OSDN Git Service

[Refactor] #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16 #include "melee.h"
17 #include "player-status.h"
18
19 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
20 #define MAX_TRIES 100
21
22
23 /*!
24  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
25  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
26  * @param m_idx モンスターID
27  * @param dis テレポート距離
28  * @param mode オプション
29  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
30  * @details
31  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
32  * But allow variation to prevent infinite loops.
33  */
34 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
35 {
36         POSITION oy, ox, d, i, min;
37         int tries = 0;
38         POSITION ny = 0, nx = 0;
39
40         bool look = TRUE;
41
42         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
43
44         /* Paranoia */
45         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
46
47         /* Save the old location */
48         oy = m_ptr->fy;
49         ox = m_ptr->fx;
50
51         /* Minimum distance */
52         min = dis / 2;
53
54         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
55             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
56                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
57         {
58                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
59         }
60
61         /* Look until done */
62         while (look)
63         {
64                 tries++;
65
66                 /* Verify max distance */
67                 if (dis > 200) dis = 200;
68
69                 /* Try several locations */
70                 for (i = 0; i < 500; i++)
71                 {
72                         /* Pick a (possibly illegal) location */
73                         while (1)
74                         {
75                                 ny = rand_spread(oy, dis);
76                                 nx = rand_spread(ox, dis);
77                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
78                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
79                         }
80
81                         /* Ignore illegal locations */
82                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
83
84                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
85
86                         /* No teleporting into vaults and such */
87                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
88                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
89
90                         /* This grid looks good */
91                         look = FALSE;
92
93                         /* Stop looking */
94                         break;
95                 }
96
97                 /* Increase the maximum distance */
98                 dis = dis * 2;
99
100                 /* Decrease the minimum distance */
101                 min = min / 2;
102
103                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
104                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
105         }
106
107         sound(SOUND_TPOTHER);
108
109         /* Update the old location */
110         cave[oy][ox].m_idx = 0;
111
112         /* Update the new location */
113         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
114
115         /* Move the monster */
116         m_ptr->fy = ny;
117         m_ptr->fx = nx;
118
119         /* Forget the counter target */
120         reset_target(m_ptr);
121
122         update_monster(m_idx, TRUE);
123         lite_spot(oy, ox);
124         lite_spot(ny, nx);
125
126         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
127                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
128
129         return (TRUE);
130 }
131
132
133 /*!
134  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
135  * Teleport monster next to a grid near the given location
136  * @param m_idx モンスターID
137  * @param ty 目安Y座標
138  * @param tx 目安X座標
139  * @param power テレポート成功確率
140  * @param mode オプション
141  * @return なし
142  */
143 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
144 {
145         POSITION ny, nx, oy, ox;
146         int d, i, min;
147         int attempts = 500;
148         POSITION dis = 2;
149         bool look = TRUE;
150         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
151
152         /* Paranoia */
153         if(!m_ptr->r_idx) return;
154
155         /* "Skill" test */
156         if(randint1(100) > power) return;
157
158         ny = m_ptr->fy;
159         nx = m_ptr->fx;
160
161         /* Save the old location */
162         oy = m_ptr->fy;
163         ox = m_ptr->fx;
164
165         /* Minimum distance */
166         min = dis / 2;
167
168         /* Look until done */
169         while (look && --attempts)
170         {
171                 /* Verify max distance */
172                 if (dis > 200) dis = 200;
173
174                 /* Try several locations */
175                 for (i = 0; i < 500; i++)
176                 {
177                         /* Pick a (possibly illegal) location */
178                         while (1)
179                         {
180                                 ny = rand_spread(ty, dis);
181                                 nx = rand_spread(tx, dis);
182                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
183                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
184                         }
185
186                         /* Ignore illegal locations */
187                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
188
189                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
190
191                         /* No teleporting into vaults and such */
192                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
193
194                         /* This grid looks good */
195                         look = FALSE;
196
197                         /* Stop looking */
198                         break;
199                 }
200
201                 /* Increase the maximum distance */
202                 dis = dis * 2;
203
204                 /* Decrease the minimum distance */
205                 min = min / 2;
206         }
207
208         if (attempts < 1) return;
209
210         sound(SOUND_TPOTHER);
211
212         /* Update the old location */
213         cave[oy][ox].m_idx = 0;
214
215         /* Update the new location */
216         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
217
218         /* Move the monster */
219         m_ptr->fy = ny;
220         m_ptr->fx = nx;
221
222         update_monster(m_idx, TRUE);
223         lite_spot(oy, ox);
224         lite_spot(ny, nx);
225
226         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
227                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
228 }
229
230 /*!
231  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
232  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
233  * @param dis 基本移動距離
234  * @param mode オプション
235  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
236  * @details
237  * <pre>
238  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
239  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
240  *
241  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
242  * player to "bounce" between two or three different spots because
243  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
244  * algorithm.
245  *
246  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
247  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
248  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
249  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
250  * </pre>
251  */
252
253 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
254 {
255         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
256         int total_candidates, cur_candidates;
257         POSITION y = 0, x = 0;
258         int min, pick, i;
259
260         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
261         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
262         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
263         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
264
265         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
266
267         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
268         {
269                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
270                 return FALSE;
271         }
272
273         /* Initialize counters */
274         total_candidates = 0;
275         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
276                 candidates_at[i] = 0;
277
278         /* Limit the distance */
279         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
280
281         /* Search valid locations */
282         for (y = top; y <= bottom; y++)
283         {
284                 for (x = left; x <= right; x++)
285                 {
286                         int d;
287
288                         /* Skip illegal locations */
289                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
290
291                         /* Calculate distance */
292                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
293
294                         /* Skip too far locations */
295                         if (d > dis) continue;
296
297                         /* Count the total number of candidates */
298                         total_candidates++;
299
300                         /* Count the number of candidates in this circumference */
301                         candidates_at[d]++;
302                 }
303         }
304
305         /* No valid location! */
306         if (0 == total_candidates) return FALSE;
307
308         /* Fix the minimum distance */
309         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
310         {
311                 cur_candidates += candidates_at[min];
312
313                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
314                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
315         }
316
317         /* Pick up a single location randomly */
318         pick = randint1(cur_candidates);
319
320         /* Search again the choosen location */
321         for (y = top; y <= bottom; y++)
322         {
323                 for (x = left; x <= right; x++)
324                 {
325                         int d;
326
327                         /* Skip illegal locations */
328                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
329
330                         /* Calculate distance */
331                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
332
333                         /* Skip too far locations */
334                         if (d > dis) continue;
335
336                         /* Skip too close locations */
337                         if (d < min) continue;
338
339                         /* This grid was picked up? */
340                         pick--;
341                         if (!pick) break;
342                 }
343
344                 /* Exit the loop */
345                 if (!pick) break;
346         }
347
348         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
349
350         sound(SOUND_TELEPORT);
351
352 #ifdef JP
353         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
354                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
355 #endif
356
357         /* Move the player */
358         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
359
360         return TRUE;
361 }
362
363 /*!
364  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
365  * @param dis 基本移動距離
366  * @param mode オプション
367  * @return なし
368  */
369 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
370 {
371         POSITION yy, xx;
372
373         /* Save the old location */
374         POSITION oy = p_ptr->y;
375         POSITION ox = p_ptr->x;
376
377         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
378
379         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
380         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
381         {
382                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
383                 {
384                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
385
386                         /* A monster except your mount may follow */
387                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
388                         {
389                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
390                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
391
392                                 /*
393                                  * The latter limitation is to avoid
394                                  * totally unkillable suckers...
395                                  */
396                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
397                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
398                                 {
399                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
400                                 }
401                         }
402                 }
403         }
404 }
405
406
407 /*!
408  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
409  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
410  * @param dis テレポート距離
411  * @return なし
412  */
413 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
414 {
415         POSITION yy, xx;
416
417         /* Save the old location */
418         POSITION oy = p_ptr->y;
419         POSITION ox = p_ptr->x;
420
421         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
422
423         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
424         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
425         {
426                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
427                 {
428                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
429
430                         /* A monster except your mount or caster may follow */
431                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
432                         {
433                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
434                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
435
436                                 /*
437                                  * The latter limitation is to avoid
438                                  * totally unkillable suckers...
439                                  */
440                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
441                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
442                                 {
443                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
444                                 }
445                         }
446                 }
447         }
448 }
449
450
451 /*!
452  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
453  * Teleport player to a grid near the given location
454  * @param ny 目標Y座標
455  * @param nx 目標X座標
456  * @param mode オプションフラグ
457  * @return なし
458  * @details
459  * <pre>
460  * This function is slightly obsessive about correctness.
461  * This function allows teleporting into vaults (!)
462  * </pre>
463  */
464 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
465 {
466         POSITION y, x;
467         POSITION dis = 0, ctr = 0;
468
469         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
470         {
471                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
472                 return;
473         }
474
475         /* Find a usable location */
476         while (1)
477         {
478                 /* Pick a nearby legal location */
479                 while (1)
480                 {
481                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
482                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
483                         if (in_bounds(y, x)) break;
484                 }
485
486                 /* Accept any grid when wizard mode */
487                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
488
489                 /* Accept teleportable floor grids */
490                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
491
492                 /* Occasionally advance the distance */
493                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
494                 {
495                         ctr = 0;
496                         dis++;
497                 }
498         }
499
500         sound(SOUND_TELEPORT);
501
502         /* Move the player */
503         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
504 }
505
506
507 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
508 {
509         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
510         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
511         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
512         bool old_ml = m_ptr->ml;
513         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
514
515         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
516
517         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
518         {
519                 bool follow = FALSE;
520
521                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
522                 else
523                 {
524                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
525                         object_type *o_ptr;
526                         INVENTORY_IDX i;
527
528                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
529                         {
530                                 o_ptr = &inventory[i];
531                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
532                                 {
533                                         object_flags(o_ptr, flgs);
534                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
535                                         {
536                                                 follow = TRUE;
537                                                 break;
538                                         }
539                                 }
540                         }
541                 }
542
543                 if (follow)
544                 {
545                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
546                         {
547                                 if (one_in_(3))
548                                 {
549                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
550                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
551                                 }
552                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
553                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
554                         }
555                 }
556         }
557 }
558
559
560 /*!
561  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
562  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
563  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
564  * @return なし
565  */
566 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
567 {
568         bool         go_up;
569         GAME_TEXT m_name[160];
570         bool         see_m = TRUE;
571
572         if (m_idx <= 0) /* To player */
573         {
574                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
575         }
576         else /* To monster */
577         {
578                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
579
580                 /* Get the monster name (or "it") */
581                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
582
583                 see_m = is_seen(m_ptr);
584         }
585
586         /* No effect in some case */
587         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
588         {
589                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
590                 return;
591         }
592
593         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
594         {
595                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
596                 return;
597         }
598
599         /* Choose up or down */
600         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
601         else go_up = FALSE;
602
603         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
604         {
605                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
606                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
607         }
608
609         /* Down only */ 
610         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
611         {
612 #ifdef JP
613                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
614 #else
615                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
616 #endif
617                 if (m_idx <= 0) /* To player */
618                 {
619                         if (!dun_level)
620                         {
621                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
622                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
623                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
624                         }
625
626                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
627
628                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
629
630                         if (!dun_level)
631                         {
632                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
633                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
634                         }
635                         else
636                         {
637                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
638                         }
639
640                         /* Leaving */
641                         p_ptr->leaving = TRUE;
642                 }
643         }
644
645         /* Up only */
646         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
647         {
648 #ifdef JP
649                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
650 #else
651                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
652 #endif
653
654
655                 if (m_idx <= 0) /* To player */
656                 {
657                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
658
659                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
660
661                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
662
663                         leave_quest_check();
664
665                         /* Leaving */
666                         p_ptr->inside_quest = 0;
667                         p_ptr->leaving = TRUE;
668                 }
669         }
670         else if (go_up)
671         {
672 #ifdef JP
673                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
674 #else
675                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
676 #endif
677
678
679                 if (m_idx <= 0) /* To player */
680                 {
681                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
682
683                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
684
685                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
686
687                         /* Leaving */
688                         p_ptr->leaving = TRUE;
689                 }
690         }
691         else
692         {
693 #ifdef JP
694                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
695 #else
696                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
697 #endif
698
699                 if (m_idx <= 0) /* To player */
700                 {
701                         /* Never reach this code on the surface */
702                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
703
704                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
705
706                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
707
708                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
709
710                         /* Leaving */
711                         p_ptr->leaving = TRUE;
712                 }
713         }
714
715         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
716         if (m_idx > 0)
717         {
718                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
719
720                 /* Check for quest completion */
721                 check_quest_completion(m_ptr);
722
723                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
724                 {
725                         char m2_name[MAX_NLEN];
726
727                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
728                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
729                 }
730
731                 delete_monster_idx(m_idx);
732         }
733
734         sound(SOUND_TPLEVEL);
735 }
736
737
738 /*!
739  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
740  * @param note ダンジョンに施す処理記述
741  * @param y コンソールY座標
742  * @param x コンソールX座標
743  * @return 選択されたダンジョンID
744  */
745 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
746 {
747         DUNGEON_IDX select_dungeon;
748         DUNGEON_IDX i;
749         int num = 0;
750         DUNGEON_IDX *dun;
751
752         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
753         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
754         {
755                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
756                 else
757                 {
758                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
759                         msg_print(NULL);
760                         return 0;
761                 }
762         }
763
764         /* Allocate the "dun" array */
765         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
766
767         screen_save();
768         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
769         {
770                 char buf[80];
771                 bool seiha = FALSE;
772
773                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
774                 if (!max_dlv[i]) continue;
775                 if (d_info[i].final_guardian)
776                 {
777                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
778                 }
779                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
780
781                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
782                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
783                 prt(buf, y + num, x);
784                 dun[num++] = i;
785         }
786
787         if (!num)
788         {
789                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
790         }
791
792         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
793         while(1)
794         {
795                 i = inkey();
796                 if ((i == ESCAPE) || !num)
797                 {
798                         /* Free the "dun" array */
799                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
800
801                         screen_load();
802                         return 0;
803                 }
804                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
805                 {
806                         select_dungeon = dun[i-'a'];
807                         break;
808                 }
809                 else bell();
810         }
811         screen_load();
812
813         /* Free the "dun" array */
814         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
815
816         return select_dungeon;
817 }
818
819
820 /*!
821  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
822  * Recall the player to town or dungeon
823  * @param turns 発動までのターン数
824  * @return 常にTRUEを返す
825  */
826 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
827 {
828         /*
829          * TODO: Recall the player to the last
830          * visited town when in the wilderness
831          */
832
833         /* Ironman option */
834         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
835         {
836                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
837                 return TRUE;
838         }
839
840         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
841         {
842                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
843                 {
844                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
845                         if (record_maxdepth)
846                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
847                 }
848
849         }
850         if (!p_ptr->word_recall)
851         {
852                 if (!dun_level)
853                 {
854                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
855                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
856                         if (!select_dungeon) return FALSE;
857                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
858                 }
859                 p_ptr->word_recall = turns;
860                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
861                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
862         }
863         else
864         {
865                 p_ptr->word_recall = 0;
866                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
867                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
868         }
869         return TRUE;
870 }
871
872 /*!
873  * @brief 帰還用メインルーチン
874  * @return 常にTRUEを返す
875  */
876 bool word_of_recall(void)
877 {
878         return(recall_player(randint0(21) + 15));
879 }
880
881 /*!
882  * @brief フロア・リセット処理
883  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
884  */
885 bool reset_recall(void)
886 {
887         int select_dungeon, dummy = 0;
888         char ppp[80];
889         char tmp_val[160];
890
891         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
892
893         /* Ironman option */
894         if (ironman_downward)
895         {
896                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
897                 return TRUE;
898         }
899
900         if (!select_dungeon) return FALSE;
901         /* Prompt */
902         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
903                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
904
905         /* Default */
906         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
907
908         /* Ask for a level */
909         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
910         {
911                 /* Extract request */
912                 dummy = atoi(tmp_val);
913
914                 /* Paranoia */
915                 if (dummy < 1) dummy = 1;
916
917                 /* Paranoia */
918                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
919                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
920
921                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
922
923                 if (record_maxdepth)
924                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
925                                         /* Accept request */
926 #ifdef JP
927                 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
928 #else
929                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
930 #endif
931
932         }
933         else
934         {
935                 return FALSE;
936         }
937         return TRUE;
938 }
939
940
941 /*!
942  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
943  * Apply disenchantment to the player's stuff
944  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
945  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
946  * Return "TRUE" if the player notices anything
947  */
948 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
949 {
950         int             t = 0;
951         object_type     *o_ptr;
952         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
953         int to_h, to_d, to_a, pval;
954
955         /* Pick a random slot */
956         switch (randint1(8))
957         {
958                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
959                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
960                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
961                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
962                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
963                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
964                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
965                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
966         }
967
968         o_ptr = &inventory[t];
969
970         /* No item, nothing happens */
971         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
972
973         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
974         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
975                 return FALSE;
976
977         /* Nothing to disenchant */
978         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
979         {
980                 /* Nothing to notice */
981                 return (FALSE);
982         }
983
984
985         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
986
987
988         /* Artifacts have 71% chance to resist */
989         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
990         {
991 #ifdef JP
992 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
993 #else
994                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
995                            o_name, index_to_label(t),
996                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
997 #endif
998
999
1000                 return (TRUE);
1001         }
1002
1003
1004         /* Memorize old value */
1005         to_h = o_ptr->to_h;
1006         to_d = o_ptr->to_d;
1007         to_a = o_ptr->to_a;
1008         pval = o_ptr->pval;
1009
1010         /* Disenchant tohit */
1011         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1012         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1013
1014         /* Disenchant todam */
1015         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1016         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1017
1018         /* Disenchant toac */
1019         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1020         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1021
1022         /* Disenchant pval (occasionally) */
1023         /* Unless called from wild_magic() */
1024         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1025
1026         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1027             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1028         {
1029 #ifdef JP
1030                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1031                            o_name, index_to_label(t) );
1032 #else
1033                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1034                            o_name, index_to_label(t),
1035                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1036 #endif
1037
1038                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1039                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1040                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1041
1042                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1043
1044                 calc_android_exp();
1045         }
1046
1047         return (TRUE);
1048 }
1049
1050 /*!
1051  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1052  * @return なし
1053  */
1054 void mutate_player(void)
1055 {
1056         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1057         int ii, jj, i;
1058
1059         /* Pick a pair of stats */
1060         ii = randint0(6);
1061         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1062
1063         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1064         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1065         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1066         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1067
1068         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1069         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1070         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1071         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1072
1073         for (i=0;i<6;i++)
1074         {
1075                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1076                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1077         }
1078
1079         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1080 }
1081
1082
1083 /*!
1084  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1085  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1086  * @return なし
1087  */
1088 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1089 {
1090         switch (randint1(7))
1091         {
1092                 case 1: case 2: case 3:
1093                 {
1094                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1095                         break;
1096                 }
1097
1098                 case 4: case 5:
1099                 {
1100                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1101                         break;
1102                 }
1103
1104                 case 6:
1105                 {
1106                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1107                         {
1108                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1109                                 break;
1110                         }
1111
1112                         /* Teleport Level */
1113                         teleport_level(0);
1114                         break;
1115                 }
1116
1117                 case 7:
1118                 {
1119                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1120                         {
1121                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1122                                 break;
1123                         }
1124
1125                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1126                         mutate_player();
1127                         break;
1128                 }
1129         }
1130 }
1131
1132
1133 /*!
1134  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1135  * Charge a lite (torch or latern)
1136  * @return なし
1137  */
1138 void phlogiston(void)
1139 {
1140         GAME_TURN max_flog = 0;
1141         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1142
1143         /* It's a lamp */
1144         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1145         {
1146                 max_flog = FUEL_LAMP;
1147         }
1148
1149         /* It's a torch */
1150         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1151         {
1152                 max_flog = FUEL_TORCH;
1153         }
1154
1155         /* No torch to refill */
1156         else
1157         {
1158                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1159                 return;
1160         }
1161
1162         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1163         {
1164                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1165                 return;
1166         }
1167
1168         /* Refuel */
1169         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1170
1171         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1172
1173         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1174         {
1175                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1176                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1177         }
1178
1179         /* Recalculate torch */
1180         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1186  * Brand the current weapon
1187  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1188  * @return なし
1189  */
1190 void brand_weapon(int brand_type)
1191 {
1192         OBJECT_IDX item;
1193         object_type *o_ptr;
1194         cptr        q, s;
1195
1196
1197         /* Assume enchant weapon */
1198         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1199
1200         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1201         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1202
1203         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1204         if (!o_ptr) return;
1205
1206         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1207         /* you can never modify cursed items */
1208         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1209         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1210             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1211             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1212             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1213             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1214         {
1215                 cptr act = NULL;
1216
1217                 /* Let's get the name before it is changed... */
1218                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1219                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1220
1221                 switch (brand_type)
1222                 {
1223                 case 17:
1224                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1225                         {
1226                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1227
1228                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1229                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1230
1231                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1232                                         o_ptr->pval = 2;
1233                         }
1234                         else
1235                         {
1236                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1237                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1238                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1239                         }
1240                         break;
1241                 case 16:
1242                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1243                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1244                         break;
1245                 case 15:
1246                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1247                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1248                         break;
1249                 case 14:
1250                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1251                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1252                         break;
1253                 case 13:
1254                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1255                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1256                         break;
1257                 case 12:
1258                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1259                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1260                         break;
1261                 case 11:
1262                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1263                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1264                         break;
1265                 case 10:
1266                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1267                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1268                         break;
1269                 case 9:
1270                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1271                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1272                         break;
1273                 case 8:
1274                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1275                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1276                         break;
1277                 case 7:
1278                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1279                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1280                         break;
1281                 case 6:
1282                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1283                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1284                         break;
1285                 case 5:
1286                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1287                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1288                         o_ptr->pval = randint1(2);
1289                         break;
1290                 case 4:
1291                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1292                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1293                         break;
1294                 case 3:
1295                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1296                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1297                         break;
1298                 case 2:
1299                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1300                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1301                         break;
1302                 case 1:
1303                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1304                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1305                         break;
1306                 default:
1307                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1308                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1309                         break;
1310                 }
1311
1312                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1313                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1314
1315                 o_ptr->discount = 99;
1316                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1317         }
1318         else
1319         {
1320                 if (flush_failure) flush();
1321
1322                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1323                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1324         }
1325         calc_android_exp();
1326 }
1327
1328
1329 /*!
1330  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1331  * Vanish all walls in this floor
1332  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1333  */
1334 static bool vanish_dungeon(void)
1335 {
1336         POSITION y, x;
1337         cave_type *c_ptr;
1338         feature_type *f_ptr;
1339         monster_type *m_ptr;
1340         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1341
1342         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1343         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1344         {
1345                 return FALSE;
1346         }
1347
1348         /* Scan all normal grids */
1349         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1350         {
1351                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1352                 {
1353                         c_ptr = &cave[y][x];
1354
1355                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1356                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1357
1358                         /* Lose room and vault */
1359                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1360
1361                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1362
1363                         /* Awake monster */
1364                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1365                         {
1366                                 /* Reset sleep counter */
1367                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1368
1369                                 /* Notice the "waking up" */
1370                                 if (m_ptr->ml)
1371                                 {
1372                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1373                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1374                                 }
1375                         }
1376
1377                         /* Process all walls, doors and patterns */
1378                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1379                 }
1380         }
1381
1382         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1383         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1384         {
1385                 c_ptr = &cave[0][x];
1386                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1387
1388                 /* Lose room and vault */
1389                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1390
1391                 /* Set boundary mimic if needed */
1392                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1393                 {
1394                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1395
1396                         /* Check for change to boring grid */
1397                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1398                 }
1399
1400                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1401                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1402
1403                 /* Lose room and vault */
1404                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1405
1406                 /* Set boundary mimic if needed */
1407                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1408                 {
1409                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1410
1411                         /* Check for change to boring grid */
1412                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1413                 }
1414         }
1415
1416         /* Special boundary walls -- Left and right */
1417         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1418         {
1419                 c_ptr = &cave[y][0];
1420                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1421
1422                 /* Lose room and vault */
1423                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1424
1425                 /* Set boundary mimic if needed */
1426                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1427                 {
1428                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1429
1430                         /* Check for change to boring grid */
1431                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1432                 }
1433
1434                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1435                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1436
1437                 /* Lose room and vault */
1438                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1439
1440                 /* Set boundary mimic if needed */
1441                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1442                 {
1443                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1444
1445                         /* Check for change to boring grid */
1446                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1447                 }
1448         }
1449
1450         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1451         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1452         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1453         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1454
1455         return TRUE;
1456 }
1457
1458 /*!
1459  * @brief 虚無招来処理 /
1460  * @return なし
1461  */
1462 void call_the_(void)
1463 {
1464         int i;
1465         cave_type *c_ptr;
1466         bool do_call = TRUE;
1467
1468         for (i = 0; i < 9; i++)
1469         {
1470                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1471
1472                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1473                 {
1474                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1475                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1476                         {
1477                                 do_call = FALSE;
1478                                 break;
1479                         }
1480                 }
1481         }
1482
1483         if (do_call)
1484         {
1485                 for (i = 1; i < 10; i++)
1486                 {
1487                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1488                 }
1489
1490                 for (i = 1; i < 10; i++)
1491                 {
1492                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1493                 }
1494
1495                 for (i = 1; i < 10; i++)
1496                 {
1497                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1498                 }
1499         }
1500
1501         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1502         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1503         {
1504                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1505         }
1506
1507         else
1508         {
1509 #ifdef JP
1510                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1511                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1512 #else
1513                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1514                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1515                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1516 #endif
1517                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1518
1519                 if (one_in_(666))
1520                 {
1521                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1522                 }
1523                 else
1524                 {
1525                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1526                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1527                         else
1528                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1529                 }
1530
1531                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1532         }
1533 }
1534
1535
1536 /*!
1537  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1538  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1539  * @param dir 魔法の発動方向
1540  * @param wgt 許容重量
1541  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1542  * @return なし
1543  */
1544 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1545 {
1546         POSITION ty, tx;
1547         OBJECT_IDX i;
1548         cave_type *c_ptr;
1549         object_type *o_ptr;
1550         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1551
1552         /* Check to see if an object is already there */
1553         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1554         {
1555                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1556                 return;
1557         }
1558
1559         /* Use a target */
1560         if (dir == 5 && target_okay())
1561         {
1562                 tx = target_col;
1563                 ty = target_row;
1564
1565                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1566                 {
1567                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1568                         return;
1569                 }
1570
1571                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1572
1573                 /* We need an item to fetch */
1574                 if (!c_ptr->o_idx)
1575                 {
1576                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1577                         return;
1578                 }
1579
1580                 /* No fetching from vault */
1581                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1582                 {
1583                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1584                         return;
1585                 }
1586
1587                 /* We need to see the item */
1588                 if (require_los)
1589                 {
1590                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1591                         {
1592                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1593                                 return;
1594                         }
1595                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1596                         {
1597                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1598                                 return;
1599                         }
1600                 }
1601         }
1602         else
1603         {
1604                 ty = p_ptr->y; 
1605                 tx = p_ptr->x;
1606                 do
1607                 {
1608                         ty += ddy[dir];
1609                         tx += ddx[dir];
1610                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1611
1612                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1613                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1614                 }
1615                 while (!c_ptr->o_idx);
1616         }
1617
1618         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1619
1620         if (o_ptr->weight > wgt)
1621         {
1622                 /* Too heavy to 'fetch' */
1623                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1624                 return;
1625         }
1626
1627         i = c_ptr->o_idx;
1628         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1629         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1630
1631         o_ptr->next_o_idx = 0;
1632         o_ptr->iy = p_ptr->y;
1633         o_ptr->ix = p_ptr->x;
1634
1635         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1636         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1637
1638         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1639         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1640 }
1641
1642 /*!
1643  * @brief 現実変容処理
1644  * @return なし
1645  */
1646 void alter_reality(void)
1647 {
1648         /* Ironman option */
1649         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1650         {
1651                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1652                 return;
1653         }
1654
1655         if (!p_ptr->alter_reality)
1656         {
1657                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1658
1659                 p_ptr->alter_reality = turns;
1660                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1661
1662                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1663         }
1664         else
1665         {
1666                 p_ptr->alter_reality = 0;
1667                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1668                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1669         }
1670         return;
1671 }
1672
1673
1674 /*!
1675  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1676  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1677  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1678  */
1679 bool warding_glyph(void)
1680 {
1681         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1682         {
1683                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1684                 return FALSE;
1685         }
1686
1687         /* Create a glyph */
1688         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1689         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1690
1691         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1692         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1693
1694         return TRUE;
1695 }
1696
1697 /*!
1698  * @brief 鏡設置処理
1699  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1700  */
1701 bool place_mirror(void)
1702 {
1703         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1704         {
1705                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1706                 return FALSE;
1707         }
1708
1709         /* Create a mirror */
1710         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1711         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1712
1713         /* Turn on the light */
1714         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1715
1716         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1717         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1718         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1719
1720         return TRUE;
1721 }
1722
1723
1724 /*!
1725  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1726  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1727  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1728  */
1729 bool explosive_rune(void)
1730 {
1731         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1732         {
1733                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1734                 return FALSE;
1735         }
1736
1737         /* Create a glyph */
1738         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1739         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1740
1741         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
1742         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1743
1744         return TRUE;
1745 }
1746
1747
1748 /*!
1749  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1750  * Identify everything being carried.
1751  * Done by a potion of "self knowledge".
1752  * @return なし
1753  */
1754 void identify_pack(void)
1755 {
1756         INVENTORY_IDX i;
1757
1758         /* Simply identify and know every item */
1759         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1760         {
1761                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1762
1763                 /* Skip non-objects */
1764                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1765
1766                 identify_item(o_ptr);
1767
1768                 /* Auto-inscription */
1769                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1770         }
1771 }
1772
1773
1774 /*!
1775  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1776  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1777  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1778  * @return なし
1779  */
1780 static int enchant_table[16] =
1781 {
1782         0, 10,  50, 100, 200,
1783         300, 400, 500, 650, 800,
1784         950, 987, 993, 995, 998,
1785         1000
1786 };
1787
1788
1789 /*!
1790  * @brief 装備の解呪処理 /
1791  * Removes curses from items in inventory
1792  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1793  * @return 解呪されたアイテムの数
1794  * @details
1795  * <pre>
1796  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1797  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1798  *
1799  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1800  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1801  * will not be uncursed.
1802  * </pre>
1803  */
1804 static int remove_curse_aux(int all)
1805 {
1806         int i, cnt = 0;
1807
1808         /* Attempt to uncurse items being worn */
1809         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1810         {
1811                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1812
1813                 /* Skip non-objects */
1814                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1815
1816                 /* Uncursed already */
1817                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1818
1819                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1820                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1821
1822                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1823                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1824                 {
1825                         /* Uncurse it */
1826                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1827                         continue;
1828                 }
1829
1830                 /* Uncurse it */
1831                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1832
1833                 /* Hack -- Assume felt */
1834                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1835
1836                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1837
1838                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1839                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1840
1841                 /* Count the uncursings */
1842                 cnt++;
1843         }
1844
1845         if (cnt)
1846         {
1847                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1848         }
1849         /* Return "something uncursed" */
1850         return (cnt);
1851 }
1852
1853
1854 /*!
1855  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1856  * Remove most curses
1857  * @return 解呪に成功した装備数
1858  */
1859 int remove_curse(void)
1860 {
1861         return (remove_curse_aux(FALSE));
1862 }
1863
1864 /*!
1865  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1866  * Remove all curses
1867  * @return 解呪に成功した装備数
1868  */
1869 int remove_all_curse(void)
1870 {
1871         return (remove_curse_aux(TRUE));
1872 }
1873
1874
1875 /*!
1876  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1877  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1878  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1879  */
1880 bool alchemy(void)
1881 {
1882         OBJECT_IDX item;
1883         int amt = 1;
1884         ITEM_NUMBER old_number;
1885         PRICE price;
1886         bool force = FALSE;
1887         object_type *o_ptr;
1888         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1889         char out_val[MAX_NLEN+40];
1890
1891         cptr q, s;
1892
1893         /* Hack -- force destruction */
1894         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1895
1896         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1897         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1898
1899         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
1900         if (!o_ptr) return (FALSE);
1901
1902         /* See how many items */
1903         if (o_ptr->number > 1)
1904         {
1905                 /* Get a quantity */
1906                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1907
1908                 /* Allow user abort */
1909                 if (amt <= 0) return FALSE;
1910         }
1911
1912         old_number = o_ptr->number;
1913         o_ptr->number = amt;
1914         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1915         o_ptr->number = old_number;
1916
1917         /* Verify unless quantity given */
1918         if (!force)
1919         {
1920                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1921                 {
1922                         /* Make a verification */
1923                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1924                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1925                 }
1926         }
1927
1928         /* Artifacts cannot be destroyed */
1929         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1930         {
1931                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1932
1933                 return FALSE;
1934         }
1935
1936         price = object_value_real(o_ptr);
1937
1938         if (price <= 0)
1939         {
1940                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1941         }
1942         else
1943         {
1944                 price /= 3;
1945
1946                 if (amt > 1) price *= amt;
1947
1948                 if (price > 30000) price = 30000;
1949                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1950
1951                 p_ptr->au += price;
1952
1953                 /* Redraw gold */
1954                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1955
1956                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1957
1958         }
1959
1960         /* Eliminate the item (from the pack) */
1961         if (item >= 0)
1962         {
1963                 inven_item_increase(item, -amt);
1964                 inven_item_describe(item);
1965                 inven_item_optimize(item);
1966         }
1967
1968         /* Eliminate the item (from the floor) */
1969         else
1970         {
1971                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1972                 floor_item_describe(0 - item);
1973                 floor_item_optimize(0 - item);
1974         }
1975
1976         return TRUE;
1977 }
1978
1979
1980 /*!
1981  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
1982  * Break the curse of an item
1983  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
1984  * @return なし
1985  */
1986 static void break_curse(object_type *o_ptr)
1987 {
1988         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
1989         {
1990                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
1991
1992                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1993                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1994                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1995         }
1996 }
1997
1998
1999 /*!
2000  * @brief 装備修正強化処理 /
2001  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2002  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2003  * @param n 強化基本量
2004  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2005  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2006  * @details
2007  * <pre>
2008  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2009  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2010  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2011  * break a curse on the item. -CFT-
2012  *
2013  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2014  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2015  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2016  *
2017  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2018  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2019  * </pre>
2020  */
2021 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2022 {
2023         int     i, chance, prob;
2024         bool    res = FALSE;
2025         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2026         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2027
2028         /* Large piles resist enchantment */
2029         prob = o_ptr->number * 100;
2030
2031         /* Missiles are easy to enchant */
2032         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2033             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2034             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2035         {
2036                 prob = prob / 20;
2037         }
2038
2039         /* Try "n" times */
2040         for (i = 0; i < n; i++)
2041         {
2042                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2043                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2044
2045                 /* Enchant to hit */
2046                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2047                 {
2048                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2049                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2050                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2051
2052                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2053                         {
2054                                 o_ptr->to_h++;
2055                                 res = TRUE;
2056
2057                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2058                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2059                                         break_curse(o_ptr);
2060                         }
2061                 }
2062
2063                 /* Enchant to damage */
2064                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2065                 {
2066                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2067                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2068                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2069
2070                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2071                         {
2072                                 o_ptr->to_d++;
2073                                 res = TRUE;
2074
2075                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2076                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2077                                         break_curse(o_ptr);
2078                         }
2079                 }
2080
2081                 /* Enchant to armor class */
2082                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2083                 {
2084                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2085                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2086                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2087
2088                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2089                         {
2090                                 o_ptr->to_a++;
2091                                 res = TRUE;
2092
2093                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2094                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2095                                         break_curse(o_ptr);
2096                         }
2097                 }
2098         }
2099
2100         /* Failure */
2101         if (!res) return (FALSE);
2102
2103         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2104         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2105         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2106
2107         calc_android_exp();
2108
2109         /* Success */
2110         return (TRUE);
2111 }
2112
2113
2114 /*!
2115  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2116  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2117  * @param num_hit 命中修正量
2118  * @param num_dam ダメージ修正量
2119  * @param num_ac AC修正量
2120  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2121  * @details
2122  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2123  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2124  */
2125 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2126 {
2127         OBJECT_IDX item;
2128         bool        okay = FALSE;
2129         object_type *o_ptr;
2130         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2131         cptr        q, s;
2132
2133         /* Assume enchant weapon */
2134         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2135
2136         /* Enchant armor if requested */
2137         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2138
2139         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2140         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2141
2142         o_ptr = get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2143         if (!o_ptr) return (FALSE);
2144
2145         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2146 #ifdef JP
2147         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2148 #else
2149         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2150 #endif
2151
2152         /* Enchant */
2153         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2154         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2155         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2156
2157         /* Failure */
2158         if (!okay)
2159         {
2160                 if (flush_failure) flush();
2161                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2162                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2163         }
2164         else
2165                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2166
2167         calc_android_exp();
2168
2169         /* Something happened */
2170         return (TRUE);
2171 }
2172
2173
2174 /*!
2175  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2176  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2177  */
2178 bool artifact_scroll(void)
2179 {
2180         OBJECT_IDX item;
2181         bool okay = FALSE;
2182         object_type *o_ptr;
2183         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2184         cptr q, s;
2185
2186         /* Enchant weapon/armour */
2187         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2188
2189         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2190         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2191
2192         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2193         if (!o_ptr) return (FALSE);
2194
2195         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2196 #ifdef JP
2197         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2198 #else
2199         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2200 #endif
2201
2202         if (object_is_artifact(o_ptr))
2203         {
2204 #ifdef JP
2205                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2206 #else
2207                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2208 #endif
2209
2210                 okay = FALSE;
2211         }
2212
2213         else if (object_is_ego(o_ptr))
2214         {
2215 #ifdef JP
2216                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2217 #else
2218                 msg_format("The %s %s already %s!",
2219                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2220                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2221 #endif
2222
2223                 okay = FALSE;
2224         }
2225
2226         else if (o_ptr->xtra3)
2227         {
2228 #ifdef JP
2229                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2230 #else
2231                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2232                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2233 #endif
2234         }
2235
2236         else
2237         {
2238                 if (o_ptr->number > 1)
2239                 {
2240                         msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
2241 #ifdef JP
2242                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2243 #else
2244                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2245 #endif
2246
2247                         if (item >= 0)
2248                         {
2249                                 inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
2250                         }
2251                         else
2252                         {
2253                                 floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
2254                         }
2255                 }
2256                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2257         }
2258
2259         /* Failure */
2260         if (!okay)
2261         {
2262                 if (flush_failure) flush();
2263                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2264                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2265         }
2266         else
2267         {
2268                 if (record_rand_art)
2269                 {
2270                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2271                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2272                 }
2273                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2274         }
2275
2276         calc_android_exp();
2277
2278         /* Something happened */
2279         return (TRUE);
2280 }
2281
2282
2283 /*!
2284  * @brief アイテム鑑定処理 /
2285  * Identify an object
2286  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2287  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2288  */
2289 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2290 {
2291         bool old_known = FALSE;
2292         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2293
2294         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2295
2296         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2297                 old_known = TRUE;
2298
2299         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2300         {
2301                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2302                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2303         }
2304
2305         /* Identify it fully */
2306         object_aware(o_ptr);
2307         object_known(o_ptr);
2308
2309         /* Player touches it */
2310         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2311
2312         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2313         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2314
2315         strcpy(record_o_name, o_name);
2316         record_turn = turn;
2317
2318         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2319
2320         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2321                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2322         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2323                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2324
2325         return old_known;
2326 }
2327
2328 /*!
2329  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2330  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2331  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2332  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2333  * @details
2334  * This routine does *not* automatically combine objects.
2335  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2336  */
2337 bool ident_spell(bool only_equip)
2338 {
2339         OBJECT_IDX item;
2340         object_type     *o_ptr;
2341         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2342         cptr            q, s;
2343         bool old_known;
2344
2345         if (only_equip)
2346                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2347         else
2348                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2349
2350         if (can_get_item())
2351         {
2352                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2353         }
2354         else
2355         {
2356                 if (only_equip)
2357                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2358                 else
2359                         item_tester_hook = NULL;
2360
2361                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2362         }
2363
2364         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2365
2366         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2367         if (!o_ptr) return (FALSE);
2368
2369         old_known = identify_item(o_ptr);
2370
2371         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2372         if (item >= INVEN_RARM)
2373         {
2374                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2375         }
2376         else if (item >= 0)
2377         {
2378                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2379         }
2380         else
2381         {
2382                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2383         }
2384
2385         /* Auto-inscription/destroy */
2386         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2387
2388         /* Something happened */
2389         return (TRUE);
2390 }
2391
2392
2393 /*!
2394  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2395  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2396  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2397  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2398  * @details
2399  * <pre>
2400  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2401  * This routine does *not* automatically combine objects.
2402  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2403  * </pre>
2404  */
2405 bool mundane_spell(bool only_equip)
2406 {
2407         OBJECT_IDX item;
2408         object_type     *o_ptr;
2409         cptr            q, s;
2410
2411         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2412
2413         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2414         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2415
2416         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2417         if (!o_ptr) return (FALSE);
2418
2419         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2420         {
2421                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2422                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2423                 OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2424                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2425                 WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2426                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2427
2428                 /* Wipe it clean */
2429                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2430
2431                 o_ptr->iy = iy;
2432                 o_ptr->ix = ix;
2433                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2434                 o_ptr->marked = marked;
2435                 o_ptr->inscription = inscription;
2436                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2437         }
2438         calc_android_exp();
2439
2440         /* Something happened */
2441         return TRUE;
2442 }
2443
2444 /*!
2445  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2446  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2447  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2448  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2449  * @details
2450  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2451  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2452  */
2453 bool identify_fully(bool only_equip)
2454 {
2455         OBJECT_IDX item;
2456         object_type *o_ptr;
2457         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2458         cptr q, s;
2459         bool old_known;
2460
2461         if (only_equip)
2462                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2463         else
2464                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2465
2466         if (can_get_item())
2467         {
2468                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2469         }
2470         else
2471         {
2472                 if (only_equip)
2473                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2474                 else
2475                         item_tester_hook = NULL;
2476
2477                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2478         }
2479
2480         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2481
2482         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2483
2484         /* Get the item (in the pack) */
2485         if (item >= 0)
2486         {
2487                 o_ptr = &inventory[item];
2488         }
2489
2490         /* Get the item (on the floor) */
2491         else
2492         {
2493                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2494         }
2495
2496         old_known = identify_item(o_ptr);
2497
2498         /* Mark the item as fully known */
2499         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2500         handle_stuff();
2501
2502         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2503         if (item >= INVEN_RARM)
2504         {
2505                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2506         }
2507         else if (item >= 0)
2508         {
2509                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2510         }
2511         else
2512         {
2513                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2514         }
2515
2516         /* Describe it fully */
2517         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2518
2519         /* Auto-inscription/destroy */
2520         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2521
2522         /* Success */
2523         return (TRUE);
2524 }
2525
2526
2527
2528 /*!
2529  * @brief 魔力充填処理 /
2530  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2531  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2532  * @param power 充填パワー
2533  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2534  *
2535  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2536  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2537  *
2538  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2539  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2540  *
2541  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2542  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2543  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2544  * stacked.
2545  *
2546  * Beware of "sliding index errors".
2547  */
2548 bool recharge(int power)
2549 {
2550         OBJECT_IDX item;
2551         DEPTH lev;
2552         int recharge_strength;
2553         TIME_EFFECT recharge_amount;
2554
2555         object_type *o_ptr;
2556         object_kind *k_ptr;
2557
2558         bool fail = FALSE;
2559         byte fail_type = 1;
2560
2561         cptr q, s;
2562         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2563
2564         /* Only accept legal items */
2565         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2566
2567         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2568         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2569
2570         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2571
2572         /* Get the item (in the pack) */
2573         if (item >= 0)
2574         {
2575                 o_ptr = &inventory[item];
2576         }
2577
2578         /* Get the item (on the floor) */
2579         else
2580         {
2581                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2582         }
2583
2584         /* Get the object kind. */
2585         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2586
2587         /* Extract the object "level" */
2588         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2589
2590
2591         /* Recharge a rod */
2592         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2593         {
2594                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2595                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2596
2597
2598                 /* Back-fire */
2599                 if (one_in_(recharge_strength))
2600                 {
2601                         /* Activate the failure code. */
2602                         fail = TRUE;
2603                 }
2604
2605                 /* Recharge */
2606                 else
2607                 {
2608                         /* Recharge amount */
2609                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2610
2611                         /* Recharge by that amount */
2612                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2613                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2614                         else
2615                                 o_ptr->timeout = 0;
2616                 }
2617         }
2618
2619
2620         /* Recharge wand/staff */
2621         else
2622         {
2623                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2624                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2625                  */
2626                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2627                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2628
2629                 /* All staffs, unstacked wands. */
2630                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2631
2632                 /* Paranoia */
2633                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2634
2635                 /* Back-fire */
2636                 if (one_in_(recharge_strength))
2637                 {
2638                         /* Activate the failure code. */
2639                         fail = TRUE;
2640                 }
2641
2642                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2643                 else
2644                 {
2645                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2646                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2647
2648                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2649                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2650                         {
2651                                 recharge_amount +=
2652                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2653                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2654                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2655                         }
2656
2657                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2658                          * although always at least one.
2659                          */
2660                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2661                         {
2662                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2663                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2664                         }
2665
2666                         /* Recharge the wand or staff. */
2667                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2668
2669
2670                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2671                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2672
2673                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2674                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2675                 }
2676         }
2677
2678
2679         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2680         if (fail)
2681         {
2682                 /* Artifacts are never destroyed. */
2683                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2684                 {
2685                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2686                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2687
2688                         /* Artifact rods. */
2689                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2690                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2691
2692                         /* Artifact wands and staffs. */
2693                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2694                                 o_ptr->pval = 0;
2695                 }
2696                 else
2697                 {
2698                         /* Get the object description */
2699                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2700
2701                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2702
2703                         /* Mages recharge objects more safely. */
2704                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2705                         {
2706                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2707                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2708                                 {
2709                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2710                                         else fail_type = 1;
2711                                 }
2712                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2713                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2714                                 {
2715                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2716                                         else fail_type = 1;
2717                                 }
2718                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2719                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2720                                 {
2721                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2722                                         else fail_type = 0;
2723                                 }
2724                         }
2725
2726                         /* All other classes get no special favors. */
2727                         else
2728                         {
2729                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2730                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2731                                 {
2732                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2733                                         else fail_type = 1;
2734                                 }
2735                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2736                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2737                                 {
2738                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2739                                         else fail_type = 2;
2740                                 }
2741                                 /* Blow up one staff. */
2742                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2743                                 {
2744                                         fail_type = 2;
2745                                 }
2746                         }
2747
2748                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2749
2750                         /* Drain object or stack of objects. */
2751                         if (fail_type == 1)
2752                         {
2753                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2754                                 {
2755                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2756
2757                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2758                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2759                                 }
2760                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2761                                 {
2762                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2763                                         o_ptr->pval = 0;
2764                                 }
2765                                 /* Staffs aren't drained. */
2766                         }
2767
2768                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2769                         if (fail_type == 2)
2770                         {
2771                                 if (o_ptr->number > 1)
2772                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2773                                 else
2774                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2775
2776                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2777                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2778                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2779
2780                                 /* Reduce and describe inventory */
2781                                 if (item >= 0)
2782                                 {
2783                                         inven_item_increase(item, -1);
2784                                         inven_item_describe(item);
2785                                         inven_item_optimize(item);
2786                                 }
2787
2788                                 /* Reduce and describe floor item */
2789                                 else
2790                                 {
2791                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2792                                         floor_item_describe(0 - item);
2793                                         floor_item_optimize(0 - item);
2794                                 }
2795                         }
2796
2797                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2798                         if (fail_type == 3)
2799                         {
2800                                 if (o_ptr->number > 1)
2801                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2802                                 else
2803                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2804
2805                                 /* Reduce and describe inventory */
2806                                 if (item >= 0)
2807                                 {
2808                                         inven_item_increase(item, -999);
2809                                         inven_item_describe(item);
2810                                         inven_item_optimize(item);
2811                                 }
2812
2813                                 /* Reduce and describe floor item */
2814                                 else
2815                                 {
2816                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2817                                         floor_item_describe(0 - item);
2818                                         floor_item_optimize(0 - item);
2819                                 }
2820                         }
2821                 }
2822         }
2823
2824         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2825         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2826         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2827
2828         /* Something was done */
2829         return (TRUE);
2830 }
2831
2832
2833 /*!
2834  * @brief 武器の祝福処理 /
2835  * Bless a weapon
2836  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2837  */
2838 bool bless_weapon(void)
2839 {
2840         OBJECT_IDX item;
2841         object_type *o_ptr;
2842         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2843         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2844         cptr q, s;
2845
2846         /* Bless only weapons */
2847         item_tester_hook = object_is_weapon;
2848
2849         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2850         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2851
2852         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT)))
2853                 return FALSE;
2854
2855         /* Get the item (in the pack) */
2856         if (item >= 0)
2857         {
2858                 o_ptr = &inventory[item];
2859         }
2860
2861         /* Get the item (on the floor) */
2862         else
2863         {
2864                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2865         }
2866
2867         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2868
2869         /* Extract the flags */
2870         object_flags(o_ptr, flgs);
2871
2872         if (object_is_cursed(o_ptr))
2873         {
2874                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2875                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2876                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
2877                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
2878                 {
2879 #ifdef JP
2880                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
2881 #else
2882                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2883 #endif
2884
2885                         return TRUE;
2886                 }
2887
2888 #ifdef JP
2889                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
2890 #else
2891                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2892 #endif
2893
2894
2895                 /* Uncurse it */
2896                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2897
2898                 /* Hack -- Assume felt */
2899                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2900
2901                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2902
2903                 /* Recalculate the bonuses */
2904                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2905                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2906         }
2907
2908         /*
2909          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
2910          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
2911          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
2912          * is silly, but otherwise priests would always bless every
2913          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
2914          * can be blessed automatically.
2915          */
2916         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
2917         {
2918 #ifdef JP
2919                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
2920 #else
2921                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
2922                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2923                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2924 #endif
2925
2926                 return TRUE;
2927         }
2928
2929         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
2930         {
2931 #ifdef JP
2932                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
2933 #else
2934                 msg_format("%s %s shine%s!",
2935                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2936                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2937 #endif
2938
2939                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
2940                 o_ptr->discount = 99;
2941         }
2942         else
2943         {
2944                 bool dis_happened = FALSE;
2945                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
2946
2947                 /* Disenchant tohit */
2948                 if (o_ptr->to_h > 0)
2949                 {
2950                         o_ptr->to_h--;
2951                         dis_happened = TRUE;
2952                 }
2953
2954                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
2955
2956                 /* Disenchant todam */
2957                 if (o_ptr->to_d > 0)
2958                 {
2959                         o_ptr->to_d--;
2960                         dis_happened = TRUE;
2961                 }
2962
2963                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
2964
2965                 /* Disenchant toac */
2966                 if (o_ptr->to_a > 0)
2967                 {
2968                         o_ptr->to_a--;
2969                         dis_happened = TRUE;
2970                 }
2971
2972                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
2973
2974                 if (dis_happened)
2975                 {
2976                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
2977
2978 #ifdef JP
2979                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
2980 #else
2981                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2982                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2983 #endif
2984
2985                 }
2986         }
2987
2988         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2989         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2990         calc_android_exp();
2991
2992         return TRUE;
2993 }
2994
2995
2996 /*!
2997  * @brief 盾磨き処理 /
2998  * pulish shield
2999  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3000  */
3001 bool pulish_shield(void)
3002 {
3003         OBJECT_IDX item;
3004         object_type     *o_ptr;
3005         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3006         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3007         cptr            q, s;
3008
3009         /* Assume enchant weapon */
3010         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3011
3012         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3013         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3014
3015         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT)))
3016                 return FALSE;
3017
3018         /* Get the item (in the pack) */
3019         if (item >= 0)
3020         {
3021                 o_ptr = &inventory[item];
3022         }
3023
3024         /* Get the item (on the floor) */
3025         else
3026         {
3027                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3028         }
3029
3030         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3031
3032         /* Extract the flags */
3033         object_flags(o_ptr, flgs);
3034
3035         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3036             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3037         {
3038 #ifdef JP
3039                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3040 #else
3041                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3042 #endif
3043                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3044                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3045
3046                 o_ptr->discount = 99;
3047                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3048
3049                 return TRUE;
3050         }
3051         else
3052         {
3053                 if (flush_failure) flush();
3054
3055                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3056                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3057         }
3058         calc_android_exp();
3059
3060         return FALSE;
3061 }
3062
3063
3064 /*!
3065  * @brief 薬の破損効果処理 /
3066  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3067  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3068  * @param y 破壊時のY座標
3069  * @param x 破壊時のX座標
3070  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3071  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3072  * @details
3073  * <pre>
3074  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3075  * due to cold (etc) attacks;
3076  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3077  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3078  * while lying on the floor.
3079  *
3080  * Arguments:
3081  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3082  *          potions that smash on the floor are assumed to
3083  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3084  *          shatter inside the player inventory.
3085  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3086  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3087  *          the potion was in her inventory);
3088  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3089  * </pre>
3090  */
3091 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3092 {
3093         int     radius = 2;
3094         int     dt = 0;
3095         int     dam = 0;
3096         bool    angry = FALSE;
3097
3098         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3099
3100         switch (k_ptr->sval)
3101         {
3102                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3103                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3104                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3105                 case SV_POTION_DEC_STR:
3106                 case SV_POTION_DEC_INT:
3107                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3108                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3109                 case SV_POTION_DEC_CON:
3110                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3111                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3112                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3113                         return TRUE;
3114
3115                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3116                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3117                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3118                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3119                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3120                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3121                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3122                 case SV_POTION_HEROISM:
3123                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3124                 case SV_POTION_RES_STR:
3125                 case SV_POTION_RES_INT:
3126                 case SV_POTION_RES_WIS:
3127                 case SV_POTION_RES_DEX:
3128                 case SV_POTION_RES_CON:
3129                 case SV_POTION_RES_CHR:
3130                 case SV_POTION_INC_STR:
3131                 case SV_POTION_INC_INT:
3132                 case SV_POTION_INC_WIS:
3133                 case SV_POTION_INC_DEX:
3134                 case SV_POTION_INC_CON:
3135                 case SV_POTION_INC_CHR:
3136                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3137                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3138                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3139                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3140                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3141                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3142                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3143                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3144                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3145                         return FALSE;
3146                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3147                         dt = GF_OLD_SLOW;
3148                         dam = 5;
3149                         angry = TRUE;
3150                         break;
3151                 case SV_POTION_POISON:
3152                         dt = GF_POIS;
3153                         dam = 3;
3154                         angry = TRUE;
3155                         break;
3156                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3157                         dt = GF_DARK;
3158                         angry = TRUE;
3159                         break;
3160                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3161                         dt = GF_OLD_CONF;
3162                         angry = TRUE;
3163                         break;
3164                 case SV_POTION_SLEEP:
3165                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3166                         angry = TRUE;
3167                         break;
3168                 case SV_POTION_RUINATION:
3169                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3170                         dt = GF_SHARDS;
3171                         dam = damroll(25, 25);
3172                         angry = TRUE;
3173                         break;
3174                 case SV_POTION_DEATH:
3175                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3176                         dam = k_ptr->level * 10;
3177                         angry = TRUE;
3178                         radius = 1;
3179                         break;
3180                 case SV_POTION_SPEED:
3181                         dt = GF_OLD_SPEED;
3182                         break;
3183                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3184                         dt = GF_OLD_HEAL;
3185                         dam = damroll(2, 3);
3186                         break;
3187                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3188                         dt = GF_OLD_HEAL;
3189                         dam = damroll(4, 3);
3190                         break;
3191                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3192                 case SV_POTION_CURING:
3193                         dt = GF_OLD_HEAL;
3194                         dam = damroll(6, 3);
3195                         break;
3196                 case SV_POTION_HEALING:
3197                         dt = GF_OLD_HEAL;
3198                         dam = damroll(10, 10);
3199                         break;
3200                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3201                         dt = GF_STAR_HEAL;
3202                         dam = 0;
3203                         radius = 1;
3204                         break;
3205                 case SV_POTION_LIFE:
3206                         dt = GF_STAR_HEAL;
3207                         dam = damroll(50, 50);
3208                         radius = 1;
3209                         break;
3210                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3211                         dt = GF_OLD_HEAL;
3212                         dam = damroll(50, 50);
3213                         radius = 1;
3214                         break;
3215                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3216                         dt = GF_MANA;
3217                         dam = damroll(10, 10);
3218                         radius = 1;
3219                         break;
3220                 default:
3221                         /* Do nothing */  ;
3222         }
3223
3224         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3225             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3226
3227         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3228         return angry;
3229 }
3230
3231
3232 /*!
3233  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3234  * Hack -- Display all known spells in a window
3235  * return なし
3236  * @details
3237  * Need to analyze size of the window.
3238  * Need more color coding.
3239  */
3240 void display_spell_list(void)
3241 {
3242         int i, j;
3243         TERM_LEN y, x;
3244         int m[9];
3245         const magic_type *s_ptr;
3246         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
3247         char out_val[160];
3248
3249
3250         /* Erase window */
3251         clear_from(0);
3252
3253         /* They have too many spells to list */
3254         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3255         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3256
3257         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3258         {
3259                 display_snipe_list();
3260                 return;
3261         }
3262
3263         /* mind.c type classes */
3264         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3265             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3266             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3267             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3268             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3269         {
3270                 int             minfail = 0;
3271                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3272                 int             chance = 0;
3273                 mind_type       spell;
3274                 char            comment[80];
3275                 char            psi_desc[80];
3276                 int             use_mind;
3277                 bool use_hp = FALSE;
3278
3279                 y = 1;
3280                 x = 1;
3281
3282                 /* Display a list of spells */
3283                 prt("", y, x);
3284                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3285                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3286
3287                 switch(p_ptr->pclass)
3288                 {
3289                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3290                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3291                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3292                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3293                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3294                 default:                use_mind = 0;break;
3295                 }
3296
3297                 /* Dump the spells */
3298                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3299                 {
3300                         byte a = TERM_WHITE;
3301
3302                         /* Access the available spell */
3303                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3304                         if (spell.min_lev > plev) break;
3305
3306                         /* Get the failure rate */
3307                         chance = spell.fail;
3308
3309                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3310                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3311
3312                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3313                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3314
3315                         if (!use_hp)
3316                         {
3317                                 /* Not enough mana to cast */
3318                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3319                                 {
3320                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3321                                         a = TERM_ORANGE;
3322                                 }
3323                         }
3324                         else
3325                         {
3326                                 /* Not enough hp to cast */
3327                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3328                                 {
3329                                         chance += 100;
3330                                         a = TERM_RED;
3331                                 }
3332                         }
3333
3334                         /* Extract the minimum failure rate */
3335                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3336
3337                         /* Minimum failure rate */
3338                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3339
3340                         /* Stunning makes spells harder */
3341                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3342                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3343
3344                         /* Always a 5 percent chance of working */
3345                         if (chance > 95) chance = 95;
3346
3347                         /* Get info */
3348                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3349
3350                         /* Dump the spell */
3351                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3352                             I2A(i), spell.name,
3353                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3354
3355                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3356                 }
3357                 return;
3358         }
3359
3360         /* Cannot read spellbooks */
3361         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3362
3363         /* Normal spellcaster with books */
3364
3365         /* Scan books */
3366         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3367         {
3368                 int n = 0;
3369
3370                 /* Reset vertical */
3371                 m[j] = 0;
3372
3373                 /* Vertical location */
3374                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3375
3376                 /* Horizontal location */
3377                 x = 27 * (j % 3);
3378
3379                 /* Scan spells */
3380                 for (i = 0; i < 32; i++)
3381                 {
3382                         byte a = TERM_WHITE;
3383
3384                         /* Access the spell */
3385                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3386                         {
3387                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3388                         }
3389                         else
3390                         {
3391                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3392                         }
3393
3394                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3395
3396                         /* Illegible */
3397                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3398                         {
3399                                 /* Illegible */
3400                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3401
3402                                 /* Unusable */
3403                                 a = TERM_L_DARK;
3404                         }
3405
3406                         /* Forgotten */
3407                         else if ((j < 1) ?
3408                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3409                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3410                         {
3411                                 /* Forgotten */
3412                                 a = TERM_ORANGE;
3413                         }
3414
3415                         /* Unknown */
3416                         else if (!((j < 1) ?
3417                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3418                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3419                         {
3420                                 /* Unknown */
3421                                 a = TERM_RED;
3422                         }
3423
3424                         /* Untried */
3425                         else if (!((j < 1) ?
3426                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3427                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3428                         {
3429                                 /* Untried */
3430                                 a = TERM_YELLOW;
3431                         }
3432
3433                         /* Dump the spell --(-- */
3434                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3435                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3436
3437                         /* Track maximum */
3438                         m[j] = y + n;
3439
3440                         /* Dump onto the window */
3441                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3442
3443                         /* Next */
3444                         n++;
3445                 }
3446         }
3447 }
3448
3449
3450 /*!
3451  * @brief 呪文の経験値を返す /
3452  * Returns experience of a spell
3453  * @param spell 呪文ID
3454  * @param use_realm 魔法領域
3455  * @return 経験値
3456  */
3457 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3458 {
3459         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3460         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3461         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3462         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3463         else return 0;
3464 }
3465
3466
3467 /*!
3468  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3469  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3470  * @param need_mana 基本消費MP
3471  * @param spell 呪文ID
3472  * @param realm 魔法領域
3473  * @return 消費MP
3474  */
3475 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3476 {
3477 #define MANA_CONST   2400
3478 #define MANA_DIV        4
3479 #define DEC_MANA_DIV    3
3480
3481         /* Realm magic */
3482         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3483         {
3484                 /*
3485                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3486                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3487                  */
3488                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3489                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3490                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3491                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3492         }
3493
3494         /* Non-realm magic */
3495         else
3496         {
3497                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3498         }
3499
3500 #undef DEC_MANA_DIV
3501 #undef MANA_DIV
3502 #undef MANA_CONST
3503
3504         return need_mana;
3505 }
3506
3507
3508 /*!
3509  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3510  * Modify spell fail rate
3511  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3512  * @param chance 修正前失敗率
3513  * @return 失敗率(%)
3514  * @todo 統合を検討
3515  */
3516 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3517 {
3518         chance += p_ptr->to_m_chance;
3519
3520         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3521
3522         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3523         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3524         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3525
3526         return chance;
3527 }
3528
3529
3530 /*!
3531  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3532  * Modify spell fail rate
3533  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3534  * @param chance 修正前失敗率
3535  * @return 失敗率(%)
3536  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3537  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3538  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3539  * @todo 統合を検討
3540  */
3541 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3542 {
3543         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3544
3545         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3546
3547         return MAX(chance, 0);
3548 }
3549
3550
3551 /*!
3552  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3553  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3554  * @param spell 呪文ID
3555  * @param use_realm 魔法領域ID
3556  * @return 失敗率(%)
3557  */
3558 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3559 {
3560         PERCENTAGE chance, minfail;
3561         const magic_type *s_ptr;
3562         MANA_POINT need_mana;
3563         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3564
3565
3566         /* Paranoia -- must be literate */
3567         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3568
3569         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3570
3571         /* Access the spell */
3572         if (!is_magic(use_realm))
3573         {
3574                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3575         }
3576         else
3577         {
3578                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3579         }
3580
3581         /* Extract the base spell failure rate */
3582         chance = s_ptr->sfail;
3583
3584         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3585         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3586
3587         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3588         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3589
3590         if (p_ptr->riding)
3591                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3592
3593         /* Extract mana consumption rate */
3594         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3595
3596         /* Not enough mana to cast */
3597         if (need_mana > p_ptr->csp)
3598         {
3599                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3600         }
3601
3602         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3603
3604         /* Extract the minimum failure rate */
3605         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3606
3607         /*
3608          * Non mage/priest characters never get too good
3609          * (added high mage, mindcrafter)
3610          */
3611         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3612         {
3613                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3614         }
3615
3616         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3617         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3618         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3619
3620         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3621
3622         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3623         switch (use_realm)
3624         {
3625         case REALM_NATURE:
3626                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3627                 break;
3628         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3629                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3630                 break;
3631         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3632                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3633                 break;
3634         }
3635
3636         /* Minimum failure rate */
3637         if (chance < minfail) chance = minfail;
3638
3639         /* Stunning makes spells harder */
3640         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3641         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3642
3643         /* Always a 5 percent chance of working */
3644         if (chance > 95) chance = 95;
3645
3646         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3647             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3648         {
3649                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3650                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3651                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3652         }
3653
3654         /* Return the chance */
3655         return mod_spell_chance_2(chance);
3656 }
3657
3658
3659 /*!
3660  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3661  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3662  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3663  * it must be known, and to study, it must not be known.
3664  * @param spell 呪文ID
3665  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3666  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3667  * @param use_realm 魔法領域ID
3668  * @return 失敗率(%)
3669  */
3670 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3671 {
3672         const magic_type *s_ptr;
3673
3674         /* Access the spell */
3675         if (!is_magic(use_realm))
3676         {
3677                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3678         }
3679         else
3680         {
3681                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3682         }
3683
3684         /* Spell is illegal */
3685         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3686
3687         /* Spell is forgotten */
3688         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3689             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3690             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3691         {
3692                 /* Never okay */
3693                 return (FALSE);
3694         }
3695
3696         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3697         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3698
3699         /* Spell is learned */
3700         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3701             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3702             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3703         {
3704                 /* Always true */
3705                 return (!study_pray);
3706         }
3707
3708         /* Okay to study, not to cast */
3709         return (!learned);
3710 }
3711
3712
3713
3714 /*!
3715  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3716  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3717  * @param target_spell 呪文ID             
3718  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3719  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3720  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3721  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3722  * @param use_realm 魔法領域ID
3723  * @return なし
3724  */
3725 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3726 {
3727         int i;
3728         SPELL_IDX spell;
3729         int  exp_level, increment = 64;
3730         const magic_type *s_ptr;
3731         cptr comment;
3732         char info[80];
3733         char out_val[160];
3734         byte line_attr;
3735         MANA_POINT need_mana;
3736         char ryakuji[5];
3737         char buf[256];
3738         bool max = FALSE;
3739
3740         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3741         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3742
3743         /* Title the list */
3744         prt("", y, x);
3745         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3746                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3747         else
3748                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3749
3750         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3751         put_str(buf, y, x + 29);
3752
3753         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3754         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3755         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3756
3757         /* Dump the spells */
3758         for (i = 0; i < num; i++)
3759         {
3760                 spell = spells[i];
3761
3762                 if (!is_magic(use_realm))
3763                 {
3764                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3765                 }
3766                 else
3767                 {
3768                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3769                 }
3770
3771                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3772                         need_mana = s_ptr->smana;
3773                 else
3774                 {
3775                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3776
3777                         /* Extract mana consumption rate */
3778                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3779
3780                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3781                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3782
3783                         max = FALSE;
3784                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3785                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3786                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3787                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3788
3789                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3790                         ryakuji[3] = ']';
3791                         ryakuji[4] = '\0';
3792                 }
3793
3794                 if (use_menu && target_spell)
3795                 {
3796                         if (i == (target_spell-1))
3797                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3798                         else
3799                                 strcpy(out_val, "     ");
3800                 }
3801                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3802                 /* Skip illegible spells */
3803                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3804                 {
3805                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3806                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3807                         continue;
3808                 }
3809
3810                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3811
3812                 /* Get extra info */
3813                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3814
3815                 /* Use that info */
3816                 comment = info;
3817
3818                 /* Assume spell is known and tried */
3819                 line_attr = TERM_WHITE;
3820
3821                 /* Analyze the spell */
3822                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3823                 {
3824                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3825                         {
3826                                 comment = _("未知", "unknown");
3827                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3828                         }
3829                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3830                         {
3831                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3832                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3833                         }
3834                 }
3835                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3836                 {
3837                         comment = _("未知", "unknown");
3838                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3839                 }
3840                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3841                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3842                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3843                 {
3844                         comment = _("忘却", "forgotten");
3845                         line_attr = TERM_YELLOW;
3846                 }
3847                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3848                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3849                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3850                 {
3851                         comment = _("未知", "unknown");
3852                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3853                 }
3854                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3855                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3856                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3857                 {
3858                         comment = _("未経験", "untried");
3859                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3860                 }
3861
3862                 /* Dump the spell --(-- */
3863                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3864                 {
3865                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3866                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3867                             s_ptr->slevel, need_mana));
3868                 }
3869                 else
3870                 {
3871                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3872                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3873                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3874                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3875                 }
3876                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3877         }
3878
3879         /* Clear the bottom line */
3880         prt("", y + i + 1, x);
3881 }
3882
3883
3884
3885 /*!
3886  * @brief 防具の錆止め防止処理
3887  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3888  */
3889 bool rustproof(void)
3890 {
3891         OBJECT_IDX item;
3892         object_type *o_ptr;
3893         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3894         cptr        q, s;
3895
3896         /* Select a piece of armour */
3897         item_tester_hook = object_is_armour;
3898
3899         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
3900         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
3901
3902         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return FALSE;
3903
3904         /* Get the item (in the pack) */
3905         if (item >= 0)
3906         {
3907                 o_ptr = &inventory[item];
3908         }
3909
3910         /* Get the item (on the floor) */
3911         else
3912         {
3913                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3914         }
3915
3916         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3917
3918         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
3919
3920         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
3921         {
3922 #ifdef JP
3923                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
3924 #else
3925                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3926 #endif
3927
3928                 o_ptr->to_a = 0;
3929         }
3930
3931 #ifdef JP
3932         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
3933 #else
3934         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
3935 #endif
3936
3937         calc_android_exp();
3938         return TRUE;
3939 }
3940
3941
3942 /*!
3943  * @brief 防具呪縛処理 /
3944  * Curse the players armor
3945  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
3946  */
3947 bool curse_armor(void)
3948 {
3949         int i;
3950         object_type *o_ptr;
3951
3952         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3953
3954
3955         /* Curse the body armor */
3956         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
3957
3958         /* Nothing to curse */
3959         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
3960
3961         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
3962
3963         /* Attempt a saving throw for artifacts */
3964         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
3965         {
3966                 /* Cool */
3967 #ifdef JP
3968 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
3969 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
3970 #else
3971                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
3972                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
3973 #endif
3974
3975         }
3976
3977         /* not artifact or failed save... */
3978         else
3979         {
3980                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
3981                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
3982
3983                 /* Blast the armor */
3984                 o_ptr->name1 = 0;
3985                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
3986                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
3987                 o_ptr->to_h = 0;
3988                 o_ptr->to_d = 0;
3989                 o_ptr->ac = 0;
3990                 o_ptr->dd = 0;
3991                 o_ptr->ds = 0;
3992
3993                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
3994                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
3995
3996                 /* Curse it */
3997                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
3998
3999                 /* Break it */
4000                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4001                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4002
4003                 /* Recalculate mana */
4004                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4005
4006                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4007         }
4008
4009         return (TRUE);
4010 }
4011
4012 /*!
4013  * @brief 武器呪縛処理 /
4014  * Curse the players weapon
4015  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4016  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4017  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4018  */
4019 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4020 {
4021         int i;
4022         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4023
4024         /* Nothing to curse */
4025         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4026         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4027
4028         /* Attempt a saving throw */
4029         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4030         {
4031                 /* Cool */
4032 #ifdef JP
4033                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4034                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4035 #else
4036                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4037                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4038 #endif
4039         }
4040
4041         /* not artifact or failed save... */
4042         else
4043         {
4044                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4045                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4046
4047                 /* Shatter the weapon */
4048                 o_ptr->name1 = 0;
4049                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4050                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4051                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4052                 o_ptr->to_a = 0;
4053                 o_ptr->ac = 0;
4054                 o_ptr->dd = 0;
4055                 o_ptr->ds = 0;
4056
4057                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4058                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4059
4060                 /* Curse it */
4061                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4062
4063                 /* Break it */
4064                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4065                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4066
4067                 /* Recalculate mana */
4068                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4069
4070                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4071         }
4072
4073         return (TRUE);
4074 }
4075
4076 /*!
4077  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4078  * Curse the players weapon
4079  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4080  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4081  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4082  */
4083 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4084 {
4085         /* Curse the weapon */
4086         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4087 }
4088
4089
4090 /*!
4091  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4092  * Enchant some bolts
4093  * @return 常にTRUEを返す
4094  */
4095 bool brand_bolts(void)
4096 {
4097         int i;
4098
4099         /* Use the first acceptable bolts */
4100         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4101         {
4102                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4103
4104                 /* Skip non-bolts */
4105                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4106
4107                 /* Skip artifacts and ego-items */
4108                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4109                         continue;
4110
4111                 /* Skip cursed/broken items */
4112                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4113
4114                 /* Randomize */
4115                 if (randint0(100) < 75) continue;
4116
4117                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4118
4119                 /* Ego-item */
4120                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4121                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4122                 return (TRUE);
4123         }
4124
4125         if (flush_failure) flush();
4126
4127         /* Fail */
4128         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4129
4130         return (TRUE);
4131 }
4132
4133
4134 /*!
4135  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4136  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4137  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4138  * @return 変更先のモンスター種族ID
4139  * @details
4140  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4141  */
4142 static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4143 {
4144         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4145
4146         int i;
4147         MONRACE_IDX r;
4148         DEPTH lev1, lev2;
4149
4150         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4151         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4152             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4153                 return (r_idx);
4154
4155         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4156         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4157         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4158
4159         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4160         for (i = 0; i < 1000; i++)
4161         {
4162                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4163                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4164
4165                 /* Handle failure */
4166                 if (!r) break;
4167
4168                 /* Obtain race */
4169                 r_ptr = &r_info[r];
4170
4171                 /* Ignore unique monsters */
4172                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4173
4174                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4175                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4176
4177                 /* Use that index */
4178                 r_idx = r;
4179
4180                 break;
4181         }
4182         return (r_idx);
4183 }
4184
4185 /*!
4186  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4187  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4188  * @param y 指定のY座標
4189  * @param x 指定のX座標
4190  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4191  */
4192 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4193 {
4194         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4195         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4196         bool polymorphed = FALSE;
4197         MONRACE_IDX new_r_idx;
4198         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4199         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4200         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4201         monster_type back_m;
4202
4203         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4204
4205         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4206
4207         /* Memorize the monster before polymorphing */
4208         back_m = *m_ptr;
4209
4210         /* Pick a "new" monster race */
4211         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4212
4213         /* Handle polymorph */
4214         if (new_r_idx != old_r_idx)
4215         {
4216                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4217                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4218                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4219
4220                 /* Get the monsters attitude */
4221                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4222                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4223                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4224
4225                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4226                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4227
4228                 /* "Kill" the "old" monster */
4229                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4230
4231                 /* Create a new monster (no groups) */
4232                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4233                 {
4234                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4235                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4236                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4237
4238                         /* Success */
4239                         polymorphed = TRUE;
4240                 }
4241                 else
4242                 {
4243                         /* Placing the new monster failed */
4244                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4245                         {
4246                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4247
4248                                 /* Re-initialize monster process */
4249                                 mproc_init();
4250                         }
4251                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4252                 }
4253
4254                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4255                 if (preserve_hold_objects)
4256                 {
4257                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4258                         {
4259                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4260
4261                                 /* Acquire next object */
4262                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4263
4264                                 /* Held by new monster */
4265                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4266                         }
4267                 }
4268                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4269                 {
4270                         /* Delete objects */
4271                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4272                         {
4273                                 /* Acquire next object */
4274                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4275
4276                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4277                         }
4278                 }
4279
4280                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4281                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4282         }
4283
4284         return polymorphed;
4285 }
4286
4287 /*!
4288  * @brief 次元の扉処理 /
4289  * Dimension Door
4290  * @param x テレポート先のX座標
4291  * @param y テレポート先のY座標
4292  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4293  */
4294 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4295 {
4296         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4297
4298         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4299
4300         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4301             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4302             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4303         {
4304                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4305                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4306
4307                 /* Failed */
4308                 return FALSE;
4309         }
4310         else
4311         {
4312                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4313
4314                 /* Success */
4315                 return TRUE;
4316         }
4317 }
4318
4319
4320 /*!
4321  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4322  * Dimension Door
4323  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4324  */
4325 bool dimension_door(void)
4326 {
4327         DEPTH x = 0, y = 0;
4328
4329         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4330         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4331
4332         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4333
4334         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4335
4336         return TRUE;
4337 }
4338
4339
4340 /*!
4341  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4342  * Mirror Master's Dimension Door
4343  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4344  */
4345 bool mirror_tunnel(void)
4346 {
4347         POSITION x = 0, y = 0;
4348
4349         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4350         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4351
4352         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4353
4354         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4355
4356         return TRUE;
4357 }
4358
4359 /*!
4360  * @brief 魔力食い処理
4361  * @param power 基本効力
4362  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4363  */
4364 bool eat_magic(int power)
4365 {
4366         object_type *o_ptr;
4367         object_kind *k_ptr;
4368         DEPTH lev;
4369         OBJECT_IDX item;
4370         int recharge_strength = 0;
4371
4372         bool fail = FALSE;
4373         byte fail_type = 1;
4374
4375         cptr q, s;
4376         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4377
4378         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4379
4380         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4381         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4382
4383         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4384
4385         if (item >= 0)
4386         {
4387                 o_ptr = &inventory[item];
4388         }
4389         else
4390         {
4391                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4392         }
4393
4394         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4395         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4396
4397         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4398         {
4399                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4400
4401                 /* Back-fire */
4402                 if (one_in_(recharge_strength))
4403                 {
4404                         /* Activate the failure code. */
4405                         fail = TRUE;
4406                 }
4407                 else
4408                 {
4409                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4410                         {
4411                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4412                         }
4413                         else
4414                         {
4415                                 p_ptr->csp += lev;
4416                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4417                         }
4418                 }
4419         }
4420         else
4421         {
4422                 /* All staffs, wands. */
4423                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4424
4425                 /* Paranoia */
4426                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4427
4428                 /* Back-fire */
4429                 if (one_in_(recharge_strength))
4430                 {
4431                         /* Activate the failure code. */
4432                         fail = TRUE;
4433                 }
4434                 else
4435                 {
4436                         if (o_ptr->pval > 0)
4437                         {
4438                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4439                                 o_ptr->pval --;
4440
4441                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4442                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4443                                 {
4444                                         object_type forge;
4445                                         object_type *q_ptr;
4446                                         q_ptr = &forge;
4447
4448                                         /* Obtain a local object */
4449                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4450
4451                                         /* Modify quantity */
4452                                         q_ptr->number = 1;
4453
4454                                         /* Restore the charges */
4455                                         o_ptr->pval++;
4456
4457                                         /* Unstack the used item */
4458                                         o_ptr->number--;
4459                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4460                                         item = inven_carry(q_ptr);
4461
4462                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4463                                 }
4464                         }
4465                         else
4466                         {
4467                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4468                         }
4469                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4470                 }
4471         }
4472
4473         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4474         if (fail)
4475         {
4476                 /* Artifacts are never destroyed. */
4477                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4478                 {
4479                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4480                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4481
4482                         /* Artifact rods. */
4483                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4484                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4485
4486                         /* Artifact wands and staffs. */
4487                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4488                                 o_ptr->pval = 0;
4489                 }
4490                 else
4491                 {
4492                         /* Get the object description */
4493                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4494
4495                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4496
4497                         /* Mages recharge objects more safely. */
4498                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4499                         {
4500                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4501                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4502                                 {
4503                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4504                                         else fail_type = 1;
4505                                 }
4506                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4507                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4508                                 {
4509                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4510                                         else fail_type = 1;
4511                                 }
4512                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4513                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4514                                 {
4515                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4516                                         else fail_type = 0;
4517                                 }
4518                         }
4519
4520                         /* All other classes get no special favors. */
4521                         else
4522                         {
4523                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4524                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4525                                 {
4526                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4527                                         else fail_type = 1;
4528                                 }
4529                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4530                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4531                                 {
4532                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4533                                         else fail_type = 2;
4534                                 }
4535                                 /* Blow up one staff. */
4536                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4537                                 {
4538                                         fail_type = 2;
4539                                 }
4540                         }
4541
4542                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4543
4544                         /* Drain object or stack of objects. */
4545                         if (fail_type == 1)
4546                         {
4547                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4548                                 {
4549                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4550                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4551                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4552                                 }
4553                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4554                                 {
4555                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4556                                         o_ptr->pval = 0;
4557                                 }
4558                                 /* Staffs aren't drained. */
4559                         }
4560
4561                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4562                         if (fail_type == 2)
4563                         {
4564                                 if (o_ptr->number > 1)
4565                                 {
4566                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4567                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4568                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4569                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4570                                 }
4571                                 else
4572                                 {
4573                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4574                                 }
4575                                 
4576                                 /* Reduce and describe inventory */
4577                                 if (item >= 0)
4578                                 {
4579                                         inven_item_increase(item, -1);
4580                                         inven_item_describe(item);
4581                                         inven_item_optimize(item);
4582                                 }
4583
4584                                 /* Reduce and describe floor item */
4585                                 else
4586                                 {
4587                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4588                                         floor_item_describe(0 - item);
4589                                         floor_item_optimize(0 - item);
4590                                 }
4591                         }
4592
4593                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4594                         if (fail_type == 3)
4595                         {
4596                                 if (o_ptr->number > 1)
4597                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4598                                 else
4599                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4600
4601                                 /* Reduce and describe inventory */
4602                                 if (item >= 0)
4603                                 {
4604                                         inven_item_increase(item, -999);
4605                                         inven_item_describe(item);
4606                                         inven_item_optimize(item);
4607                                 }
4608
4609                                 /* Reduce and describe floor item */
4610                                 else
4611                                 {
4612                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4613                                         floor_item_describe(0 - item);
4614                                         floor_item_optimize(0 - item);
4615                                 }
4616                         }
4617                 }
4618         }
4619
4620         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4621         {
4622                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4623         }
4624
4625         /* Redraw mana and hp */
4626         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4627
4628         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
4629         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4630
4631         return TRUE;
4632 }
4633
4634
4635 /*!
4636  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4637  * @param py プレイヤーY座標
4638  * @param px プレイヤーX座標
4639  * @return なし
4640  */
4641 void massacre(void)
4642 {
4643         POSITION x, y;
4644         cave_type       *c_ptr;
4645         monster_type    *m_ptr;
4646         DIRECTION dir;
4647
4648         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4649         {
4650                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4651                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4652                 c_ptr = &cave[y][x];
4653
4654                 /* Get the monster */
4655                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4656
4657                 /* Hack -- attack monsters */
4658                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4659                         py_attack(y, x, 0);
4660         }
4661 }
4662
4663 bool eat_lock(void)
4664 {
4665         POSITION x, y;
4666         cave_type *c_ptr;
4667         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4668         DIRECTION dir;
4669
4670         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4671         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4672         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4673         c_ptr = &cave[y][x];
4674         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4675         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4676
4677         stop_mouth();
4678
4679         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4680         {
4681                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4682         }
4683         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4684         {
4685                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4686         }
4687         else if (c_ptr->m_idx)
4688         {
4689                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4690                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4691
4692                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4693         }
4694         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4695         {
4696                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4697         }
4698         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4699         {
4700                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4701         }
4702         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4703         {
4704                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4705         }
4706         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4707         {
4708                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4709         }
4710         else
4711         {
4712                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4713                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4714         }
4715
4716         /* Destroy the wall */
4717         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4718
4719         /* Move the player */
4720         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4721         return TRUE;
4722 }
4723
4724
4725 bool shock_power(void)
4726 {
4727         DIRECTION dir;
4728         POSITION y, x;
4729         HIT_POINT dam;
4730         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4731         int boost = P_PTR_KI;
4732         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4733
4734         project_length = 1;
4735         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4736
4737         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4738         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4739         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4740         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4741         if (cave[y][x].m_idx)
4742         {
4743                 int i;
4744                 int ty = y, tx = x;
4745                 int oy = y, ox = x;
4746                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
4747                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4748                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4749                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
4750
4751                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4752
4753                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
4754                 {
4755                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
4756                 }
4757                 else
4758                 {
4759                         for (i = 0; i < 5; i++)
4760                         {
4761                                 y += ddy[dir];
4762                                 x += ddx[dir];
4763                                 if (cave_empty_bold(y, x))
4764                                 {
4765                                         ty = y;
4766                                         tx = x;
4767                                 }
4768                                 else break;
4769                         }
4770                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
4771                         {
4772                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
4773                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
4774                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
4775                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
4776                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
4777
4778                                 update_monster(m_idx, TRUE);
4779                                 lite_spot(oy, ox);
4780                                 lite_spot(ty, tx);
4781
4782                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
4783                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
4784                         }
4785                 }
4786         }
4787         return TRUE;
4788 }