OSDN Git Service

5ec27e9d75a3075e5563ca84dbb65c11b9002136
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16
17 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
18 #define MAX_TRIES 100
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param dis テレポート距離
26  * @param mode オプション
27  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
28  * @details
29  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
30  * But allow variation to prevent infinite loops.
31  */
32 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
33 {
34         POSITION oy, ox, d, i, min;
35         int tries = 0;
36         POSITION ny = 0, nx = 0;
37
38         bool look = TRUE;
39
40         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
41
42         /* Paranoia */
43         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
44
45         /* Save the old location */
46         oy = m_ptr->fy;
47         ox = m_ptr->fx;
48
49         /* Minimum distance */
50         min = dis / 2;
51
52         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
53             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
54                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
55         {
56                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
57         }
58
59         /* Look until done */
60         while (look)
61         {
62                 tries++;
63
64                 /* Verify max distance */
65                 if (dis > 200) dis = 200;
66
67                 /* Try several locations */
68                 for (i = 0; i < 500; i++)
69                 {
70                         /* Pick a (possibly illegal) location */
71                         while (1)
72                         {
73                                 ny = rand_spread(oy, dis);
74                                 nx = rand_spread(ox, dis);
75                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
76                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
77                         }
78
79                         /* Ignore illegal locations */
80                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
81
82                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
83
84                         /* No teleporting into vaults and such */
85                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
86                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
87
88                         /* This grid looks good */
89                         look = FALSE;
90
91                         /* Stop looking */
92                         break;
93                 }
94
95                 /* Increase the maximum distance */
96                 dis = dis * 2;
97
98                 /* Decrease the minimum distance */
99                 min = min / 2;
100
101                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
102                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
103         }
104
105         sound(SOUND_TPOTHER);
106
107         /* Update the old location */
108         cave[oy][ox].m_idx = 0;
109
110         /* Update the new location */
111         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
112
113         /* Move the monster */
114         m_ptr->fy = ny;
115         m_ptr->fx = nx;
116
117         /* Forget the counter target */
118         reset_target(m_ptr);
119
120         /* Update the monster (new location) */
121         update_mon(m_idx, TRUE);
122
123         /* Redraw the old grid */
124         lite_spot(oy, ox);
125
126         /* Redraw the new grid */
127         lite_spot(ny, nx);
128
129         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
130                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
131
132         return (TRUE);
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
138  * Teleport monster next to a grid near the given location
139  * @param m_idx モンスターID
140  * @param ty 目安Y座標
141  * @param tx 目安X座標
142  * @param power テレポート成功確率
143  * @param mode オプション
144  * @return なし
145  */
146 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
147 {
148         POSITION ny, nx, oy, ox;
149         int d, i, min;
150         int attempts = 500;
151         POSITION dis = 2;
152         bool look = TRUE;
153         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
154
155         /* Paranoia */
156         if(!m_ptr->r_idx) return;
157
158         /* "Skill" test */
159         if(randint1(100) > power) return;
160
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(ty, dis);
184                                 nx = rand_spread(tx, dis);
185                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
193
194                         /* No teleporting into vaults and such */
195                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
196
197                         /* This grid looks good */
198                         look = FALSE;
199
200                         /* Stop looking */
201                         break;
202                 }
203
204                 /* Increase the maximum distance */
205                 dis = dis * 2;
206
207                 /* Decrease the minimum distance */
208                 min = min / 2;
209         }
210
211         if (attempts < 1) return;
212
213         sound(SOUND_TPOTHER);
214
215         /* Update the old location */
216         cave[oy][ox].m_idx = 0;
217
218         /* Update the new location */
219         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
220
221         /* Move the monster */
222         m_ptr->fy = ny;
223         m_ptr->fx = nx;
224
225         /* Update the monster (new location) */
226         update_mon(m_idx, TRUE);
227
228         /* Redraw the old grid */
229         lite_spot(oy, ox);
230
231         /* Redraw the new grid */
232         lite_spot(ny, nx);
233
234         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
235                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
236 }
237
238 /*!
239  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
240  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
241  * @param dis 基本移動距離
242  * @param mode オプション
243  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
244  * @details
245  * <pre>
246  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
247  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
248  *
249  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
250  * player to "bounce" between two or three different spots because
251  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
252  * algorithm.
253  *
254  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
255  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
256  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
257  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
258  * </pre>
259  */
260
261 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
262 {
263         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
264         int total_candidates, cur_candidates;
265         POSITION y = 0, x = 0;
266         int min, pick, i;
267
268         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
269         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
270         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
271         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
272
273         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
274
275         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
276         {
277                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
278                 return FALSE;
279         }
280
281         /* Initialize counters */
282         total_candidates = 0;
283         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
284                 candidates_at[i] = 0;
285
286         /* Limit the distance */
287         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
288
289         /* Search valid locations */
290         for (y = top; y <= bottom; y++)
291         {
292                 for (x = left; x <= right; x++)
293                 {
294                         int d;
295
296                         /* Skip illegal locations */
297                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
298
299                         /* Calculate distance */
300                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
301
302                         /* Skip too far locations */
303                         if (d > dis) continue;
304
305                         /* Count the total number of candidates */
306                         total_candidates++;
307
308                         /* Count the number of candidates in this circumference */
309                         candidates_at[d]++;
310                 }
311         }
312
313         /* No valid location! */
314         if (0 == total_candidates) return FALSE;
315
316         /* Fix the minimum distance */
317         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
318         {
319                 cur_candidates += candidates_at[min];
320
321                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
322                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
323         }
324
325         /* Pick up a single location randomly */
326         pick = randint1(cur_candidates);
327
328         /* Search again the choosen location */
329         for (y = top; y <= bottom; y++)
330         {
331                 for (x = left; x <= right; x++)
332                 {
333                         int d;
334
335                         /* Skip illegal locations */
336                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
337
338                         /* Calculate distance */
339                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
340
341                         /* Skip too far locations */
342                         if (d > dis) continue;
343
344                         /* Skip too close locations */
345                         if (d < min) continue;
346
347                         /* This grid was picked up? */
348                         pick--;
349                         if (!pick) break;
350                 }
351
352                 /* Exit the loop */
353                 if (!pick) break;
354         }
355
356         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
357
358         sound(SOUND_TELEPORT);
359
360 #ifdef JP
361         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
362                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
363 #endif
364
365         /* Move the player */
366         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
367
368         return TRUE;
369 }
370
371 /*!
372  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
373  * @param dis 基本移動距離
374  * @param mode オプション
375  * @return なし
376  */
377 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
378 {
379         POSITION yy, xx;
380
381         /* Save the old location */
382         POSITION oy = p_ptr->y;
383         POSITION ox = p_ptr->x;
384
385         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
386
387         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
388         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
389         {
390                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
391                 {
392                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
393
394                         /* A monster except your mount may follow */
395                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
396                         {
397                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
398                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
399
400                                 /*
401                                  * The latter limitation is to avoid
402                                  * totally unkillable suckers...
403                                  */
404                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
405                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
406                                 {
407                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
408                                 }
409                         }
410                 }
411         }
412 }
413
414
415 /*!
416  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
417  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
418  * @param dis テレポート距離
419  * @return なし
420  */
421 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
422 {
423         POSITION yy, xx;
424
425         /* Save the old location */
426         POSITION oy = p_ptr->y;
427         POSITION ox = p_ptr->x;
428
429         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
430
431         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
432         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
433         {
434                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
435                 {
436                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
437
438                         /* A monster except your mount or caster may follow */
439                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
440                         {
441                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
442                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
443
444                                 /*
445                                  * The latter limitation is to avoid
446                                  * totally unkillable suckers...
447                                  */
448                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
449                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
450                                 {
451                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
452                                 }
453                         }
454                 }
455         }
456 }
457
458
459 /*!
460  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
461  * Teleport player to a grid near the given location
462  * @param ny 目標Y座標
463  * @param nx 目標X座標
464  * @param mode オプションフラグ
465  * @return なし
466  * @details
467  * <pre>
468  * This function is slightly obsessive about correctness.
469  * This function allows teleporting into vaults (!)
470  * </pre>
471  */
472 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
473 {
474         POSITION y, x;
475         POSITION dis = 0, ctr = 0;
476
477         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
478         {
479                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
480                 return;
481         }
482
483         /* Find a usable location */
484         while (1)
485         {
486                 /* Pick a nearby legal location */
487                 while (1)
488                 {
489                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
490                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
491                         if (in_bounds(y, x)) break;
492                 }
493
494                 /* Accept any grid when wizard mode */
495                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
496
497                 /* Accept teleportable floor grids */
498                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
499
500                 /* Occasionally advance the distance */
501                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
502                 {
503                         ctr = 0;
504                         dis++;
505                 }
506         }
507
508         sound(SOUND_TELEPORT);
509
510         /* Move the player */
511         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
512 }
513
514
515 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
516 {
517         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
518         int          oldfy = m_ptr->fy;
519         int          oldfx = m_ptr->fx;
520         bool         old_ml = m_ptr->ml;
521         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
522
523         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
524
525         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
526         {
527                 bool follow = FALSE;
528
529                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
530                 else
531                 {
532                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
533                         object_type *o_ptr;
534                         int i;
535
536                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
537                         {
538                                 o_ptr = &inventory[i];
539                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
540                                 {
541                                         object_flags(o_ptr, flgs);
542                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
543                                         {
544                                                 follow = TRUE;
545                                                 break;
546                                         }
547                                 }
548                         }
549                 }
550
551                 if (follow)
552                 {
553                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
554                         {
555                                 if (one_in_(3))
556                                 {
557                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
558                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
559                                 }
560                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
561                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
562                         }
563                 }
564         }
565 }
566
567
568 /*!
569  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
570  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
571  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
572  * @return なし
573  */
574 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
575 {
576         bool         go_up;
577         char         m_name[160];
578         bool         see_m = TRUE;
579
580         if (m_idx <= 0) /* To player */
581         {
582                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
583         }
584         else /* To monster */
585         {
586                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
587
588                 /* Get the monster name (or "it") */
589                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
590
591                 see_m = is_seen(m_ptr);
592         }
593
594         /* No effect in some case */
595         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
596         {
597                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
598                 return;
599         }
600
601         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
602         {
603                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
604                 return;
605         }
606
607         /* Choose up or down */
608         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
609         else go_up = FALSE;
610
611         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
612         {
613                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
614                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
615         }
616
617         /* Down only */ 
618         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
619         {
620 #ifdef JP
621                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
622 #else
623                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
624 #endif
625                 if (m_idx <= 0) /* To player */
626                 {
627                         if (!dun_level)
628                         {
629                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
630                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
631                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
632                         }
633
634                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
635
636                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
637
638                         if (!dun_level)
639                         {
640                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
641                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
642                         }
643                         else
644                         {
645                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
646                         }
647
648                         /* Leaving */
649                         p_ptr->leaving = TRUE;
650                 }
651         }
652
653         /* Up only */
654         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
655         {
656 #ifdef JP
657                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
658 #else
659                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
660 #endif
661
662
663                 if (m_idx <= 0) /* To player */
664                 {
665                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
666
667                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
668
669                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
670
671                         leave_quest_check();
672
673                         /* Leaving */
674                         p_ptr->inside_quest = 0;
675                         p_ptr->leaving = TRUE;
676                 }
677         }
678         else if (go_up)
679         {
680 #ifdef JP
681                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
682 #else
683                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
684 #endif
685
686
687                 if (m_idx <= 0) /* To player */
688                 {
689                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
690
691                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
692
693                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
694
695                         /* Leaving */
696                         p_ptr->leaving = TRUE;
697                 }
698         }
699         else
700         {
701 #ifdef JP
702                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
703 #else
704                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
705 #endif
706
707                 if (m_idx <= 0) /* To player */
708                 {
709                         /* Never reach this code on the surface */
710                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
711
712                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
713
714                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
715
716                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
717
718                         /* Leaving */
719                         p_ptr->leaving = TRUE;
720                 }
721         }
722
723         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
724         if (m_idx > 0)
725         {
726                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
727
728                 /* Check for quest completion */
729                 check_quest_completion(m_ptr);
730
731                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
732                 {
733                         char m2_name[80];
734
735                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
736                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
737                 }
738
739                 delete_monster_idx(m_idx);
740         }
741
742         sound(SOUND_TPLEVEL);
743 }
744
745
746 /*!
747  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
748  * @param note ダンジョンに施す処理記述
749  * @param y コンソールY座標
750  * @param x コンソールX座標
751  * @return 選択されたダンジョンID
752  */
753 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
754 {
755         DUNGEON_IDX select_dungeon;
756         DUNGEON_IDX i;
757         int num = 0;
758         DUNGEON_IDX *dun;
759
760         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
761         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
762         {
763                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
764                 else
765                 {
766                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
767                         msg_print(NULL);
768                         return 0;
769                 }
770         }
771
772         /* Allocate the "dun" array */
773         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
774
775         screen_save();
776         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
777         {
778                 char buf[80];
779                 bool seiha = FALSE;
780
781                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
782                 if (!max_dlv[i]) continue;
783                 if (d_info[i].final_guardian)
784                 {
785                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
786                 }
787                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
788
789                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
790                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
791                 prt(buf, y + num, x);
792                 dun[num++] = i;
793         }
794
795         if (!num)
796         {
797                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
798         }
799
800         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
801         while(1)
802         {
803                 i = inkey();
804                 if ((i == ESCAPE) || !num)
805                 {
806                         /* Free the "dun" array */
807                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
808
809                         screen_load();
810                         return 0;
811                 }
812                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
813                 {
814                         select_dungeon = dun[i-'a'];
815                         break;
816                 }
817                 else bell();
818         }
819         screen_load();
820
821         /* Free the "dun" array */
822         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
823
824         return select_dungeon;
825 }
826
827
828 /*!
829  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
830  * Recall the player to town or dungeon
831  * @param turns 発動までのターン数
832  * @return 常にTRUEを返す
833  */
834 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
835 {
836         /*
837          * TODO: Recall the player to the last
838          * visited town when in the wilderness
839          */
840
841         /* Ironman option */
842         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
843         {
844                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
845                 return TRUE;
846         }
847
848         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
849         {
850                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
851                 {
852                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
853                         if (record_maxdepth)
854                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
855                 }
856
857         }
858         if (!p_ptr->word_recall)
859         {
860                 if (!dun_level)
861                 {
862                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
863                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
864                         if (!select_dungeon) return FALSE;
865                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
866                 }
867                 p_ptr->word_recall = turns;
868                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
869                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
870         }
871         else
872         {
873                 p_ptr->word_recall = 0;
874                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
875                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
876         }
877         return TRUE;
878 }
879
880 /*!
881  * @brief 帰還用メインルーチン
882  * @return 常にTRUEを返す
883  */
884 bool word_of_recall(void)
885 {
886         return(recall_player(randint0(21) + 15));
887 }
888
889 /*!
890  * @brief フロア・リセット処理
891  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
892  */
893 bool reset_recall(void)
894 {
895         int select_dungeon, dummy = 0;
896         char ppp[80];
897         char tmp_val[160];
898
899         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
900
901         /* Ironman option */
902         if (ironman_downward)
903         {
904                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
905                 return TRUE;
906         }
907
908         if (!select_dungeon) return FALSE;
909         /* Prompt */
910         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
911                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
912
913         /* Default */
914         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
915
916         /* Ask for a level */
917         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
918         {
919                 /* Extract request */
920                 dummy = atoi(tmp_val);
921
922                 /* Paranoia */
923                 if (dummy < 1) dummy = 1;
924
925                 /* Paranoia */
926                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
927                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
928
929                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
930
931                 if (record_maxdepth)
932                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
933                                         /* Accept request */
934 #ifdef JP
935 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
936 #else
937                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
938 #endif
939
940         }
941         else
942         {
943                 return FALSE;
944         }
945         return TRUE;
946 }
947
948
949 /*!
950  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
951  * Apply disenchantment to the player's stuff
952  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
953  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
954  * Return "TRUE" if the player notices anything
955  */
956 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
957 {
958         int             t = 0;
959         object_type     *o_ptr;
960         char            o_name[MAX_NLEN];
961         int to_h, to_d, to_a, pval;
962
963         /* Pick a random slot */
964         switch (randint1(8))
965         {
966                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
967                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
968                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
969                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
970                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
971                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
972                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
973                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
974         }
975
976         o_ptr = &inventory[t];
977
978         /* No item, nothing happens */
979         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
980
981         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
982         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
983                 return FALSE;
984
985         /* Nothing to disenchant */
986         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
987         {
988                 /* Nothing to notice */
989                 return (FALSE);
990         }
991
992
993         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
994
995
996         /* Artifacts have 71% chance to resist */
997         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
998         {
999 #ifdef JP
1000 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1001 #else
1002                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1003                            o_name, index_to_label(t),
1004                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1005 #endif
1006
1007
1008                 return (TRUE);
1009         }
1010
1011
1012         /* Memorize old value */
1013         to_h = o_ptr->to_h;
1014         to_d = o_ptr->to_d;
1015         to_a = o_ptr->to_a;
1016         pval = o_ptr->pval;
1017
1018         /* Disenchant tohit */
1019         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1020         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1021
1022         /* Disenchant todam */
1023         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1024         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1025
1026         /* Disenchant toac */
1027         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1028         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1029
1030         /* Disenchant pval (occasionally) */
1031         /* Unless called from wild_magic() */
1032         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1033
1034         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1035             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1036         {
1037 #ifdef JP
1038                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1039                            o_name, index_to_label(t) );
1040 #else
1041                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1042                            o_name, index_to_label(t),
1043                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1044 #endif
1045
1046                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1047                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1048
1049                 /* Recalculate bonuses */
1050                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1051
1052                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1053
1054                 calc_android_exp();
1055         }
1056
1057         return (TRUE);
1058 }
1059
1060 /*!
1061  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1062  * @return なし
1063  */
1064 void mutate_player(void)
1065 {
1066         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1067         int ii, jj, i;
1068
1069         /* Pick a pair of stats */
1070         ii = randint0(6);
1071         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1072
1073         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1074         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1075         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1076         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1077
1078         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1079         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1080         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1081         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1082
1083         for (i=0;i<6;i++)
1084         {
1085                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1086                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1087         }
1088
1089         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1090 }
1091
1092
1093 /*!
1094  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1095  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1096  * @return なし
1097  */
1098 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1099 {
1100         switch (randint1(7))
1101         {
1102                 case 1: case 2: case 3:
1103                 {
1104                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1105                         break;
1106                 }
1107
1108                 case 4: case 5:
1109                 {
1110                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1111                         break;
1112                 }
1113
1114                 case 6:
1115                 {
1116                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1117                         {
1118                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1119                                 break;
1120                         }
1121
1122                         /* Teleport Level */
1123                         teleport_level(0);
1124                         break;
1125                 }
1126
1127                 case 7:
1128                 {
1129                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1130                         {
1131                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1132                                 break;
1133                         }
1134
1135                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1136                         mutate_player();
1137                         break;
1138                 }
1139         }
1140 }
1141
1142
1143 /*!
1144  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1145  * Charge a lite (torch or latern)
1146  * @return なし
1147  */
1148 void phlogiston(void)
1149 {
1150         GAME_TURN max_flog = 0;
1151         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1152
1153         /* It's a lamp */
1154         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1155         {
1156                 max_flog = FUEL_LAMP;
1157         }
1158
1159         /* It's a torch */
1160         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1161         {
1162                 max_flog = FUEL_TORCH;
1163         }
1164
1165         /* No torch to refill */
1166         else
1167         {
1168                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1169                 return;
1170         }
1171
1172         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1173         {
1174                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1175                 return;
1176         }
1177
1178         /* Refuel */
1179         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1180
1181         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1182
1183         /* Comment */
1184         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1185         {
1186                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1187                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1188         }
1189
1190         /* Recalculate torch */
1191         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1192 }
1193
1194
1195 /*!
1196  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1197  * Brand the current weapon
1198  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1199  * @return なし
1200  */
1201 void brand_weapon(int brand_type)
1202 {
1203         OBJECT_IDX item;
1204         object_type *o_ptr;
1205         cptr        q, s;
1206
1207
1208         /* Assume enchant weapon */
1209         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1210         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1211
1212         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1213         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1214
1215         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1216
1217         /* Get the item (in the pack) */
1218         if (item >= 0)
1219         {
1220                 o_ptr = &inventory[item];
1221         }
1222
1223         /* Get the item (on the floor) */
1224         else
1225         {
1226                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1227         }
1228
1229
1230         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1231         /* you can never modify cursed items */
1232         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1233         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1234             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1235             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1236             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1237             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1238         {
1239                 cptr act = NULL;
1240
1241                 /* Let's get the name before it is changed... */
1242                 char o_name[MAX_NLEN];
1243                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1244
1245                 switch (brand_type)
1246                 {
1247                 case 17:
1248                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1249                         {
1250                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1251
1252                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1253                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1254
1255                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1256                                         o_ptr->pval = 2;
1257                         }
1258                         else
1259                         {
1260                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1261                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1262                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1263                         }
1264                         break;
1265                 case 16:
1266                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1267                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1268                         break;
1269                 case 15:
1270                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1271                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1272                         break;
1273                 case 14:
1274                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1275                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1276                         break;
1277                 case 13:
1278                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1279                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1280                         break;
1281                 case 12:
1282                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1283                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1284                         break;
1285                 case 11:
1286                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1287                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1288                         break;
1289                 case 10:
1290                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1291                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1292                         break;
1293                 case 9:
1294                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1295                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1296                         break;
1297                 case 8:
1298                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1299                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1300                         break;
1301                 case 7:
1302                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1303                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1304                         break;
1305                 case 6:
1306                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1307                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1308                         break;
1309                 case 5:
1310                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1311                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1312                         o_ptr->pval = randint1(2);
1313                         break;
1314                 case 4:
1315                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1316                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1317                         break;
1318                 case 3:
1319                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1320                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1321                         break;
1322                 case 2:
1323                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1324                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1325                         break;
1326                 case 1:
1327                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1328                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1329                         break;
1330                 default:
1331                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1332                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1333                         break;
1334                 }
1335
1336                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1337                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1338
1339                 o_ptr->discount = 99;
1340                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1341         }
1342         else
1343         {
1344                 if (flush_failure) flush();
1345
1346                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1347                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1348         }
1349         calc_android_exp();
1350 }
1351
1352
1353 /*!
1354  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1355  * Vanish all walls in this floor
1356  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1357  */
1358 static bool vanish_dungeon(void)
1359 {
1360         POSITION y, x;
1361         cave_type *c_ptr;
1362         feature_type *f_ptr;
1363         monster_type *m_ptr;
1364         char m_name[80];
1365
1366         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1367         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1368         {
1369                 return FALSE;
1370         }
1371
1372         /* Scan all normal grids */
1373         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1374         {
1375                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1376                 {
1377                         c_ptr = &cave[y][x];
1378
1379                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1380                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1381
1382                         /* Lose room and vault */
1383                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1384
1385                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1386
1387                         /* Awake monster */
1388                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1389                         {
1390                                 /* Reset sleep counter */
1391                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1392
1393                                 /* Notice the "waking up" */
1394                                 if (m_ptr->ml)
1395                                 {
1396                                         /* Acquire the monster name */
1397                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1398
1399                                         /* Dump a message */
1400                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1401                                 }
1402                         }
1403
1404                         /* Process all walls, doors and patterns */
1405                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1406                 }
1407         }
1408
1409         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1410         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1411         {
1412                 c_ptr = &cave[0][x];
1413                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1414
1415                 /* Lose room and vault */
1416                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1417
1418                 /* Set boundary mimic if needed */
1419                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1420                 {
1421                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1422
1423                         /* Check for change to boring grid */
1424                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1425                 }
1426
1427                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1428                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1429
1430                 /* Lose room and vault */
1431                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1432
1433                 /* Set boundary mimic if needed */
1434                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1435                 {
1436                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1437
1438                         /* Check for change to boring grid */
1439                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1440                 }
1441         }
1442
1443         /* Special boundary walls -- Left and right */
1444         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1445         {
1446                 c_ptr = &cave[y][0];
1447                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1448
1449                 /* Lose room and vault */
1450                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1451
1452                 /* Set boundary mimic if needed */
1453                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1454                 {
1455                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1456
1457                         /* Check for change to boring grid */
1458                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1459                 }
1460
1461                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1462                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1463
1464                 /* Lose room and vault */
1465                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1466
1467                 /* Set boundary mimic if needed */
1468                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1469                 {
1470                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1471
1472                         /* Check for change to boring grid */
1473                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1474                 }
1475         }
1476
1477         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1478         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1479
1480         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1481
1482         /* Update the monsters */
1483         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1484
1485         /* Redraw map */
1486         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1487
1488         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1489
1490         return TRUE;
1491 }
1492
1493 /*!
1494  * @brief 虚無招来処理 /
1495  * @return なし
1496  */
1497 void call_the_(void)
1498 {
1499         int i;
1500         cave_type *c_ptr;
1501         bool do_call = TRUE;
1502
1503         for (i = 0; i < 9; i++)
1504         {
1505                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1506
1507                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1508                 {
1509                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1510                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1511                         {
1512                                 do_call = FALSE;
1513                                 break;
1514                         }
1515                 }
1516         }
1517
1518         if (do_call)
1519         {
1520                 for (i = 1; i < 10; i++)
1521                 {
1522                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1523                 }
1524
1525                 for (i = 1; i < 10; i++)
1526                 {
1527                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1528                 }
1529
1530                 for (i = 1; i < 10; i++)
1531                 {
1532                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1533                 }
1534         }
1535
1536         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1537         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1538         {
1539                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1540         }
1541
1542         else
1543         {
1544 #ifdef JP
1545                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1546                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1547                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1548 #else
1549                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1550                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1551                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1552                 msg_print("There is a loud explosion!");
1553 #endif
1554
1555                 if (one_in_(666))
1556                 {
1557                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1558                 }
1559                 else
1560                 {
1561                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1562                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1563                         else
1564                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1565                 }
1566
1567                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1568         }
1569 }
1570
1571
1572 /*!
1573  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1574  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1575  * @param dir 魔法の発動方向
1576  * @param wgt 許容重量
1577  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1578  * @return なし
1579  */
1580 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1581 {
1582         POSITION ty, tx;
1583         OBJECT_IDX i;
1584         cave_type *c_ptr;
1585         object_type *o_ptr;
1586         char o_name[MAX_NLEN];
1587
1588         /* Check to see if an object is already there */
1589         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1590         {
1591                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1592                 return;
1593         }
1594
1595         /* Use a target */
1596         if (dir == 5 && target_okay())
1597         {
1598                 tx = target_col;
1599                 ty = target_row;
1600
1601                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1602                 {
1603                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1604                         return;
1605                 }
1606
1607                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1608
1609                 /* We need an item to fetch */
1610                 if (!c_ptr->o_idx)
1611                 {
1612                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1613                         return;
1614                 }
1615
1616                 /* No fetching from vault */
1617                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1618                 {
1619                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1620                         return;
1621                 }
1622
1623                 /* We need to see the item */
1624                 if (require_los)
1625                 {
1626                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1627                         {
1628                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1629                                 return;
1630                         }
1631                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1632                         {
1633                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1634                                 return;
1635                         }
1636                 }
1637         }
1638         else
1639         {
1640                 /* Use a direction */
1641                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1642                 tx = p_ptr->x;
1643
1644                 do
1645                 {
1646                         ty += ddy[dir];
1647                         tx += ddx[dir];
1648                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1649
1650                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1651                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1652                 }
1653                 while (!c_ptr->o_idx);
1654         }
1655
1656         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1657
1658         if (o_ptr->weight > wgt)
1659         {
1660                 /* Too heavy to 'fetch' */
1661                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1662                 return;
1663         }
1664
1665         i = c_ptr->o_idx;
1666         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1667         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1668
1669         o_ptr->next_o_idx = 0;
1670         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1671         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1672
1673         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1674         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1675
1676         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1677         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1678 }
1679
1680 /*!
1681  * @brief 現実変容処理
1682  * @return なし
1683  */
1684 void alter_reality(void)
1685 {
1686         /* Ironman option */
1687         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1688         {
1689                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1690                 return;
1691         }
1692
1693         if (!p_ptr->alter_reality)
1694         {
1695                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1696
1697                 p_ptr->alter_reality = turns;
1698                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1699
1700                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1701         }
1702         else
1703         {
1704                 p_ptr->alter_reality = 0;
1705                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1706                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1707         }
1708         return;
1709 }
1710
1711
1712 /*!
1713  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1714  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1715  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1716  */
1717 bool warding_glyph(void)
1718 {
1719         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1720         {
1721                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1722                 return FALSE;
1723         }
1724
1725         /* Create a glyph */
1726         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1727         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1728
1729         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1730
1731         /* Redraw */
1732         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1733
1734         return TRUE;
1735 }
1736
1737 /*!
1738  * @brief 鏡設置処理
1739  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1740  */
1741 bool place_mirror(void)
1742 {
1743         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1744         {
1745                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1746                 return FALSE;
1747         }
1748
1749         /* Create a mirror */
1750         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1751         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1752
1753         /* Turn on the light */
1754         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1755
1756         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1757
1758         /* Redraw */
1759         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1760
1761         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1762
1763         return TRUE;
1764 }
1765
1766
1767 /*!
1768  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1769  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1770  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1771  */
1772 bool explosive_rune(void)
1773 {
1774         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1775         {
1776                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1777                 return FALSE;
1778         }
1779
1780         /* Create a glyph */
1781         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1782         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1783
1784         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1785         
1786         /* Redraw */
1787         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1788
1789         return TRUE;
1790 }
1791
1792
1793 /*!
1794  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1795  * Identify everything being carried.
1796  * Done by a potion of "self knowledge".
1797  * @return なし
1798  */
1799 void identify_pack(void)
1800 {
1801         INVENTORY_IDX i;
1802
1803         /* Simply identify and know every item */
1804         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1805         {
1806                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1807
1808                 /* Skip non-objects */
1809                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1810
1811                 /* Identify it */
1812                 identify_item(o_ptr);
1813
1814                 /* Auto-inscription */
1815                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1816         }
1817 }
1818
1819
1820 /*!
1821  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1822  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1823  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1824  * @return なし
1825  */
1826 static int enchant_table[16] =
1827 {
1828         0, 10,  50, 100, 200,
1829         300, 400, 500, 650, 800,
1830         950, 987, 993, 995, 998,
1831         1000
1832 };
1833
1834
1835 /*!
1836  * @brief 装備の解呪処理 /
1837  * Removes curses from items in inventory
1838  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1839  * @return 解呪されたアイテムの数
1840  * @details
1841  * <pre>
1842  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1843  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1844  *
1845  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1846  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1847  * will not be uncursed.
1848  * </pre>
1849  */
1850 static int remove_curse_aux(int all)
1851 {
1852         int i, cnt = 0;
1853
1854         /* Attempt to uncurse items being worn */
1855         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1856         {
1857                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1858
1859                 /* Skip non-objects */
1860                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1861
1862                 /* Uncursed already */
1863                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1864
1865                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1866                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1867
1868                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1869                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1870                 {
1871                         /* Uncurse it */
1872                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1873                         continue;
1874                 }
1875
1876                 /* Uncurse it */
1877                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1878
1879                 /* Hack -- Assume felt */
1880                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1881
1882                 /* Take note */
1883                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1884
1885                 /* Recalculate the bonuses */
1886                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1887
1888                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1889
1890                 /* Count the uncursings */
1891                 cnt++;
1892         }
1893
1894         if (cnt)
1895         {
1896                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1897         }
1898         /* Return "something uncursed" */
1899         return (cnt);
1900 }
1901
1902
1903 /*!
1904  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1905  * Remove most curses
1906  * @return 解呪に成功した装備数
1907  */
1908 int remove_curse(void)
1909 {
1910         return (remove_curse_aux(FALSE));
1911 }
1912
1913 /*!
1914  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1915  * Remove all curses
1916  * @return 解呪に成功した装備数
1917  */
1918 int remove_all_curse(void)
1919 {
1920         return (remove_curse_aux(TRUE));
1921 }
1922
1923
1924 /*!
1925  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1926  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1927  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1928  */
1929 bool alchemy(void)
1930 {
1931         OBJECT_IDX item;
1932         int amt = 1;
1933         ITEM_NUMBER old_number;
1934         PRICE price;
1935         bool force = FALSE;
1936         object_type *o_ptr;
1937         char o_name[MAX_NLEN];
1938         char out_val[MAX_NLEN+40];
1939
1940         cptr q, s;
1941
1942         /* Hack -- force destruction */
1943         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1944
1945         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1946         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1947
1948         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1949
1950         /* Get the item (in the pack) */
1951         if (item >= 0)
1952         {
1953                 o_ptr = &inventory[item];
1954         }
1955
1956         /* Get the item (on the floor) */
1957         else
1958         {
1959                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1960         }
1961
1962
1963         /* See how many items */
1964         if (o_ptr->number > 1)
1965         {
1966                 /* Get a quantity */
1967                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1968
1969                 /* Allow user abort */
1970                 if (amt <= 0) return FALSE;
1971         }
1972
1973
1974         old_number = o_ptr->number;
1975         o_ptr->number = amt;
1976         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1977         o_ptr->number = old_number;
1978
1979         /* Verify unless quantity given */
1980         if (!force)
1981         {
1982                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1983                 {
1984                         /* Make a verification */
1985                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1986                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1987                 }
1988         }
1989
1990         /* Artifacts cannot be destroyed */
1991         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1992         {
1993                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1994
1995                 return FALSE;
1996         }
1997
1998         price = object_value_real(o_ptr);
1999
2000         if (price <= 0)
2001         {
2002                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
2003         }
2004         else
2005         {
2006                 price /= 3;
2007
2008                 if (amt > 1) price *= amt;
2009
2010                 if (price > 30000) price = 30000;
2011                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2012
2013                 p_ptr->au += price;
2014
2015                 /* Redraw gold */
2016                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2017
2018                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2019
2020         }
2021
2022         /* Eliminate the item (from the pack) */
2023         if (item >= 0)
2024         {
2025                 inven_item_increase(item, -amt);
2026                 inven_item_describe(item);
2027                 inven_item_optimize(item);
2028         }
2029
2030         /* Eliminate the item (from the floor) */
2031         else
2032         {
2033                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2034                 floor_item_describe(0 - item);
2035                 floor_item_optimize(0 - item);
2036         }
2037
2038         return TRUE;
2039 }
2040
2041
2042 /*!
2043  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2044  * Break the curse of an item
2045  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2046  * @return なし
2047  */
2048 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2049 {
2050         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2051         {
2052                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2053
2054                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2055                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2056                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2057         }
2058 }
2059
2060
2061 /*!
2062  * @brief 装備修正強化処理 /
2063  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2064  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2065  * @param n 強化基本量
2066  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2067  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2068  * @details
2069  * <pre>
2070  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2071  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2072  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2073  * break a curse on the item. -CFT-
2074  *
2075  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2076  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2077  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2078  *
2079  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2080  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2081  * </pre>
2082  */
2083 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2084 {
2085         int     i, chance, prob;
2086         bool    res = FALSE;
2087         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2088         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2089
2090
2091         /* Large piles resist enchantment */
2092         prob = o_ptr->number * 100;
2093
2094         /* Missiles are easy to enchant */
2095         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2096             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2097             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2098         {
2099                 prob = prob / 20;
2100         }
2101
2102         /* Try "n" times */
2103         for (i = 0; i < n; i++)
2104         {
2105                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2106                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2107
2108                 /* Enchant to hit */
2109                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2110                 {
2111                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2112                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2113                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2114
2115                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2116                         {
2117                                 o_ptr->to_h++;
2118                                 res = TRUE;
2119
2120                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2121                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2122                                         break_curse(o_ptr);
2123                         }
2124                 }
2125
2126                 /* Enchant to damage */
2127                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2128                 {
2129                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2130                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2131                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2132
2133                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2134                         {
2135                                 o_ptr->to_d++;
2136                                 res = TRUE;
2137
2138                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2139                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2140                                         break_curse(o_ptr);
2141                         }
2142                 }
2143
2144                 /* Enchant to armor class */
2145                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2146                 {
2147                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2148                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2149                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2150
2151                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2152                         {
2153                                 o_ptr->to_a++;
2154                                 res = TRUE;
2155
2156                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2157                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2158                                         break_curse(o_ptr);
2159                         }
2160                 }
2161         }
2162
2163         /* Failure */
2164         if (!res) return (FALSE);
2165
2166         /* Recalculate bonuses */
2167         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2168
2169         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2170         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2171
2172         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2173
2174         calc_android_exp();
2175
2176         /* Success */
2177         return (TRUE);
2178 }
2179
2180
2181 /*!
2182  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2183  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2184  * @param num_hit 命中修正量
2185  * @param num_dam ダメージ修正量
2186  * @param num_ac AC修正量
2187  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2188  * @details
2189  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2190  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2191  */
2192 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2193 {
2194         OBJECT_IDX item;
2195         bool        okay = FALSE;
2196         object_type *o_ptr;
2197         char        o_name[MAX_NLEN];
2198         cptr        q, s;
2199
2200
2201         /* Assume enchant weapon */
2202         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2203         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2204
2205         /* Enchant armor if requested */
2206         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2207
2208         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2209         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2210
2211         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2212
2213         /* Get the item (in the pack) */
2214         if (item >= 0)
2215         {
2216                 o_ptr = &inventory[item];
2217         }
2218
2219         /* Get the item (on the floor) */
2220         else
2221         {
2222                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2223         }
2224
2225
2226         /* Description */
2227         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2228
2229         /* Describe */
2230 #ifdef JP
2231 msg_format("%s は明るく輝いた!",
2232     o_name);
2233 #else
2234         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2235                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2236                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2237 #endif
2238
2239
2240         /* Enchant */
2241         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2242         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2243         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2244
2245         /* Failure */
2246         if (!okay)
2247         {
2248                 /* Flush */
2249                 if (flush_failure) flush();
2250
2251                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2252
2253                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2254         }
2255         else
2256                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2257
2258         calc_android_exp();
2259
2260         /* Something happened */
2261         return (TRUE);
2262 }
2263
2264
2265 /*!
2266  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2267  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2268  */
2269 bool artifact_scroll(void)
2270 {
2271         OBJECT_IDX item;
2272         bool            okay = FALSE;
2273         object_type     *o_ptr;
2274         char            o_name[MAX_NLEN];
2275         cptr            q, s;
2276
2277
2278         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2279
2280         /* Enchant weapon/armour */
2281         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2282
2283         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2284         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2285
2286         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2287
2288         /* Get the item (in the pack) */
2289         if (item >= 0)
2290         {
2291                 o_ptr = &inventory[item];
2292         }
2293
2294         /* Get the item (on the floor) */
2295         else
2296         {
2297                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2298         }
2299
2300
2301         /* Description */
2302         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2303
2304         /* Describe */
2305 #ifdef JP
2306         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2307 #else
2308         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2309                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2310                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2311 #endif
2312
2313         if (object_is_artifact(o_ptr))
2314         {
2315 #ifdef JP
2316                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2317 #else
2318                 msg_format("The %s %s already %s!",
2319                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2320                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2321 #endif
2322
2323                 okay = FALSE;
2324         }
2325
2326         else if (object_is_ego(o_ptr))
2327         {
2328 #ifdef JP
2329                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2330 #else
2331                 msg_format("The %s %s already %s!",
2332                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2333                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2334 #endif
2335
2336                 okay = FALSE;
2337         }
2338
2339         else if (o_ptr->xtra3)
2340         {
2341 #ifdef JP
2342                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2343 #else
2344                 msg_format("The %s %s already %s!",
2345                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2346                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2347 #endif
2348         }
2349
2350         else
2351         {
2352                 if (o_ptr->number > 1)
2353                 {
2354 #ifdef JP
2355                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2356                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2357 #else
2358                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2359                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2360 #endif
2361
2362                         if (item >= 0)
2363                         {
2364                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2365                         }
2366                         else
2367                         {
2368                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2369                         }
2370                 }
2371                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2372         }
2373
2374         /* Failure */
2375         if (!okay)
2376         {
2377                 /* Flush */
2378                 if (flush_failure) flush();
2379
2380                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2381
2382                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2383         }
2384         else
2385         {
2386                 if (record_rand_art)
2387                 {
2388                         /* Description */
2389                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2390                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2391                 }
2392                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2393         }
2394
2395         calc_android_exp();
2396
2397         /* Something happened */
2398         return (TRUE);
2399 }
2400
2401
2402 /*!
2403  * @brief アイテム鑑定処理 /
2404  * Identify an object
2405  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2406  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2407  */
2408 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2409 {
2410         bool old_known = FALSE;
2411         char o_name[MAX_NLEN];
2412
2413         /* Description */
2414         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2415
2416         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2417                 old_known = TRUE;
2418
2419         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2420         {
2421                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2422                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2423         }
2424
2425         /* Identify it fully */
2426         object_aware(o_ptr);
2427         object_known(o_ptr);
2428
2429         /* Player touches it */
2430         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2431
2432         /* Recalculate bonuses */
2433         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2434
2435         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2436         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2437
2438         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2439
2440         strcpy(record_o_name, o_name);
2441         record_turn = turn;
2442
2443         /* Description */
2444         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2445
2446         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2447                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2448         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2449                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2450
2451         return old_known;
2452 }
2453
2454 /*!
2455  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2456  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2457  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2458  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2459  * @details
2460  * This routine does *not* automatically combine objects.
2461  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2462  */
2463 bool ident_spell(bool only_equip)
2464 {
2465         OBJECT_IDX item;
2466         object_type     *o_ptr;
2467         char            o_name[MAX_NLEN];
2468         cptr            q, s;
2469         bool old_known;
2470
2471         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2472
2473         if (only_equip)
2474                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2475         else
2476                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2477
2478         if (can_get_item())
2479         {
2480                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2481         }
2482         else
2483         {
2484                 if (only_equip)
2485                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2486                 else
2487                         item_tester_hook = NULL;
2488
2489                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2490         }
2491
2492         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2493
2494         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2495
2496         /* Get the item (in the pack) */
2497         if (item >= 0)
2498         {
2499                 o_ptr = &inventory[item];
2500         }
2501
2502         /* Get the item (on the floor) */
2503         else
2504         {
2505                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2506         }
2507
2508         /* Identify it */
2509         old_known = identify_item(o_ptr);
2510
2511         /* Description */
2512         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2513
2514         /* Describe */
2515         if (item >= INVEN_RARM)
2516         {
2517                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2518         }
2519         else if (item >= 0)
2520         {
2521                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2522         }
2523         else
2524         {
2525                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2526         }
2527
2528         /* Auto-inscription/destroy */
2529         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2530
2531         /* Something happened */
2532         return (TRUE);
2533 }
2534
2535
2536 /*!
2537  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2538  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2539  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2540  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2541  * @details
2542  * <pre>
2543  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2544  * This routine does *not* automatically combine objects.
2545  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2546  * </pre>
2547  */
2548 bool mundane_spell(bool only_equip)
2549 {
2550         OBJECT_IDX item;
2551         object_type     *o_ptr;
2552         cptr            q, s;
2553
2554         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2555         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2556
2557         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2558         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2559
2560         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2561
2562         /* Get the item (in the pack) */
2563         if (item >= 0)
2564         {
2565                 o_ptr = &inventory[item];
2566         }
2567
2568         /* Get the item (on the floor) */
2569         else
2570         {
2571                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2572         }
2573
2574         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2575         {
2576                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2577                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2578                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2579                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2580                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2581                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2582
2583                 /* Wipe it clean */
2584                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2585
2586                 o_ptr->iy = iy;
2587                 o_ptr->ix = ix;
2588                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2589                 o_ptr->marked = marked;
2590                 o_ptr->inscription = inscription;
2591                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2592         }
2593         calc_android_exp();
2594
2595         /* Something happened */
2596         return TRUE;
2597 }
2598
2599 /*!
2600  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2601  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2602  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2603  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2604  * @details
2605  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2606  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2607  */
2608 bool identify_fully(bool only_equip)
2609 {
2610         OBJECT_IDX item;
2611         object_type     *o_ptr;
2612         char            o_name[MAX_NLEN];
2613         cptr            q, s;
2614         bool old_known;
2615
2616         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2617         if (only_equip)
2618                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2619         else
2620                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2621
2622         if (can_get_item())
2623         {
2624                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2625         }
2626         else
2627         {
2628                 if (only_equip)
2629                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2630                 else
2631                         item_tester_hook = NULL;
2632
2633                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2634         }
2635
2636         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2637
2638         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2639
2640         /* Get the item (in the pack) */
2641         if (item >= 0)
2642         {
2643                 o_ptr = &inventory[item];
2644         }
2645
2646         /* Get the item (on the floor) */
2647         else
2648         {
2649                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2650         }
2651
2652         /* Identify it */
2653         old_known = identify_item(o_ptr);
2654
2655         /* Mark the item as fully known */
2656         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2657
2658         /* Handle stuff */
2659         handle_stuff();
2660
2661         /* Description */
2662         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2663
2664         /* Describe */
2665         if (item >= INVEN_RARM)
2666         {
2667                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2668         }
2669         else if (item >= 0)
2670         {
2671                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2672         }
2673         else
2674         {
2675                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2676         }
2677
2678         /* Describe it fully */
2679         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2680
2681         /* Auto-inscription/destroy */
2682         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2683
2684         /* Success */
2685         return (TRUE);
2686 }
2687
2688
2689
2690 /*!
2691  * @brief 魔力充填処理 /
2692  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2693  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2694  * @param power 充填パワー
2695  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2696  *
2697  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2698  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2699  *
2700  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2701  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2702  *
2703  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2704  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2705  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2706  * stacked.
2707  *
2708  * Beware of "sliding index errors".
2709  */
2710 bool recharge(int power)
2711 {
2712         OBJECT_IDX item;
2713         DEPTH lev;
2714         int recharge_strength;
2715         TIME_EFFECT recharge_amount;
2716
2717         object_type *o_ptr;
2718         object_kind *k_ptr;
2719
2720         bool fail = FALSE;
2721         byte fail_type = 1;
2722
2723         cptr q, s;
2724         char o_name[MAX_NLEN];
2725
2726         /* Only accept legal items */
2727         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2728
2729         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2730         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2731
2732         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2733
2734         /* Get the item (in the pack) */
2735         if (item >= 0)
2736         {
2737                 o_ptr = &inventory[item];
2738         }
2739
2740         /* Get the item (on the floor) */
2741         else
2742         {
2743                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2744         }
2745
2746         /* Get the object kind. */
2747         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2748
2749         /* Extract the object "level" */
2750         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2751
2752
2753         /* Recharge a rod */
2754         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2755         {
2756                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2757                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2758
2759
2760                 /* Back-fire */
2761                 if (one_in_(recharge_strength))
2762                 {
2763                         /* Activate the failure code. */
2764                         fail = TRUE;
2765                 }
2766
2767                 /* Recharge */
2768                 else
2769                 {
2770                         /* Recharge amount */
2771                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2772
2773                         /* Recharge by that amount */
2774                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2775                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2776                         else
2777                                 o_ptr->timeout = 0;
2778                 }
2779         }
2780
2781
2782         /* Recharge wand/staff */
2783         else
2784         {
2785                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2786                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2787                  */
2788                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2789                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2790
2791                 /* All staffs, unstacked wands. */
2792                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2793
2794                 /* Paranoia */
2795                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2796
2797                 /* Back-fire */
2798                 if (one_in_(recharge_strength))
2799                 {
2800                         /* Activate the failure code. */
2801                         fail = TRUE;
2802                 }
2803
2804                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2805                 else
2806                 {
2807                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2808                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2809
2810                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2811                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2812                         {
2813                                 recharge_amount +=
2814                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2815                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2816                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2817                         }
2818
2819                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2820                          * although always at least one.
2821                          */
2822                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2823                         {
2824                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2825                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2826                         }
2827
2828                         /* Recharge the wand or staff. */
2829                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2830
2831
2832                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2833                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2834
2835                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2836                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2837                 }
2838         }
2839
2840
2841         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2842         if (fail)
2843         {
2844                 /* Artifacts are never destroyed. */
2845                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2846                 {
2847                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2848                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2849
2850                         /* Artifact rods. */
2851                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2852                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2853
2854                         /* Artifact wands and staffs. */
2855                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2856                                 o_ptr->pval = 0;
2857                 }
2858                 else
2859                 {
2860                         /* Get the object description */
2861                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2862
2863                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2864
2865                         /* Mages recharge objects more safely. */
2866                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2867                         {
2868                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2869                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2870                                 {
2871                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2872                                         else fail_type = 1;
2873                                 }
2874                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2875                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2876                                 {
2877                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2878                                         else fail_type = 1;
2879                                 }
2880                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2881                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2882                                 {
2883                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2884                                         else fail_type = 0;
2885                                 }
2886                         }
2887
2888                         /* All other classes get no special favors. */
2889                         else
2890                         {
2891                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2892                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2893                                 {
2894                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2895                                         else fail_type = 1;
2896                                 }
2897                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2898                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2899                                 {
2900                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2901                                         else fail_type = 2;
2902                                 }
2903                                 /* Blow up one staff. */
2904                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2905                                 {
2906                                         fail_type = 2;
2907                                 }
2908                         }
2909
2910                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2911
2912                         /* Drain object or stack of objects. */
2913                         if (fail_type == 1)
2914                         {
2915                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2916                                 {
2917                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2918
2919                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2920                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2921                                 }
2922                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2923                                 {
2924                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2925                                         o_ptr->pval = 0;
2926                                 }
2927                                 /* Staffs aren't drained. */
2928                         }
2929
2930                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2931                         if (fail_type == 2)
2932                         {
2933                                 if (o_ptr->number > 1)
2934                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2935                                 else
2936                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2937
2938                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2939                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2940                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2941
2942                                 /* Reduce and describe inventory */
2943                                 if (item >= 0)
2944                                 {
2945                                         inven_item_increase(item, -1);
2946                                         inven_item_describe(item);
2947                                         inven_item_optimize(item);
2948                                 }
2949
2950                                 /* Reduce and describe floor item */
2951                                 else
2952                                 {
2953                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2954                                         floor_item_describe(0 - item);
2955                                         floor_item_optimize(0 - item);
2956                                 }
2957                         }
2958
2959                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2960                         if (fail_type == 3)
2961                         {
2962                                 if (o_ptr->number > 1)
2963                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2964                                 else
2965                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2966
2967                                 /* Reduce and describe inventory */
2968                                 if (item >= 0)
2969                                 {
2970                                         inven_item_increase(item, -999);
2971                                         inven_item_describe(item);
2972                                         inven_item_optimize(item);
2973                                 }
2974
2975                                 /* Reduce and describe floor item */
2976                                 else
2977                                 {
2978                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2979                                         floor_item_describe(0 - item);
2980                                         floor_item_optimize(0 - item);
2981                                 }
2982                         }
2983                 }
2984         }
2985
2986         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2987         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2988
2989         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2990
2991         /* Something was done */
2992         return (TRUE);
2993 }
2994
2995
2996 /*!
2997  * @brief 武器の祝福処理 /
2998  * Bless a weapon
2999  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3000  */
3001 bool bless_weapon(void)
3002 {
3003         OBJECT_IDX item;
3004         object_type     *o_ptr;
3005         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3006         char            o_name[MAX_NLEN];
3007         cptr            q, s;
3008
3009         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3010
3011         /* Bless only weapons */
3012         item_tester_hook = object_is_weapon;
3013
3014         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
3015         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
3016
3017         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3018                 return FALSE;
3019
3020         /* Get the item (in the pack) */
3021         if (item >= 0)
3022         {
3023                 o_ptr = &inventory[item];
3024         }
3025
3026         /* Get the item (on the floor) */
3027         else
3028         {
3029                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3030         }
3031
3032
3033         /* Description */
3034         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3035
3036         /* Extract the flags */
3037         object_flags(o_ptr, flgs);
3038
3039         if (object_is_cursed(o_ptr))
3040         {
3041                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3042                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3043                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3044                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3045                 {
3046 #ifdef JP
3047 msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
3048     o_name);
3049 #else
3050                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3051                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3052 #endif
3053
3054                         return TRUE;
3055                 }
3056
3057 #ifdef JP
3058 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
3059     o_name);
3060 #else
3061                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3062                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3063 #endif
3064
3065
3066                 /* Uncurse it */
3067                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3068
3069                 /* Hack -- Assume felt */
3070                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3071
3072                 /* Take note */
3073                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3074
3075                 /* Recalculate the bonuses */
3076                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3077
3078                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3079         }
3080
3081         /*
3082          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3083          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3084          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3085          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3086          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3087          * can be blessed automatically.
3088          */
3089         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3090         {
3091 #ifdef JP
3092 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3093     o_name    );
3094 #else
3095                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3096                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3097                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3098 #endif
3099
3100                 return TRUE;
3101         }
3102
3103         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3104         {
3105                 /* Describe */
3106 #ifdef JP
3107 msg_format("%sは輝いた!",
3108      o_name);
3109 #else
3110                 msg_format("%s %s shine%s!",
3111                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3112                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3113 #endif
3114
3115                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3116                 o_ptr->discount = 99;
3117         }
3118         else
3119         {
3120                 bool dis_happened = FALSE;
3121                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3122
3123                 /* Disenchant tohit */
3124                 if (o_ptr->to_h > 0)
3125                 {
3126                         o_ptr->to_h--;
3127                         dis_happened = TRUE;
3128                 }
3129
3130                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3131
3132                 /* Disenchant todam */
3133                 if (o_ptr->to_d > 0)
3134                 {
3135                         o_ptr->to_d--;
3136                         dis_happened = TRUE;
3137                 }
3138
3139                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3140
3141                 /* Disenchant toac */
3142                 if (o_ptr->to_a > 0)
3143                 {
3144                         o_ptr->to_a--;
3145                         dis_happened = TRUE;
3146                 }
3147
3148                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3149
3150                 if (dis_happened)
3151                 {
3152                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3153
3154 #ifdef JP
3155 msg_format("%s は劣化した!",
3156      o_name    );
3157 #else
3158                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3159                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3160                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3161 #endif
3162
3163                 }
3164         }
3165
3166         /* Recalculate bonuses */
3167         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3168
3169         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3170
3171         calc_android_exp();
3172
3173         return TRUE;
3174 }
3175
3176
3177 /*!
3178  * @brief 盾磨き処理 /
3179  * pulish shield
3180  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3181  */
3182 bool pulish_shield(void)
3183 {
3184         OBJECT_IDX item;
3185         object_type     *o_ptr;
3186         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3187         char            o_name[MAX_NLEN];
3188         cptr            q, s;
3189
3190         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3191         /* Assume enchant weapon */
3192         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3193
3194         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3195         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3196
3197         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3198                 return FALSE;
3199
3200         /* Get the item (in the pack) */
3201         if (item >= 0)
3202         {
3203                 o_ptr = &inventory[item];
3204         }
3205
3206         /* Get the item (on the floor) */
3207         else
3208         {
3209                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3210         }
3211
3212
3213         /* Description */
3214         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3215
3216         /* Extract the flags */
3217         object_flags(o_ptr, flgs);
3218
3219         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3220             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3221         {
3222 #ifdef JP
3223 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3224 #else
3225                 msg_format("%s %s shine%s!",
3226                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3227                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3228 #endif
3229                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3230                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3231
3232                 o_ptr->discount = 99;
3233                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3234
3235                 return TRUE;
3236         }
3237         else
3238         {
3239                 if (flush_failure) flush();
3240
3241                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3242                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3243         }
3244         calc_android_exp();
3245
3246         return FALSE;
3247 }
3248
3249
3250 /*!
3251  * @brief 薬の破損効果処理 /
3252  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3253  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3254  * @param y 破壊時のY座標
3255  * @param x 破壊時のX座標
3256  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3257  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3258  * @details
3259  * <pre>
3260  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3261  * due to cold (etc) attacks;
3262  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3263  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3264  * while lying on the floor.
3265  *
3266  * Arguments:
3267  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3268  *          potions that smash on the floor are assumed to
3269  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3270  *          shatter inside the player inventory.
3271  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3272  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3273  *          the potion was in her inventory);
3274  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3275  * </pre>
3276  */
3277 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3278 {
3279         int     radius = 2;
3280         int     dt = 0;
3281         int     dam = 0;
3282         bool    angry = FALSE;
3283
3284         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3285
3286         switch (k_ptr->sval)
3287         {
3288                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3289                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3290                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3291                 case SV_POTION_DEC_STR:
3292                 case SV_POTION_DEC_INT:
3293                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3294                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3295                 case SV_POTION_DEC_CON:
3296                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3297                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3298                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3299                         return TRUE;
3300
3301                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3302                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3303                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3304                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3305                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3306                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3307                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3308                 case SV_POTION_HEROISM:
3309                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3310                 case SV_POTION_RES_STR:
3311                 case SV_POTION_RES_INT:
3312                 case SV_POTION_RES_WIS:
3313                 case SV_POTION_RES_DEX:
3314                 case SV_POTION_RES_CON:
3315                 case SV_POTION_RES_CHR:
3316                 case SV_POTION_INC_STR:
3317                 case SV_POTION_INC_INT:
3318                 case SV_POTION_INC_WIS:
3319                 case SV_POTION_INC_DEX:
3320                 case SV_POTION_INC_CON:
3321                 case SV_POTION_INC_CHR:
3322                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3323                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3324                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3325                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3326                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3327                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3328                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3329                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3330                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3331                         return FALSE;
3332                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3333                         dt = GF_OLD_SLOW;
3334                         dam = 5;
3335                         angry = TRUE;
3336                         break;
3337                 case SV_POTION_POISON:
3338                         dt = GF_POIS;
3339                         dam = 3;
3340                         angry = TRUE;
3341                         break;
3342                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3343                         dt = GF_DARK;
3344                         angry = TRUE;
3345                         break;
3346                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3347                         dt = GF_OLD_CONF;
3348                         angry = TRUE;
3349                         break;
3350                 case SV_POTION_SLEEP:
3351                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3352                         angry = TRUE;
3353                         break;
3354                 case SV_POTION_RUINATION:
3355                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3356                         dt = GF_SHARDS;
3357                         dam = damroll(25, 25);
3358                         angry = TRUE;
3359                         break;
3360                 case SV_POTION_DEATH:
3361                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3362                         dam = k_ptr->level * 10;
3363                         angry = TRUE;
3364                         radius = 1;
3365                         break;
3366                 case SV_POTION_SPEED:
3367                         dt = GF_OLD_SPEED;
3368                         break;
3369                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3370                         dt = GF_OLD_HEAL;
3371                         dam = damroll(2, 3);
3372                         break;
3373                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3374                         dt = GF_OLD_HEAL;
3375                         dam = damroll(4, 3);
3376                         break;
3377                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3378                 case SV_POTION_CURING:
3379                         dt = GF_OLD_HEAL;
3380                         dam = damroll(6, 3);
3381                         break;
3382                 case SV_POTION_HEALING:
3383                         dt = GF_OLD_HEAL;
3384                         dam = damroll(10, 10);
3385                         break;
3386                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3387                         dt = GF_STAR_HEAL;
3388                         dam = 0;
3389                         radius = 1;
3390                         break;
3391                 case SV_POTION_LIFE:
3392                         dt = GF_STAR_HEAL;
3393                         dam = damroll(50, 50);
3394                         radius = 1;
3395                         break;
3396                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3397                         dt = GF_OLD_HEAL;
3398                         dam = damroll(50, 50);
3399                         radius = 1;
3400                         break;
3401                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3402                         dt = GF_MANA;
3403                         dam = damroll(10, 10);
3404                         radius = 1;
3405                         break;
3406                 default:
3407                         /* Do nothing */  ;
3408         }
3409
3410         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3411             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3412
3413         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3414         return angry;
3415 }
3416
3417
3418 /*!
3419  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3420  * Hack -- Display all known spells in a window
3421  * return なし
3422  * @details
3423  * Need to analyze size of the window.
3424  * Need more color coding.
3425  */
3426 void display_spell_list(void)
3427 {
3428         int i, j;
3429         TERM_LEN y, x;
3430         int m[9];
3431         const magic_type *s_ptr;
3432         char name[80];
3433         char out_val[160];
3434
3435
3436         /* Erase window */
3437         clear_from(0);
3438
3439         /* They have too many spells to list */
3440         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3441         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3442
3443         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3444         {
3445                 display_snipe_list();
3446                 return;
3447         }
3448
3449         /* mind.c type classes */
3450         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3451             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3452             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3453             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3454             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3455         {
3456                 int             minfail = 0;
3457                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3458                 int             chance = 0;
3459                 mind_type       spell;
3460                 char            comment[80];
3461                 char            psi_desc[80];
3462                 int             use_mind;
3463                 bool use_hp = FALSE;
3464
3465                 y = 1;
3466                 x = 1;
3467
3468                 /* Display a list of spells */
3469                 prt("", y, x);
3470                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3471                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3472
3473                 switch(p_ptr->pclass)
3474                 {
3475                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3476                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3477                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3478                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3479                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3480                 default:                use_mind = 0;break;
3481                 }
3482
3483                 /* Dump the spells */
3484                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3485                 {
3486                         byte a = TERM_WHITE;
3487
3488                         /* Access the available spell */
3489                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3490                         if (spell.min_lev > plev) break;
3491
3492                         /* Get the failure rate */
3493                         chance = spell.fail;
3494
3495                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3496                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3497
3498                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3499                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3500
3501                         if (!use_hp)
3502                         {
3503                                 /* Not enough mana to cast */
3504                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3505                                 {
3506                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3507                                         a = TERM_ORANGE;
3508                                 }
3509                         }
3510                         else
3511                         {
3512                                 /* Not enough hp to cast */
3513                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3514                                 {
3515                                         chance += 100;
3516                                         a = TERM_RED;
3517                                 }
3518                         }
3519
3520                         /* Extract the minimum failure rate */
3521                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3522
3523                         /* Minimum failure rate */
3524                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3525
3526                         /* Stunning makes spells harder */
3527                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3528                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3529
3530                         /* Always a 5 percent chance of working */
3531                         if (chance > 95) chance = 95;
3532
3533                         /* Get info */
3534                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3535
3536                         /* Dump the spell */
3537                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3538                             I2A(i), spell.name,
3539                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3540
3541                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3542                 }
3543                 return;
3544         }
3545
3546         /* Cannot read spellbooks */
3547         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3548
3549         /* Normal spellcaster with books */
3550
3551         /* Scan books */
3552         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3553         {
3554                 int n = 0;
3555
3556                 /* Reset vertical */
3557                 m[j] = 0;
3558
3559                 /* Vertical location */
3560                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3561
3562                 /* Horizontal location */
3563                 x = 27 * (j % 3);
3564
3565                 /* Scan spells */
3566                 for (i = 0; i < 32; i++)
3567                 {
3568                         byte a = TERM_WHITE;
3569
3570                         /* Access the spell */
3571                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3572                         {
3573                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3574                         }
3575                         else
3576                         {
3577                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3578                         }
3579
3580                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3581
3582                         /* Illegible */
3583                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3584                         {
3585                                 /* Illegible */
3586                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3587
3588                                 /* Unusable */
3589                                 a = TERM_L_DARK;
3590                         }
3591
3592                         /* Forgotten */
3593                         else if ((j < 1) ?
3594                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3595                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3596                         {
3597                                 /* Forgotten */
3598                                 a = TERM_ORANGE;
3599                         }
3600
3601                         /* Unknown */
3602                         else if (!((j < 1) ?
3603                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3604                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3605                         {
3606                                 /* Unknown */
3607                                 a = TERM_RED;
3608                         }
3609
3610                         /* Untried */
3611                         else if (!((j < 1) ?
3612                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3613                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3614                         {
3615                                 /* Untried */
3616                                 a = TERM_YELLOW;
3617                         }
3618
3619                         /* Dump the spell --(-- */
3620                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3621                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3622
3623                         /* Track maximum */
3624                         m[j] = y + n;
3625
3626                         /* Dump onto the window */
3627                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3628
3629                         /* Next */
3630                         n++;
3631                 }
3632         }
3633 }
3634
3635
3636 /*!
3637  * @brief 呪文の経験値を返す /
3638  * Returns experience of a spell
3639  * @param spell 呪文ID
3640  * @param use_realm 魔法領域
3641  * @return 経験値
3642  */
3643 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3644 {
3645         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3646         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3647         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3648         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3649         else return 0;
3650 }
3651
3652
3653 /*!
3654  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3655  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3656  * @param need_mana 基本消費MP
3657  * @param spell 呪文ID
3658  * @param realm 魔法領域
3659  * @return 消費MP
3660  */
3661 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3662 {
3663 #define MANA_CONST   2400
3664 #define MANA_DIV        4
3665 #define DEC_MANA_DIV    3
3666
3667         /* Realm magic */
3668         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3669         {
3670                 /*
3671                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3672                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3673                  */
3674                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3675                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3676                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3677                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3678         }
3679
3680         /* Non-realm magic */
3681         else
3682         {
3683                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3684         }
3685
3686 #undef DEC_MANA_DIV
3687 #undef MANA_DIV
3688 #undef MANA_CONST
3689
3690         return need_mana;
3691 }
3692
3693
3694 /*!
3695  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3696  * Modify spell fail rate
3697  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3698  * @param chance 修正前失敗率
3699  * @return 失敗率(%)
3700  * @todo 統合を検討
3701  */
3702 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3703 {
3704         chance += p_ptr->to_m_chance;
3705
3706         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3707
3708         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3709         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3710         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3711
3712         return chance;
3713 }
3714
3715
3716 /*!
3717  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3718  * Modify spell fail rate
3719  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3720  * @param chance 修正前失敗率
3721  * @return 失敗率(%)
3722  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3723  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3724  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3725  * @todo 統合を検討
3726  */
3727 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3728 {
3729         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3730
3731         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3732
3733         return MAX(chance, 0);
3734 }
3735
3736
3737 /*!
3738  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3739  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3740  * @param spell 呪文ID
3741  * @param use_realm 魔法領域ID
3742  * @return 失敗率(%)
3743  */
3744 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3745 {
3746         PERCENTAGE chance, minfail;
3747         const magic_type *s_ptr;
3748         MANA_POINT need_mana;
3749         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3750
3751
3752         /* Paranoia -- must be literate */
3753         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3754
3755         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3756
3757         /* Access the spell */
3758         if (!is_magic(use_realm))
3759         {
3760                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3761         }
3762         else
3763         {
3764                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3765         }
3766
3767         /* Extract the base spell failure rate */
3768         chance = s_ptr->sfail;
3769
3770         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3771         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3772
3773         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3774         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3775
3776         if (p_ptr->riding)
3777                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3778
3779         /* Extract mana consumption rate */
3780         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3781
3782         /* Not enough mana to cast */
3783         if (need_mana > p_ptr->csp)
3784         {
3785                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3786         }
3787
3788         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3789
3790         /* Extract the minimum failure rate */
3791         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3792
3793         /*
3794          * Non mage/priest characters never get too good
3795          * (added high mage, mindcrafter)
3796          */
3797         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3798         {
3799                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3800         }
3801
3802         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3803         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3804         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3805
3806         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3807
3808         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3809         switch (use_realm)
3810         {
3811         case REALM_NATURE:
3812                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3813                 break;
3814         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3815                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3816                 break;
3817         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3818                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3819                 break;
3820         }
3821
3822         /* Minimum failure rate */
3823         if (chance < minfail) chance = minfail;
3824
3825         /* Stunning makes spells harder */
3826         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3827         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3828
3829         /* Always a 5 percent chance of working */
3830         if (chance > 95) chance = 95;
3831
3832         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3833             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3834         {
3835                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3836                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3837                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3838         }
3839
3840         /* Return the chance */
3841         return mod_spell_chance_2(chance);
3842 }
3843
3844
3845 /*!
3846  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3847  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3848  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3849  * it must be known, and to study, it must not be known.
3850  * @param spell 呪文ID
3851  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3852  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3853  * @param use_realm 魔法領域ID
3854  * @return 失敗率(%)
3855  */
3856 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3857 {
3858         const magic_type *s_ptr;
3859
3860         /* Access the spell */
3861         if (!is_magic(use_realm))
3862         {
3863                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3864         }
3865         else
3866         {
3867                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3868         }
3869
3870         /* Spell is illegal */
3871         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3872
3873         /* Spell is forgotten */
3874         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3875             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3876             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3877         {
3878                 /* Never okay */
3879                 return (FALSE);
3880         }
3881
3882         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3883         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3884
3885         /* Spell is learned */
3886         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3887             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3888             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3889         {
3890                 /* Always true */
3891                 return (!study_pray);
3892         }
3893
3894         /* Okay to study, not to cast */
3895         return (!learned);
3896 }
3897
3898
3899
3900 /*!
3901  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3902  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3903  * @param target_spell 呪文ID             
3904  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3905  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3906  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3907  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3908  * @param use_realm 魔法領域ID
3909  * @return なし
3910  */
3911 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3912 {
3913         int i;
3914         SPELL_IDX spell;
3915         int  exp_level, increment = 64;
3916         const magic_type *s_ptr;
3917         cptr comment;
3918         char info[80];
3919         char out_val[160];
3920         byte line_attr;
3921         MANA_POINT need_mana;
3922         char ryakuji[5];
3923         char buf[256];
3924         bool max = FALSE;
3925
3926         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3927         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3928
3929         /* Title the list */
3930         prt("", y, x);
3931         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3932                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3933         else
3934                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3935
3936         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3937         put_str(buf, y, x + 29);
3938
3939         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3940         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3941         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3942
3943         /* Dump the spells */
3944         for (i = 0; i < num; i++)
3945         {
3946                 spell = spells[i];
3947
3948                 if (!is_magic(use_realm))
3949                 {
3950                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3951                 }
3952                 else
3953                 {
3954                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3955                 }
3956
3957                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3958                         need_mana = s_ptr->smana;
3959                 else
3960                 {
3961                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3962
3963                         /* Extract mana consumption rate */
3964                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3965
3966                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3967                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3968
3969                         max = FALSE;
3970                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3971                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3972                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3973                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3974
3975                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3976                         ryakuji[3] = ']';
3977                         ryakuji[4] = '\0';
3978                 }
3979
3980                 if (use_menu && target_spell)
3981                 {
3982                         if (i == (target_spell-1))
3983                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3984                         else
3985                                 strcpy(out_val, "     ");
3986                 }
3987                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3988                 /* Skip illegible spells */
3989                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3990                 {
3991                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3992                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3993                         continue;
3994                 }
3995
3996                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3997
3998                 /* Get extra info */
3999                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
4000
4001                 /* Use that info */
4002                 comment = info;
4003
4004                 /* Assume spell is known and tried */
4005                 line_attr = TERM_WHITE;
4006
4007                 /* Analyze the spell */
4008                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4009                 {
4010                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4011                         {
4012                                 comment = _("未知", "unknown");
4013                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4014                         }
4015                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4016                         {
4017                                 comment = _("忘却", "forgotten");
4018                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4019                         }
4020                 }
4021                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4022                 {
4023                         comment = _("未知", "unknown");
4024                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4025                 }
4026                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4027                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4028                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4029                 {
4030                         comment = _("忘却", "forgotten");
4031                         line_attr = TERM_YELLOW;
4032                 }
4033                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4034                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4035                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4036                 {
4037                         comment = _("未知", "unknown");
4038                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4039                 }
4040                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4041                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4042                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4043                 {
4044                         comment = _("未経験", "untried");
4045                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4046                 }
4047
4048                 /* Dump the spell --(-- */
4049                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4050                 {
4051                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4052                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4053                             s_ptr->slevel, need_mana));
4054                 }
4055                 else
4056                 {
4057                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4058                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4059                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4060                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4061                 }
4062                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4063         }
4064
4065         /* Clear the bottom line */
4066         prt("", y + i + 1, x);
4067 }
4068
4069
4070
4071 /*!
4072  * @brief 防具の錆止め防止処理
4073  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4074  */
4075 bool rustproof(void)
4076 {
4077         OBJECT_IDX item;
4078         object_type *o_ptr;
4079         char        o_name[MAX_NLEN];
4080         cptr        q, s;
4081
4082         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4083         /* Select a piece of armour */
4084         item_tester_hook = object_is_armour;
4085
4086         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4087         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4088
4089         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4090
4091         /* Get the item (in the pack) */
4092         if (item >= 0)
4093         {
4094                 o_ptr = &inventory[item];
4095         }
4096
4097         /* Get the item (on the floor) */
4098         else
4099         {
4100                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4101         }
4102
4103
4104         /* Description */
4105         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4106
4107         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4108
4109         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4110         {
4111 #ifdef JP
4112                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4113 #else
4114                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4115 #endif
4116
4117                 o_ptr->to_a = 0;
4118         }
4119
4120 #ifdef JP
4121         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4122 #else
4123         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4124 #endif
4125
4126         calc_android_exp();
4127         return TRUE;
4128 }
4129
4130
4131 /*!
4132  * @brief 防具呪縛処理 /
4133  * Curse the players armor
4134  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4135  */
4136 bool curse_armor(void)
4137 {
4138         int i;
4139         object_type *o_ptr;
4140
4141         char o_name[MAX_NLEN];
4142
4143
4144         /* Curse the body armor */
4145         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4146
4147         /* Nothing to curse */
4148         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4149
4150
4151         /* Describe */
4152         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4153
4154         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4155         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4156         {
4157                 /* Cool */
4158 #ifdef JP
4159 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4160 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4161 #else
4162                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4163                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4164 #endif
4165
4166         }
4167
4168         /* not artifact or failed save... */
4169         else
4170         {
4171                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4172                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4173
4174                 /* Blast the armor */
4175                 o_ptr->name1 = 0;
4176                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4177                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4178                 o_ptr->to_h = 0;
4179                 o_ptr->to_d = 0;
4180                 o_ptr->ac = 0;
4181                 o_ptr->dd = 0;
4182                 o_ptr->ds = 0;
4183
4184                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4185                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4186
4187                 /* Curse it */
4188                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4189
4190                 /* Break it */
4191                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4192
4193                 /* Recalculate bonuses */
4194                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4195
4196                 /* Recalculate mana */
4197                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4198
4199                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4200         }
4201
4202         return (TRUE);
4203 }
4204
4205 /*!
4206  * @brief 武器呪縛処理 /
4207  * Curse the players weapon
4208  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4209  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4210  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4211  */
4212 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4213 {
4214         int i;
4215         char o_name[MAX_NLEN];
4216
4217         /* Nothing to curse */
4218         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4219
4220         /* Describe */
4221         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4222
4223         /* Attempt a saving throw */
4224         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4225         {
4226                 /* Cool */
4227 #ifdef JP
4228                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4229                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4230 #else
4231                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4232                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4233 #endif
4234         }
4235
4236         /* not artifact or failed save... */
4237         else
4238         {
4239                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4240                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4241
4242                 /* Shatter the weapon */
4243                 o_ptr->name1 = 0;
4244                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4245                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4246                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4247                 o_ptr->to_a = 0;
4248                 o_ptr->ac = 0;
4249                 o_ptr->dd = 0;
4250                 o_ptr->ds = 0;
4251
4252                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4253                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4254
4255                 /* Curse it */
4256                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4257
4258                 /* Break it */
4259                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4260
4261                 /* Recalculate bonuses */
4262                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4263
4264                 /* Recalculate mana */
4265                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4266
4267                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4268         }
4269
4270         return (TRUE);
4271 }
4272
4273 /*!
4274  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4275  * Curse the players weapon
4276  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4277  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4278  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4279  */
4280 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4281 {
4282         /* Curse the weapon */
4283         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4284 }
4285
4286
4287 /*!
4288  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4289  * Enchant some bolts
4290  * @return 常にTRUEを返す
4291  */
4292 bool brand_bolts(void)
4293 {
4294         int i;
4295
4296         /* Use the first acceptable bolts */
4297         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4298         {
4299                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4300
4301                 /* Skip non-bolts */
4302                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4303
4304                 /* Skip artifacts and ego-items */
4305                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4306                         continue;
4307
4308                 /* Skip cursed/broken items */
4309                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4310
4311                 /* Randomize */
4312                 if (randint0(100) < 75) continue;
4313
4314                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4315
4316                 /* Ego-item */
4317                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4318
4319                 /* Enchant */
4320                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4321
4322                 return (TRUE);
4323         }
4324
4325         /* Flush */
4326         if (flush_failure) flush();
4327
4328         /* Fail */
4329         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4330
4331         return (TRUE);
4332 }
4333
4334
4335 /*!
4336  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4337  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4338  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4339  * @return 変更先のモンスター種族ID
4340  * @details
4341  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4342  */
4343 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4344 {
4345         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4346
4347         int i;
4348         MONRACE_IDX r;
4349         DEPTH lev1, lev2;
4350
4351         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4352         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4353             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4354                 return (r_idx);
4355
4356         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4357         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4358         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4359
4360         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4361         for (i = 0; i < 1000; i++)
4362         {
4363                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4364                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4365
4366                 /* Handle failure */
4367                 if (!r) break;
4368
4369                 /* Obtain race */
4370                 r_ptr = &r_info[r];
4371
4372                 /* Ignore unique monsters */
4373                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4374
4375                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4376                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4377
4378                 /* Use that index */
4379                 r_idx = r;
4380
4381                 break;
4382         }
4383         return (r_idx);
4384 }
4385
4386 /*!
4387  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4388  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4389  * @param y 指定のY座標
4390  * @param x 指定のX座標
4391  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4392  */
4393 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4394 {
4395         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4396         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4397         bool polymorphed = FALSE;
4398         MONRACE_IDX new_r_idx;
4399         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4400         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4401         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4402         monster_type back_m;
4403
4404         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4405
4406         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4407
4408         /* Memorize the monster before polymorphing */
4409         back_m = *m_ptr;
4410
4411         /* Pick a "new" monster race */
4412         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4413
4414         /* Handle polymorph */
4415         if (new_r_idx != old_r_idx)
4416         {
4417                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4418                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4419                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4420
4421                 /* Get the monsters attitude */
4422                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4423                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4424                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4425
4426                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4427                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4428
4429                 /* "Kill" the "old" monster */
4430                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4431
4432                 /* Create a new monster (no groups) */
4433                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4434                 {
4435                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4436                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4437                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4438
4439                         /* Success */
4440                         polymorphed = TRUE;
4441                 }
4442                 else
4443                 {
4444                         /* Placing the new monster failed */
4445                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4446                         {
4447                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4448
4449                                 /* Re-initialize monster process */
4450                                 mproc_init();
4451                         }
4452                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4453                 }
4454
4455                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4456                 if (preserve_hold_objects)
4457                 {
4458                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4459                         {
4460                                 /* Acquire object */
4461                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4462
4463                                 /* Acquire next object */
4464                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4465
4466                                 /* Held by new monster */
4467                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4468                         }
4469                 }
4470                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4471                 {
4472                         /* Delete objects */
4473                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4474                         {
4475                                 /* Acquire next object */
4476                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4477
4478                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4479                         }
4480                 }
4481
4482                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4483                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4484         }
4485
4486         return polymorphed;
4487 }
4488
4489 /*!
4490  * @brief 次元の扉処理 /
4491  * Dimension Door
4492  * @param x テレポート先のX座標
4493  * @param y テレポート先のY座標
4494  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4495  */
4496 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4497 {
4498         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4499
4500         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4501
4502         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4503             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4504             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4505         {
4506                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4507                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4508
4509                 /* Failed */
4510                 return FALSE;
4511         }
4512         else
4513         {
4514                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4515
4516                 /* Success */
4517                 return TRUE;
4518         }
4519 }
4520
4521
4522 /*!
4523  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4524  * Dimension Door
4525  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4526  */
4527 bool dimension_door(void)
4528 {
4529         DEPTH x = 0, y = 0;
4530
4531         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4532         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4533
4534         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4535
4536         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4537
4538         return TRUE;
4539 }
4540
4541
4542 /*!
4543  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4544  * Mirror Master's Dimension Door
4545  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4546  */
4547 bool mirror_tunnel(void)
4548 {
4549         POSITION x = 0, y = 0;
4550
4551         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4552         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4553
4554         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4555
4556         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4557
4558         return TRUE;
4559 }
4560
4561 /*!
4562  * @brief 魔力食い処理
4563  * @param power 基本効力
4564  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4565  */
4566 bool eat_magic(int power)
4567 {
4568         object_type *o_ptr;
4569         object_kind *k_ptr;
4570         DEPTH lev;
4571         OBJECT_IDX item;
4572         int recharge_strength = 0;
4573
4574         bool fail = FALSE;
4575         byte fail_type = 1;
4576
4577         cptr q, s;
4578         char o_name[MAX_NLEN];
4579
4580         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4581
4582         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4583         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4584
4585         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4586
4587         if (item >= 0)
4588         {
4589                 o_ptr = &inventory[item];
4590         }
4591         else
4592         {
4593                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4594         }
4595
4596         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4597         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4598
4599         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4600         {
4601                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4602
4603                 /* Back-fire */
4604                 if (one_in_(recharge_strength))
4605                 {
4606                         /* Activate the failure code. */
4607                         fail = TRUE;
4608                 }
4609                 else
4610                 {
4611                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4612                         {
4613                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4614                         }
4615                         else
4616                         {
4617                                 p_ptr->csp += lev;
4618                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4619                         }
4620                 }
4621         }
4622         else
4623         {
4624                 /* All staffs, wands. */
4625                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4626
4627                 /* Paranoia */
4628                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4629
4630                 /* Back-fire */
4631                 if (one_in_(recharge_strength))
4632                 {
4633                         /* Activate the failure code. */
4634                         fail = TRUE;
4635                 }
4636                 else
4637                 {
4638                         if (o_ptr->pval > 0)
4639                         {
4640                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4641                                 o_ptr->pval --;
4642
4643                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4644                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4645                                 {
4646                                         object_type forge;
4647                                         object_type *q_ptr;
4648
4649                                         /* Get local object */
4650                                         q_ptr = &forge;
4651
4652                                         /* Obtain a local object */
4653                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4654
4655                                         /* Modify quantity */
4656                                         q_ptr->number = 1;
4657
4658                                         /* Restore the charges */
4659                                         o_ptr->pval++;
4660
4661                                         /* Unstack the used item */
4662                                         o_ptr->number--;
4663                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4664                                         item = inven_carry(q_ptr);
4665
4666                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4667                                 }
4668                         }
4669                         else
4670                         {
4671                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4672                         }
4673                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4674                 }
4675         }
4676
4677         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4678         if (fail)
4679         {
4680                 /* Artifacts are never destroyed. */
4681                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4682                 {
4683                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4684                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4685
4686                         /* Artifact rods. */
4687                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4688                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4689
4690                         /* Artifact wands and staffs. */
4691                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4692                                 o_ptr->pval = 0;
4693                 }
4694                 else
4695                 {
4696                         /* Get the object description */
4697                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4698
4699                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4700
4701                         /* Mages recharge objects more safely. */
4702                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4703                         {
4704                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4705                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4706                                 {
4707                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4708                                         else fail_type = 1;
4709                                 }
4710                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4711                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4712                                 {
4713                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4714                                         else fail_type = 1;
4715                                 }
4716                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4717                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4718                                 {
4719                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4720                                         else fail_type = 0;
4721                                 }
4722                         }
4723
4724                         /* All other classes get no special favors. */
4725                         else
4726                         {
4727                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4728                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4729                                 {
4730                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4731                                         else fail_type = 1;
4732                                 }
4733                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4734                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4735                                 {
4736                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4737                                         else fail_type = 2;
4738                                 }
4739                                 /* Blow up one staff. */
4740                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4741                                 {
4742                                         fail_type = 2;
4743                                 }
4744                         }
4745
4746                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4747
4748                         /* Drain object or stack of objects. */
4749                         if (fail_type == 1)
4750                         {
4751                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4752                                 {
4753                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4754                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4755                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4756                                 }
4757                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4758                                 {
4759                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4760                                         o_ptr->pval = 0;
4761                                 }
4762                                 /* Staffs aren't drained. */
4763                         }
4764
4765                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4766                         if (fail_type == 2)
4767                         {
4768                                 if (o_ptr->number > 1)
4769                                 {
4770                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4771                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4772                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4773                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4774                                 }
4775                                 else
4776                                 {
4777                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4778                                 }
4779                                 
4780                                 /* Reduce and describe inventory */
4781                                 if (item >= 0)
4782                                 {
4783                                         inven_item_increase(item, -1);
4784                                         inven_item_describe(item);
4785                                         inven_item_optimize(item);
4786                                 }
4787
4788                                 /* Reduce and describe floor item */
4789                                 else
4790                                 {
4791                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4792                                         floor_item_describe(0 - item);
4793                                         floor_item_optimize(0 - item);
4794                                 }
4795                         }
4796
4797                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4798                         if (fail_type == 3)
4799                         {
4800                                 if (o_ptr->number > 1)
4801                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4802                                 else
4803                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4804
4805                                 /* Reduce and describe inventory */
4806                                 if (item >= 0)
4807                                 {
4808                                         inven_item_increase(item, -999);
4809                                         inven_item_describe(item);
4810                                         inven_item_optimize(item);
4811                                 }
4812
4813                                 /* Reduce and describe floor item */
4814                                 else
4815                                 {
4816                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4817                                         floor_item_describe(0 - item);
4818                                         floor_item_optimize(0 - item);
4819                                 }
4820                         }
4821                 }
4822         }
4823
4824         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4825         {
4826                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4827         }
4828
4829         /* Redraw mana and hp */
4830         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4831
4832         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
4833         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4834
4835         return TRUE;
4836 }
4837
4838 /*!
4839  * @brief 同族召喚(援軍)処理
4840  * @param level 召喚基準レベル
4841  * @param y 召喚先Y座標
4842  * @param x 召喚先X座標
4843  * @param mode 召喚オプション
4844  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4845  */
4846 bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
4847 {
4848         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
4849         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
4850
4851         switch (p_ptr->mimic_form)
4852         {
4853         case MIMIC_NONE:
4854                 switch (p_ptr->prace)
4855                 {
4856                         case RACE_HUMAN:
4857                         case RACE_AMBERITE:
4858                         case RACE_BARBARIAN:
4859                         case RACE_BEASTMAN:
4860                         case RACE_DUNADAN:
4861                                 summon_kin_type = 'p';
4862                                 break;
4863                         case RACE_HALF_ELF:
4864                         case RACE_ELF:
4865                         case RACE_HOBBIT:
4866                         case RACE_GNOME:
4867                         case RACE_DWARF:
4868                         case RACE_HIGH_ELF:
4869                         case RACE_NIBELUNG:
4870                         case RACE_DARK_ELF:
4871                         case RACE_MIND_FLAYER:
4872                         case RACE_KUTAR:
4873                         case RACE_S_FAIRY:
4874                                 summon_kin_type = 'h';
4875                                 break;
4876                         case RACE_HALF_ORC:
4877                                 summon_kin_type = 'o';
4878                                 break;
4879                         case RACE_HALF_TROLL:
4880                                 summon_kin_type = 'T';
4881                                 break;
4882                         case RACE_HALF_OGRE:
4883                                 summon_kin_type = 'O';
4884                                 break;
4885                         case RACE_HALF_GIANT:
4886                         case RACE_HALF_TITAN:
4887                         case RACE_CYCLOPS:
4888                                 summon_kin_type = 'P';
4889                                 break;
4890                         case RACE_YEEK:
4891                                 summon_kin_type = 'y';
4892                                 break;
4893                         case RACE_KLACKON:
4894                                 summon_kin_type = 'K';
4895                                 break;
4896                         case RACE_KOBOLD:
4897                                 summon_kin_type = 'k';
4898                                 break;
4899                         case RACE_IMP:
4900                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4901                                 else summon_kin_type = 'u';
4902                                 break;
4903                         case RACE_DRACONIAN:
4904                                 summon_kin_type = 'd';
4905                                 break;
4906                         case RACE_GOLEM:
4907                         case RACE_ANDROID:
4908                                 summon_kin_type = 'g';
4909                                 break;
4910                         case RACE_SKELETON:
4911                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
4912                                 else summon_kin_type = 's';
4913                                 break;
4914                         case RACE_ZOMBIE:
4915                                 summon_kin_type = 'z';
4916                                 break;
4917                         case RACE_VAMPIRE:
4918                                 summon_kin_type = 'V';
4919                                 break;
4920                         case RACE_SPECTRE:
4921                                 summon_kin_type = 'G';
4922                                 break;
4923                         case RACE_SPRITE:
4924                                 summon_kin_type = 'I';
4925                                 break;
4926                         case RACE_ENT:
4927                                 summon_kin_type = '#';
4928                                 break;
4929                         case RACE_ANGEL:
4930                                 summon_kin_type = 'A';
4931                                 break;
4932                         case RACE_DEMON:
4933                                 summon_kin_type = 'U';
4934                                 break;
4935                         default:
4936                                 summon_kin_type = 'p';
4937                                 break;
4938                 }
4939                 break;
4940         case MIMIC_DEMON:
4941                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
4942                 else summon_kin_type = 'u';
4943                 break;
4944         case MIMIC_DEMON_LORD:
4945                 summon_kin_type = 'U';
4946                 break;
4947         case MIMIC_VAMPIRE:
4948                 summon_kin_type = 'V';
4949                 break;
4950         }       
4951         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
4952 }
4953
4954 /*!
4955  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4956  * @param py プレイヤーY座標
4957  * @param px プレイヤーX座標
4958  * @return なし
4959  */
4960 void massacre(void)
4961 {
4962         POSITION x, y;
4963         cave_type       *c_ptr;
4964         monster_type    *m_ptr;
4965         DIRECTION dir;
4966
4967         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4968         {
4969                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4970                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4971                 c_ptr = &cave[y][x];
4972
4973                 /* Get the monster */
4974                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4975
4976                 /* Hack -- attack monsters */
4977                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4978                         py_attack(y, x, 0);
4979         }
4980 }
4981
4982 bool eat_lock(void)
4983 {
4984         POSITION x, y;
4985         cave_type *c_ptr;
4986         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4987         DIRECTION dir;
4988
4989         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4990         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4991         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4992         c_ptr = &cave[y][x];
4993         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4994         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4995
4996         stop_mouth();
4997
4998         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4999         {
5000                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
5001         }
5002         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
5003         {
5004                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5005         }
5006         else if (c_ptr->m_idx)
5007         {
5008                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5009                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
5010
5011                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
5012         }
5013         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
5014         {
5015                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
5016         }
5017         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
5018         {
5019                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
5020         }
5021         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
5022         {
5023                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
5024         }
5025         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
5026         {
5027                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
5028         }
5029         else
5030         {
5031                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5032                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
5033         }
5034
5035         /* Destroy the wall */
5036         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
5037
5038         /* Move the player */
5039         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
5040         return TRUE;
5041 }
5042
5043
5044 bool shock_power(void)
5045 {
5046         DIRECTION dir;
5047         POSITION y, x;
5048         HIT_POINT dam;
5049         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
5050         int boost = P_PTR_KI;
5051         if (heavy_armor()) boost /= 2;
5052
5053         project_length = 1;
5054         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
5055
5056         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5057         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5058         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
5059         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
5060         if (cave[y][x].m_idx)
5061         {
5062                 int i;
5063                 int ty = y, tx = x;
5064                 int oy = y, ox = x;
5065                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
5066                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
5067                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
5068                 char m_name[80];
5069
5070                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
5071
5072                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
5073                 {
5074                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
5075                 }
5076                 else
5077                 {
5078                         for (i = 0; i < 5; i++)
5079                         {
5080                                 y += ddy[dir];
5081                                 x += ddx[dir];
5082                                 if (cave_empty_bold(y, x))
5083                                 {
5084                                         ty = y;
5085                                         tx = x;
5086                                 }
5087                                 else break;
5088                         }
5089                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
5090                         {
5091                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
5092                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
5093                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
5094                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
5095                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
5096
5097                                 update_mon(m_idx, TRUE);
5098                                 lite_spot(oy, ox);
5099                                 lite_spot(ty, tx);
5100
5101                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
5102                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
5103                         }
5104                 }
5105         }
5106         return TRUE;
5107 }