OSDN Git Service

Add Doxygen comments to dispel effect functions in spells2.c.
[hengband/hengband.git] / src / spells2.c
1 /*!
2  * @file spells2.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 2)
4  * @date 2014/07/15
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "grid.h"
16
17 /*!
18  * @brief 自己分析処理(Nethackからのアイデア) / self-knowledge... idea from nethack.
19  * @return なし
20  * @details
21  * <pre>
22  * Useful for determining powers and
23  * resistences of items.  It saves the screen, clears it, then starts listing
24  * attributes, a screenful at a time.  (There are a LOT of attributes to
25  * list.  It will probably take 2 or 3 screens for a powerful character whose
26  * using several artifacts...) -CFT
27  *
28  * It is now a lot more efficient. -BEN-
29  *
30  * See also "identify_fully()".
31  *
32  * XXX XXX XXX Use the "show_file()" method, perhaps.
33  * </pre>
34  */
35 void self_knowledge(void)
36 {
37         int i = 0, j, k;
38
39         int v_nr = 0;
40         char v_string [8] [128];
41         char s_string [6] [128];
42
43         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
44
45         object_type *o_ptr;
46
47         char Dummy[80];
48         char buf[2][80];
49
50         cptr info[220];
51
52         int plev = p_ptr->lev;
53
54         int percent;
55
56         for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
57                 flgs[j] = 0L;
58
59         p_ptr->knowledge |= (KNOW_STAT | KNOW_HPRATE);
60
61         strcpy(Dummy, "");
62
63         percent = (int)(((long)p_ptr->player_hp[PY_MAX_LEVEL - 1] * 200L) /
64                 (2 * p_ptr->hitdie +
65                 ((PY_MAX_LEVEL - 1+3) * (p_ptr->hitdie + 1))));
66
67         sprintf(Dummy, _("現在の体力ランク : %d/100", "Your current Life Rating is %d/100."), percent);
68         strcpy(buf[0], Dummy);
69         info[i++] = buf[0];
70         info[i++] = "";
71
72         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
73         chg_virtue(V_ENLIGHTEN, 1);
74
75         /* Acquire item flags from equipment */
76         for (k = INVEN_RARM; k < INVEN_TOTAL; k++)
77         {
78                 u32b tflgs[TR_FLAG_SIZE];
79
80                 o_ptr = &inventory[k];
81
82                 /* Skip non-objects */
83                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
84
85                 /* Extract the flags */
86                 object_flags(o_ptr, tflgs);
87
88                 /* Extract flags */
89                 for (j = 0; j < TR_FLAG_SIZE; j++)
90                         flgs[j] |= tflgs[j];
91         }
92
93         info[i++] = _("能力の最大値", "Limits of maximum stats");
94
95         for (v_nr = 0; v_nr < 6; v_nr++)
96         {
97                 char stat_desc[80];
98
99                 sprintf(stat_desc, "%s 18/%d", stat_names[v_nr], p_ptr->stat_max_max[v_nr]-18);
100
101                 strcpy(s_string[v_nr], stat_desc);
102
103                 info[i++] = s_string[v_nr];
104         }
105         info[i++] = "";
106
107         sprintf(Dummy, _("現在の属性 : %s(%ld)", "Your alighnment : %s(%ld)"), your_alignment(), (long int)p_ptr->align);
108         strcpy(buf[1], Dummy);
109         info[i++] = buf[1];
110         for (v_nr = 0; v_nr < 8; v_nr++)
111         {
112                 char v_name [20];
113                 char vir_desc[80];
114                 int tester = p_ptr->virtues[v_nr];
115         
116                 strcpy(v_name, virtue[(p_ptr->vir_types[v_nr])-1]);
117  
118                 sprintf(vir_desc, _("おっと。%sの情報なし。", "Oops. No info about %s."), v_name);
119                 if (tester < -100)
120                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の対極 (%d)", "You are the polar opposite of %s (%d)."),
121                                 v_name, tester);
122                 else if (tester < -80)
123                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の大敵 (%d)", "You are an arch-enemy of %s (%d)."),
124                                 v_name, tester);
125                 else if (tester < -60)
126                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の強敵 (%d)", "You are a bitter enemy of %s (%d)."),
127                                 v_name, tester);
128                 else if (tester < -40)
129                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の敵 (%d)", "You are an enemy of %s (%d)."),
130                                 v_name, tester);
131                 else if (tester < -20)
132                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の罪者 (%d)", "You have sinned against %s (%d)."),
133                                 v_name, tester);
134                 else if (tester < 0)
135                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の迷道者 (%d)", "You have strayed from the path of %s (%d)."),
136                                 v_name, tester);
137                 else if (tester == 0)
138                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の中立者 (%d)", "You are neutral to %s (%d)."),
139                                 v_name, tester);
140                 else if (tester < 20)
141                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の小徳者 (%d)", "You are somewhat virtuous in %s (%d)."),
142                                 v_name, tester);
143                 else if (tester < 40)
144                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の中徳者 (%d)", "You are virtuous in %s (%d)."),
145                                 v_name, tester);
146                 else if (tester < 60)
147                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の高徳者 (%d)", "You are very virtuous in %s (%d)."),
148                                 v_name, tester);
149                 else if (tester < 80)
150                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の覇者 (%d)", "You are a champion of %s (%d)."),
151                                 v_name, tester);
152                 else if (tester < 100)
153                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の偉大な覇者 (%d)", "You are a great champion of %s (%d)."),
154                                 v_name, tester);
155                 else
156                         sprintf(vir_desc, _("[%s]の具現者 (%d)", "You are the living embodiment of %s (%d)."),
157                 v_name, tester);
158         
159                 strcpy(v_string[v_nr], vir_desc);
160         
161                 info[i++] = v_string[v_nr];
162         }
163         info[i++] = "";
164         
165         /* Racial powers... */
166         if (p_ptr->mimic_form)
167         {
168                 switch (p_ptr->mimic_form)
169                 {
170                         case MIMIC_DEMON:
171                         case MIMIC_DEMON_LORD:
172                         sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 
173                                                         "You can nether breathe, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
174
175                                 info[i++] = Dummy;
176                         break;
177                 case MIMIC_VAMPIRE:
178                         if (plev > 1)
179                         {
180                                 sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)", 
181                                                                 "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
182                                     plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
183                                 info[i++] = Dummy;
184                         }
185                         break;
186                 }
187         }
188         else
189         {
190         switch (p_ptr->prace)
191         {
192                 case RACE_NIBELUNG:
193                 case RACE_DWARF:
194                         if (plev > 4)
195                         info[i++] = _("あなたは罠とドアと階段を感知できる。(5 MP)", "You can find traps, doors and stairs (cost 5).");
196                         break;
197                 case RACE_HOBBIT:
198                         if (plev > 14)
199                         {
200                                 info[i++] = _("あなたは食料を生成できる。(10 MP)", "You can produce food (cost 10).");
201                         }
202                         break;
203                 case RACE_GNOME:
204                         if (plev > 4)
205                         {
206                                 sprintf(Dummy, _("あなたは範囲 %d 以内にテレポートできる。(%d MP)", "You can teleport, range %d (cost %d)."),
207                                     (1 + plev), (5 + (plev / 5)));
208                                 info[i++] = Dummy;
209                         }
210                         break;
211                 case RACE_HALF_ORC:
212                         if (plev > 2)
213                                 info[i++] = _("あなたは恐怖を除去できる。(5 MP)", "You can remove fear (cost 5).");
214                         break;
215                 case RACE_HALF_TROLL:
216                         if (plev > 9)
217                                 info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(12 MP) ", "You enter berserk fury (cost 12).");
218                         break;
219                 case RACE_AMBERITE:
220                         if (plev > 29)
221                                 info[i++] = _("あなたはシャドウシフトすることができる。(50 MP)", "You can Shift Shadows (cost 50).");
222
223                         if (plev > 39)
224                                 info[i++] = _("あなたは「パターン」を心に描いて歩くことができる。(75 MP)", "You can mentally Walk the Pattern (cost 75).");
225
226                         break;
227                 case RACE_BARBARIAN:
228                         if (plev > 7)
229                                 info[i++] = _("あなたは狂暴化することができる。(10 MP) ", "You can enter berserk fury (cost 10).");
230
231                         break;
232                 case RACE_HALF_OGRE:
233                         if (plev > 24)
234                                 info[i++] = _("あなたは爆発のルーンを仕掛けることができる。(35 MP)", "You can set an Explosive Rune (cost 35).");
235
236                         break;
237                 case RACE_HALF_GIANT:
238                         if (plev > 19)
239                                 info[i++] = _("あなたは石の壁を壊すことができる。(10 MP)", "You can break stone walls (cost 10).");
240                         break;
241                 case RACE_HALF_TITAN:
242                         if (plev > 34)
243                                 info[i++] = _("あなたはモンスターをスキャンすることができる。(20 MP)", "You can probe monsters (cost 20).");
244                         break;
245                 case RACE_CYCLOPS:
246                         if (plev > 19)
247                         {
248                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの岩石を投げることができる。(15 MP)", 
249                                                          "You can throw a boulder, dam. %d (cost 15)."), 3 * plev);
250                                 info[i++] = Dummy;
251                         }
252                         break;
253                 case RACE_YEEK:
254                         if (plev > 14)
255                                 info[i++] = _("あなたは恐怖を呼び起こす叫び声を発することができる。(15 MP)", "You can make a terrifying scream (cost 15).");
256                         break;
257                 case RACE_KLACKON:
258                         if (plev > 8)
259                         {
260                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの酸を吹きかけることができる。(9 MP)", "You can spit acid, dam. %d (cost 9)."), plev);
261                                 info[i++] = Dummy;
262                         }
263                         break;
264                 case RACE_KOBOLD:
265                         if (plev > 11)
266                         {
267                                 sprintf(Dummy,
268                                                 _("あなたは %d ダメージの毒矢を投げることができる。(8 MP)", "You can throw a dart of poison, dam. %d (cost 8)."), plev);
269                                 info[i++] = Dummy;
270                         }
271                         break;
272                 case RACE_DARK_ELF:
273                         if (plev > 1)
274                         {
275                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのマジック・ミサイルの呪文を使える。(2 MP)", "You can cast a Magic Missile, dam %d (cost 2)."),
276                                     (3 + ((plev-1) / 5)));
277                                 info[i++] = Dummy;
278                         }
279                         break;
280                 case RACE_DRACONIAN:
281                         sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブレスを吐くことができる。(%d MP)", "You can breathe, dam. %d (cost %d)."), 2 * plev, plev);
282                         info[i++] = Dummy;
283                         break;
284                 case RACE_MIND_FLAYER:
285                         if (plev > 14)
286                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの精神攻撃をすることができる。(12 MP)", "You can mind blast your enemies, dam %d (cost 12)."), plev);
287                         info[i++] = Dummy;
288                         break;
289                 case RACE_IMP:
290                         if (plev > 29)
291                         {
292                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボールの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Ball, dam. %d (cost 15)."), plev);
293                                 info[i++] = Dummy;
294                         }
295                         else if (plev > 8)
296                         {
297                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのファイア・ボルトの呪文を使える。(15 MP)", "You can cast a Fire Bolt, dam. %d (cost 15)."), plev);
298                                 info[i++] = Dummy;
299                         }
300                         break;
301                 case RACE_GOLEM:
302                         if (plev > 19)
303                                 info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間肌を石に変化させられる。(15 MP)", "You can turn your skin to stone, dur d20+30 (cost 15).");
304                         break;
305                 case RACE_ZOMBIE:
306                 case RACE_SKELETON:
307                         if (plev > 29)
308                                 info[i++] = _("あなたは失った経験値を回復することができる。(30 MP)", "You can restore lost experience (cost 30).");
309                         break;
310                 case RACE_VAMPIRE:
311                         if (plev > 1)
312                         {
313                                 sprintf(Dummy, _("あなたは敵から %d-%d HP の生命力を吸収できる。(%d MP)", "You can steal life from a foe, dam. %d-%d (cost %d)."),
314                                     plev + MAX(1, plev / 10), plev + plev * MAX(1, plev / 10), 1 + (plev / 3));
315                                 info[i++] = Dummy;
316                         }
317                         break;
318                 case RACE_SPECTRE:
319                         if (plev > 3)
320                         {
321                                 info[i++] = _("あなたは泣き叫んで敵を恐怖させることができる。(3 MP)", "You can wail to terrify your enemies (cost 3).");
322                         }
323                         break;
324                 case RACE_SPRITE:
325                         if (plev > 11)
326                         {
327                                 info[i++] = _("あなたは敵を眠らせる魔法の粉を投げることができる。(12 MP)", "You can throw magical dust which induces sleep (cost 12).");
328                         }
329                         break;
330                 case RACE_DEMON:
331                         sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージの地獄か火炎のブレスを吐くことができる。(%d MP)", 
332                                                 "You can breathe nether, dam. %d (cost %d)."), 3 * plev, 10+plev/3);
333
334                         info[i++] = Dummy;
335                         break;
336                 case RACE_KUTAR:
337                         if (plev > 19)
338                                 info[i++] = _("あなたは d20+30 ターンの間横に伸びることができる。(15 MP)", "You can expand horizontally, dur d20+30 (cost 15).");
339                         break;
340                 case RACE_ANDROID:
341                         if (plev < 10)
342                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのレイガンを撃つことができる。(7 MP)", "You can fire a ray gun with damage %d (cost 7)."), 
343                                         (plev + 1) / 2);
344                         else if (plev < 25)
345                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのブラスターを撃つことができる。(13 MP)", "You can fire a blaster with damage %d (cost 13)."), plev);
346                         else if (plev < 35)
347                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのバズーカを撃つことができる。(26 MP)", "You can fire a bazooka with damage %d (cost 26)."), plev * 2);
348                         else if (plev < 45)
349                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのビームキャノンを撃つことができる。(40 MP)", 
350                                                 "You can fire a beam cannon with damage %d (cost 40)."), plev * 2);
351                         else
352                                 sprintf(Dummy, _("あなたは %d ダメージのロケットを撃つことができる。(60 MP)", 
353                                                 "You can fire a rocket with damage %d (cost 60)."), plev * 5);
354
355                         info[i++] = Dummy;
356                         break;
357                 default:
358                         break;
359         }
360         }
361
362         switch(p_ptr->pclass)
363         {
364                 case CLASS_WARRIOR:
365                         if (plev > 39)
366                         {
367                                 info[i++] = _("あなたはランダムな方向に対して数回攻撃することができる。(75 MP)", 
368                                                         "You can attack some random directions at a time (cost 75).");
369                         }
370                         break;
371                 case CLASS_HIGH_MAGE:
372                         if (p_ptr->realm1 == REALM_HEX) break;
373                 case CLASS_MAGE:
374                 case CLASS_SORCERER:
375                         if (plev > 24)
376                         {
377                                 info[i++] = _("あなたはアイテムの魔力を吸収することができる。(1 MP)", 
378                                                 "You can absorb charges from an item (cost 1).");
379                         }
380                         break;
381                 case CLASS_PRIEST:
382                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
383                         {
384                                 if (plev > 34)
385                                 {
386                                         info[i++] = _("あなたは武器を祝福することができる。(70 MP)", "You can bless a weapon (cost 70).");
387                                 }
388                         }
389                         else
390                         {
391                                 if (plev > 41)
392                                 {
393                                         info[i++] = _("あなたは周りのすべてのモンスターを攻撃することができる。(40 MP)", "You can damages all monsters in sight (cost 40).");
394                                 }
395                         }
396                         break;
397                 case CLASS_ROGUE:
398                         if (plev > 7)
399                         {
400                                 info[i++] = _("あなたは攻撃して即座に逃げることができる。(12 MP)", "You can hit a monster and teleport at a time (cost 12).");
401                         }
402                         break;
403                 case CLASS_RANGER:
404                         if (plev > 14)
405                         {
406                                 info[i++] = _("あなたは怪物を調査することができる。(20 MP)", "You can prove monsters (cost 20).");
407                         }
408                         break;
409                 case CLASS_PALADIN:
410                         if (is_good_realm(p_ptr->realm1))
411                         {
412                                 if (plev > 29)
413                                 {
414                                         info[i++] = _("あなたは聖なる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a holy spear (cost 30).");
415                                 }
416                         }
417                         else
418                         {
419                                 if (plev > 29)
420                                 {
421                                         info[i++] = _("あなたは生命力を減少させる槍を放つことができる。(30 MP)", "You can fires a spear which drains vitality (cost 30).");
422                                 }
423                         }
424                         break;
425                 case CLASS_WARRIOR_MAGE:
426                         if (plev > 24)
427                         {
428                                 info[i++] = _("あなたはHPをMPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert HP to SP (cost 0).");
429                                 info[i++] = _("あなたはMPをHPに変換することができる。(0 MP)", "You can convert SP to HP (cost 0).");
430                         }
431                         break;
432                 case CLASS_CHAOS_WARRIOR:
433                         if (plev > 39)
434                         {
435                                 info[i++] = _("あなたは周囲に怪物を惑わす光を発生させることができる。(50 MP)",
436                                                 "You can radiate light which confuses nearby monsters (cost 50).");
437                         }
438                         break;
439                 case CLASS_MONK:
440                         if (plev > 24)
441                         {
442                                 info[i++] = _("あなたは構えることができる。(0 MP)", "You can assume a posture of special form (cost 0).");
443                         }
444                         if (plev > 29)
445                         {
446                                 info[i++] = _("あなたは通常の2倍の攻撃を行うことができる。(30 MP)", "You can perform double attacks in a time (cost 30).");
447                         }
448                         break;
449                 case CLASS_MINDCRAFTER:
450                 case CLASS_FORCETRAINER:
451                         if (plev > 14)
452                         {
453                                 info[i++] = _("あなたは精神を集中してMPを回復させることができる。(0 MP)", "You can concentrate to regenerate your mana (cost 0).");
454                         }
455                         break;
456                 case CLASS_TOURIST:
457                         info[i++] = _("あなたは写真を撮影することができる。(0 MP)", "You can take a photograph (cost 0).");
458                         if (plev > 24)
459                         {
460                                 info[i++] = _("あなたはアイテムを完全に鑑定することができる。(20 MP)", "You can *identify* items (cost 20).");
461                         }
462                         break;
463                 case CLASS_IMITATOR:
464                         if (plev > 29)
465                         {
466                                 info[i++] = _("あなたは怪物の特殊攻撃をダメージ2倍でまねることができる。(100 MP)", 
467                                                 "You can imitate monster's special attacks with double damage (cost 100).");
468                         }
469                         break;
470                 case CLASS_BEASTMASTER:
471                         info[i++] = _("あなたは1体の生命のあるモンスターを支配することができる。(レベル/4 MP)", "You can dominate a monster (cost level/4).");
472                         if (plev > 29)
473                         {
474                                 info[i++] = _("あなたは視界内の生命のあるモンスターを支配することができる。((レベル+20)/2 MP)", 
475                                                 "You can dominate living monsters in sight (cost (level+20)/4).");
476                         }
477                         break;
478                 case CLASS_MAGIC_EATER:
479                         info[i++] = _("あなたは杖/魔法棒/ロッドの魔力を自分のものにすることができる。", "You can absorb a staff, wand or rod itself.");
480                         break;
481                 case CLASS_RED_MAGE:
482                         if (plev > 47)
483                         {
484                                 info[i++] = _("あなたは1ターンに2回魔法を唱えることができる。(20 MP)", "You can cast two spells in one time (cost 20).");
485                         }
486                         break;
487                 case CLASS_SAMURAI:
488                         {
489                                 info[i++] = _("あなたは精神を集中して気合いを溜めることができる。", "You can concentrate to regenerate your mana.");
490                         }
491                         if (plev > 24)
492                         {
493                                 info[i++] = _("あなたは特殊な型で構えることができる。", "You can assume a posture of special form.");
494                         }
495                         break;
496                 case CLASS_BLUE_MAGE:
497                         info[i++] = _("あなたは相手に使われた魔法を学ぶことができる。", "You can study spells which your enemy casts on you.");
498                         break;
499                 case CLASS_CAVALRY:
500                         if (plev > 9)
501                         {
502                                 info[i++] = _("あなたはモンスターに乗って無理矢理ペットにすることができる。", "You can ride on a hostile monster forcibly to turn it into pet.");
503                         }
504                         break;
505                 case CLASS_BERSERKER:
506                         if (plev > 9)
507                         {
508                                 info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
509                         }
510                         break;
511                 case CLASS_MIRROR_MASTER:
512                         info[i++] = _("あなたは鏡を作り出すことができる。(2 MP)", "You can create a Mirror (cost 2).");
513                         info[i++] = _("あなたは鏡を割ることができる。(0 MP)", "You can break distant Mirrors (cost 0).");
514                         break;
515                 case CLASS_NINJA:
516                         if (plev > 19)
517                         {
518                                 info[i++] = _("あなたは素早く移動することができる。", "You can walk extremery fast.");
519                         }
520                         break;
521         }
522
523         if (p_ptr->muta1)
524         {
525                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SPIT_ACID)
526                 {
527                         info[i++] = _("あなたは酸を吹きかけることができる。(ダメージ レベルX1)", "You can spit acid (dam lvl).");
528                 }
529                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BR_FIRE)
530                 {
531                         info[i++] = _("あなたは炎のブレスを吐くことができる。(ダメージ レベルX2)", "You can breathe fire (dam lvl * 2).");
532                 }
533                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_HYPN_GAZE)
534                 {
535                         info[i++] = _("あなたの睨みは催眠効果をもつ。", "Your gaze is hypnotic.");
536                 }
537                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_TELEKINES)
538                 {
539                         info[i++] = _("あなたは念動力をもっている。", "You are telekinetic.");
540                 }
541                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT)
542                 {
543                         info[i++] = _("あなたは自分の意思でテレポートできる。", "You can teleport at will.");
544                 }
545                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIND_BLST)
546                 {
547                         info[i++] = _("あなたは精神攻撃を行える。(ダメージ 3~12d3)", "You can Mind Blast your enemies (3 to 12d3 dam).");
548                 }
549                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_RADIATION)
550                 {
551                         info[i++] = _("あなたは自分の意思で強い放射線を発生することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit hard radiation at will (dam lvl * 2).");
552                 }
553                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_VAMPIRISM)
554                 {
555                         info[i++] = _("あなたは吸血鬼のように敵から生命力を吸収することができる。(ダメージ レベルX2)", 
556                                                 "You can drain life from a foe like a vampire (dam lvl * 2).");
557                 }
558                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MET)
559                 {
560                         info[i++] = _("あなたは近くにある貴金属をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby precious metal.");
561                 }
562                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SMELL_MON)
563                 {
564                         info[i++] = _("あなたは近くのモンスターの存在をかぎ分けることができる。", "You can smell nearby monsters.");
565                 }
566                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BLINK)
567                 {
568                         info[i++] = _("あなたは短い距離をテレポートできる。", "You can teleport yourself short distances.");
569                 }
570                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_ROCK)
571                 {
572                         info[i++] = _("あなたは硬い岩を食べることができる。", "You can consume solid rock.");
573                 }
574                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SWAP_POS)
575                 {
576                         info[i++] = _("あなたは他の者と場所を入れ替わることができる。", "You can switch locations with another being.");
577                 }
578                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_SHRIEK)
579                 {
580                         info[i++] = _("あなたは身の毛もよだつ叫び声を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "You can emit a horrible shriek (dam 2 * lvl).");
581                 }
582                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_ILLUMINE)
583                 {
584                         info[i++] = _("あなたは明るい光を放つことができる。", "You can emit bright light.");
585                 }
586                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_DET_CURSE)
587                 {
588                         info[i++] = _("あなたは邪悪な魔法の危険を感じとることができる。", "You can feel the danger of evil magic.");
589                 }
590                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BERSERK)
591                 {
592                         info[i++] = _("あなたは自分の意思で狂乱戦闘状態になることができる。", "You can drive yourself into a berserk frenzy.");
593                 }
594                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_POLYMORPH)
595                 {
596                         info[i++] = _("あなたは自分の意志で変化できる。", "You can polymorph yourself at will.");
597                 }
598                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_MIDAS_TCH)
599                 {
600                         info[i++] = _("あなたは通常アイテムを金に変えることができる。", "You can turn ordinary items to gold.");
601                 }
602                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_GROW_MOLD)
603                 {
604                         info[i++] = _("あなたは周囲にキノコを生やすことができる。", "You can cause mold to grow near you.");
605                 }
606                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_RESIST)
607                 {
608                         info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に対して身を硬くすることができる。", "You can harden yourself to the ravages of the elements.");
609                 }
610                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_EARTHQUAKE)
611                 {
612                         info[i++] = _("あなたは周囲のダンジョンを崩壊させることができる。", "You can bring down the dungeon around your ears.");
613                 }
614                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_EAT_MAGIC)
615                 {
616                         info[i++] = _("あなたは魔法のエネルギーを自分の物として使用できる。", "You can consume magic energy for your own use.");
617                 }
618                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_WEIGH_MAG)
619                 {
620                         info[i++] = _("あなたは自分に影響を与える魔法の力を感じることができる。", "You can feel the strength of the magics affecting you.");
621                 }
622                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_STERILITY)
623                 {
624                         info[i++] = _("あなたは集団的生殖不能を起こすことができる。", "You can cause mass impotence.");
625                 }
626                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_PANIC_HIT)
627                 {
628                         info[i++] = _("あなたは攻撃した後身を守るため逃げることができる。", "You can run for your life after hitting something.");
629                 }
630                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_DAZZLE)
631                 {
632                         info[i++] = _("あなたは混乱と盲目を引き起こす放射能を発生することができる。 ", "You can emit confusing, blinding radiation.");
633                 }
634                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_LASER_EYE)
635                 {
636                         info[i++] = _("あなたは目からレーザー光線を発することができる。(ダメージ レベルX2)", "Your eyes can fire laser beams (dam 2 * lvl).");
637                 }
638                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_RECALL)
639                 {
640                         info[i++] = _("あなたは街とダンジョンの間を行き来することができる。", "You can travel between town and the depths.");
641                 }
642                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_BANISH)
643                 {
644                         info[i++] = _("あなたは邪悪なモンスターを地獄に落とすことができる。", "You can send evil creatures directly to Hell.");
645                 }
646                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_COLD_TOUCH)
647                 {
648                         info[i++] = _("あなたは敵を触って凍らせることができる。(ダメージ レベルX3)", "You can freeze things with a touch (dam 3 * lvl).");
649                 }
650                 if (p_ptr->muta1 & MUT1_LAUNCHER)
651                 {
652                         info[i++] = _("あなたはアイテムを力強く投げることができる。", "You can hurl objects with great force.");
653                 }
654         }
655
656         if (p_ptr->muta2)
657         {
658                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_BERS_RAGE)
659                 {
660                         info[i++] = _("あなたは狂戦士化の発作を起こす。", "You are subject to berserker fits.");
661                 }
662                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_COWARDICE)
663                 {
664                         info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
665                 }
666                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_RTELEPORT)
667                 {
668                         info[i++] = _("あなたはランダムにテレポートする。", "You are teleporting randomly.");
669                 }
670                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ALCOHOL)
671                 {
672                         info[i++] = _("あなたの体はアルコールを分泌する。", "Your body produces alcohol.");
673                 }
674                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_HALLU)
675                 {
676                         info[i++] = _("あなたは幻覚を引き起こす精神錯乱に侵されている。", "You have a hallucinatory insanity.");
677                 }
678                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_FLATULENT)
679                 {
680                         info[i++] = _("あなたは制御できない強烈な屁をこく。", "You are subject to uncontrollable flatulence.");
681                 }
682                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_PROD_MANA)
683                 {
684                         info[i++] = _("あなたは制御不能な魔法のエネルギーを発している。", "You are producing magical energy uncontrollably.");
685                 }
686                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DEMON)
687                 {
688                         info[i++] = _("あなたはデーモンを引きつける。", "You attract demons.");
689                 }
690                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_SCOR_TAIL)
691                 {
692                         info[i++] = _("あなたはサソリの尻尾が生えている。(毒、ダメージ 3d7)", "You have a scorpion tail (poison, 3d7).");
693                 }
694                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_HORNS)
695                 {
696                         info[i++] = _("あなたは角が生えている。(ダメージ 2d6)", "You have horns (dam. 2d6).");
697                 }
698                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_BEAK)
699                 {
700                         info[i++] = _("あなたはクチバシが生えている。(ダメージ 2d4)", "You have a beak (dam. 2d4).");
701                 }
702                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_SPEED_FLUX)
703                 {
704                         info[i++] = _("あなたはランダムに早く動いたり遅く動いたりする。", "You move faster or slower randomly.");
705                 }
706                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_BANISH_ALL)
707                 {
708                         info[i++] = _("あなたは時々近くのモンスターを消滅させる。", "You sometimes cause nearby creatures to vanish.");
709                 }
710                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_EAT_LIGHT)
711                 {
712                         info[i++] = _("あなたは時々周囲の光を吸収して栄養にする。", "You sometimes feed off of the light around you.");
713                 }
714                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_TRUNK)
715                 {
716                         info[i++] = _("あなたは象のような鼻を持っている。(ダメージ 1d4)", "You have an elephantine trunk (dam 1d4).");
717                 }
718                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_ANIMAL)
719                 {
720                         info[i++] = _("あなたは動物を引きつける。", "You attract animals.");
721                 }
722                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_TENTACLES)
723                 {
724                         info[i++] = _("あなたは邪悪な触手を持っている。(ダメージ 2d5)", "You have evil looking tentacles (dam 2d5).");
725                 }
726                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_RAW_CHAOS)
727                 {
728                         info[i++] = _("あなたはしばしば純カオスに包まれる。", "You occasionally are surrounded with raw chaos.");
729                 }
730                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_NORMALITY)
731                 {
732                         info[i++] = _("あなたは変異していたが、回復してきている。", "You may be mutated, but you're recovering.");
733                 }
734                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WRAITH)
735                 {
736                         info[i++] = _("あなたの肉体は幽体化したり実体化したりする。", "You fade in and out of physical reality.");
737                 }
738                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_POLY_WOUND)
739                 {
740                         info[i++] = _("あなたの健康はカオスの力に影響を受ける。", "Your health is subject to chaotic forces.");
741                 }
742                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WASTING)
743                 {
744                         info[i++] = _("あなたは衰弱する恐ろしい病気にかかっている。", "You have a horrible wasting disease.");
745                 }
746                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_ATT_DRAGON)
747                 {
748                         info[i++] = _("あなたはドラゴンを引きつける。", "You attract dragons.");
749                 }
750                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WEIRD_MIND)
751                 {
752                         info[i++] = _("あなたの精神はランダムに拡大したり縮小したりしている。", "Your mind randomly expands and contracts.");
753                 }
754                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_NAUSEA)
755                 {
756                         info[i++] = _("あなたの胃は非常に落ち着きがない。", "You have a seriously upset stomach.");
757                 }
758                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_CHAOS_GIFT)
759                 {
760                         info[i++] = _("あなたはカオスの守護悪魔から褒美をうけとる。", "Chaos deities give you gifts.");
761                 }
762                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WALK_SHAD)
763                 {
764                         info[i++] = _("あなたはしばしば他の「影」に迷い込む。", "You occasionally stumble into other shadows.");
765                 }
766                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_WARNING)
767                 {
768                         info[i++] = _("あなたは敵に関する警告を感じる。", "You receive warnings about your foes.");
769                 }
770                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_INVULN)
771                 {
772                         info[i++] = _("あなたは時々負け知らずな気分になる。", "You occasionally feel invincible.");
773                 }
774                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_SP_TO_HP)
775                 {
776                         info[i++] = _("あなたは時々血が筋肉にどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your muscles.");
777                 }
778                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_HP_TO_SP)
779                 {
780                         info[i++] = _("あなたは時々頭に血がどっと流れる。", "Your blood sometimes rushes to your head.");
781                 }
782                 if (p_ptr->muta2 & MUT2_DISARM)
783                 {
784                         info[i++] = _("あなたはよくつまづいて物を落とす。", "You occasionally stumble and drop things.");
785                 }
786         }
787
788         if (p_ptr->muta3)
789         {
790                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_STR)
791                 {
792                         info[i++] = _("あなたは超人的に強い。(腕力+4)", "You are superhumanly strong (+4 STR).");
793                 }
794                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_PUNY)
795                 {
796                         info[i++] = _("あなたは虚弱だ。(腕力-4)", "You are puny (-4 STR).");
797                 }
798                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_HYPER_INT)
799                 {
800                         info[i++] = _("あなたの脳は生体コンピュータだ。(知能&賢さ+4)", "Your brain is a living computer (+4 INT/WIS).");
801                 }
802                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_MORONIC)
803                 {
804                         info[i++] = _("あなたは精神薄弱だ。(知能&賢さ-4)", "You are moronic (-4 INT/WIS).");
805                 }
806                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_RESILIENT)
807                 {
808                         info[i++] = _("あなたは非常にタフだ。(耐久+4)", "You are very resilient (+4 CON).");
809                 }
810                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_FAT)
811                 {
812                         info[i++] = _("あなたは極端に太っている。(耐久+2,スピード-2)", "You are extremely fat (+2 CON, -2 speed).");
813                 }
814                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ALBINO)
815                 {
816                         info[i++] = _("あなたはアルビノだ。(耐久-4)", "You are albino (-4 CON).");
817                 }
818                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_FLESH_ROT)
819                 {
820                         info[i++] = _("あなたの肉体は腐敗している。(耐久-2,魅力-1)", "Your flesh is rotting (-2 CON, -1 CHR).");
821                 }
822                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_SILLY_VOI)
823                 {
824                         info[i++] = _("あなたの声は間抜けなキーキー声だ。(魅力-4)", "Your voice is a silly squeak (-4 CHR).");
825                 }
826                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_BLANK_FAC)
827                 {
828                         info[i++] = _("あなたはのっぺらぼうだ。(魅力-1)", "Your face is featureless (-1 CHR).");
829                 }
830                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ILL_NORM)
831                 {
832                         info[i++] = _("あなたは幻影に覆われている。", "Your appearance is masked with illusion.");
833                 }
834                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_EYES)
835                 {
836                         info[i++] = _("あなたは余分に二つの目を持っている。(探索+15)", "You have an extra pair of eyes (+15 search).");
837                 }
838                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_MAGIC_RES)
839                 {
840                         info[i++] = _("あなたは魔法への耐性をもっている。", "You are resistant to magic.");
841                 }
842                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_NOIS)
843                 {
844                         info[i++] = _("あなたは変な音を発している。(隠密-3)", "You make a lot of strange noise (-3 stealth).");
845                 }
846                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_INFRAVIS)
847                 {
848                         info[i++] = _("あなたは素晴らしい赤外線視力を持っている。(+3)", "You have remarkable infravision (+3).");
849                 }
850                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_XTRA_LEGS)
851                 {
852                         info[i++] = _("あなたは余分に二本の足が生えている。(加速+3)", "You have an extra pair of legs (+3 speed).");
853                 }
854                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_SHORT_LEG)
855                 {
856                         info[i++] = _("あなたの足は短い突起だ。(加速-3)", "Your legs are short stubs (-3 speed).");
857                 }
858                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ELEC_TOUC)
859                 {
860                         info[i++] = _("あなたの血管には電流が流れている。", "Electricity is running through your veins.");
861                 }
862                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_FIRE_BODY)
863                 {
864                         info[i++] = _("あなたの体は炎につつまれている。", "Your body is enveloped in flames.");
865                 }
866                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_WART_SKIN)
867                 {
868                         info[i++] = _("あなたの肌はイボに被われている。(魅力-2, AC+5)", "Your skin is covered with warts (-2 CHR, +5 AC).");
869                 }
870                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_SCALES)
871                 {
872                         info[i++] = _("あなたの肌は鱗になっている。(魅力-1, AC+10)", "Your skin has turned into scales (-1 CHR, +10 AC).");
873                 }
874                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_IRON_SKIN)
875                 {
876                         info[i++] = _("あなたの肌は鉄でできている。(器用-1, AC+25)", "Your skin is made of steel (-1 DEX, +25 AC).");
877                 }
878                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_WINGS)
879                 {
880                         info[i++] = _("あなたは羽を持っている。", "You have wings.");
881                 }
882                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_FEARLESS)
883                 {
884                         /* Unnecessary */
885                 }
886                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_REGEN)
887                 {
888                         /* Unnecessary */
889                 }
890                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ESP)
891                 {
892                         /* Unnecessary */
893                 }
894                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_LIMBER)
895                 {
896                         info[i++] = _("あなたの体は非常にしなやかだ。(器用+3)", "Your body is very limber (+3 DEX).");
897                 }
898                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_ARTHRITIS)
899                 {
900                         info[i++] = _("あなたはいつも関節に痛みを感じている。(器用-3)", "Your joints ache constantly (-3 DEX).");
901                 }
902                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM)
903                 {
904                         info[i++] = _("あなたは元素の攻撃に弱い。", "You are susceptible to damage from the elements.");
905                 }
906                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_MOTION)
907                 {
908                         info[i++] = _("あなたの動作は正確で力強い。(隠密+1)", "Your movements are precise and forceful (+1 STL).");
909                 }
910                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_GOOD_LUCK)
911                 {
912                         info[i++] = _("あなたは白いオーラにつつまれている。", "There is a white aura surrounding you.");
913                 }
914                 if (p_ptr->muta3 & MUT3_BAD_LUCK)
915                 {
916                         info[i++] = _("あなたは黒いオーラにつつまれている。", "There is a black aura surrounding you.");
917                 }
918         }
919
920         if (p_ptr->blind)
921         {
922                 info[i++] = _("あなたは目が見えない。", "You cannot see.");
923         }
924         if (p_ptr->confused)
925         {
926                 info[i++] = _("あなたは混乱している。", "You are confused.");
927         }
928         if (p_ptr->afraid)
929         {
930                 info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている。", "You are terrified.");
931         }
932         if (p_ptr->cut)
933         {
934                 info[i++] = _("あなたは出血している。", "You are bleeding.");
935         }
936         if (p_ptr->stun)
937         {
938                 info[i++] = _("あなたはもうろうとしている。", "You are stunned.");
939         }
940         if (p_ptr->poisoned)
941         {
942                 info[i++] = _("あなたは毒に侵されている。", "You are poisoned.");
943         }
944         if (p_ptr->image)
945         {
946                 info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている。", "You are hallucinating.");
947         }
948         if (p_ptr->cursed & TRC_TY_CURSE)
949         {
950                 info[i++] = _("あなたは邪悪な怨念に包まれている。", "You carry an ancient foul curse.");
951         }
952         if (p_ptr->cursed & TRC_AGGRAVATE)
953         {
954                 info[i++] = _("あなたはモンスターを怒らせている。", "You aggravate monsters.");
955         }
956         if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_EXP)
957         {
958                 info[i++] = _("あなたは経験値を吸われている。", "You are drained.");
959         }
960         if (p_ptr->cursed & TRC_SLOW_REGEN)
961         {
962                 info[i++] = _("あなたの回復力は非常に遅い。", "You regenerate slowly.");
963         }
964         if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_L_CURSE)
965         {
966                 info[i++] = _("あなたの弱い呪いは増える。","Your weak curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
967         }
968         if (p_ptr->cursed & TRC_ADD_H_CURSE)
969         {
970                 info[i++] = _("あなたの強い呪いは増える。","Your heavy curses multiply."); /* 暫定的 -- henkma */
971         }
972         if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_ANIMAL)
973         {
974                 info[i++] = _("あなたは動物に狙われている。", "You attract animals.");
975         }
976         if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DEMON)
977         {
978                 info[i++] = _("あなたは悪魔に狙われている。", "You attract demons.");
979         }
980         if (p_ptr->cursed & TRC_CALL_DRAGON)
981         {
982                 info[i++] = _("あなたはドラゴンに狙われている。", "You attract dragons.");
983         }
984         if (p_ptr->cursed & TRC_COWARDICE)
985         {
986                 info[i++] = _("あなたは時々臆病になる。", "You are subject to cowardice.");
987         }
988         if (p_ptr->cursed & TRC_TELEPORT)
989         {
990                 info[i++] = _("あなたの位置はひじょうに不安定だ。", "Your position is very uncertain.");
991         }
992         if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MELEE)
993         {
994                 info[i++] = _("あなたの武器は攻撃を外しやすい。", "Your weapon causes you to miss blows.");
995         }
996         if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_AC)
997         {
998                 info[i++] = _("あなたは攻撃を受けやすい。", "You are subject to be hit.");
999         }
1000         if (p_ptr->cursed & TRC_LOW_MAGIC)
1001         {
1002                 info[i++] = _("あなたは魔法を失敗しやすい。", "You are subject to fail spellcasting.");
1003         }
1004         if (p_ptr->cursed & TRC_FAST_DIGEST)
1005         {
1006                 info[i++] = _("あなたはすぐお腹がへる。", "You have a good appetite.");
1007         }
1008         if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_HP)
1009         {
1010                 info[i++] = _("あなたは体力を吸われている。", "You are drained.");
1011         }
1012         if (p_ptr->cursed & TRC_DRAIN_MANA)
1013         {
1014                 info[i++] = _("あなたは魔力を吸われている。", "You brain is drained.");
1015         }
1016         if (IS_BLESSED())
1017         {
1018                 info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている。", "You feel rightous.");
1019         }
1020         if (IS_HERO())
1021         {
1022                 info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ。", "You feel heroic.");
1023         }
1024         if (p_ptr->shero)
1025         {
1026                 info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ。", "You are in a battle rage.");
1027         }
1028         if (p_ptr->protevil)
1029         {
1030                 info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている。", "You are protected from evil.");
1031         }
1032         if (p_ptr->shield)
1033         {
1034                 info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている。", "You are protected by a mystic shield.");
1035         }
1036         if (IS_INVULN())
1037         {
1038                 info[i++] = _("あなたは現在傷つかない。", "You are temporarily invulnerable.");
1039         }
1040         if (p_ptr->wraith_form)
1041         {
1042                 info[i++] = _("あなたは一時的に幽体化している。", "You are temporarily incorporeal.");
1043         }
1044         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
1045         {
1046                 info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている。", "Your hands are glowing dull red.");
1047         }
1048         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_FIRE)
1049         {
1050                 info[i++] = _("あなたの手は火炎に覆われている。", "You can strike the enemy with flame.");
1051         }
1052         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_COLD)
1053         {
1054                 info[i++] = _("あなたの手は冷気に覆われている。", "You can strike the enemy with cold.");
1055         }
1056         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ACID)
1057         {
1058                 info[i++] = _("あなたの手は酸に覆われている。", "You can strike the enemy with acid.");
1059         }
1060         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_ELEC)
1061         {
1062                 info[i++] = _("あなたの手は電撃に覆われている。", "You can strike the enemy with electoric shock.");
1063         }
1064         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_POIS)
1065         {
1066                 info[i++] = _("あなたの手は毒に覆われている。", "You can strike the enemy with poison.");
1067         }
1068         switch (p_ptr->action)
1069         {
1070                 case ACTION_SEARCH:
1071                         info[i++] = _("あなたはひじょうに注意深く周囲を見渡している。", "You are looking around very carefully.");
1072                         break;
1073         }
1074         if (p_ptr->new_spells)
1075         {
1076                 info[i++] = _("あなたは呪文や祈りを学ぶことができる。", "You can learn some spells/prayers.");
1077         }
1078         if (p_ptr->word_recall)
1079         {
1080                 info[i++] = _("あなたはすぐに帰還するだろう。", "You will soon be recalled.");
1081         }
1082         if (p_ptr->alter_reality)
1083         {
1084                 info[i++] = _("あなたはすぐにこの世界を離れるだろう。", "You will soon be altered.");
1085         }
1086         if (p_ptr->see_infra)
1087         {
1088                 info[i++] = _("あなたの瞳は赤外線に敏感である。", "Your eyes are sensitive to infrared light.");
1089         }
1090         if (p_ptr->see_inv)
1091         {
1092                 info[i++] = _("あなたは透明なモンスターを見ることができる。", "You can see invisible creatures.");
1093         }
1094         if (p_ptr->levitation)
1095         {
1096                 info[i++] = _("あなたは飛ぶことができる。", "You can fly.");
1097         }
1098         if (p_ptr->free_act)
1099         {
1100                 info[i++] = _("あなたは麻痺知らずの効果を持っている。", "You have free action.");
1101         }
1102         if (p_ptr->regenerate)
1103         {
1104                 info[i++] = _("あなたは素早く体力を回復する。", "You regenerate quickly.");
1105         }
1106         if (p_ptr->slow_digest)
1107         {
1108                 info[i++] = _("あなたは食欲が少ない。", "Your appetite is small.");
1109         }
1110         if (p_ptr->telepathy)
1111         {
1112                 info[i++] = _("あなたはテレパシー能力を持っている。", "You have ESP.");
1113         }
1114         if (p_ptr->esp_animal)
1115         {
1116                 info[i++] = _("あなたは自然界の生物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense natural creatures.");
1117         }
1118         if (p_ptr->esp_undead)
1119         {
1120                 info[i++] = _("あなたはアンデッドの存在を感じる能力を持っている。", "You sense undead.");
1121         }
1122         if (p_ptr->esp_demon)
1123         {
1124                 info[i++] = _("あなたは悪魔の存在を感じる能力を持っている。", "You sense demons.");
1125         }
1126         if (p_ptr->esp_orc)
1127         {
1128                 info[i++] = _("あなたはオークの存在を感じる能力を持っている。", "You sense orcs.");
1129         }
1130         if (p_ptr->esp_troll)
1131         {
1132                 info[i++] = _("あなたはトロルの存在を感じる能力を持っている。", "You sense trolls.");
1133         }
1134         if (p_ptr->esp_giant)
1135         {
1136                 info[i++] = _("あなたは巨人の存在を感じる能力を持っている。", "You sense giants.");
1137         }
1138         if (p_ptr->esp_dragon)
1139         {
1140                 info[i++] = _("あなたはドラゴンの存在を感じる能力を持っている。", "You sense dragons.");
1141         }
1142         if (p_ptr->esp_human)
1143         {
1144                 info[i++] = _("あなたは人間の存在を感じる能力を持っている。", "You sense humans.");
1145         }
1146         if (p_ptr->esp_evil)
1147         {
1148                 info[i++] = _("あなたは邪悪な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense evil creatures.");
1149         }
1150         if (p_ptr->esp_good)
1151         {
1152                 info[i++] = _("あなたは善良な生き物の存在を感じる能力を持っている。", "You sense good creatures.");
1153         }
1154         if (p_ptr->esp_nonliving)
1155         {
1156                 info[i++] = _("あなたは活動する無生物体の存在を感じる能力を持っている。", "You sense non-living creatures.");
1157         }
1158         if (p_ptr->esp_unique)
1159         {
1160                 info[i++] = _("あなたは特別な強敵の存在を感じる能力を持っている。", "You sense unique monsters.");
1161         }
1162         if (p_ptr->hold_exp)
1163         {
1164                 info[i++] = _("あなたは自己の経験値をしっかりと維持する。", "You have a firm hold on your experience.");
1165         }
1166         if (p_ptr->reflect)
1167         {
1168                 info[i++] = _("あなたは矢の呪文を反射する。", "You reflect bolt spells.");
1169         }
1170         if (p_ptr->sh_fire)
1171         {
1172                 info[i++] = _("あなたは炎のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a fiery aura.");
1173         }
1174         if (p_ptr->sh_elec)
1175         {
1176                 info[i++] = _("あなたは電気に包まれている。", "You are surrounded with electricity.");
1177         }
1178         if (p_ptr->sh_cold)
1179         {
1180                 info[i++] = _("あなたは冷気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with an aura of coldness.");
1181         }
1182         if (p_ptr->tim_sh_holy)
1183         {
1184                 info[i++] = _("あなたは聖なるオーラに包まれている。", "You are surrounded with a holy aura.");
1185         }
1186         if (p_ptr->tim_sh_touki)
1187         {
1188                 info[i++] = _("あなたは闘気のオーラに包まれている。", "You are surrounded with a energy aura.");
1189         }
1190         if (p_ptr->anti_magic)
1191         {
1192                 info[i++] = _("あなたは反魔法シールドに包まれている。", "You are surrounded by an anti-magic shell.");
1193         }
1194         if (p_ptr->anti_tele)
1195         {
1196                 info[i++] = _("あなたはテレポートできない。", "You cannot teleport.");
1197         }
1198         if (p_ptr->lite)
1199         {
1200                 info[i++] = _("あなたの身体は光っている。", "You are carrying a permanent light.");
1201         }
1202         if (p_ptr->warning)
1203         {
1204                 info[i++] = _("あなたは行動の前に危険を察知することができる。", "You will be warned before dangerous actions.");
1205         }
1206         if (p_ptr->dec_mana)
1207         {
1208                 info[i++] = _("あなたは少ない消費魔力で魔法を唱えることができる。", "You can cast spells with fewer mana points.");
1209         }
1210         if (p_ptr->easy_spell)
1211         {
1212                 info[i++] = _("あなたは低い失敗率で魔法を唱えることができる。", "Fail rate of your magic is decreased.");
1213         }
1214         if (p_ptr->heavy_spell)
1215         {
1216                 info[i++] = _("あなたは高い失敗率で魔法を唱えなければいけない。", "Fail rate of your magic is increased.");
1217         }
1218         if (p_ptr->mighty_throw)
1219         {
1220                 info[i++] = _("あなたは強く物を投げる。", "You can throw objects powerfully.");
1221         }
1222
1223         if (p_ptr->immune_acid)
1224         {
1225                 info[i++] = _("あなたは酸に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to acid.");
1226         }
1227         else if (p_ptr->resist_acid && IS_OPPOSE_ACID())
1228         {
1229                 info[i++] = _("あなたは酸への強力な耐性を持っている。", "You resist acid exceptionally well.");
1230         }
1231         else if (p_ptr->resist_acid || IS_OPPOSE_ACID())
1232         {
1233                 info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている。", "You are resistant to acid.");
1234         }
1235
1236         if (p_ptr->immune_elec)
1237         {
1238                 info[i++] = _("あなたは電撃に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to lightning.");
1239         }
1240         else if (p_ptr->resist_elec && IS_OPPOSE_ELEC())
1241         {
1242                 info[i++] = _("あなたは電撃への強力な耐性を持っている。", "You resist lightning exceptionally well.");
1243         }
1244         else if (p_ptr->resist_elec || IS_OPPOSE_ELEC())
1245         {
1246                 info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている。", "You are resistant to lightning.");
1247         }
1248
1249         if (prace_is_(RACE_ANDROID) && !p_ptr->immune_elec)
1250         {
1251                 info[i++] = _("あなたは電撃に弱い。", "You are susceptible to damage from lightning.");
1252         }
1253
1254         if (p_ptr->immune_fire)
1255         {
1256                 info[i++] = _("あなたは火に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to fire.");
1257         }
1258         else if (p_ptr->resist_fire && IS_OPPOSE_FIRE())
1259         {
1260                 info[i++] = _("あなたは火への強力な耐性を持っている。", "You resist fire exceptionally well.");
1261         }
1262         else if (p_ptr->resist_fire || IS_OPPOSE_FIRE())
1263         {
1264                 info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている。", "You are resistant to fire.");
1265         }
1266
1267         if (prace_is_(RACE_ENT) && !p_ptr->immune_fire)
1268         {
1269                 info[i++] = _("あなたは火に弱い。", "You are susceptible to damage from fire.");
1270         }
1271
1272         if (p_ptr->immune_cold)
1273         {
1274                 info[i++] = _("あなたは冷気に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to cold.");
1275         }
1276         else if (p_ptr->resist_cold && IS_OPPOSE_COLD())
1277         {
1278                 info[i++] = _("あなたは冷気への強力な耐性を持っている。", "You resist cold exceptionally well.");
1279         }
1280         else if (p_ptr->resist_cold || IS_OPPOSE_COLD())
1281         {
1282                 info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている。", "You are resistant to cold.");
1283         }
1284
1285         if (p_ptr->resist_pois && IS_OPPOSE_POIS())
1286         {
1287                 info[i++] = _("あなたは毒への強力な耐性を持っている。", "You resist poison exceptionally well.");
1288         }
1289         else if (p_ptr->resist_pois || IS_OPPOSE_POIS())
1290         {
1291                 info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている。", "You are resistant to poison.");
1292         }
1293
1294         if (p_ptr->resist_lite)
1295         {
1296                 info[i++] = _("あなたは閃光への耐性を持っている。", "You are resistant to bright light.");
1297         }
1298
1299         if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || prace_is_(RACE_S_FAIRY) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE))
1300         {
1301                 info[i++] = _("あなたは閃光に弱い。", "You are susceptible to damage from bright light.");
1302         }
1303
1304         if (prace_is_(RACE_VAMPIRE) || (p_ptr->mimic_form == MIMIC_VAMPIRE) || p_ptr->wraith_form)
1305         {
1306                 info[i++] = _("あなたは暗黒に対する完全なる免疫を持っている。", "You are completely immune to darkness.");
1307         }
1308
1309         else if (p_ptr->resist_dark)
1310         {
1311                 info[i++] = _("あなたは暗黒への耐性を持っている。", "You are resistant to darkness.");
1312         }
1313         if (p_ptr->resist_conf)
1314         {
1315                 info[i++] = _("あなたは混乱への耐性を持っている。", "You are resistant to confusion.");
1316         }
1317         if (p_ptr->resist_sound)
1318         {
1319                 info[i++] = _("あなたは音波の衝撃への耐性を持っている。", "You are resistant to sonic attacks.");
1320         }
1321         if (p_ptr->resist_disen)
1322         {
1323                 info[i++] = _("あなたは劣化への耐性を持っている。", "You are resistant to disenchantment.");
1324         }
1325         if (p_ptr->resist_chaos)
1326         {
1327                 info[i++] = _("あなたはカオスの力への耐性を持っている。", "You are resistant to chaos.");
1328         }
1329         if (p_ptr->resist_shard)
1330         {
1331                 info[i++] = _("あなたは破片の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to blasts of shards.");
1332         }
1333         if (p_ptr->resist_nexus)
1334         {
1335                 info[i++] = _("あなたは因果混乱の攻撃への耐性を持っている。", "You are resistant to nexus attacks.");
1336         }
1337
1338         if (prace_is_(RACE_SPECTRE))
1339         {
1340                 info[i++] = _("あなたは地獄の力を吸収できる。", "You can drain nether forces.");
1341         }
1342         else if (p_ptr->resist_neth)
1343         {
1344                 info[i++] = _("あなたは地獄の力への耐性を持っている。", "You are resistant to nether forces.");
1345         }
1346         if (p_ptr->resist_fear)
1347         {
1348                 info[i++] = _("あなたは全く恐怖を感じない。", "You are completely fearless.");
1349         }
1350         if (p_ptr->resist_blind)
1351         {
1352                 info[i++] = _("あなたの目は盲目への耐性を持っている。", "Your eyes are resistant to blindness.");
1353         }
1354         if (p_ptr->resist_time)
1355         {
1356                 info[i++] = _("あなたは時間逆転への耐性を持っている。", "You are resistant to time.");
1357         }
1358
1359         if (p_ptr->sustain_str)
1360         {
1361                 info[i++] = _("あなたの腕力は維持されている。", "Your strength is sustained.");
1362         }
1363         if (p_ptr->sustain_int)
1364         {
1365                 info[i++] = _("あなたの知能は維持されている。", "Your intelligence is sustained.");
1366         }
1367         if (p_ptr->sustain_wis)
1368         {
1369                 info[i++] = _("あなたの賢さは維持されている。", "Your wisdom is sustained.");
1370         }
1371         if (p_ptr->sustain_con)
1372         {
1373                 info[i++] = _("あなたの耐久力は維持されている。", "Your constitution is sustained.");
1374         }
1375         if (p_ptr->sustain_dex)
1376         {
1377                 info[i++] = _("あなたの器用さは維持されている。", "Your dexterity is sustained.");
1378         }
1379         if (p_ptr->sustain_chr)
1380         {
1381                 info[i++] = _("あなたの魅力は維持されている。", "Your charisma is sustained.");
1382         }
1383
1384         if (have_flag(flgs, TR_STR))
1385         {
1386                 info[i++] = _("あなたの腕力は装備によって影響を受けている。", "Your strength is affected by your equipment.");
1387         }
1388         if (have_flag(flgs, TR_INT))
1389         {
1390                 info[i++] = _("あなたの知能は装備によって影響を受けている。", "Your intelligence is affected by your equipment.");
1391         }
1392         if (have_flag(flgs, TR_WIS))
1393         {
1394                 info[i++] = _("あなたの賢さは装備によって影響を受けている。", "Your wisdom is affected by your equipment.");
1395         }
1396         if (have_flag(flgs, TR_DEX))
1397         {
1398                 info[i++] = _("あなたの器用さは装備によって影響を受けている。", "Your dexterity is affected by your equipment.");
1399         }
1400         if (have_flag(flgs, TR_CON))
1401         {
1402                 info[i++] = _("あなたの耐久力は装備によって影響を受けている。", "Your constitution is affected by your equipment.");
1403         }
1404         if (have_flag(flgs, TR_CHR))
1405         {
1406                 info[i++] = _("あなたの魅力は装備によって影響を受けている。", "Your charisma is affected by your equipment.");
1407         }
1408
1409         if (have_flag(flgs, TR_STEALTH))
1410         {
1411                 info[i++] = _("あなたの隠密行動能力は装備によって影響を受けている。", "Your stealth is affected by your equipment.");
1412         }
1413         if (have_flag(flgs, TR_SEARCH))
1414         {
1415                 info[i++] = _("あなたの探索能力は装備によって影響を受けている。", "Your searching ability is affected by your equipment.");
1416         }
1417         if (have_flag(flgs, TR_INFRA))
1418         {
1419                 info[i++] = _("あなたの赤外線視力は装備によって影響を受けている。", "Your infravision is affected by your equipment.");
1420         }
1421         if (have_flag(flgs, TR_TUNNEL))
1422         {
1423                 info[i++] = _("あなたの採掘能力は装備によって影響を受けている。", "Your digging ability is affected by your equipment.");
1424         }
1425         if (have_flag(flgs, TR_SPEED))
1426         {
1427                 info[i++] = _("あなたのスピードは装備によって影響を受けている。", "Your speed is affected by your equipment.");
1428         }
1429         if (have_flag(flgs, TR_BLOWS))
1430         {
1431                 info[i++] = _("あなたの攻撃速度は装備によって影響を受けている。", "Your attack speed is affected by your equipment.");
1432         }
1433
1434
1435         /* Access the current weapon */
1436         o_ptr = &inventory[INVEN_RARM];
1437
1438         /* Analyze the weapon */
1439         if (o_ptr->k_idx)
1440         {
1441                 /* Indicate Blessing */
1442                 if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
1443                 {
1444                         info[i++] = _("あなたの武器は神の祝福を受けている。", "Your weapon has been blessed by the gods.");
1445                 }
1446
1447                 if (have_flag(flgs, TR_CHAOTIC))
1448                 {
1449                         info[i++] = _("あなたの武器はログルスの徴の属性をもつ。", "Your weapon is branded with the Sign of Logrus.");
1450                 }
1451
1452                 /* Hack */
1453                 if (have_flag(flgs, TR_IMPACT))
1454                 {
1455                         info[i++] = _("あなたの武器は打撃で地震を発生することができる。", "The impact of your weapon can cause earthquakes.");
1456                 }
1457
1458                 if (have_flag(flgs, TR_VORPAL))
1459                 {
1460                         info[i++] = _("あなたの武器は非常に鋭い。", "Your weapon is very sharp.");
1461                 }
1462
1463                 if (have_flag(flgs, TR_VAMPIRIC))
1464                 {
1465                         info[i++] = _("あなたの武器は敵から生命力を吸収する。", "Your weapon drains life from your foes.");
1466                 }
1467
1468                 /* Special "Attack Bonuses" */
1469                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ACID))
1470                 {
1471                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を溶かす。", "Your weapon melts your foes.");
1472                 }
1473                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_ELEC))
1474                 {
1475                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を感電させる。", "Your weapon shocks your foes.");
1476                 }
1477                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_FIRE))
1478                 {
1479                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を燃やす。", "Your weapon burns your foes.");
1480                 }
1481                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_COLD))
1482                 {
1483                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を凍らせる。", "Your weapon freezes your foes.");
1484                 }
1485                 if (have_flag(flgs, TR_BRAND_POIS))
1486                 {
1487                         info[i++] = _("あなたの武器は敵を毒で侵す。", "Your weapon poisons your foes.");
1488                 }
1489
1490                 /* Special "slay" flags */
1491                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_ANIMAL))
1492                 {
1493                         info[i++] = _("あなたの武器は動物の天敵である。", "Your weapon is a great bane of animals.");
1494                 }
1495                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ANIMAL))
1496                 {
1497                         info[i++] = _("あなたの武器は動物に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at animals with extra force.");
1498                 }
1499                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_EVIL))
1500                 {
1501                         info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在の天敵である。", "Your weapon is a great bane of evil.");
1502                 }
1503                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_EVIL))
1504                 {
1505                         info[i++] = _("あなたの武器は邪悪なる存在に対して強い力を発揮する。", "Your weapon strikes at evil with extra force.");
1506                 }
1507                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_HUMAN))
1508                 {
1509                         info[i++] = _("あなたの武器は人間の天敵である。", "Your weapon is a great bane of humans.");
1510                 }
1511                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_HUMAN))
1512                 {
1513                         info[i++] = _("あなたの武器は人間に対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against humans.");
1514                 }
1515                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_UNDEAD))
1516                 {
1517                         info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドの天敵である。", "Your weapon is a great bane of undead.");
1518                 }
1519                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_UNDEAD))
1520                 {
1521                         info[i++] = _("あなたの武器はアンデッドに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at undead with holy wrath.");
1522                 }
1523                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_DEMON))
1524                 {
1525                         info[i++] = _("あなたの武器はデーモンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of demons.");
1526                 }
1527                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DEMON))
1528                 {
1529                         info[i++] = _("あなたの武器はデーモンに対して神聖なる力を発揮する。", "Your weapon strikes at demons with holy wrath.");
1530                 }
1531                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_ORC))
1532                 {
1533                         info[i++] = _("あなたの武器はオークの天敵である。", "Your weapon is a great bane of orcs.");
1534                 }
1535                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_ORC))
1536                 {
1537                         info[i++] = _("あなたの武器はオークに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against orcs.");
1538                 }
1539                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_TROLL))
1540                 {
1541                         info[i++] = _("あなたの武器はトロルの天敵である。", "Your weapon is a great bane of trolls.");
1542                 }
1543                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_TROLL))
1544                 {
1545                         info[i++] = _("あなたの武器はトロルに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against trolls.");
1546                 }
1547                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_GIANT))
1548                 {
1549                         info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントの天敵である。", "Your weapon is a great bane of giants.");
1550                 }
1551                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_GIANT))
1552                 {
1553                         info[i++] = _("あなたの武器はジャイアントに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against giants.");
1554                 }
1555                 /* Special "kill" flags */
1556                 if (have_flag(flgs, TR_KILL_DRAGON))
1557                 {
1558                         info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンの天敵である。", "Your weapon is a great bane of dragons.");
1559                 }
1560                 else if (have_flag(flgs, TR_SLAY_DRAGON))
1561                 {
1562                         info[i++] = _("あなたの武器はドラゴンに対して特に強い力を発揮する。", "Your weapon is especially deadly against dragons.");
1563                 }
1564
1565                 if (have_flag(flgs, TR_FORCE_WEAPON))
1566                 {
1567                         info[i++] = _("あなたの武器はMPを使って攻撃する。", "Your weapon causes greate damages using your MP.");
1568                 }
1569                 if (have_flag(flgs, TR_THROW))
1570                 {
1571                         info[i++] = _("あなたの武器は投げやすい。", "Your weapon can be thrown well.");
1572                 }
1573         }
1574
1575
1576         /* Save the screen */
1577         screen_save();
1578
1579         /* Erase the screen */
1580         for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
1581
1582         /* Label the information */
1583         prt(_("        あなたの状態:", "     Your Attributes:"), 1, 15);
1584
1585         /* We will print on top of the map (column 13) */
1586         for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
1587         {
1588                 /* Show the info */
1589                 prt(info[j], k++, 15);
1590
1591                 /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
1592                 if ((k == 22) && (j+1 < i))
1593                 {
1594                         prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
1595                         inkey();
1596                         for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
1597                 }
1598         }
1599
1600         /* Pause */
1601         prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
1602         inkey();
1603
1604         /* Restore the screen */
1605         screen_load();
1606 }
1607
1608 /*!
1609  * @brief 魔法効果時間のターン数に基づいて表現IDを返す。
1610  * @param dur 効果ターン数
1611  * @return 効果時間の表現ID
1612  */
1613 static int report_magics_aux(int dur)
1614 {
1615         if (dur <= 5)
1616         {
1617                 return 0;
1618         }
1619         else if (dur <= 10)
1620         {
1621                 return 1;
1622         }
1623         else if (dur <= 20)
1624         {
1625                 return 2;
1626         }
1627         else if (dur <= 50)
1628         {
1629                 return 3;
1630         }
1631         else if (dur <= 100)
1632         {
1633                 return 4;
1634         }
1635         else if (dur <= 200)
1636         {
1637                 return 5;
1638         }
1639         else
1640         {
1641                 return 6;
1642         }
1643 }
1644
1645 static cptr report_magic_durations[] =
1646 {
1647 #ifdef JP
1648 "ごく短い間",
1649 "少しの間",
1650 "しばらくの間",
1651 "多少長い間",
1652 "長い間",
1653 "非常に長い間",
1654 "信じ難いほど長い間",
1655 "モンスターを攻撃するまで"
1656 #else
1657         "for a short time",
1658         "for a little while",
1659         "for a while",
1660         "for a long while",
1661         "for a long time",
1662         "for a very long time",
1663         "for an incredibly long time",
1664         "until you hit a monster"
1665 #endif
1666
1667 };
1668
1669 /*!
1670  * @brief 現在の一時的効果一覧を返す / Report all currently active magical effects.
1671  * @return なし
1672  */
1673 void report_magics(void)
1674 {
1675         int     i = 0, j, k;
1676         char    Dummy[80];
1677         cptr    info[128];
1678         int     info2[128];
1679
1680
1681         if (p_ptr->blind)
1682         {
1683                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->blind);
1684                 info[i++] = _("あなたは目が見えない", "You cannot see");
1685         }
1686         if (p_ptr->confused)
1687         {
1688                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->confused);
1689                 info[i++] = _("あなたは混乱している", "You are confused");
1690         }
1691         if (p_ptr->afraid)
1692         {
1693                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->afraid);
1694                 info[i++] = _("あなたは恐怖に侵されている", "You are terrified");
1695         }
1696         if (p_ptr->poisoned)
1697         {
1698                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->poisoned);
1699                 info[i++] = _("あなたは毒に侵されている", "You are poisoned");
1700         }
1701         if (p_ptr->image)
1702         {
1703                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->image);
1704                 info[i++] = _("あなたは幻覚を見ている", "You are hallucinating");
1705         }
1706         if (p_ptr->blessed)
1707         {
1708                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->blessed);
1709                 info[i++] = _("あなたは高潔さを感じている", "You feel rightous");
1710         }
1711         if (p_ptr->hero)
1712         {
1713                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->hero);
1714                 info[i++] = _("あなたはヒーロー気分だ", "You feel heroic");
1715         }
1716         if (p_ptr->shero)
1717         {
1718                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->shero);
1719                 info[i++] = _("あなたは戦闘狂だ", "You are in a battle rage");
1720         }
1721         if (p_ptr->protevil)
1722         {
1723                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->protevil);
1724                 info[i++] = _("あなたは邪悪なる存在から守られている", "You are protected from evil");
1725         }
1726         if (p_ptr->shield)
1727         {
1728                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->shield);
1729                 info[i++] = _("あなたは神秘のシールドで守られている", "You are protected by a mystic shield");
1730         }
1731         if (p_ptr->invuln)
1732         {
1733                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->invuln);
1734                 info[i++] = _("あなたは無敵だ", "You are invulnerable");
1735         }
1736         if (p_ptr->wraith_form)
1737         {
1738                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->wraith_form);
1739                 info[i++] = _("あなたは幽体化している", "You are incorporeal");
1740         }
1741         if (p_ptr->special_attack & ATTACK_CONFUSE)
1742         {
1743                 info2[i]  = 7;
1744                 info[i++] = _("あなたの手は赤く輝いている", "Your hands are glowing dull red.");
1745         }
1746         if (p_ptr->word_recall)
1747         {
1748                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->word_recall);
1749                 info[i++] = _("この後帰還の詔が発動する", "You are waiting to be recalled");
1750         }
1751         if (p_ptr->alter_reality)
1752         {
1753                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->alter_reality);
1754                 info[i++] = _("この後現実変容が発動する", "You waiting to be altered");
1755         }
1756         if (p_ptr->oppose_acid)
1757         {
1758                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_acid);
1759                 info[i++] = _("あなたは酸への耐性を持っている", "You are resistant to acid");
1760         }
1761         if (p_ptr->oppose_elec)
1762         {
1763                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_elec);
1764                 info[i++] = _("あなたは電撃への耐性を持っている", "You are resistant to lightning");
1765         }
1766         if (p_ptr->oppose_fire)
1767         {
1768                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_fire);
1769                 info[i++] = _("あなたは火への耐性を持っている", "You are resistant to fire");
1770         }
1771         if (p_ptr->oppose_cold)
1772         {
1773                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_cold);
1774                 info[i++] = _("あなたは冷気への耐性を持っている", "You are resistant to cold");
1775         }
1776         if (p_ptr->oppose_pois)
1777         {
1778                 info2[i]  = report_magics_aux(p_ptr->oppose_pois);
1779                 info[i++] = _("あなたは毒への耐性を持っている", "You are resistant to poison");
1780         }
1781
1782         /* Save the screen */
1783         screen_save();
1784
1785         /* Erase the screen */
1786         for (k = 1; k < 24; k++) prt("", k, 13);
1787
1788         /* Label the information */
1789         prt(_("    現在かかっている魔法     :", "     Your Current Magic:"), 1, 15);
1790
1791
1792         /* We will print on top of the map (column 13) */
1793         for (k = 2, j = 0; j < i; j++)
1794         {
1795                 /* Show the info */
1796                 sprintf(Dummy, _("%-28s : 期間 - %s ", "%s %s."), info[j],
1797                         report_magic_durations[info2[j]]);
1798                 prt(Dummy, k++, 15);
1799
1800                 /* Every 20 entries (lines 2 to 21), start over */
1801                 if ((k == 22) && (j + 1 < i))
1802                 {
1803                         prt(_("-- 続く --", "-- more --"), k, 15);
1804                         inkey();
1805                         for (; k > 2; k--) prt("", k, 15);
1806                 }
1807         }
1808
1809         /* Pause */
1810         prt(_("[何かキーを押すとゲームに戻ります]", "[Press any key to continue]"), k, 13);
1811         inkey();
1812
1813         /* Restore the screen */
1814         screen_load();
1815 }
1816
1817 /*!
1818  * @brief プレイヤー周辺の地形を感知する
1819  * @param range 効果範囲
1820  * @param flag 特定地形ID
1821  * @param known 地形から危険フラグを外すならTRUE
1822  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1823  */
1824 static bool detect_feat_flag(int range, int flag, bool known)
1825 {
1826         int       x, y;
1827         bool      detect = FALSE;
1828         cave_type *c_ptr;
1829
1830         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
1831
1832         /* Scan the current panel */
1833         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1834         {
1835                 for (x = 1; x <= cur_wid - 1; x++)
1836                 {
1837                         int dist = distance(py, px, y, x);
1838                         if (dist > range) continue;
1839
1840                         /* Access the grid */
1841                         c_ptr = &cave[y][x];
1842
1843                         /* Hack -- Safe */
1844                         if (flag == FF_TRAP)
1845                         {
1846                                 /* Mark as detected */
1847                                 if (dist <= range && known)
1848                                 {
1849                                         if (dist <= range - 1) c_ptr->info |= (CAVE_IN_DETECT);
1850
1851                                         c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
1852
1853                                         /* Redraw */
1854                                         lite_spot(y, x);
1855                                 }
1856                         }
1857
1858                         /* Detect flags */
1859                         if (cave_have_flag_grid(c_ptr, flag))
1860                         {
1861                                 /* Detect secrets */
1862                                 disclose_grid(y, x);
1863
1864                                 /* Hack -- Memorize */
1865                                 c_ptr->info |= (CAVE_MARK);
1866
1867                                 /* Redraw */
1868                                 lite_spot(y, x);
1869
1870                                 /* Obvious */
1871                                 detect = TRUE;
1872                         }
1873                 }
1874         }
1875
1876         /* Result */
1877         return detect;
1878 }
1879
1880
1881 /*!
1882  * @brief プレイヤー周辺のトラップを感知する / Detect all traps on current panel
1883  * @param range 効果範囲
1884  * @param known 感知外範囲を超える警告フラグを立てる場合TRUEを返す
1885  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1886  */
1887 bool detect_traps(int range, bool known)
1888 {
1889         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_TRAP, known);
1890
1891         if (known) p_ptr->dtrap = TRUE;
1892
1893         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
1894
1895         /* Describe */
1896         if (detect)
1897         {
1898                 msg_print(_("トラップの存在を感じとった!", "You sense the presence of traps!"));
1899         }
1900
1901         /* Result */
1902         return detect;
1903 }
1904
1905
1906 /*!
1907  * @brief プレイヤー周辺のドアを感知する / Detect all doors on current panel
1908  * @param range 効果範囲
1909  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1910  */
1911 bool detect_doors(int range)
1912 {
1913         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_DOOR, TRUE);
1914
1915         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
1916
1917         /* Describe */
1918         if (detect)
1919         {
1920                 msg_print(_("ドアの存在を感じとった!", "You sense the presence of doors!"));
1921         }
1922
1923         /* Result */
1924         return detect;
1925 }
1926
1927
1928 /*!
1929  * @brief プレイヤー周辺の階段を感知する / Detect all stairs on current panel
1930  * @param range 効果範囲
1931  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1932  */
1933 bool detect_stairs(int range)
1934 {
1935         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_STAIRS, TRUE);
1936
1937         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 0) detect = FALSE;
1938
1939         /* Describe */
1940         if (detect)
1941         {
1942                 msg_print(_("階段の存在を感じとった!", "You sense the presence of stairs!"));
1943         }
1944
1945         /* Result */
1946         return detect;
1947 }
1948
1949
1950 /*!
1951  * @brief プレイヤー周辺の地形財宝を感知する / Detect any treasure on the current panel
1952  * @param range 効果範囲
1953  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1954  */
1955 bool detect_treasure(int range)
1956 {
1957         bool detect = detect_feat_flag(range, FF_HAS_GOLD, TRUE);
1958
1959         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
1960
1961         /* Describe */
1962         if (detect)
1963         {
1964                 msg_print(_("埋蔵された財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of buried treasure!"));
1965         }
1966
1967         /* Result */
1968         return detect;
1969 }
1970
1971
1972 /*!
1973  * @brief プレイヤー周辺のアイテム財宝を感知する / Detect all "gold" objects on the current panel
1974  * @param range 効果範囲
1975  * @return 効力があった場合TRUEを返す
1976  */
1977 bool detect_objects_gold(int range)
1978 {
1979         int i, y, x;
1980         int range2 = range;
1981
1982         bool detect = FALSE;
1983
1984         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
1985
1986         /* Scan objects */
1987         for (i = 1; i < o_max; i++)
1988         {
1989                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
1990
1991                 /* Skip dead objects */
1992                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1993
1994                 /* Skip held objects */
1995                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
1996
1997                 /* Location */
1998                 y = o_ptr->iy;
1999                 x = o_ptr->ix;
2000
2001                 /* Only detect nearby objects */
2002                 if (distance(py, px, y, x) > range2) continue;
2003
2004                 /* Detect "gold" objects */
2005                 if (o_ptr->tval == TV_GOLD)
2006                 {
2007                         /* Hack -- memorize it */
2008                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
2009
2010                         /* Redraw */
2011                         lite_spot(y, x);
2012
2013                         /* Detect */
2014                         detect = TRUE;
2015                 }
2016         }
2017
2018         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
2019
2020         /* Describe */
2021         if (detect)
2022         {
2023                 msg_print(_("財宝の存在を感じとった!", "You sense the presence of treasure!"));
2024         }
2025
2026         if (detect_monsters_string(range, "$"))
2027         {
2028                 detect = TRUE;
2029         }
2030
2031         /* Result */
2032         return (detect);
2033 }
2034
2035
2036 /*!
2037  * @brief 通常のアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "normal" objects on the current panel
2038  * @param range 効果範囲
2039  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2040  */
2041 bool detect_objects_normal(int range)
2042 {
2043         int i, y, x;
2044         int range2 = range;
2045
2046         bool detect = FALSE;
2047
2048         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range2 /= 3;
2049
2050         /* Scan objects */
2051         for (i = 1; i < o_max; i++)
2052         {
2053                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
2054
2055                 /* Skip dead objects */
2056                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
2057
2058                 /* Skip held objects */
2059                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
2060
2061                 /* Location */
2062                 y = o_ptr->iy;
2063                 x = o_ptr->ix;
2064
2065                 /* Only detect nearby objects */
2066                 if (distance(py, px, y, x) > range2) continue;
2067
2068                 /* Detect "real" objects */
2069                 if (o_ptr->tval != TV_GOLD)
2070                 {
2071                         /* Hack -- memorize it */
2072                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
2073
2074                         /* Redraw */
2075                         lite_spot(y, x);
2076
2077                         /* Detect */
2078                         detect = TRUE;
2079                 }
2080         }
2081
2082         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 6) detect = FALSE;
2083
2084         /* Describe */
2085         if (detect)
2086         {
2087                 msg_print(_("アイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of objects!"));
2088         }
2089
2090         if (detect_monsters_string(range, "!=?|/`"))
2091         {
2092                 detect = TRUE;
2093         }
2094
2095         /* Result */
2096         return (detect);
2097 }
2098
2099
2100 /*!
2101  * @brief 魔法効果のあるのアイテムオブジェクトを感知する / Detect all "magic" objects on the current panel.
2102  * @param range 効果範囲
2103  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2104  * @details
2105  * <pre>
2106  * This will light up all spaces with "magic" items, including artifacts,
2107  * ego-items, potions, scrolls, books, rods, wands, staves, amulets, rings,
2108  * and "enchanted" items of the "good" variety.
2109  *
2110  * It can probably be argued that this function is now too powerful.
2111  * </pre>
2112  */
2113 bool detect_objects_magic(int range)
2114 {
2115         int i, y, x, tv;
2116
2117         bool detect = FALSE;
2118
2119         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2120
2121         /* Scan all objects */
2122         for (i = 1; i < o_max; i++)
2123         {
2124                 object_type *o_ptr = &o_list[i];
2125
2126                 /* Skip dead objects */
2127                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
2128
2129                 /* Skip held objects */
2130                 if (o_ptr->held_m_idx) continue;
2131
2132                 /* Location */
2133                 y = o_ptr->iy;
2134                 x = o_ptr->ix;
2135
2136                 /* Only detect nearby objects */
2137                 if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
2138
2139                 /* Examine the tval */
2140                 tv = o_ptr->tval;
2141
2142                 /* Artifacts, misc magic items, or enchanted wearables */
2143                 if (object_is_artifact(o_ptr) ||
2144                         object_is_ego(o_ptr) ||
2145                     (tv == TV_WHISTLE) ||
2146                     (tv == TV_AMULET) ||
2147                         (tv == TV_RING) ||
2148                     (tv == TV_STAFF) ||
2149                         (tv == TV_WAND) ||
2150                         (tv == TV_ROD) ||
2151                     (tv == TV_SCROLL) ||
2152                         (tv == TV_POTION) ||
2153                     (tv == TV_LIFE_BOOK) ||
2154                         (tv == TV_SORCERY_BOOK) ||
2155                     (tv == TV_NATURE_BOOK) ||
2156                         (tv == TV_CHAOS_BOOK) ||
2157                     (tv == TV_DEATH_BOOK) ||
2158                     (tv == TV_TRUMP_BOOK) ||
2159                         (tv == TV_ARCANE_BOOK) ||
2160                         (tv == TV_CRAFT_BOOK) ||
2161                         (tv == TV_DAEMON_BOOK) ||
2162                         (tv == TV_CRUSADE_BOOK) ||
2163                         (tv == TV_MUSIC_BOOK) ||
2164                         (tv == TV_HISSATSU_BOOK) ||
2165                         (tv == TV_HEX_BOOK) ||
2166                     ((o_ptr->to_a > 0) || (o_ptr->to_h + o_ptr->to_d > 0)))
2167                 {
2168                         /* Memorize the item */
2169                         o_ptr->marked |= OM_FOUND;
2170
2171                         /* Redraw */
2172                         lite_spot(y, x);
2173
2174                         /* Detect */
2175                         detect = TRUE;
2176                 }
2177         }
2178
2179         /* Describe */
2180         if (detect)
2181         {
2182                 msg_print(_("魔法のアイテムの存在を感じとった!", "You sense the presence of magic objects!"));
2183         }
2184
2185         /* Return result */
2186         return (detect);
2187 }
2188
2189
2190 /*!
2191  * @brief 一般のモンスターを感知する / Detect all "normal" monsters on the current panel
2192  * @param range 効果範囲
2193  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2194  */
2195 bool detect_monsters_normal(int range)
2196 {
2197         int i, y, x;
2198
2199         bool flag = FALSE;
2200
2201         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2202
2203         /* Scan monsters */
2204         for (i = 1; i < m_max; i++)
2205         {
2206                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2207                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2208
2209                 /* Skip dead monsters */
2210                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2211
2212                 /* Location */
2213                 y = m_ptr->fy;
2214                 x = m_ptr->fx;
2215
2216                 /* Only detect nearby monsters */
2217                 if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
2218
2219                 /* Detect all non-invisible monsters */
2220                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE) || p_ptr->see_inv)
2221                 {
2222                         /* Repair visibility later */
2223                         repair_monsters = TRUE;
2224
2225                         /* Hack -- Detect monster */
2226                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2227
2228                         /* Update the monster */
2229                         update_mon(i, FALSE);
2230
2231                         /* Detect */
2232                         flag = TRUE;
2233                 }
2234         }
2235
2236         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
2237
2238         /* Describe */
2239         if (flag)
2240         {
2241                 /* Describe result */
2242                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
2243         }
2244
2245         /* Result */
2246         return (flag);
2247 }
2248
2249
2250 /*!
2251  * @brief 不可視のモンスターを感知する / Detect all "invisible" monsters around the player
2252  * @param range 効果範囲
2253  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2254  */
2255 bool detect_monsters_invis(int range)
2256 {
2257         int i, y, x;
2258         bool flag = FALSE;
2259
2260         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2261
2262         /* Scan monsters */
2263         for (i = 1; i < m_max; i++)
2264         {
2265                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2266                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2267
2268                 /* Skip dead monsters */
2269                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2270
2271                 /* Location */
2272                 y = m_ptr->fy;
2273                 x = m_ptr->fx;
2274
2275                 /* Only detect nearby monsters */
2276                 if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
2277
2278                 /* Detect invisible monsters */
2279                 if (r_ptr->flags2 & RF2_INVISIBLE)
2280                 {
2281                         /* Update monster recall window */
2282                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2283                         {
2284                                 /* Window stuff */
2285                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2286                         }
2287
2288                         /* Repair visibility later */
2289                         repair_monsters = TRUE;
2290
2291                         /* Hack -- Detect monster */
2292                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2293
2294                         /* Update the monster */
2295                         update_mon(i, FALSE);
2296
2297                         /* Detect */
2298                         flag = TRUE;
2299                 }
2300         }
2301
2302         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
2303
2304         /* Describe */
2305         if (flag)
2306         {
2307                 /* Describe result */
2308                 msg_print(_("透明な生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of invisible creatures!"));
2309         }
2310
2311         /* Result */
2312         return (flag);
2313 }
2314
2315 /*!
2316  * @brief 邪悪なモンスターを感知する / Detect all "evil" monsters on current panel
2317  * @param range 効果範囲
2318  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2319  */
2320 bool detect_monsters_evil(int range)
2321 {
2322         int i, y, x;
2323         bool flag = FALSE;
2324
2325         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2326
2327         /* Scan monsters */
2328         for (i = 1; i < m_max; i++)
2329         {
2330                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2331                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2332
2333                 /* Skip dead monsters */
2334                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2335
2336                 /* Location */
2337                 y = m_ptr->fy;
2338                 x = m_ptr->fx;
2339
2340                 /* Only detect nearby monsters */
2341                 if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
2342
2343                 /* Detect evil monsters */
2344                 if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL)
2345                 {
2346                         if (is_original_ap(m_ptr))
2347                         {
2348                                 /* Take note that they are evil */
2349                                 r_ptr->r_flags3 |= (RF3_EVIL);
2350
2351                                 /* Update monster recall window */
2352                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2353                                 {
2354                                         /* Window stuff */
2355                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2356                                 }
2357                         }
2358
2359                         /* Repair visibility later */
2360                         repair_monsters = TRUE;
2361
2362                         /* Hack -- Detect monster */
2363                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2364
2365                         /* Update the monster */
2366                         update_mon(i, FALSE);
2367
2368                         /* Detect */
2369                         flag = TRUE;
2370                 }
2371         }
2372
2373         /* Describe */
2374         if (flag)
2375         {
2376                 /* Describe result */
2377                 msg_print(_("邪悪なる生物の存在を感じとった!", "You sense the presence of evil creatures!"));
2378         }
2379
2380         /* Result */
2381         return (flag);
2382 }
2383
2384 /*!
2385  * @brief 無生命のモンスターを感知する(アンデッド、悪魔系を含む) / Detect all "nonliving", "undead" or "demonic" monsters on current panel
2386  * @param range 効果範囲
2387  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2388  */
2389 bool detect_monsters_nonliving(int range)
2390 {
2391         int     i, y, x;
2392         bool    flag = FALSE;
2393
2394         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2395
2396         /* Scan monsters */
2397         for (i = 1; i < m_max; i++)
2398         {
2399                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2400                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2401
2402                 /* Skip dead monsters */
2403                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2404
2405                 /* Location */
2406                 y = m_ptr->fy;
2407                 x = m_ptr->fx;
2408
2409                 /* Only detect nearby monsters */
2410                 if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
2411
2412                 /* Detect non-living monsters */
2413                 if (!monster_living(r_ptr))
2414                 {
2415                         /* Update monster recall window */
2416                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2417                         {
2418                                 /* Window stuff */
2419                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2420                         }
2421
2422                         /* Repair visibility later */
2423                         repair_monsters = TRUE;
2424
2425                         /* Hack -- Detect monster */
2426                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2427
2428                         /* Update the monster */
2429                         update_mon(i, FALSE);
2430
2431                         /* Detect */
2432                         flag = TRUE;
2433                 }
2434         }
2435
2436         /* Describe */
2437         if (flag)
2438         {
2439                 /* Describe result */
2440                 msg_print(_("自然でないモンスターの存在を感じた!", "You sense the presence of unnatural beings!"));
2441         }
2442
2443         /* Result */
2444         return (flag);
2445 }
2446
2447 /*!
2448  * @brief 精神のあるモンスターを感知する / Detect all monsters it has mind on current panel
2449  * @param range 効果範囲
2450  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2451  */
2452 bool detect_monsters_mind(int range)
2453 {
2454         int     i, y, x;
2455         bool    flag = FALSE;
2456
2457         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2458
2459         /* Scan monsters */
2460         for (i = 1; i < m_max; i++)
2461         {
2462                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2463                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2464
2465                 /* Skip dead monsters */
2466                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2467
2468                 /* Location */
2469                 y = m_ptr->fy;
2470                 x = m_ptr->fx;
2471
2472                 /* Only detect nearby monsters */
2473                 if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
2474
2475                 /* Detect non-living monsters */
2476                 if (!(r_ptr->flags2 & RF2_EMPTY_MIND))
2477                 {
2478                         /* Update monster recall window */
2479                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2480                         {
2481                                 /* Window stuff */
2482                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2483                         }
2484
2485                         /* Repair visibility later */
2486                         repair_monsters = TRUE;
2487
2488                         /* Hack -- Detect monster */
2489                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2490
2491                         /* Update the monster */
2492                         update_mon(i, FALSE);
2493
2494                         /* Detect */
2495                         flag = TRUE;
2496                 }
2497         }
2498
2499         /* Describe */
2500         if (flag)
2501         {
2502                 /* Describe result */
2503                 msg_print(_("殺気を感じとった!", "You sense the presence of someone's mind!"));
2504         }
2505
2506         /* Result */
2507         return (flag);
2508 }
2509
2510
2511 /*!
2512  * @brief 該当シンボルのモンスターを感知する / Detect all (string) monsters on current panel
2513  * @param range 効果範囲
2514  * @param Match 対応シンボルの混じったモンスター文字列(複数指定化)
2515  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2516  */
2517 bool detect_monsters_string(int range, cptr Match)
2518 {
2519         int i, y, x;
2520         bool flag = FALSE;
2521
2522         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2523
2524         /* Scan monsters */
2525         for (i = 1; i < m_max; i++)
2526         {
2527                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2528                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2529
2530                 /* Skip dead monsters */
2531                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2532
2533                 /* Location */
2534                 y = m_ptr->fy;
2535                 x = m_ptr->fx;
2536
2537                 /* Only detect nearby monsters */
2538                 if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
2539
2540                 /* Detect monsters with the same symbol */
2541                 if (my_strchr(Match, r_ptr->d_char))
2542                 {
2543                         /* Update monster recall window */
2544                         if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2545                         {
2546                                 /* Window stuff */
2547                                 p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2548                         }
2549
2550                         /* Repair visibility later */
2551                         repair_monsters = TRUE;
2552
2553                         /* Hack -- Detect monster */
2554                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2555
2556                         /* Update the monster */
2557                         update_mon(i, FALSE);
2558
2559                         /* Detect */
2560                         flag = TRUE;
2561                 }
2562         }
2563
2564         if (music_singing(MUSIC_DETECT) && p_ptr->magic_num1[2] > 3) flag = FALSE;
2565
2566         /* Describe */
2567         if (flag)
2568         {
2569                 /* Describe result */
2570                 msg_print(_("モンスターの存在を感じとった!", "You sense the presence of monsters!"));
2571         }
2572
2573         /* Result */
2574         return (flag);
2575 }
2576
2577 /*!
2578  * @brief flags3に対応するモンスターを感知する / A "generic" detect monsters routine, tagged to flags3
2579  * @param range 効果範囲
2580  * @param match_flag 感知フラグ
2581  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2582  */
2583 bool detect_monsters_xxx(int range, u32b match_flag)
2584 {
2585         int  i, y, x;
2586         bool flag = FALSE;
2587         cptr desc_monsters = _("変なモンスター", "weird monsters");
2588
2589         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS) range /= 3;
2590
2591         /* Scan monsters */
2592         for (i = 1; i < m_max; i++)
2593         {
2594                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2595                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2596
2597                 /* Skip dead monsters */
2598                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2599
2600                 /* Location */
2601                 y = m_ptr->fy;
2602                 x = m_ptr->fx;
2603
2604                 /* Only detect nearby monsters */
2605                 if (distance(py, px, y, x) > range) continue;
2606
2607                 /* Detect evil monsters */
2608                 if (r_ptr->flags3 & (match_flag))
2609                 {
2610                         if (is_original_ap(m_ptr))
2611                         {
2612                                 /* Take note that they are something */
2613                                 r_ptr->r_flags3 |= (match_flag);
2614
2615                                 /* Update monster recall window */
2616                                 if (p_ptr->monster_race_idx == m_ptr->r_idx)
2617                                 {
2618                                         /* Window stuff */
2619                                         p_ptr->window |= (PW_MONSTER);
2620                                 }
2621                         }
2622
2623                         /* Repair visibility later */
2624                         repair_monsters = TRUE;
2625
2626                         /* Hack -- Detect monster */
2627                         m_ptr->mflag2 |= (MFLAG2_MARK | MFLAG2_SHOW);
2628
2629                         /* Update the monster */
2630                         update_mon(i, FALSE);
2631
2632                         /* Detect */
2633                         flag = TRUE;
2634                 }
2635         }
2636
2637         /* Describe */
2638         if (flag)
2639         {
2640                 switch (match_flag)
2641                 {
2642                         case RF3_DEMON:
2643                         desc_monsters = _("デーモン", "demons");
2644                                 break;
2645                         case RF3_UNDEAD:
2646                         desc_monsters = _("アンデッド", "the undead");
2647                                 break;
2648                 }
2649
2650                 /* Describe result */
2651                 msg_format(_("%sの存在を感じとった!", "You sense the presence of %s!"), desc_monsters);
2652                 msg_print(NULL);
2653         }
2654
2655         /* Result */
2656         return (flag);
2657 }
2658
2659
2660 /*!
2661  * @brief 全感知処理 / Detect everything
2662  * @param range 効果範囲
2663  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2664  */
2665 bool detect_all(int range)
2666 {
2667         bool detect = FALSE;
2668
2669         /* Detect everything */
2670         if (detect_traps(range, TRUE)) detect = TRUE;
2671         if (detect_doors(range)) detect = TRUE;
2672         if (detect_stairs(range)) detect = TRUE;
2673
2674         /* There are too many hidden treasure.  So... */
2675         /* if (detect_treasure(range)) detect = TRUE; */
2676
2677         if (detect_objects_gold(range)) detect = TRUE;
2678         if (detect_objects_normal(range)) detect = TRUE;
2679         if (detect_monsters_invis(range)) detect = TRUE;
2680         if (detect_monsters_normal(range)) detect = TRUE;
2681
2682         /* Result */
2683         return (detect);
2684 }
2685
2686
2687 /*!
2688  * @brief 視界内モンスターに魔法効果を与える / Apply a "project()" directly to all viewable monsters
2689  * @param typ 属性効果
2690  * @param dam 効果量
2691  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2692  * @details
2693  * <pre>
2694  * Note that affected monsters are NOT auto-tracked by this usage.
2695  *
2696  * To avoid misbehavior when monster deaths have side-effects,
2697  * this is done in two passes. -- JDL
2698  * </pre>
2699  */
2700 bool project_hack(int typ, int dam)
2701 {
2702         int     i, x, y;
2703         int     flg = PROJECT_JUMP | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
2704         bool    obvious = FALSE;
2705
2706
2707         /* Mark all (nearby) monsters */
2708         for (i = 1; i < m_max; i++)
2709         {
2710                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2711
2712                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
2713                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2714
2715                 /* Location */
2716                 y = m_ptr->fy;
2717                 x = m_ptr->fx;
2718
2719                 /* Require line of sight */
2720                 if (!player_has_los_bold(y, x) || !projectable(py, px, y, x)) continue;
2721
2722                 /* Mark the monster */
2723                 m_ptr->mflag |= (MFLAG_TEMP);
2724         }
2725
2726         /* Affect all marked monsters */
2727         for (i = 1; i < m_max; i++)
2728         {
2729                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
2730
2731                 /* Skip unmarked monsters */
2732                 if (!(m_ptr->mflag & (MFLAG_TEMP))) continue;
2733
2734                 /* Remove mark */
2735                 m_ptr->mflag &= ~(MFLAG_TEMP);
2736
2737                 /* Location */
2738                 y = m_ptr->fy;
2739                 x = m_ptr->fx;
2740
2741                 /* Jump directly to the target monster */
2742                 if (project(0, 0, y, x, dam, typ, flg, -1)) obvious = TRUE;
2743         }
2744
2745         /* Result */
2746         return (obvious);
2747 }
2748
2749
2750 /*!
2751  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Speed monsters
2752  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2753  */
2754 bool speed_monsters(void)
2755 {
2756         return (project_hack(GF_OLD_SPEED, p_ptr->lev));
2757 }
2758
2759 /*!
2760  * @brief 視界内モンスターを加速する処理 / Slow monsters
2761  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2762  */
2763 bool slow_monsters(int power)
2764 {
2765         return (project_hack(GF_OLD_SLOW, power));
2766 }
2767
2768 /*!
2769  * @brief 視界内モンスターを眠らせる処理 / Sleep monsters
2770  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2771  */
2772 bool sleep_monsters(int power)
2773 {
2774         return (project_hack(GF_OLD_SLEEP, power));
2775 }
2776
2777 /*!
2778  * @brief 視界内の邪悪なモンスターをテレポート・アウェイさせる処理 / Banish evil monsters
2779  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2780  */
2781 bool banish_evil(int dist)
2782 {
2783         return (project_hack(GF_AWAY_EVIL, dist));
2784 }
2785
2786 /*!
2787  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターを恐怖させる処理 / Turn undead
2788  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2789  */
2790 bool turn_undead(void)
2791 {
2792         bool tester = (project_hack(GF_TURN_UNDEAD, p_ptr->lev));
2793         if (tester)
2794                 chg_virtue(V_UNLIFE, -1);
2795         return tester;
2796 }
2797
2798 /*!
2799  * @brief 視界内のアンデッド・モンスターにダメージを与える処理 / Dispel undead monsters
2800  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2801  */
2802 bool dispel_undead(int dam)
2803 {
2804         bool tester = (project_hack(GF_DISP_UNDEAD, dam));
2805         if (tester)
2806                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
2807         return tester;
2808 }
2809
2810 /*!
2811  * @brief 視界内の邪悪なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel evil monsters
2812  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2813  */
2814 bool dispel_evil(int dam)
2815 {
2816         return (project_hack(GF_DISP_EVIL, dam));
2817 }
2818
2819 /*!
2820  * @brief 視界内の善良なモンスターにダメージを与える処理 / Dispel good monsters
2821  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2822  */
2823 bool dispel_good(int dam)
2824 {
2825         return (project_hack(GF_DISP_GOOD, dam));
2826 }
2827
2828 /*!
2829  * @brief 視界内のあらゆるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel all monsters
2830  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2831  */
2832 bool dispel_monsters(int dam)
2833 {
2834         return (project_hack(GF_DISP_ALL, dam));
2835 }
2836
2837 /*!
2838  * @brief 視界内の生命のあるモンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
2839  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2840  */
2841 bool dispel_living(int dam)
2842 {
2843         return (project_hack(GF_DISP_LIVING, dam));
2844 }
2845
2846 /*!
2847  * @brief 視界内の悪魔系モンスターにダメージを与える処理 / Dispel 'living' monsters
2848  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2849  */
2850 bool dispel_demons(int dam)
2851 {
2852         return (project_hack(GF_DISP_DEMON, dam));
2853 }
2854
2855 /*!
2856  * @brief 視界内のモンスターに「聖戦」効果を与える処理
2857  * @return 効力があった場合TRUEを返す
2858  */
2859 bool crusade(void)
2860 {
2861         return (project_hack(GF_CRUSADE, p_ptr->lev*4));
2862 }
2863
2864 /*!
2865  * @brief 視界内モンスターを怒らせる処理 / Wake up all monsters, and speed up "los" monsters.
2866  * @param who 怒らせる原因を起こしたモンスター(0ならばプレイヤー)
2867  * @return なし
2868  */
2869 void aggravate_monsters(int who)
2870 {
2871         int     i;
2872         bool    sleep = FALSE;
2873         bool    speed = FALSE;
2874
2875
2876         /* Aggravate everyone nearby */
2877         for (i = 1; i < m_max; i++)
2878         {
2879                 monster_type    *m_ptr = &m_list[i];
2880 /*              monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx]; */
2881
2882                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
2883                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
2884
2885                 /* Skip aggravating monster (or player) */
2886                 if (i == who) continue;
2887
2888                 /* Wake up nearby sleeping monsters */
2889                 if (m_ptr->cdis < MAX_SIGHT * 2)
2890                 {
2891                         /* Wake up */
2892                         if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2893                         {
2894                                 (void)set_monster_csleep(i, 0);
2895                                 sleep = TRUE;
2896                         }
2897                         if (!is_pet(m_ptr)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOPET;
2898                 }
2899
2900                 /* Speed up monsters in line of sight */
2901                 if (player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx))
2902                 {
2903                         if (!is_pet(m_ptr))
2904                         {
2905                                 (void)set_monster_fast(i, MON_FAST(m_ptr) + 100);
2906                                 speed = TRUE;
2907                         }
2908                 }
2909         }
2910
2911         /* Messages */
2912 #ifdef JP
2913         if (speed) msg_print("付近で何かが突如興奮したような感じを受けた!");
2914         else if (sleep) msg_print("何かが突如興奮したような騒々しい音が遠くに聞こえた!");
2915 #else
2916         if (speed) msg_print("You feel a sudden stirring nearby!");
2917         else if (sleep) msg_print("You hear a sudden stirring in the distance!");
2918 #endif
2919         if (p_ptr->riding) p_ptr->update |= PU_BONUS;
2920 }
2921
2922
2923 /*
2924  * Delete a non-unique/non-quest monster
2925  */
2926 bool genocide_aux(int m_idx, int power, bool player_cast, int dam_side, cptr spell_name)
2927 {
2928         int          msec = delay_factor * delay_factor * delay_factor;
2929         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
2930         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
2931         bool         resist = FALSE;
2932
2933         if (is_pet(m_ptr) && !player_cast) return FALSE;
2934
2935         /* Hack -- Skip Unique Monsters or Quest Monsters */
2936         if (r_ptr->flags1 & (RF1_UNIQUE | RF1_QUESTOR)) resist = TRUE;
2937
2938         else if (r_ptr->flags7 & RF7_UNIQUE2) resist = TRUE;
2939
2940         else if (m_idx == p_ptr->riding) resist = TRUE;
2941
2942         else if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) resist = TRUE;
2943
2944         else if (player_cast && (r_ptr->level > randint0(power))) resist = TRUE;
2945
2946         else if (player_cast && (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOGENO)) resist = TRUE;
2947
2948         /* Delete the monster */
2949         else
2950         {
2951                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
2952                 {
2953                         char m_name[80];
2954
2955                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
2956                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_GENOCIDE, m_name);
2957                 }
2958
2959                 delete_monster_idx(m_idx);
2960         }
2961
2962         if (resist && player_cast)
2963         {
2964                 bool see_m = is_seen(m_ptr);
2965                 char m_name[80];
2966
2967                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
2968                 if (see_m)
2969                 {
2970                         msg_format(_("%^sには効果がなかった。", "%^s is unaffected."), m_name);
2971                 }
2972                 if (MON_CSLEEP(m_ptr))
2973                 {
2974                         (void)set_monster_csleep(m_idx, 0);
2975                         if (m_ptr->ml)
2976                         {
2977                                 msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
2978                         }
2979                 }
2980                 if (is_friendly(m_ptr) && !is_pet(m_ptr))
2981                 {
2982                         if (see_m)
2983                         {
2984                                 msg_format(_("%sは怒った!", "%^s gets angry!"), m_name);
2985                         }
2986                         set_hostile(m_ptr);
2987                 }
2988                 if (one_in_(13)) m_ptr->mflag2 |= MFLAG2_NOGENO;
2989         }
2990
2991         if (player_cast)
2992         {
2993                 /* Take damage */
2994                 take_hit(DAMAGE_GENO, randint1(dam_side), format(_("%^sの呪文を唱えた疲労", "the strain of casting %^s"), spell_name), -1);
2995         }
2996
2997         /* Visual feedback */
2998         move_cursor_relative(py, px);
2999
3000         /* Redraw */
3001         p_ptr->redraw |= (PR_HP);
3002
3003         /* Window stuff */
3004         p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
3005
3006         /* Handle */
3007         handle_stuff();
3008
3009         /* Fresh */
3010         Term_fresh();
3011
3012         /* Delay */
3013         Term_xtra(TERM_XTRA_DELAY, msec);
3014
3015         return !resist;
3016 }
3017
3018
3019 /*
3020  * Delete all non-unique/non-quest monsters of a given "type" from the level
3021  */
3022 bool symbol_genocide(int power, bool player_cast)
3023 {
3024         int  i;
3025         char typ;
3026         bool result = FALSE;
3027
3028         /* Prevent genocide in quest levels */
3029         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
3030         {
3031                 return (FALSE);
3032         }
3033
3034         /* Mega-Hack -- Get a monster symbol */
3035         while (!get_com(_("どの種類(文字)のモンスターを抹殺しますか: ", "Choose a monster race (by symbol) to genocide: "), &typ, FALSE)) ;
3036
3037         /* Delete the monsters of that "type" */
3038         for (i = 1; i < m_max; i++)
3039         {
3040                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3041                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3042
3043                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3044                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3045
3046                 /* Skip "wrong" monsters */
3047                 if (r_ptr->d_char != typ) continue;
3048
3049                 /* Take note */
3050                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 4, _("抹殺", "Genocide"));
3051         }
3052
3053         if (result)
3054         {
3055                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
3056                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
3057         }
3058
3059         return result;
3060 }
3061
3062
3063 /*
3064  * Delete all nearby (non-unique) monsters
3065  */
3066 bool mass_genocide(int power, bool player_cast)
3067 {
3068         int  i;
3069         bool result = FALSE;
3070
3071         /* Prevent mass genocide in quest levels */
3072         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
3073         {
3074                 return (FALSE);
3075         }
3076
3077         /* Delete the (nearby) monsters */
3078         for (i = 1; i < m_max; i++)
3079         {
3080                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3081
3082                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3083                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3084
3085                 /* Skip distant monsters */
3086                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
3087
3088                 /* Note effect */
3089                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("周辺抹殺", "Mass Genocide"));
3090         }
3091
3092         if (result)
3093         {
3094                 chg_virtue(V_VITALITY, -2);
3095                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
3096         }
3097
3098         return result;
3099 }
3100
3101
3102
3103 /*
3104  * Delete all nearby (non-unique) undead
3105  */
3106 bool mass_genocide_undead(int power, bool player_cast)
3107 {
3108         int  i;
3109         bool result = FALSE;
3110
3111         /* Prevent mass genocide in quest levels */
3112         if ((p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) || p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle)
3113         {
3114                 return (FALSE);
3115         }
3116
3117         /* Delete the (nearby) monsters */
3118         for (i = 1; i < m_max; i++)
3119         {
3120                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3121                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3122
3123                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3124                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3125
3126                 if (!(r_ptr->flags3 & RF3_UNDEAD)) continue;
3127
3128                 /* Skip distant monsters */
3129                 if (m_ptr->cdis > MAX_SIGHT) continue;
3130
3131                 /* Note effect */
3132                 result |= genocide_aux(i, power, player_cast, 3, _("アンデッド消滅", "Annihilate Undead"));
3133         }
3134
3135         if (result)
3136         {
3137                 chg_virtue(V_UNLIFE, -2);
3138                 chg_virtue(V_CHANCE, -1);
3139         }
3140
3141         return result;
3142 }
3143
3144
3145
3146 /*
3147  * Probe nearby monsters
3148  */
3149 bool probing(void)
3150 {
3151         int     i, speed;
3152         int cu, cv;
3153         bool    probe = FALSE;
3154         char buf[256];
3155         cptr align;
3156
3157         cu = Term->scr->cu;
3158         cv = Term->scr->cv;
3159         Term->scr->cu = 0;
3160         Term->scr->cv = 1;
3161
3162         /* Probe all (nearby) monsters */
3163         for (i = 1; i < m_max; i++)
3164         {
3165                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
3166                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3167
3168                 /* Paranoia -- Skip dead monsters */
3169                 if (!m_ptr->r_idx) continue;
3170
3171                 /* Require line of sight */
3172                 if (!player_has_los_bold(m_ptr->fy, m_ptr->fx)) continue;
3173
3174                 /* Probe visible monsters */
3175                 if (m_ptr->ml)
3176                 {
3177                         char m_name[80];
3178
3179                         /* Start the message */
3180                         if (!probe)
3181                         {
3182                                 msg_print(_("調査中...", "Probing..."));
3183                         }
3184
3185                         msg_print(NULL);
3186
3187                         if (!is_original_ap(m_ptr))
3188                         {
3189                                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)
3190                                         m_ptr->mflag2 &= ~(MFLAG2_KAGE);
3191
3192                                 m_ptr->ap_r_idx = m_ptr->r_idx;
3193                                 lite_spot(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
3194                         }
3195                         /* Get "the monster" or "something" */
3196                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_INDEF_HIDDEN);
3197
3198                         speed = m_ptr->mspeed - 110;
3199                         if (MON_FAST(m_ptr)) speed += 10;
3200                         if (MON_SLOW(m_ptr)) speed -= 10;
3201
3202                         /* Get the monster's alignment */
3203 #ifdef JP
3204                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "善悪";
3205                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "邪悪";
3206                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "善良";
3207                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "中立(善悪)";
3208                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "中立(邪悪)";
3209                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "中立(善良)";
3210                         else align = "中立";
3211 #else
3212                         if ((r_ptr->flags3 & (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) == (RF3_EVIL | RF3_GOOD)) align = "good&evil";
3213                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_EVIL) align = "evil";
3214                         else if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) align = "good";
3215                         else if ((m_ptr->sub_align & (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) == (SUB_ALIGN_EVIL | SUB_ALIGN_GOOD)) align = "neutral(good&evil)";
3216                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_EVIL) align = "neutral(evil)";
3217                         else if (m_ptr->sub_align & SUB_ALIGN_GOOD) align = "neutral(good)";
3218                         else align = "neutral";
3219 #endif
3220
3221                         /* Describe the monster */
3222 #ifdef JP
3223 sprintf(buf,"%s ... 属性:%s HP:%d/%d AC:%d 速度:%s%d 経験:", m_name, align, m_ptr->hp, m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
3224 #else
3225 sprintf(buf, "%s ... align:%s HP:%d/%d AC:%d speed:%s%d exp:", m_name, align, m_ptr->hp, m_ptr->maxhp, r_ptr->ac, (speed > 0) ? "+" : "", speed);
3226 #endif
3227                         if (r_ptr->next_r_idx)
3228                         {
3229                                 strcat(buf, format("%d/%d ", m_ptr->exp, r_ptr->next_exp));
3230                         }
3231                         else
3232                         {
3233                                 strcat(buf, "xxx ");
3234                         }
3235
3236 #ifdef JP
3237                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"睡眠 ");
3238                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"朦朧 ");
3239                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"恐怖 ");
3240                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"混乱 ");
3241                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"無敵 ");
3242 #else
3243                         if (MON_CSLEEP(m_ptr)) strcat(buf,"sleeping ");
3244                         if (MON_STUNNED(m_ptr)) strcat(buf,"stunned ");
3245                         if (MON_MONFEAR(m_ptr)) strcat(buf,"scared ");
3246                         if (MON_CONFUSED(m_ptr)) strcat(buf,"confused ");
3247                         if (MON_INVULNER(m_ptr)) strcat(buf,"invulnerable ");
3248 #endif
3249                         buf[strlen(buf)-1] = '\0';
3250                         prt(buf,0,0);
3251
3252                         /* HACK : Add the line to message buffer */
3253                         message_add(buf);
3254                         p_ptr->window |= (PW_MESSAGE);
3255                         window_stuff();
3256
3257                         if (m_ptr->ml) move_cursor_relative(m_ptr->fy, m_ptr->fx);
3258                         inkey();
3259
3260                         Term_erase(0, 0, 255);
3261
3262                         /* Learn everything about this monster */
3263                         if (lore_do_probe(m_ptr->r_idx))
3264                         {
3265                                 char buf[80];
3266
3267                                 /* Get base name of monster */
3268                                 strcpy(buf, (r_name + r_ptr->name));
3269
3270 #ifdef JP
3271                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
3272                                 msg_format("%sについてさらに詳しくなった気がする。", buf);
3273 #else
3274                                 /* Pluralize it */
3275                                 plural_aux(buf);
3276
3277                                 /* Note that we learnt some new flags  -Mogami- */
3278                                 msg_format("You now know more about %s.", buf);
3279 #endif
3280                                 /* Clear -more- prompt */
3281                                 msg_print(NULL);
3282                         }
3283
3284                         /* Probe worked */
3285                         probe = TRUE;
3286                 }
3287         }
3288
3289         Term->scr->cu = cu;
3290         Term->scr->cv = cv;
3291         Term_fresh();
3292
3293         /* Done */
3294         if (probe)
3295         {
3296                 chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
3297                 msg_print(_("これで全部です。", "That's all."));
3298         }
3299
3300         /* Result */
3301         return (probe);
3302 }
3303
3304
3305
3306 /*
3307  * The spell of destruction
3308  *
3309  * This spell "deletes" monsters (instead of "killing" them).
3310  *
3311  * Later we may use one function for both "destruction" and
3312  * "earthquake" by using the "full" to select "destruction".
3313  */
3314 bool destroy_area(int y1, int x1, int r, bool in_generate)
3315 {
3316         int       y, x, k, t;
3317         cave_type *c_ptr;
3318         bool      flag = FALSE;
3319
3320         /* Prevent destruction of quest levels and town */
3321         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
3322         {
3323                 return (FALSE);
3324         }
3325
3326         /* Lose monster light */
3327         if (!in_generate) clear_mon_lite();
3328
3329         /* Big area of affect */
3330         for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
3331         {
3332                 for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
3333                 {
3334                         /* Skip illegal grids */
3335                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
3336
3337                         /* Extract the distance */
3338                         k = distance(y1, x1, y, x);
3339
3340                         /* Stay in the circle of death */
3341                         if (k > r) continue;
3342
3343                         /* Access the grid */
3344                         c_ptr = &cave[y][x];
3345
3346                         /* Lose room and vault */
3347                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
3348
3349                         /* Lose light and knowledge */
3350                         c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK | CAVE_GLOW | CAVE_KNOWN);
3351
3352                         if (!in_generate) /* Normal */
3353                         {
3354                                 /* Lose unsafety */
3355                                 c_ptr->info &= ~(CAVE_UNSAFE);
3356
3357                                 /* Hack -- Notice player affect */
3358                                 if (player_bold(y, x))
3359                                 {
3360                                         /* Hurt the player later */
3361                                         flag = TRUE;
3362
3363                                         /* Do not hurt this grid */
3364                                         continue;
3365                                 }
3366                         }
3367
3368                         /* Hack -- Skip the epicenter */
3369                         if ((y == y1) && (x == x1)) continue;
3370
3371                         if (c_ptr->m_idx)
3372                         {
3373                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
3374                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3375
3376                                 if (in_generate) /* In generation */
3377                                 {
3378                                         /* Delete the monster (if any) */
3379                                         delete_monster(y, x);
3380                                 }
3381                                 else if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
3382                                 {
3383                                         /* Heal the monster */
3384                                         m_ptr->hp = m_ptr->maxhp;
3385
3386                                         /* Try to teleport away quest monsters */
3387                                         if (!teleport_away(c_ptr->m_idx, (r * 2) + 1, TELEPORT_DEC_VALOUR)) continue;
3388                                 }
3389                                 else
3390                                 {
3391                                         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
3392                                         {
3393                                                 char m_name[80];
3394
3395                                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
3396                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_DESTROY, m_name);
3397                                         }
3398
3399                                         /* Delete the monster (if any) */
3400                                         delete_monster(y, x);
3401                                 }
3402                         }
3403
3404                         /* During generation, destroyed artifacts are "preserved" */
3405                         if (preserve_mode || in_generate)
3406                         {
3407                                 s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
3408
3409                                 /* Scan all objects in the grid */
3410                                 for (this_o_idx = c_ptr->o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3411                                 {
3412                                         object_type *o_ptr;
3413
3414                                         /* Acquire object */
3415                                         o_ptr = &o_list[this_o_idx];
3416
3417                                         /* Acquire next object */
3418                                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3419
3420                                         /* Hack -- Preserve unknown artifacts */
3421                                         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr) && (!object_is_known(o_ptr) || in_generate))
3422                                         {
3423                                                 /* Mega-Hack -- Preserve the artifact */
3424                                                 a_info[o_ptr->name1].cur_num = 0;
3425
3426                                                 if (in_generate && cheat_peek)
3427                                                 {
3428                                                         char o_name[MAX_NLEN];
3429                                                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_NAME_ONLY | OD_STORE));
3430                                                         msg_format(_("伝説のアイテム (%s) は生成中に*破壊*された。", "Artifact (%s) was *destroyed* during generation."), o_name);
3431                                                 }
3432                                         }
3433                                         else if (in_generate && cheat_peek && o_ptr->art_name)
3434                                         {
3435                                                 msg_print(_("ランダム・アーティファクトの1つは生成中に*破壊*された。", 
3436                                                                         "One of the random artifacts was *destroyed* during generation."));
3437                                         }
3438                                 }
3439                         }
3440
3441                         /* Delete objects */
3442                         delete_object(y, x);
3443
3444                         /* Destroy "non-permanent" grids */
3445                         if (!cave_perma_grid(c_ptr))
3446                         {
3447                                 /* Wall (or floor) type */
3448                                 t = randint0(200);
3449
3450                                 if (!in_generate) /* Normal */
3451                                 {
3452                                         if (t < 20)
3453                                         {
3454                                                 /* Create granite wall */
3455                                                 cave_set_feat(y, x, feat_granite);
3456                                         }
3457                                         else if (t < 70)
3458                                         {
3459                                                 /* Create quartz vein */
3460                                                 cave_set_feat(y, x, feat_quartz_vein);
3461                                         }
3462                                         else if (t < 100)
3463                                         {
3464                                                 /* Create magma vein */
3465                                                 cave_set_feat(y, x, feat_magma_vein);
3466                                         }
3467                                         else
3468                                         {
3469                                                 /* Create floor */
3470                                                 cave_set_feat(y, x, floor_type[randint0(100)]);
3471                                         }
3472                                 }
3473                                 else /* In generation */
3474                                 {
3475                                         if (t < 20)
3476                                         {
3477                                                 /* Create granite wall */
3478                                                 place_extra_grid(c_ptr);
3479                                         }
3480                                         else if (t < 70)
3481                                         {
3482                                                 /* Create quartz vein */
3483                                                 c_ptr->feat = feat_quartz_vein;
3484                                         }
3485                                         else if (t < 100)
3486                                         {
3487                                                 /* Create magma vein */
3488                                                 c_ptr->feat = feat_magma_vein;
3489                                         }
3490                                         else
3491                                         {
3492                                                 /* Create floor */
3493                                                 place_floor_grid(c_ptr);
3494                                         }
3495
3496                                         /* Clear garbage of hidden trap or door */
3497                                         c_ptr->mimic = 0;
3498                                 }
3499                         }
3500                 }
3501         }
3502
3503         if (!in_generate)
3504         {
3505                 /* Process "re-glowing" */
3506                 for (y = (y1 - r); y <= (y1 + r); y++)
3507                 {
3508                         for (x = (x1 - r); x <= (x1 + r); x++)
3509                         {
3510                                 /* Skip illegal grids */
3511                                 if (!in_bounds(y, x)) continue;
3512
3513                                 /* Extract the distance */
3514                                 k = distance(y1, x1, y, x);
3515
3516                                 /* Stay in the circle of death */
3517                                 if (k > r) continue;
3518
3519                                 /* Access the grid */
3520                                 c_ptr = &cave[y][x];
3521
3522                                 if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
3523                                 else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
3524                                 {
3525                                         int i, yy, xx;
3526                                         cave_type *cc_ptr;
3527
3528                                         for (i = 0; i < 9; i++)
3529                                         {
3530                                                 yy = y + ddy_ddd[i];
3531                                                 xx = x + ddx_ddd[i];
3532                                                 if (!in_bounds2(yy, xx)) continue;
3533                                                 cc_ptr = &cave[yy][xx];
3534                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
3535                                                 {
3536                                                         c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
3537                                                         break;
3538                                                 }
3539                                         }
3540                                 }
3541                         }
3542                 }
3543
3544                 /* Hack -- Affect player */
3545                 if (flag)
3546                 {
3547                         /* Message */
3548                         msg_print(_("燃えるような閃光が発生した!", "There is a searing blast of light!"));
3549
3550                         /* Blind the player */
3551                         if (!p_ptr->resist_blind && !p_ptr->resist_lite)
3552                         {
3553                                 /* Become blind */
3554                                 (void)set_blind(p_ptr->blind + 10 + randint1(10));
3555                         }
3556                 }
3557
3558                 forget_flow();
3559
3560                 /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
3561                 p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
3562
3563                 /* Update stuff */
3564                 p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
3565
3566                 /* Redraw map */
3567                 p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
3568
3569                 /* Window stuff */
3570                 p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
3571
3572                 if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
3573                 {
3574                         if (cave[py][px].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
3575                 }
3576         }
3577
3578         /* Success */
3579         return (TRUE);
3580 }
3581
3582
3583 /*
3584  * Induce an "earthquake" of the given radius at the given location.
3585  *
3586  * This will turn some walls into floors and some floors into walls.
3587  *
3588  * The player will take damage and "jump" into a safe grid if possible,
3589  * otherwise, he will "tunnel" through the rubble instantaneously.
3590  *
3591  * Monsters will take damage, and "jump" into a safe grid if possible,
3592  * otherwise they will be "buried" in the rubble, disappearing from
3593  * the level in the same way that they do when genocided.
3594  *
3595  * Note that thus the player and monsters (except eaters of walls and
3596  * passers through walls) will never occupy the same grid as a wall.
3597  * Note that as of now (2.7.8) no monster may occupy a "wall" grid, even
3598  * for a single turn, unless that monster can pass_walls or kill_walls.
3599  * This has allowed massive simplification of the "monster" code.
3600  */
3601 bool earthquake_aux(int cy, int cx, int r, int m_idx)
3602 {
3603         int             i, t, y, x, yy, xx, dy, dx;
3604         int             damage = 0;
3605         int             sn = 0, sy = 0, sx = 0;
3606         bool            hurt = FALSE;
3607         cave_type       *c_ptr;
3608         bool            map[32][32];
3609
3610
3611         /* Prevent destruction of quest levels and town */
3612         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
3613         {
3614                 return (FALSE);
3615         }
3616
3617         /* Paranoia -- Enforce maximum range */
3618         if (r > 12) r = 12;
3619
3620         /* Clear the "maximal blast" area */
3621         for (y = 0; y < 32; y++)
3622         {
3623                 for (x = 0; x < 32; x++)
3624                 {
3625                         map[y][x] = FALSE;
3626                 }
3627         }
3628
3629         /* Check around the epicenter */
3630         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
3631         {
3632                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
3633                 {
3634                         /* Extract the location */
3635                         yy = cy + dy;
3636                         xx = cx + dx;
3637
3638                         /* Skip illegal grids */
3639                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
3640
3641                         /* Skip distant grids */
3642                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
3643
3644                         /* Access the grid */
3645                         c_ptr = &cave[yy][xx];
3646
3647                         /* Lose room and vault */
3648                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY | CAVE_UNSAFE);
3649
3650                         /* Lose light and knowledge */
3651                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW | CAVE_MARK | CAVE_KNOWN);
3652
3653                         /* Skip the epicenter */
3654                         if (!dx && !dy) continue;
3655
3656                         /* Skip most grids */
3657                         if (randint0(100) < 85) continue;
3658
3659                         /* Damage this grid */
3660                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = TRUE;
3661
3662                         /* Hack -- Take note of player damage */
3663                         if (player_bold(yy, xx)) hurt = TRUE;
3664                 }
3665         }
3666
3667         /* First, affect the player (if necessary) */
3668         if (hurt && !p_ptr->pass_wall && !p_ptr->kill_wall)
3669         {
3670                 /* Check around the player */
3671                 for (i = 0; i < 8; i++)
3672                 {
3673                         /* Access the location */
3674                         y = py + ddy_ddd[i];
3675                         x = px + ddx_ddd[i];
3676
3677                         /* Skip non-empty grids */
3678                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
3679
3680                         /* Important -- Skip "quake" grids */
3681                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
3682
3683                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
3684
3685                         /* Count "safe" grids */
3686                         sn++;
3687
3688                         /* Randomize choice */
3689                         if (randint0(sn) > 0) continue;
3690
3691                         /* Save the safe location */
3692                         sy = y; sx = x;
3693                 }
3694
3695                 /* Random message */
3696                 switch (randint1(3))
3697                 {
3698                         case 1:
3699                         {
3700                                 msg_print(_("ダンジョンの壁が崩れた!", "The cave ceiling collapses!"));
3701                                 break;
3702                         }
3703                         case 2:
3704                         {
3705                                 msg_print(_("ダンジョンの床が不自然にねじ曲がった!", "The cave floor twists in an unnatural way!"));
3706                                 break;
3707                         }
3708                         default:
3709                         {
3710                                 msg_print(_("ダンジョンが揺れた!崩れた岩が頭に降ってきた!", "The cave quakes!  You are pummeled with debris!"));
3711                                 break;
3712                         }
3713                 }
3714
3715                 /* Hurt the player a lot */
3716                 if (!sn)
3717                 {
3718                         /* Message and damage */
3719                         msg_print(_("あなたはひどい怪我を負った!", "You are severely crushed!"));
3720                         damage = 200;
3721                 }
3722
3723                 /* Destroy the grid, and push the player to safety */
3724                 else
3725                 {
3726                         /* Calculate results */
3727                         switch (randint1(3))
3728                         {
3729                                 case 1:
3730                                 {
3731                                         msg_print(_("降り注ぐ岩をうまく避けた!", "You nimbly dodge the blast!"));
3732                                         damage = 0;
3733                                         break;
3734                                 }
3735                                 case 2:
3736                                 {
3737                                         msg_print(_("岩石があなたに直撃した!", "You are bashed by rubble!"));
3738                                         damage = damroll(10, 4);
3739                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
3740                                         break;
3741                                 }
3742                                 case 3:
3743                                 {
3744                                         msg_print(_("あなたは床と壁との間に挟まれてしまった!", "You are crushed between the floor and ceiling!"));
3745                                         damage = damroll(10, 4);
3746                                         (void)set_stun(p_ptr->stun + randint1(50));
3747                                         break;
3748                                 }
3749                         }
3750
3751                         /* Move the player to the safe location */
3752                         (void)move_player_effect(sy, sx, MPE_DONT_PICKUP);
3753                 }
3754
3755                 /* Important -- no wall on player */
3756                 map[16+py-cy][16+px-cx] = FALSE;
3757
3758                 /* Take some damage */
3759                 if (damage)
3760                 {
3761                         cptr killer;
3762
3763                         if (m_idx)
3764                         {
3765                                 char m_name[80];
3766                                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
3767
3768                                 /* Get the monster's real name */
3769                                 monster_desc(m_name, m_ptr, MD_IGNORE_HALLU | MD_ASSUME_VISIBLE | MD_INDEF_VISIBLE);
3770
3771                                 killer = format(_("%sの起こした地震", "an earthquake caused by %s"), m_name);
3772                         }
3773                         else
3774                         {
3775                                 killer = _("地震", "an earthquake");
3776                         }
3777
3778                         take_hit(DAMAGE_ATTACK, damage, killer, -1);
3779                 }
3780         }
3781
3782         /* Examine the quaked region */
3783         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
3784         {
3785                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
3786                 {
3787                         /* Extract the location */
3788                         yy = cy + dy;
3789                         xx = cx + dx;
3790
3791                         /* Skip unaffected grids */
3792                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
3793
3794                         /* Access the grid */
3795                         c_ptr = &cave[yy][xx];
3796
3797                         if (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding) continue;
3798
3799                         /* Process monsters */
3800                         if (c_ptr->m_idx)
3801                         {
3802                                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
3803                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3804
3805                                 /* Quest monsters */
3806                                 if (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR)
3807                                 {
3808                                         /* No wall on quest monsters */
3809                                         map[16+yy-cy][16+xx-cx] = FALSE;
3810
3811                                         continue;
3812                                 }
3813
3814                                 /* Most monsters cannot co-exist with rock */
3815                                 if (!(r_ptr->flags2 & (RF2_KILL_WALL)) &&
3816                                     !(r_ptr->flags2 & (RF2_PASS_WALL)))
3817                                 {
3818                                         char m_name[80];
3819
3820                                         /* Assume not safe */
3821                                         sn = 0;
3822
3823                                         /* Monster can move to escape the wall */
3824                                         if (!(r_ptr->flags1 & (RF1_NEVER_MOVE)))
3825                                         {
3826                                                 /* Look for safety */
3827                                                 for (i = 0; i < 8; i++)
3828                                                 {
3829                                                         /* Access the grid */
3830                                                         y = yy + ddy_ddd[i];
3831                                                         x = xx + ddx_ddd[i];
3832
3833                                                         /* Skip non-empty grids */
3834                                                         if (!cave_empty_bold(y, x)) continue;
3835
3836                                                         /* Hack -- no safety on glyph of warding */
3837                                                         if (is_glyph_grid(&cave[y][x])) continue;
3838                                                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[y][x])) continue;
3839
3840                                                         /* ... nor on the Pattern */
3841                                                         if (pattern_tile(y, x)) continue;
3842
3843                                                         /* Important -- Skip "quake" grids */
3844                                                         if (map[16+y-cy][16+x-cx]) continue;
3845
3846                                                         if (cave[y][x].m_idx) continue;
3847                                                         if (player_bold(y, x)) continue;
3848
3849                                                         /* Count "safe" grids */
3850                                                         sn++;
3851
3852                                                         /* Randomize choice */
3853                                                         if (randint0(sn) > 0) continue;
3854
3855                                                         /* Save the safe grid */
3856                                                         sy = y; sx = x;
3857                                                 }
3858                                         }
3859
3860                                         /* Describe the monster */
3861                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3862
3863                                         /* Scream in pain */
3864                                         if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) msg_format(_("%^sは苦痛で泣きわめいた!", "%^s wails out in pain!"), m_name);
3865
3866                                         /* Take damage from the quake */
3867                                         damage = (sn ? damroll(4, 8) : (m_ptr->hp + 1));
3868
3869                                         /* Monster is certainly awake */
3870                                         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
3871
3872                                         /* Apply damage directly */
3873                                         m_ptr->hp -= damage;
3874
3875                                         /* Delete (not kill) "dead" monsters */
3876                                         if (m_ptr->hp < 0)
3877                                         {
3878                                                 /* Message */
3879                                                 if (!ignore_unview || is_seen(m_ptr)) 
3880                                                         msg_format(_("%^sは岩石に埋もれてしまった!", "%^s is embedded in the rock!"), m_name);
3881
3882                                                 if (c_ptr->m_idx)
3883                                                 {
3884                                                         if (record_named_pet && is_pet(&m_list[c_ptr->m_idx]) && m_list[c_ptr->m_idx].nickname)
3885                                                         {
3886                                                                 char m2_name[80];
3887
3888                                                                 monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
3889                                                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_EARTHQUAKE, m2_name);
3890                                                         }
3891                                                 }
3892
3893                                                 /* Delete the monster */
3894                                                 delete_monster(yy, xx);
3895
3896                                                 /* No longer safe */
3897                                                 sn = 0;
3898                                         }
3899
3900                                         /* Hack -- Escape from the rock */
3901                                         if (sn)
3902                                         {
3903                                                 int m_idx = cave[yy][xx].m_idx;
3904
3905                                                 /* Update the old location */
3906                                                 cave[yy][xx].m_idx = 0;
3907
3908                                                 /* Update the new location */
3909                                                 cave[sy][sx].m_idx = m_idx;
3910
3911                                                 /* Move the monster */
3912                                                 m_ptr->fy = sy;
3913                                                 m_ptr->fx = sx;
3914
3915                                                 /* Update the monster (new location) */
3916                                                 update_mon(m_idx, TRUE);
3917
3918                                                 /* Redraw the old grid */
3919                                                 lite_spot(yy, xx);
3920
3921                                                 /* Redraw the new grid */
3922                                                 lite_spot(sy, sx);
3923                                         }
3924                                 }
3925                         }
3926                 }
3927         }
3928
3929         /* Lose monster light */
3930         clear_mon_lite();
3931
3932         /* Examine the quaked region */
3933         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
3934         {
3935                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
3936                 {
3937                         /* Extract the location */
3938                         yy = cy + dy;
3939                         xx = cx + dx;
3940
3941                         /* Skip unaffected grids */
3942                         if (!map[16+yy-cy][16+xx-cx]) continue;
3943
3944                         /* Access the cave grid */
3945                         c_ptr = &cave[yy][xx];
3946
3947                         /* Paranoia -- never affect player */
3948 /*                      if (player_bold(yy, xx)) continue; */
3949
3950                         /* Destroy location (if valid) */
3951                         if (cave_valid_bold(yy, xx))
3952                         {
3953                                 /* Delete objects */
3954                                 delete_object(yy, xx);
3955
3956                                 /* Wall (or floor) type */
3957                                 t = cave_have_flag_bold(yy, xx, FF_PROJECT) ? randint0(100) : 200;
3958
3959                                 /* Granite */
3960                                 if (t < 20)
3961                                 {
3962                                         /* Create granite wall */
3963                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_granite);
3964                                 }
3965
3966                                 /* Quartz */
3967                                 else if (t < 70)
3968                                 {
3969                                         /* Create quartz vein */
3970                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_quartz_vein);
3971                                 }
3972
3973                                 /* Magma */
3974                                 else if (t < 100)
3975                                 {
3976                                         /* Create magma vein */
3977                                         cave_set_feat(yy, xx, feat_magma_vein);
3978                                 }
3979
3980                                 /* Floor */
3981                                 else
3982                                 {
3983                                         /* Create floor */
3984                                         cave_set_feat(yy, xx, floor_type[randint0(100)]);
3985                                 }
3986                         }
3987                 }
3988         }
3989
3990
3991         /* Process "re-glowing" */
3992         for (dy = -r; dy <= r; dy++)
3993         {
3994                 for (dx = -r; dx <= r; dx++)
3995                 {
3996                         /* Extract the location */
3997                         yy = cy + dy;
3998                         xx = cx + dx;
3999
4000                         /* Skip illegal grids */
4001                         if (!in_bounds(yy, xx)) continue;
4002
4003                         /* Skip distant grids */
4004                         if (distance(cy, cx, yy, xx) > r) continue;
4005
4006                         /* Access the grid */
4007                         c_ptr = &cave[yy][xx];
4008
4009                         if (is_mirror_grid(c_ptr)) c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4010                         else if (!(d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS))
4011                         {
4012                                 int ii, yyy, xxx;
4013                                 cave_type *cc_ptr;
4014
4015                                 for (ii = 0; ii < 9; ii++)
4016                                 {
4017                                         yyy = yy + ddy_ddd[ii];
4018                                         xxx = xx + ddx_ddd[ii];
4019                                         if (!in_bounds2(yyy, xxx)) continue;
4020                                         cc_ptr = &cave[yyy][xxx];
4021                                         if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
4022                                         {
4023                                                 c_ptr->info |= CAVE_GLOW;
4024                                                 break;
4025                                         }
4026                                 }
4027                         }
4028                 }
4029         }
4030
4031
4032         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
4033         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
4034
4035         /* Update stuff */
4036         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
4037
4038         /* Update the health bar */
4039         p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH | PR_UHEALTH);
4040
4041         /* Redraw map */
4042         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
4043
4044         /* Window stuff */
4045         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
4046
4047         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4048         {
4049                 if (cave[py][px].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4050         }
4051
4052         /* Success */
4053         return (TRUE);
4054 }
4055
4056 bool earthquake(int cy, int cx, int r)
4057 {
4058         return earthquake_aux(cy, cx, r, 0);
4059 }
4060
4061
4062 void discharge_minion(void)
4063 {
4064         int i;
4065         bool okay = TRUE;
4066
4067         for (i = 1; i < m_max; i++)
4068         {
4069                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
4070                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
4071                 if (m_ptr->nickname) okay = FALSE;
4072         }
4073         if (!okay || p_ptr->riding)
4074         {
4075                 if (!get_check(_("本当に全ペットを爆破しますか?", "You will blast all pets. Are you sure? ")))
4076                         return;
4077         }
4078         for (i = 1; i < m_max; i++)
4079         {
4080                 int dam;
4081                 monster_type *m_ptr = &m_list[i];
4082                 monster_race *r_ptr;
4083
4084                 if (!m_ptr->r_idx || !is_pet(m_ptr)) continue;
4085                 r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4086
4087                 /* Uniques resist discharging */
4088                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE)
4089                 {
4090                         char m_name[80];
4091                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0x00);
4092                         msg_format(_("%sは爆破されるのを嫌がり、勝手に自分の世界へと帰った。", "%^s resists to be blasted, and run away."), m_name);
4093                         delete_monster_idx(i);
4094                         continue;
4095                 }
4096                 dam = m_ptr->maxhp / 2;
4097                 if (dam > 100) dam = (dam-100)/2 + 100;
4098                 if (dam > 400) dam = (dam-400)/2 + 400;
4099                 if (dam > 800) dam = 800;
4100                 project(i, 2+(r_ptr->level/20), m_ptr->fy,
4101                         m_ptr->fx, dam, GF_PLASMA, 
4102                         PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL, -1);
4103
4104                 if (record_named_pet && m_ptr->nickname)
4105                 {
4106                         char m_name[80];
4107
4108                         monster_desc(m_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
4109                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_BLAST, m_name);
4110                 }
4111
4112                 delete_monster_idx(i);
4113         }
4114 }
4115
4116
4117 /*
4118  * This routine clears the entire "temp" set.
4119  *
4120  * This routine will Perma-Lite all "temp" grids.
4121  *
4122  * This routine is used (only) by "lite_room()"
4123  *
4124  * Dark grids are illuminated.
4125  *
4126  * Also, process all affected monsters.
4127  *
4128  * SMART monsters always wake up when illuminated
4129  * NORMAL monsters wake up 1/4 the time when illuminated
4130  * STUPID monsters wake up 1/10 the time when illuminated
4131  */
4132 static void cave_temp_room_lite(void)
4133 {
4134         int i;
4135
4136         /* Clear them all */
4137         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4138         {
4139                 int y = temp_y[i];
4140                 int x = temp_x[i];
4141
4142                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4143
4144                 /* No longer in the array */
4145                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4146
4147                 /* Update only non-CAVE_GLOW grids */
4148                 /* if (c_ptr->info & (CAVE_GLOW)) continue; */
4149
4150                 /* Perma-Lite */
4151                 c_ptr->info |= (CAVE_GLOW);
4152
4153                 /* Process affected monsters */
4154                 if (c_ptr->m_idx)
4155                 {
4156                         int chance = 25;
4157
4158                         monster_type    *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4159
4160                         monster_race    *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4161
4162                         /* Update the monster */
4163                         update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4164
4165                         /* Stupid monsters rarely wake up */
4166                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_STUPID)) chance = 10;
4167
4168                         /* Smart monsters always wake up */
4169                         if (r_ptr->flags2 & (RF2_SMART)) chance = 100;
4170
4171                         /* Sometimes monsters wake up */
4172                         if (MON_CSLEEP(m_ptr) && (randint0(100) < chance))
4173                         {
4174                                 /* Wake up! */
4175                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
4176
4177                                 /* Notice the "waking up" */
4178                                 if (m_ptr->ml)
4179                                 {
4180                                         char m_name[80];
4181
4182                                         /* Acquire the monster name */
4183                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4184
4185                                         /* Dump a message */
4186                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
4187                                 }
4188                         }
4189                 }
4190
4191                 /* Note */
4192                 note_spot(y, x);
4193
4194                 /* Redraw */
4195                 lite_spot(y, x);
4196
4197                 update_local_illumination(y, x);
4198         }
4199
4200         /* None left */
4201         temp_n = 0;
4202 }
4203
4204
4205
4206 /*
4207  * This routine clears the entire "temp" set.
4208  *
4209  * This routine will "darken" all "temp" grids.
4210  *
4211  * In addition, some of these grids will be "unmarked".
4212  *
4213  * This routine is used (only) by "unlite_room()"
4214  *
4215  * Also, process all affected monsters
4216  */
4217 static void cave_temp_room_unlite(void)
4218 {
4219         int i;
4220
4221         /* Clear them all */
4222         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4223         {
4224                 int y = temp_y[i];
4225                 int x = temp_x[i];
4226                 int j;
4227
4228                 cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4229                 bool do_dark = !is_mirror_grid(c_ptr);
4230
4231                 /* No longer in the array */
4232                 c_ptr->info &= ~(CAVE_TEMP);
4233
4234                 /* Darken the grid */
4235                 if (do_dark)
4236                 {
4237                         if (dun_level || !is_daytime())
4238                         {
4239                                 for (j = 0; j < 9; j++)
4240                                 {
4241                                         int by = y + ddy_ddd[j];
4242                                         int bx = x + ddx_ddd[j];
4243
4244                                         if (in_bounds2(by, bx))
4245                                         {
4246                                                 cave_type *cc_ptr = &cave[by][bx];
4247
4248                                                 if (have_flag(f_info[get_feat_mimic(cc_ptr)].flags, FF_GLOW))
4249                                                 {
4250                                                         do_dark = FALSE;
4251                                                         break;
4252                                                 }
4253                                         }
4254                                 }
4255
4256                                 if (!do_dark) continue;
4257                         }
4258
4259                         c_ptr->info &= ~(CAVE_GLOW);
4260
4261                         /* Hack -- Forget "boring" grids */
4262                         if (!have_flag(f_info[get_feat_mimic(c_ptr)].flags, FF_REMEMBER))
4263                         {
4264                                 /* Forget the grid */
4265                                 if (!view_torch_grids) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
4266
4267                                 /* Notice */
4268                                 note_spot(y, x);
4269                         }
4270
4271                         /* Process affected monsters */
4272                         if (c_ptr->m_idx)
4273                         {
4274                                 /* Update the monster */
4275                                 update_mon(c_ptr->m_idx, FALSE);
4276                         }
4277
4278                         /* Redraw */
4279                         lite_spot(y, x);
4280
4281                         update_local_illumination(y, x);
4282                 }
4283         }
4284
4285         /* None left */
4286         temp_n = 0;
4287 }
4288
4289
4290 /*
4291  * Determine how much contiguous open space this grid is next to
4292  */
4293 static int next_to_open(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
4294 {
4295         int i;
4296
4297         int y, x;
4298
4299         int len = 0;
4300         int blen = 0;
4301
4302         for (i = 0; i < 16; i++)
4303         {
4304                 y = cy + ddy_cdd[i % 8];
4305                 x = cx + ddx_cdd[i % 8];
4306
4307                 /* Found a wall, break the length */
4308                 if (!pass_bold(y, x))
4309                 {
4310                         /* Track best length */
4311                         if (len > blen)
4312                         {
4313                                 blen = len;
4314                         }
4315
4316                         len = 0;
4317                 }
4318                 else
4319                 {
4320                         len++;
4321                 }
4322         }
4323
4324         return (MAX(len, blen));
4325 }
4326
4327
4328 static int next_to_walls_adj(int cy, int cx, bool (*pass_bold)(int, int))
4329 {
4330         int i;
4331
4332         int y, x;
4333
4334         int c = 0;
4335
4336         for (i = 0; i < 8; i++)
4337         {
4338                 y = cy + ddy_ddd[i];
4339                 x = cx + ddx_ddd[i];
4340
4341                 if (!pass_bold(y, x)) c++;
4342         }
4343
4344         return c;
4345 }
4346
4347
4348 /*
4349  * Aux function -- see below
4350  */
4351 static void cave_temp_room_aux(int y, int x, bool only_room, bool (*pass_bold)(int, int))
4352 {
4353         cave_type *c_ptr;
4354
4355         /* Get the grid */
4356         c_ptr = &cave[y][x];
4357
4358         /* Avoid infinite recursion */
4359         if (c_ptr->info & (CAVE_TEMP)) return;
4360
4361         /* Do not "leave" the current room */
4362         if (!(c_ptr->info & (CAVE_ROOM)))
4363         {
4364                 if (only_room) return;
4365
4366                 /* Verify */
4367                 if (!in_bounds2(y, x)) return;
4368
4369                 /* Do not exceed the maximum spell range */
4370                 if (distance(py, px, y, x) > MAX_RANGE) return;
4371
4372                 /* Verify this grid */
4373                 /*
4374                  * The reason why it is ==6 instead of >5 is that 8 is impossible
4375                  * due to the check for cave_bold above.
4376                  * 7 lights dead-end corridors (you need to do this for the
4377                  * checkboard interesting rooms, so that the boundary is lit
4378                  * properly.
4379                  * This leaves only a check for 6 bounding walls!
4380                  */
4381                 if (in_bounds(y, x) && pass_bold(y, x) &&
4382                     (next_to_walls_adj(y, x, pass_bold) == 6) && (next_to_open(y, x, pass_bold) <= 1)) return;
4383         }
4384
4385         /* Paranoia -- verify space */
4386         if (temp_n == TEMP_MAX) return;
4387
4388         /* Mark the grid as "seen" */
4389         c_ptr->info |= (CAVE_TEMP);
4390
4391         /* Add it to the "seen" set */
4392         temp_y[temp_n] = y;
4393         temp_x[temp_n] = x;
4394         temp_n++;
4395 }
4396
4397 /*
4398  * Aux function -- see below
4399  */
4400 static bool cave_pass_lite_bold(int y, int x)
4401 {
4402         return cave_los_bold(y, x);
4403 }
4404
4405 /*
4406  * Aux function -- see below
4407  */
4408 static void cave_temp_lite_room_aux(int y, int x)
4409 {
4410         cave_temp_room_aux(y, x, FALSE, cave_pass_lite_bold);
4411 }
4412
4413 /*
4414  * Aux function -- see below
4415  */
4416 static bool cave_pass_dark_bold(int y, int x)
4417 {
4418         return cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT);
4419 }
4420
4421 /*
4422  * Aux function -- see below
4423  */
4424 static void cave_temp_unlite_room_aux(int y, int x)
4425 {
4426         cave_temp_room_aux(y, x, TRUE, cave_pass_dark_bold);
4427 }
4428
4429
4430
4431
4432 /*
4433  * Illuminate any room containing the given location.
4434  */
4435 void lite_room(int y1, int x1)
4436 {
4437         int i, x, y;
4438
4439         /* Add the initial grid */
4440         cave_temp_lite_room_aux(y1, x1);
4441
4442         /* While grids are in the queue, add their neighbors */
4443         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4444         {
4445                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
4446
4447                 /* Walls get lit, but stop light */
4448                 if (!cave_pass_lite_bold(y, x)) continue;
4449
4450                 /* Spread adjacent */
4451                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x);
4452                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x);
4453                 cave_temp_lite_room_aux(y, x + 1);
4454                 cave_temp_lite_room_aux(y, x - 1);
4455
4456                 /* Spread diagonal */
4457                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x + 1);
4458                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x - 1);
4459                 cave_temp_lite_room_aux(y - 1, x + 1);
4460                 cave_temp_lite_room_aux(y + 1, x - 1);
4461         }
4462
4463         /* Now, lite them all up at once */
4464         cave_temp_room_lite();
4465
4466         if (p_ptr->special_defense & NINJA_S_STEALTH)
4467         {
4468                 if (cave[py][px].info & CAVE_GLOW) set_superstealth(FALSE);
4469         }
4470 }
4471
4472
4473 /*
4474  * Darken all rooms containing the given location
4475  */
4476 void unlite_room(int y1, int x1)
4477 {
4478         int i, x, y;
4479
4480         /* Add the initial grid */
4481         cave_temp_unlite_room_aux(y1, x1);
4482
4483         /* Spread, breadth first */
4484         for (i = 0; i < temp_n; i++)
4485         {
4486                 x = temp_x[i], y = temp_y[i];
4487
4488                 /* Walls get dark, but stop darkness */
4489                 if (!cave_pass_dark_bold(y, x)) continue;
4490
4491                 /* Spread adjacent */
4492                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x);
4493                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x);
4494                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x + 1);
4495                 cave_temp_unlite_room_aux(y, x - 1);
4496
4497                 /* Spread diagonal */
4498                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x + 1);
4499                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x - 1);
4500                 cave_temp_unlite_room_aux(y - 1, x + 1);
4501                 cave_temp_unlite_room_aux(y + 1, x - 1);
4502         }
4503
4504         /* Now, darken them all at once */
4505         cave_temp_room_unlite();
4506 }
4507
4508
4509
4510 /*
4511  * Hack -- call light around the player
4512  * Affect all monsters in the projection radius
4513  */
4514 bool lite_area(int dam, int rad)
4515 {
4516         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
4517
4518         if (d_info[dungeon_type].flags1 & DF1_DARKNESS)
4519         {
4520                 msg_print(_("ダンジョンが光を吸収した。", "The darkness of this dungeon absorb your light."));
4521                 return FALSE;
4522         }
4523
4524         /* Hack -- Message */
4525         if (!p_ptr->blind)
4526         {
4527                 msg_print(_("白い光が辺りを覆った。", "You are surrounded by a white light."));
4528         }
4529
4530         /* Hook into the "project()" function */
4531         (void)project(0, rad, py, px, dam, GF_LITE_WEAK, flg, -1);
4532
4533         /* Lite up the room */
4534         lite_room(py, px);
4535
4536         /* Assume seen */
4537         return (TRUE);
4538 }
4539
4540
4541 /*
4542  * Hack -- call darkness around the player
4543  * Affect all monsters in the projection radius
4544  */
4545 bool unlite_area(int dam, int rad)
4546 {
4547         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
4548
4549         /* Hack -- Message */
4550         if (!p_ptr->blind)
4551         {
4552                 msg_print(_("暗闇が辺りを覆った。", "Darkness surrounds you."));
4553         }
4554
4555         /* Hook into the "project()" function */
4556         (void)project(0, rad, py, px, dam, GF_DARK_WEAK, flg, -1);
4557
4558         /* Lite up the room */
4559         unlite_room(py, px);
4560
4561         /* Assume seen */
4562         return (TRUE);
4563 }
4564
4565
4566
4567 /*
4568  * Cast a ball spell
4569  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
4570  * Allow "target" mode to pass over monsters
4571  * Affect grids, objects, and monsters
4572  */
4573 bool fire_ball(int typ, int dir, int dam, int rad)
4574 {
4575         int tx, ty;
4576
4577         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4578
4579         if (typ == GF_CONTROL_LIVING) flg|= PROJECT_HIDE;
4580         /* Use the given direction */
4581         tx = px + 99 * ddx[dir];
4582         ty = py + 99 * ddy[dir];
4583
4584         /* Hack -- Use an actual "target" */
4585         if ((dir == 5) && target_okay())
4586         {
4587                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
4588                 tx = target_col;
4589                 ty = target_row;
4590         }
4591
4592         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
4593         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4594 }
4595
4596
4597 /*
4598  * Cast a ball spell
4599  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
4600  * Allow "target" mode to pass over monsters
4601  * Affect grids, objects, and monsters
4602  */
4603 bool fire_rocket(int typ, int dir, int dam, int rad)
4604 {
4605         int tx, ty;
4606
4607         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4608
4609         /* Use the given direction */
4610         tx = px + 99 * ddx[dir];
4611         ty = py + 99 * ddy[dir];
4612
4613         /* Hack -- Use an actual "target" */
4614         if ((dir == 5) && target_okay())
4615         {
4616                 tx = target_col;
4617                 ty = target_row;
4618         }
4619
4620         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
4621         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4622 }
4623
4624
4625 /*
4626  * Cast a ball spell
4627  * Stop if we hit a monster, act as a "ball"
4628  * Allow "target" mode to pass over monsters
4629  * Affect grids, objects, and monsters
4630  */
4631 bool fire_ball_hide(int typ, int dir, int dam, int rad)
4632 {
4633         int tx, ty;
4634
4635         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
4636
4637         /* Use the given direction */
4638         tx = px + 99 * ddx[dir];
4639         ty = py + 99 * ddy[dir];
4640
4641         /* Hack -- Use an actual "target" */
4642         if ((dir == 5) && target_okay())
4643         {
4644                 flg &= ~(PROJECT_STOP);
4645                 tx = target_col;
4646                 ty = target_row;
4647         }
4648
4649         /* Analyze the "dir" and the "target".  Hurt items on floor. */
4650         return (project(0, rad, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4651 }
4652
4653
4654 /*
4655  * Cast a meteor spell, defined as a ball spell cast by an arbitary monster, 
4656  * player, or outside source, that starts out at an arbitrary location, and 
4657  * leaving no trail from the "caster" to the target.  This function is 
4658  * especially useful for bombardments and similar. -LM-
4659  *
4660  * Option to hurt the player.
4661  */
4662 bool fire_meteor(int who, int typ, int y, int x, int dam, int rad)
4663 {
4664         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4665
4666         /* Analyze the "target" and the caster. */
4667         return (project(who, rad, y, x, dam, typ, flg, -1));
4668 }
4669
4670
4671 bool fire_blast(int typ, int dir, int dd, int ds, int num, int dev)
4672 {
4673         int ly, lx, ld;
4674         int ty, tx, y, x;
4675         int i;
4676
4677         int flg = PROJECT_FAST | PROJECT_THRU | PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE | PROJECT_GRID;
4678
4679         /* Assume okay */
4680         bool result = TRUE;
4681
4682         /* Use the given direction */
4683         if (dir != 5)
4684         {
4685                 ly = ty = py + 20 * ddy[dir];
4686                 lx = tx = px + 20 * ddx[dir];
4687         }
4688
4689         /* Use an actual "target" */
4690         else /* if (dir == 5) */
4691         {
4692                 tx = target_col;
4693                 ty = target_row;
4694
4695                 lx = 20 * (tx - px) + px;
4696                 ly = 20 * (ty - py) + py;
4697         }
4698
4699         ld = distance(py, px, ly, lx);
4700
4701         /* Blast */
4702         for (i = 0; i < num; i++)
4703         {
4704                 while (1)
4705                 {
4706                         /* Get targets for some bolts */
4707                         y = rand_spread(ly, ld * dev / 20);
4708                         x = rand_spread(lx, ld * dev / 20);
4709
4710                         if (distance(ly, lx, y, x) <= ld * dev / 20) break;
4711                 }
4712
4713                 /* Analyze the "dir" and the "target". */
4714                 if (!project(0, 0, y, x, damroll(dd, ds), typ, flg, -1))
4715                 {
4716                         result = FALSE;
4717                 }
4718         }
4719
4720         return (result);
4721 }
4722
4723
4724 /*
4725  * Switch position with a monster.
4726  */
4727 bool teleport_swap(int dir)
4728 {
4729         int tx, ty;
4730         cave_type * c_ptr;
4731         monster_type * m_ptr;
4732         monster_race * r_ptr;
4733
4734         if ((dir == 5) && target_okay())
4735         {
4736                 tx = target_col;
4737                 ty = target_row;
4738         }
4739         else
4740         {
4741                 tx = px + ddx[dir];
4742                 ty = py + ddy[dir];
4743         }
4744         c_ptr = &cave[ty][tx];
4745
4746         if (p_ptr->anti_tele)
4747         {
4748                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
4749                 return FALSE;
4750         }
4751
4752         if (!c_ptr->m_idx || (c_ptr->m_idx == p_ptr->riding))
4753         {
4754                 msg_print(_("それとは場所を交換できません。", "You can't trade places with that!"));
4755
4756                 /* Failure */
4757                 return FALSE;
4758         }
4759
4760         if ((c_ptr->info & CAVE_ICKY) || (distance(ty, tx, py, px) > p_ptr->lev * 3 / 2 + 10))
4761         {
4762                 msg_print(_("失敗した。", "Failed to swap."));
4763
4764                 /* Failure */
4765                 return FALSE;
4766         }
4767
4768         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4769         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4770
4771         (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
4772
4773         if (r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE)
4774         {
4775                 msg_print(_("テレポートを邪魔された!", "Your teleportation is blocked!"));
4776
4777                 if (is_original_ap_and_seen(m_ptr)) r_ptr->r_flagsr |= RFR_RES_TELE;
4778
4779                 /* Failure */
4780                 return FALSE;
4781         }
4782
4783         sound(SOUND_TELEPORT);
4784
4785         /* Swap the player and monster */
4786         (void)move_player_effect(ty, tx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
4787
4788         /* Success */
4789         return TRUE;
4790 }
4791
4792
4793 /*
4794  * Hack -- apply a "projection()" in a direction (or at the target)
4795  */
4796 bool project_hook(int typ, int dir, int dam, int flg)
4797 {
4798         int tx, ty;
4799
4800         /* Pass through the target if needed */
4801         flg |= (PROJECT_THRU);
4802
4803         /* Use the given direction */
4804         tx = px + ddx[dir];
4805         ty = py + ddy[dir];
4806
4807         /* Hack -- Use an actual "target" */
4808         if ((dir == 5) && target_okay())
4809         {
4810                 tx = target_col;
4811                 ty = target_row;
4812         }
4813
4814         /* Analyze the "dir" and the "target", do NOT explode */
4815         return (project(0, 0, ty, tx, dam, typ, flg, -1));
4816 }
4817
4818
4819 /*
4820  * Cast a bolt spell.
4821  * Stop if we hit a monster, as a "bolt".
4822  * Affect monsters and grids (not objects).
4823  */
4824 bool fire_bolt(int typ, int dir, int dam)
4825 {
4826         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID;
4827         if (typ != GF_ARROW) flg |= PROJECT_REFLECTABLE;
4828         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
4829 }
4830
4831
4832 /*
4833  * Cast a beam spell.
4834  * Pass through monsters, as a "beam".
4835  * Affect monsters, grids and objects.
4836  */
4837 bool fire_beam(int typ, int dir, int dam)
4838 {
4839         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
4840         return (project_hook(typ, dir, dam, flg));
4841 }
4842
4843
4844 /*
4845  * Cast a bolt spell, or rarely, a beam spell
4846  */
4847 bool fire_bolt_or_beam(int prob, int typ, int dir, int dam)
4848 {
4849         if (randint0(100) < prob)
4850         {
4851                 return (fire_beam(typ, dir, dam));
4852         }
4853         else
4854         {
4855                 return (fire_bolt(typ, dir, dam));
4856         }
4857 }
4858
4859
4860 /*
4861  * Some of the old functions
4862  */
4863 bool lite_line(int dir, int dam)
4864 {
4865         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_KILL;
4866         return (project_hook(GF_LITE_WEAK, dir, dam, flg));
4867 }
4868
4869
4870 bool drain_life(int dir, int dam)
4871 {
4872         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
4873         return (project_hook(GF_OLD_DRAIN, dir, dam, flg));
4874 }
4875
4876
4877 bool wall_to_mud(int dir, int dam)
4878 {
4879         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4880         return (project_hook(GF_KILL_WALL, dir, dam, flg));
4881 }
4882
4883
4884 bool wizard_lock(int dir)
4885 {
4886         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4887         return (project_hook(GF_JAM_DOOR, dir, 20 + randint1(30), flg));
4888 }
4889
4890
4891 bool destroy_door(int dir)
4892 {
4893         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
4894         return (project_hook(GF_KILL_DOOR, dir, 0, flg));
4895 }
4896
4897
4898 bool disarm_trap(int dir)
4899 {
4900         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
4901         return (project_hook(GF_KILL_TRAP, dir, 0, flg));
4902 }
4903
4904
4905 bool heal_monster(int dir, int dam)
4906 {
4907         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
4908         return (project_hook(GF_OLD_HEAL, dir, dam, flg));
4909 }
4910
4911
4912 bool speed_monster(int dir, int power)
4913 {
4914         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
4915         return (project_hook(GF_OLD_SPEED, dir, power, flg));
4916 }
4917
4918
4919 bool slow_monster(int dir, int power)
4920 {
4921         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
4922         return (project_hook(GF_OLD_SLOW, dir, power, flg));
4923 }
4924
4925
4926 bool sleep_monster(int dir, int power)
4927 {
4928         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
4929         return (project_hook(GF_OLD_SLEEP, dir, power, flg));
4930 }
4931
4932
4933 bool stasis_monster(int dir)
4934 {
4935         return (fire_ball_hide(GF_STASIS, dir, p_ptr->lev*2, 0));
4936 }
4937
4938
4939 bool stasis_evil(int dir)
4940 {
4941         return (fire_ball_hide(GF_STASIS_EVIL, dir, p_ptr->lev*2, 0));
4942 }
4943
4944
4945 bool confuse_monster(int dir, int plev)
4946 {
4947         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
4948         return (project_hook(GF_OLD_CONF, dir, plev, flg));
4949 }
4950
4951
4952 bool stun_monster(int dir, int plev)
4953 {
4954         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
4955         return (project_hook(GF_STUN, dir, plev, flg));
4956 }
4957
4958
4959 bool poly_monster(int dir, int power)
4960 {
4961         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
4962         bool tester = (project_hook(GF_OLD_POLY, dir, power, flg));
4963         if (tester)
4964                 chg_virtue(V_CHANCE, 1);
4965         return(tester);
4966 }
4967
4968
4969 bool clone_monster(int dir)
4970 {
4971         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
4972         return (project_hook(GF_OLD_CLONE, dir, 0, flg));
4973 }
4974
4975
4976 bool fear_monster(int dir, int plev)
4977 {
4978         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
4979         return (project_hook(GF_TURN_ALL, dir, plev, flg));
4980 }
4981
4982
4983 bool death_ray(int dir, int plev)
4984 {
4985         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL | PROJECT_REFLECTABLE;
4986         return (project_hook(GF_DEATH_RAY, dir, plev * 200, flg));
4987 }
4988
4989
4990 bool teleport_monster(int dir, int distance)
4991 {
4992         int flg = PROJECT_BEAM | PROJECT_KILL;
4993         return (project_hook(GF_AWAY_ALL, dir, distance, flg));
4994 }
4995
4996 /*
4997  * Hooks -- affect adjacent grids (radius 1 ball attack)
4998  */
4999 bool door_creation(void)
5000 {
5001         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5002         return (project(0, 1, py, px, 0, GF_MAKE_DOOR, flg, -1));
5003 }
5004
5005
5006 bool trap_creation(int y, int x)
5007 {
5008         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5009         return (project(0, 1, y, x, 0, GF_MAKE_TRAP, flg, -1));
5010 }
5011
5012
5013 bool tree_creation(void)
5014 {
5015         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5016         return (project(0, 1, py, px, 0, GF_MAKE_TREE, flg, -1));
5017 }
5018
5019
5020 bool glyph_creation(void)
5021 {
5022         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM;
5023         return (project(0, 1, py, px, 0, GF_MAKE_GLYPH, flg, -1));
5024 }
5025
5026
5027 bool wall_stone(void)
5028 {
5029         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5030
5031         bool dummy = (project(0, 1, py, px, 0, GF_STONE_WALL, flg, -1));
5032
5033         /* Update stuff */
5034         p_ptr->update |= (PU_FLOW);
5035
5036         /* Redraw map */
5037         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
5038
5039         return dummy;
5040 }
5041
5042
5043 bool destroy_doors_touch(void)
5044 {
5045         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5046         return (project(0, 1, py, px, 0, GF_KILL_DOOR, flg, -1));
5047 }
5048
5049 bool disarm_traps_touch(void)
5050 {
5051         int flg = PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5052         return (project(0, 1, py, px, 0, GF_KILL_TRAP, flg, -1));
5053 }
5054
5055 bool sleep_monsters_touch(void)
5056 {
5057         int flg = PROJECT_KILL | PROJECT_HIDE;
5058         return (project(0, 1, py, px, p_ptr->lev, GF_OLD_SLEEP, flg, -1));
5059 }
5060
5061
5062 bool animate_dead(int who, int y, int x)
5063 {
5064         int flg = PROJECT_ITEM | PROJECT_HIDE;
5065         return (project(who, 5, y, x, 0, GF_ANIM_DEAD, flg, -1));
5066 }
5067
5068
5069 void call_chaos(void)
5070 {
5071         int Chaos_type, dummy, dir;
5072         int plev = p_ptr->lev;
5073         bool line_chaos = FALSE;
5074
5075         int hurt_types[31] =
5076         {
5077                 GF_ELEC,      GF_POIS,    GF_ACID,    GF_COLD,
5078                 GF_FIRE,      GF_MISSILE, GF_ARROW,   GF_PLASMA,
5079                 GF_HOLY_FIRE, GF_WATER,   GF_LITE,    GF_DARK,
5080                 GF_FORCE,     GF_INERTIA, GF_MANA,    GF_METEOR,
5081                 GF_ICE,       GF_CHAOS,   GF_NETHER,  GF_DISENCHANT,
5082                 GF_SHARDS,    GF_SOUND,   GF_NEXUS,   GF_CONFUSION,
5083                 GF_TIME,      GF_GRAVITY, GF_ROCKET,  GF_NUKE,
5084                 GF_HELL_FIRE, GF_DISINTEGRATE, GF_PSY_SPEAR
5085         };
5086
5087         Chaos_type = hurt_types[randint0(31)];
5088         if (one_in_(4)) line_chaos = TRUE;
5089
5090         if (one_in_(6))
5091         {
5092                 for (dummy = 1; dummy < 10; dummy++)
5093                 {
5094                         if (dummy - 5)
5095                         {
5096                                 if (line_chaos)
5097                                         fire_beam(Chaos_type, dummy, 150);
5098                                 else
5099                                         fire_ball(Chaos_type, dummy, 150, 2);
5100                         }
5101                 }
5102         }
5103         else if (one_in_(3))
5104         {
5105                 fire_ball(Chaos_type, 0, 500, 8);
5106         }
5107         else
5108         {
5109                 if (!get_aim_dir(&dir)) return;
5110                 if (line_chaos)
5111                         fire_beam(Chaos_type, dir, 250);
5112                 else
5113                         fire_ball(Chaos_type, dir, 250, 3 + (plev / 35));
5114         }
5115 }
5116
5117
5118 /*
5119  * Activate the evil Topi Ylinen curse
5120  * rr9: Stop the nasty things when a Cyberdemon is summoned
5121  * or the player gets paralyzed.
5122  */
5123 bool activate_ty_curse(bool stop_ty, int *count)
5124 {
5125         int     i = 0;
5126
5127         int flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
5128
5129         do
5130         {
5131                 switch (randint1(34))
5132                 {
5133                 case 28: case 29:
5134                         if (!(*count))
5135                         {
5136                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
5137                                 earthquake(py, px, 5 + randint0(10));
5138                                 if (!one_in_(6)) break;
5139                         }
5140                 case 30: case 31:
5141                         if (!(*count))
5142                         {
5143                                 int dam = damroll(10, 10);
5144                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
5145                                 project(0, 8, py, px, dam, GF_MANA, flg, -1);
5146                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, dam, _("純粋な魔力の解放", "released pure mana"), -1);
5147                                 if (!one_in_(6)) break;
5148                         }
5149                 case 32: case 33:
5150                         if (!(*count))
5151                         {
5152                                 msg_print(_("周囲の空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
5153                                 teleport_player(damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
5154                                 if (randint0(13)) (*count) += activate_hi_summon(py, px, FALSE);
5155                                 if (!one_in_(6)) break;
5156                         }
5157                 case 34:
5158                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
5159                         wall_breaker();
5160                         if (!randint0(7))
5161                         {
5162                                 project(0, 7, py, px, 50, GF_KILL_WALL, flg, -1);
5163                                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 50, _("エネルギーのうねり", "surge of energy"), -1);
5164                         }
5165                         if (!one_in_(6)) break;
5166                 case 1: case 2: case 3: case 16: case 17:
5167                         aggravate_monsters(0);
5168                         if (!one_in_(6)) break;
5169                 case 4: case 5: case 6:
5170                         (*count) += activate_hi_summon(py, px, FALSE);
5171                         if (!one_in_(6)) break;
5172                 case 7: case 8: case 9: case 18:
5173                         (*count) += summon_specific(0, py, px, dun_level, 0, (PM_ALLOW_GROUP | PM_ALLOW_UNIQUE | PM_NO_PET));
5174                         if (!one_in_(6)) break;
5175                 case 10: case 11: case 12:
5176                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
5177                         lose_exp(p_ptr->exp / 16);
5178                         if (!one_in_(6)) break;
5179                 case 13: case 14: case 15: case 19: case 20:
5180                         if (stop_ty || (p_ptr->free_act && (randint1(125) < p_ptr->skill_sav)) || (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER))
5181                         {
5182                                 /* Do nothing */ ;
5183                         }
5184                         else
5185                         {
5186                                 msg_print(_("彫像になった気分だ!", "You feel like a statue!"));
5187                                 if (p_ptr->free_act)
5188                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(3));
5189                                 else
5190                                         set_paralyzed(p_ptr->paralyzed + randint1(13));
5191                                 stop_ty = TRUE;
5192                         }
5193                         if (!one_in_(6)) break;
5194                 case 21: case 22: case 23:
5195                         (void)do_dec_stat(randint0(6));
5196                         if (!one_in_(6)) break;
5197                 case 24:
5198                         msg_print(_("ほえ?私は誰?ここで何してる?", "Huh? Who am I? What am I doing here?"));
5199                         lose_all_info();
5200                         if (!one_in_(6)) break;
5201                 case 25:
5202                         /*
5203                          * Only summon Cyberdemons deep in the dungeon.
5204                          */
5205                         if ((dun_level > 65) && !stop_ty)
5206                         {
5207                                 (*count) += summon_cyber(-1, py, px);
5208                                 stop_ty = TRUE;
5209                                 break;
5210                         }
5211                         if (!one_in_(6)) break;
5212                 default:
5213                         while (i < 6)
5214                         {
5215                                 do
5216                                 {
5217                                         (void)do_dec_stat(i);
5218                                 }
5219                                 while (one_in_(2));
5220
5221                                 i++;
5222                         }
5223                 }
5224         }
5225         while (one_in_(3) && !stop_ty);
5226
5227         return stop_ty;
5228 }
5229
5230
5231 int activate_hi_summon(int y, int x, bool can_pet)
5232 {
5233         int i;
5234         int count = 0;
5235         int summon_lev;
5236         u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
5237         bool pet = FALSE;
5238
5239         if (can_pet)
5240         {
5241                 if (one_in_(4))
5242                 {
5243                         mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5244                 }
5245                 else
5246                 {
5247                         mode |= PM_FORCE_PET;
5248                         pet = TRUE;
5249                 }
5250         }
5251
5252         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5253
5254         summon_lev = (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : dun_level);
5255
5256         for (i = 0; i < (randint1(7) + (dun_level / 40)); i++)
5257         {
5258                 switch (randint1(25) + (dun_level / 20))
5259                 {
5260                         case 1: case 2:
5261                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANT, mode);
5262                                 break;
5263                         case 3: case 4:
5264                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_SPIDER, mode);
5265                                 break;
5266                         case 5: case 6:
5267                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HOUND, mode);
5268                                 break;
5269                         case 7: case 8:
5270                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HYDRA, mode);
5271                                 break;
5272                         case 9: case 10:
5273                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_ANGEL, mode);
5274                                 break;
5275                         case 11: case 12:
5276                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNDEAD, mode);
5277                                 break;
5278                         case 13: case 14:
5279                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DRAGON, mode);
5280                                 break;
5281                         case 15: case 16:
5282                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_DEMON, mode);
5283                                 break;
5284                         case 17:
5285                                 if (can_pet) break;
5286                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_AMBERITES, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
5287                                 break;
5288                         case 18: case 19:
5289                                 if (can_pet) break;
5290                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_UNIQUE, (mode | PM_ALLOW_UNIQUE));
5291                                 break;
5292                         case 20: case 21:
5293                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
5294                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_UNDEAD, mode);
5295                                 break;
5296                         case 22: case 23:
5297                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
5298                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, summon_lev, SUMMON_HI_DRAGON, mode);
5299                                 break;
5300                         case 24:
5301                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
5302                                 break;
5303                         default:
5304                                 if (!can_pet) mode |= PM_ALLOW_UNIQUE;
5305                                 count += summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x,pet ? summon_lev : (((summon_lev * 3) / 2) + 5), 0, mode);
5306                 }
5307         }
5308
5309         return count;
5310 }
5311
5312
5313 /* ToDo: check */
5314 int summon_cyber(int who, int y, int x)
5315 {
5316         int i;
5317         int max_cyber = (easy_band ? 1 : (dun_level / 50) + randint1(2));
5318         int count = 0;
5319         u32b mode = PM_ALLOW_GROUP;
5320
5321         /* Summoned by a monster */
5322         if (who > 0)
5323         {
5324                 monster_type *m_ptr = &m_list[who];
5325                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5326         }
5327
5328         if (max_cyber > 4) max_cyber = 4;
5329
5330         for (i = 0; i < max_cyber; i++)
5331         {
5332                 count += summon_specific(who, y, x, 100, SUMMON_CYBER, mode);
5333         }
5334
5335         return count;
5336 }
5337
5338
5339 void wall_breaker(void)
5340 {
5341         int i;
5342         int y, x;
5343         int attempts = 1000;
5344
5345         if (randint1(80 + p_ptr->lev) < 70)
5346         {
5347                 while (attempts--)
5348                 {
5349                         scatter(&y, &x, py, px, 4, 0);
5350
5351                         if (!cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)) continue;
5352
5353                         if (!player_bold(y, x)) break;
5354                 }
5355
5356                 project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
5357                                   (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
5358         }
5359         else if (randint1(100) > 30)
5360         {
5361                 earthquake(py, px, 1);
5362         }
5363         else
5364         {
5365                 int num = damroll(5, 3);
5366
5367                 for (i = 0; i < num; i++)
5368                 {
5369                         while (1)
5370                         {
5371                                 scatter(&y, &x, py, px, 10, 0);
5372
5373                                 if (!player_bold(y, x)) break;
5374                         }
5375
5376                         project(0, 0, y, x, 20 + randint1(30), GF_KILL_WALL,
5377                                           (PROJECT_BEAM | PROJECT_THRU | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
5378                 }
5379         }
5380 }
5381
5382
5383 /*
5384  * Confuse monsters
5385  */
5386 bool confuse_monsters(int dam)
5387 {
5388         return (project_hack(GF_OLD_CONF, dam));
5389 }
5390
5391
5392 /*
5393  * Charm monsters
5394  */
5395 bool charm_monsters(int dam)
5396 {
5397         return (project_hack(GF_CHARM, dam));
5398 }
5399
5400
5401 /*
5402  * Charm animals
5403  */
5404 bool charm_animals(int dam)
5405 {
5406         return (project_hack(GF_CONTROL_ANIMAL, dam));
5407 }
5408
5409
5410 /*
5411  * Stun monsters
5412  */
5413 bool stun_monsters(int dam)
5414 {
5415         return (project_hack(GF_STUN, dam));
5416 }
5417
5418
5419 /*
5420  * Stasis monsters
5421  */
5422 bool stasis_monsters(int dam)
5423 {
5424         return (project_hack(GF_STASIS, dam));
5425 }
5426
5427
5428 /*
5429  * Mindblast monsters
5430  */
5431 bool mindblast_monsters(int dam)
5432 {
5433         return (project_hack(GF_PSI, dam));
5434 }
5435
5436
5437 /*
5438  * Banish all monsters
5439  */
5440 bool banish_monsters(int dist)
5441 {
5442         return (project_hack(GF_AWAY_ALL, dist));
5443 }
5444
5445
5446 /*
5447  * Turn evil
5448  */
5449 bool turn_evil(int dam)
5450 {
5451         return (project_hack(GF_TURN_EVIL, dam));
5452 }
5453
5454
5455 /*
5456  * Turn everyone
5457  */
5458 bool turn_monsters(int dam)
5459 {
5460         return (project_hack(GF_TURN_ALL, dam));
5461 }
5462
5463
5464 /*
5465  * Death-ray all monsters (note: OBSCENELY powerful)
5466  */
5467 bool deathray_monsters(void)
5468 {
5469         return (project_hack(GF_DEATH_RAY, p_ptr->lev * 200));
5470 }
5471
5472
5473 bool charm_monster(int dir, int plev)
5474 {
5475         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5476         return (project_hook(GF_CHARM, dir, plev, flg));
5477 }
5478
5479
5480 bool control_one_undead(int dir, int plev)
5481 {
5482         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5483         return (project_hook(GF_CONTROL_UNDEAD, dir, plev, flg));
5484 }
5485
5486
5487 bool control_one_demon(int dir, int plev)
5488 {
5489         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5490         return (project_hook(GF_CONTROL_DEMON, dir, plev, flg));
5491 }
5492
5493
5494 bool charm_animal(int dir, int plev)
5495 {
5496         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5497         return (project_hook(GF_CONTROL_ANIMAL, dir, plev, flg));
5498 }
5499
5500
5501 bool charm_living(int dir, int plev)
5502 {
5503         int flg = PROJECT_STOP | PROJECT_KILL;
5504         return (project_hook(GF_CONTROL_LIVING, dir, plev, flg));
5505 }
5506
5507
5508 bool kawarimi(bool success)
5509 {
5510         object_type forge;
5511         object_type *q_ptr = &forge;
5512         int y, x;
5513
5514         if (p_ptr->is_dead) return FALSE;
5515         if (p_ptr->confused || p_ptr->blind || p_ptr->paralyzed || p_ptr->image) return FALSE;
5516         if (randint0(200) < p_ptr->stun) return FALSE;
5517
5518         if (!success && one_in_(3))
5519         {
5520                 msg_print(_("失敗!逃げられなかった。", "Failed! You couldn't run away."));
5521                 p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
5522                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
5523                 return FALSE;
5524         }
5525
5526         y = py;
5527         x = px;
5528
5529         teleport_player(10 + randint1(90), 0L);
5530
5531         object_wipe(q_ptr);
5532
5533         object_prep(q_ptr, lookup_kind(TV_STATUE, SV_WOODEN_STATUE));
5534
5535         q_ptr->pval = MON_NINJA;
5536
5537         /* Drop it in the dungeon */
5538         (void)drop_near(q_ptr, -1, y, x);
5539
5540 #ifdef JP
5541         if (success) msg_print("攻撃を受ける前に素早く身をひるがえした。");
5542         else msg_print("失敗!攻撃を受けてしまった。");
5543 #else
5544         if (success) msg_print("You have turned around just before the attack hit you.");
5545         else msg_print("Failed! You are hit by the attack.");
5546 #endif
5547
5548         p_ptr->special_defense &= ~(NINJA_KAWARIMI);
5549         p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
5550
5551         /* Teleported */
5552         return TRUE;
5553 }
5554
5555
5556 /*
5557  * "Rush Attack" routine for Samurai or Ninja
5558  * Return value is for checking "done"
5559  */
5560 bool rush_attack(bool *mdeath)
5561 {
5562         int dir;
5563         int tx, ty;
5564         int tm_idx = 0;
5565         u16b path_g[32];
5566         int path_n, i;
5567         bool tmp_mdeath = FALSE;
5568         bool moved = FALSE;
5569
5570         if (mdeath) *mdeath = FALSE;
5571
5572         project_length = 5;
5573         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
5574
5575         /* Use the given direction */
5576         tx = px + project_length * ddx[dir];
5577         ty = py + project_length * ddy[dir];
5578
5579         /* Hack -- Use an actual "target" */
5580         if ((dir == 5) && target_okay())
5581         {
5582                 tx = target_col;
5583                 ty = target_row;
5584         }
5585
5586         if (in_bounds(ty, tx)) tm_idx = cave[ty][tx].m_idx;
5587
5588         path_n = project_path(path_g, project_length, py, px, ty, tx, PROJECT_STOP | PROJECT_KILL);
5589         project_length = 0;
5590
5591         /* No need to move */
5592         if (!path_n) return TRUE;
5593
5594         /* Use ty and tx as to-move point */
5595         ty = py;
5596         tx = px;
5597
5598         /* Project along the path */
5599         for (i = 0; i < path_n; i++)
5600         {
5601                 monster_type *m_ptr;
5602
5603                 int ny = GRID_Y(path_g[i]);
5604                 int nx = GRID_X(path_g[i]);
5605
5606                 if (cave_empty_bold(ny, nx) && player_can_enter(cave[ny][nx].feat, 0))
5607                 {
5608                         ty = ny;
5609                         tx = nx;
5610
5611                         /* Go to next grid */
5612                         continue;
5613                 }
5614
5615                 if (!cave[ny][nx].m_idx)
5616                 {
5617                         if (tm_idx)
5618                         {
5619                                 msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
5620                         }
5621                         else
5622                         {
5623                                 msg_print(_("ここには入身では入れない。", "You can't move to that place."));
5624                         }
5625
5626                         /* Exit loop */
5627                         break;
5628                 }
5629
5630                 /* Move player before updating the monster */
5631                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
5632
5633                 /* Update the monster */
5634                 update_mon(cave[ny][nx].m_idx, TRUE);
5635
5636                 /* Found a monster */
5637                 m_ptr = &m_list[cave[ny][nx].m_idx];
5638
5639                 if (tm_idx != cave[ny][nx].m_idx)
5640                 {
5641 #ifdef JP
5642                         msg_format("%s%sが立ちふさがっている!", tm_idx ? "別の" : "",
5643                                    m_ptr->ml ? "モンスター" : "何か");
5644 #else
5645                         msg_format("There is %s in the way!", m_ptr->ml ? (tm_idx ? "another monster" : "a monster") : "someone");
5646 #endif
5647                 }
5648                 else if (!player_bold(ty, tx))
5649                 {
5650                         /* Hold the monster name */
5651                         char m_name[80];
5652
5653                         /* Get the monster name (BEFORE polymorphing) */
5654                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
5655                         msg_format(_("素早く%sの懐に入り込んだ!", "You quickly jump in and attack %s!"), m_name);
5656                 }
5657
5658                 if (!player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
5659                 moved = TRUE;
5660                 tmp_mdeath = py_attack(ny, nx, HISSATSU_NYUSIN);
5661
5662                 break;
5663         }
5664
5665         if (!moved && !player_bold(ty, tx)) teleport_player_to(ty, tx, TELEPORT_NONMAGICAL);
5666
5667         if (mdeath) *mdeath = tmp_mdeath;
5668         return TRUE;
5669 }
5670
5671
5672 /*
5673  * Remove all mirrors in this floor
5674  */
5675 void remove_all_mirrors(bool explode)
5676 {
5677         int x, y;
5678
5679         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
5680         {
5681                 for (y = 0; y < cur_hgt; y++)
5682                 {
5683                         if (is_mirror_grid(&cave[y][x]))
5684                         {
5685                                 remove_mirror(y, x);
5686                                 if (explode)
5687                                         project(0, 2, y, x, p_ptr->lev / 2 + 5, GF_SHARDS,
5688                                                 (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP | PROJECT_NO_HANGEKI), -1);
5689                         }
5690                 }
5691         }
5692 }