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#37287 #37353 (2.2.0.89) 型の置換を継続中。 / Ongoing type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / spells2.c
1 /*!
2  * @file spells2.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 2)
4  * @date 2014/07/15
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "grid.h"
16
17 /*!
18  * @brief 自己分析処理(Nethackからのアイデア) / self-knowledge... idea from nethack.
19  * @return なし
20  * @details
21  * <pre>
22  * Useful for determining powers and
23  * resistences of items.  It saves the screen, clears it, then starts listing
24  * attributes, a screenful at a time.  (There are a LOT of attributes to
25  * list.  It will probably take 2 or 3 screens for a powerful character whose
26  * using several artifacts...) -CFT
27  *
28  * It is now a lot more efficient. -BEN-
29  *
30  * See also "identify_fully()".
31  *
32  * XXX XXX XXX Use the "show_file()" method, perhaps.
33  * </pre>
34  */
35 void self_knowledge(void)
36 {
37         int i = 0, j, k;
38
39         int v_nr = 0;
40         char v_string [8] [128];
41         char s_string [6] [128];
42
43         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
44
45         object_type *o_ptr;
46
47         char Dummy[80];
48         char buf[2][80];
49
50         cptr info[220];
51
52         int plev = p_ptr->lev;
53
54         int percent;
55
56         for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
57                 flgs[j] = 0L;
58
59         p_ptr->knowledge |= (KNOW_STAT | KNOW_HPRATE);
60
61         strcpy(Dummy, "");
62
63         percent = (int)(((long)p_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
64                 (2 * p_ptr->hitdie +
65                 ((PY_MAX_LEVEL - 1+3) * (p_ptr->hitdie + 1))));
66
67         sprintf(Dummy, _("現在の体力ランク : %d/100", "Your current Life Rating is %d/100."), percent);
68         strcpy(buf[0], Dummy);
69         info[i++] = buf[0];
70         info[i++] = "";
71
72         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
73         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
74
75         /* Acquire item flags from equipment */
76         for (k = INVEN_RARM; k < INVEN_TOTAL; k++)
77         {
78                 u32b tflgs[TR_FLAG_SIZE];
79
80                 o_ptr = &inventory[k];
81
82                 /* Skip non-objects */
83                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
84
85                 /* Extract the flags */
86                 object_flags(o_ptr, tflgs);
87
88                 /* Extract flags */
89                 for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
90                         flgs[j] |= tflgs[j];
91         }
92
93         info[i++] = _("能力の最大値", "Limits of maximum stats");
94
95         for (v_nr = 0; v_nr < 6; v_nr++)
96         {
97                 char stat_desc[80];
98
99                 sprintf(stat_desc, "%s 18/%d", stat_names[v_nr], p_ptr->stat_max_max[v_nr]-18);
100
101                 strcpy(s_string[v_nr], stat_desc);
102
103                 info[i++] = s_string[v_nr];
104         }
105         info[i++] = "";
106
107         sprintf(Dummy, _("現在の属性 : %s(%ld)", "Your alighnment : %s(%ld)"), your_alignment(), (long int)p_ptr->align);
108         strcpy(buf[1], Dummy);
109         info[i++] = buf[1];
110         for (v_nr = 0; v_nr < 8; v_nr++)
111         {
112                 char vir_name [20];
113                 char vir_desc[80];
114                 int tester = p_ptr->virtues[v_nr];
115         
116                 strcpy(vir_name, virtue[(p_ptr->vir_types[v_nr])-1]);
117  
118                 sprintf(vir_desc, _("おっと。%sの情報なし。", "Oops. No info about %s."), vir_name);
119                 if (tester < -100)
120                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の対極 (%d)", "You are the polar opposite of %s (%d)."),
121                                 vir_name, tester);
122                 else if (tester < -80)
123                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の大敵 (%d)", "You are an arch-enemy of %s (%d)."),
124                                 vir_name, tester);
125                 else if (tester < -60)
126                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の強敵 (%d)", "You are a bitter enemy of %s (%d)."),
127                                 vir_name, tester);
128                 else if (tester < -40)
129                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の敵 (%d)", "You are an enemy of %s (%d)."),
130                                 vir_name, tester);
131                 else if (tester < -20)
132                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の罪者 (%d)", "You have sinned against %s (%d)."),
133                                 vir_name, tester);
134                 else if (tester < 0)
135                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の迷道者 (%d)", "You have strayed from the path of %s (%d)."),
136                                 vir_name, tester);
137                 else if (tester == 0)
138                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の中立者 (%d)", "You are neutral to %s (%d)."),
139                                 vir_name, tester);
140                 else if (tester < 20)
141                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の小徳者 (%d)", "You are somewhat virtuous in %s (%d)."),
142                                 vir_name, tester);
143                 else if (tester < 40)
144                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の中徳者 (%d)", "You are virtuous in %s (%d)."),
145                                 vir_name, tester);
146                 else if (tester < 60)
147                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の高徳者 (%d)", "You are very virtuous in %s (%d)."),
148                                 vir_name, tester);
149                 else if (tester < 80)
150                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の覇者 (%d)", "You are a champion of %s (%d)."),
151                                 vir_name, tester);
152                 else if (tester < 100)
153                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の偉大な覇者 (%d)", "You are a great champion of %s (%d)."),
154                                 vir_name, tester);
155                 else
156                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の具現者 (%d)", "You are the living embodiment of %s (%d)."),
157                                 vir_name, tester);
158         
159                 strcpy(v_string[v_nr], vir_desc);
160         
161                 info[i++] = v_string[v_nr];
162         }
163         info[i++] = "";
164         
165         /* Racial powers... */
166         if (p_ptr->mimic_form)
167         {
168                 switch (p_ptr->mimic_form)
169                 {
170                         case MIMIC_DEMON:
171                         case MIMIC_DEMON_LORD:
172                         sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 
173                                                         "You can nether breathe, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
174
175                                 info[i++] = Dummy;
176                         break;
177                 case MIMIC_VAMPIRE:
178                         if (plev > 1)
179                         {
180                                 sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)", 
181                                                                 "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
182                                     plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
183                                 info[i++] = Dummy;
184                         }
185                         break;
186                 }
187         }
188         else
189         {
190         switch (p_ptr->prace)
191         {
192                 case RACE_NIBELUNG:
193                 case RACE_DWARF:
194                         if (plev > 4)
195                         info[i++] = _("あなたは罠とドアと階段を感知できる。(5 MP)", "You can find traps, doors and stairs (cost 5).");
196                         break;
197                 case RACE_HOBBIT:
198                         if (plev > 14)
199                         {
200                                 info[i++] = _("あなたは食料を生成できる。(10 MP)", "You can produce food (cost 10).");
201                         }
202                         break;
203                 case RACE_GNOME:
204                         if (plev > 4)
205                         {
206                                 sprintf(Dummy, _("あなたは範囲 %d 以内にテレポートできる。(%d MP)", "You can teleport, range %d (cost %d)."),
207                                     (1 + plev), (5 + (plev / 5)));
208                                 info[i++] = Dummy;
209                         }
210                         break;
211                 case RACE_HALF_ORC:
212                         if (plev > 2)
213                                 info[i++] = _("あなたは恐怖を除去できる。(5 MP)", "You can remove fear (cost 5).");
214                         break;
215                 case RACE_HALF_TROLL:
216                         if (plev > 9)
217                                 info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(12 MP) ", "You enter berserk fury (cost 12).");
218                         break;
219                 case RACE_AMBERITE:
220                         if (plev > 29)
221                                 info[i++] = _("あなたはシャドウシフトすることができる。(50 MP)", "You can Shift Shadows (cost 50).");
222
223                         if (plev > 39)
224                                 info[i++] = _("あなたは「パターン」を心に描いて歩くことができる。(75 MP)", "You can mentally Walk the Pattern (cost 75).");
225
226                         break;
227                 case RACE_BARBARIAN:
228                         if (plev > 7)
229                                 info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(10 MP) ", "You can enter berserk fury (cost 10).");
230
231                         break;
232                 case RACE_HALF_OGRE:
233                         if (plev > 24)
234                                 info[i++] = _("あなたは爆発のルーンを仕掛けることができる。(35 MP)", "You can set an Explosive Rune (cost 35).");
235
236                         break;
237                 case RACE_HALF_GIANT:
238                         if (plev > 19)
239                                 info[i++] = _("あなたは石の壁を壊すことができる。(10 MP)", "You can break stone walls (cost 10).");
240                         break;
241                 case RACE_HALF_TITAN:
242                         if (plev > 34)
243                                 info[i++] = _("あなたはモンスターをスキャンすることができる。(20 MP)", "You can probe monsters (cost 20).");
244                         break;
245                 case RACE_CYCLOPS:
246                         if (plev > 19)
247                         {
248                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの岩石を投げることができる。(15 MP)", 
249                                                          "You can throw a boulder, dam. %d (cost 15)."), 3 * plev);
250                                 info[i++] = Dummy;
251                         }
252                         break;
253                 case RACE_YEEK:
254                         if (plev > 14)
255                                 info[i++] = _("あなたは恐怖を呼び起こす叫び声を発することができる。(15 MP)", "You can make a terrifying scream (cost 15).");
256                         break;
257                 case RACE_KLACKON:
258                         if (plev > 8)
259                         {
260                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの酸を吹きかけることができる。(9 MP)", "You can spit acid, dam. %d (cost 9)."), plev);
261                                 info[i++] = Dummy;
262                         }
263                         break;
264                 case RACE_KOBOLD:
265                         if (plev > 11)
266                         {
267                                 sprintf(Dummy,
268                                                 _("あなたは %d ダメージの毒矢を投げることができる。(8 MP)", "You can throw a dart of poison, dam. %d (cost 8)."), plev);
269                                 info[i++] = Dummy;
270                         }
271                         break;
272                 case RACE_DARK_ELF:
273                         if (plev > 1)
274                         {
275                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのマジック・ミサイルの呪文を使える。(2 MP)", "You can cast a Magic Missile, dam %d (cost 2)."),
276                                     (3 + ((plev-1) / 5)));
277                                 info[i++] = Dummy;
278                         }
279                         break;
280                 case RACE_DRACONIAN:
281                         sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブレスを吐くことができる。(%d MP)", "You can breathe, dam. %d (cost %d)."), 2 * plev, plev);
282                         info[i++] = Dummy;
283                         break;
284                 case RACE_MIND_FLAYER:
285                         if (plev > 14)
286                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの精神攻撃をすることができる。(12 MP)", "You can mind blast your enemies, dam %d (cost 12)."), plev);
287                         info[i++] = Dummy;
288                         break;
289                 case RACE_IMP:
290                         if (plev > 29)
291                         {
292                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボールの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Ball, dam. %d (cost 15)."), plev);
293                                 info[i++] = Dummy;
294                         }
295                         else if (plev > 8)
296                         {
297                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボルトの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Bolt, dam. %d (cost 15)."), plev);
298                                 info[i++] = Dummy;
299                         }
300                         break;
301                 case RACE_GOLEM:
302                         if (plev > 19)
303                                 info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間肌を石に変化させられる。(15 MP)", "You can turn your skin to stone, dur d20+30 (cost 15).");
304                         break;
305                 case RACE_ZOMBIE:
306                 case RACE_SKELETON:
307                         if (plev > 29)
308                                 info[i++] = _("あなたは失った経験値を回復することができる。(30 MP)", "You can restore lost experience (cost 30).");
309                         break;
310                 case RACE_VAMPIRE:
311                         if (plev > 1)
312                         {
313                                 sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)", "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
314                                     plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
315                                 info[i++] = Dummy;
316                         }
317                         break;
318                 case RACE_SPECTRE:
319                         if (plev > 3)
320                         {
321                                 info[i++] = _("あなたは泣き叫んで敵を恐怖させることができる。(3 MP)", "You can wail to terrify your enemies (cost 3).");
322                         }
323                         break;
324                 case RACE_SPRITE:
325                         if (plev > 11)
326                         {
327                                 info[i++] = _("あなたは敵を眠らせる魔法の粉を投げることができる。(12 MP)", "You can throw magical dust which induces sleep (cost 12).");
328                         }
329                         break;
330                 case RACE_DEMON:
331                         sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 
332                                                 "You can breathe nether, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
333
334                         info[i++] = Dummy;
335                         break;
336                 case RACE_KUTAR:
337                         if (plev > 19)
338                                 info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間横に伸びることができる。(15 MP)", "You can expand horizontally, dur d20+30 (cost 15).");
339                         break;
340                 case RACE_ANDROID:
341                         if (plev < 10)
342                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのレイガンを撃つことができる。(7 MP)", "You can fire a ray gun with damage %d (cost 7)."), 
343                                         (plev + 1) / 2);
344                         else if (plev < 25)
345                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブラスターを撃つことができる。(13 MP)", "You can fire a blaster with damage %d (cost 13)."), plev);
346                         else if (plev < 35)
347                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのバズーカを撃つことができる。(26 MP)", "You can fire a bazooka with damage %d (cost 26)."), plev * 2);
348                         else if (plev < 45)
349                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのビームキャノンを撃つことができる。(40 MP)", 
350                                                 "You can fire a beam cannon with damage %d (cost 40)."), plev * 2);
351                         else
352                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのロケットを撃つことができる。(60 MP)", 
353                                                 "You can fire a rocket with damage %d (cost 60)."), plev * 5);
354
355                         info[i++] = Dummy;
356                         break;
357                 default:
358                         break;
359         }
360         }
361
362         switch(p_ptr->pclass)
363         {
364                 case CLASS_WARRIOR:
365                         if (plev > 39)
366                         {
367                                 info[i++] = _("あなたはランダムな方向に対して数回攻撃することができる。(75 MP)", 
368                                                         "You can attack some random directions at a time (cost 75).");
369                         }
370                         break;
371                 case CLASS_HIGH_MAGE:
372                         if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX) break;
373                 case CLASS_MAGE:
374                 case CLASS_SORCERER:
375                         if (plev > 24)
376                         {
377                                 info[i++] = _("あなたはアイテムの魔力を吸収することができる。(1 MP)", 
378                                                 "You can absorb charges from an item (cost 1).");
379                         }
380                         break;
381                 case CLASS_PRIEST:
382                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
383                         {
384                                 if (plev > 34)
385                                 {
386                                         info[i++] = _("あなたは武器を祝福することができる。(70 MP)", "You can bless a weapon (cost 70).");
387                                 }
388                         }
389                         else
390                         {
391                                 if (plev > 41)
392                                 {
393                                         info[i++] = _("あなたは周りのすべてのモンスターを攻撃することができる。(40 MP)", "You can damages all monsters in sight (cost 40).");
394                                 }
395                         }
396                         break;
397                 case CLASS_ROGUE:
398                         if (plev > 7)
399                         {
400                                 info[i++] = _("あなたは攻撃して即座に逃げることができる。(12 MP)", "You can hit a monster and teleport at a time (cost 12).");
401                         }
402                         break;
403                 case CLASS_RANGER:
404                         if (plev > 14)
405                         {
406                                 info[i++] = _("あなたは怪物を調査することができる。(20 MP)", "You can prove monsters (cost 20).");
407                         }
408                         break;
409                 case CLASS_PALADIN:
410                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
411                         {
412                                 if (plev > 29)
413                                 {
414                                         info[i++] = _("あなたは聖なる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a holy spear (cost 30).");
415                                 }
416                         }
417                         else
418                         {
419                                 if (plev > 29)
420                                 {
421                                         info[i++] = _("あなたは生命力を減少させる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a spear which drains vitality (cost 30).");
422                                 }
423                         }
424                         break;
425                 case CLASS_WARRIOR_MAGE:
426                         if (plev > 24)
427                         {
428                                 info[i++] = _("あなたはHPをMPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert HP to SP (cost 0).");
429                                 info[i++] = _("あなたはMPをHPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert SP to HP (cost 0).");
430                         }
431                         break;
432                 case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
433                         if (plev > 39)
434                         {
435                                 info[i++] = _("あなたは周囲に怪物を惑わす光を発生させることができる。(50 MP)",
436                                                 "You can radiate light which confuses nearby monsters (cost 50).");
437                         }
438                         break;
439                 case CLASS_MONK:
440                         if (plev > 24)
441                         {
442                                 info[i++] = _("あなたは構えることができる。(0 MP)", "You can assume a posture of special form (cost 0).");
443                         }
444                         if (plev > 29)
445                         {
446                                 info[i++] = _("あなたは通常の2倍の攻撃を行うことができる。(30 MP)", "You can perform double attacks in a time (cost 30).");
447                         }
448                         break;
449                 case CLASS_MINDCRAFTER:
450                 case CLASS_FORCETRAINER:
451                         if (plev > 14)
452                         {
453                                 info[i++] = _("あなたは精神を集中してMPを回復させることができる。(0 MP)", "You can concentrate to regenerate your mana (cost 0).");
454                         }
455                         break;
456                 case CLASS_TOURIST:
457                         info[i++] = _("あなたは写真を撮影することができる。(0 MP)", "You can take a photograph (cost 0).");
458                         if (plev > 24)
459                         {
460                                 info[i++] = _("あなたはアイテムを完全に鑑定することができる。(20 MP)", "You can *identify* items (cost 20).");
461                         }
462                         break;
463                 case CLASS_IMITATOR:
464                         if (plev > 29)
465                         {
466                                 info[i++] = _("あなたは怪物の特殊攻撃をダメージ2倍でまねることができる。(100 MP)", 
467                                                 "You can imitate monster's special attacks with double damage (cost 100).");
468                         }
469                         break;
470                 case CLASS_BEASTMASTER:
471                         info[i++] = _("あなたは1体の生命のあるモンスターを支配することができる。(レベル/4 MP)", "You can dominate a monster (cost level/4).");
472                         if (plev > 29)
473                         {
474                                 info[i++] = _("あなたは視界内の生命のあるモンスターを支配することができる。((レベル+20)/2 MP)", 
475                                                 "You can dominate living monsters in sight (cost (level+20)/4).");
476                         }
477                         break;
478                 case CLASS_MAGIC_EATER:
479                         info[i++] = _("あなたは杖/魔法棒/ロッドの魔力を自分のものにすることができる。", "You can absorb a staff, wand or rod itself.");
480                         break;
481                 case CLASS_RED_MAGE:
482                         if (plev > 47)
483                         {
484                                 info[i++] = _("あなたは1ターンに2回魔法を唱えることができる。(20 MP)", "You can cast two spells in one time (cost 20).");
485                         }
486                         break;
487                 case CLASS_SAMURAI:
488                         {
489                                 info[i++] = _("あなたは精神を集中して気合いを溜めることができる。", "You can concentrate to regenerate your mana.");
490                         }
491                         if (plev > 24)
492                         {
493                                 info[i++] = _("あなたは特殊な型で構えることができる。", "You can assume a posture of special form.");
494                         }
495                         break;
496                 case CLASS_BLUE_MAGE:
497                         info[i++] = _("あなたは相手に使われた魔法を学ぶことができる。", "You can study spells which your enemy casts on you.");
498                         break;
499                 case CLASS_CAVALRY:
500                         if (plev > 9)
501                         {
502                                 info[i++] = _("あなたはモンスターに乗って無理矢理ペットにすることができる。", "You can ride on a hostile monster forcibly to turn it into pet.");
503                         }
504                         break;
505                 case CLASS_BERSERKER:
506                         if (plev > 9)
507                         {
508                                 info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
509                         }
510                         break;
511                 case CLASS_MIRROR_MASTER:
512                         info[i++] = _("あなたは鏡を作り出すことができる。(2 MP)", "You can create a Mirror (cost 2).");
513                         info[i++] = _("あなたは鏡を割ることができる。(0 MP)", "You can break distant Mirrors (cost 0).");
514                         break;
515                 case CLASS_NINJA:
516                         if (plev > 19)
517                         {
518                                 info[i++] = _("あなたは素早く移動することができる。", "You can walk extremery fast.");
519                         }
520                         break;
521         }
522
523         if (p_ptr->muta1)
524         {
525                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SPIT_ACID)
526                 {
527                         info[i++] = _("あなたは酸を吹きかけることができる。(ダメージ レベルX1)", "You can spit acid (dam lvl).");
528                 }
529                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BR_FIRE)
530                 {
531                         info[i++] = _("あなたは炎のブレスを吐くことができる。(ダメージ レベルX2)", "You can breathe fire (dam lvl * 2).");
532                 }
533                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_HYPN_GAZE)
534                 {
535                         info[i++] = _("あなたの睨みは催眠効果をもつ。", "Your gaze is hypnotic.");
536                 }
537                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_TELEKINES)
538                 {
539                         info[i++] = _("あなたは念動力をもっている。", "You are telekinetic.");
540                 }
541                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT)
542                 {
543                         info[i++] = _("あなたは自分の意思でテレポートできる。", "You can teleport at will.");
544                 }
545                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIND_BLST)
546                 {
547                         info[i++] = _("あなたは精神攻撃を行える。(ダメージ 3~12d3)", "You can Mind Blast your enemies (3 to 12d3 dam).");
548                 }
549                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_RADIATION)
550                 {
551                         info[i++] = _("あなたは自分の意思で強い放射線を発生することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit hard radiation at will (dam lvl * 2).");
552                 }
553                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_VAMPIRISM)
554                 {
555                         info[i++] = _("あなたは吸血鬼のように敵から生命力を吸収することができる。(ダメージ レベルX2)", 
556                                                 "You can drain life from a foe like a vampire (dam lvl * 2).");
557                 }
558                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MET)
559                 {
560                         info[i++] = _("あなたは近くにある貴金属をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby precious metal.");
561                 }
562                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MON)
563                 {
564                         info[i++] = _("あなたは近くのモンスターの存在をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby monsters.");
565                 }
566                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BLINK)
567                 {
568                         info[i++] = _("あなたは短い距離をテレポートできる。", "You can teleport yourself short distances.");
569                 }
570                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_ROCK)
571                 {
572                         info[i++] = _("あなたは硬い岩を食べることができる。", "You can consume solid rock.");
573                 }
574                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SWAP_POS)
575                 {
576                         info[i++] = _("あなたは他の者と場所を入れ替わることができる。", "You can switch locations with another being.");
577                 }
578                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SHRIEK)
579                 {
580                         info[i++] = _("あなたは身の毛もよだつ叫び声を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit a horrible shriek (dam 2 * lvl).");
581                 }
582                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_ILLUMINE)
583                 {
584                         info[i++] = _("あなたは明るい光を放つことができる。", "You can emit bright light.");
585                 }
586                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_DET_CURSE)
587                 {
588                         info[i++] = _("あなたは邪悪な魔法の危険を感じとることができる。", "You can feel the danger of evil magic.");
589                 }
590                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BERSERK)
591                 {
592                         info[i++] = _("あなたは自分の意思で狂乱戦闘状態になることができる。", "You can drive yourself into a berserk frenzy.");
593                 }
594                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_POLYMORPH)
595                 {
596                         info[i++] = _("あなたは自分の意志で変化できる。", "You can polymorph yourself at will.");
597                 }
598                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIDAS_TCH)
599                 {
600                         info[i++] = _("あなたは通常アイテムを金に変えることができる。", "You can turn ordinary items to gold.");
601                 }
602                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_GROW_MOLD)
603                 {
604                         info[i++] = _("あなたは周囲にキノコを生やすことができる。", "You can cause mold to grow near you.");
605                 }
606                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_RESIST)
607                 {
608                         info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に対して身を硬くすることができる。", "You can harden yourself to the ravages of the elements.");
609                 }
610                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_EARTHQUAKE)
611                 {
612                         info[i++] = _("あなたは周囲のダンジョンを崩壊させることができる。", "You can bring down the dungeon around your ears.");
613                 }
614                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_MAGIC)
615                 {
616                         info[i++] = _("あなたは魔法のエネルギーを自分の物として使用できる。", "You can consume magic energy for your own use.");
617                 }
618                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_WEIGH_MAG)
619                 {
620                         info[i++] = _("あなたは自分に影響を与える魔法の力を感じることができる。", "You can feel the strength of the magics affecting you.");
621                 }
622                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_STERILITY)
623                 {
624                         info[i++] = _("あなたは集団的生殖不能を起こすことができる。", "You can cause mass impotence.");
625                 }
626                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_PANIC_HIT)
627                 {
628                         info[i++] = _("あなたは攻撃した後身を守るため逃げることができる。", "You can run for your life after hitting something.");
629                 }
630                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_DAZZLE)
631                 {
632                         info[i++] = _("あなたは混乱と盲目を引き起こす放射能を発生することができる。 ", "You can emit confusing, blinding radiation.");
633                 }
634                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_LASER_EYE)
635                 {
636                         info[i++] = _("あなたは目からレーザー光線を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "Your eyes can fire laser beams (dam 2 * lvl).");
637                 }
638                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_RECALL)
639                 {
640                         info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
641                 }
642                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BANISH)
643                 {
644                         info[i++] = _("あなたは邪悪なモンスターを地獄に落とすことができる。", "You can send evil creatures directly to Hell.");
645                 }
646                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_COLD_TOUCH)
647                 {
648                         info[i++] = _("あなたは敵を触って凍らせることができる。(ダメージ レベルX3)", "You can freeze things with a touch (dam 3 * lvl).");
649                 }
650                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_LAUNCHER)
651                 {
652                         info[i++] = _("あなたはアイテムを力強く投げることができる。", "You can hurl objects with great force.");
653                 }
654         }
655
656         if (p_ptr->muta2)
657         {
658                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE)
659                 {
660                         info[i++] = _("あなたは狂戦士化の発作を起こす。", "You are subject to berserker fits.");
661                 }
662                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE)
663                 {
664                         info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
665                 }
666                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_RTELEPORT)
667                 {
668                         info[i++] = _("あなたはランダムにテレポートする。", "You are teleporting randomly.");
669                 }
670                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ALCOHOL)
671                 {
672                         info[i++] = _("あなたの体はアルコールを分泌する。", "Your body produces alcohol.");
673                 }
674                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU)
675                 {
676                         info[i++] = _("あなたは幻覚を引き起こす精神錯乱に侵されている。", "You have a hallucinatory insanity.");
677                 }
678                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_FLATULENT)
679                 {
680                         info[i++] = _("あなたは制御できない強烈な屁をこく。", "You are subject to uncontrollable flatulence.");
681                 }
682                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_PROD_MANA)
683                 {
684                         info[i++] = _("あなたは制御不能な魔法のエネルギーを発している。", "You are producing magical energy uncontrollably.");
685                 }
686                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DEMON)
687                 {
688                         info[i++] = _("あなたはデーモンを引きつける。", "You attract demons.");
689                 }
690                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_SCOR_TAIL)
691                 {
692                         info[i++] = _("あなたはサソリの尻尾が生えている。(毒、ダメージ 3d7)", "You have a scorpion tail (poison, 3d7).");
693                 }
694                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_HORNS)
695                 {
696                         info[i++] = _("あなたは角が生えている。(ダメージ 2d6)", "You have horns (dam. 2d6).");
697                 }
698                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_BEAK)
699                 {
700                         info[i++] = _("あなたはクチバシが生えている。(ダメージ 2d4)", "You have a beak (dam. 2d4).");
701                 }
702                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_SPEED_FLUX)
703                 {
704                         info[i++] = _("あなたはランダムに早く動いたり遅く動いたりする。", "You move faster or slower randomly.");
705                 }
706                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_BANISH_ALL)
707                 {
708                         info[i++] = _("あなたは時々近くのモンスターを消滅させる。", "You sometimes cause nearby creatures to vanish.");
709                 }
710                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_EAT_LIGHT)
711                 {
712                         info[i++] = _("あなたは時々周囲の光を吸収して栄養にする。", "You sometimes feed off of the light around you.");
713                 }
714                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK)
715                 {
716                         info[i++] = _("あなたは象のような鼻を持っている。(ダメージ 1d4)", "You have an elephantine trunk (dam 1d4).");
717                 }
718                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_ANIMAL)
719                 {
720                         info[i++] = _("あなたは動物を引きつける。", "You attract animals.");
721                 }
722                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES)
723                 {
724                         info[i++] = _("あなたは邪悪な触手を持っている。(ダメージ 2d5)", "You have evil looking tentacles (dam 2d5).");
725                 }
726                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_RAW_CHAOS)
727                 {
728                         info[i++] = _("あなたはしばしば純カオスに包まれる。", "You occasionally are surrounded with raw chaos.");
729                 }
730                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_NORMALITY)
731                 {
732                         info[i++] = _("あなたは変異していたが、回復してきている。", "You may be mutated, but you're recovering.");
733                 }
734                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WRAITH)
735                 {
736                         info[i++] = _("あなたの肉体は幽体化したり実体化したりする。", "You fade in and out of physical reality.");
737                 }
738                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_POLY_WOUND)
739                 {
740                         info[i++] = _("あなたの健康はカオスの力に影響を受ける。", "Your health is subject to chaotic forces.");
741                 }
742                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WASTING)
743                 {
744                         info[i++] = _("あなたは衰弱する恐ろしい病気にかかっている。", "You have a horrible wasting disease.");
745                 }
746                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DRAGON)
747                 {
748                         info[i++] = _("あなたはドラゴンを引きつける。", "You attract dragons.");
749                 }
750                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WEIRD_MIND)
751                 {
752                         info[i++] = _("あなたの精神はランダムに拡大したり縮小したりしている。", "Your mind randomly expands and contracts.");
753                 }
754                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_NAUSEA)
755                 {
756                         info[i++] = _("あなたの胃は非常に落ち着きがない。", "You have a seriously upset stomach.");
757                 }
758                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT)
759                 {
760                         info[i++] = _("あなたはカオスの守護悪魔から褒美をうけとる。", "Chaos deities give you gifts.");
761                 }
762                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WALK_SHAD)
763                 {
764                         info[i++] = _("あなたはしばしば他の「影」に迷い込む。", "You occasionally stumble into other shadows.");
765                 }
766                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WARNING)
767                 {
768                         info[i++] = _("あなたは敵に関する警告を感じる。", "You receive warnings about your foes.");
769                 }
770                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_INVULN)
771                 {
772                         info[i++] = _("あなたは時々負け知らずな気分になる。", "You occasionally feel invincible.");
773                 }
774                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_SP_TO_HP)
775                 {
776                         info[i++] = _("あなたは時々血が筋肉にどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your muscles.");
777                 }
778                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_HP_TO_SP)
779                 {
780                         info[i++] = _("あなたは時々頭に血がどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your head.");
781                 }
782                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_DISARM)
783                 {
784                         info[i++] = _("あなたはよくつまづいて物を落とす。", "You occasionally stumble and drop things.");
785                 }
786         }
787
788         if (p_ptr->muta3)
789         {
790                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR)
791                 {
792                         info[i++] = _("あなたは超人的に強い。(腕力+4)", "You are superhumanly strong (+4 STR).");
793                 }
794                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_PUNY)
795                 {
796                         info[i++] = _("あなたは虚弱だ。(腕力-4)", "You are puny (-4 STR).");
797                 }
798                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
799                 {
800                         info[i++] = _("あなたの脳は生体コンピュータだ。(知能&賢さ+4)", "Your brain is a living computer (+4 INT/WIS).");
801                 }
802                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC)
803                 {
804                         info[i++] = _("あなたは精神薄弱だ。(知能&賢さ-4)", "You are moronic (-4 INT/WIS).");
805                 }
806                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT)
807                 {
808                         info[i++] = _("あなたは非常にタフだ。(耐久+4)", "You are very resilient (+4 CON).");
809                 }
810                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT)
811                 {
812                         info[i++] = _("あなたは極端に太っている。(耐久+2,スピード-2)", "You are extremely fat (+2 CON, -2 speed).");
813                 }
814                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO)
815                 {
816                         info[i++] = _("あなたはアルビノだ。(耐久-4)", "You are albino (-4 CON).");
817                 }
818                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT)
819                 {
820                         info[i++] = _("あなたの肉体は腐敗している。(耐久-2,魅力-1)", "Your flesh is rotting (-2 CON, -1 CHR).");
821                 }
822                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI)
823                 {
824                         info[i++] = _("あなたの声は間抜けなキーキー声だ。(魅力-4)", "Your voice is a silly squeak (-4 CHR).");
825                 }
826                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC)
827                 {
828                         info[i++] = _("あなたはのっぺらぼうだ。(魅力-1)", "Your face is featureless (-1 CHR).");
829                 }
830                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM)
831                 {
832                         info[i++] = _("あなたは幻影に覆われている。", "Your appearance is masked with illusion.");
833                 }
834                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES)
835                 {
836                         info[i++] = _("あなたは余分に二つの目を持っている。(探索+15)", "You have an extra pair of eyes (+15 search).");
837                 }
838                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_MAGIC_RES)
839                 {
840                         info[i++] = _("あなたは魔法への耐性をもっている。", "You are resistant to magic.");
841                 }
842                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_NOIS)
843                 {
844                         info[i++] = _("あなたは変な音を発している。(隠密-3)", "You make a lot of strange noise (-3 stealth).");
845                 }
846                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_INFRAVIS)
847                 {
848                         info[i++] = _("あなたは素晴らしい赤外線視力を持っている。(+3)", "You have remarkable infravision (+3).");
849                 }
850                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_LEGS)
851                 {
852                         info[i++] = _("あなたは余分に二本の足が生えている。(加速+3)", "You have an extra pair of legs (+3 speed).");
853                 }
854                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_SHORT_LEG)
855                 {
856                         info[i++] = _("あなたの足は短い突起だ。(加速-3)", "Your legs are short stubs (-3 speed).");
857                 }
858                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ELEC_TOUC)
859                 {
860                         info[i++] = _("あなたの血管には電流が流れている。", "Electricity is running through your veins.");
861                 }
862                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_FIRE_BODY)
863                 {
864                         info[i++] = _("あなたの体は炎につつまれている。", "Your body is enveloped in flames.");
865                 }
866                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN)
867                 {
868                         info[i++] = _("あなたの肌はイボに被われている。(魅力-2, AC+5)", "Your skin is covered with warts (-2 CHR, +5 AC).");
869                 }
870                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_SCALES)
871                 {
872                         info[i++] = _("あなたの肌は鱗になっている。(魅力-1, AC+10)", "Your skin has turned into scales (-1 CHR, +10 AC).");
873                 }
874                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN)
875                 {
876                         info[i++] = _("あなたの肌は鉄でできている。(器用-1, AC+25)", "Your skin is made of steel (-1 DEX, +25 AC).");
877                 }
878                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_WINGS)
879                 {
880                         info[i++] = _("あなたは羽を持っている。", "You have wings.");
881                 }
882                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
883                 {
884                         /* Unnecessary */
885                 }
886                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_REGEN)
887                 {
888                         /* Unnecessary */
889                 }
890                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ESP)
891                 {
892                         /* Unnecessary */
893                 }
894                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER)
895                 {
896                         info[i++] = _("あなたの体は非常にしなやかだ。(器用+3)", "Your body is very limber (+3 DEX).");
897                 }
898                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS)
899                 {
900                         info[i++] = _("あなたはいつも関節に痛みを感じている。(器用-3)", "Your joints ache constantly (-3 DEX).");
901                 }
902                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM)
903                 {
904                         info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に弱い。", "You are susceptible to damage from the elements.");
905                 }
906                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_MOTION)
907                 {
908                         info[i++] = _("あなたの動作は正確で力強い。(隠密+1)", "Your movements are precise and forceful (+1 STL).");
909                 }
910                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)
911                 {
912                         info[i++] = _("あなたは白いオーラにつつまれている。", "There is a white aura surrounding you.");
913                 }
914                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_BAD_LUCK)
915                 {
916                         info[i++] = _("あなたは黒いオーラにつつまれている。", "There is a black aura surrounding you.");
917                 }
918         }
919
920         if (p_ptr->blind)
921         {
922                 info[i++] = _("あなたは目が見えない。", "You cannot see.");
923         }
924         if (p_ptr->confused)
925         {
926                 info[i++] = _("あなたは混乱している。", "You are confused.");
927         }
928         if (p_ptr->afraid)
929         {
930                 info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている。", "You are terrified.");
931         }
932         if (p_ptr->cut)
933         {
934                 info[i++] = _("あなたは出血している。", "You are bleeding.");
935         }
936         if (p_ptr->stun)
937         {
938                 info[i++] = _("あなたはもうろうとしている。", "You are stunned.");
939         }
940         if (p_ptr->poisoned)
941         {
942                 info[i++] = _("あなたは毒に侵されている。", "You are poisoned.");
943         }
944         if (p_ptr->image)
945         {
946                 info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている。", "You are hallucinating.");
947         }
948         if (p_ptr->cursed & TRC_TY_CURSE)
949         {
950                 info[i++] = _("あなたは邪悪な怨念に包まれている。", "You carry an ancient foul curse.");
951         }
952         if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
953         {
954                 info[i++] = _("あなたはモンスターを怒らせている。", "You aggravate monsters.");
955         }
956         if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_EXP)
957         {
958                 info[i++] = _("あなたは経験値を吸われている。", "You are drained.");
959         }
960         if (p_ptr->cursed & TRC_SLOW_REGEN)
961         {
962                 info[i++] = _("あなたの回復力は非常に遅い。", "You regenerate slowly.");
963         }
964         if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_L_CURSE)
965         {
966                 info[i++] = _("あなたの弱い呪いは増える。","Your weak curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
967         }
968         if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_H_CURSE)
969         {
970                 info[i++] = _("あなたの強い呪いは増える。","Your heavy curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
971         }
972         if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_ANIMAL)
973         {
974                 info[i++] = _("あなたは動物に狙われている。", "You attract animals.");
975         }
976         if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DEMON)
977         {
978                 info[i++] = _("あなたは悪魔に狙われている。", "You attract demons.");
979         }
980         if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DRAGON)
981         {
982                 info[i++] = _("あなたはドラゴンに狙われている。", "You attract dragons.");
983         }
984         if (p_ptr->cursed & TRC_COWARDICE)
985         {
986                 info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
987         }
988         if (p_ptr->cursed & TRC_TELEPORT)
989         {
990                 info[i++] = _("あなたの位置はひじょうに不安定だ。", "Your position is very uncertain.");
991         }
992         if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MELEE)
993         {
994                 info[i++] = _("あなたの武器は攻撃を外しやすい。", "Your weapon causes you to miss blows.");
995         }
996         if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_AC)
997         {
998                 info[i++] = _("あなたは攻撃を受けやすい。", "You are subject to be hit.");
999         }
1000         if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MAGIC)
1001         {
1002                 info[i++] = _("あなたは魔法を失敗しやすい。", "You are subject to fail spellcasting.");
1003         }
1004         if (p_ptr->cursed & TRC_FAST_DIGEST)
1005         {
1006                 info[i++] = _("あなたはすぐお腹がへる。", "You have a good appetite.");
1007         }
1008         if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_HP)
1009         {
1010                 info[i++] = _("あなたは体力を吸われている。", "You are drained.");
1011         }
1012         if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_MANA)
1013         {
1014                 info[i++] = _("あなたは魔力を吸われている。", "You brain is drained.");
1015         }
1016         if (IS_BLESSED())
1017         {
1018                 info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている。", "You feel rightous.");
1019         }
1020         if (IS_HERO())
1021         {
1022                 info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ。", "You feel heroic.");
1023         }
1024         if (p_ptr->shero)
1025         {
1026                 info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ。", "You are in a battle rage.");
1027         }
1028         if (p_ptr->protevil)
1029         {
1030                 info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている。", "You are protected from evil.");
1031         }
1032         if (p_ptr->shield)
1033         {
1034                 info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている。", "You are protected by a mystic shield.");
1035         }
1036         if (IS_INVULN())
1037         {
1038                 info[i++] = _("あなたは現在傷つかない。", "You are temporarily invulnerable.");
1039         }
1040         if (p_ptr->wraith_form)
1041         {
1042                 info[i++] = _("あなたは一時的に幽体化している。", "You are temporarily incorporeal.");
1043         }
1044         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
1045         {
1046                 info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている。", "Your hands are glowing dull red.");
1047         }
1048         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE)
1049         {
1050                 info[i++] = _("あなたの手は火炎に覆われている。", "You can strike the enemy with flame.");
1051         }
1052         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD)
1053         {
1054                 info[i++] = _("あなたの手は冷気に覆われている。", "You can strike the enemy with cold.");
1055         }
1056         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID)
1057         {
1058                 info[i++] = _("あなたの手は酸に覆われている。", "You can strike the enemy with acid.");
1059         }
1060         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC)
1061         {
1062                 info[i++] = _("あなたの手は電撃に覆われている。", "You can strike the enemy with electoric shock.");
1063         }
1064         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS)
1065         {
1066                 info[i++] = _("あなたの手は毒に覆われている。", "You can strike the enemy with poison.");
1067         }
1068         switch (p_ptr->action)
1069         {
1070                 case ACTION_SEARCH:
1071                         info[i++] = _("あなたはひじょうに注意深く周囲を見渡している。", "You are looking around very carefully.");
1072                         break;
1073         }
1074         if (p_ptr->new_spells)
1075         {
1076                 info[i++] = _("あなたは呪文や祈りを学ぶことができる。", "You can learn some spells/prayers.");
1077         }
1078         if (p_ptr->word_recall)
1079         {
1080                 info[i++] = _("あなたはすぐに帰還するだろう。", "You will soon be recalled.");
1081         }
1082         if (p_ptr->alter_reality)
1083         {
1084                 info[i++] = _("あなたはすぐにこの世界を離れるだろう。", "You will soon be altered.");
1085         }
1086         if (p_ptr->see_infra)
1087         {
1088                 info[i++] = _("あなたの瞳は赤外線に敏感である。", "Your eyes are sensitive to infrared light.");
1089         }
1090         if (p_ptr->see_inv)
1091         {
1092                 info[i++] = _("あなたは透明なモンスターを見ることができる。", "You can see invisible creatures.");
1093         }
1094         if (p_ptr->levitation)
1095         {
1096                 info[i++] = _("あなたは飛ぶことができる。", "You can fly.");
1097         }
1098         if (p_ptr->free_act)
1099         {
1100                 info[i++] = _("あなたは麻痺知らずの効果を持っている。", "You have free action.");
1101         }
1102         if (p_ptr->regenerate)
1103         {
1104                 info[i++] = _("あなたは素早く体力を回復する。", "You regenerate quickly.");
1105         }
1106         if (p_ptr->slow_digest)
1107         {
1108                 info[i++] = _("あなたは食欲が少ない。", "Your appetite is small.");
1109         }
1110         if (p_ptr->telepathy)
1111         {
1112                 info[i++] = _("あなたはテレパシー能力を持っている。", "You have ESP.");
1113         }
1114         if (p_ptr->esp_animal)
1115         {
1116                 info[i++] = _("あなたは自然界の生物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense natural creatures.");
1117         }
1118         if (p_ptr->esp_undead)
1119         {
1120                 info[i++] = _("あなたはアンデッドの存在を感じる能力を持っている。", "You sense undead.");
1121         }
1122         if (p_ptr->esp_demon)
1123         {
1124                 info[i++] = _("あなたは悪魔の存在を感じる能力を持っている。", "You sense demons.");
1125         }
1126         if (p_ptr->esp_orc)
1127         {
1128                 info[i++] = _("あなたはオークの存在を感じる能力を持っている。", "You sense orcs.");
1129         }
1130         if (p_ptr->esp_troll)
1131         {
1132                 info[i++] = _("あなたはトロルの存在を感じる能力を持っている。", "You sense trolls.");
1133         }
1134         if (p_ptr->esp_giant)
1135         {
1136                 info[i++] = _("あなたは巨人の存在を感じる能力を持っている。", "You sense giants.");
1137         }
1138         if (p_ptr->esp_dragon)
1139         {
1140                 info[i++] = _("あなたはドラゴンの存在を感じる能力を持っている。", "You sense dragons.");
1141         }
1142         if (p_ptr->esp_human)
1143         {
1144                 info[i++] = _("あなたは人間の存在を感じる能力を持っている。", "You sense humans.");
1145         }
1146         if (p_ptr->esp_evil)
1147         {
1148                 info[i++] = _("あなたは邪悪な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense evil creatures.");
1149         }
1150         if (p_ptr->esp_good)
1151         {
1152                 info[i++] = _("あなたは善良な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense good creatures.");
1153         }
1154         if (p_ptr->esp_nonliving)
1155         {
1156                 info[i++] = _("あなたは活動する無生物体の存在を感じる能力を持っている。", "You sense non-living creatures.");
1157         }
1158         if (p_ptr->esp_unique)
1159         {
1160                 info[i++] = _("あなたは特別な強敵の存在を感じる能力を持っている。", "You sense unique monsters.");
1161         }
1162         if (p_ptr->hold_exp)
1163         {
1164                 info[i++] = _("あなたは自己の経験値をしっかりと維持する。", "You have a firm hold on your experience.");
1165         }
1166         if (p_ptr->reflect)
1167         {
1168                 info[i++] = _("あなたは矢の呪文を反射する。", "You reflect bolt spells.");
1169         }
1170         if (p_ptr->sh_fire)
1171         {
1172                 info[i++] = _("あなたは炎のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a fiery aura.");
1173         }
1174         if (p_ptr->sh_elec)
1175         {
1176                 info[i++] = _("あなたは電気に包まれている。", "You are surrounded with electricity.");
1177         }
1178         if (p_ptr->sh_cold)
1179         {
1180                 info[i++] = _("あなたは冷気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with an aura of coldness.");
1181         }
1182         if (p_ptr->tim_sh_holy)
1183         {
1184                 info[i++] = _("あなたは聖なるオーラに包まれている。", "You are surrounded with a holy aura.");
1185         }
1186         if (p_ptr->tim_sh_touki)
1187         {
1188                 info[i++] = _("あなたは闘気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a energy aura.");
1189         }
1190         if (p_ptr->anti_magic)
1191         {
1192                 info[i++] = _("あなたは反魔法シールドに包まれている。", "You are surrounded by an anti-magic shell.");
1193         }
1194         if (p_ptr->anti_tele)
1195         {
1196                 info[i++] = _("あなたはテレポートできない。", "You cannot teleport.");
1197         }
1198         if (p_ptr->lite)
1199         {
1200                 info[i++] = _("あなたの身体は光っている。", "You are carrying a permanent light.");
1201         }
1202         if (p_ptr->warning)
1203         {
1204                 info[i++] = _("あなたは行動の前に危険を察知することができる。", "You will be warned before dangerous actions.");
1205         }
1206         if (p_ptr->dec_mana)
1207         {
1208                 info[i++] = _("あなたは少ない消費魔力で魔法を唱えることができる。", "You can cast spells with fewer mana points.");
1209         }
1210         if (p_ptr->easy_spell)
1211         {
1212                 info[i++] = _("あなたは低い失敗率で魔法を唱えることができる。", "Fail rate of your magic is decreased.");
1213         }
1214         if (p_ptr->heavy_spell)
1215         {
1216                 info[i++] = _("あなたは高い失敗率で魔法を唱えなければいけない。", "Fail rate of your magic is increased.");
1217         }
1218         if (p_ptr->mighty_throw)
1219         {
1220                 info[i++] = _("あなたは強く物を投げる。", "You can throw objects powerfully.");
1221         }
1222
1223         if (p_ptr->immune_acid)
1224         {
1225                 info[i++] = _("あなたは酸に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to acid.");
1226         }
1227         else if (p_ptr->resist_acid && IS_OPPOSE_ACID())
1228         {
1229                 info[i++] = _("あなたは酸への強力な耐性を持っている。", "You resist acid exceptionally well.");
1230         }
1231         else if (p_ptr->resist_acid || IS_OPPOSE_ACID())
1232         {
1233                 info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている。", "You are resistant to acid.");
1234         }
1235
1236         if (p_ptr->immune_elec)
1237         {
1238                 info[i++] = _("あなたは電撃に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to lightning.");
1239         }
1240         else if (p_ptr->resist_elec && IS_OPPOSE_ELEC())
1241         {
1242                 info[i++] = _("あなたは電撃への強力な耐性を持っている。", "You resist lightning exceptionally well.");
1243         }
1244         else if (p_ptr->resist_elec || IS_OPPOSE_ELEC())
1245         {
1246                 info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている。", "You are resistant to lightning.");
1247         }
1248
1249         if (prace_is_(RACE_ANDROID) && !p_ptr->immune_elec)
1250         {
1251                 info[i++] = _("あなたは電撃に弱い。", "You are susceptible to damage from lightning.");
1252         }
1253
1254         if (p_ptr->immune_fire)
1255         {
1256                 info[i++] = _("あなたは火に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to fire.");
1257         }
1258         else if (p_ptr->resist_fire && IS_OPPOSE_FIRE())
1259         {
1260                 info[i++] = _("あなたは火への強力な耐性を持っている。", "You resist fire exceptionally well.");
1261         }
1262         else if (p_ptr->resist_fire || IS_OPPOSE_FIRE())
1263         {
1264                 info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている。", "You are resistant to fire.");
1265         }
1266
1267         if (prace_is_(RACE_ENT) && !p_ptr->immune_fire)
1268         {
1269                 info[i++] = _("あなたは火に弱い。", "You are susceptible to damage from fire.");
1270         }
1271
1272         if (p_ptr->immune_cold)
1273         {
1274                 info[i++] = _("あなたは冷気に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to cold.");
1275         }
1276         else if (p_ptr->resist_cold && IS_OPPOSE_COLD())
1277         {
1278                 info[i++] = _("あなたは冷気への強力な耐性を持っている。", "You resist cold exceptionally well.");
1279         }
1280         else if (p_ptr->resist_cold || IS_OPPOSE_COLD())
1281         {
1282                 info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている。", "You are resistant to cold.");
1283         }
1284
1285         if (p_ptr->resist_pois && IS_OPPOSE_POIS())
1286         {
1287                 info[i++] = _("あなたは毒への強力な耐性を持っている。", "You resist poison exceptionally well.");
1288         }
1289         else if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
1290         {
1291                 info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている。", "You are resistant to poison.");
1292         }
1293
1294         if (p_ptr->resist_lite)
1295         {
1296                 info[i++] = _("あなたは閃光への耐性を持っている。", "You are resistant to bright light.");
1297         }
1298
1299         if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || prace_is_(RACE_S_FAIRY) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE))
1300         {
1301                 info[i++] = _("あなたは閃光に弱い。", "You are susceptible to damage from bright light.");
1302         }
1303
1304         if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE) || p_ptr->wraith_form)
1305         {
1306                 info[i++] = _("あなたは暗黒に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to darkness.");
1307         }
1308
1309         else if (p_ptr->resist_dark)
1310         {
1311                 info[i++] = _("あなたは暗黒への耐性を持っている。", "You are resistant to darkness.");
1312         }
1313         if (p_ptr->resist_conf)
1314         {
1315                 info[i++] = _("あなたは混乱への耐性を持っている。", "You are resistant to confusion.");
1316         }
1317         if (p_ptr->resist_sound)
1318         {
1319                 info[i++] = _("あなたは音波の衝撃への耐性を持っている。", "You are resistant to sonic attacks.");
1320         }
1321         if (p_ptr->resist_disen)
1322         {
1323                 info[i++] = _("あなたは劣化への耐性を持っている。", "You are resistant to disenchantment.");
1324         }
1325         if (p_ptr->resist_chaos)
1326         {
1327                 info[i++] = _("あなたはカオスの力への耐性を持っている。", "You are resistant to chaos.");
1328         }
1329         if (p_ptr->resist_shard)
1330         {
1331                 info[i++] = _("あなたは破片の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to blasts of shards.");
1332         }
1333         if (p_ptr->resist_nexus)
1334         {
1335                 info[i++] = _("あなたは因果混乱の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to nexus attacks.");
1336         }
1337
1338         if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
1339         {
1340                 info[i++] = _("あなたは地獄の力を吸収できる。", "You can drain nether forces.");
1341         }
1342         else if (p_ptr->resist_neth)
1343         {
1344                 info[i++] = _("あなたは地獄の力への耐性を持っている。", "You are resistant to nether forces.");
1345         }
1346         if (p_ptr->resist_fear)
1347         {
1348                 info[i++] = _("あなたは全く恐怖を感じない。", "You are completely fearless.");
1349         }
1350         if (p_ptr->resist_blind)
1351         {
1352                 info[i++] = _("あなたの目は盲目への耐性を持っている。", "Your eyes are resistant to blindness.");
1353         }
1354         if (p_ptr->resist_time)
1355         {
1356                 info[i++] = _("あなたは時間逆転への耐性を持っている。", "You are resistant to time.");
1357         }
1358
1359         if (p_ptr->sustain_str)
1360         {
1361                 info[i++] = _("あなたの腕力は維持されている。", "Your strength is sustained.");
1362         }
1363         if (p_ptr->sustain_int)
1364         {
1365                 info[i++] = _("あなたの知能は維持されている。", "Your intelligence is sustained.");
1366         }
1367         if (p_ptr->sustain_wis)
1368         {
1369                 info[i++] = _("あなたの賢さは維持されている。", "Your wisdom is sustained.");
1370         }
1371         if (p_ptr->sustain_con)
1372         {
1373                 info[i++] = _("あなたの耐久力は維持されている。", "Your constitution is sustained.");
1374         }
1375         if (p_ptr->sustain_dex)
1376         {
1377                 info[i++] = _("あなたの器用さは維持されている。", "Your dexterity is sustained.");
1378         }
1379         if (p_ptr->sustain_chr)
1380         {
1381                 info[i++] = _("あなたの魅力は維持されている。", "Your charisma is sustained.");
1382         }
1383
1384         if (have_flag(flgs, TR_STR))
1385         {
1386                 info[i++] = _("あなたの腕力は装備によって影響を受けている。", "Your strength is affected by your equipment.");
1387         }
1388         if (have_flag(flgs, TR_INT))
1389         {
1390                 info[i++] = _("あなたの知能は装備によって影響を受けている。", "Your intelligence is affected by your equipment.");
1391         }
1392         if (have_flag(flgs, TR_WIS))
1393         {
1394                 info[i++] = _("あなたの賢さは装備によって影響を受けている。", "Your wisdom is affected by your equipment.");
1395         }
1396         if (have_flag(flgs, TR_DEX))
1397         {
1398                 info[i++] = _("あなたの器用さは装備によって影響を受けている。", "Your dexterity is affected by your equipment.");
1399         }
1400         if (have_flag(flgs, TR_CON))
1401         {
1402                 info[i++] = _("あなたの耐久力は装備によって影響を受けている。", "Your constitution is affected by your equipment.");
1403         }
1404         if (have_flag(flgs, TR_CHR))
1405         {
1406                 info[i++] = _("あなたの魅力は装備によって影響を受けている。", "Your charisma is affected by your equipment.");
1407         }
1408
1409         if (have_flag(flgs, TR_STEALTH))
1410         {
1411                 info[i++] = _("あなたの隠密行動能力は装備によって影響を受けている。", "Your stealth is affected by your equipment.");
1412         }
1413         if (have_flag(flgs, TR_SEARCH))
1414         {
1415                 info[i++] = _("あなたの探索能力は装備によって影響を受けている。", "Your searching ability is affected by your equipment.");
1416         }
1417         if (have_flag(flgs, TR_INFRA))
1418         {
1419                 info[i++] = _("あなたの赤外線視力は装備によって影響を受けている。", "Your infravision is affected by your equipment.");
1420         }
1421         if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL))
1422         {
1423                 info[i++] = _("あなたの採掘能力は装備によって影響を受けている。", "Your digging ability is affected by your equipment.");
1424         }
1425         if (have_flag(flgs, TR_SPEED))
1426         {
1427                 info[i++] = _("あなたのスピードは装備によって影響を受けている。", "Your speed is affected by your equipment.");
1428         }
1429         if (have_flag(flgs, TR_BLOWS))
1430         {
1431                 info[i++] = _("あなたの攻撃速度は装備によって影響を受けている。", "Your attack speed is affected by your equipment.");
1432         }
1433
1434
1435         /* Access the current weapon */
1436         o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
1437
1438         /* Analyze the weapon */
1439         if (o_ptr->k_idx)
1440         {
1441                 /* Indicate Blessing */
1442                 if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
1443                 {
1444                         info[i++] = _("あなたの武器は神の祝福を受けている。", "Your weapon has been blessed by the gods.");
1445                 }
1446
1447                 if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC))
1448                 {
1449                         info[i++] = _("あなたの武器はログルスの徴の属性をもつ。", "Your weapon is branded with the Sign of Logrus.");
1450                 }
1451
1452                 /* Hack */
1453                 if (have_flag(flgs, TR_IMPACT))
1454                 {
1455                         info[i++] = _("あなたの武器は打撃で地震を発生することができる。", "The impact of your weapon can cause earthquakes.");
1456                 }
1457
1458                 if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
1459                 {
1460                         info[i++] = _("あなたの武器は非常に鋭い。", "Your weapon is very sharp.");
1461                 }
1462
1463                 if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
1464                 {
1465                         info[i++] = _("あなたの武器は敵から生命力を吸収する。", "Your weapon drains life from your foes.");
1466                 }
1467
1468                 /* Special "Attack Bonuses" */
1469                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
1470                 {
1471                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を溶かす。", "Your weapon melts your foes.");
1472                 }
1473                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
1474                 {
1475                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を感電させる。", "Your weapon shocks your foes.");
1476                 }
1477                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
1478                 {
1479                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を燃やす。", "Your weapon burns your foes.");
1480                 }
1481                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
1482                 {
1483                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を凍らせる。", "Your weapon freezes your foes.");
1484                 }
1485                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
1486                 {
1487                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を毒で侵す。", "Your weapon poisons your foes.");
1488                 }
1489
1490                 /* Special "slay" flags */
1491                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
1492                 {
1493                         info[i++] = _("あなたの武器は動物の天敵である。", "Your weapon is a great bane of animals.");
1494                 }
1495                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
1496                 {
1497                         info[i++] = _("あなたの武器は動物に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at animals with extra force.");
1498                 }
1499                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
1500                 {
1501                         info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在の天敵である。", "Your weapon is a great bane of evil.");
1502                 }
1503                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
1504                 {
1505                         info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at evil with extra force.");
1506                 }
1507                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
1508                 {
1509                         info[i++] = _("あなたの武器は人間の天敵である。", "Your weapon is a great bane of humans.");
1510                 }
1511                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
1512                 {
1513                         info[i++] = _("あなたの武器は人間に対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against humans.");
1514                 }
1515                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
1516                 {
1517                         info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドの天敵である。", "Your weapon is a great bane of undead.");
1518                 }
1519                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
1520                 {
1521                         info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at undead with holy wrath.");
1522                 }
1523                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
1524                 {
1525                         info[i++] = _("あなたの武器はデーモンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of demons.");
1526                 }
1527                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
1528                 {
1529                         info[i++] = _("あなたの武器はデーモンに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at demons with holy wrath.");
1530                 }
1531                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
1532                 {
1533                         info[i++] = _("あなたの武器はオークの天敵である。", "Your weapon is a great bane of orcs.");
1534                 }
1535                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
1536                 {
1537                         info[i++] = _("あなたの武器はオークに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against orcs.");
1538                 }
1539                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
1540                 {
1541                         info[i++] = _("あなたの武器はトロルの天敵である。", "Your weapon is a great bane of trolls.");
1542                 }
1543                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
1544                 {
1545                         info[i++] = _("あなたの武器はトロルに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against trolls.");
1546                 }
1547                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
1548                 {
1549                         info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントの天敵である。", "Your weapon is a great bane of giants.");
1550                 }
1551                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
1552                 {
1553                         info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against giants.");
1554                 }
1555                 /* Special "kill" flags */
1556                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
1557                 {
1558                         info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of dragons.");
1559                 }
1560                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
1561                 {
1562                         info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against dragons.");
1563                 }
1564
1565                 if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
1566                 {
1567                         info[i++] = _("あなたの武器はMPを使って攻撃する。", "Your weapon causes greate damages using your MP.");
1568                 }
1569                 if (have_flag(flgs, TR_THROW))
1570                 {
1571                         info[i++] = _("あなたの武器は投げやすい。", "Your weapon can be thrown well.");
1572                 }
1573         }
1574
1575
1576         /* Save the screen */
1577         screen_save();
1578
1579         /* Erase the screen */
1580         for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
1581
1582         /* Label the information */
1583         prt(_("        あなたの状態:", "     Your Attributes:"), 1, 15);
1584
1585         /* We will print on top of the map (column 13) */
1586         for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
1587         {
1588                 /* Show the info */
1589                 prt(info[j], k++, 15);
1590
1591                 /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
1592                 if ((k == 22) && (j+1 < i))
1593                 {
1594                         prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
1595                         inkey();
1596                         for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
1597                 }
1598         }
1599
1600         /* Pause */
1601         prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
1602         inkey();
1603
1604         /* Restore the screen */
1605         screen_load();
1606 }
1607
1608 /*!
1609  * @brief 魔法効果時間のターン数に基づいて表現IDを返す。
1610  * @param dur 効果ターン数
1611  * @return 効果時間の表現ID
1612  */
1613 static int report_magics_aux(int dur)
1614 {
1615         if (dur <= 5)
1616         {
1617                 return 0;
1618         }
1619         else if (dur <= 10)
1620         {
1621                 return 1;
1622         }
1623         else if (dur <= 20)
1624         {
1625                 return 2;
1626         }
1627         else if (dur <= 50)
1628         {
1629                 return 3;
1630         }
1631         else if (dur <= 100)
1632         {
1633                 return 4;
1634         }
1635         else if (dur <= 200)
1636         {
1637                 return 5;
1638         }
1639         else
1640         {
1641                 return 6;
1642         }
1643 }
1644
1645 static cptr report_magic_durations[] =
1646 {
1647 #ifdef JP
1648 "ごく短い間",
1649 "少しの間",
1650 "しばらくの間",
1651 "多少長い間",
1652 "長い間",
1653 "非常に長い間",
1654 "信じ難いほど長い間",
1655 "モンスターを攻撃するまで"
1656 #else
1657         "for a short time",
1658         "for a little while",
1659         "for a while",
1660         "for a long while",
1661         "for a long time",
1662         "for a very long time",
1663         "for an incredibly long time",
1664         "until you hit a monster"
1665 #endif
1666
1667 };
1668
1669 /*!
1670  * @brief 現在の一時的効果一覧を返す / Report all currently active magical effects.
1671  * @return なし
1672  */
1673 void report_magics(void)
1674 {
1675         int     i = 0, j, k;
1676         char    Dummy[80];
1677         cptr    info[128];
1678         int     info2[128];
1679
1680
1681         if (p_ptr->blind)
1682         {
1683                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->blind);
1684                 info[i++] = _("あなたは目が見えない", "You cannot see");
1685         }
1686         if (p_ptr->confused)
1687         {
1688                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->confused);
1689                 info[i++] = _("あなたは混乱している", "You are confused");
1690         }
1691         if (p_ptr->afraid)
1692         {
1693                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->afraid);
1694                 info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている", "You are terrified");
1695         }
1696         if (p_ptr->poisoned)
1697         {
1698                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->poisoned);
1699                 info[i++] = _("あなたは毒に侵されている", "You are poisoned");
1700         }
1701         if (p_ptr->image)
1702         {
1703                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->image);
1704                 info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている", "You are hallucinating");
1705         }
1706         if (p_ptr->blessed)
1707         {
1708                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->blessed);
1709                 info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている", "You feel rightous");
1710         }
1711         if (p_ptr->hero)
1712         {
1713                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->hero);
1714                 info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ", "You feel heroic");
1715         }
1716         if (p_ptr->shero)
1717         {
1718                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->shero);
1719                 info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ", "You are in a battle rage");
1720         }
1721         if (p_ptr->protevil)
1722         {
1723                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->protevil);
1724                 info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている", "You are protected from evil");
1725         }
1726         if (p_ptr->shield)
1727         {
1728                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->shield);
1729                 info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている", "You are protected by a mystic shield");
1730         }
1731         if (p_ptr->invuln)
1732         {
1733                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->invuln);
1734                 info[i++] = _("あなたは無敵だ", "You are invulnerable");
1735         }
1736         if (p_ptr->wraith_form)
1737         {
1738                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->wraith_form);
1739                 info[i++] = _("あなたは幽体化している", "You are incorporeal");
1740         }
1741         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
1742         {
1743                 info2[i]  = 7;
1744                 info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている", "Your hands are glowing dull red.");
1745         }
1746         if (p_ptr->word_recall)
1747         {
1748                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->word_recall);
1749                 info[i++] = _("この後帰還の詔が発動する", "You are waiting to be recalled");
1750         }
1751         if (p_ptr->alter_reality)
1752         {
1753                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->alter_reality);
1754                 info[i++] = _("この後現実変容が発動する", "You waiting to be altered");
1755         }
1756         if (p_ptr->oppose_acid)
1757         {
1758                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_acid);
1759                 info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている", "You are resistant to acid");
1760         }
1761         if (p_ptr->oppose_elec)
1762         {
1763                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_elec);
1764                 info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている", "You are resistant to lightning");
1765         }
1766         if (p_ptr->oppose_fire)
1767         {
1768                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_fire);
1769                 info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている", "You are resistant to fire");
1770         }
1771         if (p_ptr->oppose_cold)
1772         {
1773                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_cold);
1774                 info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている", "You are resistant to cold");
1775         }
1776         if (p_ptr->oppose_pois)
1777         {
1778                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_pois);
1779                 info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている", "You are resistant to poison");
1780         }
1781
1782         /* Save the screen */
1783         screen_save();
1784
1785         /* Erase the screen */
1786         for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
1787
1788         /* Label the information */
1789         prt(_("    現在かかっている魔法     :", "     Your Current Magic:"), 1, 15);
1790
1791
1792         /* We will print on top of the map (column 13) */
1793         for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
1794         {
1795                 /* Show the info */
1796                 sprintf(Dummy, _("%-28s : 期間 - %s ", "%s %s."), info[j],
1797                         report_magic_durations[info2[j]]);
1798                 prt(Dummy, k++, 15);
1799
1800                 /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
1801                 if ((k == 22) && (j + 1 < i))
1802                 {
1803                         prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
1804                         inkey();
1805                         for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
1806                 }
1807         }
1808
1809         /* Pause */
1810         prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
1811         inkey();
1812
1813         /* Restore the screen */
1814         screen_load();
1815 }
1816
1817 /*!
1818  * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
1819  * @param range 効果範囲
1820  * @param flag 特定地形ID
1821  * @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
1822  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1823  */
1824 static bool detect_feat_flag(POSITION range, int flag, bool known)
1825 {
1826         int       x, y;
1827         bool      detect = FALSE;
1828         cave_type *c_ptr;
1829
1830         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
1831
1832         /* Scan the current panel */
1833         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1834         {
1835                 for (x = 1; x <= cur_wid - 1; x++)
1836                 {
1837                         int dist = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
1838                         if (dist > range) continue;
1839
1840                         /* Access the grid */
1841                         c_ptr = &cave[y][x];
1842
1843                         /* Hack -- Safe */
1844                         if (flag == FF_TRAP)
1845                         {
1846                                 /* Mark as detected */
1847                                 if (dist <= range && known)
1848                                 {
1849                                         if (dist <= range - 1) c_ptr->info |= (CAVE_IN_DETECT);
1850
1851                                         c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
1852
1853                                         /* Redraw */
1854                                         lite_spot(y, x);
1855                                 }
1856                         }
1857
1858                         /* Detect flags */
1859                         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, flag))
1860                         {
1861                                 /* Detect secrets */
1862                                 disclose_grid(y, x);
1863
1864                                 /* Hack -- Memorize */
1865                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1866
1867                                 /* Redraw */
1868                                 lite_spot(y, x);
1869
1870                                 /* Obvious */
1871                                 detect = TRUE;
1872                         }
1873                 }
1874         }
1875
1876         /* Result */
1877         return detect;
1878 }
1879
1880
1881 /*!
1882  * @brief プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
1883  * @param range 効果範囲
1884  * @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
1885  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1886  */
1887 bool detect_traps(POSITION range, bool known)
1888 {
1889         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
1890
1891         if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
1892
1893         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
1894
1895         /* Describe */
1896         if (detect)
1897         {
1898                 msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
1899         }
1900
1901         /* Result */
1902         return detect;
1903 }
1904
1905
1906 /*!
1907  * @brief プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
1908  * @param range 効果範囲
1909  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1910  */
1911 bool detect_doors(POSITION range)
1912 {
1913         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
1914
1915         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
1916
1917         /* Describe */
1918         if (detect)
1919         {
1920                 msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
1921         }
1922
1923         /* Result */
1924         return detect;
1925 }
1926
1927
1928 /*!
1929  * @brief プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
1930  * @param range 効果範囲
1931  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1932  */
1933 bool detect_stairs(POSITION range)
1934 {
1935         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
1936
1937         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
1938
1939         /* Describe */
1940         if (detect)
1941         {
1942                 msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
1943         }
1944
1945         /* Result */
1946         return detect;
1947 }
1948
1949
1950 /*!
1951  * @brief プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
1952  * @param range 効果範囲
1953  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1954  */
1955 bool detect_treasure(POSITION range)
1956 {
1957         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
1958
1959         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
1960
1961         /* Describe */
1962         if (detect)
1963         {
1964                 msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
1965         }
1966
1967         /* Result */
1968         return detect;
1969 }
1970
1971
1972 /*!
1973  * @brief プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
1974  * @param range 効果範囲
1975  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1976  */
1977 bool detect_objects_gold(POSITION range)
1978 {
1979         int i, y, x;
1980         POSITION range2 = range;
1981
1982         bool detect = FALSE;
1983
1984         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
1985
1986         /* Scan objects */
1987         for (i = 1; i < o_max; i++)
1988         {
1989                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
1990
1991                 /* Skip dead objects */
1992                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1993
1994                 /* Skip held objects */
1995                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
1996
1997                 /* Location */
1998                 y = o_ptr->iy;
1999                 x = o_ptr->ix;
2000
2001                 /* Only detect nearby objects */
2002                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
2003
2004                 /* Detect "gold" objects */
2005                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
2006                 {
2007                         /* Hack -- memorize it */
2008                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
2009
2010                         /* Redraw */
2011                         lite_spot(y, x);
2012
2013                         /* Detect */
2014                         detect = TRUE;
2015                 }
2016         }
2017
2018         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
2019
2020         /* Describe */
2021         if (detect)
2022         {
2023                 msg_print(_("財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of treasure!"));
2024         }
2025
2026         if (detect_monsters_string(range, "$"))
2027         {
2028                 detect = TRUE;
2029         }
2030
2031         /* Result */
2032         return (detect);
2033 }
2034
2035
2036 /*!
2037  * @brief 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel
2038  * @param range 効果範囲
2039  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2040  */
2041 bool detect_objects_normal(POSITION range)
2042 {
2043         int i, y, x;
2044         POSITION range2 = range;
2045
2046         bool detect = FALSE;
2047
2048         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
2049
2050         /* Scan objects */
2051         for (i = 1; i < o_max; i++)
2052         {
2053                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
2054
2055                 /* Skip dead objects */
2056                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
2057
2058                 /* Skip held objects */
2059                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
2060
2061                 /* Location */
2062                 y = o_ptr->iy;
2063                 x = o_ptr->ix;
2064
2065                 /* Only detect nearby objects */
2066                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range2) continue;
2067
2068                 /* Detect "real" objects */
2069                 if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
2070                 {
2071                         /* Hack -- memorize it */
2072                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
2073
2074                         /* Redraw */
2075                         lite_spot(y, x);
2076
2077                         /* Detect */
2078                         detect = TRUE;
2079                 }
2080         }
2081
2082         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
2083
2084         /* Describe */
2085         if (detect)
2086         {
2087                 msg_print(_("アイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of objects!"));
2088         }
2089
2090         if (detect_monsters_string(range, "!=?|/`"))
2091         {
2092                 detect = TRUE;
2093         }
2094
2095         /* Result */
2096         return (detect);
2097 }
2098
2099
2100 /*!
2101  * @brief 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.
2102  * @param range 効果範囲
2103  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2104  * @details
2105  * <pre>
2106  * This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
2107  * ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
2108  * and "enchanted" items of the "good" variety.
2109  *
2110  * It can probably be argued that this function is now too powerful.
2111  * </pre>
2112  */
2113 bool detect_objects_magic(POSITION range)
2114 {
2115         int i, y, x, tv;
2116
2117         bool detect = FALSE;
2118
2119         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2120
2121         /* Scan all objects */
2122         for (i = 1; i < o_max; i++)
2123         {
2124                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
2125
2126                 /* Skip dead objects */
2127                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
2128
2129                 /* Skip held objects */
2130                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
2131
2132                 /* Location */
2133                 y = o_ptr->iy;
2134                 x = o_ptr->ix;
2135
2136                 /* Only detect nearby objects */
2137                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2138
2139                 /* Examine the tval */
2140                 tv = o_ptr->tval;
2141
2142                 /* Artifacts, misc magic items, or enchanted wearables */
2143                 if (object_is_artifact(o_ptr) ||
2144                         object_is_ego(o_ptr) ||
2145                     (tv == TV_WHISTLE) ||
2146                     (tv == TV_AMULET) ||
2147                         (tv == TV_RING) ||
2148                     (tv == TV_STAFF) ||
2149                         (tv == TV_WAND) ||
2150                         (tv == TV_ROD) ||
2151                     (tv == TV_SCROLL) ||
2152                         (tv == TV_POTION) ||
2153                     (tv == TV_LIFE_BOOK) ||
2154                         (tv == TV_SORCERY_BOOK) ||
2155                     (tv == TV_NATURE_BOOK) ||
2156                         (tv == TV_CHAOS_BOOK) ||
2157                     (tv == TV_DEATH_BOOK) ||
2158                     (tv == TV_TRUMP_BOOK) ||
2159                         (tv == TV_ARCANE_BOOK) ||
2160                         (tv == TV_CRAFT_BOOK) ||
2161                         (tv == TV_DAEMON_BOOK) ||
2162                         (tv == TV_CRUSADE_BOOK) ||
2163                         (tv == TV_MUSIC_BOOK) ||
2164                         (tv == TV_HISSATSU_BOOK) ||
2165                         (tv == TV_HEX_BOOK) ||
2166                     ((o_ptr->to_a > 0) || (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0)))
2167                 {
2168                         /* Memorize the item */
2169                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
2170
2171                         /* Redraw */
2172                         lite_spot(y, x);
2173
2174                         /* Detect */
2175                         detect = TRUE;
2176                 }
2177         }
2178
2179         /* Describe */
2180         if (detect)
2181         {
2182                 msg_print(_("魔法のアイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of magic objects!"));
2183         }
2184
2185         /* Return result */
2186         return (detect);
2187 }
2188
2189
2190 /*!
2191  * @brief 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel
2192  * @param range 効果範囲
2193  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2194  */
2195 bool detect_monsters_normal(POSITION range)
2196 {
2197         int i, y, x;
2198
2199         bool flag = FALSE;
2200
2201         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2202
2203         /* Scan monsters */
2204         for (i = 1; i < m_max; i++)
2205         {
2206                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2207                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2208
2209                 /* Skip dead monsters */
2210                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2211
2212                 /* Location */
2213                 y = m_ptr->fy;
2214                 x = m_ptr->fx;
2215
2216                 /* Only detect nearby monsters */
2217                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2218
2219                 /* Detect all non-invisible monsters */
2220                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE) || p_ptr->see_inv)
2221                 {
2222                         /* Repair visibility later */
2223                         repair_monsters = TRUE;
2224
2225                         /* Hack -- Detect monster */
2226                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2227
2228                         /* Update the monster */
2229                         update_mon(i, FALSE);
2230
2231                         /* Detect */
2232                         flag = TRUE;
2233                 }
2234         }
2235
2236         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
2237
2238         /* Describe */
2239         if (flag)
2240         {
2241                 /* Describe result */
2242                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
2243         }
2244
2245         /* Result */
2246         return (flag);
2247 }
2248
2249
2250 /*!
2251  * @brief 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player
2252  * @param range 効果範囲
2253  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2254  */
2255 bool detect_monsters_invis(POSITION range)
2256 {
2257         int i, y, x;
2258         bool flag = FALSE;
2259
2260         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2261
2262         /* Scan monsters */
2263         for (i = 1; i < m_max; i++)
2264         {
2265                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2266                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2267
2268                 /* Skip dead monsters */
2269                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2270
2271                 /* Location */
2272                 y = m_ptr->fy;
2273                 x = m_ptr->fx;
2274
2275                 /* Only detect nearby monsters */
2276                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2277
2278                 /* Detect invisible monsters */
2279                 if (r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE)
2280                 {
2281                         /* Update monster recall window */
2282                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2283                         {
2284                                 /* Window stuff */
2285                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2286                         }
2287
2288                         /* Repair visibility later */
2289                         repair_monsters = TRUE;
2290
2291                         /* Hack -- Detect monster */
2292                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2293
2294                         /* Update the monster */
2295                         update_mon(i, FALSE);
2296
2297                         /* Detect */
2298                         flag = TRUE;
2299                 }
2300         }
2301
2302         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
2303
2304         /* Describe */
2305         if (flag)
2306         {
2307                 /* Describe result */
2308                 msg_print(_("透明な生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of invisible creatures!"));
2309         }
2310
2311         /* Result */
2312         return (flag);
2313 }
2314
2315 /*!
2316  * @brief 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel
2317  * @param range 効果範囲
2318  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2319  */
2320 bool detect_monsters_evil(POSITION range)
2321 {
2322         MONSTER_IDX i;
2323         POSITION y, x;
2324         bool flag = FALSE;
2325
2326         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2327
2328         /* Scan monsters */
2329         for (i = 1; i < m_max; i++)
2330         {
2331                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2332                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2333
2334                 /* Skip dead monsters */
2335                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2336
2337                 /* Location */
2338                 y = m_ptr->fy;
2339                 x = m_ptr->fx;
2340
2341                 /* Only detect nearby monsters */
2342                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2343
2344                 /* Detect evil monsters */
2345                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
2346                 {
2347                         if (is_original_ap(m_ptr))
2348                         {
2349                                 /* Take note that they are evil */
2350                                 r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
2351
2352                                 /* Update monster recall window */
2353                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2354                                 {
2355                                         /* Window stuff */
2356                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2357                                 }
2358                         }
2359
2360                         /* Repair visibility later */
2361                         repair_monsters = TRUE;
2362
2363                         /* Hack -- Detect monster */
2364                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2365
2366                         /* Update the monster */
2367                         update_mon(i, FALSE);
2368
2369                         /* Detect */
2370                         flag = TRUE;
2371                 }
2372         }
2373
2374         /* Describe */
2375         if (flag)
2376         {
2377                 /* Describe result */
2378                 msg_print(_("邪悪なる生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of evil creatures!"));
2379         }
2380
2381         /* Result */
2382         return (flag);
2383 }
2384
2385 /*!
2386  * @brief 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel
2387  * @param range 効果範囲
2388  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2389  */
2390 bool detect_monsters_nonliving(POSITION range)
2391 {
2392         MONSTER_IDX i;
2393         POSITION y, x;
2394         bool flag = FALSE;
2395
2396         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2397
2398         /* Scan monsters */
2399         for (i = 1; i < m_max; i++)
2400         {
2401                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2402                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2403
2404                 /* Skip dead monsters */
2405                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2406
2407                 /* Location */
2408                 y = m_ptr->fy;
2409                 x = m_ptr->fx;
2410
2411                 /* Only detect nearby monsters */
2412                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2413
2414                 /* Detect non-living monsters */
2415                 if (!monster_living(r_ptr))
2416                 {
2417                         /* Update monster recall window */
2418                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2419                         {
2420                                 /* Window stuff */
2421                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2422                         }
2423
2424                         /* Repair visibility later */
2425                         repair_monsters = TRUE;
2426
2427                         /* Hack -- Detect monster */
2428                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2429
2430                         /* Update the monster */
2431                         update_mon(i, FALSE);
2432
2433                         /* Detect */
2434                         flag = TRUE;
2435                 }
2436         }
2437
2438         /* Describe */
2439         if (flag)
2440         {
2441                 /* Describe result */
2442                 msg_print(_("自然でないモンスターの存在を感じた!", "You sense the presence of unnatural beings!"));
2443         }
2444
2445         /* Result */
2446         return (flag);
2447 }
2448
2449 /*!
2450  * @brief 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel
2451  * @param range 効果範囲
2452  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2453  */
2454 bool detect_monsters_mind(POSITION range)
2455 {
2456         MONSTER_IDX i;
2457         POSITION y, x;
2458         bool    flag = FALSE;
2459
2460         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2461
2462         /* Scan monsters */
2463         for (i = 1; i < m_max; i++)
2464         {
2465                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2466                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2467
2468                 /* Skip dead monsters */
2469                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2470
2471                 /* Location */
2472                 y = m_ptr->fy;
2473                 x = m_ptr->fx;
2474
2475                 /* Only detect nearby monsters */
2476                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2477
2478                 /* Detect non-living monsters */
2479                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND))
2480                 {
2481                         /* Update monster recall window */
2482                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2483                         {
2484                                 /* Window stuff */
2485                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2486                         }
2487
2488                         /* Repair visibility later */
2489                         repair_monsters = TRUE;
2490
2491                         /* Hack -- Detect monster */
2492                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2493
2494                         /* Update the monster */
2495                         update_mon(i, FALSE);
2496
2497                         /* Detect */
2498                         flag = TRUE;
2499                 }
2500         }
2501
2502         /* Describe */
2503         if (flag)
2504         {
2505                 /* Describe result */
2506                 msg_print(_("殺気を感じとった!", "You sense the presence of someone's mind!"));
2507         }
2508
2509         /* Result */
2510         return (flag);
2511 }
2512
2513
2514 /*!
2515  * @brief 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel
2516  * @param range 効果範囲
2517  * @param Match 対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
2518  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2519  */
2520 bool detect_monsters_string(POSITION range, cptr Match)
2521 {
2522         MONSTER_IDX i;
2523         POSITION y, x;
2524         bool flag = FALSE;
2525
2526         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2527
2528         /* Scan monsters */
2529         for (i = 1; i < m_max; i++)
2530         {
2531                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2532                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2533
2534                 /* Skip dead monsters */
2535                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2536
2537                 /* Location */
2538                 y = m_ptr->fy;
2539                 x = m_ptr->fx;
2540
2541                 /* Only detect nearby monsters */
2542                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2543
2544                 /* Detect monsters with the same symbol */
2545                 if (my_strchr(Match, r_ptr->d_char))
2546                 {
2547                         /* Update monster recall window */
2548                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2549                         {
2550                                 /* Window stuff */
2551                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2552                         }
2553
2554                         /* Repair visibility later */
2555                         repair_monsters = TRUE;
2556
2557                         /* Hack -- Detect monster */
2558                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2559
2560                         /* Update the monster */
2561                         update_mon(i, FALSE);
2562
2563                         /* Detect */
2564                         flag = TRUE;
2565                 }
2566         }
2567
2568         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
2569
2570         /* Describe */
2571         if (flag)
2572         {
2573                 /* Describe result */
2574                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
2575         }
2576
2577         /* Result */
2578         return (flag);
2579 }
2580
2581 /*!
2582  * @brief flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
2583  * @param range 効果範囲
2584  * @param match_flag 感知フラグ
2585  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2586  */
2587 bool detect_monsters_xxx(POSITION range, u32b match_flag)
2588 {
2589         MONSTER_IDX i;
2590         POSITION y, x;
2591         bool flag = FALSE;
2592         cptr desc_monsters = _("変なモンスター", "weird monsters");
2593
2594         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2595
2596         /* Scan monsters */
2597         for (i = 1; i < m_max; i++)
2598         {
2599                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2600                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2601
2602                 /* Skip dead monsters */
2603                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2604
2605                 /* Location */
2606                 y = m_ptr->fy;
2607                 x = m_ptr->fx;
2608
2609                 /* Only detect nearby monsters */
2610                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > range) continue;
2611
2612                 /* Detect evil monsters */
2613                 if (r_ptr->flags3 & (match_flag))
2614                 {
2615                         if (is_original_ap(m_ptr))
2616                         {
2617                                 /* Take note that they are something */
2618                                 r_ptr->r_flags3 |= (match_flag);
2619
2620                                 /* Update monster recall window */
2621                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2622                                 {
2623                                         /* Window stuff */
2624                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2625                                 }
2626                         }
2627
2628                         /* Repair visibility later */
2629                         repair_monsters = TRUE;
2630
2631                         /* Hack -- Detect monster */
2632                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2633
2634                         /* Update the monster */
2635                         update_mon(i, FALSE);
2636
2637                         /* Detect */
2638                         flag = TRUE;
2639                 }
2640         }
2641
2642         /* Describe */
2643         if (flag)
2644         {
2645                 switch (match_flag)
2646                 {
2647                         case RF3_DEMON:
2648                         desc_monsters = _("デーモン", "demons");
2649                                 break;
2650                         case RF3_UNDEAD:
2651                         desc_monsters = _("アンデッド", "the undead");
2652                                 break;
2653                 }
2654
2655                 /* Describe result */
2656                 msg_format(_("%sの存在を感じとった!", "You sense the presence of %s!"), desc_monsters);
2657                 msg_print(NULL);
2658         }
2659
2660         /* Result */
2661         return (flag);
2662 }
2663
2664
2665 /*!
2666  * @brief 全感知処理 / Detect everything
2667  * @param range 効果範囲
2668  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2669  */
2670 bool detect_all(POSITION range)
2671 {
2672         bool detect = FALSE;
2673
2674         /* Detect everything */
2675         if (detect_traps(range, TRUE)) detect = TRUE;
2676         if (detect_doors(range)) detect = TRUE;
2677         if (detect_stairs(range)) detect = TRUE;
2678
2679         /* There are too many hidden treasure.  So... */
2680         /* if (detect_treasure(range)) detect = TRUE; */
2681
2682         if (detect_objects_gold(range)) detect = TRUE;
2683         if (detect_objects_normal(range)) detect = TRUE;
2684         if (detect_monsters_invis(range)) detect = TRUE;
2685         if (detect_monsters_normal(range)) detect = TRUE;
2686
2687         /* Result */
2688         return (detect);
2689 }
2690
2691
2692 /*!
2693  * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
2694  * @param typ 属性効果
2695  * @param dam 効果量
2696  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2697  * @details
2698  * <pre>
2699  * Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
2700  *
2701  * To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
2702  * this is done in two passes. -- JDL
2703  * </pre>
2704  */
2705 bool project_hack(int typ, int dam)
2706 {
2707         int     i, x, y;
2708         int     flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
2709         bool    obvious = FALSE;
2710
2711
2712         /* Mark all (nearby) monsters */
2713         for (i = 1; i < m_max; i++)
2714         {
2715                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2716
2717                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
2718                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2719
2720                 /* Location */
2721                 y = m_ptr->fy;
2722                 x = m_ptr->fx;
2723
2724                 /* Require line of sight */
2725                 if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x)) continue;
2726
2727                 /* Mark the monster */
2728                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_TEMP);
2729         }
2730
2731         /* Affect all marked monsters */
2732         for (i = 1; i < m_max; i++)
2733         {
2734                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2735
2736                 /* Skip unmarked monsters */
2737                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_TEMP))) continue;
2738
2739                 /* Remove mark */
2740                 m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_TEMP);
2741
2742                 /* Location */
2743                 y = m_ptr->fy;
2744                 x = m_ptr->fx;
2745
2746                 /* Jump directly to the target monster */
2747                 if (project(0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
2748         }
2749
2750         /* Result */
2751         return (obvious);
2752 }
2753
2754
2755 /*!
2756  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
2757  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2758  */
2759 bool speed_monsters(void)
2760 {
2761         return (project_hack(GF_OLD_SPEED, p_ptr->lev));
2762 }
2763
2764 /*!
2765  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
2766  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2767  */
2768 bool slow_monsters(int power)
2769 {
2770         return (project_hack(GF_OLD_SLOW, power));
2771 }
2772
2773 /*!
2774  * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
2775  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2776  */
2777 bool sleep_monsters(int power)
2778 {
2779         return (project_hack(GF_OLD_SLEEP, power));
2780 }
2781
2782 /*!
2783  * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
2784  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2785  */
2786 bool banish_evil(int dist)
2787 {
2788         return (project_hack(GF_AWAY_EVIL, dist));
2789 }
2790
2791 /*!
2792  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
2793  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2794  */
2795 bool turn_undead(void)
2796 {
2797         bool tester = (project_hack(GF_TURN_UNDEAD, p_ptr->lev));
2798         if (tester)
2799                 chg_virtue(V_UNLIFE, -1);
2800         return tester;
2801 }
2802
2803 /*!
2804  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
2805  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2806  */
2807 bool dispel_undead(int dam)
2808 {
2809         bool tester = (project_hack(GF_DISP_UNDEAD, dam));
2810         if (tester)
2811                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
2812         return tester;
2813 }
2814
2815 /*!
2816  * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
2817  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2818  */
2819 bool dispel_evil(int dam)
2820 {
2821         return (project_hack(GF_DISP_EVIL, dam));
2822 }
2823
2824 /*!
2825  * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
2826  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2827  */
2828 bool dispel_good(int dam)
2829 {
2830         return (project_hack(GF_DISP_GOOD, dam));
2831 }
2832
2833 /*!
2834  * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
2835  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2836  */
2837 bool dispel_monsters(int dam)
2838 {
2839         return (project_hack(GF_DISP_ALL, dam));
2840 }
2841
2842 /*!
2843  * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
2844  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2845  */
2846 bool dispel_living(int dam)
2847 {
2848         return (project_hack(GF_DISP_LIVING, dam));
2849 }
2850
2851 /*!
2852  * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
2853  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2854  */
2855 bool dispel_demons(int dam)
2856 {
2857         return (project_hack(GF_DISP_DEMON, dam));
2858 }
2859
2860 /*!
2861  * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
2862  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2863  */
2864 bool crusade(void)
2865 {
2866         return (project_hack(GF_CRUSADE, p_ptr->lev*4));
2867 }
2868
2869 /*!
2870  * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
2871  * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
2872  * @return なし
2873  */
2874 void aggravate_monsters(MONSTER_IDX who)
2875 {
2876         MONSTER_IDX i;
2877         bool    sleep = FALSE;
2878         bool    speed = FALSE;
2879
2880
2881         /* Aggravate everyone nearby */
2882         for (i = 1; i < m_max; i++)
2883         {
2884                 monster_type    *m_ptr = &m_list[i];
2885 /*              monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; */
2886
2887                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
2888                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2889
2890                 /* Skip aggravating monster (or player) */
2891                 if (i == who) continue;
2892
2893                 /* Wake up nearby sleeping monsters */
2894                 if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2)
2895                 {
2896                         /* Wake up */
2897                         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2898                         {
2899                                 (void)set_monster_csleep(i, 0);
2900                                 sleep = TRUE;
2901                         }
2902                         if (!is_pet(m_ptr)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
2903                 }
2904
2905                 /* Speed up monsters in line of sight */
2906                 if (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2907                 {
2908                         if (!is_pet(m_ptr))
2909                         {
2910                                 (void)set_monster_fast(i, MON_FAST(m_ptr) + 100);
2911                                 speed = TRUE;
2912                         }
2913                 }
2914         }
2915
2916         /* Messages */
2917 #ifdef JP
2918         if (speed) msg_print("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!");
2919         else if (sleep) msg_print("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!");
2920 #else
2921         if (speed) msg_print("You feel a sudden stirring nearby!");
2922         else if (sleep) msg_print("You hear a sudden stirring in the distance!");
2923 #endif
2924         if (p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
2925 }
2926
2927
2928 /*!
2929  * @brief モンスターへの単体抹殺処理サブルーチン / Delete a non-unique/non-quest monster
2930  * @param m_idx 抹殺するモンスターID
2931  * @param power 抹殺の威力
2932  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
2933  * @param dam_side プレイヤーへの負担ダメージ量(1d(dam_side))
2934  * @param spell_name 抹殺効果を起こした魔法の名前
2935  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2936  */
2937 bool genocide_aux(MONSTER_IDX m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
2938 {
2939         int          msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
2940         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2941         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2942         bool         resist = FALSE;
2943
2944         if (is_pet(m_ptr) && !player_cast) return FALSE;
2945
2946         /* Hack -- Skip Unique Monsters or Quest Monsters */
2947         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
2948
2949         else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
2950
2951         else if (m_idx == p_ptr->riding) resist = TRUE;
2952
2953         else if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) resist = TRUE;
2954
2955         else if (player_cast && (r_ptr->level > randint0(power))) resist = TRUE;
2956
2957         else if (player_cast && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) resist = TRUE;
2958
2959         /* Delete the monster */
2960         else
2961         {
2962                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2963                 {
2964                         char m_name[80];
2965
2966                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2967                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE, m_name);
2968                 }
2969
2970                 delete_monster_idx(m_idx);
2971         }
2972
2973         if (resist && player_cast)
2974         {
2975                 bool see_m = is_seen(m_ptr);
2976                 char m_name[80];
2977
2978                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2979                 if (see_m)
2980                 {
2981                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), m_name);
2982                 }
2983                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2984                 {
2985                         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2986                         if (m_ptr->ml)
2987                         {
2988                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2989                         }
2990                 }
2991                 if (is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr))
2992                 {
2993                         if (see_m)
2994                         {
2995                                 msg_format(_("%sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
2996                         }
2997                         set_hostile(m_ptr);
2998                 }
2999                 if (one_in_(13)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOGENO;
3000         }
3001
3002         if (player_cast)
3003         {
3004                 /* Take damage */
3005                 take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
3006         }
3007
3008         /* Visual feedback */
3009         move_cursor_relative(p_ptr->y, p_ptr->x);
3010
3011         /* Redraw */
3012         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3013
3014         /* Window stuff */
3015         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3016
3017         /* Handle */
3018         handle_stuff();
3019
3020         /* Fresh */
3021         Term_fresh();
3022
3023         /* Delay */
3024         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
3025
3026         return !resist;
3027 }
3028
3029
3030 /*!
3031  * @brief モンスターへのシンボル抹殺処理ルーチン / Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level
3032  * @param power 抹殺の威力
3033  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
3034  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3035  */
3036 bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
3037 {
3038         MONSTER_IDX i;
3039         char typ;
3040         bool result = FALSE;
3041
3042         /* Prevent genocide in quest levels */
3043         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
3044         {
3045                 return (FALSE);
3046         }
3047
3048         /* Mega-Hack -- Get a monster symbol */
3049         while (!get_com(_("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", "Choose a monster race (by symbol) to genocide: "), &typ, FALSE)) ;
3050
3051         /* Delete the monsters of that "type" */
3052         for (i = 1; i < m_max; i++)
3053         {
3054                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3055                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3056
3057                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3058                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3059
3060                 /* Skip "wrong" monsters */
3061                 if (r_ptr->d_char != typ) continue;
3062
3063                 /* Take note */
3064                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, _("抹殺", "Genocide"));
3065         }
3066
3067         if (result)
3068         {
3069                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
3070                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
3071         }
3072
3073         return result;
3074 }
3075
3076
3077 /*!
3078  * @brief モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) monsters
3079  * @param power 抹殺の威力
3080  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
3081  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3082  */
3083 bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
3084 {
3085         MONSTER_IDX i;
3086         bool result = FALSE;
3087
3088         /* Prevent mass genocide in quest levels */
3089         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
3090         {
3091                 return (FALSE);
3092         }
3093
3094         /* Delete the (nearby) monsters */
3095         for (i = 1; i < m_max; i++)
3096         {
3097                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3098
3099                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3100                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3101
3102                 /* Skip distant monsters */
3103                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
3104
3105                 /* Note effect */
3106                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("周辺抹殺", "Mass Genocide"));
3107         }
3108
3109         if (result)
3110         {
3111                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
3112                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
3113         }
3114
3115         return result;
3116 }
3117
3118
3119 /*!
3120  * @brief アンデッド・モンスターへの周辺抹殺処理ルーチン / Delete all nearby (non-unique) undead
3121  * @param power 抹殺の威力
3122  * @param player_cast プレイヤーの魔法によるものならば TRUE
3123  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3124  */
3125 bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
3126 {
3127         POSITION i;
3128         bool result = FALSE;
3129
3130         /* Prevent mass genocide in quest levels */
3131         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
3132         {
3133                 return (FALSE);
3134         }
3135
3136         /* Delete the (nearby) monsters */
3137         for (i = 1; i < m_max; i++)
3138         {
3139                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3140                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3141
3142                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3143                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3144
3145                 if (!(r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)) continue;
3146
3147                 /* Skip distant monsters */
3148                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
3149
3150                 /* Note effect */
3151                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead"));
3152         }
3153
3154         if (result)
3155         {
3156                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
3157                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
3158         }
3159
3160         return result;
3161 }
3162
3163
3164 /*!
3165  * @brief 周辺モンスターを調査する / Probe nearby monsters
3166  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3167  */
3168 bool probing(void)
3169 {
3170         int     i, speed;
3171         int cu, cv;
3172         bool    probe = FALSE;
3173         char buf[256];
3174         cptr align;
3175
3176         cu = Term->scr->cu;
3177         cv = Term->scr->cv;
3178         Term->scr->cu = 0;
3179         Term->scr->cv = 1;
3180
3181         /* Probe all (nearby) monsters */
3182         for (i = 1; i < m_max; i++)
3183         {
3184                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3185                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3186
3187                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3188                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3189
3190                 /* Require line of sight */
3191                 if (!player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) continue;
3192
3193                 /* Probe visible monsters */
3194                 if (m_ptr->ml)
3195                 {
3196                         char m_name[80];
3197
3198                         /* Start the message */
3199                         if (!probe)
3200                         {
3201                                 msg_print(_("調査中...", "Probing..."));
3202                         }
3203
3204                         msg_print(NULL);
3205
3206                         if (!is_original_ap(m_ptr))
3207                         {
3208                                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)
3209                                         m_ptr->mflag2 &= ~(MFLAG2_KAGE);
3210
3211                                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
3212                                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
3213                         }
3214                         /* Get "the monster" or "something" */
3215                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_INDEF_HIDDEN);
3216
3217                         speed = m_ptr->mspeed - 110;
3218                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3219                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3220
3221                         /* Get the monster's alignment */
3222 #ifdef JP
3223                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "善悪";
3224                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "邪悪";
3225                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "善良";
3226                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "中立(善悪)";
3227                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "中立(邪悪)";
3228                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "中立(善良)";
3229                         else align = "中立";
3230 #else
3231                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "good&evil";
3232                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "evil";
3233                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "good";
3234                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "neutral(good&evil)";
3235                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "neutral(evil)";
3236                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "neutral(good)";
3237                         else align = "neutral";
3238 #endif
3239
3240                         /* Describe the monster */
3241                         sprintf(buf,_("%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:"),
3242                                 m_name, align, (int)m_ptr->hp, (int)m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
3243
3244                         if (r_ptr->next_r_idx)
3245                         {
3246                                 strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
3247                         }
3248                         else
3249                         {
3250                                 strcat(buf, "xxx ");
3251                         }
3252
3253 #ifdef JP
3254                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"睡眠 ");
3255                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"朦朧 ");
3256                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"恐怖 ");
3257                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"混乱 ");
3258                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"無敵 ");
3259 #else
3260                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"sleeping ");
3261                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"stunned ");
3262                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"scared ");
3263                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"confused ");
3264                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"invulnerable ");
3265 #endif
3266                         buf[strlen(buf)-1] = '\0';
3267                         prt(buf,0,0);
3268
3269                         /* HACK : Add the line to message buffer */
3270                         message_add(buf);
3271                         p_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
3272                         window_stuff();
3273
3274                         if (m_ptr->ml) move_cursor_relative(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
3275                         inkey();
3276
3277                         Term_erase(0, 0, 255);
3278
3279                         /* Learn everything about this monster */
3280                         if (lore_do_probe(m_ptr->r_idx))
3281                         {
3282                                 /* Get base name of monster */
3283                                 strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
3284
3285 #ifdef JP
3286                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
3287                                 msg_format("%sについてさらに詳しくなった気がする。", buf);
3288 #else
3289                                 /* Pluralize it */
3290                                 plural_aux(buf);
3291
3292                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
3293                                 msg_format("You now know more about %s.", buf);
3294 #endif
3295                                 /* Clear -more- prompt */
3296                                 msg_print(NULL);
3297                         }
3298
3299                         /* Probe worked */
3300                         probe = TRUE;
3301                 }
3302         }
3303
3304         Term->scr->cu = cu;
3305         Term->scr->cv = cv;
3306         Term_fresh();
3307
3308         /* Done */
3309         if (probe)
3310         {
3311                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3312                 msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));
3313         }
3314
3315         /* Result */
3316         return (probe);
3317 }
3318
3319
3320
3321 /*!
3322  * @brief *破壊*処理を行う / The spell of destruction
3323  * @param y1 破壊の中心Y座標
3324  * @param x1 破壊の中心X座標 
3325  * @param r 破壊の半径
3326  * @param in_generate ダンジョンフロア生成中の処理ならばTRUE
3327  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3328  * @details
3329  * <pre>
3330  * This spell "deletes" monsters (instead of "killing" them).
3331  *
3332  * Later we may use one function for both "destruction" and
3333  * "earthquake" by using the "full" to select "destruction".
3334  * </pre>
3335  */
3336 bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
3337 {
3338         int       y, x, k, t;
3339         cave_type *c_ptr;
3340         bool      flag = FALSE;
3341
3342         /* Prevent destruction of quest levels and town */
3343         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
3344         {
3345                 return (FALSE);
3346         }
3347
3348         /* Lose monster light */
3349         if (!in_generate) clear_mon_lite();
3350
3351         /* Big area of affect */
3352         for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
3353         {
3354                 for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
3355                 {
3356                         /* Skip illegal grids */
3357                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
3358
3359                         /* Extract the distance */
3360                         k = distance(y1, x1, y, x);
3361
3362                         /* Stay in the circle of death */
3363                         if (k > r) continue;
3364
3365                         /* Access the grid */
3366                         c_ptr = &cave[y][x];
3367
3368                         /* Lose room and vault */
3369                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
3370
3371                         /* Lose light and knowledge */
3372                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_GLOW | CAVE_KNOWN);
3373
3374                         if (!in_generate) /* Normal */
3375                         {
3376                                 /* Lose unsafety */
3377                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
3378
3379                                 /* Hack -- Notice player affect */
3380                                 if (player_bold(y, x))
3381                                 {
3382                                         /* Hurt the player later */
3383                                         flag = TRUE;
3384
3385                                         /* Do not hurt this grid */
3386                                         continue;
3387                                 }
3388                         }
3389
3390                         /* Hack -- Skip the epicenter */
3391                         if ((y == y1) && (x == x1)) continue;
3392
3393                         if (c_ptr->m_idx)
3394                         {
3395                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
3396                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3397
3398                                 if (in_generate) /* In generation */
3399                                 {
3400                                         /* Delete the monster (if any) */
3401                                         delete_monster(y, x);
3402                                 }
3403                                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
3404                                 {
3405                                         /* Heal the monster */
3406                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
3407
3408                                         /* Try to teleport away quest monsters */
3409                                         if (!teleport_away(c_ptr->m_idx, (r * 2) + 1, TELEPORT_DEC_VALOUR)) continue;
3410                                 }
3411                                 else
3412                                 {
3413                                         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
3414                                         {
3415                                                 char m_name[80];
3416
3417                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
3418                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_DESTROY, m_name);
3419                                         }
3420
3421                                         /* Delete the monster (if any) */
3422                                         delete_monster(y, x);
3423                                 }
3424                         }
3425
3426                         /* During generation, destroyed artifacts are "preserved" */
3427                         if (preserve_mode || in_generate)
3428                         {
3429                                 s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
3430
3431                                 /* Scan all objects in the grid */
3432                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3433                                 {
3434                                         object_type *o_ptr;
3435
3436                                         /* Acquire object */
3437                                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3438
3439                                         /* Acquire next object */
3440                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3441
3442                                         /* Hack -- Preserve unknown artifacts */
3443                                         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr) && (!object_is_known(o_ptr) || in_generate))
3444                                         {
3445                                                 /* Mega-Hack -- Preserve the artifact */
3446                                                 a_info[o_ptr->name1].cur_num = 0;
3447
3448                                                 if (in_generate && cheat_peek)
3449                                                 {
3450                                                         char o_name[MAX_NLEN];
3451                                                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
3452                                                         msg_format(_("伝説のアイテム (%s) は生成中に*破壊*された。", "Artifact (%s) was *destroyed* during generation."), o_name);
3453                                                 }
3454                                         }
3455                                         else if (in_generate && cheat_peek && o_ptr->art_name)
3456                                         {
3457                                                 msg_print(_("ランダム・アーティファクトの1つは生成中に*破壊*された。", 
3458                                                                         "One of the random artifacts was *destroyed* during generation."));
3459                                         }
3460                                 }
3461                         }
3462
3463                         /* Delete objects */
3464                         delete_object(y, x);
3465
3466                         /* Destroy "non-permanent" grids */
3467                         if (!cave_perma_grid(c_ptr))
3468                         {
3469                                 /* Wall (or floor) type */
3470                                 t = randint0(200);
3471
3472                                 if (!in_generate) /* Normal */
3473                                 {
3474                                         if (t < 20)
3475                                         {
3476                                                 /* Create granite wall */
3477                                                 cave_set_feat(y, x, feat_granite);
3478                                         }
3479                                         else if (t < 70)
3480                                         {
3481                                                 /* Create quartz vein */
3482                                                 cave_set_feat(y, x, feat_quartz_vein);
3483                                         }
3484                                         else if (t < 100)
3485                                         {
3486                                                 /* Create magma vein */
3487                                                 cave_set_feat(y, x, feat_magma_vein);
3488                                         }
3489                                         else
3490                                         {
3491                                                 /* Create floor */
3492                                                 cave_set_feat(y, x, floor_type[randint0(100)]);
3493                                         }
3494                                 }
3495                                 else /* In generation */
3496                                 {
3497                                         if (t < 20)
3498                                         {
3499                                                 /* Create granite wall */
3500                                                 place_extra_grid(c_ptr);
3501                                         }
3502                                         else if (t < 70)
3503                                         {
3504                                                 /* Create quartz vein */
3505                                                 c_ptr->feat = feat_quartz_vein;
3506                                         }
3507                                         else if (t < 100)
3508                                         {
3509                                                 /* Create magma vein */
3510                                                 c_ptr->feat = feat_magma_vein;
3511                                         }
3512                                         else
3513                                         {
3514                                                 /* Create floor */
3515                                                 place_floor_grid(c_ptr);
3516                                         }
3517
3518                                         /* Clear garbage of hidden trap or door */
3519                                         c_ptr->mimic = 0;
3520                                 }
3521                         }
3522                 }
3523         }
3524
3525         if (!in_generate)
3526         {
3527                 /* Process "re-glowing" */
3528                 for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
3529                 {
3530                         for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
3531                         {
3532                                 /* Skip illegal grids */
3533                                 if (!in_bounds(y, x)) continue;
3534
3535                                 /* Extract the distance */
3536                                 k = distance(y1, x1, y, x);
3537
3538                                 /* Stay in the circle of death */
3539                                 if (k > r) continue;
3540
3541                                 /* Access the grid */
3542                                 c_ptr = &cave[y][x];
3543
3544                                 if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
3545                                 else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
3546                                 {
3547                                         int i, yy, xx;
3548                                         cave_type *cc_ptr;
3549
3550                                         for (i = 0; i < 9; i++)
3551                                         {
3552                                                 yy = y + ddy_ddd[i];
3553                                                 xx = x + ddx_ddd[i];
3554                                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
3555                                                 cc_ptr = &cave[yy][xx];
3556                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
3557                                                 {
3558                                                         c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
3559                                                         break;
3560                                                 }
3561                                         }
3562                                 }
3563                         }
3564                 }
3565
3566                 /* Hack -- Affect player */
3567                 if (flag)
3568                 {
3569                         /* Message */
3570                         msg_print(_("燃えるような閃光が発生した!", "There is a searing blast of light!"));
3571
3572                         /* Blind the player */
3573                         if (!p_ptr->resist_blind && !p_ptr->resist_lite)
3574                         {
3575                                 /* Become blind */
3576                                 (void)set_blind(p_ptr->blind + 10 + randint1(10));
3577                         }
3578                 }
3579
3580                 forget_flow();
3581
3582                 /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
3583                 p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
3584
3585                 /* Update stuff */
3586                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
3587
3588                 /* Redraw map */
3589                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
3590
3591                 /* Window stuff */
3592                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3593
3594                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3595                 {
3596                         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
3597                 }
3598         }
3599
3600         /* Success */
3601         return (TRUE);
3602 }
3603
3604
3605 /*!
3606  * @brief 地震処理(サブルーチン) /
3607  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
3608  * @return 効力があった場合TRUEを返す
3609  * @param cy 中心Y座標
3610  * @param cx 中心X座標
3611  * @param r 効果半径
3612  * @param m_idx 地震を起こしたモンスターID(0ならばプレイヤー)
3613  * @details
3614  * <pre>
3615  *
3616  * This will turn some walls into floors and some floors into walls.
3617  *
3618  * The player will take damage and "jump" into a safe grid if possible,
3619  * otherwise, he will "tunnel" through the rubble instantaneously.
3620  *
3621  * Monsters will take damage, and "jump" into a safe grid if possible,
3622  * otherwise they will be "buried" in the rubble, disappearing from
3623  * the level in the same way that they do when genocided.
3624  *
3625  * Note that thus the player and monsters (except eaters of walls and
3626  * passers through walls) will never occupy the same grid as a wall.
3627  * Note that as of now (2.7.8) no monster may occupy a "wall" grid, even
3628  * for a single turn, unless that monster can pass_walls or kill_walls.
3629  * This has allowed massive simplification of the "monster" code.
3630  * </pre>
3631  */
3632 bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, MONSTER_IDX m_idx)
3633 {
3634         int             i, t, y, x, yy, xx, dy, dx;
3635         int             damage = 0;
3636         int             sn = 0;
3637         POSITION        sy = 0, sx = 0;
3638         bool            hurt = FALSE;
3639         cave_type       *c_ptr;
3640         bool            map[32][32];
3641
3642
3643         /* Prevent destruction of quest levels and town */
3644         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
3645         {
3646                 return (FALSE);
3647         }
3648
3649         /* Paranoia -- Enforce maximum range */
3650         if (r > 12) r = 12;
3651
3652         /* Clear the "maximal blast" area */
3653         for (y = 0; y < 32; y++)
3654         {
3655                 for (x = 0; x < 32; x++)
3656                 {
3657                         map[y][x] = FALSE;
3658                 }
3659         }
3660
3661         /* Check around the epicenter */
3662         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
3663         {
3664                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
3665                 {
3666                         /* Extract the location */
3667                         yy = cy + dy;
3668                         xx = cx + dx;
3669
3670                         /* Skip illegal grids */
3671                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
3672
3673                         /* Skip distant grids */
3674                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
3675
3676                         /* Access the grid */
3677                         c_ptr = &cave[yy][xx];
3678
3679                         /* Lose room and vault */
3680                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY | CAVE_UNSAFE);
3681
3682                         /* Lose light and knowledge */
3683                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW | CAVE_MARK | CAVE_KNOWN);
3684
3685                         /* Skip the epicenter */
3686                         if (!dx && !dy) continue;
3687
3688                         /* Skip most grids */
3689                         if (randint0(100) < 85) continue;
3690
3691                         /* Damage this grid */
3692                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = TRUE;
3693
3694                         /* Hack -- Take note of player damage */
3695                         if (player_bold(yy, xx)) hurt = TRUE;
3696                 }
3697         }
3698
3699         /* First, affect the player (if necessary) */
3700         if (hurt && !p_ptr->pass_wall && !p_ptr->kill_wall)
3701         {
3702                 /* Check around the player */
3703                 for (i = 0; i < 8; i++)
3704                 {
3705                         /* Access the location */
3706                         y = p_ptr->y + ddy_ddd[i];
3707                         x = p_ptr->x + ddx_ddd[i];
3708
3709                         /* Skip non-empty grids */
3710                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
3711
3712                         /* Important -- Skip "quake" grids */
3713                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
3714
3715                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
3716
3717                         /* Count "safe" grids */
3718                         sn++;
3719
3720                         /* Randomize choice */
3721                         if (randint0(sn) > 0) continue;
3722
3723                         /* Save the safe location */
3724                         sy = y; sx = x;
3725                 }
3726
3727                 /* Random message */
3728                 switch (randint1(3))
3729                 {
3730                         case 1:
3731                         {
3732                                 msg_print(_("ダンジョンの壁が崩れた!", "The cave ceiling collapses!"));
3733                                 break;
3734                         }
3735                         case 2:
3736                         {
3737                                 msg_print(_("ダンジョンの床が不自然にねじ曲がった!", "The cave floor twists in an unnatural way!"));
3738                                 break;
3739                         }
3740                         default:
3741                         {
3742                                 msg_print(_("ダンジョンが揺れた!崩れた岩が頭に降ってきた!", "The cave quakes!  You are pummeled with debris!"));
3743                                 break;
3744                         }
3745                 }
3746
3747                 /* Hurt the player a lot */
3748                 if (!sn)
3749                 {
3750                         /* Message and damage */
3751                         msg_print(_("あなたはひどい怪我を負った!", "You are severely crushed!"));
3752                         damage = 200;
3753                 }
3754
3755                 /* Destroy the grid, and push the player to safety */
3756                 else
3757                 {
3758                         /* Calculate results */
3759                         switch (randint1(3))
3760                         {
3761                                 case 1:
3762                                 {
3763                                         msg_print(_("降り注ぐ岩をうまく避けた!", "You nimbly dodge the blast!"));
3764                                         damage = 0;
3765                                         break;
3766                                 }
3767                                 case 2:
3768                                 {
3769                                         msg_print(_("岩石があなたに直撃した!", "You are bashed by rubble!"));
3770                                         damage = damroll(10, 4);
3771                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
3772                                         break;
3773                                 }
3774                                 case 3:
3775                                 {
3776                                         msg_print(_("あなたは床と壁との間に挟まれてしまった!", "You are crushed between the floor and ceiling!"));
3777                                         damage = damroll(10, 4);
3778                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
3779                                         break;
3780                                 }
3781                         }
3782
3783                         /* Move the player to the safe location */
3784                         (void)move_player_effect(sy, sx, MPE_DONT_PICKUP);
3785                 }
3786
3787                 /* Important -- no wall on player */
3788                 map[16+p_ptr->y-cy][16+p_ptr->x-cx] = FALSE;
3789
3790                 /* Take some damage */
3791                 if (damage)
3792                 {
3793                         cptr killer;
3794
3795                         if (m_idx)
3796                         {
3797                                 char m_name[80];
3798                                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3799
3800                                 /* Get the monster's real name */
3801                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
3802
3803                                 killer = format(_("%sの起こした地震", "an earthquake caused by %s"), m_name);
3804                         }
3805                         else
3806                         {
3807                                 killer = _("地震", "an earthquake");
3808                         }
3809
3810                         take_hit(DAMAGE_ATTACK, damage, killer, -1);
3811                 }
3812         }
3813
3814         /* Examine the quaked region */
3815         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
3816         {
3817                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
3818                 {
3819                         /* Extract the location */
3820                         yy = cy + dy;
3821                         xx = cx + dx;
3822
3823                         /* Skip unaffected grids */
3824                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
3825
3826                         /* Access the grid */
3827                         c_ptr = &cave[yy][xx];
3828
3829                         if (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding) continue;
3830
3831                         /* Process monsters */
3832                         if (c_ptr->m_idx)
3833                         {
3834                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
3835                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3836
3837                                 /* Quest monsters */
3838                                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
3839                                 {
3840                                         /* No wall on quest monsters */
3841                                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = FALSE;
3842
3843                                         continue;
3844                                 }
3845
3846                                 /* Most monsters cannot co-exist with rock */
3847                                 if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_KILL_WALL)) &&
3848                                     !(r_ptr->flags2 & (RF2_PASS_WALL)))
3849                                 {
3850                                         char m_name[80];
3851
3852                                         /* Assume not safe */
3853                                         sn = 0;
3854
3855                                         /* Monster can move to escape the wall */
3856                                         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_NEVER_MOVE)))
3857                                         {
3858                                                 /* Look for safety */
3859                                                 for (i = 0; i < 8; i++)
3860                                                 {
3861                                                         /* Access the grid */
3862                                                         y = yy + ddy_ddd[i];
3863                                                         x = xx + ddx_ddd[i];
3864
3865                                                         /* Skip non-empty grids */
3866                                                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
3867
3868                                                         /* Hack -- no safety on glyph of warding */
3869                                                         if (is_glyph_grid(&cave[y][x])) continue;
3870                                                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[y][x])) continue;
3871
3872                                                         /* ... nor on the Pattern */
3873                                                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
3874
3875                                                         /* Important -- Skip "quake" grids */
3876                                                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
3877
3878                                                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
3879                                                         if (player_bold(y, x)) continue;
3880
3881                                                         /* Count "safe" grids */
3882                                                         sn++;
3883
3884                                                         /* Randomize choice */
3885                                                         if (randint0(sn) > 0) continue;
3886
3887                                                         /* Save the safe grid */
3888                                                         sy = y; sx = x;
3889                                                 }
3890                                         }
3891
3892                                         /* Describe the monster */
3893                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3894
3895                                         /* Scream in pain */
3896                                         if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format(_("%^sは苦痛で泣きわめいた!", "%^s wails out in pain!"), m_name);
3897
3898                                         /* Take damage from the quake */
3899                                         damage = (sn ? damroll(4, 8) : (m_ptr->hp + 1));
3900
3901                                         /* Monster is certainly awake */
3902                                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
3903
3904                                         /* Apply damage directly */
3905                                         m_ptr->hp -= damage;
3906
3907                                         /* Delete (not kill) "dead" monsters */
3908                                         if (m_ptr->hp < 0)
3909                                         {
3910                                                 /* Message */
3911                                                 if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) 
3912                                                         msg_format(_("%^sは岩石に埋もれてしまった!", "%^s is embedded in the rock!"), m_name);
3913
3914                                                 if (c_ptr->m_idx)
3915                                                 {
3916                                                         if (record_named_pet && is_pet(&m_list[c_ptr->m_idx]) && m_list[c_ptr->m_idx].nickname)
3917                                                         {
3918                                                                 char m2_name[80];
3919
3920                                                                 monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
3921                                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE, m2_name);
3922                                                         }
3923                                                 }
3924
3925                                                 /* Delete the monster */
3926                                                 delete_monster(yy, xx);
3927
3928                                                 /* No longer safe */
3929                                                 sn = 0;
3930                                         }
3931
3932                                         /* Hack -- Escape from the rock */
3933                                         if (sn)
3934                                         {
3935                                                 IDX m_idx_aux = cave[yy][xx].m_idx;
3936
3937                                                 /* Update the old location */
3938                                                 cave[yy][xx].m_idx = 0;
3939
3940                                                 /* Update the new location */
3941                                                 cave[sy][sx].m_idx = m_idx_aux;
3942
3943                                                 /* Move the monster */
3944                                                 m_ptr->fy = sy;
3945                                                 m_ptr->fx = sx;
3946
3947                                                 /* Update the monster (new location) */
3948                                                 update_mon(m_idx, TRUE);
3949
3950                                                 /* Redraw the old grid */
3951                                                 lite_spot(yy, xx);
3952
3953                                                 /* Redraw the new grid */
3954                                                 lite_spot(sy, sx);
3955                                         }
3956                                 }
3957                         }
3958                 }
3959         }
3960
3961         /* Lose monster light */
3962         clear_mon_lite();
3963
3964         /* Examine the quaked region */
3965         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
3966         {
3967                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
3968                 {
3969                         /* Extract the location */
3970                         yy = cy + dy;
3971                         xx = cx + dx;
3972
3973                         /* Skip unaffected grids */
3974                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
3975
3976                         /* Access the cave grid */
3977                         c_ptr = &cave[yy][xx];
3978
3979                         /* Paranoia -- never affect player */
3980 /*                      if (player_bold(yy, xx)) continue; */
3981
3982                         /* Destroy location (if valid) */
3983                         if (cave_valid_bold(yy, xx))
3984                         {
3985                                 /* Delete objects */
3986                                 delete_object(yy, xx);
3987
3988                                 /* Wall (or floor) type */
3989                                 t = cave_have_flag_bold(yy, xx, FF_PROJECT) ? randint0(100) : 200;
3990
3991                                 /* Granite */
3992                                 if (t < 20)
3993                                 {
3994                                         /* Create granite wall */
3995                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_granite);
3996                                 }
3997
3998                                 /* Quartz */
3999                                 else if (t < 70)
4000                                 {
4001                                         /* Create quartz vein */
4002                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_quartz_vein);
4003                                 }
4004
4005                                 /* Magma */
4006                                 else if (t < 100)
4007                                 {
4008                                         /* Create magma vein */
4009                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_magma_vein);
4010                                 }
4011
4012                                 /* Floor */
4013                                 else
4014                                 {
4015                                         /* Create floor */
4016                                         cave_set_feat(yy, xx, floor_type[randint0(100)]);
4017                                 }
4018                         }
4019                 }
4020         }
4021
4022
4023         /* Process "re-glowing" */
4024         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
4025         {
4026                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
4027                 {
4028                         /* Extract the location */
4029                         yy = cy + dy;
4030                         xx = cx + dx;
4031
4032                         /* Skip illegal grids */
4033                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
4034
4035                         /* Skip distant grids */
4036                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
4037
4038                         /* Access the grid */
4039                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4040
4041                         if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4042                         else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4043                         {
4044                                 int ii, yyy, xxx;
4045                                 cave_type *cc_ptr;
4046
4047                                 for (ii = 0; ii < 9; ii++)
4048                                 {
4049                                         yyy = yy + ddy_ddd[ii];
4050                                         xxx = xx + ddx_ddd[ii];
4051                                         if (!in_bounds2(yyy, xxx)) continue;
4052                                         cc_ptr = &cave[yyy][xxx];
4053                                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
4054                                         {
4055                                                 c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4056                                                 break;
4057                                         }
4058                                 }
4059                         }
4060                 }
4061         }
4062
4063
4064         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4065         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4066
4067         /* Update stuff */
4068         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
4069
4070         /* Update the health bar */
4071         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
4072
4073         /* Redraw map */
4074         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4075
4076         /* Window stuff */
4077         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4078
4079         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4080         {
4081                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4082         }
4083
4084         /* Success */
4085         return (TRUE);
4086 }
4087
4088 /*!
4089  * @brief 地震処理(プレイヤーの中心発動) /
4090  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
4091  * @return 効力があった場合TRUEを返す
4092  * @param cy 中心Y座標
4093  * @param cx 中心X座標
4094  * @param r 効果半径
4095  */
4096 bool earthquake(int cy, int cx, int r)
4097 {
4098         return earthquake_aux(cy, cx, r, 0);
4099 }
4100
4101 /*!
4102  * @brief ペット爆破処理 /
4103  * @return なし
4104  */
4105 void discharge_minion(void)
4106 {
4107         MONSTER_IDX i;
4108         bool okay = TRUE;
4109
4110         for (i = 1; i < m_max; i++)
4111         {
4112                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
4113                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
4114                 if (m_ptr->nickname) okay = FALSE;
4115         }
4116         if (!okay || p_ptr->riding)
4117         {
4118                 if (!get_check(_("本当に全ペットを爆破しますか?", "You will blast all pets. Are you sure? ")))
4119                         return;
4120         }
4121         for (i = 1; i < m_max; i++)
4122         {
4123                 int dam;
4124                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
4125                 monster_race *r_ptr;
4126
4127                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
4128                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4129
4130                 /* Uniques resist discharging */
4131                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
4132                 {
4133                         char m_name[80];
4134                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
4135                         msg_format(_("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", "%^s resists to be blasted, and run away."), m_name);
4136                         delete_monster_idx(i);
4137                         continue;
4138                 }
4139                 dam = m_ptr->maxhp / 2;
4140                 if (dam > 100) dam = (dam-100)/2 + 100;
4141                 if (dam > 400) dam = (dam-400)/2 + 400;
4142                 if (dam > 800) dam = 800;
4143                 project(i, 2+(r_ptr->level/20), m_ptr->fy,
4144                         m_ptr->fx, dam, GF_PLASMA, 
4145                         PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
4146
4147                 if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
4148                 {
4149                         char m_name[80];
4150
4151                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
4152                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_BLAST, m_name);
4153                 }
4154
4155                 delete_monster_idx(i);
4156         }
4157 }
4158
4159
4160 /*!
4161  * @brief 部屋全体を照らすサブルーチン
4162  * @return なし
4163  * @details
4164  * <pre>
4165  * This routine clears the entire "temp" set.
4166  * This routine will Perma-Lite all "temp" grids.
4167  * This routine is used (only) by "lite_room()"
4168  * Dark grids are illuminated.
4169  * Also, process all affected monsters.
4170  *
4171  * SMART monsters always wake up when illuminated
4172  * NORMAL monsters wake up 1/4 the time when illuminated
4173  * STUPID monsters wake up 1/10 the time when illuminated
4174  * </pre>
4175  */
4176 static void cave_temp_room_lite(void)
4177 {
4178         int i;
4179
4180         /* Clear them all */
4181         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4182         {
4183                 int y = temp_y[i];
4184                 int x = temp_x[i];
4185
4186                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4187
4188                 /* No longer in the array */
4189                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4190
4191                 /* Update only non-CAVE_GLOW grids */
4192                 /* if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) continue; */
4193
4194                 /* Perma-Lite */
4195                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4196
4197                 /* Process affected monsters */
4198                 if (c_ptr->m_idx)
4199                 {
4200                         int chance = 25;
4201
4202                         monster_type    *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4203
4204                         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4205
4206                         /* Update the monster */
4207                         update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4208
4209                         /* Stupid monsters rarely wake up */
4210                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) chance = 10;
4211
4212                         /* Smart monsters always wake up */
4213                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) chance = 100;
4214
4215                         /* Sometimes monsters wake up */
4216                         if (MON_CSLEEP(m_ptr) && (randint0(100) < chance))
4217                         {
4218                                 /* Wake up! */
4219                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
4220
4221                                 /* Notice the "waking up" */
4222                                 if (m_ptr->ml)
4223                                 {
4224                                         char m_name[80];
4225
4226                                         /* Acquire the monster name */
4227                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4228
4229                                         /* Dump a message */
4230                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
4231                                 }
4232                         }
4233                 }
4234
4235                 /* Note */
4236                 note_spot(y, x);
4237
4238                 /* Redraw */
4239                 lite_spot(y, x);
4240
4241                 update_local_illumination(y, x);
4242         }
4243
4244         /* None left */
4245         temp_n = 0;
4246 }
4247
4248
4249
4250 /*!
4251  * @brief 部屋全体を暗くするサブルーチン
4252  * @return なし
4253  * @details
4254  * <pre>
4255  * This routine clears the entire "temp" set.
4256  * This routine will "darken" all "temp" grids.
4257  * In addition, some of these grids will be "unmarked".
4258  * This routine is used (only) by "unlite_room()"
4259  * Also, process all affected monsters
4260  * </pre>
4261  */
4262 static void cave_temp_room_unlite(void)
4263 {
4264         int i;
4265
4266         /* Clear them all */
4267         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4268         {
4269                 int y = temp_y[i];
4270                 int x = temp_x[i];
4271                 int j;
4272
4273                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4274                 bool do_dark = !is_mirror_grid(c_ptr);
4275
4276                 /* No longer in the array */
4277                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4278
4279                 /* Darken the grid */
4280                 if (do_dark)
4281                 {
4282                         if (dun_level || !is_daytime())
4283                         {
4284                                 for (j = 0; j < 9; j++)
4285                                 {
4286                                         int by = y + ddy_ddd[j];
4287                                         int bx = x + ddx_ddd[j];
4288
4289                                         if (in_bounds2(by, bx))
4290                                         {
4291                                                 cave_type *cc_ptr = &cave[by][bx];
4292
4293                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
4294                                                 {
4295                                                         do_dark = FALSE;
4296                                                         break;
4297                                                 }
4298                                         }
4299                                 }
4300
4301                                 if (!do_dark) continue;
4302                         }
4303
4304                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4305
4306                         /* Hack -- Forget "boring" grids */
4307                         if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_REMEMBER))
4308                         {
4309                                 /* Forget the grid */
4310                                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4311
4312                                 /* Notice */
4313                                 note_spot(y, x);
4314                         }
4315
4316                         /* Process affected monsters */
4317                         if (c_ptr->m_idx)
4318                         {
4319                                 /* Update the monster */
4320                                 update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4321                         }
4322
4323                         /* Redraw */
4324                         lite_spot(y, x);
4325
4326                         update_local_illumination(y, x);
4327                 }
4328         }
4329
4330         /* None left */
4331         temp_n = 0;
4332 }
4333
4334
4335 /*!
4336  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
4337  * @param cy Y座標
4338  * @param cx X座標
4339  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
4340  * @return 該当地形の数
4341  */
4342 static int next_to_open(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
4343 {
4344         int i;
4345
4346         int y, x;
4347
4348         int len = 0;
4349         int blen = 0;
4350
4351         for (i = 0; i < 16; i++)
4352         {
4353                 y = cy + ddy_cdd[i % 8];
4354                 x = cx + ddx_cdd[i % 8];
4355
4356                 /* Found a wall, break the length */
4357                 if (!pass_bold(y, x))
4358                 {
4359                         /* Track best length */
4360                         if (len > blen)
4361                         {
4362                                 blen = len;
4363                         }
4364
4365                         len = 0;
4366                 }
4367                 else
4368                 {
4369                         len++;
4370                 }
4371         }
4372
4373         return (MAX(len, blen));
4374 }
4375
4376 /*!
4377  * @brief 周辺に関数ポインタの条件に該当する地形がいくつあるかを計算する / Determine how much contiguous open space this grid is next to
4378  * @param cy Y座標
4379  * @param cx X座標
4380  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
4381  * @return 該当地形の数
4382  */
4383 static int next_to_walls_adj(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
4384 {
4385         int i;
4386
4387         int y, x;
4388
4389         int c = 0;
4390
4391         for (i = 0; i < 8; i++)
4392         {
4393                 y = cy + ddy_ddd[i];
4394                 x = cx + ddx_ddd[i];
4395
4396                 if (!pass_bold(y, x)) c++;
4397         }
4398
4399         return c;
4400 }
4401
4402
4403 /*!
4404  * @brief 部屋内にある一点の周囲に該当する地形数かいくつあるかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
4405  * @param y 部屋内のy座標1点
4406  * @param x 部屋内のx座標1点
4407  * @param only_room 部屋内地形のみをチェック対象にするならば TRUE
4408  * @param pass_bold 地形条件を返す関数ポインタ
4409  * @return 該当地形の数
4410  */
4411 static void cave_temp_room_aux(int y, int x, bool only_room, bool (*pass_bold)(int, int))
4412 {
4413         cave_type *c_ptr;
4414
4415         /* Get the grid */
4416         c_ptr = &cave[y][x];
4417
4418         /* Avoid infinite recursion */
4419         if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) return;
4420
4421         /* Do not "leave" the current room */
4422         if (!(c_ptr->info & (CAVE_ROOM)))
4423         {
4424                 if (only_room) return;
4425
4426                 /* Verify */
4427                 if (!in_bounds2(y, x)) return;
4428
4429                 /* Do not exceed the maximum spell range */
4430                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x) > MAX_RANGE) return;
4431
4432                 /* Verify this grid */
4433                 /*
4434                  * The reason why it is ==6 instead of >5 is that 8 is impossible
4435                  * due to the check for cave_bold above.
4436                  * 7 lights dead-end corridors (you need to do this for the
4437                  * checkboard interesting rooms, so that the boundary is lit
4438                  * properly.
4439                  * This leaves only a check for 6 bounding walls!
4440                  */
4441                 if (in_bounds(y, x) && pass_bold(y, x) &&
4442                     (next_to_walls_adj(y, x, pass_bold) == 6) && (next_to_open(y, x, pass_bold) <= 1)) return;
4443         }
4444
4445         /* Paranoia -- verify space */
4446         if (temp_n == TEMP_MAX) return;
4447
4448         /* Mark the grid as "seen" */
4449         c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
4450
4451         /* Add it to the "seen" set */
4452         temp_y[temp_n] = y;
4453         temp_x[temp_n] = x;
4454         temp_n++;
4455 }
4456
4457 /*!
4458  * @brief 指定のマスが光を通すか(LOSフラグを持つか)を返す。 / Aux function -- see below
4459  * @param y 指定Y座標
4460  * @param x 指定X座標
4461  * @return 光を通すならばtrueを返す。
4462  */
4463 static bool cave_pass_lite_bold(int y, int x)
4464 {
4465         return cave_los_bold(y, x);
4466 }
4467
4468 /*!
4469  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ光を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
4470  * @param y 指定Y座標
4471  * @param x 指定X座標
4472  * @return なし
4473  */
4474 static void cave_temp_lite_room_aux(int y, int x)
4475 {
4476         cave_temp_room_aux(y, x, FALSE, cave_pass_lite_bold);
4477 }
4478
4479 /*!
4480  * @brief 指定のマスが光を通さず射線のみを通すかを返す。 / Aux function -- see below
4481  * @param y 指定Y座標
4482  * @param x 指定X座標
4483  * @return 射線を通すならばtrueを返す。
4484  */
4485 static bool cave_pass_dark_bold(int y, int x)
4486 {
4487         return cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT);
4488 }
4489
4490
4491 /*!
4492  * @brief 部屋内にある一点の周囲がいくつ射線を通すかをグローバル変数temp_nに返す / Aux function -- see below
4493  * @param y 指定Y座標
4494  * @param x 指定X座標
4495  * @return なし
4496  */
4497 static void cave_temp_unlite_room_aux(int y, int x)
4498 {
4499         cave_temp_room_aux(y, x, TRUE, cave_pass_dark_bold);
4500 }
4501
4502
4503 /*!
4504  * @brief 指定された部屋内を照らす / Illuminate any room containing the given location.
4505  * @param y1 指定Y座標
4506  * @param x1 指定X座標
4507  * @return なし
4508  */
4509 void lite_room(int y1, int x1)
4510 {
4511         int i, x, y;
4512
4513         /* Add the initial grid */
4514         cave_temp_lite_room_aux(y1, x1);
4515
4516         /* While grids are in the queue, add their neighbors */
4517         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4518         {
4519                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
4520
4521                 /* Walls get lit, but stop light */
4522                 if (!cave_pass_lite_bold(y, x)) continue;
4523
4524                 /* Spread adjacent */
4525                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x);
4526                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x);
4527                 cave_temp_lite_room_aux(y, x + 1);
4528                 cave_temp_lite_room_aux(y, x - 1);
4529
4530                 /* Spread diagonal */
4531                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x + 1);
4532                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x - 1);
4533                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x + 1);
4534                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x - 1);
4535         }
4536
4537         /* Now, lite them all up at once */
4538         cave_temp_room_lite();
4539
4540         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4541         {
4542                 if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4543         }
4544 }
4545
4546
4547 /*!
4548  * @brief 指定された部屋内を暗くする / Darken all rooms containing the given location
4549  * @param y1 指定Y座標
4550  * @param x1 指定X座標
4551  * @return なし
4552  */
4553 void unlite_room(int y1, int x1)
4554 {
4555         int i, x, y;
4556
4557         /* Add the initial grid */
4558         cave_temp_unlite_room_aux(y1, x1);
4559
4560         /* Spread, breadth first */
4561         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4562         {
4563                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
4564
4565                 /* Walls get dark, but stop darkness */
4566                 if (!cave_pass_dark_bold(y, x)) continue;
4567
4568                 /* Spread adjacent */
4569                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x);
4570                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x);
4571                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x + 1);
4572                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x - 1);
4573
4574                 /* Spread diagonal */
4575                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x + 1);
4576                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x - 1);
4577                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x + 1);
4578                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x - 1);
4579         }
4580
4581         /* Now, darken them all at once */
4582         cave_temp_room_unlite();
4583 }
4584
4585
4586
4587 /*!
4588  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_WEAK属性を通じた照明処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
4589  * @param dam 威力
4590  * @param rad 効果半径
4591  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4592  */
4593 bool lite_area(int dam, int rad)
4594 {
4595         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
4596
4597         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4598         {
4599                 msg_print(_("ダンジョンが光を吸収した。", "The darkness of this dungeon absorb your light."));
4600                 return FALSE;
4601         }
4602
4603         /* Hack -- Message */
4604         if (!p_ptr->blind)
4605         {
4606                 msg_print(_("白い光が辺りを覆った。", "You are surrounded by a white light."));
4607         }
4608
4609         /* Hook into the "project()" function */
4610         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
4611
4612         /* Lite up the room */
4613         lite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
4614
4615         /* Assume seen */
4616         return (TRUE);
4617 }
4618
4619
4620 /*!
4621  * @brief プレイヤー位置を中心にLITE_DARK属性を通じた消灯処理を行う / Hack -- call light around the player Affect all monsters in the projection radius
4622  * @param dam 威力
4623  * @param rad 効果半径
4624  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4625  */
4626 bool unlite_area(int dam, int rad)
4627 {
4628         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
4629
4630         /* Hack -- Message */
4631         if (!p_ptr->blind)
4632         {
4633                 msg_print(_("暗闇が辺りを覆った。", "Darkness surrounds you."));
4634         }
4635
4636         /* Hook into the "project()" function */
4637         (void)project(0, rad, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
4638
4639         /* Lite up the room */
4640         unlite_room(p_ptr->y, p_ptr->x);
4641
4642         /* Assume seen */
4643         return (TRUE);
4644 }
4645
4646
4647
4648 /*!
4649  * @brief ボール系スペルの発動 / Cast a ball spell
4650  * @param typ 効果属性
4651  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4652  * @param dam 威力
4653  * @param rad 半径
4654  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4655  * @details
4656  * <pre>
4657  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
4658  * Allow "target" mode to pass over monsters
4659  * Affect grids, objects, and monsters
4660  * </pre>
4661  */
4662 bool fire_ball(int typ, int dir, int dam, int rad)
4663 {
4664         int tx, ty;
4665
4666         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4667
4668         if (typ == GF_CONTROL_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
4669         /* Use the given direction */
4670         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4671         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4672
4673         /* Hack -- Use an actual "target" */
4674         if ((dir == 5) && target_okay())
4675         {
4676                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
4677                 tx = target_col;
4678                 ty = target_row;
4679         }
4680
4681         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
4682         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4683 }
4684
4685
4686
4687 /*!
4688  * @brief ロケット系スペルの発動(詳細な差は確認中) / Cast a ball spell
4689  * @param typ 効果属性
4690  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4691  * @param dam 威力
4692  * @param rad 半径
4693  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4694  * @details
4695  * <pre>
4696  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
4697  * Allow "target" mode to pass over monsters
4698  * Affect grids, objects, and monsters
4699  * </pre>
4700  */
4701 bool fire_rocket(int typ, int dir, int dam, int rad)
4702 {
4703         int tx, ty;
4704
4705         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4706
4707         /* Use the given direction */
4708         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4709         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4710
4711         /* Hack -- Use an actual "target" */
4712         if ((dir == 5) && target_okay())
4713         {
4714                 tx = target_col;
4715                 ty = target_row;
4716         }
4717
4718         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
4719         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4720 }
4721
4722
4723 /*!
4724  * @brief ボール(ハイド)系スペルの発動 / Cast a ball spell
4725  * @param typ 効果属性
4726  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4727  * @param dam 威力
4728  * @param rad 半径
4729  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4730  * @details
4731  * <pre>
4732  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
4733  * Allow "target" mode to pass over monsters
4734  * Affect grids, objects, and monsters
4735  * </pre>
4736  */
4737 bool fire_ball_hide(int typ, int dir, int dam, int rad)
4738 {
4739         int tx, ty;
4740
4741         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
4742
4743         /* Use the given direction */
4744         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4745         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4746
4747         /* Hack -- Use an actual "target" */
4748         if ((dir == 5) && target_okay())
4749         {
4750                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
4751                 tx = target_col;
4752                 ty = target_row;
4753         }
4754
4755         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
4756         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4757 }
4758
4759
4760 /*!
4761  * @brief メテオ系スペルの発動 / Cast a meteor spell
4762  * @param who スぺル詠唱者のモンスターID(0=プレイヤー)
4763  * @param typ 効果属性
4764  * @param dam 威力
4765  * @param rad 半径
4766  * @param y 中心点Y座標
4767  * @param x 中心点X座標
4768  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4769  * @details
4770  * <pre>
4771  * Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster, 
4772  * player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and 
4773  * leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is 
4774  * especially useful for bombardments and similar. -LM-
4775  * Option to hurt the player.
4776  * </pre>
4777  */
4778 bool fire_meteor(int who, int typ, int y, int x, int dam, int rad)
4779 {
4780         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4781
4782         /* Analyze the "target" and the caster. */
4783         return (project(who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
4784 }
4785
4786
4787 /*!
4788  * @brief ブラスト系スペルの発動 / Cast a blast spell
4789  * @param typ 効果属性
4790  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4791  * @param dd 威力ダイス数
4792  * @param ds 威力ダイス目
4793  * @param num 基本回数
4794  * @param dev 回数分散
4795  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4796  */
4797 bool fire_blast(int typ, int dir, int dd, int ds, int num, int dev)
4798 {
4799         int ly, lx, ld;
4800         int ty, tx, y, x;
4801         int i;
4802
4803         int flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
4804
4805         /* Assume okay */
4806         bool result = TRUE;
4807
4808         /* Use the given direction */
4809         if (dir != 5)
4810         {
4811                 ly = ty = p_ptr->y + 20 * ddy[dir];
4812                 lx = tx = p_ptr->x + 20 * ddx[dir];
4813         }
4814
4815         /* Use an actual "target" */
4816         else /* if (dir == 5) */
4817         {
4818                 tx = target_col;
4819                 ty = target_row;
4820
4821                 lx = 20 * (tx - p_ptr->x) + p_ptr->x;
4822                 ly = 20 * (ty - p_ptr->y) + p_ptr->y;
4823         }
4824
4825         ld = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ly, lx);
4826
4827         /* Blast */
4828         for (i = 0; i < num; i++)
4829         {
4830                 while (1)
4831                 {
4832                         /* Get targets for some bolts */
4833                         y = rand_spread(ly, ld * dev / 20);
4834                         x = rand_spread(lx, ld * dev / 20);
4835
4836                         if (distance(ly, lx, y, x) <= ld * dev / 20) break;
4837                 }
4838
4839                 /* Analyze the "dir" and the "target". */
4840                 if (!project(0, 0, y, x, damroll(dd, ds), typ, flg, -1))
4841                 {
4842                         result = FALSE;
4843                 }
4844         }
4845
4846         return (result);
4847 }
4848
4849
4850 /*!
4851  * @brief モンスターとの位置交換処理 / Switch position with a monster.
4852  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4853  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4854  */
4855 bool teleport_swap(int dir)
4856 {
4857         int tx, ty;
4858         cave_type * c_ptr;
4859         monster_type * m_ptr;
4860         monster_race * r_ptr;
4861
4862         if ((dir == 5) && target_okay())
4863         {
4864                 tx = target_col;
4865                 ty = target_row;
4866         }
4867         else
4868         {
4869                 tx = p_ptr->x + ddx[dir];
4870                 ty = p_ptr->y + ddy[dir];
4871         }
4872         c_ptr = &cave[ty][tx];
4873
4874         if (p_ptr->anti_tele)
4875         {
4876                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
4877                 return FALSE;
4878         }
4879
4880         if (!c_ptr->m_idx || (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding))
4881         {
4882                 msg_print(_("それとは場所を交換できません。", "You can't trade places with that!"));
4883
4884                 /* Failure */
4885                 return FALSE;
4886         }
4887
4888         if ((c_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, p_ptr->y, p_ptr->x) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
4889         {
4890                 msg_print(_("失敗した。", "Failed to swap."));
4891
4892                 /* Failure */
4893                 return FALSE;
4894         }
4895
4896         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4897         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4898
4899         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
4900
4901         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
4902         {
4903                 msg_print(_("テレポートを邪魔された!", "Your teleportation is blocked!"));
4904
4905                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
4906
4907                 /* Failure */
4908                 return FALSE;
4909         }
4910
4911         sound(SOUND_TELEPORT);
4912
4913         /* Swap the player and monster */
4914         (void)move_player_effect(ty, tx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
4915
4916         /* Success */
4917         return TRUE;
4918 }
4919
4920
4921 /*!
4922  * @brief 指定方向に飛び道具を飛ばす(フラグ任意指定) / Hack -- apply a "projection()" in a direction (or at the target)
4923  * @param typ 効果属性
4924  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4925  * @param dam 威力
4926  * @param flg フラグ
4927  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4928  */
4929 bool project_hook(int typ, int dir, int dam, int flg)
4930 {
4931         int tx, ty;
4932
4933         /* Pass through the target if needed */
4934         flg |= (PROJECT_THRU);
4935
4936         /* Use the given direction */
4937         tx = p_ptr->x + ddx[dir];
4938         ty = p_ptr->y + ddy[dir];
4939
4940         /* Hack -- Use an actual "target" */
4941         if ((dir == 5) && target_okay())
4942         {
4943                 tx = target_col;
4944                 ty = target_row;
4945         }
4946
4947         /* Analyze the "dir" and the "target", do NOT explode */
4948         return (project(0, 0, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4949 }
4950
4951
4952 /*!
4953  * @brief ボルト系スペルの発動 / Cast a bolt spell.
4954  * @param typ 効果属性
4955  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4956  * @param dam 威力
4957  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4958  * @details
4959  * <pre>
4960  * Stop if we hit a monster, as a "bolt".
4961  * Affect monsters and grids (not objects).
4962  * </pre>
4963  */
4964 bool fire_bolt(int typ, int dir, int dam)
4965 {
4966         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
4967         if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
4968         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
4969 }
4970
4971
4972 /*!
4973  * @brief ビーム系スペルの発動 / Cast a beam spell.
4974  * @param typ 効果属性
4975  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4976  * @param dam 威力
4977  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4978  * @details
4979  * <pre>
4980  * Pass through monsters, as a "beam".
4981  * Affect monsters, grids and objects.
4982  * </pre>
4983  */
4984 bool fire_beam(int typ, int dir, int dam)
4985 {
4986         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
4987         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
4988 }
4989
4990
4991 /*!
4992  * @brief 確率に応じたボルト系/ビーム系スペルの発動 / Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell.
4993  * @param prob ビーム化する確率(%)
4994  * @param typ 効果属性
4995  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
4996  * @param dam 威力
4997  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
4998  * @details
4999  * <pre>
5000  * Pass through monsters, as a "beam".
5001  * Affect monsters, grids and objects.
5002  * </pre>
5003  */
5004 bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, int dam)
5005 {
5006         if (randint0(100) < prob)
5007         {
5008                 return (fire_beam(typ, dir, dam));
5009         }
5010         else
5011         {
5012                 return (fire_bolt(typ, dir, dam));
5013         }
5014 }
5015
5016 /*!
5017  * @brief LITE_WEAK属性による光源ビーム処理
5018  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5019  * @param dam 威力
5020  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5021  */
5022 bool lite_line(int dir, int dam)
5023 {
5024         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
5025         return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
5026 }
5027
5028 /*!
5029  * @brief 吸血ボルト処理
5030  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5031  * @param dam 威力
5032  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5033  */
5034 bool drain_life(int dir, int dam)
5035 {
5036         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5037         return (project_hook(GF_OLD_DRAIN, dir, dam, flg));
5038 }
5039
5040 /*!
5041  * @brief 岩石溶解処理
5042  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5043  * @param dam 威力
5044  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5045  */
5046 bool wall_to_mud(int dir, int dam)
5047 {
5048         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
5049         return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
5050 }
5051
5052 /*!
5053  * @brief 魔法の施錠処理
5054  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5055  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5056  */
5057 bool wizard_lock(int dir)
5058 {
5059         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
5060         return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
5061 }
5062
5063 /*!
5064  * @brief ドア破壊処理
5065  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5066  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5067  */
5068 bool destroy_door(int dir)
5069 {
5070         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
5071         return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
5072 }
5073
5074 /*!
5075  * @brief トラップ解除処理
5076  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5077  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5078  */
5079 bool disarm_trap(int dir)
5080 {
5081         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
5082         return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
5083 }
5084
5085 /*!
5086  * @brief モンスター回復処理
5087  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5088  * @param dam 威力
5089  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5090  */
5091 bool heal_monster(int dir, int dam)
5092 {
5093         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5094         return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
5095 }
5096
5097 /*!
5098  * @brief モンスター加速処理
5099  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5100  * @param power 効力
5101  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5102  */
5103 bool speed_monster(int dir, int power)
5104 {
5105         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5106         return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
5107 }
5108
5109 /*!
5110  * @brief モンスター減速処理
5111  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5112  * @param power 効力
5113  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5114  */
5115 bool slow_monster(int dir, int power)
5116 {
5117         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5118         return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
5119 }
5120
5121 /*!
5122  * @brief モンスター催眠処理
5123  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5124  * @param power 効力
5125  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5126  */
5127 bool sleep_monster(int dir, int power)
5128 {
5129         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5130         return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
5131 }
5132
5133 /*!
5134  * @brief モンスター拘束(STASIS)処理
5135  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5136  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5137  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
5138  */
5139 bool stasis_monster(int dir)
5140 {
5141         return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev*2, 0));
5142 }
5143
5144 /*!
5145  * @brief 邪悪なモンスター拘束(STASIS)処理
5146  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5147  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5148  * @details 威力はプレイヤーレベル*2に固定
5149  */
5150 bool stasis_evil(int dir)
5151 {
5152         return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev*2, 0));
5153 }
5154
5155 /*!
5156  * @brief モンスター混乱処理
5157  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5158  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
5159  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5160  */
5161 bool confuse_monster(int dir, int plev)
5162 {
5163         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5164         return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
5165 }
5166
5167 /*!
5168  * @brief モンスター朦朧処理
5169  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5170  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
5171  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5172  */
5173 bool stun_monster(int dir, int plev)
5174 {
5175         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5176         return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
5177 }
5178
5179 /*!
5180  * @brief チェンジモンスター処理
5181  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5182  * @param power 効力
5183  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5184  */
5185 bool poly_monster(int dir, int power)
5186 {
5187         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5188         bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
5189         if (tester)
5190                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
5191         return(tester);
5192 }
5193
5194 /*!
5195  * @brief クローンモンスター処理
5196  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5197  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5198  */
5199 bool clone_monster(int dir)
5200 {
5201         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5202         return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
5203 }
5204
5205 /*!
5206  * @brief モンスター恐慌処理
5207  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5208  * @param plev プレイヤーレベル(=効力)
5209  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5210  */
5211 bool fear_monster(int dir, int plev)
5212 {
5213         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5214         return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
5215 }
5216
5217 /*!
5218  * @brief 死の光線処理
5219  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5220  * @param plev プレイヤーレベル(効力はplev*200)
5221  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5222  */
5223 bool death_ray(int dir, int plev)
5224 {
5225         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
5226         return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
5227 }
5228
5229 /*!
5230  * @brief モンスター用テレポート処理
5231  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5232  * @param distance 移動距離
5233  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5234  */
5235 bool teleport_monster(int dir, int distance)
5236 {
5237         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
5238         return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
5239 }
5240
5241 /*!
5242  * @brief ドア生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス) / Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
5243  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5244  */
5245 bool door_creation(void)
5246 {
5247         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5248         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
5249 }
5250
5251 /*!
5252  * @brief トラップ生成処理(起点から周囲1マス)
5253  * @param y 起点Y座標
5254  * @param x 起点X座標
5255  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5256  */
5257 bool trap_creation(int y, int x)
5258 {
5259         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5260         return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
5261 }
5262
5263 /*!
5264  * @brief 森林生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5265  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5266  */
5267 bool tree_creation(void)
5268 {
5269         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5270         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
5271 }
5272
5273 /*!
5274  * @brief 魔法のルーン生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5275  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5276  */
5277 bool glyph_creation(void)
5278 {
5279         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
5280         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
5281 }
5282
5283 /*!
5284  * @brief 壁生成処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5285  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5286  */
5287 bool wall_stone(void)
5288 {
5289         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5290
5291         bool dummy = (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
5292
5293         /* Update stuff */
5294         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
5295
5296         /* Redraw map */
5297         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
5298
5299         return dummy;
5300 }
5301
5302 /*!
5303  * @brief ドア破壊処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5304  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5305  */
5306 bool destroy_doors_touch(void)
5307 {
5308         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5309         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
5310 }
5311
5312 /*!
5313  * @brief トラップ解除処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5314  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5315  */
5316 bool disarm_traps_touch(void)
5317 {
5318         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5319         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
5320 }
5321
5322 /*!
5323  * @brief スリープモンスター処理(プレイヤー中心に周囲1マス)
5324  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5325  */
5326 bool sleep_monsters_touch(void)
5327 {
5328         int flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
5329         return (project(0, 1, p_ptr->y, p_ptr->x, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
5330 }
5331
5332
5333 /*!
5334  * @brief 死者復活処理(起点より周囲5マス)
5335  * @param who 術者モンスターID(0ならばプレイやー)
5336  * @param y 起点Y座標
5337  * @param x 起点X座標
5338  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5339  */
5340 bool animate_dead(int who, int y, int x)
5341 {
5342         int flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5343         return (project(who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
5344 }
5345
5346 /*!
5347  * @brief 混沌招来処理
5348  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5349  */
5350 void call_chaos(void)
5351 {
5352         int Chaos_type, dummy, dir;
5353         int plev = p_ptr->lev;
5354         bool line_chaos = FALSE;
5355
5356         int hurt_types[31] =
5357         {
5358                 GF_ELEC,      GF_POIS,    GF_ACID,    GF_COLD,
5359                 GF_FIRE,      GF_MISSILE, GF_ARROW,   GF_PLASMA,
5360                 GF_HOLY_FIRE, GF_WATER,   GF_LITE,    GF_DARK,
5361                 GF_FORCE,     GF_INERTIAL, GF_MANA,    GF_METEOR,
5362                 GF_ICE,       GF_CHAOS,   GF_NETHER,  GF_DISENCHANT,
5363                 GF_SHARDS,    GF_SOUND,   GF_NEXUS,   GF_CONFUSION,
5364                 GF_TIME,      GF_GRAVITY, GF_ROCKET,  GF_NUKE,
5365                 GF_HELL_FIRE, GF_DISINTEGRATE, GF_PSY_SPEAR
5366         };
5367
5368         Chaos_type = hurt_types[randint0(31)];
5369         if (one_in_(4)) line_chaos = TRUE;
5370
5371         if (one_in_(6))
5372         {
5373                 for (dummy = 1; dummy < 10; dummy++)
5374                 {
5375                         if (dummy - 5)
5376                         {
5377                                 if (line_chaos)
5378                                         fire_beam(Chaos_type, dummy, 150);
5379                                 else
5380                                         fire_ball(Chaos_type, dummy, 150, 2);
5381                         }
5382                 }
5383         }
5384         else if (one_in_(3))
5385         {
5386                 fire_ball(Chaos_type, 0, 500, 8);
5387         }
5388         else
5389         {
5390                 if (!get_aim_dir(&dir)) return;
5391                 if (line_chaos)
5392                         fire_beam(Chaos_type, dir, 250);
5393                 else
5394                         fire_ball(Chaos_type, dir, 250, 3 + (plev / 35));
5395         }
5396 }
5397
5398 /*!
5399  * @brief TY_CURSE処理発動 / Activate the evil Topi Ylinen curse
5400  * @param stop_ty 再帰処理停止フラグ
5401  * @param count 発動回数
5402  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5403  * @details
5404  * <pre>
5405  * rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
5406  * or the player gets paralyzed.
5407  * </pre>
5408  */
5409 bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
5410 {
5411         int     i = 0;
5412
5413         int flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
5414
5415         do
5416         {
5417                 switch (randint1(34))
5418                 {
5419                 case 28: case 29:
5420                         if (!(*count))
5421                         {
5422                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
5423                                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 5 + randint0(10));
5424                                 if (!one_in_(6)) break;
5425                         }
5426                 case 30: case 31:
5427                         if (!(*count))
5428                         {
5429                                 int dam = damroll(10, 10);
5430                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
5431                                 project(0, 8, p_ptr->y, p_ptr->x, dam, GF_MANA, flg, -1);
5432                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
5433                                 if (!one_in_(6)) break;
5434                         }
5435                 case 32: case 33:
5436                         if (!(*count))
5437                         {
5438                                 msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
5439                                 teleport_player(damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
5440                                 if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
5441                                 if (!one_in_(6)) break;
5442                         }
5443                 case 34:
5444                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
5445                         wall_breaker();
5446                         if (!randint0(7))
5447                         {
5448                                 project(0, 7, p_ptr->y, p_ptr->x, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
5449                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
5450                         }
5451                         if (!one_in_(6)) break;
5452                 case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
5453                         aggravate_monsters(0);
5454                         if (!one_in_(6)) break;
5455                 case 4: case 5: case 6:
5456                         (*count) += activate_hi_summon(p_ptr->y, p_ptr->x, FALSE);
5457                         if (!one_in_(6)) break;
5458                 case 7: case 8: case 9: case 18:
5459                         (*count) += summon_specific(0, p_ptr->y, p_ptr->x, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
5460                         if (!one_in_(6)) break;
5461                 case 10: case 11: case 12:
5462                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
5463                         lose_exp(p_ptr->exp / 16);
5464                         if (!one_in_(6)) break;
5465                 case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
5466                         if (stop_ty || (p_ptr->free_act && (randint1(125) < p_ptr->skill_sav)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
5467                         {
5468                                 /* Do nothing */ ;
5469                         }
5470                         else
5471                         {
5472                                 msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
5473                                 if (p_ptr->free_act)
5474                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(3));
5475                                 else
5476                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(13));
5477                                 stop_ty = TRUE;
5478                         }
5479                         if (!one_in_(6)) break;
5480                 case 21: case 22: case 23:
5481                         (void)do_dec_stat(randint0(6));
5482                         if (!one_in_(6)) break;
5483                 case 24:
5484                         msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
5485                         lose_all_info();
5486                         if (!one_in_(6)) break;
5487                 case 25:
5488                         /*
5489                          * Only summon Cyberdemons deep in the dungeon.
5490                          */
5491                         if ((dun_level > 65) && !stop_ty)
5492                         {
5493                                 (*count) += summon_cyber(-1, p_ptr->y, p_ptr->x);
5494                                 stop_ty = TRUE;
5495                                 break;
5496                         }
5497                         if (!one_in_(6)) break;
5498                 default:
5499                         while (i < 6)
5500                         {
5501                                 do
5502                                 {
5503                                         (void)do_dec_stat(i);
5504                                 }
5505                                 while (one_in_(2));
5506
5507                                 i++;
5508                         }
5509                 }
5510         }
5511         while (one_in_(3) && !stop_ty);
5512
5513         return stop_ty;
5514 }
5515
5516 /*!
5517  * @brief HI_SUMMON(上級召喚)処理発動
5518  * @param y 召喚位置Y座標
5519  * @param x 召喚位置X座標
5520  * @param can_pet プレイヤーのペットとなる可能性があるならばTRUEにする
5521  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5522  */
5523 int activate_hi_summon(int y, int x, bool can_pet)
5524 {
5525         int i;
5526         int count = 0;
5527         int summon_lev;
5528         u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
5529         bool pet = FALSE;
5530
5531         if (can_pet)
5532         {
5533                 if (one_in_(4))
5534                 {
5535                         mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5536                 }
5537                 else
5538                 {
5539                         mode |= PM_FORCE_PET;
5540                         pet = TRUE;
5541                 }
5542         }
5543
5544         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5545
5546         summon_lev = (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : dun_level);
5547
5548         for (i = 0; i < (randint1(7) + (dun_level / 40)); i++)
5549         {
5550                 switch (randint1(25) + (dun_level / 20))
5551                 {
5552                         case 1: case 2:
5553                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode);
5554                                 break;
5555                         case 3: case 4:
5556                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, mode);
5557                                 break;
5558                         case 5: case 6:
5559                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HOUND, mode);
5560                                 break;
5561                         case 7: case 8:
5562                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, mode);
5563                                 break;
5564                         case 9: case 10:
5565                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, mode);
5566                                 break;
5567                         case 11: case 12:
5568                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, mode);
5569                                 break;
5570                         case 13: case 14:
5571                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, mode);
5572                                 break;
5573                         case 15: case 16:
5574                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DEMON, mode);
5575                                 break;
5576                         case 17:
5577                                 if (can_pet) break;
5578                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
5579                                 break;
5580                         case 18: case 19:
5581                                 if (can_pet) break;
5582                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
5583                                 break;
5584                         case 20: case 21:
5585                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
5586                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, mode);
5587                                 break;
5588                         case 22: case 23:
5589                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
5590                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, mode);
5591                                 break;
5592                         case 24:
5593                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
5594                                 break;
5595                         default:
5596                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
5597                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x,pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode);
5598                 }
5599         }
5600
5601         return count;
5602 }
5603
5604
5605 /*!
5606  * @brief サイバーデーモンの召喚
5607  * @param who 召喚主のモンスターID(0ならばプレイヤー)
5608  * @param y 召喚位置Y座標
5609  * @param x 召喚位置X座標
5610  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5611  */
5612 int summon_cyber(int who, int y, int x)
5613 {
5614         int i;
5615         int max_cyber = (easy_band ? 1 : (dun_level / 50) + randint1(2));
5616         int count = 0;
5617         u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
5618
5619         /* Summoned by a monster */
5620         if (who > 0)
5621         {
5622                 monster_type *m_ptr = &m_list[who];
5623                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5624         }
5625
5626         if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
5627
5628         for (i = 0; i < max_cyber; i++)
5629         {
5630                 count += summon_specific(who, y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
5631         }
5632
5633         return count;
5634 }
5635
5636 /*!
5637  * @brief 周辺破壊効果(プレイヤー中心)
5638  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5639  */
5640 void wall_breaker(void)
5641 {
5642         int i;
5643         POSITION y = 0, x = 0;
5644         int attempts = 1000;
5645
5646         if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
5647         {
5648                 while (attempts--)
5649                 {
5650                         scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 4, 0);
5651
5652                         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
5653
5654                         if (!player_bold(y, x)) break;
5655                 }
5656
5657                 project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
5658                                   (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
5659         }
5660         else if (randint1(100) > 30)
5661         {
5662                 earthquake(p_ptr->y, p_ptr->x, 1);
5663         }
5664         else
5665         {
5666                 int num = damroll(5, 3);
5667
5668                 for (i = 0; i < num; i++)
5669                 {
5670                         while (1)
5671                         {
5672                                 scatter(&y, &x, p_ptr->y, p_ptr->x, 10, 0);
5673
5674                                 if (!player_bold(y, x)) break;
5675                         }
5676
5677                         project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
5678                                           (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
5679                 }
5680         }
5681 }
5682
5683
5684 /*!
5685  * @brief パニック・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Confuse monsters
5686  * @param dam 効力
5687  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5688  */
5689 bool confuse_monsters(int dam)
5690 {
5691         return (project_hack(GF_OLD_CONF, dam));
5692 }
5693
5694
5695 /*!
5696  * @brief チャーム・モンスター効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm monsters
5697  * @param dam 効力
5698  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5699  */
5700 bool charm_monsters(int dam)
5701 {
5702         return (project_hack(GF_CHARM, dam));
5703 }
5704
5705
5706 /*!
5707  * @brief 動物魅了効果(プレイヤー視界範囲内) / Charm Animals
5708  * @param dam 効力
5709  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5710  */
5711 bool charm_animals(int dam)
5712 {
5713         return (project_hack(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
5714 }
5715
5716
5717 /*!
5718  * @brief モンスター朦朧効果(プレイヤー視界範囲内) / Stun monsters
5719  * @param dam 効力
5720  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5721  */
5722 bool stun_monsters(int dam)
5723 {
5724         return (project_hack(GF_STUN, dam));
5725 }
5726
5727
5728 /*!
5729  * @brief モンスター停止効果(プレイヤー視界範囲内) / Stasis monsters
5730  * @param dam 効力
5731  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5732  */
5733 bool stasis_monsters(int dam)
5734 {
5735         return (project_hack(GF_STASIS, dam));
5736 }
5737
5738
5739 /*!
5740  * @brief モンスター精神攻撃効果(プレイヤー視界範囲内) / Mindblast monsters
5741  * @param dam 効力
5742  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5743  */
5744 bool mindblast_monsters(int dam)
5745 {
5746         return (project_hack(GF_PSI, dam));
5747 }
5748
5749
5750 /*!
5751  * @brief モンスター追放効果(プレイヤー視界範囲内) / Banish all monsters
5752  * @param dist 効力(距離)
5753  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5754  */
5755 bool banish_monsters(int dist)
5756 {
5757         return (project_hack(GF_AWAY_ALL, dist));
5758 }
5759
5760
5761 /*!
5762  * @brief 邪悪退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn evil
5763  * @param dam 効力
5764  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5765  */
5766 bool turn_evil(int dam)
5767 {
5768         return (project_hack(GF_TURN_EVIL, dam));
5769 }
5770
5771
5772 /*!
5773  * @brief 全モンスター退散効果(プレイヤー視界範囲内) / Turn everyone
5774  * @param dam 効力
5775  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5776  */
5777 bool turn_monsters(int dam)
5778 {
5779         return (project_hack(GF_TURN_ALL, dam));
5780 }
5781
5782
5783 /*!
5784  * @brief 死の光線(プレイヤー視界範囲内) / Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
5785  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5786  */
5787 bool deathray_monsters(void)
5788 {
5789         return (project_hack(GF_DEATH_RAY, p_ptr->lev * 200));
5790 }
5791
5792 /*!
5793  * @brief チャーム・モンスター(1体)
5794  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5795  * @param plev パワー
5796  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5797  */
5798 bool charm_monster(int dir, int plev)
5799 {
5800         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5801         return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
5802 }
5803
5804 /*!
5805  * @brief アンデッド支配(1体)
5806  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5807  * @param plev パワー
5808  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5809  */
5810 bool control_one_undead(int dir, int plev)
5811 {
5812         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5813         return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
5814 }
5815
5816 /*!
5817  * @brief 悪魔支配(1体)
5818  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5819  * @param plev パワー
5820  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5821  */
5822 bool control_one_demon(int dir, int plev)
5823 {
5824         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5825         return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
5826 }
5827
5828 /*!
5829  * @brief 動物支配(1体)
5830  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5831  * @param plev パワー
5832  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5833  */
5834 bool charm_animal(int dir, int plev)
5835 {
5836         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5837         return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
5838 }
5839
5840 /*!
5841  * @brief 生物支配(1体)
5842  * @param dir 方向(5ならばグローバル変数 target_col/target_row の座標を目標にする)
5843  * @param plev パワー
5844  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5845  */
5846 bool charm_living(int dir, int plev)
5847 {
5848         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5849         return (project_hook(GF_CONTROL_LIVING, dir, plev, flg));
5850 }
5851
5852 /*!
5853  * @brief 変わり身処理
5854  * @param success 判定成功上の処理ならばTRUE
5855  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す
5856  */
5857 bool kawarimi(bool success)
5858 {
5859         object_type forge;
5860         object_type *q_ptr = &forge;
5861         int y, x;
5862
5863         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
5864         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
5865         if (randint0(200) < p_ptr->stun) return FALSE;
5866
5867         if (!success && one_in_(3))
5868         {
5869                 msg_print(_("失敗!逃げられなかった。", "Failed! You couldn't run away."));
5870                 p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
5871                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
5872                 return FALSE;
5873         }
5874
5875         y = p_ptr->y;
5876         x = p_ptr->x;
5877
5878         teleport_player(10 + randint1(90), 0L);
5879
5880         object_wipe(q_ptr);
5881
5882         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
5883
5884         q_ptr->pval = MON_NINJA;
5885
5886         /* Drop it in the dungeon */
5887         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
5888
5889 #ifdef JP
5890         if (success) msg_print("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。");
5891         else msg_print("失敗!攻撃を受けてしまった。");
5892 #else
5893         if (success) msg_print("You have turned around just before the attack hit you.");
5894         else msg_print("Failed! You are hit by the attack.");
5895 #endif
5896
5897         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
5898         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
5899
5900         /* Teleported */
5901         return TRUE;
5902 }
5903
5904
5905 /*!
5906  * @brief 入身処理 / "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
5907  * @param mdeath 目標モンスターが死亡したかを返す
5908  * @return 作用が実際にあった場合TRUEを返す /  Return value is for checking "done"
5909  */
5910 bool rush_attack(bool *mdeath)
5911 {
5912         int dir;
5913         int tx, ty;
5914         int tm_idx = 0;
5915         u16b path_g[32];
5916         int path_n, i;
5917         bool tmp_mdeath = FALSE;
5918         bool moved = FALSE;
5919
5920         if (mdeath) *mdeath = FALSE;
5921
5922         project_length = 5;
5923         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
5924
5925         /* Use the given direction */
5926         tx = p_ptr->x + project_length * ddx[dir];
5927         ty = p_ptr->y + project_length * ddy[dir];
5928
5929         /* Hack -- Use an actual "target" */
5930         if ((dir == 5) && target_okay())
5931         {
5932                 tx = target_col;
5933                 ty = target_row;
5934         }
5935
5936         if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
5937
5938         path_n = project_path(path_g, project_length, p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
5939         project_length = 0;
5940
5941         /* No need to move */
5942         if (!path_n) return TRUE;
5943
5944         /* Use ty and tx as to-move point */
5945         ty = p_ptr->y;
5946         tx = p_ptr->x;
5947
5948         /* Project along the path */
5949         for (i = 0; i < path_n; i++)
5950         {
5951                 monster_type *m_ptr;
5952
5953                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
5954                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
5955
5956                 if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
5957                 {
5958                         ty = ny;
5959                         tx = nx;
5960
5961                         /* Go to next grid */
5962                         continue;
5963                 }
5964
5965                 if (!cave[ny][nx].m_idx)
5966                 {
5967                         if (tm_idx)
5968                         {
5969                                 msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
5970                         }
5971                         else
5972                         {
5973                                 msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
5974                         }
5975
5976                         /* Exit loop */
5977                         break;
5978                 }
5979
5980                 /* Move player before updating the monster */
5981                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
5982
5983                 /* Update the monster */
5984                 update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
5985
5986                 /* Found a monster */
5987                 m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
5988
5989                 if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
5990                 {
5991 #ifdef JP
5992                         msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
5993                                    m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
5994 #else
5995                         msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
5996 #endif
5997                 }
5998                 else if (!player_bold(ty, tx))
5999                 {
6000                         /* Hold the monster name */
6001                         char m_name[80];
6002
6003                         /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
6004                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
6005                         msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
6006                 }
6007
6008                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
6009                 moved = TRUE;
6010                 tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
6011
6012                 break;
6013         }
6014
6015         if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
6016
6017         if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
6018         return TRUE;
6019 }
6020
6021
6022 /*!
6023  * @brief 全鏡の消去 / Remove all mirrors in this floor
6024  * @param explode 爆発処理を伴うならばTRUE
6025  * @return なし
6026  */
6027 void remove_all_mirrors(bool explode)
6028 {
6029         int x, y;
6030
6031         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
6032         {
6033                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
6034                 {
6035                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
6036                         {
6037                                 remove_mirror(y, x);
6038                                 if (explode)
6039                                         project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
6040                                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
6041                         }
6042                 }
6043         }
6044 }