OSDN Git Service

10aae70324ff5269f3a0501348561cc84eeb83fa
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / spells3.c
1 /* File: spells3.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Spell code (part 3) */
12
13 #include "angband.h"
14
15 /* Maximum number of tries for teleporting */
16 #define MAX_TRIES 100
17
18 /* 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
19 #define HURT_CHANCE 16
20
21
22 /*
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  *
25  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
26  *
27  * But allow variation to prevent infinite loops.
28  */
29 bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
30 {
31         int oy, ox, d, i, min;
32         int tries = 0;
33         int ny = 0, nx = 0;
34
35         bool look = TRUE;
36
37         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
38
39
40         /* Paranoia */
41         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
42
43         /* Save the old location */
44         oy = m_ptr->fy;
45         ox = m_ptr->fx;
46
47         /* Minimum distance */
48         min = dis / 2;
49
50         if (dec_valour &&
51             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
52                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
53         {       
54                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
55         }
56
57         /* Look until done */
58         while (look)
59         {
60                 tries++;
61
62                 /* Verify max distance */
63                 if (dis > 200) dis = 200;
64
65                 /* Try several locations */
66                 for (i = 0; i < 500; i++)
67                 {
68                         /* Pick a (possibly illegal) location */
69                         while (1)
70                         {
71                                 ny = rand_spread(oy, dis);
72                                 nx = rand_spread(ox, dis);
73                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
74                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
75                         }
76
77                         /* Ignore illegal locations */
78                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
79
80                         /* Require "empty" floor space */
81                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
82
83                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
84                         if (is_glyph_grid(&cave[ny][nx])) continue;
85                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[ny][nx])) continue;
86
87                         /* ...nor onto the Pattern */
88                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
89                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
90
91                         /* No teleporting into vaults and such */
92                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
93                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
94
95                         /* This grid looks good */
96                         look = FALSE;
97
98                         /* Stop looking */
99                         break;
100                 }
101
102                 /* Increase the maximum distance */
103                 dis = dis * 2;
104
105                 /* Decrease the minimum distance */
106                 min = min / 2;
107
108                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
109                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
110         }
111
112         /* Sound */
113         sound(SOUND_TPOTHER);
114
115         /* Update the new location */
116         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
117
118         /* Update the old location */
119         cave[oy][ox].m_idx = 0;
120
121         /* Move the monster */
122         m_ptr->fy = ny;
123         m_ptr->fx = nx;
124
125         /* Forget the counter target */
126         reset_target(m_ptr);
127
128         /* Update the monster (new location) */
129         update_mon(m_idx, TRUE);
130
131         /* Redraw the old grid */
132         lite_spot(oy, ox);
133
134         /* Redraw the new grid */
135         lite_spot(ny, nx);
136
137         return (TRUE);
138 }
139
140
141
142 /*
143  * Teleport monster next to a grid near the given location
144  */
145 void teleport_monster_to(int m_idx, int ty, int tx, int power)
146 {
147         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
148         int attempts = 500;
149         int dis = 2;
150         bool look = TRUE;
151         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
152
153
154         /* Paranoia */
155         if (!m_ptr->r_idx) return;
156
157         /* "Skill" test */
158         if (randint1(100) > power) return;
159
160         /* Initialize */
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         cave_type    *c_ptr;
181
182                         /* Pick a (possibly illegal) location */
183                         while (1)
184                         {
185                                 ny = rand_spread(ty, dis);
186                                 nx = rand_spread(tx, dis);
187                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
188                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
189                         }
190
191                         /* Ignore illegal locations */
192                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
193
194                         /* Require "empty" floor space */
195                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
196
197                         c_ptr = &cave[ny][nx];
198
199                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
200                         if (is_glyph_grid(c_ptr)) continue;
201                         if (is_explosive_rune_grid(c_ptr)) continue;
202
203                         /* ...nor onto the Pattern */
204                         if ((c_ptr->feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
205                             (c_ptr->feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
206
207                         /* No teleporting into vaults and such */
208                         /* if (c_ptr->info & (CAVE_ICKY)) continue; */
209
210                         /* This grid looks good */
211                         look = FALSE;
212
213                         /* Stop looking */
214                         break;
215                 }
216
217                 /* Increase the maximum distance */
218                 dis = dis * 2;
219
220                 /* Decrease the minimum distance */
221                 min = min / 2;
222         }
223
224         if (attempts < 1) return;
225
226         /* Sound */
227         sound(SOUND_TPOTHER);
228
229         /* Update the new location */
230         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
231
232         /* Update the old location */
233         cave[oy][ox].m_idx = 0;
234
235         /* Move the monster */
236         m_ptr->fy = ny;
237         m_ptr->fx = nx;
238
239         /* Update the monster (new location) */
240         update_mon(m_idx, TRUE);
241
242         /* Redraw the old grid */
243         lite_spot(oy, ox);
244
245         /* Redraw the new grid */
246         lite_spot(ny, nx);
247
248         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
249 }
250
251
252 /*
253  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
254  *
255  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
256  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
257  *
258  * When long-range teleport effects are considered, there is a nasty
259  * tendency to "bounce" the player between two or three different spots
260  * because these are the only spots that are "far enough" way to satisfy
261  * the algorithm.  Therefore, if the teleport distance is more than 50,
262  * we decrease the minimum acceptable distance to try to increase randomness.
263  * -GJW
264  */
265 void teleport_player(int dis)
266 {
267         int d, i, min, ox, oy;
268         int tries = 0;
269
270         int xx, yy;
271
272         /* Initialize */
273         int y = py;
274         int x = px;
275
276         bool look = TRUE;
277
278         if (p_ptr->wild_mode) return;
279
280         if (p_ptr->anti_tele)
281         {
282 #ifdef JP
283 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
284 #else
285                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
286 #endif
287
288                 return;
289         }
290
291         if (dis > 200) dis = 200; /* To be on the safe side... */
292
293         /* Minimum distance */
294         min = dis / (dis > 50 ? 3 : 2);
295
296         /* Look until done */
297         while (look)
298         {
299                 tries++;
300
301                 /* Verify max distance */
302                 if (dis > 200) dis = 200;
303
304                 /* Try several locations */
305                 for (i = 0; i < 500; i++)
306                 {
307                         /* Pick a (possibly illegal) location */
308                         while (1)
309                         {
310                                 y = rand_spread(py, dis);
311                                 x = rand_spread(px, dis);
312                                 d = distance(py, px, y, x);
313                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
314                         }
315
316                         /* Ignore illegal locations */
317                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
318
319                         /* Require "naked" floor space or trees */
320                         if (!(cave_naked_bold(y, x) ||
321                             (cave[y][x].feat == FEAT_TREES))) continue;
322
323                         /* No teleporting into vaults and such */
324                         if (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) continue;
325
326                         /* This grid looks good */
327                         look = FALSE;
328
329                         /* Stop looking */
330                         break;
331                 }
332
333                 /* Increase the maximum distance */
334                 dis = dis * 2;
335
336                 /* Decrease the minimum distance */
337                 min = min / 2;
338
339                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
340                 if (tries > MAX_TRIES) return;
341         }
342
343         /* Sound */
344         sound(SOUND_TELEPORT);
345
346 #ifdef JP
347         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
348                 msg_format("¡Ø¤³¤Ã¤Á¤À¤¡¡¢%s¡Ù", player_name);
349 #endif
350
351         /* Save the old location */
352         oy = py;
353         ox = px;
354
355         /* Move the player */
356         py = y;
357         px = x;
358
359         if (p_ptr->riding)
360         {
361                 int tmp;
362                 tmp = cave[py][px].m_idx;
363                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
364                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
365                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
366                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
367                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
368         }
369
370         /* Redraw the old spot */
371         lite_spot(oy, ox);
372
373         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
374         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
375         {
376                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
377                 {
378                         int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
379
380                         /* A monster except your mount may follow */
381                         if (tmp_m_idx && p_ptr->riding != tmp_m_idx)
382                         {
383                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
384                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
385
386                                 /*
387                                  * The latter limitation is to avoid
388                                  * totally unkillable suckers...
389                                  */
390                                 if ((r_ptr->flags6 & RF6_TPORT) &&
391                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
392                                 {
393                                         if (!m_ptr->csleep) teleport_monster_to(tmp_m_idx, py, px, r_ptr->level);
394                                 }
395                         }
396                 }
397         }
398
399         forget_flow();
400
401         /* Redraw the new spot */
402         lite_spot(py, px);
403
404         /* Check for new panel (redraw map) */
405         verify_panel();
406
407         /* Update stuff */
408         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
409
410         /* Update the monsters */
411         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
412
413         /* Window stuff */
414         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
415
416         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
417         handle_stuff();
418 }
419
420
421
422 /*
423  * Teleport player to a grid near the given location
424  *
425  * This function is slightly obsessive about correctness.
426  * This function allows teleporting into vaults (!)
427  */
428 void teleport_player_to(int ny, int nx, bool no_tele)
429 {
430         int y, x, oy, ox, dis = 0, ctr = 0;
431
432         if (p_ptr->anti_tele && no_tele)
433         {
434 #ifdef JP
435 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
436 #else
437                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
438 #endif
439
440                 return;
441         }
442
443         /* Find a usable location */
444         while (1)
445         {
446                 /* Pick a nearby legal location */
447                 while (1)
448                 {
449                         y = rand_spread(ny, dis);
450                         x = rand_spread(nx, dis);
451                         if (in_bounds(y, x)) break;
452                 }
453
454                 /* Accept "naked" floor grids */
455                 if (no_tele)
456                 {
457                         if (cave_naked_bold(y, x) || (((cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_LAVA) || (cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_WATER)) && !cave[y][x].m_idx)) break;
458                 }
459                 else if (cave_empty_bold(y, x) || player_bold(y, x)) break;
460
461                 /* Occasionally advance the distance */
462                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
463                 {
464                         ctr = 0;
465                         dis++;
466                 }
467         }
468
469         /* Sound */
470         sound(SOUND_TELEPORT);
471
472         /* Save the old location */
473         oy = py;
474         ox = px;
475
476         /* Move the player */
477         py = y;
478         px = x;
479
480         if (p_ptr->riding)
481         {
482                 int tmp;
483                 tmp = cave[py][px].m_idx;
484                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
485                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
486                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
487                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
488                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
489         }
490
491         forget_flow();
492
493         /* Redraw the old spot */
494         lite_spot(oy, ox);
495
496         /* Redraw the new spot */
497         lite_spot(py, px);
498
499         /* Check for new panel (redraw map) */
500         verify_panel();
501
502         /* Update stuff */
503         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
504
505         /* Update the monsters */
506         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
507
508         /* Window stuff */
509         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
510
511         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
512         handle_stuff();
513 }
514
515
516
517 /*
518  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
519  * Note: If m_idx <= 0, target is player.
520  */
521 void teleport_level(int m_idx)
522 {
523         bool         go_up;
524         char         m_name[160];
525         bool         see_m = TRUE;
526
527         if (m_idx <= 0) /* To player */
528         {
529 #ifdef JP
530                 strcpy(m_name, "¤¢¤Ê¤¿");
531 #else
532                 strcpy(m_name, "you");
533 #endif
534         }
535         else /* To monster */
536         {
537                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
538
539                 /* Get the monster name (or "it") */
540                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
541
542                 see_m = m_ptr->ml;
543         }
544
545         /* No effect in some case */
546         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
547         {
548 #ifdef JP
549                 if (see_m) msg_print("¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
550 #else
551                 if (see_m) msg_print("There is no effect.");
552 #endif
553
554                 return;
555         }
556
557         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
558         {
559 #ifdef JP
560                 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
561 #else
562                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
563 #endif
564                 return;
565         }
566
567         /* Choose up or down */
568         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
569         else go_up = FALSE;
570
571         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
572         {
573                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
574                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
575         }
576
577         /* Down only */ 
578         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
579         {
580 #ifdef JP
581                 if (see_m) msg_format("%^s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£", m_name);
582 #else
583                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
584 #endif
585                 if (m_idx <= 0) /* To player */
586                 {
587                         if (!dun_level)
588                         {
589                                 dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
590                                 p_ptr->oldpy = py;
591                                 p_ptr->oldpx = px;
592                         }
593
594                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
595
596                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
597
598                         if (!dun_level)
599                         {
600                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
601                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE | CFM_CLEAR_ALL);
602                         }
603                         else
604                         {
605                                 prepare_change_floor_mode(CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
606                         }
607
608                         /* Leaving */
609                         p_ptr->leaving = TRUE;
610                 }
611         }
612
613         /* Up only */
614         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
615         {
616 #ifdef JP
617                 if (see_m) msg_format("%^s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£", m_name);
618 #else
619                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
620 #endif
621
622
623                 if (m_idx <= 0) /* To player */
624                 {
625                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
626
627                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
628
629                         prepare_change_floor_mode(CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
630
631                         leave_quest_check();
632
633                         /* Leaving */
634                         p_ptr->inside_quest = 0;
635                         p_ptr->leaving = TRUE;
636                 }
637         }
638         else if (go_up)
639         {
640 #ifdef JP
641                 if (see_m) msg_format("%^s¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£", m_name);
642 #else
643                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
644 #endif
645
646
647                 if (m_idx <= 0) /* To player */
648                 {
649                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
650
651                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
652
653                         prepare_change_floor_mode(CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
654
655                         /* Leaving */
656                         p_ptr->leaving = TRUE;
657                 }
658         }
659         else
660         {
661 #ifdef JP
662                 if (see_m) msg_format("%^s¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£", m_name);
663 #else
664                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
665 #endif
666
667                 if (m_idx <= 0) /* To player */
668                 {
669                         /* Never reach this code on the surface */
670                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
671
672                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
673
674                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
675
676                         prepare_change_floor_mode(CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
677
678                         /* Leaving */
679                         p_ptr->leaving = TRUE;
680                 }
681         }
682
683         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
684         if (m_idx > 0)
685         {
686                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
687
688                 /* Check for quest completion */
689                 check_quest_completion(m_ptr);
690
691                 delete_monster_idx(m_idx);
692         }
693
694         /* Sound */
695         sound(SOUND_TPLEVEL);
696 }
697
698
699
700 int choose_dungeon(cptr note, int y, int x)
701 {
702         int select_dungeon;
703         int i, num = 0;
704         s16b *dun;
705
706         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
707         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
708         {
709                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
710                 else
711                 {
712 #ifdef JP
713                         msg_format("¤Þ¤À%s¤ËÆþ¤Ã¤¿¤³¤È¤Ï¤Ê¤¤¡£", d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
714 #else
715                         msg_format("You haven't entered %s yet.", d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
716 #endif
717                         msg_print(NULL);
718                         return 0;
719                 }
720         }
721
722         /* Allocate the "dun" array */
723         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
724
725         screen_save();
726         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
727         {
728                 char buf[80];
729                 bool seiha = FALSE;
730
731                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
732                 if (!max_dlv[i]) continue;
733                 if (d_info[i].final_guardian)
734                 {
735                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
736                 }
737                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
738
739 #ifdef JP
740                 sprintf(buf,"      %c) %c%-12s : ºÇÂç %d ³¬", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
741 #else
742                 sprintf(buf,"      %c) %c%-16s : Max level %d", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
743 #endif
744                 prt(buf, y + num, x);
745                 dun[num++] = i;
746         }
747
748         if (!num)
749         {
750 #ifdef JP
751                 prt("      Áª¤Ù¤ë¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬¤Ê¤¤¡£", y, x);
752 #else
753                 prt("      No dungeon is available.", y, x);
754 #endif
755         }
756
757 #ifdef JP
758         prt(format("¤É¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó%s¤·¤Þ¤¹¤«:", note), 0, 0);
759 #else
760         prt(format("Which dungeon do you %s?: ", note), 0, 0);
761 #endif
762         while(1)
763         {
764                 i = inkey();
765                 if ((i == ESCAPE) || !num)
766                 {
767                         /* Free the "dun" array */
768                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
769
770                         screen_load();
771                         return 0;
772                 }
773                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
774                 {
775                         select_dungeon = dun[i-'a'];
776                         break;
777                 }
778                 else bell();
779         }
780         screen_load();
781
782         /* Free the "dun" array */
783         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
784
785         return select_dungeon;
786 }
787
788
789 /*
790  * Recall the player to town or dungeon
791  */
792 bool recall_player(int turns)
793 {
794         /*
795          * TODO: Recall the player to the last
796          * visited town when in the wilderness
797          */
798
799         /* Ironman option */
800         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
801         {
802 #ifdef JP
803 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
804 #else
805                 msg_print("Nothing happens.");
806 #endif
807
808                 return TRUE;
809         }
810
811         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
812         {
813 #ifdef JP
814 if (get_check("¤³¤³¤ÏºÇ¿¼Åþ㳬¤è¤êÀõ¤¤³¬¤Ç¤¹¡£¤³¤Î³¬¤ËÌá¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤¹¤«¡© "))
815 #else
816                 if (get_check("Reset recall depth? "))
817 #endif
818                 {
819                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
820                         if (record_maxdeapth)
821 #ifdef JP
822                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "µ¢´Ô¤Î¤È¤­¤Ë");
823 #else
824                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "when recall from dungeon");
825 #endif
826                 }
827
828         }
829         if (!p_ptr->word_recall)
830         {
831                 if (!dun_level)
832                 {
833                         int select_dungeon;
834 #ifdef JP
835                         select_dungeon = choose_dungeon("¤Ëµ¢´Ô", 2, 14);
836 #else
837                         select_dungeon = choose_dungeon("recall", 2, 14);
838 #endif
839                         if (!select_dungeon) return FALSE;
840                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
841                 }
842                 p_ptr->word_recall = turns;
843 #ifdef JP
844 msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤­¤¿...");
845 #else
846                 msg_print("The air about you becomes charged...");
847 #endif
848
849                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
850         }
851         else
852         {
853                 p_ptr->word_recall = 0;
854 #ifdef JP
855 msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
856 #else
857                 msg_print("A tension leaves the air around you...");
858 #endif
859
860                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
861         }
862         return TRUE;
863 }
864
865
866 bool word_of_recall(void)
867 {
868         return(recall_player(randint0(21) + 15));
869 }
870
871
872 bool reset_recall(void)
873 {
874         int select_dungeon, dummy = 0;
875         char ppp[80];
876         char tmp_val[160];
877
878 #ifdef JP
879         select_dungeon = choose_dungeon("¤ò¥»¥Ã¥È", 2, 14);
880 #else
881         select_dungeon = choose_dungeon("reset", 2, 14);
882 #endif
883
884         /* Ironman option */
885         if (ironman_downward)
886         {
887 #ifdef JP
888                 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
889 #else
890                 msg_print("Nothing happens.");
891 #endif
892
893                 return TRUE;
894         }
895
896         if (!select_dungeon) return FALSE;
897         /* Prompt */
898 #ifdef JP
899 sprintf(ppp, "²¿³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤Þ¤¹¤« (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
900 #else
901         sprintf(ppp, "Reset to which level (%d-%d): ", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
902 #endif
903
904
905         /* Default */
906         sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
907
908         /* Ask for a level */
909         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
910         {
911                 /* Extract request */
912                 dummy = atoi(tmp_val);
913
914                 /* Paranoia */
915                 if (dummy < 1) dummy = 1;
916
917                 /* Paranoia */
918                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
919                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
920
921                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
922
923                 if (record_maxdeapth)
924 #ifdef JP
925                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È¤Ç");
926 #else
927                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "using a scroll of reset recall");
928 #endif
929                                         /* Accept request */
930 #ifdef JP
931 msg_format("%s¤Îµ¢´Ô¥ì¥Ù¥ë¤ò %d ³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¡£", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
932 #else
933                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
934 #endif
935
936         }
937         else
938         {
939                 return FALSE;
940         }
941         return TRUE;
942 }
943
944
945 /*
946  * Apply disenchantment to the player's stuff
947  *
948  * XXX XXX XXX This function is also called from the "melee" code
949  *
950  * Return "TRUE" if the player notices anything
951  */
952 bool apply_disenchant(int mode)
953 {
954         int             t = 0;
955         object_type     *o_ptr;
956         char            o_name[MAX_NLEN];
957         int to_h, to_d, to_a, pval;
958
959         /* Pick a random slot */
960         switch (randint1(8))
961         {
962                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
963                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
964                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
965                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
966                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
967                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
968                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
969                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
970         }
971
972         /* Get the item */
973         o_ptr = &inventory[t];
974
975         /* No item, nothing happens */
976         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
977
978
979         /* Nothing to disenchant */
980         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
981         {
982                 /* Nothing to notice */
983                 return (FALSE);
984         }
985
986
987         /* Describe the object */
988         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
989
990
991         /* Artifacts have 71% chance to resist */
992         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 71))
993         {
994                 /* Message */
995 #ifdef JP
996 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",o_name, index_to_label(t) );
997 #else
998                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
999                            o_name, index_to_label(t),
1000                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1001 #endif
1002
1003
1004                 /* Notice */
1005                 return (TRUE);
1006         }
1007
1008
1009         /* Memorize old value */
1010         to_h = o_ptr->to_h;
1011         to_d = o_ptr->to_d;
1012         to_a = o_ptr->to_a;
1013         pval = o_ptr->pval;
1014
1015         /* Disenchant tohit */
1016         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1017         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1018
1019         /* Disenchant todam */
1020         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1021         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1022
1023         /* Disenchant toac */
1024         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1025         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1026
1027         /* Disenchant pval (occasionally) */
1028         /* Unless called from wild_magic() */
1029         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1030
1031         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1032             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1033         {
1034                 /* Message */
1035 #ifdef JP
1036                 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1037                            o_name, index_to_label(t) );
1038 #else
1039                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1040                            o_name, index_to_label(t),
1041                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1042 #endif
1043
1044                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1045                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1046
1047                 /* Recalculate bonuses */
1048                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1049
1050                 /* Window stuff */
1051                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1052
1053                 calc_android_exp();
1054         }
1055
1056         /* Notice */
1057         return (TRUE);
1058 }
1059
1060
1061 void mutate_player(void)
1062 {
1063         int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
1064
1065         /* Pick a pair of stats */
1066         ii = randint0(6);
1067         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1068
1069         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1070         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1071         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1072         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1073
1074         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1075         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1076         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1077         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1078
1079         for (i=0;i<6;i++)
1080         {
1081                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1082                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1083         }
1084
1085         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1086 }
1087
1088
1089 /*
1090  * Apply Nexus
1091  */
1092 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1093 {
1094         switch (randint1(7))
1095         {
1096                 case 1: case 2: case 3:
1097                 {
1098                         teleport_player(200);
1099                         break;
1100                 }
1101
1102                 case 4: case 5:
1103                 {
1104                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
1105                         break;
1106                 }
1107
1108                 case 6:
1109                 {
1110                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1111                         {
1112 #ifdef JP
1113 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1114 #else
1115                                 msg_print("You resist the effects!");
1116 #endif
1117
1118                                 break;
1119                         }
1120
1121                         /* Teleport Level */
1122                         teleport_level(0);
1123                         break;
1124                 }
1125
1126                 case 7:
1127                 {
1128                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1129                         {
1130 #ifdef JP
1131 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1132 #else
1133                                 msg_print("You resist the effects!");
1134 #endif
1135
1136                                 break;
1137                         }
1138
1139 #ifdef JP
1140 msg_print("ÂΤ¬¤Í¤¸¤ì»Ï¤á¤¿...");
1141 #else
1142                         msg_print("Your body starts to scramble...");
1143 #endif
1144
1145                         mutate_player();
1146                         break;
1147                 }
1148         }
1149 }
1150
1151
1152 /*
1153  * Charge a lite (torch or latern)
1154  */
1155 void phlogiston(void)
1156 {
1157         int max_flog = 0;
1158         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1159
1160         /* It's a lamp */
1161         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1162         {
1163                 max_flog = FUEL_LAMP;
1164         }
1165
1166         /* It's a torch */
1167         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1168         {
1169                 max_flog = FUEL_TORCH;
1170         }
1171
1172         /* No torch to refill */
1173         else
1174         {
1175 #ifdef JP
1176 msg_print("dzÁǤò¾ÃÈñ¤¹¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1177 #else
1178                 msg_print("You are not wielding anything which uses phlogiston.");
1179 #endif
1180
1181                 return;
1182         }
1183
1184         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1185         {
1186 #ifdef JP
1187 msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¤³¤ì°Ê¾ådzÁǤòÊä½¼¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
1188 #else
1189                 msg_print("No more phlogiston can be put in this item.");
1190 #endif
1191
1192                 return;
1193         }
1194
1195         /* Refuel */
1196         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1197
1198         /* Message */
1199 #ifdef JP
1200 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËdzÁǤòÊä½¼¤·¤¿¡£");
1201 #else
1202         msg_print("You add phlogiston to your light item.");
1203 #endif
1204
1205
1206         /* Comment */
1207         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1208         {
1209                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1210 #ifdef JP
1211 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏËþ¥¿¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1212 #else
1213                 msg_print("Your light item is full.");
1214 #endif
1215
1216         }
1217
1218         /* Recalculate torch */
1219         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1220 }
1221
1222
1223 static bool item_tester_hook_weapon_nobow(object_type *o_ptr)
1224 {
1225         switch (o_ptr->tval)
1226         {
1227                 case TV_HAFTED:
1228                 case TV_POLEARM:
1229                 case TV_DIGGING:
1230                 {
1231                         return (TRUE);
1232                 }
1233                 case TV_SWORD:
1234                 {
1235                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
1236                 }
1237         }
1238
1239         return (FALSE);
1240 }
1241
1242 /*
1243  * Brand the current weapon
1244  */
1245 void brand_weapon(int brand_type)
1246 {
1247         int         item;
1248         object_type *o_ptr;
1249         cptr        q, s;
1250
1251
1252         /* Assume enchant weapon */
1253         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_nobow;
1254         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1255
1256         /* Get an item */
1257 #ifdef JP
1258 q = "¤É¤ÎÉð´ï¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
1259 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
1260 #else
1261         q = "Enchant which weapon? ";
1262         s = "You have nothing to enchant.";
1263 #endif
1264
1265         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1266
1267         /* Get the item (in the pack) */
1268         if (item >= 0)
1269         {
1270                 o_ptr = &inventory[item];
1271         }
1272
1273         /* Get the item (on the floor) */
1274         else
1275         {
1276                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1277         }
1278
1279
1280         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1281         /* you can never modify cursed items */
1282         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1283         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
1284             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) &&
1285             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1286             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1287             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1288         {
1289                 cptr act = NULL;
1290
1291                 /* Let's get the name before it is changed... */
1292                 char o_name[MAX_NLEN];
1293                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
1294
1295                 switch (brand_type)
1296                 {
1297                 case 17:
1298                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1299                         {
1300 #ifdef JP
1301 act = "¤Ï±Ô¤µ¤òÁý¤·¤¿¡ª";
1302 #else
1303                                 act = "becomes very sharp!";
1304 #endif
1305
1306                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1307                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1308                         }
1309                         else
1310                         {
1311 #ifdef JP
1312 act = "¤ÏÇ˲õÎϤòÁý¤·¤¿¡ª";
1313 #else
1314                                 act = "seems very powerful.";
1315 #endif
1316
1317                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1318                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1319                         }
1320                         break;
1321                 case 16:
1322 #ifdef JP
1323 act = "¤Ï¿Í´Ö¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1324 #else
1325                         act = "seems to be looking for humans!";
1326 #endif
1327
1328                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_HUMAN;
1329                         break;
1330                 case 15:
1331 #ifdef JP
1332 act = "¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1333 #else
1334                         act = "covered with lightning!";
1335 #endif
1336
1337                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1338                         break;
1339                 case 14:
1340 #ifdef JP
1341 act = "¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1342 #else
1343                         act = "coated with acid!";
1344 #endif
1345
1346                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1347                         break;
1348                 case 13:
1349 #ifdef JP
1350 act = "¤Ï¼Ù°­¤Ê¤ë²øʪ¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1351 #else
1352                         act = "seems to be looking for evil monsters!";
1353 #endif
1354
1355                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_EVIL;
1356                         break;
1357                 case 12:
1358 #ifdef JP
1359 act = "¤Ï°ÛÀ¤³¦¤Î½»¿Í¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1360 #else
1361                         act = "seems to be looking for demons!";
1362 #endif
1363
1364                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DEMON;
1365                         break;
1366                 case 11:
1367 #ifdef JP
1368 act = "¤Ï»Ó¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1369 #else
1370                         act = "seems to be looking for undead!";
1371 #endif
1372
1373                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_UNDEAD;
1374                         break;
1375                 case 10:
1376 #ifdef JP
1377 act = "¤Ïưʪ¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1378 #else
1379                         act = "seems to be looking for animals!";
1380 #endif
1381
1382                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ANIMAL;
1383                         break;
1384                 case 9:
1385 #ifdef JP
1386 act = "¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1387 #else
1388                         act = "seems to be looking for dragons!";
1389 #endif
1390
1391                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DRAGON;
1392                         break;
1393                 case 8:
1394 #ifdef JP
1395 act = "¤Ï¥È¥í¥ë¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1396 #else
1397                         act = "seems to be looking for troll!s";
1398 #endif
1399
1400                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_TROLL;
1401                         break;
1402                 case 7:
1403 #ifdef JP
1404 act = "¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1405 #else
1406                         act = "seems to be looking for orcs!";
1407 #endif
1408
1409                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ORC;
1410                         break;
1411                 case 6:
1412 #ifdef JP
1413 act = "¤Ïµð¿Í¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1414 #else
1415                         act = "seems to be looking for giants!";
1416 #endif
1417
1418                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_GIANT;
1419                         break;
1420                 case 5:
1421 #ifdef JP
1422 act = "¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£";
1423 #else
1424                         act = "seems very unstable now.";
1425 #endif
1426
1427                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1428                         o_ptr->pval = randint1(2);
1429                         break;
1430                 case 4:
1431 #ifdef JP
1432 act = "¤Ï·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1433 #else
1434                         act = "thirsts for blood!";
1435 #endif
1436
1437                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1438                         break;
1439                 case 3:
1440 #ifdef JP
1441 act = "¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤¿¡£";
1442 #else
1443                         act = "is coated with poison.";
1444 #endif
1445
1446                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1447                         break;
1448                 case 2:
1449 #ifdef JP
1450 act = "¤Ï½ã¥í¥°¥ë¥¹¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
1451 #else
1452                         act = "is engulfed in raw Logrus!";
1453 #endif
1454
1455                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1456                         break;
1457                 case 1:
1458 #ifdef JP
1459 act = "¤Ï±ê¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1460 #else
1461                         act = "is covered in a fiery shield!";
1462 #endif
1463
1464                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1465                         break;
1466                 default:
1467 #ifdef JP
1468 act = "¤Ï¿¼¤¯Î䤿¤¤¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿¡ª";
1469 #else
1470                         act = "glows deep, icy blue!";
1471 #endif
1472
1473                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1474                         break;
1475                 }
1476
1477 #ifdef JP
1478 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Î%s%s", o_name, act);
1479 #else
1480                 msg_format("Your %s %s", o_name, act);
1481 #endif
1482
1483
1484                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1485
1486                 o_ptr->discount = 99;
1487                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1488         }
1489         else
1490         {
1491                 if (flush_failure) flush();
1492
1493 #ifdef JP
1494 msg_print("°À­Éղä˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
1495 #else
1496                 msg_print("The Branding failed.");
1497 #endif
1498
1499                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1500         }
1501         calc_android_exp();
1502 }
1503
1504
1505 /*
1506  * Determine if a "feature" is a "vanishable"
1507  * Non-permanent walls, trees, mountains, or doors
1508  */
1509 #define vanishable_feat(F) \
1510         ((!feat_floor(F) && (((F) < FEAT_PERM_EXTRA) || ((F) > FEAT_PERM_SOLID))) || \
1511          ((F) == FEAT_OPEN) || ((F) == FEAT_BROKEN))
1512
1513 /*
1514  * Vanish all walls in this floor
1515  */
1516 static bool vanish_dungeon(void)
1517 {
1518         int          y, x;
1519         cave_type    *c_ptr;
1520         monster_type *m_ptr;
1521         char         m_name[80];
1522         byte         feat;
1523
1524         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1525         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1526         {
1527                 return FALSE;
1528         }
1529
1530         /* Scan all normal grids */
1531         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1532         {
1533                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1534                 {
1535                         c_ptr = &cave[y][x];
1536
1537                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1538                         feat = c_ptr->feat;
1539
1540                         /* Lose room and vault */
1541                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1542
1543                         /* Awake monster */
1544                         if (c_ptr->m_idx)
1545                         {
1546                                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1547
1548                                 /* Reset sleep counter */
1549                                 m_ptr->csleep = 0;
1550
1551                                 if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & RF7_HAS_LD_MASK) p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
1552
1553                                 /* Notice the "waking up" */
1554                                 if (m_ptr->ml)
1555                                 {
1556                                         /* Acquire the monster name */
1557                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1558
1559                                         /* Dump a message */
1560 #ifdef JP
1561                                         msg_format("%^s¤¬Ìܤò³Ð¤Þ¤·¤¿¡£", m_name);
1562 #else
1563                                         msg_format("%^s wakes up.", m_name);
1564 #endif
1565
1566                                         /* Redraw the health bar */
1567                                         if (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_HEALTH);
1568                                         if (p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) p_ptr->redraw |= (PR_UHEALTH);
1569                                 }
1570                         }
1571
1572                         /* Process all walls, doors and patterns */
1573                         if (vanishable_feat(feat) || pattern_tile(y, x))
1574                         {
1575                                 /* Create floor */
1576                                 cave_set_feat(y, x, floor_type[randint0(100)]);
1577                         }
1578                 }
1579         }
1580
1581         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1582         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1583         {
1584                 c_ptr = &cave[0][x];
1585
1586                 /* Lose room and vault */
1587                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1588
1589                 /* Set boundary mimic if needed */
1590                 if (c_ptr->mimic && vanishable_feat(c_ptr->mimic)) c_ptr->mimic = floor_type[randint0(100)];
1591
1592                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1593
1594                 /* Lose room and vault */
1595                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1596
1597                 /* Set boundary mimic if needed */
1598                 if (c_ptr->mimic && vanishable_feat(c_ptr->mimic)) c_ptr->mimic = floor_type[randint0(100)];
1599         }
1600
1601         /* Special boundary walls -- Left and right */
1602         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1603         {
1604                 c_ptr = &cave[y][0];
1605
1606                 /* Lose room and vault */
1607                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1608
1609                 /* Set boundary mimic if needed */
1610                 if (c_ptr->mimic && vanishable_feat(c_ptr->mimic)) c_ptr->mimic = floor_type[randint0(100)];
1611
1612                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1613
1614                 /* Lose room and vault */
1615                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1616
1617                 /* Set boundary mimic if needed */
1618                 if (c_ptr->mimic && vanishable_feat(c_ptr->mimic)) c_ptr->mimic = floor_type[randint0(100)];
1619         }
1620
1621         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1622         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1623
1624         /* Update stuff */
1625         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1626
1627         /* Update the monsters */
1628         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1629
1630         /* Redraw map */
1631         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1632
1633         /* Window stuff */
1634         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1635
1636         return TRUE;
1637 }
1638
1639
1640 void call_the_(void)
1641 {
1642         int i;
1643         int y, x;
1644         bool do_call = TRUE;
1645
1646         for (i = 0; i < 9; i++)
1647         {
1648                 y = py + ddy_ddd[i];
1649                 x = px + ddx_ddd[i];
1650
1651                 if (!cave_floor_bold(y, x) && !boundary_floor_bold(y, x))
1652                 {
1653                         do_call = FALSE;
1654                         break;
1655                 }
1656         }
1657
1658         if (do_call)
1659         {
1660                 for (i = 1; i < 10; i++)
1661                 {
1662                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1663                 }
1664
1665                 for (i = 1; i < 10; i++)
1666                 {
1667                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1668                 }
1669
1670                 for (i = 1; i < 10; i++)
1671                 {
1672                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1673                 }
1674         }
1675
1676         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1677         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1678         {
1679 #ifdef JP
1680                 msg_print("ÃÏÌ̤¬Íɤ줿¡£");
1681 #else
1682                 msg_print("The ground trembles.");
1683 #endif
1684         }
1685
1686         else
1687         {
1688 #ifdef JP
1689                 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÊɤ˶᤹¤®¤ë¾ì½ê¤Ç¾§¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1690                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "µ§¤ê" : "¼öʸ"));
1691                 msg_print("Â礭¤ÊÇúȯ²»¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
1692 #else
1693                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1694                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1695                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1696                 msg_print("There is a loud explosion!");
1697 #endif
1698
1699                 if (one_in_(666))
1700                 {
1701 #ifdef JP
1702                         if (!vanish_dungeon()) msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤Ï°ì½ÖÀŤޤêÊ֤ä¿¡£");
1703 #else
1704                         if (!vanish_dungeon()) msg_print("The dungeon silences a moment.");
1705 #endif
1706                 }
1707                 else
1708                 {
1709                         if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1710 #ifdef JP
1711                                 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Êø²õ¤·¤¿...");
1712 #else
1713                                 msg_print("The dungeon collapses...");
1714 #endif
1715
1716                         else
1717 #ifdef JP
1718                                 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÏÂ礭¤¯Íɤ줿¡£");
1719 #else
1720                                 msg_print("The dungeon trembles.");
1721 #endif
1722                 }
1723
1724 #ifdef JP
1725                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "¼«»¦Åª¤Êµõ̵¾·Íè", -1);
1726 #else
1727                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "a suicidal Call the Void", -1);
1728 #endif
1729         }
1730 }
1731
1732
1733 /*
1734  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1735  */
1736 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1737 {
1738         int             ty, tx, i;
1739         cave_type       *c_ptr;
1740         object_type     *o_ptr;
1741         char            o_name[MAX_NLEN];
1742
1743         /* Check to see if an object is already there */
1744         if (cave[py][px].o_idx)
1745         {
1746 #ifdef JP
1747 msg_print("¼«Ê¬¤Î­¤Î²¼¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
1748 #else
1749                 msg_print("You can't fetch when you're already standing on something.");
1750 #endif
1751
1752                 return;
1753         }
1754
1755         /* Use a target */
1756         if (dir == 5 && target_okay())
1757         {
1758                 tx = target_col;
1759                 ty = target_row;
1760
1761                 if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
1762                 {
1763 #ifdef JP
1764 msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë±ó¤¯¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
1765 #else
1766                         msg_print("You can't fetch something that far away!");
1767 #endif
1768
1769                         return;
1770                 }
1771
1772                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1773
1774                 /* We need an item to fetch */
1775                 if (!c_ptr->o_idx)
1776                 {
1777 #ifdef JP
1778 msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1779 #else
1780                         msg_print("There is no object at this place.");
1781 #endif
1782
1783                         return;
1784                 }
1785
1786                 /* No fetching from vault */
1787                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1788                 {
1789 #ifdef JP
1790 msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤ò³°¤ì¤ÆÍî¤Á¤¿¡£");
1791 #else
1792                         msg_print("The item slips from your control.");
1793 #endif
1794
1795                         return;
1796                 }
1797
1798                 /* We need to see the item */
1799                 if (require_los && !player_has_los_bold(ty, tx))
1800                 {
1801 #ifdef JP
1802 msg_print("¤½¤³¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1803 #else
1804                         msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
1805 #endif
1806
1807                         return;
1808                 }
1809         }
1810         else
1811         {
1812                 /* Use a direction */
1813                 ty = py; /* Where to drop the item */
1814                 tx = px;
1815
1816                 do
1817                 {
1818                         ty += ddy[dir];
1819                         tx += ddx[dir];
1820                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1821
1822                         if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1823                             !cave_floor_bold(ty, tx)) return;
1824                 }
1825                 while (!c_ptr->o_idx);
1826         }
1827
1828         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1829
1830         if (o_ptr->weight > wgt)
1831         {
1832                 /* Too heavy to 'fetch' */
1833 #ifdef JP
1834 msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï½Å²á¤®¤Þ¤¹¡£");
1835 #else
1836                 msg_print("The object is too heavy.");
1837 #endif
1838
1839                 return;
1840         }
1841
1842         i = c_ptr->o_idx;
1843         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1844         cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
1845         o_ptr->next_o_idx = 0;
1846         o_ptr->iy = (byte)py;
1847         o_ptr->ix = (byte)px;
1848
1849         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
1850 #ifdef JP
1851 msg_format("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¸µ¤ËÈô¤ó¤Ç¤­¤¿¡£", o_name);
1852 #else
1853         msg_format("%^s flies through the air to your feet.", o_name);
1854 #endif
1855
1856
1857         note_spot(py, px);
1858         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1859 }
1860
1861
1862 void alter_reality(void)
1863 {
1864         /* Ironman option */
1865         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1866         {
1867 #ifdef JP
1868                 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1869 #else
1870                 msg_print("Nothing happens.");
1871 #endif
1872                 return;
1873         }
1874
1875         if (!p_ptr->alter_reality)
1876         {
1877                 int turns = randint0(21) + 15;
1878
1879                 p_ptr->alter_reality = turns;
1880 #ifdef JP
1881                 msg_print("²ó¤ê¤Î·Ê¿§¤¬ÊѤï¤ê»Ï¤á¤¿...");
1882 #else
1883                 msg_print("The view around you begins to change...");
1884 #endif
1885
1886                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1887         }
1888         else
1889         {
1890                 p_ptr->alter_reality = 0;
1891 #ifdef JP
1892                 msg_print("·Ê¿§¤¬¸µ¤ËÌá¤Ã¤¿...");
1893 #else
1894                 msg_print("The view around you got back...");
1895 #endif
1896
1897                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1898         }
1899         return;
1900 }
1901
1902
1903 /*
1904  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1905  */
1906 bool warding_glyph(void)
1907 {
1908         /* XXX XXX XXX */
1909         if (!cave_clean_bold(py, px))
1910         {
1911 #ifdef JP
1912 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1913 #else
1914                 msg_print("The object resists the spell.");
1915 #endif
1916
1917                 return FALSE;
1918         }
1919
1920         /* Create a glyph */
1921         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1922         cave[py][px].mimic = FEAT_GLYPH;
1923
1924         /* Notice */
1925         note_spot(py, px);
1926         
1927         /* Redraw */
1928         lite_spot(py, px);
1929
1930         return TRUE;
1931 }
1932
1933 bool warding_mirror(void)
1934 {
1935         /* XXX XXX XXX */
1936         if (!cave_clean_bold(py, px))
1937         {
1938 #ifdef JP
1939 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1940 #else
1941                 msg_print("The object resists the spell.");
1942 #endif
1943
1944                 return FALSE;
1945         }
1946
1947         /* Create a mirror */
1948         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1949         cave[py][px].mimic = FEAT_MIRROR;
1950
1951         /* Turn on the light */
1952         cave[py][px].info |= CAVE_GLOW;
1953
1954         /* Notice */
1955         note_spot(py, px);
1956         
1957         /* Redraw */
1958         lite_spot(py, px);
1959
1960         return TRUE;
1961 }
1962
1963
1964 /*
1965  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1966  */
1967 bool explosive_rune(void)
1968 {
1969         /* XXX XXX XXX */
1970         if (!cave_clean_bold(py, px))
1971         {
1972 #ifdef JP
1973 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1974 #else
1975                 msg_print("The object resists the spell.");
1976 #endif
1977
1978                 return FALSE;
1979         }
1980
1981         /* Create a glyph */
1982         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1983         cave[py][px].mimic = FEAT_MINOR_GLYPH;
1984
1985         /* Notice */
1986         note_spot(py, px);
1987         
1988         /* Redraw */
1989         lite_spot(py, px);
1990
1991         return TRUE;
1992 }
1993
1994
1995 /*
1996  * Identify everything being carried.
1997  * Done by a potion of "self knowledge".
1998  */
1999 void identify_pack(void)
2000 {
2001         int i;
2002
2003         /* Simply identify and know every item */
2004         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
2005         {
2006                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
2007
2008                 /* Skip non-objects */
2009                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
2010
2011                 /* Identify it */
2012                 identify_item(o_ptr);
2013         }
2014 }
2015
2016
2017 /*
2018  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
2019  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
2020  */
2021 static int enchant_table[16] =
2022 {
2023         0, 10,  50, 100, 200,
2024         300, 400, 500, 650, 800,
2025         950, 987, 993, 995, 998,
2026         1000
2027 };
2028
2029
2030 /*
2031  * Removes curses from items in inventory
2032  *
2033  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
2034  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
2035  *
2036  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
2037  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
2038  * will not be uncursed.
2039  */
2040 static int remove_curse_aux(int all)
2041 {
2042         int i, cnt = 0;
2043
2044         /* Attempt to uncurse items being worn */
2045         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
2046         {
2047                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
2048
2049                 /* Skip non-objects */
2050                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
2051
2052                 /* Uncursed already */
2053                 if (!cursed_p(o_ptr)) continue;
2054
2055                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
2056                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
2057
2058                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
2059                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
2060                 {
2061                         /* Uncurse it */
2062                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
2063                         continue;
2064                 }
2065
2066                 /* Uncurse it */
2067                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2068
2069                 /* Hack -- Assume felt */
2070                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2071
2072                 /* Take note */
2073                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2074
2075                 /* Recalculate the bonuses */
2076                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2077
2078                 /* Window stuff */
2079                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2080
2081                 /* Count the uncursings */
2082                 cnt++;
2083         }
2084
2085         /* Return "something uncursed" */
2086         return (cnt);
2087 }
2088
2089
2090 /*
2091  * Remove most curses
2092  */
2093 bool remove_curse(void)
2094 {
2095         return (remove_curse_aux(FALSE));
2096 }
2097
2098 /*
2099  * Remove all curses
2100  */
2101 bool remove_all_curse(void)
2102 {
2103         return (remove_curse_aux(TRUE));
2104 }
2105
2106
2107 /*
2108  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
2109  */
2110 bool alchemy(void)
2111 {
2112         int item, amt = 1;
2113         int old_number;
2114         long price;
2115         bool force = FALSE;
2116         object_type *o_ptr;
2117         char o_name[MAX_NLEN];
2118         char out_val[MAX_NLEN+40];
2119
2120         cptr q, s;
2121
2122         /* Hack -- force destruction */
2123         if (command_arg > 0) force = TRUE;
2124
2125         /* Get an item */
2126 #ifdef JP
2127 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©";
2128 s = "¶â¤ËÊѤ¨¤é¤ì¤ëʪ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
2129 #else
2130         q = "Turn which item to gold? ";
2131         s = "You have nothing to turn to gold.";
2132 #endif
2133
2134         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2135
2136         /* Get the item (in the pack) */
2137         if (item >= 0)
2138         {
2139                 o_ptr = &inventory[item];
2140         }
2141
2142         /* Get the item (on the floor) */
2143         else
2144         {
2145                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2146         }
2147
2148
2149         /* See how many items */
2150         if (o_ptr->number > 1)
2151         {
2152                 /* Get a quantity */
2153                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
2154
2155                 /* Allow user abort */
2156                 if (amt <= 0) return FALSE;
2157         }
2158
2159
2160         /* Describe the object */
2161         old_number = o_ptr->number;
2162         o_ptr->number = amt;
2163         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2164         o_ptr->number = old_number;
2165
2166         /* Verify unless quantity given */
2167         if (!force)
2168         {
2169                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
2170                 {
2171                         /* Make a verification */
2172 #ifdef JP
2173 sprintf(out_val, "ËÜÅö¤Ë%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
2174 #else
2175                         sprintf(out_val, "Really turn %s to gold? ", o_name);
2176 #endif
2177
2178                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
2179                 }
2180         }
2181
2182         /* Artifacts cannot be destroyed */
2183         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
2184         {
2185                 /* Message */
2186 #ifdef JP
2187                 msg_format("%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", o_name);
2188 #else
2189                 msg_format("You fail to turn %s to gold!", o_name);
2190 #endif
2191
2192                 /* Done */
2193                 return FALSE;
2194         }
2195
2196         price = object_value_real(o_ptr);
2197
2198         if (price <= 0)
2199         {
2200                 /* Message */
2201 #ifdef JP
2202 msg_format("%s¤ò¥Ë¥»¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name);
2203 #else
2204                 msg_format("You turn %s to fool's gold.", o_name);
2205 #endif
2206
2207         }
2208         else
2209         {
2210                 price /= 3;
2211
2212                 if (amt > 1) price *= amt;
2213
2214                 if (price > 30000) price = 30000;
2215 #ifdef JP
2216 msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name, price);
2217 #else
2218                 msg_format("You turn %s to %ld coins worth of gold.", o_name, price);
2219 #endif
2220
2221                 p_ptr->au += price;
2222
2223                 /* Redraw gold */
2224                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2225
2226                 /* Window stuff */
2227                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2228
2229         }
2230
2231         /* Eliminate the item (from the pack) */
2232         if (item >= 0)
2233         {
2234                 inven_item_increase(item, -amt);
2235                 inven_item_describe(item);
2236                 inven_item_optimize(item);
2237         }
2238
2239         /* Eliminate the item (from the floor) */
2240         else
2241         {
2242                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2243                 floor_item_describe(0 - item);
2244                 floor_item_optimize(0 - item);
2245         }
2246
2247         return TRUE;
2248 }
2249
2250
2251
2252 /*
2253  * Hook to specify "weapon"
2254  */
2255 bool item_tester_hook_weapon(object_type *o_ptr)
2256 {
2257         switch (o_ptr->tval)
2258         {
2259                 case TV_HAFTED:
2260                 case TV_POLEARM:
2261                 case TV_DIGGING:
2262                 case TV_BOW:
2263                 case TV_BOLT:
2264                 case TV_ARROW:
2265                 case TV_SHOT:
2266                 {
2267                         return (TRUE);
2268                 }
2269                 case TV_SWORD:
2270                 {
2271                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
2272                 }
2273         }
2274
2275         return (FALSE);
2276 }
2277
2278 static bool item_tester_hook_weapon2(object_type *o_ptr)
2279 {
2280         switch (o_ptr->tval)
2281         {
2282                 case TV_SWORD:
2283                 case TV_HAFTED:
2284                 case TV_POLEARM:
2285                 case TV_DIGGING:
2286                 case TV_BOW:
2287                 case TV_BOLT:
2288                 case TV_ARROW:
2289                 case TV_SHOT:
2290                 {
2291                         return (TRUE);
2292                 }
2293         }
2294
2295         return (FALSE);
2296 }
2297
2298
2299 /*
2300  * Hook to specify "armour"
2301  */
2302 bool item_tester_hook_armour(object_type *o_ptr)
2303 {
2304         switch (o_ptr->tval)
2305         {
2306                 case TV_DRAG_ARMOR:
2307                 case TV_HARD_ARMOR:
2308                 case TV_SOFT_ARMOR:
2309                 case TV_SHIELD:
2310                 case TV_CLOAK:
2311                 case TV_CROWN:
2312                 case TV_HELM:
2313                 case TV_BOOTS:
2314                 case TV_GLOVES:
2315                 {
2316                         return (TRUE);
2317                 }
2318         }
2319
2320         return (FALSE);
2321 }
2322
2323
2324 /*
2325  * Check if an object is weapon or armour (but not arrow, bolt, or shot)
2326  */
2327 bool item_tester_hook_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2328 {
2329         switch (o_ptr->tval)
2330         {
2331                 case TV_SWORD:
2332                 case TV_HAFTED:
2333                 case TV_POLEARM:
2334                 case TV_DIGGING:
2335                 case TV_BOW:
2336                 case TV_BOLT:
2337                 case TV_ARROW:
2338                 case TV_SHOT:
2339                 case TV_DRAG_ARMOR:
2340                 case TV_HARD_ARMOR:
2341                 case TV_SOFT_ARMOR:
2342                 case TV_SHIELD:
2343                 case TV_CLOAK:
2344                 case TV_CROWN:
2345                 case TV_HELM:
2346                 case TV_BOOTS:
2347                 case TV_GLOVES:
2348                 {
2349                         return (TRUE);
2350                 }
2351         }
2352
2353         return (FALSE);
2354 }
2355
2356
2357 /*
2358  * Check if an object is nameless weapon or armour
2359  */
2360 static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2361 {
2362         switch (o_ptr->tval)
2363         {
2364                 case TV_SWORD:
2365                 case TV_HAFTED:
2366                 case TV_POLEARM:
2367                 case TV_DIGGING:
2368                 case TV_BOW:
2369                 case TV_BOLT:
2370                 case TV_ARROW:
2371                 case TV_SHOT:
2372                 case TV_DRAG_ARMOR:
2373                 case TV_HARD_ARMOR:
2374                 case TV_SOFT_ARMOR:
2375                 case TV_SHIELD:
2376                 case TV_CLOAK:
2377                 case TV_CROWN:
2378                 case TV_HELM:
2379                 case TV_BOOTS:
2380                 case TV_GLOVES:
2381                         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name || o_ptr->name2 || o_ptr->xtra3)
2382                         {
2383                                 if (object_known_p(o_ptr)) return FALSE;
2384                         }
2385                         return TRUE;
2386         }
2387
2388         return FALSE;
2389 }
2390
2391
2392 /*
2393  * Break the curse of an item
2394  */
2395 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2396 {
2397         if (cursed_p(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2398         {
2399 #ifdef JP
2400 msg_print("¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¼ö¤¤¤¬ÂǤÁÇˤé¤ì¤¿¡ª");
2401 #else
2402                 msg_print("The curse is broken!");
2403 #endif
2404
2405                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2406
2407                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2408
2409                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2410         }
2411 }
2412
2413
2414 /*
2415  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2416  *
2417  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2418  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2419  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2420  * break a curse on the item. -CFT-
2421  *
2422  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2423  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2424  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2425  *
2426  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2427  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2428  */
2429 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2430 {
2431         int     i, chance, prob;
2432         bool    res = FALSE;
2433         bool    a = (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name);
2434         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2435
2436
2437         /* Large piles resist enchantment */
2438         prob = o_ptr->number * 100;
2439
2440         /* Missiles are easy to enchant */
2441         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2442             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2443             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2444         {
2445                 prob = prob / 20;
2446         }
2447
2448         /* Try "n" times */
2449         for (i = 0; i < n; i++)
2450         {
2451                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2452                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2453
2454                 /* Enchant to hit */
2455                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2456                 {
2457                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2458                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2459                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2460
2461                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2462                         {
2463                                 o_ptr->to_h++;
2464                                 res = TRUE;
2465
2466                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2467                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2468                                         break_curse(o_ptr);
2469                         }
2470                 }
2471
2472                 /* Enchant to damage */
2473                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2474                 {
2475                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2476                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2477                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2478
2479                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2480                         {
2481                                 o_ptr->to_d++;
2482                                 res = TRUE;
2483
2484                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2485                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2486                                         break_curse(o_ptr);
2487                         }
2488                 }
2489
2490                 /* Enchant to armor class */
2491                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2492                 {
2493                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2494                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2495                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2496
2497                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2498                         {
2499                                 o_ptr->to_a++;
2500                                 res = TRUE;
2501
2502                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2503                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2504                                         break_curse(o_ptr);
2505                         }
2506                 }
2507         }
2508
2509         /* Failure */
2510         if (!res) return (FALSE);
2511
2512         /* Recalculate bonuses */
2513         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2514
2515         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2516         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2517
2518         /* Window stuff */
2519         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2520
2521         calc_android_exp();
2522
2523         /* Success */
2524         return (TRUE);
2525 }
2526
2527
2528
2529 /*
2530  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2531  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2532  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2533  */
2534 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2535 {
2536         int         item;
2537         bool        okay = FALSE;
2538         object_type *o_ptr;
2539         char        o_name[MAX_NLEN];
2540         cptr        q, s;
2541
2542
2543         /* Assume enchant weapon */
2544         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon;
2545         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2546
2547         /* Enchant armor if requested */
2548         if (num_ac) item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
2549
2550         /* Get an item */
2551 #ifdef JP
2552 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2553 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2554 #else
2555         q = "Enchant which item? ";
2556         s = "You have nothing to enchant.";
2557 #endif
2558
2559         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2560
2561         /* Get the item (in the pack) */
2562         if (item >= 0)
2563         {
2564                 o_ptr = &inventory[item];
2565         }
2566
2567         /* Get the item (on the floor) */
2568         else
2569         {
2570                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2571         }
2572
2573
2574         /* Description */
2575         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2576
2577         /* Describe */
2578 #ifdef JP
2579 msg_format("%s ¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡ª",
2580     o_name);
2581 #else
2582         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2583                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2584                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2585 #endif
2586
2587
2588         /* Enchant */
2589         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2590         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2591         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2592
2593         /* Failure */
2594         if (!okay)
2595         {
2596                 /* Flush */
2597                 if (flush_failure) flush();
2598
2599                 /* Message */
2600 #ifdef JP
2601 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2602 #else
2603                 msg_print("The enchantment failed.");
2604 #endif
2605
2606                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2607         }
2608         else
2609                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2610
2611         calc_android_exp();
2612
2613         /* Something happened */
2614         return (TRUE);
2615 }
2616
2617
2618 bool artifact_scroll(void)
2619 {
2620         int             item;
2621         bool            okay = FALSE;
2622         object_type     *o_ptr;
2623         char            o_name[MAX_NLEN];
2624         cptr            q, s;
2625
2626
2627         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2628         /* Enchant weapon/armour */
2629         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2630
2631         /* Get an item */
2632 #ifdef JP
2633         q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2634         s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2635 #else
2636         q = "Enchant which item? ";
2637         s = "You have nothing to enchant.";
2638 #endif
2639
2640         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2641
2642         /* Get the item (in the pack) */
2643         if (item >= 0)
2644         {
2645                 o_ptr = &inventory[item];
2646         }
2647
2648         /* Get the item (on the floor) */
2649         else
2650         {
2651                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2652         }
2653
2654
2655         /* Description */
2656         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2657
2658         /* Describe */
2659 #ifdef JP
2660         msg_format("%s ¤ÏâÁ¤¤¸÷¤òȯ¤·¤¿¡ª",o_name);
2661 #else
2662         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2663                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2664                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2665 #endif
2666
2667         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name)
2668         {
2669 #ifdef JP
2670                 msg_format("%s¤Ï´û¤ËÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª", o_name  );
2671 #else
2672                 msg_format("The %s %s already %s!",
2673                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2674                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2675 #endif
2676
2677                 okay = FALSE;
2678         }
2679
2680         else if (o_ptr->name2)
2681         {
2682 #ifdef JP
2683                 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª", o_name );
2684 #else
2685                 msg_format("The %s %s already %s!",
2686                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2687                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2688 #endif
2689
2690                 okay = FALSE;
2691         }
2692
2693         else if (o_ptr->xtra3)
2694         {
2695 #ifdef JP
2696                 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë¶¯²½¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª", o_name );
2697 #else
2698                 msg_format("The %s %s already %s!",
2699                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2700                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2701 #endif
2702         }
2703
2704         else
2705         {
2706                 if (o_ptr->number > 1)
2707                 {
2708 #ifdef JP
2709                         msg_print("Ê£¿ô¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâË¡¤ò¤«¤±¤ë¤À¤±¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2710                         msg_format("%d ¸Ä¤Î%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª",(o_ptr->number)-1, o_name);
2711 #else
2712                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2713                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2714 #endif
2715
2716                         if (item >= 0)
2717                         {
2718                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2719                         }
2720                         else
2721                         {
2722                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2723                         }
2724                 }
2725                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2726         }
2727
2728         /* Failure */
2729         if (!okay)
2730         {
2731                 /* Flush */
2732                 if (flush_failure) flush();
2733
2734                 /* Message */
2735 #ifdef JP
2736                 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2737 #else
2738                 msg_print("The enchantment failed.");
2739 #endif
2740
2741                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2742         }
2743         else
2744                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2745
2746         calc_android_exp();
2747
2748         /* Something happened */
2749         return (TRUE);
2750 }
2751
2752
2753 /*
2754  * Identify an object
2755  */
2756 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2757 {
2758         bool old_known = FALSE;
2759         char o_name[MAX_NLEN];
2760
2761         /* Description */
2762         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2763
2764         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2765                 old_known = TRUE;
2766
2767         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2768         {
2769                 if ((o_ptr->art_name) || (artifact_p(o_ptr)) || one_in_(5))
2770                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2771         }
2772
2773         /* Identify it fully */
2774         object_aware(o_ptr);
2775         object_known(o_ptr);
2776
2777         /* Recalculate bonuses */
2778         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2779
2780         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2781         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2782
2783         /* Window stuff */
2784         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2785
2786         strcpy(record_o_name, o_name);
2787         record_turn = turn;
2788
2789         /* Description */
2790         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
2791
2792         if(record_fix_art && !old_known && artifact_p(o_ptr))
2793                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2794         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2795                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2796
2797         return old_known;
2798 }
2799
2800
2801 static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2802 {
2803         return (bool)!object_known_p(o_ptr);
2804 }
2805
2806 static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2807 {
2808         if (object_known_p(o_ptr))
2809                 return FALSE;
2810         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2811 }
2812
2813 /*
2814  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2815  * This routine does *not* automatically combine objects.
2816  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2817  */
2818 bool ident_spell(bool only_equip)
2819 {
2820         int             item;
2821         object_type     *o_ptr;
2822         char            o_name[MAX_NLEN];
2823         cptr            q, s;
2824         bool old_known;
2825         int idx;
2826
2827         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2828
2829         if (only_equip)
2830                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2831         else
2832                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2833
2834         if (!can_get_item())
2835         {
2836                 if (only_equip)
2837                 {
2838                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2839                 }
2840                 else
2841                 {
2842                         item_tester_hook = NULL;
2843                 }
2844         }
2845
2846         /* Get an item */
2847 #ifdef JP
2848 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2849 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2850 #else
2851         q = "Identify which item? ";
2852         s = "You have nothing to identify.";
2853 #endif
2854
2855         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2856
2857         /* Get the item (in the pack) */
2858         if (item >= 0)
2859         {
2860                 o_ptr = &inventory[item];
2861         }
2862
2863         /* Get the item (on the floor) */
2864         else
2865         {
2866                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2867         }
2868
2869         /* Identify it */
2870         old_known = identify_item(o_ptr);
2871
2872         /* Description */
2873         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2874
2875         /* Describe */
2876         if (item >= INVEN_RARM)
2877         {
2878 #ifdef JP
2879                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2880 #else
2881                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2882 #endif
2883         }
2884         else if (item >= 0)
2885         {
2886 #ifdef JP
2887                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
2888 #else
2889                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
2890 #endif
2891         }
2892         else
2893         {
2894 #ifdef JP
2895                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
2896 #else
2897                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
2898 #endif
2899         }
2900
2901         /* Auto-inscription/destroy */
2902         idx = is_autopick(o_ptr);
2903         auto_inscribe_item(item, idx);
2904         if (destroy_identify && !old_known)
2905                 auto_destroy_item(item, idx);
2906
2907         /* Something happened */
2908         return (TRUE);
2909 }
2910
2911
2912 /*
2913  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2914  * This routine does *not* automatically combine objects.
2915  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2916  */
2917 bool mundane_spell(bool only_equip)
2918 {
2919         int             item;
2920         object_type     *o_ptr;
2921         cptr            q, s;
2922
2923         if (only_equip) item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2924         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2925
2926         /* Get an item */
2927 #ifdef JP
2928 q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
2929 s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
2930 #else
2931         q = "Use which item? ";
2932         s = "You have nothing you can use.";
2933 #endif
2934
2935         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2936
2937         /* Get the item (in the pack) */
2938         if (item >= 0)
2939         {
2940                 o_ptr = &inventory[item];
2941         }
2942
2943         /* Get the item (on the floor) */
2944         else
2945         {
2946                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2947         }
2948
2949         /* Oops */
2950 #ifdef JP
2951         msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
2952 #else
2953         msg_print("There is a bright flash of light!");
2954 #endif
2955         {
2956                 byte iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2957                 byte ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2958                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2959                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2960                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2961                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2962
2963                 /* Wipe it clean */
2964                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2965
2966                 o_ptr->iy = iy;
2967                 o_ptr->ix = ix;
2968                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2969                 o_ptr->marked = marked;
2970                 o_ptr->inscription = inscription;
2971                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2972         }
2973         calc_android_exp();
2974
2975         /* Something happened */
2976         return TRUE;
2977 }
2978
2979
2980
2981 static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2982 {
2983         return (bool)(!object_known_p(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2984 }
2985
2986 static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2987 {
2988         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
2989                 return FALSE;
2990         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2991 }
2992
2993 /*
2994  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2995  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2996  */
2997 bool identify_fully(bool only_equip)
2998 {
2999         int             item;
3000         object_type     *o_ptr;
3001         char            o_name[MAX_NLEN];
3002         cptr            q, s;
3003         bool old_known;
3004         int idx;
3005
3006         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3007         if (only_equip)
3008                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
3009         else
3010                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
3011
3012         if (!can_get_item())
3013         {
3014                 if (only_equip)
3015                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
3016                 else
3017                         item_tester_hook = NULL;
3018         }
3019
3020         /* Get an item */
3021 #ifdef JP
3022 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
3023 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
3024 #else
3025         q = "Identify which item? ";
3026         s = "You have nothing to identify.";
3027 #endif
3028
3029         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
3030
3031         /* Get the item (in the pack) */
3032         if (item >= 0)
3033         {
3034                 o_ptr = &inventory[item];
3035         }
3036
3037         /* Get the item (on the floor) */
3038         else
3039         {
3040                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3041         }
3042
3043         /* Identify it */
3044         old_known = identify_item(o_ptr);
3045
3046         /* Mark the item as fully known */
3047         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
3048
3049         /* Handle stuff */
3050         handle_stuff();
3051
3052         /* Description */
3053         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
3054
3055         /* Describe */
3056         if (item >= INVEN_RARM)
3057         {
3058 #ifdef JP
3059                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
3060 #else
3061                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
3062 #endif
3063
3064
3065         }
3066         else if (item >= 0)
3067         {
3068 #ifdef JP
3069                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
3070 #else
3071                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
3072 #endif
3073         }
3074         else
3075         {
3076 #ifdef JP
3077                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
3078 #else
3079                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
3080 #endif
3081         }
3082
3083         /* Describe it fully */
3084         (void)screen_object(o_ptr, TRUE);
3085
3086         /* Auto-inscription/destroy */
3087         idx = is_autopick(o_ptr);
3088         auto_inscribe_item(item, idx);
3089         if (destroy_identify && !old_known)
3090                 auto_destroy_item(item, idx);
3091
3092         /* Success */
3093         return (TRUE);
3094 }
3095
3096
3097
3098
3099 /*
3100  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
3101  */
3102 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
3103 {
3104         /* Recharge staffs */
3105         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
3106
3107         /* Recharge wands */
3108         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
3109
3110         /* Hack -- Recharge rods */
3111         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
3112
3113         /* Nope */
3114         return (FALSE);
3115 }
3116
3117
3118 /*
3119  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
3120  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
3121  *
3122  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
3123  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
3124  *
3125  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
3126  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
3127  *
3128  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
3129  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
3130  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
3131  * stacked.
3132  *
3133  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
3134  */
3135 bool recharge(int power)
3136 {
3137         int item, lev;
3138         int recharge_strength, recharge_amount;
3139
3140         object_type *o_ptr;
3141         object_kind *k_ptr;
3142
3143         bool fail = FALSE;
3144         byte fail_type = 1;
3145
3146         cptr q, s;
3147         char o_name[MAX_NLEN];
3148
3149         /* Only accept legal items */
3150         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
3151
3152         /* Get an item */
3153 #ifdef JP
3154 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
3155 s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
3156 #else
3157         q = "Recharge which item? ";
3158         s = "You have nothing to recharge.";
3159 #endif
3160
3161         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
3162
3163         /* Get the item (in the pack) */
3164         if (item >= 0)
3165         {
3166                 o_ptr = &inventory[item];
3167         }
3168
3169         /* Get the item (on the floor) */
3170         else
3171         {
3172                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3173         }
3174
3175         /* Get the object kind. */
3176         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
3177
3178         /* Extract the object "level" */
3179         lev = get_object_level(o_ptr);
3180
3181
3182         /* Recharge a rod */
3183         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3184         {
3185                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
3186                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
3187
3188
3189                 /* Back-fire */
3190                 if (one_in_(recharge_strength))
3191                 {
3192                         /* Activate the failure code. */
3193                         fail = TRUE;
3194                 }
3195
3196                 /* Recharge */
3197                 else
3198                 {
3199                         /* Recharge amount */
3200                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
3201
3202                         /* Recharge by that amount */
3203                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
3204                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
3205                         else
3206                                 o_ptr->timeout = 0;
3207                 }
3208         }
3209
3210
3211         /* Recharge wand/staff */
3212         else
3213         {
3214                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
3215                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
3216                  */
3217                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3218                         recharge_strength = (100 + power - lev -
3219                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
3220
3221                 /* All staffs, unstacked wands. */
3222                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
3223                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
3224
3225                 /* Paranoia */
3226                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
3227
3228                 /* Back-fire */
3229                 if (one_in_(recharge_strength))
3230                 {
3231                         /* Activate the failure code. */
3232                         fail = TRUE;
3233                 }
3234
3235                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
3236                 else
3237                 {
3238                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
3239                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
3240
3241                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
3242                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3243                         {
3244                                 recharge_amount +=
3245                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
3246                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3247                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
3248                         }
3249
3250                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
3251                          * although always at least one.
3252                          */
3253                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
3254                         {
3255                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
3256                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3257                         }
3258
3259                         /* Recharge the wand or staff. */
3260                         o_ptr->pval += recharge_amount;
3261
3262
3263                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
3264                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3265
3266                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
3267                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3268                 }
3269         }
3270
3271
3272         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3273         if (fail)
3274         {
3275                 /* Artifacts are never destroyed. */
3276                 if (artifact_p(o_ptr))
3277                 {
3278                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
3279 #ifdef JP
3280 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
3281 #else
3282                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
3283 #endif
3284
3285
3286                         /* Artifact rods. */
3287                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
3288                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3289
3290                         /* Artifact wands and staffs. */
3291                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3292                                 o_ptr->pval = 0;
3293                 }
3294                 else
3295                 {
3296                         /* Get the object description */
3297                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3298
3299                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3300
3301                         /* Mages recharge objects more safely. */
3302                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3303                         {
3304                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3305                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3306                                 {
3307                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3308                                         else fail_type = 1;
3309                                 }
3310                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3311                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3312                                 {
3313                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3314                                         else fail_type = 1;
3315                                 }
3316                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3317                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3318                                 {
3319                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3320                                         else fail_type = 0;
3321                                 }
3322                         }
3323
3324                         /* All other classes get no special favors. */
3325                         else
3326                         {
3327                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3328                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3329                                 {
3330                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3331                                         else fail_type = 1;
3332                                 }
3333                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3334                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3335                                 {
3336                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3337                                         else fail_type = 2;
3338                                 }
3339                                 /* Blow up one staff. */
3340                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3341                                 {
3342                                         fail_type = 2;
3343                                 }
3344                         }
3345
3346                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3347
3348                         /* Drain object or stack of objects. */
3349                         if (fail_type == 1)
3350                         {
3351                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3352                                 {
3353 #ifdef JP
3354 msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
3355 #else
3356                                         msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
3357 #endif
3358
3359                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3360                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3361                                 }
3362                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3363                                 {
3364 #ifdef JP
3365 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
3366 #else
3367                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
3368 #endif
3369
3370                                         o_ptr->pval = 0;
3371                                 }
3372                                 /* Staffs aren't drained. */
3373                         }
3374
3375                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3376                         if (fail_type == 2)
3377                         {
3378                                 if (o_ptr->number > 1)
3379 #ifdef JP
3380 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3381 #else
3382                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
3383 #endif
3384
3385                                 else
3386 #ifdef JP
3387 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3388 #else
3389                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3390 #endif
3391
3392
3393                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3394                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3395                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3396
3397                                 /* Reduce and describe inventory */
3398                                 if (item >= 0)
3399                                 {
3400                                         inven_item_increase(item, -1);
3401                                         inven_item_describe(item);
3402                                         inven_item_optimize(item);
3403                                 }
3404
3405                                 /* Reduce and describe floor item */
3406                                 else
3407                                 {
3408                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3409                                         floor_item_describe(0 - item);
3410                                         floor_item_optimize(0 - item);
3411                                 }
3412                         }
3413
3414                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3415                         if (fail_type == 3)
3416                         {
3417                                 if (o_ptr->number > 1)
3418 #ifdef JP
3419 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3420 #else
3421                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
3422 #endif
3423
3424                                 else
3425 #ifdef JP
3426 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3427 #else
3428                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3429 #endif
3430
3431
3432
3433                                 /* Reduce and describe inventory */
3434                                 if (item >= 0)
3435                                 {
3436                                         inven_item_increase(item, -999);
3437                                         inven_item_describe(item);
3438                                         inven_item_optimize(item);
3439                                 }
3440
3441                                 /* Reduce and describe floor item */
3442                                 else
3443                                 {
3444                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3445                                         floor_item_describe(0 - item);
3446                                         floor_item_optimize(0 - item);
3447                                 }
3448                         }
3449                 }
3450         }
3451
3452         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3453         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3454
3455         /* Window stuff */
3456         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3457
3458         /* Something was done */
3459         return (TRUE);
3460 }
3461
3462
3463 /*
3464  * Bless a weapon
3465  */
3466 bool bless_weapon(void)
3467 {
3468         int             item;
3469         object_type     *o_ptr;
3470         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3471         char            o_name[MAX_NLEN];
3472         cptr            q, s;
3473
3474         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3475         /* Assume enchant weapon */
3476         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon2;
3477
3478         /* Get an item */
3479 #ifdef JP
3480 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½ËÊ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
3481 s = "½ËÊ¡¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3482 #else
3483         q = "Bless which weapon? ";
3484         s = "You have weapon to bless.";
3485 #endif
3486
3487         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3488                 return FALSE;
3489
3490         /* Get the item (in the pack) */
3491         if (item >= 0)
3492         {
3493                 o_ptr = &inventory[item];
3494         }
3495
3496         /* Get the item (on the floor) */
3497         else
3498         {
3499                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3500         }
3501
3502
3503         /* Description */
3504         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3505
3506         /* Extract the flags */
3507         object_flags(o_ptr, flgs);
3508
3509         if (cursed_p(o_ptr))
3510         {
3511                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3512                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3513                 {
3514 #ifdef JP
3515 msg_format("%s¤òʤ¤¦¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï½ËÊ¡¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
3516     o_name);
3517 #else
3518                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3519                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3520 #endif
3521
3522                         return TRUE;
3523                 }
3524
3525 #ifdef JP
3526 msg_format("%s ¤«¤é¼Ù°­¤Ê¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£",
3527     o_name);
3528 #else
3529                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3530                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3531 #endif
3532
3533
3534                 /* Uncurse it */
3535                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3536
3537                 /* Hack -- Assume felt */
3538                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3539
3540                 /* Take note */
3541                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3542
3543                 /* Recalculate the bonuses */
3544                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3545
3546                 /* Window stuff */
3547                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3548         }
3549
3550         /*
3551          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3552          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3553          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3554          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3555          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3556          * can be blessed automatically.
3557          */
3558         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3559         {
3560 #ifdef JP
3561 msg_format("%s ¤Ï´û¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£",
3562     o_name    );
3563 #else
3564                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3565                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3566                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3567 #endif
3568
3569                 return TRUE;
3570         }
3571
3572         if (!(o_ptr->art_name || o_ptr->name1 || o_ptr->name2) || one_in_(3))
3573         {
3574                 /* Describe */
3575 #ifdef JP
3576 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª",
3577      o_name);
3578 #else
3579                 msg_format("%s %s shine%s!",
3580                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3581                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3582 #endif
3583
3584                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3585                 o_ptr->discount = 99;
3586         }
3587         else
3588         {
3589                 bool dis_happened = FALSE;
3590
3591 #ifdef JP
3592 msg_print("¤½¤ÎÉð´ï¤Ï½ËÊ¡¤ò·ù¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
3593 #else
3594                 msg_print("The weapon resists your blessing!");
3595 #endif
3596
3597
3598                 /* Disenchant tohit */
3599                 if (o_ptr->to_h > 0)
3600                 {
3601                         o_ptr->to_h--;
3602                         dis_happened = TRUE;
3603                 }
3604
3605                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3606
3607                 /* Disenchant todam */
3608                 if (o_ptr->to_d > 0)
3609                 {
3610                         o_ptr->to_d--;
3611                         dis_happened = TRUE;
3612                 }
3613
3614                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3615
3616                 /* Disenchant toac */
3617                 if (o_ptr->to_a > 0)
3618                 {
3619                         o_ptr->to_a--;
3620                         dis_happened = TRUE;
3621                 }
3622
3623                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3624
3625                 if (dis_happened)
3626                 {
3627 #ifdef JP
3628 msg_print("¼þ°Ï¤¬ËÞÍǤÊÊ·°Ïµ¤¤ÇËþ¤Á¤¿...");
3629 #else
3630                         msg_print("There is a static feeling in the air...");
3631 #endif
3632
3633 #ifdef JP
3634 msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤¿¡ª",
3635      o_name    );
3636 #else
3637                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3638                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3639                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3640 #endif
3641
3642                 }
3643         }
3644
3645         /* Recalculate bonuses */
3646         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3647
3648         /* Window stuff */
3649         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3650
3651         calc_android_exp();
3652
3653         return TRUE;
3654 }
3655
3656
3657 /*
3658  * pulish shield
3659  */
3660 bool pulish_shield(void)
3661 {
3662         int             item;
3663         object_type     *o_ptr;
3664         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3665         char            o_name[MAX_NLEN];
3666         cptr            q, s;
3667
3668         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3669         /* Assume enchant weapon */
3670         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3671
3672         /* Get an item */
3673 #ifdef JP
3674 q = "¤É¤Î½â¤òË᤭¤Þ¤¹¤«¡©";
3675 s = "Ë᤯½â¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3676 #else
3677         q = "Pulish which weapon? ";
3678         s = "You have weapon to pulish.";
3679 #endif
3680
3681         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3682                 return FALSE;
3683
3684         /* Get the item (in the pack) */
3685         if (item >= 0)
3686         {
3687                 o_ptr = &inventory[item];
3688         }
3689
3690         /* Get the item (on the floor) */
3691         else
3692         {
3693                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3694         }
3695
3696
3697         /* Description */
3698         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3699
3700         /* Extract the flags */
3701         object_flags(o_ptr, flgs);
3702
3703         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
3704             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3705         {
3706 #ifdef JP
3707 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª", o_name);
3708 #else
3709                 msg_format("%s %s shine%s!",
3710                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3711                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3712 #endif
3713                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3714                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3715
3716                 o_ptr->discount = 99;
3717                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3718
3719                 return TRUE;
3720         }
3721         else
3722         {
3723                 if (flush_failure) flush();
3724
3725 #ifdef JP
3726 msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
3727 #else
3728                 msg_print("Failed.");
3729 #endif
3730
3731                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3732         }
3733         calc_android_exp();
3734
3735         return FALSE;
3736 }
3737
3738
3739 /*
3740  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3741  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3742  * due to cold (etc) attacks;
3743  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3744  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3745  * while lying on the floor.
3746  *
3747  * Arguments:
3748  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3749  *          potions that smash on the floor are assumed to
3750  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3751  *          shatter inside the player inventory.
3752  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3753  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3754  *          the potion was in her inventory);
3755  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3756  */
3757 bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
3758 {
3759         int     radius = 2;
3760         int     dt = 0;
3761         int     dam = 0;
3762         bool    angry = FALSE;
3763
3764         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3765
3766         switch (k_ptr->sval)
3767         {
3768                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3769                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3770                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3771                 case SV_POTION_DEC_STR:
3772                 case SV_POTION_DEC_INT:
3773                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3774                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3775                 case SV_POTION_DEC_CON:
3776                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3777                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3778                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3779                         return TRUE;
3780
3781                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3782                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3783                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3784                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3785                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3786                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3787                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3788                 case SV_POTION_HEROISM:
3789                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3790                 case SV_POTION_RES_STR:
3791                 case SV_POTION_RES_INT:
3792                 case SV_POTION_RES_WIS:
3793                 case SV_POTION_RES_DEX:
3794                 case SV_POTION_RES_CON:
3795                 case SV_POTION_RES_CHR:
3796                 case SV_POTION_INC_STR:
3797                 case SV_POTION_INC_INT:
3798                 case SV_POTION_INC_WIS:
3799                 case SV_POTION_INC_DEX:
3800                 case SV_POTION_INC_CON:
3801                 case SV_POTION_INC_CHR:
3802                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3803                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3804                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3805                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3806                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3807                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3808                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3809                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3810                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3811                         return FALSE;
3812                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3813                         dt = GF_OLD_SLOW;
3814                         dam = 5;
3815                         angry = TRUE;
3816                         break;
3817                 case SV_POTION_POISON:
3818                         dt = GF_POIS;
3819                         dam = 3;
3820                         angry = TRUE;
3821                         break;
3822                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3823                         dt = GF_DARK;
3824                         angry = TRUE;
3825                         break;
3826                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3827                         dt = GF_OLD_CONF;
3828                         angry = TRUE;
3829                         break;
3830                 case SV_POTION_SLEEP:
3831                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3832                         angry = TRUE;
3833                         break;
3834                 case SV_POTION_RUINATION:
3835                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3836                         dt = GF_SHARDS;
3837                         dam = damroll(25, 25);
3838                         angry = TRUE;
3839                         break;
3840                 case SV_POTION_DEATH:
3841                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3842                         dam = k_ptr->level * 10;
3843                         angry = TRUE;
3844                         radius = 1;
3845                         break;
3846                 case SV_POTION_SPEED:
3847                         dt = GF_OLD_SPEED;
3848                         break;
3849                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3850                         dt = GF_OLD_HEAL;
3851                         dam = damroll(2, 3);
3852                         break;
3853                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3854                         dt = GF_OLD_HEAL;
3855                         dam = damroll(4, 3);
3856                         break;
3857                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3858                 case SV_POTION_CURING:
3859                         dt = GF_OLD_HEAL;
3860                         dam = damroll(6, 3);
3861                         break;
3862                 case SV_POTION_HEALING:
3863                         dt = GF_OLD_HEAL;
3864                         dam = damroll(10, 10);
3865                         break;
3866                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3867                         dt = GF_STAR_HEAL;
3868                         dam = 0;
3869                         radius = 1;
3870                         break;
3871                 case SV_POTION_LIFE:
3872                         dt = GF_STAR_HEAL;
3873                         dam = damroll(50, 50);
3874                         radius = 1;
3875                         break;
3876                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3877                         dt = GF_OLD_HEAL;
3878                         dam = damroll(50, 50);
3879                         radius = 1;
3880                         break;
3881                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3882                         dt = GF_MANA;
3883                         dam = damroll(10, 10);
3884                         radius = 1;
3885                         break;
3886                 default:
3887                         /* Do nothing */  ;
3888         }
3889
3890         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3891             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3892
3893         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3894         return angry;
3895 }
3896
3897
3898 /*
3899  * Hack -- Display all known spells in a window
3900  *
3901  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3902  *
3903  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3904  */
3905 void display_spell_list(void)
3906 {
3907         int             i, j;
3908         int             y, x;
3909         int             m[9];
3910         magic_type      *s_ptr;
3911         char            name[80];
3912         char            out_val[160];
3913
3914
3915         /* Erase window */
3916         clear_from(0);
3917
3918         /* They have too many spells to list */
3919         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3920         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3921
3922         /* mind.c type classes */
3923         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3924             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3925             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3926             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3927             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3928         {
3929                 int             i;
3930                 int             y = 1;
3931                 int             x = 1;
3932                 int             minfail = 0;
3933                 int             plev = p_ptr->lev;
3934                 int             chance = 0;
3935                 mind_type       spell;
3936                 char            comment[80];
3937                 char            psi_desc[80];
3938                 int             use_mind;
3939                 bool use_hp = FALSE;
3940
3941                 /* Display a list of spells */
3942                 prt("", y, x);
3943 #ifdef JP
3944 put_str("̾Á°", y, x + 5);
3945 put_str("Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 35);
3946 #else
3947                 put_str("Name", y, x + 5);
3948                 put_str("Lv Mana Fail Info", y, x + 35);
3949 #endif
3950
3951                 switch(p_ptr->pclass)
3952                 {
3953                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3954                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3955                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3956                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3957                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3958                 default:                use_mind = 0;break;
3959                 }
3960
3961                 /* Dump the spells */
3962                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3963                 {
3964                         byte a = TERM_WHITE;
3965
3966                         /* Access the available spell */
3967                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3968                         if (spell.min_lev > plev) break;
3969
3970                         /* Get the failure rate */
3971                         chance = spell.fail;
3972
3973                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3974                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3975
3976                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3977                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3978
3979                         if (!use_hp)
3980                         {
3981                                 /* Not enough mana to cast */
3982                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3983                                 {
3984                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3985                                         a = TERM_ORANGE;
3986                                 }
3987                         }
3988                         else
3989                         {
3990                                 /* Not enough hp to cast */
3991                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3992                                 {
3993                                         chance += 100;
3994                                         a = TERM_RED;
3995                                 }
3996                         }
3997
3998                         /* Extract the minimum failure rate */
3999                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
4000
4001                         /* Minimum failure rate */
4002                         if (chance < minfail) chance = minfail;
4003
4004                         /* Stunning makes spells harder */
4005                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
4006                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
4007
4008                         /* Always a 5 percent chance of working */
4009                         if (chance > 95) chance = 95;
4010
4011                         /* Get info */
4012                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
4013
4014                         /* Dump the spell */
4015                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
4016                             I2A(i), spell.name,
4017                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
4018
4019                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
4020                 }
4021                 return;
4022         }
4023
4024         /* Cannot read spellbooks */
4025         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
4026
4027         /* Normal spellcaster with books */
4028
4029         /* Scan books */
4030         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
4031         {
4032                 int n = 0;
4033
4034                 /* Reset vertical */
4035                 m[j] = 0;
4036
4037                 /* Vertical location */
4038                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
4039
4040                 /* Horizontal location */
4041                 x = 27 * (j % 3);
4042
4043                 /* Scan spells */
4044                 for (i = 0; i < 32; i++)
4045                 {
4046                         byte a = TERM_WHITE;
4047
4048                         /* Access the spell */
4049                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
4050                         {
4051                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
4052                         }
4053                         else
4054                         {
4055                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
4056                         }
4057
4058                         strcpy(name, spell_names[technic2magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2)-1][i % 32]);
4059
4060                         /* Illegible */
4061                         if (s_ptr->slevel >= 99)
4062                         {
4063                                 /* Illegible */
4064 #ifdef JP
4065 strcpy(name, "(ȽÆÉÉÔǽ)");
4066 #else
4067                                 strcpy(name, "(illegible)");
4068 #endif
4069
4070
4071                                 /* Unusable */
4072                                 a = TERM_L_DARK;
4073                         }
4074
4075                         /* Forgotten */
4076                         else if ((j < 1) ?
4077                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
4078                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
4079                         {
4080                                 /* Forgotten */
4081                                 a = TERM_ORANGE;
4082                         }
4083
4084                         /* Unknown */
4085                         else if (!((j < 1) ?
4086                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
4087                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
4088                         {
4089                                 /* Unknown */
4090                                 a = TERM_RED;
4091                         }
4092
4093                         /* Untried */
4094                         else if (!((j < 1) ?
4095                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
4096                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
4097                         {
4098                                 /* Untried */
4099                                 a = TERM_YELLOW;
4100                         }
4101
4102                         /* Dump the spell --(-- */
4103                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
4104                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
4105
4106                         /* Track maximum */
4107                         m[j] = y + n;
4108
4109                         /* Dump onto the window */
4110                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
4111
4112                         /* Next */
4113                         n++;
4114                 }
4115         }
4116 }
4117
4118
4119 /*
4120  * Returns experience of a spell
4121  */
4122 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
4123 {
4124         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
4125         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
4126         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
4127         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
4128         else return 0;
4129 }
4130
4131
4132 /*
4133  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
4134  */
4135 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
4136 {
4137 #define MANA_CONST   2400
4138 #define MANA_DIV        4
4139 #define DEC_MANA_DIV    3
4140
4141         /* Realm magic */
4142         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
4143         {
4144                 /*
4145                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
4146                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
4147                  */
4148                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
4149                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
4150                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
4151                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
4152         }
4153
4154         /* Non-realm magic */
4155         else
4156         {
4157                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
4158         }
4159
4160 #undef DEC_MANA_DIV
4161 #undef MANA_DIV
4162 #undef MANA_CONST
4163
4164         return need_mana;
4165 }
4166
4167
4168 /*
4169  * Modify spell fail rate
4170  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
4171  */
4172 int mod_spell_chance_1(int chance)
4173 {
4174         chance += p_ptr->to_m_chance;
4175
4176         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
4177
4178         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
4179         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
4180         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
4181
4182         return chance;
4183 }
4184
4185
4186 /*
4187  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
4188  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
4189  * Note: variable "chance" cannot be negative.
4190  */
4191 int mod_spell_chance_2(int chance)
4192 {
4193         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
4194
4195         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
4196
4197         return MAX(chance, 0);
4198 }
4199
4200
4201 /*
4202  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
4203  */
4204 s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
4205 {
4206         int             chance, minfail;
4207         magic_type      *s_ptr;
4208         int             need_mana;
4209         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
4210
4211
4212         /* Paranoia -- must be literate */
4213         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
4214
4215         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
4216
4217         /* Access the spell */
4218         if (!is_magic(use_realm))
4219         {
4220                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4221         }
4222         else
4223         {
4224                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4225         }
4226
4227         /* Extract the base spell failure rate */
4228         chance = s_ptr->sfail;
4229
4230         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
4231         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
4232
4233         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
4234         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
4235
4236         if (p_ptr->riding)
4237                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
4238
4239         /* Extract mana consumption rate */
4240         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
4241
4242         /* Not enough mana to cast */
4243         if (need_mana > p_ptr->csp)
4244         {
4245                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
4246         }
4247
4248         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
4249
4250         /* Extract the minimum failure rate */
4251         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
4252
4253         /*
4254          * Non mage/priest characters never get too good
4255          * (added high mage, mindcrafter)
4256          */
4257         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
4258         {
4259                 if (minfail < 5) minfail = 5;
4260         }
4261
4262         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
4263         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
4264         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
4265
4266         chance = mod_spell_chance_1(chance);
4267
4268         if ((use_realm == REALM_NATURE) && ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50))) chance += penalty;
4269         if (((use_realm == REALM_LIFE) || (use_realm == REALM_CRUSADE)) && (p_ptr->align < -20)) chance += penalty;
4270         if (((use_realm == REALM_DEATH) || (use_realm == REALM_DAEMON)) && (p_ptr->align > 20)) chance += penalty;
4271
4272         /* Minimum failure rate */
4273         if (chance < minfail) chance = minfail;
4274
4275         /* Stunning makes spells harder */
4276         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
4277         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
4278
4279         /* Always a 5 percent chance of working */
4280         if (chance > 95) chance = 95;
4281
4282         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
4283             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4284         {
4285                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4286                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
4287                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
4288         }
4289
4290         /* Return the chance */
4291         return mod_spell_chance_2(chance);
4292 }
4293
4294
4295
4296 /*
4297  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
4298  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
4299  * it must be known, and to study, it must not be known.
4300  */
4301 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
4302 {
4303         magic_type *s_ptr;
4304
4305         /* Access the spell */
4306         if (!is_magic(use_realm))
4307         {
4308                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4309         }
4310         else
4311         {
4312                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4313         }
4314
4315         /* Spell is illegal */
4316         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
4317
4318         /* Spell is forgotten */
4319         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4320             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
4321             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
4322         {
4323                 /* Never okay */
4324                 return (FALSE);
4325         }
4326
4327         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
4328         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
4329
4330         /* Spell is learned */
4331         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4332             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
4333             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
4334         {
4335                 /* Always true */
4336                 return (!study_pray);
4337         }
4338
4339         /* Okay to study, not to cast */
4340         return (!learned);
4341 }
4342
4343
4344
4345 /*
4346  * Extra information on a spell -DRS-
4347  *
4348  * We can use up to 14 characters of the buffer 'p'
4349  *
4350  * The strings in this function were extracted from the code in the
4351  * functions "do_cmd_cast()" and "do_cmd_pray()" and may be dated.
4352  */
4353 static void spell_info(char *p, int spell, int use_realm)
4354 {
4355         int plev = p_ptr->lev;
4356
4357         /* See below */
4358         int orb = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST ||
4359                             p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4360                             p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4361
4362         int burst = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE ||
4363                                      p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4364                                      p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4365 #ifdef JP
4366         cptr s_dam = "»½ý:";
4367         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
4368         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
4369         cptr s_heal = "²óÉü:";
4370         cptr s_random = "¥é¥ó¥À¥à";
4371         cptr s_delay = "ÃÙ±ä:";
4372 #else
4373         cptr s_dam = "dam ";
4374         cptr s_dur = "dur ";
4375         cptr s_range = "range ";
4376         cptr s_heal = "heal ";
4377         cptr s_random = "random";
4378         cptr s_delay = "delay ";
4379 #endif
4380         /* Default */
4381         strcpy(p, "");
4382
4383         /* Analyze the spell */
4384         switch (use_realm)
4385         {
4386         case REALM_LIFE: /* Life */
4387                 switch (spell)
4388                 {
4389                 case  0: sprintf(p, " %s2d10", s_heal); break;
4390                 case  1: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4391                 case  2: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4392                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4393                 case  5: sprintf(p, " %s4d10", s_heal); break;
4394                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 1) / 5)); break;
4395                 case 10: sprintf(p, " %s8d10", s_heal); break;
4396                 case 11: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4397                 case 14: sprintf(p, " %s300", s_heal); break;
4398                 case 18: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 5 * plev); break;
4399                 case 20: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 3)); break;
4400                 case 21: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4401                 case 29: sprintf(p, " %s2000", s_heal); break;
4402                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,(plev/2), (plev/2)); break;
4403                 }
4404                 break;
4405                 
4406         case REALM_SORCERY: /* Sorcery */
4407                 switch (spell)
4408                 {
4409                 case  1: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4410                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4411                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4412                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev + 20); break;
4413                 case 18: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4414                 case 22: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4415                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4416                 case 25: sprintf(p, " %s7d7+%d", s_dam, plev); break;
4417 #ifdef JP
4418                 case 26: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15)); break;
4419 #else
4420                 case 26: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4421 #endif
4422                 case 27: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4423                 case 31: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur); break;
4424                 }
4425                 break;
4426                 
4427         case REALM_NATURE: /* Nature */
4428                 switch (spell)
4429                 {
4430 #ifdef JP
4431                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 ¼ÍÄø%d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4432 #else
4433                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 rng %d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4434 #endif
4435                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4436                 case  6: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4437                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4438                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (3 + ((plev - 5) / 4))); break;
4439                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + ((plev - 5) / 4))); break;
4440                 case 12: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4441                 case 15: sprintf(p, " %s500", s_heal); break;
4442                 case 17: sprintf(p, " %s20+d30", s_dur); break;
4443                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4444 #ifdef JP
4445                 case 24: sprintf(p, " È¾·Â:10"); break;
4446 #else
4447                 case 24: sprintf(p, " rad 10"); break;
4448 #endif
4449                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev * 3 / 2); break;
4450                 case 27: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 90 + plev * 3 / 2); break;
4451                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 3 / 2); break;
4452                 case 29: sprintf(p, " %s75", s_dam); break;
4453                 case 31: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 4 * plev, 100 + plev); break;
4454                 }
4455                 break;
4456                 
4457         case REALM_CHAOS: /* Chaos */
4458                 switch (spell)
4459                 {
4460                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4461                 case  2: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4462                 case  4: sprintf(p, " %s3d5+%d", s_dam, burst); break;
4463                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4464                 case  6: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4465                 case  7: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4466                 case  8: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4467                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (10 + ((plev - 5) / 4))); break;
4468                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, (60 + plev)/2); break;
4469                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4470                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4471                 case 15: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 99 + plev*2); break;
4472                 case 17: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + (plev / 10))); break;
4473                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev); break;
4474                 case 21: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 120 + plev*2); break;
4475                 case 24: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (9 + (plev / 10))); break;
4476 #ifdef JP
4477                 case 25: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4478 #else
4479                 case 25: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
4480 #endif
4481                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 150 + plev*3/2); break;
4482                 case 27: sprintf(p, " %s150 / 250", s_dam); break;
4483                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 300 + (plev * 4)); break;
4484                 case 30: sprintf(p, " %s%d", s_dam, p_ptr->chp); break;
4485                 case 31: sprintf(p, " %s3 * 175", s_dam); break;
4486                 }
4487                 break;
4488                 
4489         case REALM_DEATH: /* Death */
4490                 switch (spell)
4491                 {
4492                 case  1: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5))); break;
4493                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4494                 case  5: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4495                 case  8: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4496                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4497                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 30+plev); break;
4498 #ifdef JP
4499                 case 13: sprintf(p, " »:%d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4500 #else
4501                 case 13: sprintf(p, " d %d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4502 #endif
4503                 case 16: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4504                 case 17: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4505                 case 18: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (4 + ((plev - 5) / 4))); break;
4506                 case 19: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4507                 case 21: sprintf(p, " %s3*100", s_dam); break;
4508                 case 22: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4509                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 2); break;
4510                 case 27: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4511                 case 30: sprintf(p, " %s666", s_dam); break;
4512                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, (plev / 2), (plev / 2)); break;
4513                 }
4514                 break;
4515                 
4516         case REALM_TRUMP: /* Trump */
4517                 switch (spell)
4518                 {
4519                 case  0: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4520                 case  2: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4521                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 4); break;
4522                 case  5: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4523 #ifdef JP
4524                 case  8: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%d", lbtokg1(plev * 15 / 10),lbtokg2(plev * 15 / 10)); break;
4525 #else
4526                 case  8: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4527 #endif
4528                 case 13: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4529                 case 14: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4530                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev * 10 + 200); break;
4531 #ifdef JP
4532                 case 28: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4533 #else
4534                 case 28: sprintf(p, " %s%d each", s_dam, plev * 2); break;
4535 #endif
4536                 }
4537                 break;
4538                 
4539         case REALM_ARCANE: /* Arcane */
4540                 switch (spell)
4541                 {
4542                 case  0: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4543                 case  4: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4544                 case  5: sprintf(p, " %s2d%d", s_dam, plev / 2); break;
4545                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4546                 case 14:
4547                 case 15:
4548                 case 16:
4549                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4550                 case 18: sprintf(p, " %s4d8", s_heal); break;
4551                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4552                 case 21: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4553                 case 24: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4554                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 75 + plev); break;
4555                 case 30: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4556                 case 31: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4557                 }
4558                 break;
4559                 
4560         case REALM_ENCHANT: /* Craft */
4561                 switch (spell)
4562                 {
4563                 case 0: sprintf(p, " %s100+d100", s_dur); break;
4564                 case 1: sprintf(p, " %s80+d80", s_dur); break;
4565                 case 3:
4566                 case 4:
4567                 case 6:
4568                 case 7:
4569                 case 10:
4570                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4571                 case 5: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4572                 case 8: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4573                 case 11: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4574                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d25", s_dur, plev * 3); break;
4575                 case 15: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2); break;
4576                 case 16: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4577                 case 17: sprintf(p, " %s30+d20", s_dur); break;
4578                 case 19: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev+20); break;
4579                 case 20: sprintf(p, " %s50+d50", s_dur); break;
4580                 case 23: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4581                 case 31: sprintf(p, " %s13+d13", s_dur); break;
4582                 }
4583                 break;
4584                 
4585         case REALM_DAEMON: /* Daemon */
4586                 switch (spell)
4587                 {
4588                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4589                 case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4590                 case  3: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4591                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4592                 case  7: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4593                 case 10: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4594                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4595                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4596                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*3/2); break;
4597                 case 16: sprintf(p, " %s30+d25", s_dur); break;
4598                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4599                 case 18: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4600                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 80 + plev*3/2); break;
4601                 case 20: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4602                 case 21: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, 2 * plev, 2 * plev); break;
4603                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*2); break;
4604                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4605                 case 25: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4606                 case 26: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 25+plev/2, 25+plev/2); break;
4607                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*15); break;
4608                 case 30: sprintf(p, " %s600", s_dam); break;
4609                 case 31: sprintf(p, " %s15+d15", s_dur); break;
4610                 }
4611                 break;
4612                 
4613         case REALM_CRUSADE: /* Crusade */
4614                 switch (spell)
4615                 {
4616                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4617                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, 25+plev/2); break;
4618 #ifdef JP
4619                 case  6: sprintf(p, " %s³Æ%dd2", s_dam, 3+((plev-1)/9)); break;
4620 #else
4621                 case  6: sprintf(p, " %s%dd2 each", s_dam, 3+((plev-1)/9)); break;
4622 #endif
4623                 case  9: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, orb); break;
4624                 case 10: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev); break;
4625                 case 12: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4626                 case 13: sprintf(p, " %sd25+%d", s_dur, 3 * plev); break;
4627                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*5); break;
4628 #ifdef JP
4629                 case 15: sprintf(p, " Â»:d%d/²ó:100", 6 * plev); break;
4630 #else
4631                 case 15: sprintf(p, " dam:d%d/h100", 6 * plev); break;
4632 #endif
4633                 case 18: sprintf(p, " %s18+d18", s_dur); break;
4634                 case 19: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4635                 case 20: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4636                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 2 * plev+100); break;
4637                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4638                 case 28: sprintf(p, " %s10+d10", s_dur); break;
4639 #ifdef JP
4640                 case 29: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev*3+25); break;
4641 #else
4642                 case 29: sprintf(p, " %s%d each", s_dam, plev*3+25); break;
4643 #endif
4644 #ifdef JP
4645                 case 30: sprintf(p, " ²ó100/»%d+%d", plev * 4, plev*11/2); break;
4646 #else
4647                 case 30: sprintf(p, " h100/dm%d+%d", plev * 4, plev*11/2); break;
4648 #endif
4649                 }
4650                 break;
4651
4652         case REALM_MUSIC: /* Music */
4653                 switch (spell)
4654                 {
4655                 case 2 : sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 4 + ((plev - 1) / 5)); break;
4656                 case 4 : sprintf(p, " %s2d6", s_heal); break;
4657                 case 9 : sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3 / 2); break;
4658                 case 13: sprintf(p, " %s%dd7", s_dam, 10 + (plev / 5)); break;
4659                 case 20: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
4660                 case 22: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 15 + ((plev - 1) / 2)); break;
4661                 case 27: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4662                 case 28: sprintf(p, " %s15d10", s_heal); break;
4663                 case 30: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 50 + plev); break;
4664                 }
4665                 break;
4666         default:
4667 #ifdef JP
4668                 sprintf(p, "̤ÃΤΥ¿¥¤¥×: %d", use_realm);
4669 #else
4670                 sprintf(p, "Unknown type: %d.", use_realm);
4671 #endif
4672         }
4673 }
4674
4675
4676 /*
4677  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
4678  */
4679 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use_realm)
4680 {
4681         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
4682         magic_type      *s_ptr;
4683         cptr            comment;
4684         char            info[80];
4685         char            out_val[160];
4686         byte            line_attr;
4687         int             need_mana;
4688         char            ryakuji[5];
4689         char            buf[256];
4690         bool max = FALSE;
4691
4692
4693         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
4694 #ifdef JP
4695 msg_print("·Ù¹ð¡ª print_spell ¤¬Îΰè¤Ê¤·¤Ë¸Æ¤Ð¤ì¤¿");
4696 #else
4697                 msg_print("Warning! print_spells called with null realm");
4698 #endif
4699
4700
4701         /* Title the list */
4702         prt("", y, x);
4703         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4704 #ifdef JP
4705                 strcpy(buf,"  Lv   MP");
4706 #else
4707                 strcpy(buf,"  Lv   SP");
4708 #endif
4709         else
4710 #ifdef JP
4711                 strcpy(buf,"½ÏÎýÅÙ Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì");
4712 #else
4713                 strcpy(buf,"Profic Lv   SP Fail Effect");
4714 #endif
4715
4716 #ifdef JP
4717 put_str("̾Á°", y, x + 5);
4718 put_str(buf, y, x + 29);
4719 #else
4720         put_str("Name", y, x + 5);
4721         put_str(buf, y, x + 29);
4722 #endif
4723
4724         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4725         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
4726         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
4727
4728         /* Dump the spells */
4729         for (i = 0; i < num; i++)
4730         {
4731                 /* Access the spell */
4732                 spell = spells[i];
4733
4734                 /* Access the spell */
4735                 if (!is_magic(use_realm))
4736                 {
4737                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4738                 }
4739                 else
4740                 {
4741                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4742                 }
4743
4744                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4745                         need_mana = s_ptr->smana;
4746                 else
4747                 {
4748                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4749
4750                         /* Extract mana consumption rate */
4751                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
4752
4753                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
4754                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
4755
4756                         max = FALSE;
4757                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
4758                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
4759                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4760                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
4761
4762                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
4763                         ryakuji[3] = ']';
4764                         ryakuji[4] = '\0';
4765                 }
4766
4767                 if (use_menu && target_spell)
4768                 {
4769                         if (i == (target_spell-1))
4770 #ifdef JP
4771                                 strcpy(out_val, "  ¡Õ ");
4772 #else
4773                                 strcpy(out_val, "  >  ");
4774 #endif
4775                         else
4776                                 strcpy(out_val, "     ");
4777                 }
4778                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4779                 /* Skip illegible spells */
4780                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4781                 {
4782 #ifdef JP
4783 strcat(out_val, format("%-30s", "(ȽÆÉÉÔǽ)"));
4784 #else
4785                                 strcat(out_val, format("%-30s", "(illegible)"));
4786 #endif
4787
4788                                 c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4789                                 continue;
4790                 }
4791
4792                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4793
4794                 /* Get extra info */
4795                 spell_info(info, spell, use_realm);
4796
4797                 /* Use that info */
4798                 comment = info;
4799
4800                 /* Assume spell is known and tried */
4801                 line_attr = TERM_WHITE;
4802
4803                 /* Analyze the spell */
4804                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4805                 {
4806                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4807                         {
4808 #ifdef JP
4809 comment = " Ì¤ÃÎ";
4810 #else
4811                                 comment = " unknown";
4812 #endif
4813
4814                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4815                         }
4816                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4817                         {
4818 #ifdef JP
4819 comment = " ËºµÑ";
4820 #else
4821                                 comment = " forgotten";
4822 #endif
4823
4824                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4825                         }
4826                 }
4827                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4828                 {
4829 #ifdef JP
4830 comment = " Ì¤ÃÎ";
4831 #else
4832                         comment = " unknown";
4833 #endif
4834
4835                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4836                 }
4837                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4838                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4839                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4840                 {
4841 #ifdef JP
4842 comment = " ËºµÑ";
4843 #else
4844                         comment = " forgotten";
4845 #endif
4846
4847                         line_attr = TERM_YELLOW;
4848                 }
4849                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4850                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4851                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4852                 {
4853 #ifdef JP
4854 comment = " Ì¤ÃÎ";
4855 #else
4856                         comment = " unknown";
4857 #endif
4858
4859                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4860                 }
4861                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4862                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4863                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4864                 {
4865 #ifdef JP
4866 comment = " Ì¤·Ð¸³";
4867 #else
4868                         comment = " untried";
4869 #endif
4870
4871                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4872                 }
4873
4874                 /* Dump the spell --(-- */
4875                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4876                 {
4877                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4878                             spell_names[technic2magic(use_realm)-1][spell], /* realm, spell */
4879                             s_ptr->slevel, need_mana));
4880                 }
4881                 else
4882                 {
4883                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%%%s",
4884                             spell_names[technic2magic(use_realm)-1][spell], /* realm, spell */
4885                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4886                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4887                 }
4888                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4889         }
4890
4891         /* Clear the bottom line */
4892         prt("", y + i + 1, x);
4893 }
4894
4895
4896 /*
4897  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4898  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4899  */
4900
4901
4902 /*
4903  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4904  * Note that acid can either melt or corrode something.
4905  */
4906 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4907 {
4908         /* Analyze the type */
4909         switch (o_ptr->tval)
4910         {
4911                 /* Wearable items */
4912                 case TV_ARROW:
4913                 case TV_BOLT:
4914                 case TV_BOW:
4915                 case TV_SWORD:
4916                 case TV_HAFTED:
4917                 case TV_POLEARM:
4918                 case TV_HELM:
4919                 case TV_CROWN:
4920                 case TV_SHIELD:
4921                 case TV_BOOTS:
4922                 case TV_GLOVES:
4923                 case TV_CLOAK:
4924                 case TV_SOFT_ARMOR:
4925                 case TV_HARD_ARMOR:
4926                 case TV_DRAG_ARMOR:
4927                 {
4928                         return (TRUE);
4929                 }
4930
4931                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4932                 case TV_STAFF:
4933                 case TV_SCROLL:
4934                 {
4935                         return (TRUE);
4936                 }
4937
4938                 /* Ouch */
4939                 case TV_CHEST:
4940                 {
4941                         return (TRUE);
4942                 }
4943
4944                 /* Junk is useless */
4945                 case TV_SKELETON:
4946                 case TV_BOTTLE:
4947                 case TV_JUNK:
4948                 {
4949                         return (TRUE);
4950                 }
4951         }
4952
4953         return (FALSE);
4954 }
4955
4956
4957 /*
4958  * Does a given object (usually) hate electricity?
4959  */
4960 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4961 {
4962         switch (o_ptr->tval)
4963         {
4964                 case TV_RING:
4965                 case TV_WAND:
4966                 {
4967                         return (TRUE);
4968                 }
4969         }
4970
4971         return (FALSE);
4972 }
4973
4974
4975 /*
4976  * Does a given object (usually) hate fire?
4977  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4978  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4979  */
4980 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4981 {
4982         /* Analyze the type */
4983         switch (o_ptr->tval)
4984         {
4985                 /* Wearable */
4986                 case TV_LITE:
4987                 case TV_ARROW:
4988                 case TV_BOW:
4989                 case TV_HAFTED:
4990                 case TV_POLEARM:
4991                 case TV_BOOTS:
4992                 case TV_GLOVES:
4993                 case TV_CLOAK:
4994                 case TV_SOFT_ARMOR:
4995                 {
4996                         return (TRUE);
4997                 }
4998
4999                 /* Books */
5000                 case TV_LIFE_BOOK:
5001                 case TV_SORCERY_BOOK:
5002                 case TV_NATURE_BOOK:
5003                 case TV_CHAOS_BOOK:
5004                 case TV_DEATH_BOOK:
5005                 case TV_TRUMP_BOOK:
5006                 case TV_ARCANE_BOOK:
5007                 case TV_ENCHANT_BOOK:
5008                 case TV_DAEMON_BOOK:
5009                 case TV_CRUSADE_BOOK:
5010                 case TV_MUSIC_BOOK:
5011                 case TV_HISSATSU_BOOK:
5012                 {
5013                         return (TRUE);
5014                 }
5015
5016                 /* Chests */
5017                 case TV_CHEST:
5018                 {
5019                         return (TRUE);
5020                 }
5021
5022                 /* Staffs/Scrolls burn */
5023                 case TV_STAFF:
5024                 case TV_SCROLL:
5025                 {
5026                         return (TRUE);
5027                 }
5028         }
5029
5030         return (FALSE);
5031 }
5032
5033
5034 /*
5035  * Does a given object (usually) hate cold?
5036  */
5037 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
5038 {
5039         switch (o_ptr->tval)
5040         {
5041                 case TV_POTION:
5042                 case TV_FLASK:
5043                 case TV_BOTTLE:
5044                 {
5045                         return (TRUE);
5046                 }
5047         }
5048
5049         return (FALSE);
5050 }
5051
5052
5053 /*
5054  * Melt something
5055  */
5056 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
5057 {
5058         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
5059         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
5060         object_flags(o_ptr, flgs);
5061         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
5062         return (TRUE);
5063 }
5064
5065
5066 /*
5067  * Electrical damage
5068  */
5069 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
5070 {
5071         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
5072         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
5073         object_flags(o_ptr, flgs);
5074         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
5075         return (TRUE);
5076 }
5077
5078
5079 /*
5080  * Burn something
5081  */
5082 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
5083 {
5084         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
5085         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
5086         object_flags(o_ptr, flgs);
5087         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
5088         return (TRUE);
5089 }
5090
5091
5092 /*
5093  * Freeze things
5094  */
5095 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
5096 {
5097         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
5098         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
5099         object_flags(o_ptr, flgs);
5100         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
5101         return (TRUE);
5102 }
5103
5104
5105 /*
5106  * Destroys a type of item on a given percent chance
5107  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
5108  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
5109  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
5110  * Returns number of items destroyed.
5111  */
5112 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
5113 {
5114         int         i, j, k, amt;
5115         object_type *o_ptr;
5116         char        o_name[MAX_NLEN];
5117
5118         /* Multishadow effects is determined by turn */
5119         if( p_ptr->multishadow && (turn & 1) )return 0;
5120
5121         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
5122
5123         /* Count the casualties */
5124         k = 0;
5125
5126         /* Scan through the slots backwards */
5127         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5128         {
5129                 o_ptr = &inventory[i];
5130
5131                 /* Skip non-objects */
5132                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
5133
5134                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
5135                 if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) continue;
5136
5137                 /* Give this item slot a shot at death */
5138                 if ((*typ)(o_ptr))
5139                 {
5140                         /* Count the casualties */
5141                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
5142                         {
5143                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
5144                         }
5145
5146                         /* Some casualities */
5147                         if (amt)
5148                         {
5149                                 /* Get a description */
5150                                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5151
5152                                 /* Message */
5153 #ifdef JP
5154 msg_format("%s(%c)¤¬%s²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
5155 #else
5156                                 msg_format("%sour %s (%c) %s destroyed!",
5157 #endif
5158
5159 #ifdef JP
5160 o_name, index_to_label(i),
5161     ((o_ptr->number > 1) ?
5162     ((amt == o_ptr->number) ? "Á´Éô" :
5163     (amt > 1 ? "²¿¸Ä¤«" : "°ì¸Ä")) : "")    );
5164 #else
5165                                     ((o_ptr->number > 1) ?
5166                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
5167                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
5168                                     o_name, index_to_label(i),
5169                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
5170 #endif
5171
5172 #ifdef JP
5173                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
5174                                         msg_print("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª");
5175 #endif
5176
5177                                 /* Potions smash open */
5178                                 if (object_is_potion(o_ptr))
5179                                 {
5180                                         (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
5181                                 }
5182
5183                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
5184                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
5185
5186                                 /* Destroy "amt" items */
5187                                 inven_item_increase(i, -amt);
5188                                 inven_item_optimize(i);
5189
5190                                 /* Count the casualties */
5191                                 k += amt;
5192                         }
5193                 }
5194         }
5195
5196         /* Return the casualty count */
5197         return (k);
5198 }
5199
5200
5201 /*
5202  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
5203  *
5204  * Note that the "base armor" of an object never changes.
5205  *
5206  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
5207  */
5208 static int minus_ac(void)
5209 {
5210         object_type *o_ptr = NULL;
5211         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
5212         char        o_name[MAX_NLEN];
5213
5214
5215         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
5216         switch (randint1(7))
5217         {
5218                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
5219                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
5220                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
5221                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
5222                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
5223                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
5224                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
5225         }
5226
5227         /* Nothing to damage */
5228         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5229
5230         if (o_ptr->tval < TV_BOOTS) return (FALSE);
5231
5232         /* No damage left to be done */
5233         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
5234
5235
5236         /* Describe */
5237         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5238
5239         /* Extract the flags */
5240         object_flags(o_ptr, flgs);
5241
5242         /* Object resists */
5243         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
5244         {
5245 #ifdef JP
5246 msg_format("¤·¤«¤·%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o_name);
5247 #else
5248                 msg_format("Your %s is unaffected!", o_name);
5249 #endif
5250
5251
5252                 return (TRUE);
5253         }
5254
5255         /* Message */
5256 #ifdef JP
5257 msg_format("%s¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª", o_name);
5258 #else
5259         msg_format("Your %s is damaged!", o_name);
5260 #endif
5261
5262
5263         /* Damage the item */
5264         o_ptr->to_a--;
5265
5266         /* Calculate bonuses */
5267         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5268
5269         /* Window stuff */
5270         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5271
5272         calc_android_exp();
5273
5274         /* Item was damaged */
5275         return (TRUE);
5276 }
5277
5278
5279 /*
5280  * Hurt the player with Acid
5281  */
5282 int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5283 {
5284         int get_damage;  
5285         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5286         bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
5287
5288         /* Total Immunity */
5289         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
5290         {
5291                 learn_spell(monspell);
5292                 return 0;
5293         }
5294
5295         /* Vulnerability (Ouch!) */
5296         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5297         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5298
5299         /* Resist the damage */
5300         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
5301         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5302
5303         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
5304             one_in_(HURT_CHANCE))
5305                 (void)do_dec_stat(A_CHR);
5306
5307         /* If any armor gets hit, defend the player */
5308         if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
5309
5310         /* Take damage */
5311         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5312
5313         /* Inventory damage */
5314         if (!(double_resist && p_ptr->resist_acid))
5315                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
5316         return get_damage;
5317 }
5318
5319
5320 /*
5321  * Hurt the player with electricity
5322  */
5323 int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5324 {
5325         int get_damage;  
5326         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5327         bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
5328
5329         /* Total immunity */
5330         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
5331         {
5332                 learn_spell(monspell);
5333                 return 0;
5334         }
5335
5336         /* Vulnerability (Ouch!) */
5337         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5338         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5339         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
5340
5341         /* Resist the damage */
5342         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
5343         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5344
5345         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
5346             one_in_(HURT_CHANCE))
5347                 (void)do_dec_stat(A_DEX);
5348
5349         /* Take damage */
5350         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5351
5352         /* Inventory damage */
5353         if (!(double_resist && p_ptr->resist_elec))
5354                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
5355
5356         return get_damage;
5357 }
5358
5359
5360 /*
5361  * Hurt the player with Fire
5362  */
5363 int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5364 {
5365         int get_damage;  
5366         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5367         bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
5368
5369         /* Totally immune */
5370         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
5371         {
5372                 learn_spell(monspell);
5373                 return 0;
5374         }
5375
5376         /* Vulnerability (Ouch!) */
5377         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5378         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
5379         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5380
5381         /* Resist the damage */
5382         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
5383         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5384
5385         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
5386             one_in_(HURT_CHANCE))
5387                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5388
5389         /* Take damage */
5390         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5391
5392         /* Inventory damage */
5393         if (!(double_resist && p_ptr->resist_fire))
5394                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
5395
5396         return get_damage;
5397 }
5398
5399
5400 /*
5401  * Hurt the player with Cold
5402  */
5403 int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5404 {
5405         int get_damage;  
5406         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5407         bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
5408
5409         /* Total immunity */
5410         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
5411         {
5412                 learn_spell(monspell);
5413                 return 0;
5414         }
5415
5416         /* Vulnerability (Ouch!) */
5417         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5418         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5419
5420         /* Resist the damage */
5421         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
5422         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5423
5424         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
5425             one_in_(HURT_CHANCE))
5426                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5427
5428         /* Take damage */
5429         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5430
5431         /* Inventory damage */
5432         if (!(double_resist && p_ptr->resist_cold))
5433                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
5434
5435         return get_damage;
5436 }
5437
5438
5439 bool rustproof(void)
5440 {
5441         int         item;
5442         object_type *o_ptr;
5443         char        o_name[MAX_NLEN];
5444         cptr        q, s;
5445
5446         item_tester_no_ryoute = TRUE;
5447         /* Select a piece of armour */
5448         item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
5449
5450         /* Get an item */
5451 #ifdef JP
5452 q = "¤É¤ÎËɶñ¤Ë»¬»ß¤á¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5453 s = "»¬»ß¤á¤Ç¤­¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5454 #else
5455         q = "Rustproof which piece of armour? ";
5456         s = "You have nothing to rustproof.";
5457 #endif
5458
5459         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5460
5461         /* Get the item (in the pack) */
5462         if (item >= 0)
5463         {
5464                 o_ptr = &inventory[item];
5465         }
5466
5467         /* Get the item (on the floor) */
5468         else
5469         {
5470                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5471         }
5472
5473
5474         /* Description */
5475         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5476
5477         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
5478
5479         if ((o_ptr->to_a < 0) && !cursed_p(o_ptr))
5480         {
5481 #ifdef JP
5482 msg_format("%s¤Ï¿·ÉÊƱÍͤˤʤä¿¡ª",o_name);
5483 #else
5484                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
5485                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5486                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
5487 #endif
5488
5489                 o_ptr->to_a = 0;
5490         }
5491
5492 #ifdef JP
5493 msg_format("%s¤ÏÉå¿©¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", o_name);
5494 #else
5495         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
5496                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5497                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
5498 #endif
5499
5500
5501         calc_android_exp();
5502
5503         return TRUE;
5504 }
5505
5506
5507 /*
5508  * Curse the players armor
5509  */
5510 bool curse_armor(void)
5511 {
5512         int i;
5513         object_type *o_ptr;
5514
5515         char o_name[MAX_NLEN];
5516
5517
5518         /* Curse the body armor */
5519         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
5520
5521         /* Nothing to curse */
5522         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5523
5524
5525         /* Describe */
5526         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5527
5528         /* Attempt a saving throw for artifacts */
5529         if ((o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr)) && (randint0(100) < 50))
5530         {
5531                 /* Cool */
5532 #ifdef JP
5533 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5534 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Ëɶñ", o_name);
5535 #else
5536                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5537                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
5538 #endif
5539
5540         }
5541
5542         /* not artifact or failed save... */
5543         else
5544         {
5545                 /* Oops */
5546 #ifdef JP
5547 msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5548 #else
5549                 msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5550 #endif
5551
5552                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5553
5554                 /* Blast the armor */
5555                 o_ptr->name1 = 0;
5556                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
5557                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5558                 o_ptr->to_h = 0;
5559                 o_ptr->to_d = 0;
5560                 o_ptr->ac = 0;
5561                 o_ptr->dd = 0;
5562                 o_ptr->ds = 0;
5563
5564                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5565                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5566
5567                 /* Curse it */
5568                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5569
5570                 /* Break it */
5571                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5572
5573                 /* Recalculate bonuses */
5574                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5575
5576                 /* Recalculate mana */
5577                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5578
5579                 /* Window stuff */
5580                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5581         }
5582
5583         return (TRUE);
5584 }
5585
5586
5587 /*
5588  * Curse the players weapon
5589  */
5590 bool curse_weapon(bool force, int slot)
5591 {
5592         int i;
5593
5594         object_type *o_ptr;
5595
5596         char o_name[MAX_NLEN];
5597
5598
5599         /* Curse the weapon */
5600         o_ptr = &inventory[slot];
5601
5602         /* Nothing to curse */
5603         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5604
5605
5606         /* Describe */
5607         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5608
5609         /* Attempt a saving throw */
5610         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 50) && !force)
5611         {
5612                 /* Cool */
5613 #ifdef JP
5614 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5615 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Éð´ï", o_name);
5616 #else
5617                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5618                            "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
5619 #endif
5620
5621         }
5622
5623         /* not artifact or failed save... */
5624         else
5625         {
5626                 /* Oops */
5627 #ifdef JP
5628 if (!force) msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5629 #else
5630                 if (!force) msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5631 #endif
5632
5633                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5634
5635                 /* Shatter the weapon */
5636                 o_ptr->name1 = 0;
5637                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
5638                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5639                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5640                 o_ptr->to_a = 0;
5641                 o_ptr->ac = 0;
5642                 o_ptr->dd = 0;
5643                 o_ptr->ds = 0;
5644
5645                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5646                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5647
5648
5649                 /* Curse it */
5650                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5651
5652                 /* Break it */
5653                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5654
5655                 /* Recalculate bonuses */
5656                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5657
5658                 /* Recalculate mana */
5659                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5660
5661                 /* Window stuff */
5662                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5663         }
5664
5665         /* Notice */
5666         return (TRUE);
5667 }
5668
5669
5670 /*
5671  * Enchant some bolts
5672  */
5673 bool brand_bolts(void)
5674 {
5675         int i;
5676
5677         /* Use the first acceptable bolts */
5678         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5679         {
5680                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
5681
5682                 /* Skip non-bolts */
5683                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
5684
5685                 /* Skip artifacts and ego-items */
5686                 if (o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr) || ego_item_p(o_ptr))
5687                         continue;
5688
5689                 /* Skip cursed/broken items */
5690                 if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) continue;
5691
5692                 /* Randomize */
5693                 if (randint0(100) < 75) continue;
5694
5695                 /* Message */
5696 #ifdef JP
5697 msg_print("¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌ𤬱ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
5698 #else
5699                 msg_print("Your bolts are covered in a fiery aura!");
5700 #endif
5701
5702
5703                 /* Ego-item */
5704                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
5705
5706                 /* Enchant */
5707                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
5708
5709                 /* Notice */
5710                 return (TRUE);
5711         }
5712
5713         /* Flush */
5714         if (flush_failure) flush();
5715
5716         /* Fail */
5717 #ifdef JP
5718 msg_print("±ê¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤Î¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
5719 #else
5720         msg_print("The fiery enchantment failed.");
5721 #endif
5722
5723
5724         /* Notice */
5725         return (TRUE);
5726 }
5727
5728
5729 /*
5730  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5731  *
5732  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
5733  */
5734 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
5735 {
5736         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
5737
5738         int i, r, lev1, lev2;
5739
5740         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5741         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5742             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5743                 return (r_idx);
5744
5745         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5746         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5747         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5748
5749         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5750         for (i = 0; i < 1000; i++)
5751         {
5752                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5753                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5754
5755                 /* Handle failure */
5756                 if (!r) break;
5757
5758                 /* Obtain race */
5759                 r_ptr = &r_info[r];
5760
5761                 /* Ignore unique monsters */
5762                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5763
5764                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5765                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5766
5767                 /* Use that index */
5768                 r_idx = r;
5769
5770                 /* Done */
5771                 break;
5772         }
5773
5774         /* Result */
5775         return (r_idx);
5776 }
5777
5778
5779 bool polymorph_monster(int y, int x)
5780 {
5781         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5782         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5783         bool polymorphed = FALSE;
5784         int new_r_idx;
5785         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5786         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5787         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5788         monster_type back_m;
5789
5790         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5791
5792         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
5793
5794         /* Memorize the monster before polymorphing */
5795         back_m = *m_ptr;
5796
5797         /* Pick a "new" monster race */
5798         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5799
5800         /* Handle polymorph */
5801         if (new_r_idx != old_r_idx)
5802         {
5803                 u32b mode = 0L;
5804
5805                 /* Get the monsters attitude */
5806                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5807                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5808                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5809
5810                 /* "Kill" the "old" monster */
5811                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5812
5813                 /* Create a new monster (no groups) */
5814                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5815                 {
5816                         /* Success */
5817                         polymorphed = TRUE;
5818                 }
5819                 else
5820                 {
5821                         /* Placing the new monster failed */
5822                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5823                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5824                 }
5825
5826                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5827                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5828         }
5829
5830         return polymorphed;
5831 }
5832
5833
5834 /*
5835  * Dimension Door
5836  */
5837 bool dimension_door(void)
5838 {
5839         int     plev = p_ptr->lev;
5840         int     x = 0, y = 0;
5841
5842         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5843
5844         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5845
5846         if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
5847                 (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
5848                 (!randint0(plev / 10 + 10)))
5849         {
5850                 if( p_ptr->pclass != CLASS_MIRROR_MASTER ){
5851 #ifdef JP
5852                         msg_print("ÀºÎ¤«¤éʪ¼Á³¦¤ËÌá¤ë»þ¤¦¤Þ¤¯¤¤¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5853 #else
5854                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5855 #endif
5856                 }
5857                 else
5858                 {
5859 #ifdef JP
5860                         msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤ò¤¦¤Þ¤¯Ä̤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5861 #else
5862                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5863 #endif
5864                 }
5865                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5866                 teleport_player((plev+2)*2);
5867         }
5868         else
5869                 teleport_player_to(y, x, TRUE);
5870
5871         return (TRUE);
5872 }
5873
5874
5875 bool eat_magic(int power)
5876 {
5877         object_type * o_ptr;
5878         object_kind *k_ptr;
5879         int lev, item;
5880         int recharge_strength = 0;
5881
5882         bool fail = FALSE;
5883         byte fail_type = 1;
5884
5885         cptr q, s;
5886         char o_name[MAX_NLEN];
5887
5888         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5889
5890         /* Get an item */
5891 #ifdef JP
5892 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5893 s = "ËâÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5894 #else
5895         q = "Drain which item? ";
5896         s = "You have nothing to drain.";
5897 #endif
5898
5899         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5900
5901         if (item >= 0)
5902         {
5903                 o_ptr = &inventory[item];
5904         }
5905         else
5906         {
5907                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5908         }
5909
5910         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5911         lev = get_object_level(o_ptr);
5912
5913         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5914         {
5915                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5916
5917                 /* Back-fire */
5918                 if (one_in_(recharge_strength))
5919                 {
5920                         /* Activate the failure code. */
5921                         fail = TRUE;
5922                 }
5923                 else
5924                 {
5925                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5926                         {
5927 #ifdef JP
5928 msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
5929 #else
5930                                 msg_print("You can't absorb energy from a discharged rod.");
5931 #endif
5932
5933                         }
5934                         else
5935                         {
5936                                 p_ptr->csp += lev;
5937                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5938                         }
5939                 }
5940         }
5941         else
5942         {
5943                 /* All staffs, wands. */
5944                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5945
5946                 /* Paranoia */
5947                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5948
5949                 /* Back-fire */
5950                 if (one_in_(recharge_strength))
5951                 {
5952                         /* Activate the failure code. */
5953                         fail = TRUE;
5954                 }
5955                 else
5956                 {
5957                         if (o_ptr->pval > 0)
5958                         {
5959                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5960                                 o_ptr->pval --;
5961
5962                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5963                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5964                                 {
5965                                         object_type forge;
5966                                         object_type *q_ptr;
5967
5968                                         /* Get local object */
5969                                         q_ptr = &forge;
5970
5971                                         /* Obtain a local object */
5972                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5973
5974                                         /* Modify quantity */
5975                                         q_ptr->number = 1;
5976
5977                                         /* Restore the charges */
5978                                         o_ptr->pval++;
5979
5980                                         /* Unstack the used item */
5981                                         o_ptr->number--;
5982                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5983                                         item = inven_carry(q_ptr);
5984
5985                                         /* Message */
5986 #ifdef JP
5987                                         msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
5988 #else
5989                                         msg_print("You unstack your staff.");
5990 #endif
5991
5992                                 }
5993                         }
5994                         else
5995                         {
5996 #ifdef JP
5997 msg_print("µÛ¼ý¤Ç¤­¤ëËâÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
5998 #else
5999                                 msg_print("There's no energy there to absorb!");
6000 #endif
6001
6002                         }
6003                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
6004                 }
6005         }
6006
6007         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
6008         if (fail)
6009         {
6010                 /* Artifacts are never destroyed. */
6011                 if (artifact_p(o_ptr))
6012                 {
6013                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
6014 #ifdef JP
6015 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
6016 #else
6017                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
6018 #endif
6019
6020
6021                         /* Artifact rods. */
6022                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
6023                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
6024
6025                         /* Artifact wands and staffs. */
6026                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
6027                                 o_ptr->pval = 0;
6028                 }
6029                 else
6030                 {
6031                         /* Get the object description */
6032                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
6033
6034                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
6035
6036                         /* Mages recharge objects more safely. */
6037                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
6038                         {
6039                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
6040                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
6041                                 {
6042                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
6043                                         else fail_type = 1;
6044                                 }
6045                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
6046                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
6047                                 {
6048                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
6049                                         else fail_type = 1;
6050                                 }
6051                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
6052                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
6053                                 {
6054                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
6055                                         else fail_type = 0;
6056                                 }
6057                         }
6058
6059                         /* All other classes get no special favors. */
6060                         else
6061                         {
6062                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
6063                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
6064                                 {
6065                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
6066                                         else fail_type = 1;
6067                                 }
6068                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
6069                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
6070                                 {
6071                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
6072                                         else fail_type = 2;
6073                                 }
6074                                 /* Blow up one staff. */
6075                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
6076                                 {
6077                                         fail_type = 2;
6078                                 }
6079                         }
6080
6081                         /*** Apply draining and destruction. ***/
6082
6083                         /* Drain object or stack of objects. */
6084                         if (fail_type == 1)
6085                         {
6086                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
6087                                 {
6088 #ifdef JP
6089 msg_print("¥í¥Ã¥É¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤÏÁ´¤Æ¼º¤Ê¤ï¤ì¤¿¡£");
6090 #else
6091                                         msg_format("You save your rod from destruction, but all charges are lost.", o_name);
6092 #endif
6093
6094                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
6095                                 }
6096                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
6097                                 {
6098 #ifdef JP
6099 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
6100 #else
6101                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
6102 #endif
6103
6104                                         o_ptr->pval = 0;
6105                                 }
6106                                 /* Staffs aren't drained. */
6107                         }
6108
6109                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
6110                         if (fail_type == 2)
6111                         {
6112                                 if (o_ptr->number > 1)
6113                                 {
6114 #ifdef JP
6115 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
6116 #else
6117                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
6118 #endif
6119
6120                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
6121                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
6122                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
6123
6124                                 }
6125                                 else
6126 #ifdef JP
6127 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²¿Ëܤ«²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
6128 #else
6129                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
6130 #endif
6131
6132                                 /* Reduce and describe inventory */
6133                                 if (item >= 0)
6134                                 {
6135                                         inven_item_increase(item, -1);
6136                                         inven_item_describe(item);
6137                                         inven_item_optimize(item);
6138                                 }
6139
6140                                 /* Reduce and describe floor item */
6141                                 else
6142                                 {
6143                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
6144                                         floor_item_describe(0 - item);
6145                                         floor_item_optimize(0 - item);
6146                                 }
6147                         }
6148
6149                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
6150                         if (fail_type == 3)
6151                         {
6152                                 if (o_ptr->number > 1)
6153 #ifdef JP
6154 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
6155 #else
6156                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
6157 #endif
6158
6159                                 else
6160 #ifdef JP
6161 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
6162 #else
6163                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
6164 #endif
6165
6166
6167
6168                                 /* Reduce and describe inventory */
6169                                 if (item >= 0)
6170                                 {
6171                                         inven_item_increase(item, -999);
6172                                         inven_item_describe(item);
6173                                         inven_item_optimize(item);
6174                                 }
6175
6176                                 /* Reduce and describe floor item */
6177                                 else
6178                                 {
6179                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
6180                                         floor_item_describe(0 - item);
6181                                         floor_item_optimize(0 - item);
6182                                 }
6183                         }
6184                 }
6185         }
6186
6187         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
6188         {
6189                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
6190         }
6191
6192         /* Redraw mana and hp */
6193         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
6194
6195         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
6196         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
6197
6198         return TRUE;
6199 }
6200
6201
6202 bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
6203 {
6204         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
6205         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
6206
6207         switch (p_ptr->mimic_form)
6208         {
6209         case MIMIC_NONE:
6210                 switch (p_ptr->prace)
6211                 {
6212                         case RACE_HUMAN:
6213                         case RACE_AMBERITE:
6214                         case RACE_BARBARIAN:
6215                         case RACE_BEASTMAN:
6216                         case RACE_DUNADAN:
6217                                 summon_kin_type = 'p';
6218                                 break;
6219                         case RACE_HALF_ELF:
6220                         case RACE_ELF:
6221                         case RACE_HOBBIT:
6222                         case RACE_GNOME:
6223                         case RACE_DWARF:
6224                         case RACE_HIGH_ELF:
6225                         case RACE_NIBELUNG:
6226                         case RACE_DARK_ELF:
6227                         case RACE_MIND_FLAYER:
6228                         case RACE_KUTA:
6229                         case RACE_S_FAIRY:
6230                                 summon_kin_type = 'h';
6231                                 break;
6232                         case RACE_HALF_ORC:
6233                                 summon_kin_type = 'o';
6234                                 break;
6235                         case RACE_HALF_TROLL:
6236                                 summon_kin_type = 'T';
6237                                 break;
6238                         case RACE_HALF_OGRE:
6239                                 summon_kin_type = 'O';
6240                                 break;
6241                         case RACE_HALF_GIANT:
6242                         case RACE_HALF_TITAN:
6243                         case RACE_CYCLOPS:
6244                                 summon_kin_type = 'P';
6245                                 break;
6246                         case RACE_YEEK:
6247                                 summon_kin_type = 'y';
6248                                 break;
6249                         case RACE_KLACKON:
6250                                 summon_kin_type = 'K';
6251                                 break;
6252                         case RACE_KOBOLD:
6253                                 summon_kin_type = 'k';
6254                                 break;
6255                         case RACE_IMP:
6256                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
6257                                 else summon_kin_type = 'u';
6258                                 break;
6259                         case RACE_DRACONIAN:
6260                                 summon_kin_type = 'd';
6261                                 break;
6262                         case RACE_GOLEM:
6263                         case RACE_ANDROID:
6264                                 summon_kin_type = 'g';
6265                                 break;
6266                         case RACE_SKELETON:
6267                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
6268                                 else summon_kin_type = 's';
6269                                 break;
6270                         case RACE_ZOMBIE:
6271                                 summon_kin_type = 'z';
6272                                 break;
6273                         case RACE_VAMPIRE:
6274                                 summon_kin_type = 'V';
6275                                 break;
6276                         case RACE_SPECTRE:
6277                                 summon_kin_type = 'G';
6278                                 break;
6279                         case RACE_SPRITE:
6280                                 summon_kin_type = 'I';
6281                                 break;
6282                         case RACE_ENT:
6283                                 summon_kin_type = '#';
6284                                 break;
6285                         case RACE_ANGEL:
6286                                 summon_kin_type = 'A';
6287                                 break;
6288                         case RACE_DEMON:
6289                                 summon_kin_type = 'U';
6290                                 break;
6291                         default:
6292                                 summon_kin_type = 'p';
6293                                 break;
6294                 }
6295                 break;
6296         case MIMIC_DEMON:
6297                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
6298                 else summon_kin_type = 'u';
6299                 break;
6300         case MIMIC_DEMON_LORD:
6301                 summon_kin_type = 'U';
6302                 break;
6303         case MIMIC_VAMPIRE:
6304                 summon_kin_type = 'V';
6305                 break;
6306         }       
6307         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
6308 }