aux1(o_ptr);
5251
5252         /* Get an object description */
5253         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
5254
5255         /* Skip non-feelings */
5256         if (!feel)
5257         {
5258                 msg_format(_("%sからは特に変わった事は感じとれなかった。", "You do not perceive anything unusual about the %s."), o_name);
5259                 return TRUE;
5260         }
5261
5262 #ifdef JP
5263         msg_format("%sは%sという感じがする...",
5264                 o_name, game_inscriptions[feel]);
5265 #else
5266         msg_format("You feel that the %s %s %s...",
5267                 o_name, ((o_ptr->number == 1) ? "is" : "are"),
5268                 game_inscriptions[feel]);
5269 #endif
5270
5271
5272         /* We have "felt" it */
5273         o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
5274
5275         /* "Inscribe" it */
5276         o_ptr->feeling = feel;
5277
5278         /* Player touches it */
5279         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
5280
5281         /* Combine / Reorder the pack (later) */
5282         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5283
5284         /* Window stuff */
5285         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5286
5287         /* Valid "tval" codes */
5288         switch (o_ptr->tval)
5289         {
5290         case TV_SHOT:
5291         case TV_ARROW:
5292         case TV_BOLT:
5293         case TV_BOW:
5294         case TV_DIGGING:
5295         case TV_HAFTED:
5296         case TV_POLEARM:
5297         case TV_SWORD:
5298         case TV_BOOTS:
5299         case TV_GLOVES:
5300         case TV_HELM:
5301         case TV_CROWN:
5302         case TV_SHIELD:
5303         case TV_CLOAK:
5304         case TV_SOFT_ARMOR:
5305         case TV_HARD_ARMOR:
5306         case TV_DRAG_ARMOR:
5307         case TV_CARD:
5308         case TV_RING:
5309         case TV_AMULET:
5310         case TV_LITE:
5311         case TV_FIGURINE:
5312                 okay = TRUE;
5313                 break;
5314         }
5315
5316         /* Auto-inscription/destroy */
5317         autopick_alter_item(item, (bool)(okay && destroy_feeling));
5318
5319         /* Something happened */
5320         return (TRUE);
5321 }