OSDN Git Service

[Refactor] #37287 #37353 コメント追加 / Add comments.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16
17 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
18 #define MAX_TRIES 100
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param dis テレポート距離
26  * @param mode オプション
27  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
28  * @details
29  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
30  * But allow variation to prevent infinite loops.
31  */
32 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
33 {
34         POSITION oy, ox, d, i, min;
35         int tries = 0;
36         POSITION ny = 0, nx = 0;
37
38         bool look = TRUE;
39
40         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
41
42         /* Paranoia */
43         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
44
45         /* Save the old location */
46         oy = m_ptr->fy;
47         ox = m_ptr->fx;
48
49         /* Minimum distance */
50         min = dis / 2;
51
52         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
53             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
54                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
55         {
56                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
57         }
58
59         /* Look until done */
60         while (look)
61         {
62                 tries++;
63
64                 /* Verify max distance */
65                 if (dis > 200) dis = 200;
66
67                 /* Try several locations */
68                 for (i = 0; i < 500; i++)
69                 {
70                         /* Pick a (possibly illegal) location */
71                         while (1)
72                         {
73                                 ny = rand_spread(oy, dis);
74                                 nx = rand_spread(ox, dis);
75                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
76                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
77                         }
78
79                         /* Ignore illegal locations */
80                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
81
82                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
83
84                         /* No teleporting into vaults and such */
85                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
86                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
87
88                         /* This grid looks good */
89                         look = FALSE;
90
91                         /* Stop looking */
92                         break;
93                 }
94
95                 /* Increase the maximum distance */
96                 dis = dis * 2;
97
98                 /* Decrease the minimum distance */
99                 min = min / 2;
100
101                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
102                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
103         }
104
105         sound(SOUND_TPOTHER);
106
107         /* Update the old location */
108         cave[oy][ox].m_idx = 0;
109
110         /* Update the new location */
111         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
112
113         /* Move the monster */
114         m_ptr->fy = ny;
115         m_ptr->fx = nx;
116
117         /* Forget the counter target */
118         reset_target(m_ptr);
119
120         /* Update the monster (new location) */
121         update_mon(m_idx, TRUE);
122
123         /* Redraw the old grid */
124         lite_spot(oy, ox);
125
126         /* Redraw the new grid */
127         lite_spot(ny, nx);
128
129         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
130                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
131
132         return (TRUE);
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
138  * Teleport monster next to a grid near the given location
139  * @param m_idx モンスターID
140  * @param ty 目安Y座標
141  * @param tx 目安X座標
142  * @param power テレポート成功確率
143  * @param mode オプション
144  * @return なし
145  */
146 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
147 {
148         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
149         int attempts = 500;
150         int dis = 2;
151         bool look = TRUE;
152         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
153
154         /* Paranoia */
155         if (!m_ptr->r_idx) return;
156
157         /* "Skill" test */
158         if (randint1(100) > power) return;
159
160         /* Initialize */
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(ty, dis);
184                                 nx = rand_spread(tx, dis);
185                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
193
194                         /* No teleporting into vaults and such */
195                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
196
197                         /* This grid looks good */
198                         look = FALSE;
199
200                         /* Stop looking */
201                         break;
202                 }
203
204                 /* Increase the maximum distance */
205                 dis = dis * 2;
206
207                 /* Decrease the minimum distance */
208                 min = min / 2;
209         }
210
211         if (attempts < 1) return;
212
213         sound(SOUND_TPOTHER);
214
215         /* Update the old location */
216         cave[oy][ox].m_idx = 0;
217
218         /* Update the new location */
219         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
220
221         /* Move the monster */
222         m_ptr->fy = ny;
223         m_ptr->fx = nx;
224
225         /* Update the monster (new location) */
226         update_mon(m_idx, TRUE);
227
228         /* Redraw the old grid */
229         lite_spot(oy, ox);
230
231         /* Redraw the new grid */
232         lite_spot(ny, nx);
233
234         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
235                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
236 }
237
238 /*!
239  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
240  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
241  * @param dis 基本移動距離
242  * @param mode オプション
243  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
244  * @details
245  * <pre>
246  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
247  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
248  *
249  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
250  * player to "bounce" between two or three different spots because
251  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
252  * algorithm.
253  *
254  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
255  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
256  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
257  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
258  * </pre>
259  */
260
261 bool teleport_player_aux(int dis, BIT_FLAGS mode)
262 {
263         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
264         int total_candidates, cur_candidates;
265         POSITION y = 0, x = 0;
266         int min, pick, i;
267
268         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
269         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
270         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
271         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
272
273         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
274
275         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
276         {
277                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
278                 return FALSE;
279         }
280
281         /* Initialize counters */
282         total_candidates = 0;
283         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
284                 candidates_at[i] = 0;
285
286         /* Limit the distance */
287         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
288
289         /* Search valid locations */
290         for (y = top; y <= bottom; y++)
291         {
292                 for (x = left; x <= right; x++)
293                 {
294                         int d;
295
296                         /* Skip illegal locations */
297                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
298
299                         /* Calculate distance */
300                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
301
302                         /* Skip too far locations */
303                         if (d > dis) continue;
304
305                         /* Count the total number of candidates */
306                         total_candidates++;
307
308                         /* Count the number of candidates in this circumference */
309                         candidates_at[d]++;
310                 }
311         }
312
313         /* No valid location! */
314         if (0 == total_candidates) return FALSE;
315
316         /* Fix the minimum distance */
317         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
318         {
319                 cur_candidates += candidates_at[min];
320
321                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
322                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
323         }
324
325         /* Pick up a single location randomly */
326         pick = randint1(cur_candidates);
327
328         /* Search again the choosen location */
329         for (y = top; y <= bottom; y++)
330         {
331                 for (x = left; x <= right; x++)
332                 {
333                         int d;
334
335                         /* Skip illegal locations */
336                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
337
338                         /* Calculate distance */
339                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
340
341                         /* Skip too far locations */
342                         if (d > dis) continue;
343
344                         /* Skip too close locations */
345                         if (d < min) continue;
346
347                         /* This grid was picked up? */
348                         pick--;
349                         if (!pick) break;
350                 }
351
352                 /* Exit the loop */
353                 if (!pick) break;
354         }
355
356         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
357
358         sound(SOUND_TELEPORT);
359
360 #ifdef JP
361         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
362                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
363 #endif
364
365         /* Move the player */
366         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
367
368         return TRUE;
369 }
370
371 /*!
372  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
373  * @param dis 基本移動距離
374  * @param mode オプション
375  * @return なし
376  */
377 void teleport_player(int dis, BIT_FLAGS mode)
378 {
379         int yy, xx;
380
381         /* Save the old location */
382         int oy = p_ptr->y;
383         int ox = p_ptr->x;
384
385         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
386
387         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
388         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
389         {
390                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
391                 {
392                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
393
394                         /* A monster except your mount may follow */
395                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
396                         {
397                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
398                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
399
400                                 /*
401                                  * The latter limitation is to avoid
402                                  * totally unkillable suckers...
403                                  */
404                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
405                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
406                                 {
407                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
408                                 }
409                         }
410                 }
411         }
412 }
413
414
415 /*!
416  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
417  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
418  * @param dis テレポート距離
419  * @return なし
420  */
421 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, int dis)
422 {
423         int yy, xx;
424
425         /* Save the old location */
426         int oy = p_ptr->y;
427         int ox = p_ptr->x;
428
429         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
430
431         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
432         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
433         {
434                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
435                 {
436                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
437
438                         /* A monster except your mount or caster may follow */
439                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
440                         {
441                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
442                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
443
444                                 /*
445                                  * The latter limitation is to avoid
446                                  * totally unkillable suckers...
447                                  */
448                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
449                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
450                                 {
451                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
452                                 }
453                         }
454                 }
455         }
456 }
457
458
459 /*!
460  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
461  * Teleport player to a grid near the given location
462  * @param ny 目標Y座標
463  * @param nx 目標X座標
464  * @param mode オプションフラグ
465  * @return なし
466  * @details
467  * <pre>
468  * This function is slightly obsessive about correctness.
469  * This function allows teleporting into vaults (!)
470  * </pre>
471  */
472 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
473 {
474         POSITION y, x;
475         int dis = 0, ctr = 0;
476
477         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
478         {
479                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
480                 return;
481         }
482
483         /* Find a usable location */
484         while (1)
485         {
486                 /* Pick a nearby legal location */
487                 while (1)
488                 {
489                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
490                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
491                         if (in_bounds(y, x)) break;
492                 }
493
494                 /* Accept any grid when wizard mode */
495                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
496
497                 /* Accept teleportable floor grids */
498                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
499
500                 /* Occasionally advance the distance */
501                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
502                 {
503                         ctr = 0;
504                         dis++;
505                 }
506         }
507
508         sound(SOUND_TELEPORT);
509
510         /* Move the player */
511         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
512 }
513
514
515 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
516 {
517         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
518         int          oldfy = m_ptr->fy;
519         int          oldfx = m_ptr->fx;
520         bool         old_ml = m_ptr->ml;
521         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
522
523         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
524
525         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
526         {
527                 bool follow = FALSE;
528
529                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
530                 else
531                 {
532                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
533                         object_type *o_ptr;
534                         int i;
535
536                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
537                         {
538                                 o_ptr = &inventory[i];
539                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
540                                 {
541                                         object_flags(o_ptr, flgs);
542                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
543                                         {
544                                                 follow = TRUE;
545                                                 break;
546                                         }
547                                 }
548                         }
549                 }
550
551                 if (follow)
552                 {
553                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
554                         {
555                                 if (one_in_(3))
556                                 {
557                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
558                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
559                                 }
560                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
561                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
562                         }
563                 }
564         }
565 }
566
567
568 /*!
569  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
570  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
571  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
572  * @return なし
573  */
574 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
575 {
576         bool         go_up;
577         char         m_name[160];
578         bool         see_m = TRUE;
579
580         if (m_idx <= 0) /* To player */
581         {
582                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
583         }
584         else /* To monster */
585         {
586                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
587
588                 /* Get the monster name (or "it") */
589                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
590
591                 see_m = is_seen(m_ptr);
592         }
593
594         /* No effect in some case */
595         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
596         {
597                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
598                 return;
599         }
600
601         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
602         {
603                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
604                 return;
605         }
606
607         /* Choose up or down */
608         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
609         else go_up = FALSE;
610
611         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
612         {
613                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
614                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
615         }
616
617         /* Down only */ 
618         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
619         {
620 #ifdef JP
621                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
622 #else
623                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
624 #endif
625                 if (m_idx <= 0) /* To player */
626                 {
627                         if (!dun_level)
628                         {
629                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
630                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
631                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
632                         }
633
634                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
635
636                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
637
638                         if (!dun_level)
639                         {
640                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
641                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
642                         }
643                         else
644                         {
645                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
646                         }
647
648                         /* Leaving */
649                         p_ptr->leaving = TRUE;
650                 }
651         }
652
653         /* Up only */
654         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
655         {
656 #ifdef JP
657                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
658 #else
659                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
660 #endif
661
662
663                 if (m_idx <= 0) /* To player */
664                 {
665                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
666
667                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
668
669                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
670
671                         leave_quest_check();
672
673                         /* Leaving */
674                         p_ptr->inside_quest = 0;
675                         p_ptr->leaving = TRUE;
676                 }
677         }
678         else if (go_up)
679         {
680 #ifdef JP
681                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
682 #else
683                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
684 #endif
685
686
687                 if (m_idx <= 0) /* To player */
688                 {
689                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
690
691                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
692
693                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
694
695                         /* Leaving */
696                         p_ptr->leaving = TRUE;
697                 }
698         }
699         else
700         {
701 #ifdef JP
702                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
703 #else
704                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
705 #endif
706
707                 if (m_idx <= 0) /* To player */
708                 {
709                         /* Never reach this code on the surface */
710                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
711
712                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
713
714                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
715
716                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
717
718                         /* Leaving */
719                         p_ptr->leaving = TRUE;
720                 }
721         }
722
723         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
724         if (m_idx > 0)
725         {
726                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
727
728                 /* Check for quest completion */
729                 check_quest_completion(m_ptr);
730
731                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
732                 {
733                         char m2_name[80];
734
735                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
736                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
737                 }
738
739                 delete_monster_idx(m_idx);
740         }
741
742         sound(SOUND_TPLEVEL);
743 }
744
745
746 /*!
747  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
748  * @param note ダンジョンに施す処理記述
749  * @param y コンソールY座標
750  * @param x コンソールX座標
751  * @return 選択されたダンジョンID
752  */
753 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
754 {
755         DUNGEON_IDX select_dungeon;
756         DUNGEON_IDX i;
757         int num = 0;
758         DUNGEON_IDX *dun;
759
760         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
761         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
762         {
763                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
764                 else
765                 {
766                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
767                         msg_print(NULL);
768                         return 0;
769                 }
770         }
771
772         /* Allocate the "dun" array */
773         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
774
775         screen_save();
776         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
777         {
778                 char buf[80];
779                 bool seiha = FALSE;
780
781                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
782                 if (!max_dlv[i]) continue;
783                 if (d_info[i].final_guardian)
784                 {
785                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
786                 }
787                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
788
789                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
790                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
791                 prt(buf, y + num, x);
792                 dun[num++] = i;
793         }
794
795         if (!num)
796         {
797                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
798         }
799
800         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
801         while(1)
802         {
803                 i = inkey();
804                 if ((i == ESCAPE) || !num)
805                 {
806                         /* Free the "dun" array */
807                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
808
809                         screen_load();
810                         return 0;
811                 }
812                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
813                 {
814                         select_dungeon = dun[i-'a'];
815                         break;
816                 }
817                 else bell();
818         }
819         screen_load();
820
821         /* Free the "dun" array */
822         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
823
824         return select_dungeon;
825 }
826
827
828 /*!
829  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
830  * Recall the player to town or dungeon
831  * @param turns 発動までのターン数
832  * @return 常にTRUEを返す
833  */
834 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
835 {
836         /*
837          * TODO: Recall the player to the last
838          * visited town when in the wilderness
839          */
840
841         /* Ironman option */
842         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
843         {
844                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
845                 return TRUE;
846         }
847
848         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
849         {
850                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
851                 {
852                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
853                         if (record_maxdepth)
854                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
855                 }
856
857         }
858         if (!p_ptr->word_recall)
859         {
860                 if (!dun_level)
861                 {
862                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
863                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
864                         if (!select_dungeon) return FALSE;
865                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
866                 }
867                 p_ptr->word_recall = turns;
868                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
869                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
870         }
871         else
872         {
873                 p_ptr->word_recall = 0;
874                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
875                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
876         }
877         return TRUE;
878 }
879
880 /*!
881  * @brief 帰還用メインルーチン
882  * @return 常にTRUEを返す
883  */
884 bool word_of_recall(void)
885 {
886         return(recall_player(randint0(21) + 15));
887 }
888
889 /*!
890  * @brief フロア・リセット処理
891  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
892  */
893 bool reset_recall(void)
894 {
895         int select_dungeon, dummy = 0;
896         char ppp[80];
897         char tmp_val[160];
898
899         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
900
901         /* Ironman option */
902         if (ironman_downward)
903         {
904                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
905                 return TRUE;
906         }
907
908         if (!select_dungeon) return FALSE;
909         /* Prompt */
910         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
911                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
912
913         /* Default */
914         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
915
916         /* Ask for a level */
917         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
918         {
919                 /* Extract request */
920                 dummy = atoi(tmp_val);
921
922                 /* Paranoia */
923                 if (dummy < 1) dummy = 1;
924
925                 /* Paranoia */
926                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
927                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
928
929                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
930
931                 if (record_maxdepth)
932                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
933                                         /* Accept request */
934 #ifdef JP
935 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
936 #else
937                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
938 #endif
939
940         }
941         else
942         {
943                 return FALSE;
944         }
945         return TRUE;
946 }
947
948
949 /*!
950  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
951  * Apply disenchantment to the player's stuff
952  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
953  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
954  * Return "TRUE" if the player notices anything
955  */
956 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
957 {
958         int             t = 0;
959         object_type     *o_ptr;
960         char            o_name[MAX_NLEN];
961         int to_h, to_d, to_a, pval;
962
963         /* Pick a random slot */
964         switch (randint1(8))
965         {
966                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
967                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
968                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
969                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
970                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
971                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
972                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
973                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
974         }
975
976         /* Get the item */
977         o_ptr = &inventory[t];
978
979         /* No item, nothing happens */
980         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
981
982         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
983         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
984                 return FALSE;
985
986         /* Nothing to disenchant */
987         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
988         {
989                 /* Nothing to notice */
990                 return (FALSE);
991         }
992
993
994         /* Describe the object */
995         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
996
997
998         /* Artifacts have 71% chance to resist */
999         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1000         {
1001                 /* Message */
1002 #ifdef JP
1003 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1004 #else
1005                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1006                            o_name, index_to_label(t),
1007                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1008 #endif
1009
1010
1011                 /* Notice */
1012                 return (TRUE);
1013         }
1014
1015
1016         /* Memorize old value */
1017         to_h = o_ptr->to_h;
1018         to_d = o_ptr->to_d;
1019         to_a = o_ptr->to_a;
1020         pval = o_ptr->pval;
1021
1022         /* Disenchant tohit */
1023         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1024         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1025
1026         /* Disenchant todam */
1027         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1028         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1029
1030         /* Disenchant toac */
1031         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1032         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1033
1034         /* Disenchant pval (occasionally) */
1035         /* Unless called from wild_magic() */
1036         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1037
1038         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1039             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1040         {
1041                 /* Message */
1042 #ifdef JP
1043                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1044                            o_name, index_to_label(t) );
1045 #else
1046                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1047                            o_name, index_to_label(t),
1048                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1049 #endif
1050
1051                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1052                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1053
1054                 /* Recalculate bonuses */
1055                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1056
1057                 /* Window stuff */
1058                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1059
1060                 calc_android_exp();
1061         }
1062
1063         /* Notice */
1064         return (TRUE);
1065 }
1066
1067 /*!
1068  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1069  * @return なし
1070  */
1071 void mutate_player(void)
1072 {
1073         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1074         int ii, jj, i;
1075
1076         /* Pick a pair of stats */
1077         ii = randint0(6);
1078         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1079
1080         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1081         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1082         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1083         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1084
1085         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1086         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1087         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1088         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1089
1090         for (i=0;i<6;i++)
1091         {
1092                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1093                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1094         }
1095
1096         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1097 }
1098
1099
1100 /*!
1101  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1102  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1103  * @return なし
1104  */
1105 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1106 {
1107         switch (randint1(7))
1108         {
1109                 case 1: case 2: case 3:
1110                 {
1111                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1112                         break;
1113                 }
1114
1115                 case 4: case 5:
1116                 {
1117                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1118                         break;
1119                 }
1120
1121                 case 6:
1122                 {
1123                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1124                         {
1125                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1126                                 break;
1127                         }
1128
1129                         /* Teleport Level */
1130                         teleport_level(0);
1131                         break;
1132                 }
1133
1134                 case 7:
1135                 {
1136                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1137                         {
1138                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1139                                 break;
1140                         }
1141
1142                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1143                         mutate_player();
1144                         break;
1145                 }
1146         }
1147 }
1148
1149
1150 /*!
1151  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1152  * Charge a lite (torch or latern)
1153  * @return なし
1154  */
1155 void phlogiston(void)
1156 {
1157         GAME_TURN max_flog = 0;
1158         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1159
1160         /* It's a lamp */
1161         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1162         {
1163                 max_flog = FUEL_LAMP;
1164         }
1165
1166         /* It's a torch */
1167         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1168         {
1169                 max_flog = FUEL_TORCH;
1170         }
1171
1172         /* No torch to refill */
1173         else
1174         {
1175                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1176                 return;
1177         }
1178
1179         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1180         {
1181                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1182                 return;
1183         }
1184
1185         /* Refuel */
1186         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1187
1188         /* Message */
1189         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1190
1191         /* Comment */
1192         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1193         {
1194                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1195                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1196         }
1197
1198         /* Recalculate torch */
1199         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1200 }
1201
1202
1203 /*!
1204  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1205  * Brand the current weapon
1206  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1207  * @return なし
1208  */
1209 void brand_weapon(int brand_type)
1210 {
1211         OBJECT_IDX item;
1212         object_type *o_ptr;
1213         cptr        q, s;
1214
1215
1216         /* Assume enchant weapon */
1217         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1218         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1219
1220         /* Get an item */
1221         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1222         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1223
1224         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1225
1226         /* Get the item (in the pack) */
1227         if (item >= 0)
1228         {
1229                 o_ptr = &inventory[item];
1230         }
1231
1232         /* Get the item (on the floor) */
1233         else
1234         {
1235                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1236         }
1237
1238
1239         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1240         /* you can never modify cursed items */
1241         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1242         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1243             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1244             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1245             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1246             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1247         {
1248                 cptr act = NULL;
1249
1250                 /* Let's get the name before it is changed... */
1251                 char o_name[MAX_NLEN];
1252                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1253
1254                 switch (brand_type)
1255                 {
1256                 case 17:
1257                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1258                         {
1259                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1260
1261                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1262                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1263
1264                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1265                                         o_ptr->pval = 2;
1266                         }
1267                         else
1268                         {
1269                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1270                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1271                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1272                         }
1273                         break;
1274                 case 16:
1275                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1276                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1277                         break;
1278                 case 15:
1279                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1280                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1281                         break;
1282                 case 14:
1283                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1284                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1285                         break;
1286                 case 13:
1287                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1288                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1289                         break;
1290                 case 12:
1291                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1292                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1293                         break;
1294                 case 11:
1295                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1296                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1297                         break;
1298                 case 10:
1299                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1300                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1301                         break;
1302                 case 9:
1303                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1304                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1305                         break;
1306                 case 8:
1307                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1308                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1309                         break;
1310                 case 7:
1311                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1312                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1313                         break;
1314                 case 6:
1315                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1316                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1317                         break;
1318                 case 5:
1319                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1320                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1321                         o_ptr->pval = randint1(2);
1322                         break;
1323                 case 4:
1324                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1325                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1326                         break;
1327                 case 3:
1328                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1329                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1330                         break;
1331                 case 2:
1332                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1333                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1334                         break;
1335                 case 1:
1336                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1337                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1338                         break;
1339                 default:
1340                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1341                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1342                         break;
1343                 }
1344
1345                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1346                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1347
1348                 o_ptr->discount = 99;
1349                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1350         }
1351         else
1352         {
1353                 if (flush_failure) flush();
1354
1355                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1356                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1357         }
1358         calc_android_exp();
1359 }
1360
1361
1362 /*!
1363  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1364  * Vanish all walls in this floor
1365  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1366  */
1367 static bool vanish_dungeon(void)
1368 {
1369         int          y, x;
1370         cave_type    *c_ptr;
1371         feature_type *f_ptr;
1372         monster_type *m_ptr;
1373         char         m_name[80];
1374
1375         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1376         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1377         {
1378                 return FALSE;
1379         }
1380
1381         /* Scan all normal grids */
1382         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1383         {
1384                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1385                 {
1386                         c_ptr = &cave[y][x];
1387
1388                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1389                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1390
1391                         /* Lose room and vault */
1392                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1393
1394                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1395
1396                         /* Awake monster */
1397                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1398                         {
1399                                 /* Reset sleep counter */
1400                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1401
1402                                 /* Notice the "waking up" */
1403                                 if (m_ptr->ml)
1404                                 {
1405                                         /* Acquire the monster name */
1406                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1407
1408                                         /* Dump a message */
1409                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1410                                 }
1411                         }
1412
1413                         /* Process all walls, doors and patterns */
1414                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1415                 }
1416         }
1417
1418         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1419         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1420         {
1421                 c_ptr = &cave[0][x];
1422                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1423
1424                 /* Lose room and vault */
1425                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1426
1427                 /* Set boundary mimic if needed */
1428                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1429                 {
1430                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1431
1432                         /* Check for change to boring grid */
1433                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1434                 }
1435
1436                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1437                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1438
1439                 /* Lose room and vault */
1440                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1441
1442                 /* Set boundary mimic if needed */
1443                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1444                 {
1445                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1446
1447                         /* Check for change to boring grid */
1448                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1449                 }
1450         }
1451
1452         /* Special boundary walls -- Left and right */
1453         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1454         {
1455                 c_ptr = &cave[y][0];
1456                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1457
1458                 /* Lose room and vault */
1459                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1460
1461                 /* Set boundary mimic if needed */
1462                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1463                 {
1464                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1465
1466                         /* Check for change to boring grid */
1467                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1468                 }
1469
1470                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1471                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1472
1473                 /* Lose room and vault */
1474                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1475
1476                 /* Set boundary mimic if needed */
1477                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1478                 {
1479                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1480
1481                         /* Check for change to boring grid */
1482                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1483                 }
1484         }
1485
1486         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1487         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1488
1489         /* Update stuff */
1490         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1491
1492         /* Update the monsters */
1493         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1494
1495         /* Redraw map */
1496         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1497
1498         /* Window stuff */
1499         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1500
1501         return TRUE;
1502 }
1503
1504 /*!
1505  * @brief 虚無招来処理 /
1506  * @return なし
1507  */
1508 void call_the_(void)
1509 {
1510         int i;
1511         cave_type *c_ptr;
1512         bool do_call = TRUE;
1513
1514         for (i = 0; i < 9; i++)
1515         {
1516                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1517
1518                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1519                 {
1520                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1521                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1522                         {
1523                                 do_call = FALSE;
1524                                 break;
1525                         }
1526                 }
1527         }
1528
1529         if (do_call)
1530         {
1531                 for (i = 1; i < 10; i++)
1532                 {
1533                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1534                 }
1535
1536                 for (i = 1; i < 10; i++)
1537                 {
1538                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1539                 }
1540
1541                 for (i = 1; i < 10; i++)
1542                 {
1543                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1544                 }
1545         }
1546
1547         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1548         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1549         {
1550                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1551         }
1552
1553         else
1554         {
1555 #ifdef JP
1556                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1557                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1558                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1559 #else
1560                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1561                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1562                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1563                 msg_print("There is a loud explosion!");
1564 #endif
1565
1566                 if (one_in_(666))
1567                 {
1568                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1569                 }
1570                 else
1571                 {
1572                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1573                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1574                         else
1575                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1576                 }
1577
1578                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1579         }
1580 }
1581
1582
1583 /*!
1584  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1585  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1586  * @param dir 魔法の発動方向
1587  * @param wgt 許容重量
1588  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1589  * @return なし
1590  */
1591 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1592 {
1593         POSITION ty, tx;
1594         OBJECT_IDX i;
1595         cave_type *c_ptr;
1596         object_type *o_ptr;
1597         char o_name[MAX_NLEN];
1598
1599         /* Check to see if an object is already there */
1600         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1601         {
1602                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1603                 return;
1604         }
1605
1606         /* Use a target */
1607         if (dir == 5 && target_okay())
1608         {
1609                 tx = target_col;
1610                 ty = target_row;
1611
1612                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1613                 {
1614                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1615                         return;
1616                 }
1617
1618                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1619
1620                 /* We need an item to fetch */
1621                 if (!c_ptr->o_idx)
1622                 {
1623                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1624                         return;
1625                 }
1626
1627                 /* No fetching from vault */
1628                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1629                 {
1630                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1631                         return;
1632                 }
1633
1634                 /* We need to see the item */
1635                 if (require_los)
1636                 {
1637                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1638                         {
1639                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1640                                 return;
1641                         }
1642                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1643                         {
1644                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1645                                 return;
1646                         }
1647                 }
1648         }
1649         else
1650         {
1651                 /* Use a direction */
1652                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1653                 tx = p_ptr->x;
1654
1655                 do
1656                 {
1657                         ty += ddy[dir];
1658                         tx += ddx[dir];
1659                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1660
1661                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1662                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1663                 }
1664                 while (!c_ptr->o_idx);
1665         }
1666
1667         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1668
1669         if (o_ptr->weight > wgt)
1670         {
1671                 /* Too heavy to 'fetch' */
1672                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1673                 return;
1674         }
1675
1676         i = c_ptr->o_idx;
1677         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1678         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1679
1680         o_ptr->next_o_idx = 0;
1681         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1682         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1683
1684         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1685         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1686
1687         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1688         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1689 }
1690
1691 /*!
1692  * @brief 現実変容処理
1693  * @return なし
1694  */
1695 void alter_reality(void)
1696 {
1697         /* Ironman option */
1698         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1699         {
1700                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1701                 return;
1702         }
1703
1704         if (!p_ptr->alter_reality)
1705         {
1706                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1707
1708                 p_ptr->alter_reality = turns;
1709                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1710
1711                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1712         }
1713         else
1714         {
1715                 p_ptr->alter_reality = 0;
1716                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1717                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1718         }
1719         return;
1720 }
1721
1722
1723 /*!
1724  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1725  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1726  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1727  */
1728 bool warding_glyph(void)
1729 {
1730         /* XXX XXX XXX */
1731         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1732         {
1733                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1734                 return FALSE;
1735         }
1736
1737         /* Create a glyph */
1738         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1739         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1740
1741         /* Notice */
1742         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1743
1744         /* Redraw */
1745         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1746
1747         return TRUE;
1748 }
1749
1750 /*!
1751  * @brief 鏡設置処理
1752  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1753  */
1754 bool place_mirror(void)
1755 {
1756         /* XXX XXX XXX */
1757         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1758         {
1759                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1760                 return FALSE;
1761         }
1762
1763         /* Create a mirror */
1764         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1765         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1766
1767         /* Turn on the light */
1768         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1769
1770         /* Notice */
1771         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1772
1773         /* Redraw */
1774         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1775
1776         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1777
1778         return TRUE;
1779 }
1780
1781
1782 /*!
1783  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1784  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1785  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1786  */
1787 bool explosive_rune(void)
1788 {
1789         /* XXX XXX XXX */
1790         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1791         {
1792                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1793                 return FALSE;
1794         }
1795
1796         /* Create a glyph */
1797         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1798         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1799
1800         /* Notice */
1801         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1802         
1803         /* Redraw */
1804         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1805
1806         return TRUE;
1807 }
1808
1809
1810 /*!
1811  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1812  * Identify everything being carried.
1813  * Done by a potion of "self knowledge".
1814  * @return なし
1815  */
1816 void identify_pack(void)
1817 {
1818         INVENTORY_IDX i;
1819
1820         /* Simply identify and know every item */
1821         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1822         {
1823                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1824
1825                 /* Skip non-objects */
1826                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1827
1828                 /* Identify it */
1829                 identify_item(o_ptr);
1830
1831                 /* Auto-inscription */
1832                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1833         }
1834 }
1835
1836
1837 /*!
1838  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1839  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1840  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1841  * @return なし
1842  */
1843 static int enchant_table[16] =
1844 {
1845         0, 10,  50, 100, 200,
1846         300, 400, 500, 650, 800,
1847         950, 987, 993, 995, 998,
1848         1000
1849 };
1850
1851
1852 /*!
1853  * @brief 装備の解呪処理 /
1854  * Removes curses from items in inventory
1855  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1856  * @return 解呪されたアイテムの数
1857  * @details
1858  * <pre>
1859  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1860  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1861  *
1862  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1863  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1864  * will not be uncursed.
1865  * </pre>
1866  */
1867 static int remove_curse_aux(int all)
1868 {
1869         int i, cnt = 0;
1870
1871         /* Attempt to uncurse items being worn */
1872         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1873         {
1874                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1875
1876                 /* Skip non-objects */
1877                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1878
1879                 /* Uncursed already */
1880                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1881
1882                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1883                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1884
1885                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1886                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1887                 {
1888                         /* Uncurse it */
1889                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1890                         continue;
1891                 }
1892
1893                 /* Uncurse it */
1894                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1895
1896                 /* Hack -- Assume felt */
1897                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1898
1899                 /* Take note */
1900                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1901
1902                 /* Recalculate the bonuses */
1903                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1904
1905                 /* Window stuff */
1906                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1907
1908                 /* Count the uncursings */
1909                 cnt++;
1910         }
1911
1912         if (cnt)
1913         {
1914                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1915         }
1916         /* Return "something uncursed" */
1917         return (cnt);
1918 }
1919
1920
1921 /*!
1922  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1923  * Remove most curses
1924  * @return 解呪に成功した装備数
1925  */
1926 int remove_curse(void)
1927 {
1928         return (remove_curse_aux(FALSE));
1929 }
1930
1931 /*!
1932  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1933  * Remove all curses
1934  * @return 解呪に成功した装備数
1935  */
1936 int remove_all_curse(void)
1937 {
1938         return (remove_curse_aux(TRUE));
1939 }
1940
1941
1942 /*!
1943  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1944  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1945  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1946  */
1947 bool alchemy(void)
1948 {
1949         OBJECT_IDX item;
1950         int amt = 1;
1951         ITEM_NUMBER old_number;
1952         PRICE price;
1953         bool force = FALSE;
1954         object_type *o_ptr;
1955         char o_name[MAX_NLEN];
1956         char out_val[MAX_NLEN+40];
1957
1958         cptr q, s;
1959
1960         /* Hack -- force destruction */
1961         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1962
1963         /* Get an item */
1964         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1965         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1966
1967         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1968
1969         /* Get the item (in the pack) */
1970         if (item >= 0)
1971         {
1972                 o_ptr = &inventory[item];
1973         }
1974
1975         /* Get the item (on the floor) */
1976         else
1977         {
1978                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1979         }
1980
1981
1982         /* See how many items */
1983         if (o_ptr->number > 1)
1984         {
1985                 /* Get a quantity */
1986                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1987
1988                 /* Allow user abort */
1989                 if (amt <= 0) return FALSE;
1990         }
1991
1992
1993         /* Describe the object */
1994         old_number = o_ptr->number;
1995         o_ptr->number = amt;
1996         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1997         o_ptr->number = old_number;
1998
1999         /* Verify unless quantity given */
2000         if (!force)
2001         {
2002                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
2003                 {
2004                         /* Make a verification */
2005                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
2006                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
2007                 }
2008         }
2009
2010         /* Artifacts cannot be destroyed */
2011         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
2012         {
2013                 /* Message */
2014                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
2015
2016                 /* Done */
2017                 return FALSE;
2018         }
2019
2020         price = object_value_real(o_ptr);
2021
2022         if (price <= 0)
2023         {
2024                 /* Message */
2025                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
2026         }
2027         else
2028         {
2029                 price /= 3;
2030
2031                 if (amt > 1) price *= amt;
2032
2033                 if (price > 30000) price = 30000;
2034                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2035
2036                 p_ptr->au += price;
2037
2038                 /* Redraw gold */
2039                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2040
2041                 /* Window stuff */
2042                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2043
2044         }
2045
2046         /* Eliminate the item (from the pack) */
2047         if (item >= 0)
2048         {
2049                 inven_item_increase(item, -amt);
2050                 inven_item_describe(item);
2051                 inven_item_optimize(item);
2052         }
2053
2054         /* Eliminate the item (from the floor) */
2055         else
2056         {
2057                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2058                 floor_item_describe(0 - item);
2059                 floor_item_optimize(0 - item);
2060         }
2061
2062         return TRUE;
2063 }
2064
2065
2066 /*!
2067  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2068  * Break the curse of an item
2069  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2070  * @return なし
2071  */
2072 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2073 {
2074         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2075         {
2076                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2077
2078                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2079                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2080                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2081         }
2082 }
2083
2084
2085 /*!
2086  * @brief 装備修正強化処理 /
2087  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2088  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2089  * @param n 強化基本量
2090  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2091  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2092  * @details
2093  * <pre>
2094  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2095  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2096  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2097  * break a curse on the item. -CFT-
2098  *
2099  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2100  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2101  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2102  *
2103  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2104  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2105  * </pre>
2106  */
2107 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2108 {
2109         int     i, chance, prob;
2110         bool    res = FALSE;
2111         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2112         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2113
2114
2115         /* Large piles resist enchantment */
2116         prob = o_ptr->number * 100;
2117
2118         /* Missiles are easy to enchant */
2119         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2120             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2121             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2122         {
2123                 prob = prob / 20;
2124         }
2125
2126         /* Try "n" times */
2127         for (i = 0; i < n; i++)
2128         {
2129                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2130                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2131
2132                 /* Enchant to hit */
2133                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2134                 {
2135                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2136                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2137                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2138
2139                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2140                         {
2141                                 o_ptr->to_h++;
2142                                 res = TRUE;
2143
2144                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2145                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2146                                         break_curse(o_ptr);
2147                         }
2148                 }
2149
2150                 /* Enchant to damage */
2151                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2152                 {
2153                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2154                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2155                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2156
2157                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2158                         {
2159                                 o_ptr->to_d++;
2160                                 res = TRUE;
2161
2162                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2163                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2164                                         break_curse(o_ptr);
2165                         }
2166                 }
2167
2168                 /* Enchant to armor class */
2169                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2170                 {
2171                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2172                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2173                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2174
2175                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2176                         {
2177                                 o_ptr->to_a++;
2178                                 res = TRUE;
2179
2180                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2181                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2182                                         break_curse(o_ptr);
2183                         }
2184                 }
2185         }
2186
2187         /* Failure */
2188         if (!res) return (FALSE);
2189
2190         /* Recalculate bonuses */
2191         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2192
2193         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2194         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2195
2196         /* Window stuff */
2197         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2198
2199         calc_android_exp();
2200
2201         /* Success */
2202         return (TRUE);
2203 }
2204
2205
2206 /*!
2207  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2208  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2209  * @param num_hit 命中修正量
2210  * @param num_dam ダメージ修正量
2211  * @param num_ac AC修正量
2212  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2213  * @details
2214  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2215  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2216  */
2217 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2218 {
2219         OBJECT_IDX item;
2220         bool        okay = FALSE;
2221         object_type *o_ptr;
2222         char        o_name[MAX_NLEN];
2223         cptr        q, s;
2224
2225
2226         /* Assume enchant weapon */
2227         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2228         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2229
2230         /* Enchant armor if requested */
2231         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2232
2233         /* Get an item */
2234         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2235         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2236
2237         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2238
2239         /* Get the item (in the pack) */
2240         if (item >= 0)
2241         {
2242                 o_ptr = &inventory[item];
2243         }
2244
2245         /* Get the item (on the floor) */
2246         else
2247         {
2248                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2249         }
2250
2251
2252         /* Description */
2253         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2254
2255         /* Describe */
2256 #ifdef JP
2257 msg_format("%s は明るく輝いた!",
2258     o_name);
2259 #else
2260         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2261                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2262                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2263 #endif
2264
2265
2266         /* Enchant */
2267         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2268         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2269         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2270
2271         /* Failure */
2272         if (!okay)
2273         {
2274                 /* Flush */
2275                 if (flush_failure) flush();
2276
2277                 /* Message */
2278                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2279
2280                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2281         }
2282         else
2283                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2284
2285         calc_android_exp();
2286
2287         /* Something happened */
2288         return (TRUE);
2289 }
2290
2291
2292 /*!
2293  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2294  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2295  */
2296 bool artifact_scroll(void)
2297 {
2298         OBJECT_IDX item;
2299         bool            okay = FALSE;
2300         object_type     *o_ptr;
2301         char            o_name[MAX_NLEN];
2302         cptr            q, s;
2303
2304
2305         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2306
2307         /* Enchant weapon/armour */
2308         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2309
2310         /* Get an item */
2311         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2312         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2313
2314         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2315
2316         /* Get the item (in the pack) */
2317         if (item >= 0)
2318         {
2319                 o_ptr = &inventory[item];
2320         }
2321
2322         /* Get the item (on the floor) */
2323         else
2324         {
2325                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2326         }
2327
2328
2329         /* Description */
2330         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2331
2332         /* Describe */
2333 #ifdef JP
2334         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2335 #else
2336         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2337                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2338                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2339 #endif
2340
2341         if (object_is_artifact(o_ptr))
2342         {
2343 #ifdef JP
2344                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2345 #else
2346                 msg_format("The %s %s already %s!",
2347                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2348                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2349 #endif
2350
2351                 okay = FALSE;
2352         }
2353
2354         else if (object_is_ego(o_ptr))
2355         {
2356 #ifdef JP
2357                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2358 #else
2359                 msg_format("The %s %s already %s!",
2360                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2361                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2362 #endif
2363
2364                 okay = FALSE;
2365         }
2366
2367         else if (o_ptr->xtra3)
2368         {
2369 #ifdef JP
2370                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2371 #else
2372                 msg_format("The %s %s already %s!",
2373                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2374                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2375 #endif
2376         }
2377
2378         else
2379         {
2380                 if (o_ptr->number > 1)
2381                 {
2382 #ifdef JP
2383                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2384                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2385 #else
2386                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2387                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2388 #endif
2389
2390                         if (item >= 0)
2391                         {
2392                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2393                         }
2394                         else
2395                         {
2396                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2397                         }
2398                 }
2399                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2400         }
2401
2402         /* Failure */
2403         if (!okay)
2404         {
2405                 /* Flush */
2406                 if (flush_failure) flush();
2407
2408                 /* Message */
2409                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2410
2411                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2412         }
2413         else
2414         {
2415                 if (record_rand_art)
2416                 {
2417                         /* Description */
2418                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2419                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2420                 }
2421                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2422         }
2423
2424         calc_android_exp();
2425
2426         /* Something happened */
2427         return (TRUE);
2428 }
2429
2430
2431 /*!
2432  * @brief アイテム鑑定処理 /
2433  * Identify an object
2434  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2435  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2436  */
2437 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2438 {
2439         bool old_known = FALSE;
2440         char o_name[MAX_NLEN];
2441
2442         /* Description */
2443         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2444
2445         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2446                 old_known = TRUE;
2447
2448         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2449         {
2450                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2451                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2452         }
2453
2454         /* Identify it fully */
2455         object_aware(o_ptr);
2456         object_known(o_ptr);
2457
2458         /* Player touches it */
2459         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2460
2461         /* Recalculate bonuses */
2462         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2463
2464         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2465         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2466
2467         /* Window stuff */
2468         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2469
2470         strcpy(record_o_name, o_name);
2471         record_turn = turn;
2472
2473         /* Description */
2474         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2475
2476         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2477                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2478         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2479                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2480
2481         return old_known;
2482 }
2483
2484 /*!
2485  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2486  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2487  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2488  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2489  * @details
2490  * This routine does *not* automatically combine objects.
2491  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2492  */
2493 bool ident_spell(bool only_equip)
2494 {
2495         OBJECT_IDX item;
2496         object_type     *o_ptr;
2497         char            o_name[MAX_NLEN];
2498         cptr            q, s;
2499         bool old_known;
2500
2501         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2502
2503         if (only_equip)
2504                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2505         else
2506                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2507
2508         if (can_get_item())
2509         {
2510                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2511         }
2512         else
2513         {
2514                 if (only_equip)
2515                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2516                 else
2517                         item_tester_hook = NULL;
2518
2519                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2520         }
2521
2522         /* Get an item */
2523         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2524
2525         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2526
2527         /* Get the item (in the pack) */
2528         if (item >= 0)
2529         {
2530                 o_ptr = &inventory[item];
2531         }
2532
2533         /* Get the item (on the floor) */
2534         else
2535         {
2536                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2537         }
2538
2539         /* Identify it */
2540         old_known = identify_item(o_ptr);
2541
2542         /* Description */
2543         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2544
2545         /* Describe */
2546         if (item >= INVEN_RARM)
2547         {
2548                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2549         }
2550         else if (item >= 0)
2551         {
2552                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2553         }
2554         else
2555         {
2556                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2557         }
2558
2559         /* Auto-inscription/destroy */
2560         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2561
2562         /* Something happened */
2563         return (TRUE);
2564 }
2565
2566
2567 /*!
2568  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2569  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2570  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2571  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2572  * @details
2573  * <pre>
2574  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2575  * This routine does *not* automatically combine objects.
2576  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2577  * </pre>
2578  */
2579 bool mundane_spell(bool only_equip)
2580 {
2581         OBJECT_IDX item;
2582         object_type     *o_ptr;
2583         cptr            q, s;
2584
2585         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2586         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2587
2588         /* Get an item */
2589         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2590         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2591
2592         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2593
2594         /* Get the item (in the pack) */
2595         if (item >= 0)
2596         {
2597                 o_ptr = &inventory[item];
2598         }
2599
2600         /* Get the item (on the floor) */
2601         else
2602         {
2603                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2604         }
2605
2606         /* Oops */
2607         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2608         {
2609                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2610                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2611                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2612                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2613                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2614                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2615
2616                 /* Wipe it clean */
2617                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2618
2619                 o_ptr->iy = iy;
2620                 o_ptr->ix = ix;
2621                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2622                 o_ptr->marked = marked;
2623                 o_ptr->inscription = inscription;
2624                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2625         }
2626         calc_android_exp();
2627
2628         /* Something happened */
2629         return TRUE;
2630 }
2631
2632 /*!
2633  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2634  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2635  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2636  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2637  * @details
2638  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2639  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2640  */
2641 bool identify_fully(bool only_equip)
2642 {
2643         OBJECT_IDX item;
2644         object_type     *o_ptr;
2645         char            o_name[MAX_NLEN];
2646         cptr            q, s;
2647         bool old_known;
2648
2649         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2650         if (only_equip)
2651                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2652         else
2653                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2654
2655         if (can_get_item())
2656         {
2657                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2658         }
2659         else
2660         {
2661                 if (only_equip)
2662                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2663                 else
2664                         item_tester_hook = NULL;
2665
2666                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2667         }
2668
2669         /* Get an item */
2670         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2671
2672         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2673
2674         /* Get the item (in the pack) */
2675         if (item >= 0)
2676         {
2677                 o_ptr = &inventory[item];
2678         }
2679
2680         /* Get the item (on the floor) */
2681         else
2682         {
2683                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2684         }
2685
2686         /* Identify it */
2687         old_known = identify_item(o_ptr);
2688
2689         /* Mark the item as fully known */
2690         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2691
2692         /* Handle stuff */
2693         handle_stuff();
2694
2695         /* Description */
2696         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2697
2698         /* Describe */
2699         if (item >= INVEN_RARM)
2700         {
2701                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2702         }
2703         else if (item >= 0)
2704         {
2705                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2706         }
2707         else
2708         {
2709                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2710         }
2711
2712         /* Describe it fully */
2713         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2714
2715         /* Auto-inscription/destroy */
2716         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2717
2718         /* Success */
2719         return (TRUE);
2720 }
2721
2722
2723
2724 /*!
2725  * @brief 魔力充填処理 /
2726  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2727  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2728  * @param power 充填パワー
2729  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2730  *
2731  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2732  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2733  *
2734  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2735  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2736  *
2737  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2738  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2739  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2740  * stacked.
2741  *
2742  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2743  */
2744 bool recharge(int power)
2745 {
2746         OBJECT_IDX item;
2747         DEPTH lev;
2748         int recharge_strength;
2749         TIME_EFFECT recharge_amount;
2750
2751         object_type *o_ptr;
2752         object_kind *k_ptr;
2753
2754         bool fail = FALSE;
2755         byte fail_type = 1;
2756
2757         cptr q, s;
2758         char o_name[MAX_NLEN];
2759
2760         /* Only accept legal items */
2761         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2762
2763         /* Get an item */
2764         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2765         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2766
2767         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2768
2769         /* Get the item (in the pack) */
2770         if (item >= 0)
2771         {
2772                 o_ptr = &inventory[item];
2773         }
2774
2775         /* Get the item (on the floor) */
2776         else
2777         {
2778                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2779         }
2780
2781         /* Get the object kind. */
2782         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2783
2784         /* Extract the object "level" */
2785         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2786
2787
2788         /* Recharge a rod */
2789         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2790         {
2791                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2792                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2793
2794
2795                 /* Back-fire */
2796                 if (one_in_(recharge_strength))
2797                 {
2798                         /* Activate the failure code. */
2799                         fail = TRUE;
2800                 }
2801
2802                 /* Recharge */
2803                 else
2804                 {
2805                         /* Recharge amount */
2806                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2807
2808                         /* Recharge by that amount */
2809                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2810                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2811                         else
2812                                 o_ptr->timeout = 0;
2813                 }
2814         }
2815
2816
2817         /* Recharge wand/staff */
2818         else
2819         {
2820                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2821                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2822                  */
2823                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2824                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2825
2826                 /* All staffs, unstacked wands. */
2827                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2828
2829                 /* Paranoia */
2830                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2831
2832                 /* Back-fire */
2833                 if (one_in_(recharge_strength))
2834                 {
2835                         /* Activate the failure code. */
2836                         fail = TRUE;
2837                 }
2838
2839                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2840                 else
2841                 {
2842                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2843                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2844
2845                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2846                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2847                         {
2848                                 recharge_amount +=
2849                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2850                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2851                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2852                         }
2853
2854                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2855                          * although always at least one.
2856                          */
2857                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2858                         {
2859                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2860                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2861                         }
2862
2863                         /* Recharge the wand or staff. */
2864                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2865
2866
2867                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2868                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2869
2870                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2871                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2872                 }
2873         }
2874
2875
2876         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2877         if (fail)
2878         {
2879                 /* Artifacts are never destroyed. */
2880                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2881                 {
2882                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2883                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2884
2885                         /* Artifact rods. */
2886                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2887                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2888
2889                         /* Artifact wands and staffs. */
2890                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2891                                 o_ptr->pval = 0;
2892                 }
2893                 else
2894                 {
2895                         /* Get the object description */
2896                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2897
2898                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2899
2900                         /* Mages recharge objects more safely. */
2901                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2902                         {
2903                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2904                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2905                                 {
2906                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2907                                         else fail_type = 1;
2908                                 }
2909                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2910                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2911                                 {
2912                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2913                                         else fail_type = 1;
2914                                 }
2915                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2916                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2917                                 {
2918                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2919                                         else fail_type = 0;
2920                                 }
2921                         }
2922
2923                         /* All other classes get no special favors. */
2924                         else
2925                         {
2926                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2927                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2928                                 {
2929                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2930                                         else fail_type = 1;
2931                                 }
2932                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2933                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2934                                 {
2935                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2936                                         else fail_type = 2;
2937                                 }
2938                                 /* Blow up one staff. */
2939                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2940                                 {
2941                                         fail_type = 2;
2942                                 }
2943                         }
2944
2945                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2946
2947                         /* Drain object or stack of objects. */
2948                         if (fail_type == 1)
2949                         {
2950                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2951                                 {
2952                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2953
2954                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2955                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2956                                 }
2957                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2958                                 {
2959                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2960                                         o_ptr->pval = 0;
2961                                 }
2962                                 /* Staffs aren't drained. */
2963                         }
2964
2965                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2966                         if (fail_type == 2)
2967                         {
2968                                 if (o_ptr->number > 1)
2969                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2970                                 else
2971                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2972
2973                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2974                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2975                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2976
2977                                 /* Reduce and describe inventory */
2978                                 if (item >= 0)
2979                                 {
2980                                         inven_item_increase(item, -1);
2981                                         inven_item_describe(item);
2982                                         inven_item_optimize(item);
2983                                 }
2984
2985                                 /* Reduce and describe floor item */
2986                                 else
2987                                 {
2988                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2989                                         floor_item_describe(0 - item);
2990                                         floor_item_optimize(0 - item);
2991                                 }
2992                         }
2993
2994                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2995                         if (fail_type == 3)
2996                         {
2997                                 if (o_ptr->number > 1)
2998                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2999                                 else
3000                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3001
3002                                 /* Reduce and describe inventory */
3003                                 if (item >= 0)
3004                                 {
3005                                         inven_item_increase(item, -999);
3006                                         inven_item_describe(item);
3007                                         inven_item_optimize(item);
3008                                 }
3009
3010                                 /* Reduce and describe floor item */
3011                                 else
3012                                 {
3013                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3014                                         floor_item_describe(0 - item);
3015                                         floor_item_optimize(0 - item);
3016                                 }
3017                         }
3018                 }
3019         }
3020
3021         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3022         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3023
3024         /* Window stuff */
3025         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3026
3027         /* Something was done */
3028         return (TRUE);
3029 }
3030
3031
3032 /*!
3033  * @brief 武器の祝福処理 /
3034  * Bless a weapon
3035  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3036  */
3037 bool bless_weapon(void)
3038 {
3039         OBJECT_IDX item;
3040         object_type     *o_ptr;
3041         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3042         char            o_name[MAX_NLEN];
3043         cptr            q, s;
3044
3045         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3046
3047         /* Bless only weapons */
3048         item_tester_hook = object_is_weapon;
3049
3050         /* Get an item */
3051         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
3052         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
3053
3054         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3055                 return FALSE;
3056
3057         /* Get the item (in the pack) */
3058         if (item >= 0)
3059         {
3060                 o_ptr = &inventory[item];
3061         }
3062
3063         /* Get the item (on the floor) */
3064         else
3065         {
3066                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3067         }
3068
3069
3070         /* Description */
3071         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3072
3073         /* Extract the flags */
3074         object_flags(o_ptr, flgs);
3075
3076         if (object_is_cursed(o_ptr))
3077         {
3078                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3079                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3080                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3081                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3082                 {
3083 #ifdef JP
3084 msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
3085     o_name);
3086 #else
3087                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3088                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3089 #endif
3090
3091                         return TRUE;
3092                 }
3093
3094 #ifdef JP
3095 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
3096     o_name);
3097 #else
3098                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3099                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3100 #endif
3101
3102
3103                 /* Uncurse it */
3104                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3105
3106                 /* Hack -- Assume felt */
3107                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3108
3109                 /* Take note */
3110                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3111
3112                 /* Recalculate the bonuses */
3113                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3114
3115                 /* Window stuff */
3116                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3117         }
3118
3119         /*
3120          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3121          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3122          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3123          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3124          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3125          * can be blessed automatically.
3126          */
3127         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3128         {
3129 #ifdef JP
3130 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3131     o_name    );
3132 #else
3133                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3134                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3135                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3136 #endif
3137
3138                 return TRUE;
3139         }
3140
3141         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3142         {
3143                 /* Describe */
3144 #ifdef JP
3145 msg_format("%sは輝いた!",
3146      o_name);
3147 #else
3148                 msg_format("%s %s shine%s!",
3149                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3150                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3151 #endif
3152
3153                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3154                 o_ptr->discount = 99;
3155         }
3156         else
3157         {
3158                 bool dis_happened = FALSE;
3159                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3160
3161                 /* Disenchant tohit */
3162                 if (o_ptr->to_h > 0)
3163                 {
3164                         o_ptr->to_h--;
3165                         dis_happened = TRUE;
3166                 }
3167
3168                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3169
3170                 /* Disenchant todam */
3171                 if (o_ptr->to_d > 0)
3172                 {
3173                         o_ptr->to_d--;
3174                         dis_happened = TRUE;
3175                 }
3176
3177                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3178
3179                 /* Disenchant toac */
3180                 if (o_ptr->to_a > 0)
3181                 {
3182                         o_ptr->to_a--;
3183                         dis_happened = TRUE;
3184                 }
3185
3186                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3187
3188                 if (dis_happened)
3189                 {
3190                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3191
3192 #ifdef JP
3193 msg_format("%s は劣化した!",
3194      o_name    );
3195 #else
3196                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3197                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3198                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3199 #endif
3200
3201                 }
3202         }
3203
3204         /* Recalculate bonuses */
3205         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3206
3207         /* Window stuff */
3208         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3209
3210         calc_android_exp();
3211
3212         return TRUE;
3213 }
3214
3215
3216 /*!
3217  * @brief 盾磨き処理 /
3218  * pulish shield
3219  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3220  */
3221 bool pulish_shield(void)
3222 {
3223         OBJECT_IDX item;
3224         object_type     *o_ptr;
3225         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3226         char            o_name[MAX_NLEN];
3227         cptr            q, s;
3228
3229         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3230         /* Assume enchant weapon */
3231         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3232
3233         /* Get an item */
3234         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3235         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3236
3237         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3238                 return FALSE;
3239
3240         /* Get the item (in the pack) */
3241         if (item >= 0)
3242         {
3243                 o_ptr = &inventory[item];
3244         }
3245
3246         /* Get the item (on the floor) */
3247         else
3248         {
3249                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3250         }
3251
3252
3253         /* Description */
3254         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3255
3256         /* Extract the flags */
3257         object_flags(o_ptr, flgs);
3258
3259         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3260             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3261         {
3262 #ifdef JP
3263 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3264 #else
3265                 msg_format("%s %s shine%s!",
3266                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3267                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3268 #endif
3269                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3270                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3271
3272                 o_ptr->discount = 99;
3273                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3274
3275                 return TRUE;
3276         }
3277         else
3278         {
3279                 if (flush_failure) flush();
3280
3281                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3282                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3283         }
3284         calc_android_exp();
3285
3286         return FALSE;
3287 }
3288
3289
3290 /*!
3291  * @brief 薬の破損効果処理 /
3292  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3293  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3294  * @param y 破壊時のY座標
3295  * @param x 破壊時のX座標
3296  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3297  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3298  * @details
3299  * <pre>
3300  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3301  * due to cold (etc) attacks;
3302  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3303  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3304  * while lying on the floor.
3305  *
3306  * Arguments:
3307  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3308  *          potions that smash on the floor are assumed to
3309  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3310  *          shatter inside the player inventory.
3311  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3312  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3313  *          the potion was in her inventory);
3314  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3315  * </pre>
3316  */
3317 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3318 {
3319         int     radius = 2;
3320         int     dt = 0;
3321         int     dam = 0;
3322         bool    angry = FALSE;
3323
3324         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3325
3326         switch (k_ptr->sval)
3327         {
3328                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3329                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3330                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3331                 case SV_POTION_DEC_STR:
3332                 case SV_POTION_DEC_INT:
3333                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3334                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3335                 case SV_POTION_DEC_CON:
3336                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3337                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3338                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3339                         return TRUE;
3340
3341                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3342                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3343                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3344                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3345                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3346                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3347                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3348                 case SV_POTION_HEROISM:
3349                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3350                 case SV_POTION_RES_STR:
3351                 case SV_POTION_RES_INT:
3352                 case SV_POTION_RES_WIS:
3353                 case SV_POTION_RES_DEX:
3354                 case SV_POTION_RES_CON:
3355                 case SV_POTION_RES_CHR:
3356                 case SV_POTION_INC_STR:
3357                 case SV_POTION_INC_INT:
3358                 case SV_POTION_INC_WIS:
3359                 case SV_POTION_INC_DEX:
3360                 case SV_POTION_INC_CON:
3361                 case SV_POTION_INC_CHR:
3362                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3363                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3364                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3365                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3366                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3367                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3368                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3369                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3370                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3371                         return FALSE;
3372                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3373                         dt = GF_OLD_SLOW;
3374                         dam = 5;
3375                         angry = TRUE;
3376                         break;
3377                 case SV_POTION_POISON:
3378                         dt = GF_POIS;
3379                         dam = 3;
3380                         angry = TRUE;
3381                         break;
3382                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3383                         dt = GF_DARK;
3384                         angry = TRUE;
3385                         break;
3386                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3387                         dt = GF_OLD_CONF;
3388                         angry = TRUE;
3389                         break;
3390                 case SV_POTION_SLEEP:
3391                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3392                         angry = TRUE;
3393                         break;
3394                 case SV_POTION_RUINATION:
3395                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3396                         dt = GF_SHARDS;
3397                         dam = damroll(25, 25);
3398                         angry = TRUE;
3399                         break;
3400                 case SV_POTION_DEATH:
3401                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3402                         dam = k_ptr->level * 10;
3403                         angry = TRUE;
3404                         radius = 1;
3405                         break;
3406                 case SV_POTION_SPEED:
3407                         dt = GF_OLD_SPEED;
3408                         break;
3409                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3410                         dt = GF_OLD_HEAL;
3411                         dam = damroll(2, 3);
3412                         break;
3413                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3414                         dt = GF_OLD_HEAL;
3415                         dam = damroll(4, 3);
3416                         break;
3417                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3418                 case SV_POTION_CURING:
3419                         dt = GF_OLD_HEAL;
3420                         dam = damroll(6, 3);
3421                         break;
3422                 case SV_POTION_HEALING:
3423                         dt = GF_OLD_HEAL;
3424                         dam = damroll(10, 10);
3425                         break;
3426                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3427                         dt = GF_STAR_HEAL;
3428                         dam = 0;
3429                         radius = 1;
3430                         break;
3431                 case SV_POTION_LIFE:
3432                         dt = GF_STAR_HEAL;
3433                         dam = damroll(50, 50);
3434                         radius = 1;
3435                         break;
3436                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3437                         dt = GF_OLD_HEAL;
3438                         dam = damroll(50, 50);
3439                         radius = 1;
3440                         break;
3441                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3442                         dt = GF_MANA;
3443                         dam = damroll(10, 10);
3444                         radius = 1;
3445                         break;
3446                 default:
3447                         /* Do nothing */  ;
3448         }
3449
3450         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3451             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3452
3453         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3454         return angry;
3455 }
3456
3457
3458 /*!
3459  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3460  * Hack -- Display all known spells in a window
3461  * return なし
3462  * @details
3463  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3464  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3465  */
3466 void display_spell_list(void)
3467 {
3468         int             i, j;
3469         int             y, x;
3470         int             m[9];
3471         const magic_type *s_ptr;
3472         char            name[80];
3473         char            out_val[160];
3474
3475
3476         /* Erase window */
3477         clear_from(0);
3478
3479         /* They have too many spells to list */
3480         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3481         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3482
3483         /* Snipers */
3484         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3485         {
3486                 display_snipe_list();
3487                 return;
3488         }
3489
3490         /* mind.c type classes */
3491         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3492             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3493             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3494             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3495             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3496         {
3497                 int             minfail = 0;
3498                 int             plev = p_ptr->lev;
3499                 int             chance = 0;
3500                 mind_type       spell;
3501                 char            comment[80];
3502                 char            psi_desc[80];
3503                 int             use_mind;
3504                 bool use_hp = FALSE;
3505
3506                 y = 1;
3507                 x = 1;
3508
3509                 /* Display a list of spells */
3510                 prt("", y, x);
3511                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3512                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3513
3514                 switch(p_ptr->pclass)
3515                 {
3516                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3517                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3518                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3519                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3520                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3521                 default:                use_mind = 0;break;
3522                 }
3523
3524                 /* Dump the spells */
3525                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3526                 {
3527                         byte a = TERM_WHITE;
3528
3529                         /* Access the available spell */
3530                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3531                         if (spell.min_lev > plev) break;
3532
3533                         /* Get the failure rate */
3534                         chance = spell.fail;
3535
3536                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3537                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3538
3539                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3540                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3541
3542                         if (!use_hp)
3543                         {
3544                                 /* Not enough mana to cast */
3545                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3546                                 {
3547                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3548                                         a = TERM_ORANGE;
3549                                 }
3550                         }
3551                         else
3552                         {
3553                                 /* Not enough hp to cast */
3554                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3555                                 {
3556                                         chance += 100;
3557                                         a = TERM_RED;
3558                                 }
3559                         }
3560
3561                         /* Extract the minimum failure rate */
3562                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3563
3564                         /* Minimum failure rate */
3565                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3566
3567                         /* Stunning makes spells harder */
3568                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3569                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3570
3571                         /* Always a 5 percent chance of working */
3572                         if (chance > 95) chance = 95;
3573
3574                         /* Get info */
3575                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3576
3577                         /* Dump the spell */
3578                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3579                             I2A(i), spell.name,
3580                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3581
3582                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3583                 }
3584                 return;
3585         }
3586
3587         /* Cannot read spellbooks */
3588         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3589
3590         /* Normal spellcaster with books */
3591
3592         /* Scan books */
3593         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3594         {
3595                 int n = 0;
3596
3597                 /* Reset vertical */
3598                 m[j] = 0;
3599
3600                 /* Vertical location */
3601                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3602
3603                 /* Horizontal location */
3604                 x = 27 * (j % 3);
3605
3606                 /* Scan spells */
3607                 for (i = 0; i < 32; i++)
3608                 {
3609                         byte a = TERM_WHITE;
3610
3611                         /* Access the spell */
3612                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3613                         {
3614                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3615                         }
3616                         else
3617                         {
3618                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3619                         }
3620
3621                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3622
3623                         /* Illegible */
3624                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3625                         {
3626                                 /* Illegible */
3627                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3628
3629                                 /* Unusable */
3630                                 a = TERM_L_DARK;
3631                         }
3632
3633                         /* Forgotten */
3634                         else if ((j < 1) ?
3635                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3636                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3637                         {
3638                                 /* Forgotten */
3639                                 a = TERM_ORANGE;
3640                         }
3641
3642                         /* Unknown */
3643                         else if (!((j < 1) ?
3644                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3645                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3646                         {
3647                                 /* Unknown */
3648                                 a = TERM_RED;
3649                         }
3650
3651                         /* Untried */
3652                         else if (!((j < 1) ?
3653                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3654                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3655                         {
3656                                 /* Untried */
3657                                 a = TERM_YELLOW;
3658                         }
3659
3660                         /* Dump the spell --(-- */
3661                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3662                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3663
3664                         /* Track maximum */
3665                         m[j] = y + n;
3666
3667                         /* Dump onto the window */
3668                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3669
3670                         /* Next */
3671                         n++;
3672                 }
3673         }
3674 }
3675
3676
3677 /*!
3678  * @brief 呪文の経験値を返す /
3679  * Returns experience of a spell
3680  * @param spell 呪文ID
3681  * @param use_realm 魔法領域
3682  * @return 経験値
3683  */
3684 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
3685 {
3686         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3687         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3688         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3689         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3690         else return 0;
3691 }
3692
3693
3694 /*!
3695  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3696  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3697  * @param need_mana 基本消費MP
3698  * @param spell 呪文ID
3699  * @param realm 魔法領域
3700  * @return 消費MP
3701  */
3702 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
3703 {
3704 #define MANA_CONST   2400
3705 #define MANA_DIV        4
3706 #define DEC_MANA_DIV    3
3707
3708         /* Realm magic */
3709         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3710         {
3711                 /*
3712                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3713                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3714                  */
3715                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3716                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3717                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3718                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3719         }
3720
3721         /* Non-realm magic */
3722         else
3723         {
3724                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3725         }
3726
3727 #undef DEC_MANA_DIV
3728 #undef MANA_DIV
3729 #undef MANA_CONST
3730
3731         return need_mana;
3732 }
3733
3734
3735 /*!
3736  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3737  * Modify spell fail rate
3738  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3739  * @param chance 修正前失敗率
3740  * @return 失敗率(%)
3741  * @todo 統合を検討
3742  */
3743 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3744 {
3745         chance += p_ptr->to_m_chance;
3746
3747         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3748
3749         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3750         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3751         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3752
3753         return chance;
3754 }
3755
3756
3757 /*!
3758  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3759  * Modify spell fail rate
3760  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3761  * @param chance 修正前失敗率
3762  * @return 失敗率(%)
3763  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3764  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3765  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3766  * @todo 統合を検討
3767  */
3768 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3769 {
3770         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3771
3772         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3773
3774         return MAX(chance, 0);
3775 }
3776
3777
3778 /*!
3779  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3780  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3781  * @param spell 呪文ID
3782  * @param use_realm 魔法領域ID
3783  * @return 失敗率(%)
3784  */
3785 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3786 {
3787         PERCENTAGE chance, minfail;
3788         const magic_type *s_ptr;
3789         MANA_POINT need_mana;
3790         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3791
3792
3793         /* Paranoia -- must be literate */
3794         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3795
3796         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3797
3798         /* Access the spell */
3799         if (!is_magic(use_realm))
3800         {
3801                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3802         }
3803         else
3804         {
3805                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3806         }
3807
3808         /* Extract the base spell failure rate */
3809         chance = s_ptr->sfail;
3810
3811         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3812         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3813
3814         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3815         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3816
3817         if (p_ptr->riding)
3818                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3819
3820         /* Extract mana consumption rate */
3821         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3822
3823         /* Not enough mana to cast */
3824         if (need_mana > p_ptr->csp)
3825         {
3826                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3827         }
3828
3829         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3830
3831         /* Extract the minimum failure rate */
3832         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3833
3834         /*
3835          * Non mage/priest characters never get too good
3836          * (added high mage, mindcrafter)
3837          */
3838         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3839         {
3840                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3841         }
3842
3843         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3844         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3845         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3846
3847         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3848
3849         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3850         switch (use_realm)
3851         {
3852         case REALM_NATURE:
3853                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3854                 break;
3855         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3856                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3857                 break;
3858         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3859                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3860                 break;
3861         }
3862
3863         /* Minimum failure rate */
3864         if (chance < minfail) chance = minfail;
3865
3866         /* Stunning makes spells harder */
3867         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3868         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3869
3870         /* Always a 5 percent chance of working */
3871         if (chance > 95) chance = 95;
3872
3873         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3874             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3875         {
3876                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3877                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3878                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3879         }
3880
3881         /* Return the chance */
3882         return mod_spell_chance_2(chance);
3883 }
3884
3885
3886 /*!
3887  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3888  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3889  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3890  * it must be known, and to study, it must not be known.
3891  * @param spell 呪文ID
3892  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3893  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3894  * @param use_realm 魔法領域ID
3895  * @return 失敗率(%)
3896  */
3897 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3898 {
3899         const magic_type *s_ptr;
3900
3901         /* Access the spell */
3902         if (!is_magic(use_realm))
3903         {
3904                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3905         }
3906         else
3907         {
3908                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3909         }
3910
3911         /* Spell is illegal */
3912         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3913
3914         /* Spell is forgotten */
3915         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3916             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3917             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3918         {
3919                 /* Never okay */
3920                 return (FALSE);
3921         }
3922
3923         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3924         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3925
3926         /* Spell is learned */
3927         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3928             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3929             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3930         {
3931                 /* Always true */
3932                 return (!study_pray);
3933         }
3934
3935         /* Okay to study, not to cast */
3936         return (!learned);
3937 }
3938
3939
3940
3941 /*!
3942  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3943  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3944  * @param target_spell 呪文ID             
3945  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3946  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3947  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3948  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3949  * @param use_realm 魔法領域ID
3950  * @return なし
3951  */
3952 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3953 {
3954         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
3955         const magic_type *s_ptr;
3956         cptr            comment;
3957         char            info[80];
3958         char            out_val[160];
3959         byte            line_attr;
3960         int             need_mana;
3961         char            ryakuji[5];
3962         char            buf[256];
3963         bool max = FALSE;
3964
3965
3966         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3967         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3968
3969         /* Title the list */
3970         prt("", y, x);
3971         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3972                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3973         else
3974                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3975
3976         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3977         put_str(buf, y, x + 29);
3978
3979         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3980         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3981         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3982
3983         /* Dump the spells */
3984         for (i = 0; i < num; i++)
3985         {
3986                 /* Access the spell */
3987                 spell = spells[i];
3988
3989                 /* Access the spell */
3990                 if (!is_magic(use_realm))
3991                 {
3992                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3993                 }
3994                 else
3995                 {
3996                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3997                 }
3998
3999                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4000                         need_mana = s_ptr->smana;
4001                 else
4002                 {
4003                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4004
4005                         /* Extract mana consumption rate */
4006                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
4007
4008                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
4009                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
4010
4011                         max = FALSE;
4012                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
4013                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
4014                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4015                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
4016
4017                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
4018                         ryakuji[3] = ']';
4019                         ryakuji[4] = '\0';
4020                 }
4021
4022                 if (use_menu && target_spell)
4023                 {
4024                         if (i == (target_spell-1))
4025                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
4026                         else
4027                                 strcpy(out_val, "     ");
4028                 }
4029                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4030                 /* Skip illegible spells */
4031                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4032                 {
4033                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
4034                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4035                         continue;
4036                 }
4037
4038                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4039
4040                 /* Get extra info */
4041                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
4042
4043                 /* Use that info */
4044                 comment = info;
4045
4046                 /* Assume spell is known and tried */
4047                 line_attr = TERM_WHITE;
4048
4049                 /* Analyze the spell */
4050                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4051                 {
4052                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4053                         {
4054                                 comment = _("未知", "unknown");
4055                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4056                         }
4057                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4058                         {
4059                                 comment = _("忘却", "forgotten");
4060                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4061                         }
4062                 }
4063                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4064                 {
4065                         comment = _("未知", "unknown");
4066                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4067                 }
4068                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4069                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4070                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4071                 {
4072                         comment = _("忘却", "forgotten");
4073                         line_attr = TERM_YELLOW;
4074                 }
4075                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4076                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4077                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4078                 {
4079                         comment = _("未知", "unknown");
4080                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4081                 }
4082                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4083                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4084                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4085                 {
4086                         comment = _("未経験", "untried");
4087                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4088                 }
4089
4090                 /* Dump the spell --(-- */
4091                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4092                 {
4093                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4094                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4095                             s_ptr->slevel, need_mana));
4096                 }
4097                 else
4098                 {
4099                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4100                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4101                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4102                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4103                 }
4104                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4105         }
4106
4107         /* Clear the bottom line */
4108         prt("", y + i + 1, x);
4109 }
4110
4111
4112 /*!
4113  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
4114  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4115  * @return 破損するならばTRUEを返す
4116  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4117  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4118  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4119  * Note that acid can either melt or corrode something.
4120  */
4121 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4122 {
4123         /* Analyze the type */
4124         switch (o_ptr->tval)
4125         {
4126                 /* Wearable items */
4127                 case TV_ARROW:
4128                 case TV_BOLT:
4129                 case TV_BOW:
4130                 case TV_SWORD:
4131                 case TV_HAFTED:
4132                 case TV_POLEARM:
4133                 case TV_HELM:
4134                 case TV_CROWN:
4135                 case TV_SHIELD:
4136                 case TV_BOOTS:
4137                 case TV_GLOVES:
4138                 case TV_CLOAK:
4139                 case TV_SOFT_ARMOR:
4140                 case TV_HARD_ARMOR:
4141                 case TV_DRAG_ARMOR:
4142                 {
4143                         return (TRUE);
4144                 }
4145
4146                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4147                 case TV_STAFF:
4148                 case TV_SCROLL:
4149                 {
4150                         return (TRUE);
4151                 }
4152
4153                 /* Ouch */
4154                 case TV_CHEST:
4155                 {
4156                         return (TRUE);
4157                 }
4158
4159                 /* Junk is useless */
4160                 case TV_SKELETON:
4161                 case TV_BOTTLE:
4162                 case TV_JUNK:
4163                 {
4164                         return (TRUE);
4165                 }
4166         }
4167
4168         return (FALSE);
4169 }
4170
4171
4172 /*!
4173  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
4174  * Does a given object (usually) hate electricity?
4175  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4176  * @return 破損するならばTRUEを返す
4177  */
4178 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4179 {
4180         switch (o_ptr->tval)
4181         {
4182                 case TV_RING:
4183                 case TV_WAND:
4184                 {
4185                         return (TRUE);
4186                 }
4187         }
4188
4189         return (FALSE);
4190 }
4191
4192
4193 /*!
4194  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
4195  * Does a given object (usually) hate fire?
4196  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4197  * @return 破損するならばTRUEを返す
4198  * @details
4199  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4200  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4201  */
4202 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4203 {
4204         /* Analyze the type */
4205         switch (o_ptr->tval)
4206         {
4207                 /* Wearable */
4208                 case TV_LITE:
4209                 case TV_ARROW:
4210                 case TV_BOW:
4211                 case TV_HAFTED:
4212                 case TV_POLEARM:
4213                 case TV_BOOTS:
4214                 case TV_GLOVES:
4215                 case TV_CLOAK:
4216                 case TV_SOFT_ARMOR:
4217                 {
4218                         return (TRUE);
4219                 }
4220
4221                 /* Books */
4222                 case TV_LIFE_BOOK:
4223                 case TV_SORCERY_BOOK:
4224                 case TV_NATURE_BOOK:
4225                 case TV_CHAOS_BOOK:
4226                 case TV_DEATH_BOOK:
4227                 case TV_TRUMP_BOOK:
4228                 case TV_ARCANE_BOOK:
4229                 case TV_CRAFT_BOOK:
4230                 case TV_DAEMON_BOOK:
4231                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4232                 case TV_MUSIC_BOOK:
4233                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4234                 case TV_HEX_BOOK:
4235                 {
4236                         return (TRUE);
4237                 }
4238
4239                 /* Chests */
4240                 case TV_CHEST:
4241                 {
4242                         return (TRUE);
4243                 }
4244
4245                 /* Staffs/Scrolls burn */
4246                 case TV_STAFF:
4247                 case TV_SCROLL:
4248                 {
4249                         return (TRUE);
4250                 }
4251         }
4252
4253         return (FALSE);
4254 }
4255
4256
4257 /*!
4258  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
4259  * Does a given object (usually) hate cold?
4260  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4261  * @return 破損するならばTRUEを返す
4262  */
4263 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4264 {
4265         switch (o_ptr->tval)
4266         {
4267                 case TV_POTION:
4268                 case TV_FLASK:
4269                 case TV_BOTTLE:
4270                 {
4271                         return (TRUE);
4272                 }
4273         }
4274
4275         return (FALSE);
4276 }
4277
4278
4279 /*!
4280  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4281  * Melt something
4282  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4283  * @return 破損するならばTRUEを返す
4284  * @todo 統合を検討
4285  */
4286 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4287 {
4288         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4289         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4290         object_flags(o_ptr, flgs);
4291         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4292         return (TRUE);
4293 }
4294
4295
4296 /*!
4297  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4298  * Electrical damage
4299  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4300  * @return 破損するならばTRUEを返す
4301  * @todo 統合を検討
4302  */
4303 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4304 {
4305         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4306         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4307         object_flags(o_ptr, flgs);
4308         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4309         return (TRUE);
4310 }
4311
4312
4313 /*!
4314  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4315  * Burn something
4316  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4317  * @return 破損するならばTRUEを返す
4318  * @todo 統合を検討
4319  */
4320 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4321 {
4322         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4323         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4324         object_flags(o_ptr, flgs);
4325         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4326         return (TRUE);
4327 }
4328
4329
4330 /*!
4331  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4332  * Freeze things
4333  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4334  * @return 破損するならばTRUEを返す
4335  * @todo 統合を検討
4336  */
4337 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4338 {
4339         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4340         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4341         object_flags(o_ptr, flgs);
4342         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4343         return (TRUE);
4344 }
4345
4346
4347 /*!
4348  * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
4349  * Destroys a type of item on a given percent chance
4350  * @param typ 破損判定関数ポインタ
4351  * @param perc 基本確率
4352  * @return 破損したアイテムの数
4353  * @details
4354  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4355  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4356  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4357  * Returns number of items destroyed.
4358  */
4359 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4360 {
4361         INVENTORY_IDX i;
4362         int j, k, amt;
4363         object_type *o_ptr;
4364         char o_name[MAX_NLEN];
4365
4366         if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
4367
4368         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4369
4370         /* Count the casualties */
4371         k = 0;
4372
4373         /* Scan through the slots backwards */
4374         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4375         {
4376                 o_ptr = &inventory[i];
4377
4378                 /* Skip non-objects */
4379                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4380
4381                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4382                 if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
4383
4384                 /* Give this item slot a shot at death */
4385                 if ((*typ)(o_ptr))
4386                 {
4387                         /* Count the casualties */
4388                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4389                         {
4390                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4391                         }
4392
4393                         /* Some casualities */
4394                         if (amt)
4395                         {
4396                                 /* Get a description */
4397                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4398
4399                                 /* Message */
4400                                 msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
4401
4402 #ifdef JP
4403 o_name, index_to_label(i),
4404     ((o_ptr->number > 1) ?
4405     ((amt == o_ptr->number) ? "全部" :
4406     (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "")    );
4407 #else
4408                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4409                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4410                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4411                                     o_name, index_to_label(i),
4412                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4413 #endif
4414
4415 #ifdef JP
4416                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4417                                         msg_print("やりやがったな!");
4418 #endif
4419
4420                                 /* Potions smash open */
4421                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4422                                 {
4423                                         (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
4424                                 }
4425
4426                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4427                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4428
4429                                 /* Destroy "amt" items */
4430                                 inven_item_increase(i, -amt);
4431                                 inven_item_optimize(i);
4432
4433                                 /* Count the casualties */
4434                                 k += amt;
4435                         }
4436                 }
4437         }
4438
4439         /* Return the casualty count */
4440         return (k);
4441 }
4442
4443
4444 /*!
4445  * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
4446  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4447  * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
4448  * @details
4449  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4450  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4451  */
4452 static int minus_ac(void)
4453 {
4454         object_type *o_ptr = NULL;
4455         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4456         char        o_name[MAX_NLEN];
4457
4458
4459         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4460         switch (randint1(7))
4461         {
4462                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4463                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4464                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4465                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4466                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4467                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4468                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4469         }
4470
4471         /* Nothing to damage */
4472         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4473
4474         if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
4475
4476         /* No damage left to be done */
4477         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4478
4479
4480         /* Describe */
4481         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4482
4483         /* Extract the flags */
4484         object_flags(o_ptr, flgs);
4485
4486         /* Object resists */
4487         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
4488         {
4489                 msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
4490                 return (TRUE);
4491         }
4492
4493         /* Message */
4494         msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
4495
4496         /* Damage the item */
4497         o_ptr->to_a--;
4498
4499         /* Calculate bonuses */
4500         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4501
4502         /* Window stuff */
4503         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4504
4505         calc_android_exp();
4506
4507         /* Item was damaged */
4508         return (TRUE);
4509 }
4510
4511
4512 /*!
4513  * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
4514  * Hurt the player with Acid
4515  * @param dam 基本ダメージ量
4516  * @param kb_str ダメージ原因記述
4517  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4518  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4519  * @return 修正HPダメージ量
4520  */
4521 int acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4522 {
4523         int get_damage;  
4524         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4525         bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
4526
4527         /* Total Immunity */
4528         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
4529         {
4530                 learn_spell(monspell);
4531                 return 0;
4532         }
4533
4534         /* Vulnerability (Ouch!) */
4535         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4536         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4537
4538         /* Resist the damage */
4539         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
4540         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4541
4542         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4543         {
4544                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
4545                     one_in_(HURT_CHANCE))
4546                         (void)do_dec_stat(A_CHR);
4547
4548                 /* If any armor gets hit, defend the player */
4549                 if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
4550         }
4551
4552         /* Take damage */
4553         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4554
4555         /* Inventory damage */
4556         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
4557                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
4558         return get_damage;
4559 }
4560
4561
4562 /*!
4563  * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
4564  * Hurt the player with electricity
4565  * @param dam 基本ダメージ量
4566  * @param kb_str ダメージ原因記述
4567  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4568  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4569  * @return 修正HPダメージ量
4570  */
4571 int elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4572 {
4573         int get_damage;  
4574         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4575         bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
4576
4577         /* Total immunity */
4578         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
4579         {
4580                 learn_spell(monspell);
4581                 return 0;
4582         }
4583
4584         /* Vulnerability (Ouch!) */
4585         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4586         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4587         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
4588
4589         /* Resist the damage */
4590         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
4591         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4592
4593         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4594         {
4595                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
4596                     one_in_(HURT_CHANCE))
4597                         (void)do_dec_stat(A_DEX);
4598         }
4599
4600         /* Take damage */
4601         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4602
4603         /* Inventory damage */
4604         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
4605                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
4606
4607         return get_damage;
4608 }
4609
4610
4611 /*!
4612  * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
4613  * Hurt the player with Fire
4614  * @param dam 基本ダメージ量
4615  * @param kb_str ダメージ原因記述
4616  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4617  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4618  * @return 修正HPダメージ量
4619  */
4620 int fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4621 {
4622         int get_damage;  
4623         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4624         bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
4625
4626         /* Totally immune */
4627         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
4628         {
4629                 learn_spell(monspell);
4630                 return 0;
4631         }
4632
4633         /* Vulnerability (Ouch!) */
4634         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4635         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
4636         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4637
4638         /* Resist the damage */
4639         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
4640         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4641
4642         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4643         {
4644                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
4645                     one_in_(HURT_CHANCE))
4646                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4647         }
4648
4649         /* Take damage */
4650         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4651
4652         /* Inventory damage */
4653         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
4654                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
4655
4656         return get_damage;
4657 }
4658
4659
4660 /*!
4661  * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
4662  * Hurt the player with Cold
4663  * @param dam 基本ダメージ量
4664  * @param kb_str ダメージ原因記述
4665  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4666  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4667  * @return 修正HPダメージ量
4668  */
4669 int cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4670 {
4671         int get_damage;  
4672         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4673         bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
4674
4675         /* Total immunity */
4676         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
4677         {
4678                 learn_spell(monspell);
4679                 return 0;
4680         }
4681
4682         /* Vulnerability (Ouch!) */
4683         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4684         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4685
4686         /* Resist the damage */
4687         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
4688         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4689
4690         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4691         {
4692                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
4693                     one_in_(HURT_CHANCE))
4694                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4695         }
4696
4697         /* Take damage */
4698         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4699
4700         /* Inventory damage */
4701         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
4702                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
4703
4704         return get_damage;
4705 }
4706
4707 /*!
4708  * @brief 防具の錆止め防止処理
4709  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4710  */
4711 bool rustproof(void)
4712 {
4713         OBJECT_IDX item;
4714         object_type *o_ptr;
4715         char        o_name[MAX_NLEN];
4716         cptr        q, s;
4717
4718         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4719         /* Select a piece of armour */
4720         item_tester_hook = object_is_armour;
4721
4722         /* Get an item */
4723         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4724         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4725
4726         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4727
4728         /* Get the item (in the pack) */
4729         if (item >= 0)
4730         {
4731                 o_ptr = &inventory[item];
4732         }
4733
4734         /* Get the item (on the floor) */
4735         else
4736         {
4737                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4738         }
4739
4740
4741         /* Description */
4742         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4743
4744         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4745
4746         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4747         {
4748 #ifdef JP
4749 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4750 #else
4751                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
4752                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4753                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4754 #endif
4755
4756                 o_ptr->to_a = 0;
4757         }
4758
4759 #ifdef JP
4760 msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4761 #else
4762         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
4763                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4764                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4765 #endif
4766
4767
4768         calc_android_exp();
4769
4770         return TRUE;
4771 }
4772
4773
4774 /*!
4775  * @brief 防具呪縛処理 /
4776  * Curse the players armor
4777  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4778  */
4779 bool curse_armor(void)
4780 {
4781         int i;
4782         object_type *o_ptr;
4783
4784         char o_name[MAX_NLEN];
4785
4786
4787         /* Curse the body armor */
4788         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4789
4790         /* Nothing to curse */
4791         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4792
4793
4794         /* Describe */
4795         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4796
4797         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4798         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4799         {
4800                 /* Cool */
4801 #ifdef JP
4802 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4803 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4804 #else
4805                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4806                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4807 #endif
4808
4809         }
4810
4811         /* not artifact or failed save... */
4812         else
4813         {
4814                 /* Oops */
4815                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4816                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4817
4818                 /* Blast the armor */
4819                 o_ptr->name1 = 0;
4820                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4821                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4822                 o_ptr->to_h = 0;
4823                 o_ptr->to_d = 0;
4824                 o_ptr->ac = 0;
4825                 o_ptr->dd = 0;
4826                 o_ptr->ds = 0;
4827
4828                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4829                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4830
4831                 /* Curse it */
4832                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4833
4834                 /* Break it */
4835                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4836
4837                 /* Recalculate bonuses */
4838                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4839
4840                 /* Recalculate mana */
4841                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4842
4843                 /* Window stuff */
4844                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4845         }
4846
4847         return (TRUE);
4848 }
4849
4850 /*!
4851  * @brief 武器呪縛処理 /
4852  * Curse the players weapon
4853  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4854  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4855  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4856  */
4857 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4858 {
4859         int i;
4860         char o_name[MAX_NLEN];
4861
4862         /* Nothing to curse */
4863         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4864
4865         /* Describe */
4866         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4867
4868         /* Attempt a saving throw */
4869         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4870         {
4871                 /* Cool */
4872 #ifdef JP
4873                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4874                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4875 #else
4876                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4877                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4878 #endif
4879         }
4880
4881         /* not artifact or failed save... */
4882         else
4883         {
4884                 /* Oops */
4885                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4886                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4887
4888                 /* Shatter the weapon */
4889                 o_ptr->name1 = 0;
4890                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4891                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4892                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4893                 o_ptr->to_a = 0;
4894                 o_ptr->ac = 0;
4895                 o_ptr->dd = 0;
4896                 o_ptr->ds = 0;
4897
4898                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4899                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4900
4901                 /* Curse it */
4902                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4903
4904                 /* Break it */
4905                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4906
4907                 /* Recalculate bonuses */
4908                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4909
4910                 /* Recalculate mana */
4911                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4912
4913                 /* Window stuff */
4914                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4915         }
4916
4917         /* Notice */
4918         return (TRUE);
4919 }
4920
4921 /*!
4922  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4923  * Curse the players weapon
4924  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4925  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4926  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4927  */
4928 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4929 {
4930         /* Curse the weapon */
4931         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4932 }
4933
4934
4935 /*!
4936  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4937  * Enchant some bolts
4938  * @return 常にTRUEを返す
4939  */
4940 bool brand_bolts(void)
4941 {
4942         int i;
4943
4944         /* Use the first acceptable bolts */
4945         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4946         {
4947                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4948
4949                 /* Skip non-bolts */
4950                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4951
4952                 /* Skip artifacts and ego-items */
4953                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4954                         continue;
4955
4956                 /* Skip cursed/broken items */
4957                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4958
4959                 /* Randomize */
4960                 if (randint0(100) < 75) continue;
4961
4962                 /* Message */
4963                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4964
4965                 /* Ego-item */
4966                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4967
4968                 /* Enchant */
4969                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4970
4971                 /* Notice */
4972                 return (TRUE);
4973         }
4974
4975         /* Flush */
4976         if (flush_failure) flush();
4977
4978         /* Fail */
4979         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4980
4981         /* Notice */
4982         return (TRUE);
4983 }
4984
4985
4986 /*!
4987  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4988  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4989  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4990  * @return 変更先のモンスター種族ID
4991  * @details
4992  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4993  */
4994 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4995 {
4996         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4997
4998         int i;
4999         MONRACE_IDX r;
5000         DEPTH lev1, lev2;
5001
5002         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5003         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5004             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5005                 return (r_idx);
5006
5007         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5008         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5009         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5010
5011         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5012         for (i = 0; i < 1000; i++)
5013         {
5014                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5015                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5016
5017                 /* Handle failure */
5018                 if (!r) break;
5019
5020                 /* Obtain race */
5021                 r_ptr = &r_info[r];
5022
5023                 /* Ignore unique monsters */
5024                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5025
5026                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5027                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5028
5029                 /* Use that index */
5030                 r_idx = r;
5031
5032                 /* Done */
5033                 break;
5034         }
5035
5036         /* Result */
5037         return (r_idx);
5038 }
5039
5040 /*!
5041  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
5042  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5043  * @param y 指定のY座標
5044  * @param x 指定のX座標
5045  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
5046  */
5047 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
5048 {
5049         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5050         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5051         bool polymorphed = FALSE;
5052         MONRACE_IDX new_r_idx;
5053         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5054         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5055         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5056         monster_type back_m;
5057
5058         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5059
5060         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
5061
5062         /* Memorize the monster before polymorphing */
5063         back_m = *m_ptr;
5064
5065         /* Pick a "new" monster race */
5066         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5067
5068         /* Handle polymorph */
5069         if (new_r_idx != old_r_idx)
5070         {
5071                 BIT_FLAGS mode = 0L;
5072                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
5073                 s16b this_o_idx, next_o_idx = 0;
5074
5075                 /* Get the monsters attitude */
5076                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5077                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5078                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5079
5080                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
5081                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
5082
5083                 /* "Kill" the "old" monster */
5084                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5085
5086                 /* Create a new monster (no groups) */
5087                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5088                 {
5089                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
5090                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
5091                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
5092
5093                         /* Success */
5094                         polymorphed = TRUE;
5095                 }
5096                 else
5097                 {
5098                         /* Placing the new monster failed */
5099                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5100                         {
5101                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5102
5103                                 /* Re-initialize monster process */
5104                                 mproc_init();
5105                         }
5106                         else preserve_hold_objects = FALSE;
5107                 }
5108
5109                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
5110                 if (preserve_hold_objects)
5111                 {
5112                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5113                         {
5114                                 /* Acquire object */
5115                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
5116
5117                                 /* Acquire next object */
5118                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
5119
5120                                 /* Held by new monster */
5121                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
5122                         }
5123                 }
5124                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
5125                 {
5126                         /* Delete objects */
5127                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5128                         {
5129                                 /* Acquire next object */
5130                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
5131
5132                                 /* Delete the object */
5133                                 delete_object_idx(this_o_idx);
5134                         }
5135                 }
5136
5137                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5138                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5139         }
5140
5141         return polymorphed;
5142 }
5143
5144 /*!
5145  * @brief 次元の扉処理 /
5146  * Dimension Door
5147  * @param x テレポート先のX座標
5148  * @param y テレポート先のY座標
5149  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
5150  */
5151 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
5152 {
5153         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
5154
5155         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5156
5157         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
5158             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
5159             (!randint0(plev / 10 + 10)))
5160         {
5161                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5162                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
5163
5164                 /* Failed */
5165                 return FALSE;
5166         }
5167         else
5168         {
5169                 teleport_player_to(y, x, 0L);
5170
5171                 /* Success */
5172                 return TRUE;
5173         }
5174 }
5175
5176
5177 /*!
5178  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
5179  * Dimension Door
5180  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5181  */
5182 bool dimension_door(void)
5183 {
5184         DEPTH x = 0, y = 0;
5185
5186         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5187         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5188
5189         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5190
5191         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
5192
5193         return TRUE;
5194 }
5195
5196
5197 /*!
5198  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
5199  * Mirror Master's Dimension Door
5200  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5201  */
5202 bool mirror_tunnel(void)
5203 {
5204         POSITION x = 0, y = 0;
5205
5206         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5207         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5208
5209         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5210
5211         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
5212
5213         return TRUE;
5214 }
5215
5216 /*!
5217  * @brief 魔力食い処理
5218  * @param power 基本効力
5219  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5220  */
5221 bool eat_magic(int power)
5222 {
5223         object_type *o_ptr;
5224         object_kind *k_ptr;
5225         DEPTH lev;
5226         OBJECT_IDX item;
5227         int recharge_strength = 0;
5228
5229         bool fail = FALSE;
5230         byte fail_type = 1;
5231
5232         cptr q, s;
5233         char o_name[MAX_NLEN];
5234
5235         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5236
5237         /* Get an item */
5238         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
5239         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
5240
5241         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5242
5243         if (item >= 0)
5244         {
5245                 o_ptr = &inventory[item];
5246         }
5247         else
5248         {
5249                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5250         }
5251
5252         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5253         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
5254
5255         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5256         {
5257                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5258
5259                 /* Back-fire */
5260                 if (one_in_(recharge_strength))
5261                 {
5262                         /* Activate the failure code. */
5263                         fail = TRUE;
5264                 }
5265                 else
5266                 {
5267                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5268                         {
5269                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
5270                         }
5271                         else
5272                         {
5273                                 p_ptr->csp += lev;
5274                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5275                         }
5276                 }
5277         }
5278         else
5279         {
5280                 /* All staffs, wands. */
5281                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5282
5283                 /* Paranoia */
5284                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5285
5286                 /* Back-fire */
5287                 if (one_in_(recharge_strength))
5288                 {
5289                         /* Activate the failure code. */
5290                         fail = TRUE;
5291                 }
5292                 else
5293                 {
5294                         if (o_ptr->pval > 0)
5295                         {
5296                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5297                                 o_ptr->pval --;
5298
5299                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5300                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5301                                 {
5302                                         object_type forge;
5303                                         object_type *q_ptr;
5304
5305                                         /* Get local object */
5306                                         q_ptr = &forge;
5307
5308                                         /* Obtain a local object */
5309                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5310
5311                                         /* Modify quantity */
5312                                         q_ptr->number = 1;
5313
5314                                         /* Restore the charges */
5315                                         o_ptr->pval++;
5316
5317                                         /* Unstack the used item */
5318                                         o_ptr->number--;
5319                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5320                                         item = inven_carry(q_ptr);
5321
5322                                         /* Message */
5323                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
5324                                 }
5325                         }
5326                         else
5327                         {
5328                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
5329                         }
5330                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5331                 }
5332         }
5333
5334         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5335         if (fail)
5336         {
5337                 /* Artifacts are never destroyed. */
5338                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
5339                 {
5340                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
5341                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
5342
5343                         /* Artifact rods. */
5344                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5345                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5346
5347                         /* Artifact wands and staffs. */
5348                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5349                                 o_ptr->pval = 0;
5350                 }
5351                 else
5352                 {
5353                         /* Get the object description */
5354                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
5355
5356                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5357
5358                         /* Mages recharge objects more safely. */
5359                         if (IS_WIZARD_CLASS())
5360                         {
5361                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5362                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5363                                 {
5364                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5365                                         else fail_type = 1;
5366                                 }
5367                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5368                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5369                                 {
5370                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5371                                         else fail_type = 1;
5372                                 }
5373                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5374                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5375                                 {
5376                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5377                                         else fail_type = 0;
5378                                 }
5379                         }
5380
5381                         /* All other classes get no special favors. */
5382                         else
5383                         {
5384                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5385                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5386                                 {
5387                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5388                                         else fail_type = 1;
5389                                 }
5390                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5391                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5392                                 {
5393                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5394                                         else fail_type = 2;
5395                                 }
5396                                 /* Blow up one staff. */
5397                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5398                                 {
5399                                         fail_type = 2;
5400                                 }
5401                         }
5402
5403                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5404
5405                         /* Drain object or stack of objects. */
5406                         if (fail_type == 1)
5407                         {
5408                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5409                                 {
5410                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
5411                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5412                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5413                                 }
5414                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5415                                 {
5416                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5417                                         o_ptr->pval = 0;
5418                                 }
5419                                 /* Staffs aren't drained. */
5420                         }
5421
5422                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5423                         if (fail_type == 2)
5424                         {
5425                                 if (o_ptr->number > 1)
5426                                 {
5427                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
5428                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5429                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
5430                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5431                                 }
5432                                 else
5433                                 {
5434                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5435                                 }
5436                                 
5437                                 /* Reduce and describe inventory */
5438                                 if (item >= 0)
5439                                 {
5440                                         inven_item_increase(item, -1);
5441                                         inven_item_describe(item);
5442                                         inven_item_optimize(item);
5443                                 }
5444
5445                                 /* Reduce and describe floor item */
5446                                 else
5447                                 {
5448                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5449                                         floor_item_describe(0 - item);
5450                                         floor_item_optimize(0 - item);
5451                                 }
5452                         }
5453
5454                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5455                         if (fail_type == 3)
5456                         {
5457                                 if (o_ptr->number > 1)
5458                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
5459                                 else
5460                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5461
5462                                 /* Reduce and describe inventory */
5463                                 if (item >= 0)
5464                                 {
5465                                         inven_item_increase(item, -999);
5466                                         inven_item_describe(item);
5467                                         inven_item_optimize(item);
5468                                 }
5469
5470                                 /* Reduce and describe floor item */
5471                                 else
5472                                 {
5473                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5474                                         floor_item_describe(0 - item);
5475                                         floor_item_optimize(0 - item);
5476                                 }
5477                         }
5478                 }
5479         }
5480
5481         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5482         {
5483                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5484         }
5485
5486         /* Redraw mana and hp */
5487         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5488
5489         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5490         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5491
5492         return TRUE;
5493 }
5494
5495 /*!
5496  * @brief 同族召喚(援軍)処理
5497  * @param level 召喚基準レベル
5498  * @param y 召喚先Y座標
5499  * @param x 召喚先X座標
5500  * @param mode 召喚オプション
5501  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5502  */
5503 bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
5504 {
5505         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5506         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5507
5508         switch (p_ptr->mimic_form)
5509         {
5510         case MIMIC_NONE:
5511                 switch (p_ptr->prace)
5512                 {
5513                         case RACE_HUMAN:
5514                         case RACE_AMBERITE:
5515                         case RACE_BARBARIAN:
5516                         case RACE_BEASTMAN:
5517                         case RACE_DUNADAN:
5518                                 summon_kin_type = 'p';
5519                                 break;
5520                         case RACE_HALF_ELF:
5521                         case RACE_ELF:
5522                         case RACE_HOBBIT:
5523                         case RACE_GNOME:
5524                         case RACE_DWARF:
5525                         case RACE_HIGH_ELF:
5526                         case RACE_NIBELUNG:
5527                         case RACE_DARK_ELF:
5528                         case RACE_MIND_FLAYER:
5529                         case RACE_KUTAR:
5530                         case RACE_S_FAIRY:
5531                                 summon_kin_type = 'h';
5532                                 break;
5533                         case RACE_HALF_ORC:
5534                                 summon_kin_type = 'o';
5535                                 break;
5536                         case RACE_HALF_TROLL:
5537                                 summon_kin_type = 'T';
5538                                 break;
5539                         case RACE_HALF_OGRE:
5540                                 summon_kin_type = 'O';
5541                                 break;
5542                         case RACE_HALF_GIANT:
5543                         case RACE_HALF_TITAN:
5544                         case RACE_CYCLOPS:
5545                                 summon_kin_type = 'P';
5546                                 break;
5547                         case RACE_YEEK:
5548                                 summon_kin_type = 'y';
5549                                 break;
5550                         case RACE_KLACKON:
5551                                 summon_kin_type = 'K';
5552                                 break;
5553                         case RACE_KOBOLD:
5554                                 summon_kin_type = 'k';
5555                                 break;
5556                         case RACE_IMP:
5557                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5558                                 else summon_kin_type = 'u';
5559                                 break;
5560                         case RACE_DRACONIAN:
5561                                 summon_kin_type = 'd';
5562                                 break;
5563                         case RACE_GOLEM:
5564                         case RACE_ANDROID:
5565                                 summon_kin_type = 'g';
5566                                 break;
5567                         case RACE_SKELETON:
5568                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5569                                 else summon_kin_type = 's';
5570                                 break;
5571                         case RACE_ZOMBIE:
5572                                 summon_kin_type = 'z';
5573                                 break;
5574                         case RACE_VAMPIRE:
5575                                 summon_kin_type = 'V';
5576                                 break;
5577                         case RACE_SPECTRE:
5578                                 summon_kin_type = 'G';
5579                                 break;
5580                         case RACE_SPRITE:
5581                                 summon_kin_type = 'I';
5582                                 break;
5583                         case RACE_ENT:
5584                                 summon_kin_type = '#';
5585                                 break;
5586                         case RACE_ANGEL:
5587                                 summon_kin_type = 'A';
5588                                 break;
5589                         case RACE_DEMON:
5590                                 summon_kin_type = 'U';
5591                                 break;
5592                         default:
5593                                 summon_kin_type = 'p';
5594                                 break;
5595                 }
5596                 break;
5597         case MIMIC_DEMON:
5598                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5599                 else summon_kin_type = 'u';
5600                 break;
5601         case MIMIC_DEMON_LORD:
5602                 summon_kin_type = 'U';
5603                 break;
5604         case MIMIC_VAMPIRE:
5605                 summon_kin_type = 'V';
5606                 break;
5607         }       
5608         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
5609 }
5610
5611 /*!
5612  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
5613  * @param py プレイヤーY座標
5614  * @param px プレイヤーX座標
5615  * @return なし
5616  */
5617 void massacre(void)
5618 {
5619         POSITION x, y;
5620         cave_type       *c_ptr;
5621         monster_type    *m_ptr;
5622         DIRECTION dir;
5623
5624         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
5625         {
5626                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
5627                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
5628                 c_ptr = &cave[y][x];
5629
5630                 /* Get the monster */
5631                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5632
5633                 /* Hack -- attack monsters */
5634                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
5635                         py_attack(y, x, 0);
5636         }
5637 }
5638
5639 bool eat_lock(void)
5640 {
5641         POSITION x, y;
5642         cave_type *c_ptr;
5643         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
5644         DIRECTION dir;
5645
5646         if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
5647         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5648         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5649         c_ptr = &cave[y][x];
5650         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
5651         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
5652
5653         stop_mouth();
5654
5655         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
5656         {
5657                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
5658         }
5659         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
5660         {
5661                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5662         }
5663         else if (c_ptr->m_idx)
5664         {
5665                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5666                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
5667
5668                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
5669         }
5670         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
5671         {
5672                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
5673         }
5674         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
5675         {
5676                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
5677         }
5678         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
5679         {
5680                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
5681         }
5682         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
5683         {
5684                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
5685         }
5686         else
5687         {
5688                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5689                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
5690         }
5691
5692         /* Destroy the wall */
5693         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
5694
5695         /* Move the player */
5696         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
5697         return TRUE;
5698 }