OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16
17 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
18 #define MAX_TRIES 100
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param dis テレポート距離
26  * @param mode オプション
27  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
28  * @details
29  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
30  * But allow variation to prevent infinite loops.
31  */
32 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
33 {
34         POSITION oy, ox, d, i, min;
35         int tries = 0;
36         POSITION ny = 0, nx = 0;
37
38         bool look = TRUE;
39
40         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
41
42         /* Paranoia */
43         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
44
45         /* Save the old location */
46         oy = m_ptr->fy;
47         ox = m_ptr->fx;
48
49         /* Minimum distance */
50         min = dis / 2;
51
52         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
53             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
54                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
55         {
56                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
57         }
58
59         /* Look until done */
60         while (look)
61         {
62                 tries++;
63
64                 /* Verify max distance */
65                 if (dis > 200) dis = 200;
66
67                 /* Try several locations */
68                 for (i = 0; i < 500; i++)
69                 {
70                         /* Pick a (possibly illegal) location */
71                         while (1)
72                         {
73                                 ny = rand_spread(oy, dis);
74                                 nx = rand_spread(ox, dis);
75                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
76                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
77                         }
78
79                         /* Ignore illegal locations */
80                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
81
82                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
83
84                         /* No teleporting into vaults and such */
85                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
86                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
87
88                         /* This grid looks good */
89                         look = FALSE;
90
91                         /* Stop looking */
92                         break;
93                 }
94
95                 /* Increase the maximum distance */
96                 dis = dis * 2;
97
98                 /* Decrease the minimum distance */
99                 min = min / 2;
100
101                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
102                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
103         }
104
105         sound(SOUND_TPOTHER);
106
107         /* Update the old location */
108         cave[oy][ox].m_idx = 0;
109
110         /* Update the new location */
111         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
112
113         /* Move the monster */
114         m_ptr->fy = ny;
115         m_ptr->fx = nx;
116
117         /* Forget the counter target */
118         reset_target(m_ptr);
119
120         /* Update the monster (new location) */
121         update_mon(m_idx, TRUE);
122
123         /* Redraw the old grid */
124         lite_spot(oy, ox);
125
126         /* Redraw the new grid */
127         lite_spot(ny, nx);
128
129         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
130                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
131
132         return (TRUE);
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
138  * Teleport monster next to a grid near the given location
139  * @param m_idx モンスターID
140  * @param ty 目安Y座標
141  * @param tx 目安X座標
142  * @param power テレポート成功確率
143  * @param mode オプション
144  * @return なし
145  */
146 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
147 {
148         POSITION ny, nx, oy, ox;
149         int d, i, min;
150         int attempts = 500;
151         POSITION dis = 2;
152         bool look = TRUE;
153         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
154
155         /* Paranoia */
156         if(!m_ptr->r_idx) return;
157
158         /* "Skill" test */
159         if(randint1(100) > power) return;
160
161         /* Initialize */
162         ny = m_ptr->fy;
163         nx = m_ptr->fx;
164
165         /* Save the old location */
166         oy = m_ptr->fy;
167         ox = m_ptr->fx;
168
169         /* Minimum distance */
170         min = dis / 2;
171
172         /* Look until done */
173         while (look && --attempts)
174         {
175                 /* Verify max distance */
176                 if (dis > 200) dis = 200;
177
178                 /* Try several locations */
179                 for (i = 0; i < 500; i++)
180                 {
181                         /* Pick a (possibly illegal) location */
182                         while (1)
183                         {
184                                 ny = rand_spread(ty, dis);
185                                 nx = rand_spread(tx, dis);
186                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
187                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
188                         }
189
190                         /* Ignore illegal locations */
191                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
192
193                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
194
195                         /* No teleporting into vaults and such */
196                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
197
198                         /* This grid looks good */
199                         look = FALSE;
200
201                         /* Stop looking */
202                         break;
203                 }
204
205                 /* Increase the maximum distance */
206                 dis = dis * 2;
207
208                 /* Decrease the minimum distance */
209                 min = min / 2;
210         }
211
212         if (attempts < 1) return;
213
214         sound(SOUND_TPOTHER);
215
216         /* Update the old location */
217         cave[oy][ox].m_idx = 0;
218
219         /* Update the new location */
220         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
221
222         /* Move the monster */
223         m_ptr->fy = ny;
224         m_ptr->fx = nx;
225
226         /* Update the monster (new location) */
227         update_mon(m_idx, TRUE);
228
229         /* Redraw the old grid */
230         lite_spot(oy, ox);
231
232         /* Redraw the new grid */
233         lite_spot(ny, nx);
234
235         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
236                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
237 }
238
239 /*!
240  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
241  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
242  * @param dis 基本移動距離
243  * @param mode オプション
244  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
245  * @details
246  * <pre>
247  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
248  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
249  *
250  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
251  * player to "bounce" between two or three different spots because
252  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
253  * algorithm.
254  *
255  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
256  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
257  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
258  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
259  * </pre>
260  */
261
262 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
263 {
264         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
265         int total_candidates, cur_candidates;
266         POSITION y = 0, x = 0;
267         int min, pick, i;
268
269         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
270         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
271         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
272         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
273
274         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
275
276         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
277         {
278                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
279                 return FALSE;
280         }
281
282         /* Initialize counters */
283         total_candidates = 0;
284         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
285                 candidates_at[i] = 0;
286
287         /* Limit the distance */
288         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
289
290         /* Search valid locations */
291         for (y = top; y <= bottom; y++)
292         {
293                 for (x = left; x <= right; x++)
294                 {
295                         int d;
296
297                         /* Skip illegal locations */
298                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
299
300                         /* Calculate distance */
301                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
302
303                         /* Skip too far locations */
304                         if (d > dis) continue;
305
306                         /* Count the total number of candidates */
307                         total_candidates++;
308
309                         /* Count the number of candidates in this circumference */
310                         candidates_at[d]++;
311                 }
312         }
313
314         /* No valid location! */
315         if (0 == total_candidates) return FALSE;
316
317         /* Fix the minimum distance */
318         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
319         {
320                 cur_candidates += candidates_at[min];
321
322                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
323                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
324         }
325
326         /* Pick up a single location randomly */
327         pick = randint1(cur_candidates);
328
329         /* Search again the choosen location */
330         for (y = top; y <= bottom; y++)
331         {
332                 for (x = left; x <= right; x++)
333                 {
334                         int d;
335
336                         /* Skip illegal locations */
337                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
338
339                         /* Calculate distance */
340                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
341
342                         /* Skip too far locations */
343                         if (d > dis) continue;
344
345                         /* Skip too close locations */
346                         if (d < min) continue;
347
348                         /* This grid was picked up? */
349                         pick--;
350                         if (!pick) break;
351                 }
352
353                 /* Exit the loop */
354                 if (!pick) break;
355         }
356
357         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
358
359         sound(SOUND_TELEPORT);
360
361 #ifdef JP
362         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
363                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
364 #endif
365
366         /* Move the player */
367         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
368
369         return TRUE;
370 }
371
372 /*!
373  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
374  * @param dis 基本移動距離
375  * @param mode オプション
376  * @return なし
377  */
378 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
379 {
380         int yy, xx;
381
382         /* Save the old location */
383         int oy = p_ptr->y;
384         int ox = p_ptr->x;
385
386         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
387
388         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
389         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
390         {
391                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
392                 {
393                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
394
395                         /* A monster except your mount may follow */
396                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
397                         {
398                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
399                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
400
401                                 /*
402                                  * The latter limitation is to avoid
403                                  * totally unkillable suckers...
404                                  */
405                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
406                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
407                                 {
408                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
409                                 }
410                         }
411                 }
412         }
413 }
414
415
416 /*!
417  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
418  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
419  * @param dis テレポート距離
420  * @return なし
421  */
422 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
423 {
424         int yy, xx;
425
426         /* Save the old location */
427         int oy = p_ptr->y;
428         int ox = p_ptr->x;
429
430         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
431
432         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
433         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
434         {
435                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
436                 {
437                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
438
439                         /* A monster except your mount or caster may follow */
440                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
441                         {
442                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
443                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
444
445                                 /*
446                                  * The latter limitation is to avoid
447                                  * totally unkillable suckers...
448                                  */
449                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
450                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
451                                 {
452                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
453                                 }
454                         }
455                 }
456         }
457 }
458
459
460 /*!
461  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
462  * Teleport player to a grid near the given location
463  * @param ny 目標Y座標
464  * @param nx 目標X座標
465  * @param mode オプションフラグ
466  * @return なし
467  * @details
468  * <pre>
469  * This function is slightly obsessive about correctness.
470  * This function allows teleporting into vaults (!)
471  * </pre>
472  */
473 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
474 {
475         POSITION y, x;
476         POSITION dis = 0, ctr = 0;
477
478         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
479         {
480                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
481                 return;
482         }
483
484         /* Find a usable location */
485         while (1)
486         {
487                 /* Pick a nearby legal location */
488                 while (1)
489                 {
490                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
491                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
492                         if (in_bounds(y, x)) break;
493                 }
494
495                 /* Accept any grid when wizard mode */
496                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
497
498                 /* Accept teleportable floor grids */
499                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
500
501                 /* Occasionally advance the distance */
502                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
503                 {
504                         ctr = 0;
505                         dis++;
506                 }
507         }
508
509         sound(SOUND_TELEPORT);
510
511         /* Move the player */
512         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
513 }
514
515
516 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
517 {
518         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
519         int          oldfy = m_ptr->fy;
520         int          oldfx = m_ptr->fx;
521         bool         old_ml = m_ptr->ml;
522         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
523
524         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
525
526         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
527         {
528                 bool follow = FALSE;
529
530                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
531                 else
532                 {
533                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
534                         object_type *o_ptr;
535                         int i;
536
537                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
538                         {
539                                 o_ptr = &inventory[i];
540                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
541                                 {
542                                         object_flags(o_ptr, flgs);
543                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
544                                         {
545                                                 follow = TRUE;
546                                                 break;
547                                         }
548                                 }
549                         }
550                 }
551
552                 if (follow)
553                 {
554                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
555                         {
556                                 if (one_in_(3))
557                                 {
558                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
559                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
560                                 }
561                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
562                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
563                         }
564                 }
565         }
566 }
567
568
569 /*!
570  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
571  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
572  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
573  * @return なし
574  */
575 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
576 {
577         bool         go_up;
578         char         m_name[160];
579         bool         see_m = TRUE;
580
581         if (m_idx <= 0) /* To player */
582         {
583                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
584         }
585         else /* To monster */
586         {
587                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
588
589                 /* Get the monster name (or "it") */
590                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
591
592                 see_m = is_seen(m_ptr);
593         }
594
595         /* No effect in some case */
596         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
597         {
598                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
599                 return;
600         }
601
602         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
603         {
604                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
605                 return;
606         }
607
608         /* Choose up or down */
609         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
610         else go_up = FALSE;
611
612         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
613         {
614                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
615                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
616         }
617
618         /* Down only */ 
619         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
620         {
621 #ifdef JP
622                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
623 #else
624                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
625 #endif
626                 if (m_idx <= 0) /* To player */
627                 {
628                         if (!dun_level)
629                         {
630                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
631                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
632                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
633                         }
634
635                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
636
637                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
638
639                         if (!dun_level)
640                         {
641                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
642                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
643                         }
644                         else
645                         {
646                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
647                         }
648
649                         /* Leaving */
650                         p_ptr->leaving = TRUE;
651                 }
652         }
653
654         /* Up only */
655         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
656         {
657 #ifdef JP
658                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
659 #else
660                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
661 #endif
662
663
664                 if (m_idx <= 0) /* To player */
665                 {
666                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
667
668                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
669
670                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
671
672                         leave_quest_check();
673
674                         /* Leaving */
675                         p_ptr->inside_quest = 0;
676                         p_ptr->leaving = TRUE;
677                 }
678         }
679         else if (go_up)
680         {
681 #ifdef JP
682                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
683 #else
684                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
685 #endif
686
687
688                 if (m_idx <= 0) /* To player */
689                 {
690                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
691
692                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
693
694                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
695
696                         /* Leaving */
697                         p_ptr->leaving = TRUE;
698                 }
699         }
700         else
701         {
702 #ifdef JP
703                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
704 #else
705                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
706 #endif
707
708                 if (m_idx <= 0) /* To player */
709                 {
710                         /* Never reach this code on the surface */
711                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
712
713                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
714
715                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
716
717                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
718
719                         /* Leaving */
720                         p_ptr->leaving = TRUE;
721                 }
722         }
723
724         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
725         if (m_idx > 0)
726         {
727                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
728
729                 /* Check for quest completion */
730                 check_quest_completion(m_ptr);
731
732                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
733                 {
734                         char m2_name[80];
735
736                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
737                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
738                 }
739
740                 delete_monster_idx(m_idx);
741         }
742
743         sound(SOUND_TPLEVEL);
744 }
745
746
747 /*!
748  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
749  * @param note ダンジョンに施す処理記述
750  * @param y コンソールY座標
751  * @param x コンソールX座標
752  * @return 選択されたダンジョンID
753  */
754 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
755 {
756         DUNGEON_IDX select_dungeon;
757         DUNGEON_IDX i;
758         int num = 0;
759         DUNGEON_IDX *dun;
760
761         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
762         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
763         {
764                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
765                 else
766                 {
767                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
768                         msg_print(NULL);
769                         return 0;
770                 }
771         }
772
773         /* Allocate the "dun" array */
774         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
775
776         screen_save();
777         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
778         {
779                 char buf[80];
780                 bool seiha = FALSE;
781
782                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
783                 if (!max_dlv[i]) continue;
784                 if (d_info[i].final_guardian)
785                 {
786                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
787                 }
788                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
789
790                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
791                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
792                 prt(buf, y + num, x);
793                 dun[num++] = i;
794         }
795
796         if (!num)
797         {
798                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
799         }
800
801         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
802         while(1)
803         {
804                 i = inkey();
805                 if ((i == ESCAPE) || !num)
806                 {
807                         /* Free the "dun" array */
808                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
809
810                         screen_load();
811                         return 0;
812                 }
813                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
814                 {
815                         select_dungeon = dun[i-'a'];
816                         break;
817                 }
818                 else bell();
819         }
820         screen_load();
821
822         /* Free the "dun" array */
823         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
824
825         return select_dungeon;
826 }
827
828
829 /*!
830  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
831  * Recall the player to town or dungeon
832  * @param turns 発動までのターン数
833  * @return 常にTRUEを返す
834  */
835 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
836 {
837         /*
838          * TODO: Recall the player to the last
839          * visited town when in the wilderness
840          */
841
842         /* Ironman option */
843         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
844         {
845                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
846                 return TRUE;
847         }
848
849         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
850         {
851                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
852                 {
853                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
854                         if (record_maxdepth)
855                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
856                 }
857
858         }
859         if (!p_ptr->word_recall)
860         {
861                 if (!dun_level)
862                 {
863                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
864                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
865                         if (!select_dungeon) return FALSE;
866                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
867                 }
868                 p_ptr->word_recall = turns;
869                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
870                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
871         }
872         else
873         {
874                 p_ptr->word_recall = 0;
875                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
876                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
877         }
878         return TRUE;
879 }
880
881 /*!
882  * @brief 帰還用メインルーチン
883  * @return 常にTRUEを返す
884  */
885 bool word_of_recall(void)
886 {
887         return(recall_player(randint0(21) + 15));
888 }
889
890 /*!
891  * @brief フロア・リセット処理
892  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
893  */
894 bool reset_recall(void)
895 {
896         int select_dungeon, dummy = 0;
897         char ppp[80];
898         char tmp_val[160];
899
900         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
901
902         /* Ironman option */
903         if (ironman_downward)
904         {
905                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
906                 return TRUE;
907         }
908
909         if (!select_dungeon) return FALSE;
910         /* Prompt */
911         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
912                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
913
914         /* Default */
915         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
916
917         /* Ask for a level */
918         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
919         {
920                 /* Extract request */
921                 dummy = atoi(tmp_val);
922
923                 /* Paranoia */
924                 if (dummy < 1) dummy = 1;
925
926                 /* Paranoia */
927                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
928                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
929
930                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
931
932                 if (record_maxdepth)
933                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
934                                         /* Accept request */
935 #ifdef JP
936 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
937 #else
938                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
939 #endif
940
941         }
942         else
943         {
944                 return FALSE;
945         }
946         return TRUE;
947 }
948
949
950 /*!
951  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
952  * Apply disenchantment to the player's stuff
953  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
954  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
955  * Return "TRUE" if the player notices anything
956  */
957 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
958 {
959         int             t = 0;
960         object_type     *o_ptr;
961         char            o_name[MAX_NLEN];
962         int to_h, to_d, to_a, pval;
963
964         /* Pick a random slot */
965         switch (randint1(8))
966         {
967                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
968                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
969                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
970                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
971                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
972                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
973                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
974                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
975         }
976
977         /* Get the item */
978         o_ptr = &inventory[t];
979
980         /* No item, nothing happens */
981         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
982
983         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
984         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
985                 return FALSE;
986
987         /* Nothing to disenchant */
988         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
989         {
990                 /* Nothing to notice */
991                 return (FALSE);
992         }
993
994
995         /* Describe the object */
996         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
997
998
999         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1000         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1001         {
1002 #ifdef JP
1003 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1004 #else
1005                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1006                            o_name, index_to_label(t),
1007                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1008 #endif
1009
1010
1011                 /* Notice */
1012                 return (TRUE);
1013         }
1014
1015
1016         /* Memorize old value */
1017         to_h = o_ptr->to_h;
1018         to_d = o_ptr->to_d;
1019         to_a = o_ptr->to_a;
1020         pval = o_ptr->pval;
1021
1022         /* Disenchant tohit */
1023         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1024         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1025
1026         /* Disenchant todam */
1027         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1028         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1029
1030         /* Disenchant toac */
1031         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1032         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1033
1034         /* Disenchant pval (occasionally) */
1035         /* Unless called from wild_magic() */
1036         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1037
1038         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1039             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1040         {
1041 #ifdef JP
1042                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1043                            o_name, index_to_label(t) );
1044 #else
1045                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1046                            o_name, index_to_label(t),
1047                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1048 #endif
1049
1050                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1051                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1052
1053                 /* Recalculate bonuses */
1054                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1055
1056                 /* Window stuff */
1057                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1058
1059                 calc_android_exp();
1060         }
1061
1062         /* Notice */
1063         return (TRUE);
1064 }
1065
1066 /*!
1067  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1068  * @return なし
1069  */
1070 void mutate_player(void)
1071 {
1072         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1073         int ii, jj, i;
1074
1075         /* Pick a pair of stats */
1076         ii = randint0(6);
1077         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1078
1079         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1080         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1081         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1082         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1083
1084         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1085         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1086         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1087         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1088
1089         for (i=0;i<6;i++)
1090         {
1091                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1092                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1093         }
1094
1095         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1096 }
1097
1098
1099 /*!
1100  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1101  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1102  * @return なし
1103  */
1104 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1105 {
1106         switch (randint1(7))
1107         {
1108                 case 1: case 2: case 3:
1109                 {
1110                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1111                         break;
1112                 }
1113
1114                 case 4: case 5:
1115                 {
1116                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1117                         break;
1118                 }
1119
1120                 case 6:
1121                 {
1122                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1123                         {
1124                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1125                                 break;
1126                         }
1127
1128                         /* Teleport Level */
1129                         teleport_level(0);
1130                         break;
1131                 }
1132
1133                 case 7:
1134                 {
1135                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1136                         {
1137                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1138                                 break;
1139                         }
1140
1141                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1142                         mutate_player();
1143                         break;
1144                 }
1145         }
1146 }
1147
1148
1149 /*!
1150  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1151  * Charge a lite (torch or latern)
1152  * @return なし
1153  */
1154 void phlogiston(void)
1155 {
1156         GAME_TURN max_flog = 0;
1157         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1158
1159         /* It's a lamp */
1160         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1161         {
1162                 max_flog = FUEL_LAMP;
1163         }
1164
1165         /* It's a torch */
1166         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1167         {
1168                 max_flog = FUEL_TORCH;
1169         }
1170
1171         /* No torch to refill */
1172         else
1173         {
1174                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1175                 return;
1176         }
1177
1178         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1179         {
1180                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1181                 return;
1182         }
1183
1184         /* Refuel */
1185         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1186
1187         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1188
1189         /* Comment */
1190         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1191         {
1192                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1193                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1194         }
1195
1196         /* Recalculate torch */
1197         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1198 }
1199
1200
1201 /*!
1202  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1203  * Brand the current weapon
1204  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1205  * @return なし
1206  */
1207 void brand_weapon(int brand_type)
1208 {
1209         OBJECT_IDX item;
1210         object_type *o_ptr;
1211         cptr        q, s;
1212
1213
1214         /* Assume enchant weapon */
1215         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1216         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1217
1218         /* Get an item */
1219         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1220         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1221
1222         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1223
1224         /* Get the item (in the pack) */
1225         if (item >= 0)
1226         {
1227                 o_ptr = &inventory[item];
1228         }
1229
1230         /* Get the item (on the floor) */
1231         else
1232         {
1233                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1234         }
1235
1236
1237         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1238         /* you can never modify cursed items */
1239         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1240         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1241             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1242             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1243             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1244             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1245         {
1246                 cptr act = NULL;
1247
1248                 /* Let's get the name before it is changed... */
1249                 char o_name[MAX_NLEN];
1250                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1251
1252                 switch (brand_type)
1253                 {
1254                 case 17:
1255                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1256                         {
1257                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1258
1259                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1260                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1261
1262                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1263                                         o_ptr->pval = 2;
1264                         }
1265                         else
1266                         {
1267                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1268                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1269                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1270                         }
1271                         break;
1272                 case 16:
1273                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1274                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1275                         break;
1276                 case 15:
1277                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1278                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1279                         break;
1280                 case 14:
1281                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1282                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1283                         break;
1284                 case 13:
1285                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1286                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1287                         break;
1288                 case 12:
1289                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1290                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1291                         break;
1292                 case 11:
1293                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1294                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1295                         break;
1296                 case 10:
1297                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1298                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1299                         break;
1300                 case 9:
1301                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1302                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1303                         break;
1304                 case 8:
1305                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1306                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1307                         break;
1308                 case 7:
1309                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1310                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1311                         break;
1312                 case 6:
1313                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1314                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1315                         break;
1316                 case 5:
1317                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1318                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1319                         o_ptr->pval = randint1(2);
1320                         break;
1321                 case 4:
1322                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1323                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1324                         break;
1325                 case 3:
1326                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1327                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1328                         break;
1329                 case 2:
1330                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1331                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1332                         break;
1333                 case 1:
1334                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1335                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1336                         break;
1337                 default:
1338                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1339                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1340                         break;
1341                 }
1342
1343                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1344                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1345
1346                 o_ptr->discount = 99;
1347                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1348         }
1349         else
1350         {
1351                 if (flush_failure) flush();
1352
1353                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1354                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1355         }
1356         calc_android_exp();
1357 }
1358
1359
1360 /*!
1361  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1362  * Vanish all walls in this floor
1363  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1364  */
1365 static bool vanish_dungeon(void)
1366 {
1367         int          y, x;
1368         cave_type    *c_ptr;
1369         feature_type *f_ptr;
1370         monster_type *m_ptr;
1371         char         m_name[80];
1372
1373         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1374         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1375         {
1376                 return FALSE;
1377         }
1378
1379         /* Scan all normal grids */
1380         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1381         {
1382                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1383                 {
1384                         c_ptr = &cave[y][x];
1385
1386                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1387                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1388
1389                         /* Lose room and vault */
1390                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1391
1392                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1393
1394                         /* Awake monster */
1395                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1396                         {
1397                                 /* Reset sleep counter */
1398                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1399
1400                                 /* Notice the "waking up" */
1401                                 if (m_ptr->ml)
1402                                 {
1403                                         /* Acquire the monster name */
1404                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1405
1406                                         /* Dump a message */
1407                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1408                                 }
1409                         }
1410
1411                         /* Process all walls, doors and patterns */
1412                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1413                 }
1414         }
1415
1416         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1417         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1418         {
1419                 c_ptr = &cave[0][x];
1420                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1421
1422                 /* Lose room and vault */
1423                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1424
1425                 /* Set boundary mimic if needed */
1426                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1427                 {
1428                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1429
1430                         /* Check for change to boring grid */
1431                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1432                 }
1433
1434                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1435                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1436
1437                 /* Lose room and vault */
1438                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1439
1440                 /* Set boundary mimic if needed */
1441                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1442                 {
1443                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1444
1445                         /* Check for change to boring grid */
1446                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1447                 }
1448         }
1449
1450         /* Special boundary walls -- Left and right */
1451         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1452         {
1453                 c_ptr = &cave[y][0];
1454                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1455
1456                 /* Lose room and vault */
1457                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1458
1459                 /* Set boundary mimic if needed */
1460                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1461                 {
1462                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1463
1464                         /* Check for change to boring grid */
1465                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1466                 }
1467
1468                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1469                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1470
1471                 /* Lose room and vault */
1472                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1473
1474                 /* Set boundary mimic if needed */
1475                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1476                 {
1477                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1478
1479                         /* Check for change to boring grid */
1480                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1481                 }
1482         }
1483
1484         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1485         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1486
1487         /* Update stuff */
1488         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1489
1490         /* Update the monsters */
1491         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1492
1493         /* Redraw map */
1494         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1495
1496         /* Window stuff */
1497         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1498
1499         return TRUE;
1500 }
1501
1502 /*!
1503  * @brief 虚無招来処理 /
1504  * @return なし
1505  */
1506 void call_the_(void)
1507 {
1508         int i;
1509         cave_type *c_ptr;
1510         bool do_call = TRUE;
1511
1512         for (i = 0; i < 9; i++)
1513         {
1514                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1515
1516                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1517                 {
1518                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1519                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1520                         {
1521                                 do_call = FALSE;
1522                                 break;
1523                         }
1524                 }
1525         }
1526
1527         if (do_call)
1528         {
1529                 for (i = 1; i < 10; i++)
1530                 {
1531                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1532                 }
1533
1534                 for (i = 1; i < 10; i++)
1535                 {
1536                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1537                 }
1538
1539                 for (i = 1; i < 10; i++)
1540                 {
1541                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1542                 }
1543         }
1544
1545         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1546         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1547         {
1548                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1549         }
1550
1551         else
1552         {
1553 #ifdef JP
1554                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1555                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1556                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1557 #else
1558                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1559                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1560                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1561                 msg_print("There is a loud explosion!");
1562 #endif
1563
1564                 if (one_in_(666))
1565                 {
1566                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1567                 }
1568                 else
1569                 {
1570                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1571                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1572                         else
1573                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1574                 }
1575
1576                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1577         }
1578 }
1579
1580
1581 /*!
1582  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1583  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1584  * @param dir 魔法の発動方向
1585  * @param wgt 許容重量
1586  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1587  * @return なし
1588  */
1589 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1590 {
1591         POSITION ty, tx;
1592         OBJECT_IDX i;
1593         cave_type *c_ptr;
1594         object_type *o_ptr;
1595         char o_name[MAX_NLEN];
1596
1597         /* Check to see if an object is already there */
1598         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1599         {
1600                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1601                 return;
1602         }
1603
1604         /* Use a target */
1605         if (dir == 5 && target_okay())
1606         {
1607                 tx = target_col;
1608                 ty = target_row;
1609
1610                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1611                 {
1612                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1613                         return;
1614                 }
1615
1616                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1617
1618                 /* We need an item to fetch */
1619                 if (!c_ptr->o_idx)
1620                 {
1621                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1622                         return;
1623                 }
1624
1625                 /* No fetching from vault */
1626                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1627                 {
1628                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1629                         return;
1630                 }
1631
1632                 /* We need to see the item */
1633                 if (require_los)
1634                 {
1635                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1636                         {
1637                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1638                                 return;
1639                         }
1640                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1641                         {
1642                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1643                                 return;
1644                         }
1645                 }
1646         }
1647         else
1648         {
1649                 /* Use a direction */
1650                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1651                 tx = p_ptr->x;
1652
1653                 do
1654                 {
1655                         ty += ddy[dir];
1656                         tx += ddx[dir];
1657                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1658
1659                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1660                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1661                 }
1662                 while (!c_ptr->o_idx);
1663         }
1664
1665         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1666
1667         if (o_ptr->weight > wgt)
1668         {
1669                 /* Too heavy to 'fetch' */
1670                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1671                 return;
1672         }
1673
1674         i = c_ptr->o_idx;
1675         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1676         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1677
1678         o_ptr->next_o_idx = 0;
1679         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1680         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1681
1682         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1683         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1684
1685         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1686         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1687 }
1688
1689 /*!
1690  * @brief 現実変容処理
1691  * @return なし
1692  */
1693 void alter_reality(void)
1694 {
1695         /* Ironman option */
1696         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1697         {
1698                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1699                 return;
1700         }
1701
1702         if (!p_ptr->alter_reality)
1703         {
1704                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1705
1706                 p_ptr->alter_reality = turns;
1707                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1708
1709                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1710         }
1711         else
1712         {
1713                 p_ptr->alter_reality = 0;
1714                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1715                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1716         }
1717         return;
1718 }
1719
1720
1721 /*!
1722  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1723  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1724  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1725  */
1726 bool warding_glyph(void)
1727 {
1728         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1729         {
1730                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1731                 return FALSE;
1732         }
1733
1734         /* Create a glyph */
1735         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1736         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1737
1738         /* Notice */
1739         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1740
1741         /* Redraw */
1742         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1743
1744         return TRUE;
1745 }
1746
1747 /*!
1748  * @brief 鏡設置処理
1749  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1750  */
1751 bool place_mirror(void)
1752 {
1753         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1754         {
1755                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1756                 return FALSE;
1757         }
1758
1759         /* Create a mirror */
1760         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1761         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1762
1763         /* Turn on the light */
1764         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1765
1766         /* Notice */
1767         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1768
1769         /* Redraw */
1770         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1771
1772         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1773
1774         return TRUE;
1775 }
1776
1777
1778 /*!
1779  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1780  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1781  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1782  */
1783 bool explosive_rune(void)
1784 {
1785         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1786         {
1787                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1788                 return FALSE;
1789         }
1790
1791         /* Create a glyph */
1792         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1793         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1794
1795         /* Notice */
1796         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1797         
1798         /* Redraw */
1799         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1800
1801         return TRUE;
1802 }
1803
1804
1805 /*!
1806  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1807  * Identify everything being carried.
1808  * Done by a potion of "self knowledge".
1809  * @return なし
1810  */
1811 void identify_pack(void)
1812 {
1813         INVENTORY_IDX i;
1814
1815         /* Simply identify and know every item */
1816         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1817         {
1818                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1819
1820                 /* Skip non-objects */
1821                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1822
1823                 /* Identify it */
1824                 identify_item(o_ptr);
1825
1826                 /* Auto-inscription */
1827                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1828         }
1829 }
1830
1831
1832 /*!
1833  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1834  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1835  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1836  * @return なし
1837  */
1838 static int enchant_table[16] =
1839 {
1840         0, 10,  50, 100, 200,
1841         300, 400, 500, 650, 800,
1842         950, 987, 993, 995, 998,
1843         1000
1844 };
1845
1846
1847 /*!
1848  * @brief 装備の解呪処理 /
1849  * Removes curses from items in inventory
1850  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1851  * @return 解呪されたアイテムの数
1852  * @details
1853  * <pre>
1854  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1855  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1856  *
1857  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1858  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1859  * will not be uncursed.
1860  * </pre>
1861  */
1862 static int remove_curse_aux(int all)
1863 {
1864         int i, cnt = 0;
1865
1866         /* Attempt to uncurse items being worn */
1867         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1868         {
1869                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1870
1871                 /* Skip non-objects */
1872                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1873
1874                 /* Uncursed already */
1875                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1876
1877                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1878                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1879
1880                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1881                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1882                 {
1883                         /* Uncurse it */
1884                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1885                         continue;
1886                 }
1887
1888                 /* Uncurse it */
1889                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1890
1891                 /* Hack -- Assume felt */
1892                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1893
1894                 /* Take note */
1895                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1896
1897                 /* Recalculate the bonuses */
1898                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1899
1900                 /* Window stuff */
1901                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1902
1903                 /* Count the uncursings */
1904                 cnt++;
1905         }
1906
1907         if (cnt)
1908         {
1909                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1910         }
1911         /* Return "something uncursed" */
1912         return (cnt);
1913 }
1914
1915
1916 /*!
1917  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1918  * Remove most curses
1919  * @return 解呪に成功した装備数
1920  */
1921 int remove_curse(void)
1922 {
1923         return (remove_curse_aux(FALSE));
1924 }
1925
1926 /*!
1927  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1928  * Remove all curses
1929  * @return 解呪に成功した装備数
1930  */
1931 int remove_all_curse(void)
1932 {
1933         return (remove_curse_aux(TRUE));
1934 }
1935
1936
1937 /*!
1938  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1939  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1940  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1941  */
1942 bool alchemy(void)
1943 {
1944         OBJECT_IDX item;
1945         int amt = 1;
1946         ITEM_NUMBER old_number;
1947         PRICE price;
1948         bool force = FALSE;
1949         object_type *o_ptr;
1950         char o_name[MAX_NLEN];
1951         char out_val[MAX_NLEN+40];
1952
1953         cptr q, s;
1954
1955         /* Hack -- force destruction */
1956         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1957
1958         /* Get an item */
1959         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1960         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1961
1962         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1963
1964         /* Get the item (in the pack) */
1965         if (item >= 0)
1966         {
1967                 o_ptr = &inventory[item];
1968         }
1969
1970         /* Get the item (on the floor) */
1971         else
1972         {
1973                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1974         }
1975
1976
1977         /* See how many items */
1978         if (o_ptr->number > 1)
1979         {
1980                 /* Get a quantity */
1981                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1982
1983                 /* Allow user abort */
1984                 if (amt <= 0) return FALSE;
1985         }
1986
1987
1988         /* Describe the object */
1989         old_number = o_ptr->number;
1990         o_ptr->number = amt;
1991         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1992         o_ptr->number = old_number;
1993
1994         /* Verify unless quantity given */
1995         if (!force)
1996         {
1997                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1998                 {
1999                         /* Make a verification */
2000                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
2001                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
2002                 }
2003         }
2004
2005         /* Artifacts cannot be destroyed */
2006         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
2007         {
2008                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
2009
2010                 return FALSE;
2011         }
2012
2013         price = object_value_real(o_ptr);
2014
2015         if (price <= 0)
2016         {
2017                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
2018         }
2019         else
2020         {
2021                 price /= 3;
2022
2023                 if (amt > 1) price *= amt;
2024
2025                 if (price > 30000) price = 30000;
2026                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2027
2028                 p_ptr->au += price;
2029
2030                 /* Redraw gold */
2031                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2032
2033                 /* Window stuff */
2034                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2035
2036         }
2037
2038         /* Eliminate the item (from the pack) */
2039         if (item >= 0)
2040         {
2041                 inven_item_increase(item, -amt);
2042                 inven_item_describe(item);
2043                 inven_item_optimize(item);
2044         }
2045
2046         /* Eliminate the item (from the floor) */
2047         else
2048         {
2049                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2050                 floor_item_describe(0 - item);
2051                 floor_item_optimize(0 - item);
2052         }
2053
2054         return TRUE;
2055 }
2056
2057
2058 /*!
2059  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2060  * Break the curse of an item
2061  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2062  * @return なし
2063  */
2064 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2065 {
2066         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2067         {
2068                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2069
2070                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2071                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2072                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2073         }
2074 }
2075
2076
2077 /*!
2078  * @brief 装備修正強化処理 /
2079  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2080  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2081  * @param n 強化基本量
2082  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2083  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2084  * @details
2085  * <pre>
2086  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2087  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2088  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2089  * break a curse on the item. -CFT-
2090  *
2091  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2092  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2093  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2094  *
2095  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2096  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2097  * </pre>
2098  */
2099 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2100 {
2101         int     i, chance, prob;
2102         bool    res = FALSE;
2103         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2104         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2105
2106
2107         /* Large piles resist enchantment */
2108         prob = o_ptr->number * 100;
2109
2110         /* Missiles are easy to enchant */
2111         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2112             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2113             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2114         {
2115                 prob = prob / 20;
2116         }
2117
2118         /* Try "n" times */
2119         for (i = 0; i < n; i++)
2120         {
2121                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2122                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2123
2124                 /* Enchant to hit */
2125                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2126                 {
2127                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2128                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2129                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2130
2131                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2132                         {
2133                                 o_ptr->to_h++;
2134                                 res = TRUE;
2135
2136                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2137                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2138                                         break_curse(o_ptr);
2139                         }
2140                 }
2141
2142                 /* Enchant to damage */
2143                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2144                 {
2145                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2146                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2147                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2148
2149                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2150                         {
2151                                 o_ptr->to_d++;
2152                                 res = TRUE;
2153
2154                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2155                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2156                                         break_curse(o_ptr);
2157                         }
2158                 }
2159
2160                 /* Enchant to armor class */
2161                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2162                 {
2163                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2164                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2165                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2166
2167                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2168                         {
2169                                 o_ptr->to_a++;
2170                                 res = TRUE;
2171
2172                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2173                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2174                                         break_curse(o_ptr);
2175                         }
2176                 }
2177         }
2178
2179         /* Failure */
2180         if (!res) return (FALSE);
2181
2182         /* Recalculate bonuses */
2183         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2184
2185         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2186         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2187
2188         /* Window stuff */
2189         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2190
2191         calc_android_exp();
2192
2193         /* Success */
2194         return (TRUE);
2195 }
2196
2197
2198 /*!
2199  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2200  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2201  * @param num_hit 命中修正量
2202  * @param num_dam ダメージ修正量
2203  * @param num_ac AC修正量
2204  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2205  * @details
2206  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2207  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2208  */
2209 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2210 {
2211         OBJECT_IDX item;
2212         bool        okay = FALSE;
2213         object_type *o_ptr;
2214         char        o_name[MAX_NLEN];
2215         cptr        q, s;
2216
2217
2218         /* Assume enchant weapon */
2219         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2220         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2221
2222         /* Enchant armor if requested */
2223         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2224
2225         /* Get an item */
2226         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2227         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2228
2229         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2230
2231         /* Get the item (in the pack) */
2232         if (item >= 0)
2233         {
2234                 o_ptr = &inventory[item];
2235         }
2236
2237         /* Get the item (on the floor) */
2238         else
2239         {
2240                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2241         }
2242
2243
2244         /* Description */
2245         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2246
2247         /* Describe */
2248 #ifdef JP
2249 msg_format("%s は明るく輝いた!",
2250     o_name);
2251 #else
2252         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2253                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2254                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2255 #endif
2256
2257
2258         /* Enchant */
2259         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2260         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2261         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2262
2263         /* Failure */
2264         if (!okay)
2265         {
2266                 /* Flush */
2267                 if (flush_failure) flush();
2268
2269                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2270
2271                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2272         }
2273         else
2274                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2275
2276         calc_android_exp();
2277
2278         /* Something happened */
2279         return (TRUE);
2280 }
2281
2282
2283 /*!
2284  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2285  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2286  */
2287 bool artifact_scroll(void)
2288 {
2289         OBJECT_IDX item;
2290         bool            okay = FALSE;
2291         object_type     *o_ptr;
2292         char            o_name[MAX_NLEN];
2293         cptr            q, s;
2294
2295
2296         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2297
2298         /* Enchant weapon/armour */
2299         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2300
2301         /* Get an item */
2302         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2303         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2304
2305         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2306
2307         /* Get the item (in the pack) */
2308         if (item >= 0)
2309         {
2310                 o_ptr = &inventory[item];
2311         }
2312
2313         /* Get the item (on the floor) */
2314         else
2315         {
2316                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2317         }
2318
2319
2320         /* Description */
2321         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2322
2323         /* Describe */
2324 #ifdef JP
2325         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2326 #else
2327         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2328                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2329                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2330 #endif
2331
2332         if (object_is_artifact(o_ptr))
2333         {
2334 #ifdef JP
2335                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2336 #else
2337                 msg_format("The %s %s already %s!",
2338                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2339                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2340 #endif
2341
2342                 okay = FALSE;
2343         }
2344
2345         else if (object_is_ego(o_ptr))
2346         {
2347 #ifdef JP
2348                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2349 #else
2350                 msg_format("The %s %s already %s!",
2351                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2352                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2353 #endif
2354
2355                 okay = FALSE;
2356         }
2357
2358         else if (o_ptr->xtra3)
2359         {
2360 #ifdef JP
2361                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2362 #else
2363                 msg_format("The %s %s already %s!",
2364                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2365                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2366 #endif
2367         }
2368
2369         else
2370         {
2371                 if (o_ptr->number > 1)
2372                 {
2373 #ifdef JP
2374                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2375                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2376 #else
2377                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2378                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2379 #endif
2380
2381                         if (item >= 0)
2382                         {
2383                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2384                         }
2385                         else
2386                         {
2387                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2388                         }
2389                 }
2390                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2391         }
2392
2393         /* Failure */
2394         if (!okay)
2395         {
2396                 /* Flush */
2397                 if (flush_failure) flush();
2398
2399                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2400
2401                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2402         }
2403         else
2404         {
2405                 if (record_rand_art)
2406                 {
2407                         /* Description */
2408                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2409                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2410                 }
2411                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2412         }
2413
2414         calc_android_exp();
2415
2416         /* Something happened */
2417         return (TRUE);
2418 }
2419
2420
2421 /*!
2422  * @brief アイテム鑑定処理 /
2423  * Identify an object
2424  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2425  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2426  */
2427 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2428 {
2429         bool old_known = FALSE;
2430         char o_name[MAX_NLEN];
2431
2432         /* Description */
2433         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2434
2435         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2436                 old_known = TRUE;
2437
2438         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2439         {
2440                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2441                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2442         }
2443
2444         /* Identify it fully */
2445         object_aware(o_ptr);
2446         object_known(o_ptr);
2447
2448         /* Player touches it */
2449         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2450
2451         /* Recalculate bonuses */
2452         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2453
2454         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2455         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2456
2457         /* Window stuff */
2458         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2459
2460         strcpy(record_o_name, o_name);
2461         record_turn = turn;
2462
2463         /* Description */
2464         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2465
2466         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2467                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2468         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2469                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2470
2471         return old_known;
2472 }
2473
2474 /*!
2475  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2476  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2477  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2478  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2479  * @details
2480  * This routine does *not* automatically combine objects.
2481  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2482  */
2483 bool ident_spell(bool only_equip)
2484 {
2485         OBJECT_IDX item;
2486         object_type     *o_ptr;
2487         char            o_name[MAX_NLEN];
2488         cptr            q, s;
2489         bool old_known;
2490
2491         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2492
2493         if (only_equip)
2494                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2495         else
2496                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2497
2498         if (can_get_item())
2499         {
2500                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2501         }
2502         else
2503         {
2504                 if (only_equip)
2505                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2506                 else
2507                         item_tester_hook = NULL;
2508
2509                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2510         }
2511
2512         /* Get an item */
2513         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2514
2515         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2516
2517         /* Get the item (in the pack) */
2518         if (item >= 0)
2519         {
2520                 o_ptr = &inventory[item];
2521         }
2522
2523         /* Get the item (on the floor) */
2524         else
2525         {
2526                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2527         }
2528
2529         /* Identify it */
2530         old_known = identify_item(o_ptr);
2531
2532         /* Description */
2533         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2534
2535         /* Describe */
2536         if (item >= INVEN_RARM)
2537         {
2538                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2539         }
2540         else if (item >= 0)
2541         {
2542                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2543         }
2544         else
2545         {
2546                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2547         }
2548
2549         /* Auto-inscription/destroy */
2550         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2551
2552         /* Something happened */
2553         return (TRUE);
2554 }
2555
2556
2557 /*!
2558  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2559  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2560  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2561  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2562  * @details
2563  * <pre>
2564  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2565  * This routine does *not* automatically combine objects.
2566  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2567  * </pre>
2568  */
2569 bool mundane_spell(bool only_equip)
2570 {
2571         OBJECT_IDX item;
2572         object_type     *o_ptr;
2573         cptr            q, s;
2574
2575         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2576         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2577
2578         /* Get an item */
2579         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2580         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2581
2582         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2583
2584         /* Get the item (in the pack) */
2585         if (item >= 0)
2586         {
2587                 o_ptr = &inventory[item];
2588         }
2589
2590         /* Get the item (on the floor) */
2591         else
2592         {
2593                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2594         }
2595
2596         /* Oops */
2597         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2598         {
2599                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2600                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2601                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2602                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2603                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2604                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2605
2606                 /* Wipe it clean */
2607                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2608
2609                 o_ptr->iy = iy;
2610                 o_ptr->ix = ix;
2611                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2612                 o_ptr->marked = marked;
2613                 o_ptr->inscription = inscription;
2614                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2615         }
2616         calc_android_exp();
2617
2618         /* Something happened */
2619         return TRUE;
2620 }
2621
2622 /*!
2623  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2624  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2625  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2626  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2627  * @details
2628  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2629  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2630  */
2631 bool identify_fully(bool only_equip)
2632 {
2633         OBJECT_IDX item;
2634         object_type     *o_ptr;
2635         char            o_name[MAX_NLEN];
2636         cptr            q, s;
2637         bool old_known;
2638
2639         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2640         if (only_equip)
2641                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2642         else
2643                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2644
2645         if (can_get_item())
2646         {
2647                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2648         }
2649         else
2650         {
2651                 if (only_equip)
2652                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2653                 else
2654                         item_tester_hook = NULL;
2655
2656                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2657         }
2658
2659         /* Get an item */
2660         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2661
2662         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2663
2664         /* Get the item (in the pack) */
2665         if (item >= 0)
2666         {
2667                 o_ptr = &inventory[item];
2668         }
2669
2670         /* Get the item (on the floor) */
2671         else
2672         {
2673                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2674         }
2675
2676         /* Identify it */
2677         old_known = identify_item(o_ptr);
2678
2679         /* Mark the item as fully known */
2680         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2681
2682         /* Handle stuff */
2683         handle_stuff();
2684
2685         /* Description */
2686         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2687
2688         /* Describe */
2689         if (item >= INVEN_RARM)
2690         {
2691                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2692         }
2693         else if (item >= 0)
2694         {
2695                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2696         }
2697         else
2698         {
2699                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2700         }
2701
2702         /* Describe it fully */
2703         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2704
2705         /* Auto-inscription/destroy */
2706         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2707
2708         /* Success */
2709         return (TRUE);
2710 }
2711
2712
2713
2714 /*!
2715  * @brief 魔力充填処理 /
2716  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2717  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2718  * @param power 充填パワー
2719  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2720  *
2721  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2722  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2723  *
2724  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2725  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2726  *
2727  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2728  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2729  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2730  * stacked.
2731  *
2732  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2733  */
2734 bool recharge(int power)
2735 {
2736         OBJECT_IDX item;
2737         DEPTH lev;
2738         int recharge_strength;
2739         TIME_EFFECT recharge_amount;
2740
2741         object_type *o_ptr;
2742         object_kind *k_ptr;
2743
2744         bool fail = FALSE;
2745         byte fail_type = 1;
2746
2747         cptr q, s;
2748         char o_name[MAX_NLEN];
2749
2750         /* Only accept legal items */
2751         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2752
2753         /* Get an item */
2754         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2755         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2756
2757         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2758
2759         /* Get the item (in the pack) */
2760         if (item >= 0)
2761         {
2762                 o_ptr = &inventory[item];
2763         }
2764
2765         /* Get the item (on the floor) */
2766         else
2767         {
2768                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2769         }
2770
2771         /* Get the object kind. */
2772         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2773
2774         /* Extract the object "level" */
2775         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2776
2777
2778         /* Recharge a rod */
2779         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2780         {
2781                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2782                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2783
2784
2785                 /* Back-fire */
2786                 if (one_in_(recharge_strength))
2787                 {
2788                         /* Activate the failure code. */
2789                         fail = TRUE;
2790                 }
2791
2792                 /* Recharge */
2793                 else
2794                 {
2795                         /* Recharge amount */
2796                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2797
2798                         /* Recharge by that amount */
2799                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2800                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2801                         else
2802                                 o_ptr->timeout = 0;
2803                 }
2804         }
2805
2806
2807         /* Recharge wand/staff */
2808         else
2809         {
2810                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2811                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2812                  */
2813                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2814                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2815
2816                 /* All staffs, unstacked wands. */
2817                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2818
2819                 /* Paranoia */
2820                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2821
2822                 /* Back-fire */
2823                 if (one_in_(recharge_strength))
2824                 {
2825                         /* Activate the failure code. */
2826                         fail = TRUE;
2827                 }
2828
2829                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2830                 else
2831                 {
2832                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2833                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2834
2835                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2836                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2837                         {
2838                                 recharge_amount +=
2839                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2840                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2841                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2842                         }
2843
2844                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2845                          * although always at least one.
2846                          */
2847                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2848                         {
2849                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2850                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2851                         }
2852
2853                         /* Recharge the wand or staff. */
2854                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2855
2856
2857                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2858                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2859
2860                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2861                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2862                 }
2863         }
2864
2865
2866         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2867         if (fail)
2868         {
2869                 /* Artifacts are never destroyed. */
2870                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2871                 {
2872                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2873                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2874
2875                         /* Artifact rods. */
2876                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2877                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2878
2879                         /* Artifact wands and staffs. */
2880                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2881                                 o_ptr->pval = 0;
2882                 }
2883                 else
2884                 {
2885                         /* Get the object description */
2886                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2887
2888                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2889
2890                         /* Mages recharge objects more safely. */
2891                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2892                         {
2893                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2894                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2895                                 {
2896                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2897                                         else fail_type = 1;
2898                                 }
2899                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2900                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2901                                 {
2902                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2903                                         else fail_type = 1;
2904                                 }
2905                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2906                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2907                                 {
2908                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2909                                         else fail_type = 0;
2910                                 }
2911                         }
2912
2913                         /* All other classes get no special favors. */
2914                         else
2915                         {
2916                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2917                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2918                                 {
2919                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2920                                         else fail_type = 1;
2921                                 }
2922                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2923                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2924                                 {
2925                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2926                                         else fail_type = 2;
2927                                 }
2928                                 /* Blow up one staff. */
2929                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2930                                 {
2931                                         fail_type = 2;
2932                                 }
2933                         }
2934
2935                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2936
2937                         /* Drain object or stack of objects. */
2938                         if (fail_type == 1)
2939                         {
2940                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2941                                 {
2942                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2943
2944                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2945                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2946                                 }
2947                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2948                                 {
2949                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2950                                         o_ptr->pval = 0;
2951                                 }
2952                                 /* Staffs aren't drained. */
2953                         }
2954
2955                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2956                         if (fail_type == 2)
2957                         {
2958                                 if (o_ptr->number > 1)
2959                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2960                                 else
2961                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2962
2963                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2964                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2965                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2966
2967                                 /* Reduce and describe inventory */
2968                                 if (item >= 0)
2969                                 {
2970                                         inven_item_increase(item, -1);
2971                                         inven_item_describe(item);
2972                                         inven_item_optimize(item);
2973                                 }
2974
2975                                 /* Reduce and describe floor item */
2976                                 else
2977                                 {
2978                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2979                                         floor_item_describe(0 - item);
2980                                         floor_item_optimize(0 - item);
2981                                 }
2982                         }
2983
2984                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2985                         if (fail_type == 3)
2986                         {
2987                                 if (o_ptr->number > 1)
2988                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2989                                 else
2990                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2991
2992                                 /* Reduce and describe inventory */
2993                                 if (item >= 0)
2994                                 {
2995                                         inven_item_increase(item, -999);
2996                                         inven_item_describe(item);
2997                                         inven_item_optimize(item);
2998                                 }
2999
3000                                 /* Reduce and describe floor item */
3001                                 else
3002                                 {
3003                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3004                                         floor_item_describe(0 - item);
3005                                         floor_item_optimize(0 - item);
3006                                 }
3007                         }
3008                 }
3009         }
3010
3011         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3012         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3013
3014         /* Window stuff */
3015         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3016
3017         /* Something was done */
3018         return (TRUE);
3019 }
3020
3021
3022 /*!
3023  * @brief 武器の祝福処理 /
3024  * Bless a weapon
3025  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3026  */
3027 bool bless_weapon(void)
3028 {
3029         OBJECT_IDX item;
3030         object_type     *o_ptr;
3031         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3032         char            o_name[MAX_NLEN];
3033         cptr            q, s;
3034
3035         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3036
3037         /* Bless only weapons */
3038         item_tester_hook = object_is_weapon;
3039
3040         /* Get an item */
3041         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
3042         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
3043
3044         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3045                 return FALSE;
3046
3047         /* Get the item (in the pack) */
3048         if (item >= 0)
3049         {
3050                 o_ptr = &inventory[item];
3051         }
3052
3053         /* Get the item (on the floor) */
3054         else
3055         {
3056                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3057         }
3058
3059
3060         /* Description */
3061         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3062
3063         /* Extract the flags */
3064         object_flags(o_ptr, flgs);
3065
3066         if (object_is_cursed(o_ptr))
3067         {
3068                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3069                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3070                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3071                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3072                 {
3073 #ifdef JP
3074 msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
3075     o_name);
3076 #else
3077                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3078                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3079 #endif
3080
3081                         return TRUE;
3082                 }
3083
3084 #ifdef JP
3085 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
3086     o_name);
3087 #else
3088                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3089                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3090 #endif
3091
3092
3093                 /* Uncurse it */
3094                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3095
3096                 /* Hack -- Assume felt */
3097                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3098
3099                 /* Take note */
3100                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3101
3102                 /* Recalculate the bonuses */
3103                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3104
3105                 /* Window stuff */
3106                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3107         }
3108
3109         /*
3110          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3111          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3112          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3113          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3114          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3115          * can be blessed automatically.
3116          */
3117         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3118         {
3119 #ifdef JP
3120 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3121     o_name    );
3122 #else
3123                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3124                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3125                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3126 #endif
3127
3128                 return TRUE;
3129         }
3130
3131         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3132         {
3133                 /* Describe */
3134 #ifdef JP
3135 msg_format("%sは輝いた!",
3136      o_name);
3137 #else
3138                 msg_format("%s %s shine%s!",
3139                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3140                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3141 #endif
3142
3143                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3144                 o_ptr->discount = 99;
3145         }
3146         else
3147         {
3148                 bool dis_happened = FALSE;
3149                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3150
3151                 /* Disenchant tohit */
3152                 if (o_ptr->to_h > 0)
3153                 {
3154                         o_ptr->to_h--;
3155                         dis_happened = TRUE;
3156                 }
3157
3158                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3159
3160                 /* Disenchant todam */
3161                 if (o_ptr->to_d > 0)
3162                 {
3163                         o_ptr->to_d--;
3164                         dis_happened = TRUE;
3165                 }
3166
3167                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3168
3169                 /* Disenchant toac */
3170                 if (o_ptr->to_a > 0)
3171                 {
3172                         o_ptr->to_a--;
3173                         dis_happened = TRUE;
3174                 }
3175
3176                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3177
3178                 if (dis_happened)
3179                 {
3180                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3181
3182 #ifdef JP
3183 msg_format("%s は劣化した!",
3184      o_name    );
3185 #else
3186                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3187                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3188                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3189 #endif
3190
3191                 }
3192         }
3193
3194         /* Recalculate bonuses */
3195         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3196
3197         /* Window stuff */
3198         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3199
3200         calc_android_exp();
3201
3202         return TRUE;
3203 }
3204
3205
3206 /*!
3207  * @brief 盾磨き処理 /
3208  * pulish shield
3209  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3210  */
3211 bool pulish_shield(void)
3212 {
3213         OBJECT_IDX item;
3214         object_type     *o_ptr;
3215         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3216         char            o_name[MAX_NLEN];
3217         cptr            q, s;
3218
3219         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3220         /* Assume enchant weapon */
3221         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3222
3223         /* Get an item */
3224         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3225         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3226
3227         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3228                 return FALSE;
3229
3230         /* Get the item (in the pack) */
3231         if (item >= 0)
3232         {
3233                 o_ptr = &inventory[item];
3234         }
3235
3236         /* Get the item (on the floor) */
3237         else
3238         {
3239                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3240         }
3241
3242
3243         /* Description */
3244         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3245
3246         /* Extract the flags */
3247         object_flags(o_ptr, flgs);
3248
3249         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3250             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3251         {
3252 #ifdef JP
3253 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3254 #else
3255                 msg_format("%s %s shine%s!",
3256                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3257                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3258 #endif
3259                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3260                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3261
3262                 o_ptr->discount = 99;
3263                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3264
3265                 return TRUE;
3266         }
3267         else
3268         {
3269                 if (flush_failure) flush();
3270
3271                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3272                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3273         }
3274         calc_android_exp();
3275
3276         return FALSE;
3277 }
3278
3279
3280 /*!
3281  * @brief 薬の破損効果処理 /
3282  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3283  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3284  * @param y 破壊時のY座標
3285  * @param x 破壊時のX座標
3286  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3287  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3288  * @details
3289  * <pre>
3290  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3291  * due to cold (etc) attacks;
3292  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3293  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3294  * while lying on the floor.
3295  *
3296  * Arguments:
3297  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3298  *          potions that smash on the floor are assumed to
3299  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3300  *          shatter inside the player inventory.
3301  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3302  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3303  *          the potion was in her inventory);
3304  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3305  * </pre>
3306  */
3307 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3308 {
3309         int     radius = 2;
3310         int     dt = 0;
3311         int     dam = 0;
3312         bool    angry = FALSE;
3313
3314         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3315
3316         switch (k_ptr->sval)
3317         {
3318                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3319                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3320                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3321                 case SV_POTION_DEC_STR:
3322                 case SV_POTION_DEC_INT:
3323                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3324                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3325                 case SV_POTION_DEC_CON:
3326                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3327                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3328                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3329                         return TRUE;
3330
3331                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3332                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3333                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3334                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3335                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3336                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3337                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3338                 case SV_POTION_HEROISM:
3339                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3340                 case SV_POTION_RES_STR:
3341                 case SV_POTION_RES_INT:
3342                 case SV_POTION_RES_WIS:
3343                 case SV_POTION_RES_DEX:
3344                 case SV_POTION_RES_CON:
3345                 case SV_POTION_RES_CHR:
3346                 case SV_POTION_INC_STR:
3347                 case SV_POTION_INC_INT:
3348                 case SV_POTION_INC_WIS:
3349                 case SV_POTION_INC_DEX:
3350                 case SV_POTION_INC_CON:
3351                 case SV_POTION_INC_CHR:
3352                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3353                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3354                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3355                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3356                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3357                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3358                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3359                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3360                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3361                         return FALSE;
3362                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3363                         dt = GF_OLD_SLOW;
3364                         dam = 5;
3365                         angry = TRUE;
3366                         break;
3367                 case SV_POTION_POISON:
3368                         dt = GF_POIS;
3369                         dam = 3;
3370                         angry = TRUE;
3371                         break;
3372                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3373                         dt = GF_DARK;
3374                         angry = TRUE;
3375                         break;
3376                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3377                         dt = GF_OLD_CONF;
3378                         angry = TRUE;
3379                         break;
3380                 case SV_POTION_SLEEP:
3381                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3382                         angry = TRUE;
3383                         break;
3384                 case SV_POTION_RUINATION:
3385                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3386                         dt = GF_SHARDS;
3387                         dam = damroll(25, 25);
3388                         angry = TRUE;
3389                         break;
3390                 case SV_POTION_DEATH:
3391                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3392                         dam = k_ptr->level * 10;
3393                         angry = TRUE;
3394                         radius = 1;
3395                         break;
3396                 case SV_POTION_SPEED:
3397                         dt = GF_OLD_SPEED;
3398                         break;
3399                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3400                         dt = GF_OLD_HEAL;
3401                         dam = damroll(2, 3);
3402                         break;
3403                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3404                         dt = GF_OLD_HEAL;
3405                         dam = damroll(4, 3);
3406                         break;
3407                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3408                 case SV_POTION_CURING:
3409                         dt = GF_OLD_HEAL;
3410                         dam = damroll(6, 3);
3411                         break;
3412                 case SV_POTION_HEALING:
3413                         dt = GF_OLD_HEAL;
3414                         dam = damroll(10, 10);
3415                         break;
3416                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3417                         dt = GF_STAR_HEAL;
3418                         dam = 0;
3419                         radius = 1;
3420                         break;
3421                 case SV_POTION_LIFE:
3422                         dt = GF_STAR_HEAL;
3423                         dam = damroll(50, 50);
3424                         radius = 1;
3425                         break;
3426                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3427                         dt = GF_OLD_HEAL;
3428                         dam = damroll(50, 50);
3429                         radius = 1;
3430                         break;
3431                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3432                         dt = GF_MANA;
3433                         dam = damroll(10, 10);
3434                         radius = 1;
3435                         break;
3436                 default:
3437                         /* Do nothing */  ;
3438         }
3439
3440         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3441             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3442
3443         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3444         return angry;
3445 }
3446
3447
3448 /*!
3449  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3450  * Hack -- Display all known spells in a window
3451  * return なし
3452  * @details
3453  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3454  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3455  */
3456 void display_spell_list(void)
3457 {
3458         int             i, j;
3459         int             y, x;
3460         int             m[9];
3461         const magic_type *s_ptr;
3462         char            name[80];
3463         char            out_val[160];
3464
3465
3466         /* Erase window */
3467         clear_from(0);
3468
3469         /* They have too many spells to list */
3470         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3471         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3472
3473         /* Snipers */
3474         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3475         {
3476                 display_snipe_list();
3477                 return;
3478         }
3479
3480         /* mind.c type classes */
3481         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3482             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3483             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3484             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3485             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3486         {
3487                 int             minfail = 0;
3488                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3489                 int             chance = 0;
3490                 mind_type       spell;
3491                 char            comment[80];
3492                 char            psi_desc[80];
3493                 int             use_mind;
3494                 bool use_hp = FALSE;
3495
3496                 y = 1;
3497                 x = 1;
3498
3499                 /* Display a list of spells */
3500                 prt("", y, x);
3501                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3502                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3503
3504                 switch(p_ptr->pclass)
3505                 {
3506                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3507                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3508                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3509                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3510                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3511                 default:                use_mind = 0;break;
3512                 }
3513
3514                 /* Dump the spells */
3515                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3516                 {
3517                         byte a = TERM_WHITE;
3518
3519                         /* Access the available spell */
3520                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3521                         if (spell.min_lev > plev) break;
3522
3523                         /* Get the failure rate */
3524                         chance = spell.fail;
3525
3526                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3527                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3528
3529                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3530                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3531
3532                         if (!use_hp)
3533                         {
3534                                 /* Not enough mana to cast */
3535                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3536                                 {
3537                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3538                                         a = TERM_ORANGE;
3539                                 }
3540                         }
3541                         else
3542                         {
3543                                 /* Not enough hp to cast */
3544                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3545                                 {
3546                                         chance += 100;
3547                                         a = TERM_RED;
3548                                 }
3549                         }
3550
3551                         /* Extract the minimum failure rate */
3552                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3553
3554                         /* Minimum failure rate */
3555                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3556
3557                         /* Stunning makes spells harder */
3558                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3559                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3560
3561                         /* Always a 5 percent chance of working */
3562                         if (chance > 95) chance = 95;
3563
3564                         /* Get info */
3565                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3566
3567                         /* Dump the spell */
3568                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3569                             I2A(i), spell.name,
3570                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3571
3572                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3573                 }
3574                 return;
3575         }
3576
3577         /* Cannot read spellbooks */
3578         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3579
3580         /* Normal spellcaster with books */
3581
3582         /* Scan books */
3583         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3584         {
3585                 int n = 0;
3586
3587                 /* Reset vertical */
3588                 m[j] = 0;
3589
3590                 /* Vertical location */
3591                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3592
3593                 /* Horizontal location */
3594                 x = 27 * (j % 3);
3595
3596                 /* Scan spells */
3597                 for (i = 0; i < 32; i++)
3598                 {
3599                         byte a = TERM_WHITE;
3600
3601                         /* Access the spell */
3602                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3603                         {
3604                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3605                         }
3606                         else
3607                         {
3608                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3609                         }
3610
3611                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3612
3613                         /* Illegible */
3614                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3615                         {
3616                                 /* Illegible */
3617                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3618
3619                                 /* Unusable */
3620                                 a = TERM_L_DARK;
3621                         }
3622
3623                         /* Forgotten */
3624                         else if ((j < 1) ?
3625                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3626                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3627                         {
3628                                 /* Forgotten */
3629                                 a = TERM_ORANGE;
3630                         }
3631
3632                         /* Unknown */
3633                         else if (!((j < 1) ?
3634                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3635                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3636                         {
3637                                 /* Unknown */
3638                                 a = TERM_RED;
3639                         }
3640
3641                         /* Untried */
3642                         else if (!((j < 1) ?
3643                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3644                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3645                         {
3646                                 /* Untried */
3647                                 a = TERM_YELLOW;
3648                         }
3649
3650                         /* Dump the spell --(-- */
3651                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3652                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3653
3654                         /* Track maximum */
3655                         m[j] = y + n;
3656
3657                         /* Dump onto the window */
3658                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3659
3660                         /* Next */
3661                         n++;
3662                 }
3663         }
3664 }
3665
3666
3667 /*!
3668  * @brief 呪文の経験値を返す /
3669  * Returns experience of a spell
3670  * @param spell 呪文ID
3671  * @param use_realm 魔法領域
3672  * @return 経験値
3673  */
3674 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
3675 {
3676         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3677         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3678         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3679         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3680         else return 0;
3681 }
3682
3683
3684 /*!
3685  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3686  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3687  * @param need_mana 基本消費MP
3688  * @param spell 呪文ID
3689  * @param realm 魔法領域
3690  * @return 消費MP
3691  */
3692 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
3693 {
3694 #define MANA_CONST   2400
3695 #define MANA_DIV        4
3696 #define DEC_MANA_DIV    3
3697
3698         /* Realm magic */
3699         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3700         {
3701                 /*
3702                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3703                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3704                  */
3705                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3706                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3707                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3708                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3709         }
3710
3711         /* Non-realm magic */
3712         else
3713         {
3714                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3715         }
3716
3717 #undef DEC_MANA_DIV
3718 #undef MANA_DIV
3719 #undef MANA_CONST
3720
3721         return need_mana;
3722 }
3723
3724
3725 /*!
3726  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3727  * Modify spell fail rate
3728  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3729  * @param chance 修正前失敗率
3730  * @return 失敗率(%)
3731  * @todo 統合を検討
3732  */
3733 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3734 {
3735         chance += p_ptr->to_m_chance;
3736
3737         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3738
3739         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3740         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3741         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3742
3743         return chance;
3744 }
3745
3746
3747 /*!
3748  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3749  * Modify spell fail rate
3750  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3751  * @param chance 修正前失敗率
3752  * @return 失敗率(%)
3753  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3754  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3755  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3756  * @todo 統合を検討
3757  */
3758 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3759 {
3760         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3761
3762         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3763
3764         return MAX(chance, 0);
3765 }
3766
3767
3768 /*!
3769  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3770  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3771  * @param spell 呪文ID
3772  * @param use_realm 魔法領域ID
3773  * @return 失敗率(%)
3774  */
3775 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3776 {
3777         PERCENTAGE chance, minfail;
3778         const magic_type *s_ptr;
3779         MANA_POINT need_mana;
3780         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3781
3782
3783         /* Paranoia -- must be literate */
3784         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3785
3786         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3787
3788         /* Access the spell */
3789         if (!is_magic(use_realm))
3790         {
3791                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3792         }
3793         else
3794         {
3795                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3796         }
3797
3798         /* Extract the base spell failure rate */
3799         chance = s_ptr->sfail;
3800
3801         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3802         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3803
3804         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3805         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3806
3807         if (p_ptr->riding)
3808                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3809
3810         /* Extract mana consumption rate */
3811         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3812
3813         /* Not enough mana to cast */
3814         if (need_mana > p_ptr->csp)
3815         {
3816                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3817         }
3818
3819         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3820
3821         /* Extract the minimum failure rate */
3822         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3823
3824         /*
3825          * Non mage/priest characters never get too good
3826          * (added high mage, mindcrafter)
3827          */
3828         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3829         {
3830                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3831         }
3832
3833         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3834         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3835         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3836
3837         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3838
3839         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3840         switch (use_realm)
3841         {
3842         case REALM_NATURE:
3843                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3844                 break;
3845         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3846                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3847                 break;
3848         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3849                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3850                 break;
3851         }
3852
3853         /* Minimum failure rate */
3854         if (chance < minfail) chance = minfail;
3855
3856         /* Stunning makes spells harder */
3857         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3858         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3859
3860         /* Always a 5 percent chance of working */
3861         if (chance > 95) chance = 95;
3862
3863         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3864             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3865         {
3866                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3867                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3868                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3869         }
3870
3871         /* Return the chance */
3872         return mod_spell_chance_2(chance);
3873 }
3874
3875
3876 /*!
3877  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3878  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3879  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3880  * it must be known, and to study, it must not be known.
3881  * @param spell 呪文ID
3882  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3883  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3884  * @param use_realm 魔法領域ID
3885  * @return 失敗率(%)
3886  */
3887 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3888 {
3889         const magic_type *s_ptr;
3890
3891         /* Access the spell */
3892         if (!is_magic(use_realm))
3893         {
3894                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3895         }
3896         else
3897         {
3898                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3899         }
3900
3901         /* Spell is illegal */
3902         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3903
3904         /* Spell is forgotten */
3905         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3906             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3907             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3908         {
3909                 /* Never okay */
3910                 return (FALSE);
3911         }
3912
3913         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3914         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3915
3916         /* Spell is learned */
3917         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3918             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3919             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3920         {
3921                 /* Always true */
3922                 return (!study_pray);
3923         }
3924
3925         /* Okay to study, not to cast */
3926         return (!learned);
3927 }
3928
3929
3930
3931 /*!
3932  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3933  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3934  * @param target_spell 呪文ID             
3935  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3936  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3937  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3938  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3939  * @param use_realm 魔法領域ID
3940  * @return なし
3941  */
3942 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3943 {
3944         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
3945         const magic_type *s_ptr;
3946         cptr            comment;
3947         char            info[80];
3948         char            out_val[160];
3949         byte            line_attr;
3950         int             need_mana;
3951         char            ryakuji[5];
3952         char            buf[256];
3953         bool max = FALSE;
3954
3955
3956         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3957         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3958
3959         /* Title the list */
3960         prt("", y, x);
3961         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3962                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3963         else
3964                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3965
3966         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3967         put_str(buf, y, x + 29);
3968
3969         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3970         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3971         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3972
3973         /* Dump the spells */
3974         for (i = 0; i < num; i++)
3975         {
3976                 /* Access the spell */
3977                 spell = spells[i];
3978
3979                 /* Access the spell */
3980                 if (!is_magic(use_realm))
3981                 {
3982                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3983                 }
3984                 else
3985                 {
3986                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3987                 }
3988
3989                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3990                         need_mana = s_ptr->smana;
3991                 else
3992                 {
3993                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3994
3995                         /* Extract mana consumption rate */
3996                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3997
3998                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3999                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
4000
4001                         max = FALSE;
4002                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
4003                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
4004                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4005                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
4006
4007                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
4008                         ryakuji[3] = ']';
4009                         ryakuji[4] = '\0';
4010                 }
4011
4012                 if (use_menu && target_spell)
4013                 {
4014                         if (i == (target_spell-1))
4015                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
4016                         else
4017                                 strcpy(out_val, "     ");
4018                 }
4019                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4020                 /* Skip illegible spells */
4021                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4022                 {
4023                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
4024                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4025                         continue;
4026                 }
4027
4028                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4029
4030                 /* Get extra info */
4031                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
4032
4033                 /* Use that info */
4034                 comment = info;
4035
4036                 /* Assume spell is known and tried */
4037                 line_attr = TERM_WHITE;
4038
4039                 /* Analyze the spell */
4040                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4041                 {
4042                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4043                         {
4044                                 comment = _("未知", "unknown");
4045                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4046                         }
4047                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4048                         {
4049                                 comment = _("忘却", "forgotten");
4050                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4051                         }
4052                 }
4053                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4054                 {
4055                         comment = _("未知", "unknown");
4056                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4057                 }
4058                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4059                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4060                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4061                 {
4062                         comment = _("忘却", "forgotten");
4063                         line_attr = TERM_YELLOW;
4064                 }
4065                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4066                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4067                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4068                 {
4069                         comment = _("未知", "unknown");
4070                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4071                 }
4072                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4073                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4074                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4075                 {
4076                         comment = _("未経験", "untried");
4077                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4078                 }
4079
4080                 /* Dump the spell --(-- */
4081                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4082                 {
4083                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4084                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4085                             s_ptr->slevel, need_mana));
4086                 }
4087                 else
4088                 {
4089                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4090                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4091                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4092                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4093                 }
4094                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4095         }
4096
4097         /* Clear the bottom line */
4098         prt("", y + i + 1, x);
4099 }
4100
4101
4102 /*!
4103  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
4104  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4105  * @return 破損するならばTRUEを返す
4106  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4107  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4108  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4109  * Note that acid can either melt or corrode something.
4110  */
4111 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4112 {
4113         /* Analyze the type */
4114         switch (o_ptr->tval)
4115         {
4116                 /* Wearable items */
4117                 case TV_ARROW:
4118                 case TV_BOLT:
4119                 case TV_BOW:
4120                 case TV_SWORD:
4121                 case TV_HAFTED:
4122                 case TV_POLEARM:
4123                 case TV_HELM:
4124                 case TV_CROWN:
4125                 case TV_SHIELD:
4126                 case TV_BOOTS:
4127                 case TV_GLOVES:
4128                 case TV_CLOAK:
4129                 case TV_SOFT_ARMOR:
4130                 case TV_HARD_ARMOR:
4131                 case TV_DRAG_ARMOR:
4132                 {
4133                         return (TRUE);
4134                 }
4135
4136                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4137                 case TV_STAFF:
4138                 case TV_SCROLL:
4139                 {
4140                         return (TRUE);
4141                 }
4142
4143                 /* Ouch */
4144                 case TV_CHEST:
4145                 {
4146                         return (TRUE);
4147                 }
4148
4149                 /* Junk is useless */
4150                 case TV_SKELETON:
4151                 case TV_BOTTLE:
4152                 case TV_JUNK:
4153                 {
4154                         return (TRUE);
4155                 }
4156         }
4157
4158         return (FALSE);
4159 }
4160
4161
4162 /*!
4163  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
4164  * Does a given object (usually) hate electricity?
4165  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4166  * @return 破損するならばTRUEを返す
4167  */
4168 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4169 {
4170         switch (o_ptr->tval)
4171         {
4172                 case TV_RING:
4173                 case TV_WAND:
4174                 {
4175                         return (TRUE);
4176                 }
4177         }
4178
4179         return (FALSE);
4180 }
4181
4182
4183 /*!
4184  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
4185  * Does a given object (usually) hate fire?
4186  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4187  * @return 破損するならばTRUEを返す
4188  * @details
4189  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4190  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4191  */
4192 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4193 {
4194         /* Analyze the type */
4195         switch (o_ptr->tval)
4196         {
4197                 /* Wearable */
4198                 case TV_LITE:
4199                 case TV_ARROW:
4200                 case TV_BOW:
4201                 case TV_HAFTED:
4202                 case TV_POLEARM:
4203                 case TV_BOOTS:
4204                 case TV_GLOVES:
4205                 case TV_CLOAK:
4206                 case TV_SOFT_ARMOR:
4207                 {
4208                         return (TRUE);
4209                 }
4210
4211                 /* Books */
4212                 case TV_LIFE_BOOK:
4213                 case TV_SORCERY_BOOK:
4214                 case TV_NATURE_BOOK:
4215                 case TV_CHAOS_BOOK:
4216                 case TV_DEATH_BOOK:
4217                 case TV_TRUMP_BOOK:
4218                 case TV_ARCANE_BOOK:
4219                 case TV_CRAFT_BOOK:
4220                 case TV_DAEMON_BOOK:
4221                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4222                 case TV_MUSIC_BOOK:
4223                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4224                 case TV_HEX_BOOK:
4225                 {
4226                         return (TRUE);
4227                 }
4228
4229                 /* Chests */
4230                 case TV_CHEST:
4231                 {
4232                         return (TRUE);
4233                 }
4234
4235                 /* Staffs/Scrolls burn */
4236                 case TV_STAFF:
4237                 case TV_SCROLL:
4238                 {
4239                         return (TRUE);
4240                 }
4241         }
4242
4243         return (FALSE);
4244 }
4245
4246
4247 /*!
4248  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
4249  * Does a given object (usually) hate cold?
4250  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4251  * @return 破損するならばTRUEを返す
4252  */
4253 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4254 {
4255         switch (o_ptr->tval)
4256         {
4257                 case TV_POTION:
4258                 case TV_FLASK:
4259                 case TV_BOTTLE:
4260                 {
4261                         return (TRUE);
4262                 }
4263         }
4264
4265         return (FALSE);
4266 }
4267
4268
4269 /*!
4270  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4271  * Melt something
4272  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4273  * @return 破損するならばTRUEを返す
4274  * @todo 統合を検討
4275  */
4276 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4277 {
4278         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4279         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4280         object_flags(o_ptr, flgs);
4281         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4282         return (TRUE);
4283 }
4284
4285
4286 /*!
4287  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4288  * Electrical damage
4289  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4290  * @return 破損するならばTRUEを返す
4291  * @todo 統合を検討
4292  */
4293 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4294 {
4295         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4296         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4297         object_flags(o_ptr, flgs);
4298         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4299         return (TRUE);
4300 }
4301
4302
4303 /*!
4304  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4305  * Burn something
4306  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4307  * @return 破損するならばTRUEを返す
4308  * @todo 統合を検討
4309  */
4310 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4311 {
4312         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4313         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4314         object_flags(o_ptr, flgs);
4315         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4316         return (TRUE);
4317 }
4318
4319
4320 /*!
4321  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4322  * Freeze things
4323  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4324  * @return 破損するならばTRUEを返す
4325  * @todo 統合を検討
4326  */
4327 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4328 {
4329         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4330         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4331         object_flags(o_ptr, flgs);
4332         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4333         return (TRUE);
4334 }
4335
4336
4337 /*!
4338  * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
4339  * Destroys a type of item on a given percent chance
4340  * @param typ 破損判定関数ポインタ
4341  * @param perc 基本確率
4342  * @return 破損したアイテムの数
4343  * @details
4344  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4345  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4346  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4347  * Returns number of items destroyed.
4348  */
4349 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4350 {
4351         INVENTORY_IDX i;
4352         int j, k, amt;
4353         object_type *o_ptr;
4354         char o_name[MAX_NLEN];
4355
4356         if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
4357
4358         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4359
4360         /* Count the casualties */
4361         k = 0;
4362
4363         /* Scan through the slots backwards */
4364         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4365         {
4366                 o_ptr = &inventory[i];
4367
4368                 /* Skip non-objects */
4369                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4370
4371                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4372                 if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
4373
4374                 /* Give this item slot a shot at death */
4375                 if ((*typ)(o_ptr))
4376                 {
4377                         /* Count the casualties */
4378                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4379                         {
4380                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4381                         }
4382
4383                         /* Some casualities */
4384                         if (amt)
4385                         {
4386                                 /* Get a description */
4387                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4388
4389                                 msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
4390
4391 #ifdef JP
4392 o_name, index_to_label(i),
4393     ((o_ptr->number > 1) ?
4394     ((amt == o_ptr->number) ? "全部" :
4395     (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "")    );
4396 #else
4397                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4398                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4399                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4400                                     o_name, index_to_label(i),
4401                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4402 #endif
4403
4404 #ifdef JP
4405                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4406                                         msg_print("やりやがったな!");
4407 #endif
4408
4409                                 /* Potions smash open */
4410                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4411                                 {
4412                                         (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
4413                                 }
4414
4415                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4416                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4417
4418                                 /* Destroy "amt" items */
4419                                 inven_item_increase(i, -amt);
4420                                 inven_item_optimize(i);
4421
4422                                 /* Count the casualties */
4423                                 k += amt;
4424                         }
4425                 }
4426         }
4427
4428         /* Return the casualty count */
4429         return (k);
4430 }
4431
4432
4433 /*!
4434  * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
4435  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4436  * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
4437  * @details
4438  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4439  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4440  */
4441 static int minus_ac(void)
4442 {
4443         object_type *o_ptr = NULL;
4444         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4445         char        o_name[MAX_NLEN];
4446
4447
4448         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4449         switch (randint1(7))
4450         {
4451                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4452                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4453                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4454                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4455                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4456                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4457                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4458         }
4459
4460         /* Nothing to damage */
4461         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4462
4463         if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
4464
4465         /* No damage left to be done */
4466         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4467
4468
4469         /* Describe */
4470         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4471
4472         /* Extract the flags */
4473         object_flags(o_ptr, flgs);
4474
4475         /* Object resists */
4476         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
4477         {
4478                 msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
4479                 return (TRUE);
4480         }
4481
4482         msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
4483
4484         /* Damage the item */
4485         o_ptr->to_a--;
4486
4487         /* Calculate bonuses */
4488         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4489
4490         /* Window stuff */
4491         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4492
4493         calc_android_exp();
4494
4495         /* Item was damaged */
4496         return (TRUE);
4497 }
4498
4499
4500 /*!
4501  * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
4502  * Hurt the player with Acid
4503  * @param dam 基本ダメージ量
4504  * @param kb_str ダメージ原因記述
4505  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4506  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4507  * @return 修正HPダメージ量
4508  */
4509 int acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4510 {
4511         int get_damage;  
4512         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4513         bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
4514
4515         /* Total Immunity */
4516         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
4517         {
4518                 learn_spell(monspell);
4519                 return 0;
4520         }
4521
4522         /* Vulnerability (Ouch!) */
4523         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4524         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4525
4526         /* Resist the damage */
4527         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
4528         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4529
4530         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4531         {
4532                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
4533                     one_in_(HURT_CHANCE))
4534                         (void)do_dec_stat(A_CHR);
4535
4536                 /* If any armor gets hit, defend the player */
4537                 if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
4538         }
4539
4540         /* Take damage */
4541         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4542
4543         /* Inventory damage */
4544         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
4545                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
4546         return get_damage;
4547 }
4548
4549
4550 /*!
4551  * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
4552  * Hurt the player with electricity
4553  * @param dam 基本ダメージ量
4554  * @param kb_str ダメージ原因記述
4555  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4556  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4557  * @return 修正HPダメージ量
4558  */
4559 int elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4560 {
4561         int get_damage;  
4562         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4563         bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
4564
4565         /* Total immunity */
4566         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
4567         {
4568                 learn_spell(monspell);
4569                 return 0;
4570         }
4571
4572         /* Vulnerability (Ouch!) */
4573         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4574         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4575         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
4576
4577         /* Resist the damage */
4578         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
4579         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4580
4581         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4582         {
4583                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
4584                     one_in_(HURT_CHANCE))
4585                         (void)do_dec_stat(A_DEX);
4586         }
4587
4588         /* Take damage */
4589         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4590
4591         /* Inventory damage */
4592         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
4593                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
4594
4595         return get_damage;
4596 }
4597
4598
4599 /*!
4600  * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
4601  * Hurt the player with Fire
4602  * @param dam 基本ダメージ量
4603  * @param kb_str ダメージ原因記述
4604  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4605  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4606  * @return 修正HPダメージ量
4607  */
4608 int fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4609 {
4610         int get_damage;  
4611         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4612         bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
4613
4614         /* Totally immune */
4615         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
4616         {
4617                 learn_spell(monspell);
4618                 return 0;
4619         }
4620
4621         /* Vulnerability (Ouch!) */
4622         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4623         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
4624         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4625
4626         /* Resist the damage */
4627         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
4628         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4629
4630         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4631         {
4632                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
4633                     one_in_(HURT_CHANCE))
4634                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4635         }
4636
4637         /* Take damage */
4638         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4639
4640         /* Inventory damage */
4641         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
4642                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
4643
4644         return get_damage;
4645 }
4646
4647
4648 /*!
4649  * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
4650  * Hurt the player with Cold
4651  * @param dam 基本ダメージ量
4652  * @param kb_str ダメージ原因記述
4653  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4654  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4655  * @return 修正HPダメージ量
4656  */
4657 int cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4658 {
4659         int get_damage;  
4660         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4661         bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
4662
4663         /* Total immunity */
4664         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
4665         {
4666                 learn_spell(monspell);
4667                 return 0;
4668         }
4669
4670         /* Vulnerability (Ouch!) */
4671         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4672         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4673
4674         /* Resist the damage */
4675         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
4676         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4677
4678         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4679         {
4680                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
4681                     one_in_(HURT_CHANCE))
4682                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4683         }
4684
4685         /* Take damage */
4686         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4687
4688         /* Inventory damage */
4689         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
4690                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
4691
4692         return get_damage;
4693 }
4694
4695 /*!
4696  * @brief 防具の錆止め防止処理
4697  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4698  */
4699 bool rustproof(void)
4700 {
4701         OBJECT_IDX item;
4702         object_type *o_ptr;
4703         char        o_name[MAX_NLEN];
4704         cptr        q, s;
4705
4706         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4707         /* Select a piece of armour */
4708         item_tester_hook = object_is_armour;
4709
4710         /* Get an item */
4711         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4712         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4713
4714         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4715
4716         /* Get the item (in the pack) */
4717         if (item >= 0)
4718         {
4719                 o_ptr = &inventory[item];
4720         }
4721
4722         /* Get the item (on the floor) */
4723         else
4724         {
4725                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4726         }
4727
4728
4729         /* Description */
4730         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4731
4732         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4733
4734         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4735         {
4736 #ifdef JP
4737 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4738 #else
4739                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
4740                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4741                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4742 #endif
4743
4744                 o_ptr->to_a = 0;
4745         }
4746
4747 #ifdef JP
4748 msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4749 #else
4750         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
4751                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4752                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4753 #endif
4754
4755
4756         calc_android_exp();
4757
4758         return TRUE;
4759 }
4760
4761
4762 /*!
4763  * @brief 防具呪縛処理 /
4764  * Curse the players armor
4765  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4766  */
4767 bool curse_armor(void)
4768 {
4769         int i;
4770         object_type *o_ptr;
4771
4772         char o_name[MAX_NLEN];
4773
4774
4775         /* Curse the body armor */
4776         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4777
4778         /* Nothing to curse */
4779         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4780
4781
4782         /* Describe */
4783         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4784
4785         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4786         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4787         {
4788                 /* Cool */
4789 #ifdef JP
4790 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4791 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4792 #else
4793                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4794                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4795 #endif
4796
4797         }
4798
4799         /* not artifact or failed save... */
4800         else
4801         {
4802                 /* Oops */
4803                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4804                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4805
4806                 /* Blast the armor */
4807                 o_ptr->name1 = 0;
4808                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4809                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4810                 o_ptr->to_h = 0;
4811                 o_ptr->to_d = 0;
4812                 o_ptr->ac = 0;
4813                 o_ptr->dd = 0;
4814                 o_ptr->ds = 0;
4815
4816                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4817                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4818
4819                 /* Curse it */
4820                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4821
4822                 /* Break it */
4823                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4824
4825                 /* Recalculate bonuses */
4826                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4827
4828                 /* Recalculate mana */
4829                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4830
4831                 /* Window stuff */
4832                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4833         }
4834
4835         return (TRUE);
4836 }
4837
4838 /*!
4839  * @brief 武器呪縛処理 /
4840  * Curse the players weapon
4841  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4842  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4843  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4844  */
4845 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4846 {
4847         int i;
4848         char o_name[MAX_NLEN];
4849
4850         /* Nothing to curse */
4851         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4852
4853         /* Describe */
4854         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4855
4856         /* Attempt a saving throw */
4857         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4858         {
4859                 /* Cool */
4860 #ifdef JP
4861                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4862                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4863 #else
4864                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4865                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4866 #endif
4867         }
4868
4869         /* not artifact or failed save... */
4870         else
4871         {
4872                 /* Oops */
4873                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4874                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4875
4876                 /* Shatter the weapon */
4877                 o_ptr->name1 = 0;
4878                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4879                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4880                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4881                 o_ptr->to_a = 0;
4882                 o_ptr->ac = 0;
4883                 o_ptr->dd = 0;
4884                 o_ptr->ds = 0;
4885
4886                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4887                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4888
4889                 /* Curse it */
4890                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4891
4892                 /* Break it */
4893                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4894
4895                 /* Recalculate bonuses */
4896                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4897
4898                 /* Recalculate mana */
4899                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4900
4901                 /* Window stuff */
4902                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4903         }
4904
4905         /* Notice */
4906         return (TRUE);
4907 }
4908
4909 /*!
4910  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4911  * Curse the players weapon
4912  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4913  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4914  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4915  */
4916 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4917 {
4918         /* Curse the weapon */
4919         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4920 }
4921
4922
4923 /*!
4924  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4925  * Enchant some bolts
4926  * @return 常にTRUEを返す
4927  */
4928 bool brand_bolts(void)
4929 {
4930         int i;
4931
4932         /* Use the first acceptable bolts */
4933         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4934         {
4935                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4936
4937                 /* Skip non-bolts */
4938                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4939
4940                 /* Skip artifacts and ego-items */
4941                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4942                         continue;
4943
4944                 /* Skip cursed/broken items */
4945                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4946
4947                 /* Randomize */
4948                 if (randint0(100) < 75) continue;
4949
4950                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4951
4952                 /* Ego-item */
4953                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4954
4955                 /* Enchant */
4956                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4957
4958                 /* Notice */
4959                 return (TRUE);
4960         }
4961
4962         /* Flush */
4963         if (flush_failure) flush();
4964
4965         /* Fail */
4966         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4967
4968         /* Notice */
4969         return (TRUE);
4970 }
4971
4972
4973 /*!
4974  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4975  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4976  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4977  * @return 変更先のモンスター種族ID
4978  * @details
4979  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4980  */
4981 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4982 {
4983         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4984
4985         int i;
4986         MONRACE_IDX r;
4987         DEPTH lev1, lev2;
4988
4989         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4990         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4991             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4992                 return (r_idx);
4993
4994         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4995         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4996         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4997
4998         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4999         for (i = 0; i < 1000; i++)
5000         {
5001                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5002                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5003
5004                 /* Handle failure */
5005                 if (!r) break;
5006
5007                 /* Obtain race */
5008                 r_ptr = &r_info[r];
5009
5010                 /* Ignore unique monsters */
5011                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5012
5013                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5014                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5015
5016                 /* Use that index */
5017                 r_idx = r;
5018
5019                 break;
5020         }
5021
5022         /* Result */
5023         return (r_idx);
5024 }
5025
5026 /*!
5027  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
5028  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5029  * @param y 指定のY座標
5030  * @param x 指定のX座標
5031  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
5032  */
5033 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
5034 {
5035         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5036         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5037         bool polymorphed = FALSE;
5038         MONRACE_IDX new_r_idx;
5039         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5040         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5041         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5042         monster_type back_m;
5043
5044         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5045
5046         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
5047
5048         /* Memorize the monster before polymorphing */
5049         back_m = *m_ptr;
5050
5051         /* Pick a "new" monster race */
5052         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5053
5054         /* Handle polymorph */
5055         if (new_r_idx != old_r_idx)
5056         {
5057                 BIT_FLAGS mode = 0L;
5058                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
5059                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
5060
5061                 /* Get the monsters attitude */
5062                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5063                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5064                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5065
5066                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
5067                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
5068
5069                 /* "Kill" the "old" monster */
5070                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5071
5072                 /* Create a new monster (no groups) */
5073                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5074                 {
5075                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
5076                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
5077                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
5078
5079                         /* Success */
5080                         polymorphed = TRUE;
5081                 }
5082                 else
5083                 {
5084                         /* Placing the new monster failed */
5085                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5086                         {
5087                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5088
5089                                 /* Re-initialize monster process */
5090                                 mproc_init();
5091                         }
5092                         else preserve_hold_objects = FALSE;
5093                 }
5094
5095                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
5096                 if (preserve_hold_objects)
5097                 {
5098                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5099                         {
5100                                 /* Acquire object */
5101                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
5102
5103                                 /* Acquire next object */
5104                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
5105
5106                                 /* Held by new monster */
5107                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
5108                         }
5109                 }
5110                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
5111                 {
5112                         /* Delete objects */
5113                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5114                         {
5115                                 /* Acquire next object */
5116                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
5117
5118                                 /* Delete the object */
5119                                 delete_object_idx(this_o_idx);
5120                         }
5121                 }
5122
5123                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5124                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5125         }
5126
5127         return polymorphed;
5128 }
5129
5130 /*!
5131  * @brief 次元の扉処理 /
5132  * Dimension Door
5133  * @param x テレポート先のX座標
5134  * @param y テレポート先のY座標
5135  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
5136  */
5137 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
5138 {
5139         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
5140
5141         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5142
5143         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
5144             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
5145             (!randint0(plev / 10 + 10)))
5146         {
5147                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5148                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
5149
5150                 /* Failed */
5151                 return FALSE;
5152         }
5153         else
5154         {
5155                 teleport_player_to(y, x, 0L);
5156
5157                 /* Success */
5158                 return TRUE;
5159         }
5160 }
5161
5162
5163 /*!
5164  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
5165  * Dimension Door
5166  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5167  */
5168 bool dimension_door(void)
5169 {
5170         DEPTH x = 0, y = 0;
5171
5172         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5173         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5174
5175         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5176
5177         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
5178
5179         return TRUE;
5180 }
5181
5182
5183 /*!
5184  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
5185  * Mirror Master's Dimension Door
5186  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5187  */
5188 bool mirror_tunnel(void)
5189 {
5190         POSITION x = 0, y = 0;
5191
5192         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5193         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5194
5195         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5196
5197         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
5198
5199         return TRUE;
5200 }
5201
5202 /*!
5203  * @brief 魔力食い処理
5204  * @param power 基本効力
5205  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5206  */
5207 bool eat_magic(int power)
5208 {
5209         object_type *o_ptr;
5210         object_kind *k_ptr;
5211         DEPTH lev;
5212         OBJECT_IDX item;
5213         int recharge_strength = 0;
5214
5215         bool fail = FALSE;
5216         byte fail_type = 1;
5217
5218         cptr q, s;
5219         char o_name[MAX_NLEN];
5220
5221         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5222
5223         /* Get an item */
5224         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
5225         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
5226
5227         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5228
5229         if (item >= 0)
5230         {
5231                 o_ptr = &inventory[item];
5232         }
5233         else
5234         {
5235                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5236         }
5237
5238         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5239         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
5240
5241         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5242         {
5243                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5244
5245                 /* Back-fire */
5246                 if (one_in_(recharge_strength))
5247                 {
5248                         /* Activate the failure code. */
5249                         fail = TRUE;
5250                 }
5251                 else
5252                 {
5253                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5254                         {
5255                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
5256                         }
5257                         else
5258                         {
5259                                 p_ptr->csp += lev;
5260                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5261                         }
5262                 }
5263         }
5264         else
5265         {
5266                 /* All staffs, wands. */
5267                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5268
5269                 /* Paranoia */
5270                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5271
5272                 /* Back-fire */
5273                 if (one_in_(recharge_strength))
5274                 {
5275                         /* Activate the failure code. */
5276                         fail = TRUE;
5277                 }
5278                 else
5279                 {
5280                         if (o_ptr->pval > 0)
5281                         {
5282                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5283                                 o_ptr->pval --;
5284
5285                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5286                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5287                                 {
5288                                         object_type forge;
5289                                         object_type *q_ptr;
5290
5291                                         /* Get local object */
5292                                         q_ptr = &forge;
5293
5294                                         /* Obtain a local object */
5295                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5296
5297                                         /* Modify quantity */
5298                                         q_ptr->number = 1;
5299
5300                                         /* Restore the charges */
5301                                         o_ptr->pval++;
5302
5303                                         /* Unstack the used item */
5304                                         o_ptr->number--;
5305                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5306                                         item = inven_carry(q_ptr);
5307
5308                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
5309                                 }
5310                         }
5311                         else
5312                         {
5313                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
5314                         }
5315                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5316                 }
5317         }
5318
5319         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5320         if (fail)
5321         {
5322                 /* Artifacts are never destroyed. */
5323                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
5324                 {
5325                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
5326                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
5327
5328                         /* Artifact rods. */
5329                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5330                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5331
5332                         /* Artifact wands and staffs. */
5333                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5334                                 o_ptr->pval = 0;
5335                 }
5336                 else
5337                 {
5338                         /* Get the object description */
5339                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
5340
5341                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5342
5343                         /* Mages recharge objects more safely. */
5344                         if (IS_WIZARD_CLASS())
5345                         {
5346                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5347                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5348                                 {
5349                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5350                                         else fail_type = 1;
5351                                 }
5352                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5353                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5354                                 {
5355                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5356                                         else fail_type = 1;
5357                                 }
5358                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5359                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5360                                 {
5361                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5362                                         else fail_type = 0;
5363                                 }
5364                         }
5365
5366                         /* All other classes get no special favors. */
5367                         else
5368                         {
5369                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5370                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5371                                 {
5372                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5373                                         else fail_type = 1;
5374                                 }
5375                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5376                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5377                                 {
5378                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5379                                         else fail_type = 2;
5380                                 }
5381                                 /* Blow up one staff. */
5382                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5383                                 {
5384                                         fail_type = 2;
5385                                 }
5386                         }
5387
5388                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5389
5390                         /* Drain object or stack of objects. */
5391                         if (fail_type == 1)
5392                         {
5393                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5394                                 {
5395                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
5396                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5397                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5398                                 }
5399                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5400                                 {
5401                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5402                                         o_ptr->pval = 0;
5403                                 }
5404                                 /* Staffs aren't drained. */
5405                         }
5406
5407                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5408                         if (fail_type == 2)
5409                         {
5410                                 if (o_ptr->number > 1)
5411                                 {
5412                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
5413                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5414                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
5415                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5416                                 }
5417                                 else
5418                                 {
5419                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5420                                 }
5421                                 
5422                                 /* Reduce and describe inventory */
5423                                 if (item >= 0)
5424                                 {
5425                                         inven_item_increase(item, -1);
5426                                         inven_item_describe(item);
5427                                         inven_item_optimize(item);
5428                                 }
5429
5430                                 /* Reduce and describe floor item */
5431                                 else
5432                                 {
5433                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5434                                         floor_item_describe(0 - item);
5435                                         floor_item_optimize(0 - item);
5436                                 }
5437                         }
5438
5439                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5440                         if (fail_type == 3)
5441                         {
5442                                 if (o_ptr->number > 1)
5443                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
5444                                 else
5445                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5446
5447                                 /* Reduce and describe inventory */
5448                                 if (item >= 0)
5449                                 {
5450                                         inven_item_increase(item, -999);
5451                                         inven_item_describe(item);
5452                                         inven_item_optimize(item);
5453                                 }
5454
5455                                 /* Reduce and describe floor item */
5456                                 else
5457                                 {
5458                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5459                                         floor_item_describe(0 - item);
5460                                         floor_item_optimize(0 - item);
5461                                 }
5462                         }
5463                 }
5464         }
5465
5466         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5467         {
5468                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5469         }
5470
5471         /* Redraw mana and hp */
5472         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5473
5474         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5475         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5476
5477         return TRUE;
5478 }
5479
5480 /*!
5481  * @brief 同族召喚(援軍)処理
5482  * @param level 召喚基準レベル
5483  * @param y 召喚先Y座標
5484  * @param x 召喚先X座標
5485  * @param mode 召喚オプション
5486  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5487  */
5488 bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
5489 {
5490         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5491         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5492
5493         switch (p_ptr->mimic_form)
5494         {
5495         case MIMIC_NONE:
5496                 switch (p_ptr->prace)
5497                 {
5498                         case RACE_HUMAN:
5499                         case RACE_AMBERITE:
5500                         case RACE_BARBARIAN:
5501                         case RACE_BEASTMAN:
5502                         case RACE_DUNADAN:
5503                                 summon_kin_type = 'p';
5504                                 break;
5505                         case RACE_HALF_ELF:
5506                         case RACE_ELF:
5507                         case RACE_HOBBIT:
5508                         case RACE_GNOME:
5509                         case RACE_DWARF:
5510                         case RACE_HIGH_ELF:
5511                         case RACE_NIBELUNG:
5512                         case RACE_DARK_ELF:
5513                         case RACE_MIND_FLAYER:
5514                         case RACE_KUTAR:
5515                         case RACE_S_FAIRY:
5516                                 summon_kin_type = 'h';
5517                                 break;
5518                         case RACE_HALF_ORC:
5519                                 summon_kin_type = 'o';
5520                                 break;
5521                         case RACE_HALF_TROLL:
5522                                 summon_kin_type = 'T';
5523                                 break;
5524                         case RACE_HALF_OGRE:
5525                                 summon_kin_type = 'O';
5526                                 break;
5527                         case RACE_HALF_GIANT:
5528                         case RACE_HALF_TITAN:
5529                         case RACE_CYCLOPS:
5530                                 summon_kin_type = 'P';
5531                                 break;
5532                         case RACE_YEEK:
5533                                 summon_kin_type = 'y';
5534                                 break;
5535                         case RACE_KLACKON:
5536                                 summon_kin_type = 'K';
5537                                 break;
5538                         case RACE_KOBOLD:
5539                                 summon_kin_type = 'k';
5540                                 break;
5541                         case RACE_IMP:
5542                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5543                                 else summon_kin_type = 'u';
5544                                 break;
5545                         case RACE_DRACONIAN:
5546                                 summon_kin_type = 'd';
5547                                 break;
5548                         case RACE_GOLEM:
5549                         case RACE_ANDROID:
5550                                 summon_kin_type = 'g';
5551                                 break;
5552                         case RACE_SKELETON:
5553                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5554                                 else summon_kin_type = 's';
5555                                 break;
5556                         case RACE_ZOMBIE:
5557                                 summon_kin_type = 'z';
5558                                 break;
5559                         case RACE_VAMPIRE:
5560                                 summon_kin_type = 'V';
5561                                 break;
5562                         case RACE_SPECTRE:
5563                                 summon_kin_type = 'G';
5564                                 break;
5565                         case RACE_SPRITE:
5566                                 summon_kin_type = 'I';
5567                                 break;
5568                         case RACE_ENT:
5569                                 summon_kin_type = '#';
5570                                 break;
5571                         case RACE_ANGEL:
5572                                 summon_kin_type = 'A';
5573                                 break;
5574                         case RACE_DEMON:
5575                                 summon_kin_type = 'U';
5576                                 break;
5577                         default:
5578                                 summon_kin_type = 'p';
5579                                 break;
5580                 }
5581                 break;
5582         case MIMIC_DEMON:
5583                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5584                 else summon_kin_type = 'u';
5585                 break;
5586         case MIMIC_DEMON_LORD:
5587                 summon_kin_type = 'U';
5588                 break;
5589         case MIMIC_VAMPIRE:
5590                 summon_kin_type = 'V';
5591                 break;
5592         }       
5593         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
5594 }
5595
5596 /*!
5597  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
5598  * @param py プレイヤーY座標
5599  * @param px プレイヤーX座標
5600  * @return なし
5601  */
5602 void massacre(void)
5603 {
5604         POSITION x, y;
5605         cave_type       *c_ptr;
5606         monster_type    *m_ptr;
5607         DIRECTION dir;
5608
5609         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
5610         {
5611                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
5612                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
5613                 c_ptr = &cave[y][x];
5614
5615                 /* Get the monster */
5616                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5617
5618                 /* Hack -- attack monsters */
5619                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
5620                         py_attack(y, x, 0);
5621         }
5622 }
5623
5624 bool eat_lock(void)
5625 {
5626         POSITION x, y;
5627         cave_type *c_ptr;
5628         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
5629         DIRECTION dir;
5630
5631         if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
5632         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5633         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5634         c_ptr = &cave[y][x];
5635         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
5636         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
5637
5638         stop_mouth();
5639
5640         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
5641         {
5642                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
5643         }
5644         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
5645         {
5646                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5647         }
5648         else if (c_ptr->m_idx)
5649         {
5650                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5651                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
5652
5653                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
5654         }
5655         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
5656         {
5657                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
5658         }
5659         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
5660         {
5661                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
5662         }
5663         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
5664         {
5665                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
5666         }
5667         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
5668         {
5669                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
5670         }
5671         else
5672         {
5673                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5674                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
5675         }
5676
5677         /* Destroy the wall */
5678         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
5679
5680         /* Move the player */
5681         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
5682         return TRUE;
5683 }
5684
5685
5686 bool shock_power(void)
5687 {
5688         DIRECTION dir;
5689         POSITION y, x;
5690         HIT_POINT dam;
5691         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
5692         int boost = P_PTR_KI;
5693         if (heavy_armor()) boost /= 2;
5694
5695         project_length = 1;
5696         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
5697
5698         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5699         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5700         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
5701         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
5702         if (cave[y][x].m_idx)
5703         {
5704                 int i;
5705                 int ty = y, tx = x;
5706                 int oy = y, ox = x;
5707                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
5708                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
5709                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
5710                 char m_name[80];
5711
5712                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
5713
5714                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
5715                 {
5716                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
5717                 }
5718                 else
5719                 {
5720                         for (i = 0; i < 5; i++)
5721                         {
5722                                 y += ddy[dir];
5723                                 x += ddx[dir];
5724                                 if (cave_empty_bold(y, x))
5725                                 {
5726                                         ty = y;
5727                                         tx = x;
5728                                 }
5729                                 else break;
5730                         }
5731                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
5732                         {
5733                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
5734                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
5735                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
5736                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
5737                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
5738
5739                                 update_mon(m_idx, TRUE);
5740                                 lite_spot(oy, ox);
5741                                 lite_spot(ty, tx);
5742
5743                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
5744                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
5745                         }
5746                 }
5747         }
5748         return TRUE;
5749 }