OSDN Git Service

オンラインヘルプ'?'コマンドから、readme.txt と autopick.txtを参照
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / spells3.c
1 /* File: spells3.c */
2
3 /* Purpose: Spell code (part 3) */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 /* Maximum number of tries for teleporting */
16 #define MAX_TRIES 100
17
18 /* 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
19 #define HURT_CHANCE 16
20
21
22 /*
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  *
25  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
26  *
27  * But allow variation to prevent infinite loops.
28  */
29 bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
30 {
31         int oy, ox, d, i, min;
32         int tries = 0;
33         int ny = 0, nx = 0;
34
35         bool look = TRUE;
36
37         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
38
39
40         /* Paranoia */
41         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
42
43         /* Save the old location */
44         oy = m_ptr->fy;
45         ox = m_ptr->fx;
46
47         /* Minimum distance */
48         min = dis / 2;
49
50         if (dec_valour &&
51             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
52                 (4+randint(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
53         {       
54                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
55         }
56
57         /* Look until done */
58         while (look)
59         {
60                 tries++;
61
62                 /* Verify max distance */
63                 if (dis > 200) dis = 200;
64
65                 /* Try several locations */
66                 for (i = 0; i < 500; i++)
67                 {
68                         /* Pick a (possibly illegal) location */
69                         while (1)
70                         {
71                                 ny = rand_spread(oy, dis);
72                                 nx = rand_spread(ox, dis);
73                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
74                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
75                         }
76
77                         /* Ignore illegal locations */
78                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
79
80                         /* Require "empty" floor space */
81                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
82
83                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
84                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
85                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
86
87                         /* ...nor onto the Pattern */
88                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
89                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
90
91                         /* No teleporting into vaults and such */
92                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
93                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
94
95                         /* This grid looks good */
96                         look = FALSE;
97
98                         /* Stop looking */
99                         break;
100                 }
101
102                 /* Increase the maximum distance */
103                 dis = dis * 2;
104
105                 /* Decrease the minimum distance */
106                 min = min / 2;
107
108                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
109                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
110         }
111
112         /* Sound */
113         sound(SOUND_TPOTHER);
114
115         /* Update the new location */
116         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
117
118         /* Update the old location */
119         cave[oy][ox].m_idx = 0;
120
121         /* Move the monster */
122         m_ptr->fy = ny;
123         m_ptr->fx = nx;
124
125         /* Update the monster (new location) */
126         update_mon(m_idx, TRUE);
127
128         /* Redraw the old grid */
129         lite_spot(oy, ox);
130
131         /* Redraw the new grid */
132         lite_spot(ny, nx);
133
134         return (TRUE);
135 }
136
137
138
139 /*
140  * Teleport monster next to the player
141  */
142 void teleport_to_player(int m_idx, int power)
143 {
144         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
145         int attempts = 500;
146         int dis = 2;
147         bool look = TRUE;
148         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
149
150
151         /* Paranoia */
152         if (!m_ptr->r_idx) return;
153
154         /* "Skill" test */
155         if (randint(100) > power) return;
156
157         /* Initialize */
158         ny = m_ptr->fy;
159         nx = m_ptr->fx;
160
161         /* Save the old location */
162         oy = m_ptr->fy;
163         ox = m_ptr->fx;
164
165         /* Minimum distance */
166         min = dis / 2;
167
168         /* Look until done */
169         while (look && --attempts)
170         {
171                 /* Verify max distance */
172                 if (dis > 200) dis = 200;
173
174                 /* Try several locations */
175                 for (i = 0; i < 500; i++)
176                 {
177                         /* Pick a (possibly illegal) location */
178                         while (1)
179                         {
180                                 ny = rand_spread(py, dis);
181                                 nx = rand_spread(px, dis);
182                                 d = distance(py, px, ny, nx);
183                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
184                         }
185
186                         /* Ignore illegal locations */
187                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
188
189                         /* Require "empty" floor space */
190                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
191
192                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
193                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
194                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
195
196                         /* ...nor onto the Pattern */
197                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
198                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
199
200                         /* No teleporting into vaults and such */
201                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
202
203                         /* This grid looks good */
204                         look = FALSE;
205
206                         /* Stop looking */
207                         break;
208                 }
209
210                 /* Increase the maximum distance */
211                 dis = dis * 2;
212
213                 /* Decrease the minimum distance */
214                 min = min / 2;
215         }
216
217         if (attempts < 1) return;
218
219         /* Sound */
220         sound(SOUND_TPOTHER);
221
222         /* Update the new location */
223         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
224
225         /* Update the old location */
226         cave[oy][ox].m_idx = 0;
227
228         /* Move the monster */
229         m_ptr->fy = ny;
230         m_ptr->fx = nx;
231
232         /* Update the monster (new location) */
233         update_mon(m_idx, TRUE);
234
235         /* Redraw the old grid */
236         lite_spot(oy, ox);
237
238         /* Redraw the new grid */
239         lite_spot(ny, nx);
240
241         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
242 }
243
244
245 /*
246  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
247  *
248  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
249  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
250  *
251  * When long-range teleport effects are considered, there is a nasty
252  * tendency to "bounce" the player between two or three different spots
253  * because these are the only spots that are "far enough" way to satisfy
254  * the algorithm.  Therefore, if the teleport distance is more than 50,
255  * we decrease the minimum acceptable distance to try to increase randomness.
256  * -GJW
257  */
258 void teleport_player(int dis)
259 {
260         int d, i, min, ox, oy;
261         int tries = 0;
262
263         int xx = -1, yy = -1;
264
265         /* Initialize */
266         int y = py;
267         int x = px;
268
269         bool look = TRUE;
270
271         if (p_ptr->wild_mode) return;
272
273         if (p_ptr->anti_tele)
274         {
275 #ifdef JP
276 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
277 #else
278                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
279 #endif
280
281                 return;
282         }
283
284         if (dis > 200) dis = 200; /* To be on the safe side... */
285
286         /* Minimum distance */
287         min = dis / (dis > 50 ? 3 : 2);
288
289         /* Look until done */
290         while (look)
291         {
292                 tries++;
293
294                 /* Verify max distance */
295                 if (dis > 200) dis = 200;
296
297                 /* Try several locations */
298                 for (i = 0; i < 500; i++)
299                 {
300                         /* Pick a (possibly illegal) location */
301                         while (1)
302                         {
303                                 y = rand_spread(py, dis);
304                                 x = rand_spread(px, dis);
305                                 d = distance(py, px, y, x);
306                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
307                         }
308
309                         /* Ignore illegal locations */
310                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
311
312                         /* Require "naked" floor space or trees */
313                         if (!(cave_naked_bold(y, x) ||
314                             (cave[y][x].feat == FEAT_TREES))) continue;
315
316                         /* No teleporting into vaults and such */
317                         if (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) continue;
318
319                         /* This grid looks good */
320                         look = FALSE;
321
322                         /* Stop looking */
323                         break;
324                 }
325
326                 /* Increase the maximum distance */
327                 dis = dis * 2;
328
329                 /* Decrease the minimum distance */
330                 min = min / 2;
331
332                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
333                 if (tries > MAX_TRIES) return;
334         }
335
336         /* Sound */
337         sound(SOUND_TELEPORT);
338
339 #ifdef JP
340         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
341                 msg_format("¡Ø¤³¤Ã¤Á¤À¤¡¡¢%s¡Ù", player_name);
342 #endif
343
344         /* Save the old location */
345         oy = py;
346         ox = px;
347
348         /* Move the player */
349         py = y;
350         px = x;
351
352         if (p_ptr->riding)
353         {
354                 int tmp;
355                 tmp = cave[py][px].m_idx;
356                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
357                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
358                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
359                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
360                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
361         }
362
363         /* Redraw the old spot */
364         lite_spot(oy, ox);
365
366         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
367         while (xx < 2)
368         {
369                 yy = -1;
370
371                 while (yy < 2)
372                 {
373                         if (xx == 0 && yy == 0)
374                         {
375                                 /* Do nothing */
376                         }
377                         else
378                         {
379                                 if (cave[oy+yy][ox+xx].m_idx)
380                                 {
381                                         if ((r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].flags6 & RF6_TPORT) &&
382                                             !(r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].flags3 & RF3_RES_TELE))
383                                                 /*
384                                                  * The latter limitation is to avoid
385                                                  * totally unkillable suckers...
386                                                  */
387                                         {
388                                                 if (!(m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].csleep))
389                                                         teleport_to_player(cave[oy+yy][ox+xx].m_idx, r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].level);
390                                         }
391                                 }
392                         }
393                         yy++;
394                 }
395                 xx++;
396         }
397
398         forget_flow();
399
400         /* Redraw the new spot */
401         lite_spot(py, px);
402
403         /* Check for new panel (redraw map) */
404         verify_panel();
405
406         /* Update stuff */
407         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
408
409         /* Update the monsters */
410         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
411
412         /* Window stuff */
413         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
414
415         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
416         handle_stuff();
417 }
418
419
420
421 /*
422  * Teleport player to a grid near the given location
423  *
424  * This function is slightly obsessive about correctness.
425  * This function allows teleporting into vaults (!)
426  */
427 void teleport_player_to(int ny, int nx, bool no_tele)
428 {
429         int y, x, oy, ox, dis = 0, ctr = 0;
430
431         if (p_ptr->anti_tele && no_tele)
432         {
433 #ifdef JP
434 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
435 #else
436                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
437 #endif
438
439                 return;
440         }
441
442         /* Find a usable location */
443         while (1)
444         {
445                 /* Pick a nearby legal location */
446                 while (1)
447                 {
448                         y = rand_spread(ny, dis);
449                         x = rand_spread(nx, dis);
450                         if (in_bounds(y, x)) break;
451                 }
452
453                 /* Accept "naked" floor grids */
454                 if (no_tele)
455                 {
456                         if (cave_naked_bold(y, x) || (((cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_LAVA) || (cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_WATER)) && !cave[y][x].m_idx)) break;
457                 }
458                 else if (cave_empty_bold(y, x) || ((y == py) && (x == px))) break;
459
460                 /* Occasionally advance the distance */
461                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
462                 {
463                         ctr = 0;
464                         dis++;
465                 }
466         }
467
468         /* Sound */
469         sound(SOUND_TELEPORT);
470
471         /* Save the old location */
472         oy = py;
473         ox = px;
474
475         /* Move the player */
476         py = y;
477         px = x;
478
479         if (p_ptr->riding)
480         {
481                 int tmp;
482                 tmp = cave[py][px].m_idx;
483                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
484                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
485                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
486                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
487                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
488         }
489
490         forget_flow();
491
492         /* Redraw the old spot */
493         lite_spot(oy, ox);
494
495         /* Redraw the new spot */
496         lite_spot(py, px);
497
498         /* Check for new panel (redraw map) */
499         verify_panel();
500
501         /* Update stuff */
502         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
503
504         /* Update the monsters */
505         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
506
507         /* Window stuff */
508         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
509
510         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
511         handle_stuff();
512 }
513
514
515
516 /*
517  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
518  */
519 void teleport_player_level(void)
520 {
521         /* No effect in arena or quest */
522         if (p_ptr->inside_arena || (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) ||
523             (quest_number(dun_level) && (dun_level > 1) && ironman_downward))
524         {
525 #ifdef JP
526 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
527 #else
528                 msg_print("There is no effect.");
529 #endif
530
531                 return;
532         }
533
534         if (p_ptr->anti_tele)
535         {
536 #ifdef JP
537 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
538 #else
539                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
540 #endif
541
542                 return;
543         }
544
545         if (ironman_downward || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
546         {
547 #ifdef JP
548 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
549 #else
550                 msg_print("You sink through the floor.");
551 #endif
552                 if (!dun_level)
553                 {
554                         dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
555                         p_ptr->oldpy = py;
556                         p_ptr->oldpx = px;
557                 }
558
559                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
560
561                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
562
563                 if (!dun_level)
564                 {
565                         dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
566                 }
567                 else
568                 {
569                         dun_level++;
570                 }
571
572                 /* Leaving */
573                 p_ptr->leaving = TRUE;
574         }
575         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
576         {
577 #ifdef JP
578 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
579 #else
580                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
581 #endif
582
583
584                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
585
586                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
587
588                 dun_level--;
589
590                 if (!dun_level) dungeon_type = 0;
591
592                 leaving_quest = p_ptr->inside_quest;
593
594                 if (leaving_quest &&
595                         ((quest[leaving_quest].flags & QUEST_FLAG_ONCE)  || (quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_RANDOM)) &&
596                         (quest[leaving_quest].status == QUEST_STATUS_TAKEN))
597                 {
598                         quest[leaving_quest].status = QUEST_STATUS_FAILED;
599                         quest[leaving_quest].complev = (byte)p_ptr->lev;
600                         if (quest[leaving_quest].type == QUEST_TYPE_RANDOM)
601                         {
602                                 r_info[quest[leaving_quest].r_idx].flags1 &= ~(RF1_QUESTOR);
603                                 if (record_rand_quest)
604                                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_RAND_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
605                         }
606                         else if (record_fix_quest)
607                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_FIX_QUEST_F, leaving_quest, NULL);
608                 }
609
610                 /* Leaving */
611                 p_ptr->inside_quest = 0;
612                 p_ptr->leaving = TRUE;
613         }
614         else if (rand_int(100) < 50)
615         {
616 #ifdef JP
617 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
618 #else
619                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
620 #endif
621
622
623                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
624
625                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
626
627                 dun_level--;
628
629                 if (!dun_level) dungeon_type = 0;
630
631                 /* Leaving */
632                 p_ptr->leaving = TRUE;
633         }
634         else
635         {
636 #ifdef JP
637 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
638 #else
639                 msg_print("You sink through the floor.");
640 #endif
641
642                 if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
643
644                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
645
646                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
647
648                 dun_level++;
649
650                 /* Leaving */
651                 p_ptr->leaving = TRUE;
652         }
653
654         if (!dun_level && dungeon_type)
655         {
656                 p_ptr->leaving_dungeon = TRUE;
657                 p_ptr->wilderness_y = d_info[dungeon_type].dy;
658                 p_ptr->wilderness_x = d_info[dungeon_type].dx;
659                 p_ptr->recall_dungeon = dungeon_type;
660         }
661
662         if (!dun_level) dungeon_type = 0;
663
664         /* Sound */
665         sound(SOUND_TPLEVEL);
666 }
667
668
669
670 static int choose_dungeon(cptr note)
671 {
672         int select_dungeon;
673         int i, num = 0;
674         s16b *dun;
675
676         /* Allocate the "dun" array */
677         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
678
679         screen_save();
680         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
681         {
682                 char buf[80];
683                 bool seiha = FALSE;
684
685                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
686                 if (!max_dlv[i]) continue;
687                 if (d_info[i].final_guardian)
688                 {
689                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
690                 }
691                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
692
693 #ifdef JP
694                 sprintf(buf,"      %c) %c%-12s : ºÇÂç %d ³¬", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
695 #else
696                 sprintf(buf,"      %c) %c%-16s : Max level %d", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
697 #endif
698                 prt(buf, 2+num, 14);
699                 dun[num++] = i;
700         }
701 #ifdef JP
702         prt(format("¤É¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó%s¤·¤Þ¤¹¤«:", note), 0, 0);
703 #else
704         prt(format("Which dungeon do you %s?: ", note), 0, 0);
705 #endif
706         while(1)
707         {
708                 i = inkey();
709                 if (i == ESCAPE)
710                 {
711                         /* Free the "dun" array */
712                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
713
714                         screen_load();
715                         return 0;
716                 }
717                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
718                 {
719                         select_dungeon = dun[i-'a'];
720                         break;
721                 }
722                 else bell();
723         }
724         screen_load();
725
726         /* Free the "dun" array */
727         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
728
729         return select_dungeon;
730 }
731
732
733 /*
734  * Recall the player to town or dungeon
735  */
736 bool recall_player(int turns)
737 {
738         /*
739          * TODO: Recall the player to the last
740          * visited town when in the wilderness
741          */
742
743         /* Ironman option */
744         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
745         {
746 #ifdef JP
747 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
748 #else
749                 msg_print("Nothing happens.");
750 #endif
751
752                 return TRUE;
753         }
754
755         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
756         {
757 #ifdef JP
758 if (get_check("¤³¤³¤ÏºÇ¿¼Åþ㳬¤è¤êÀõ¤¤³¬¤Ç¤¹¡£¤³¤Î³¬¤ËÌá¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤¹¤«¡© "))
759 #else
760                 if (get_check("Reset recall depth? "))
761 #endif
762                 {
763                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
764                         if (record_maxdeapth)
765 #ifdef JP
766                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "µ¢´Ô¤Î¤È¤­¤Ë");
767 #else
768                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "when recall from dungeon");
769 #endif
770                 }
771
772         }
773         if (!p_ptr->word_recall)
774         {
775                 if (!dun_level)
776                 {
777                         int select_dungeon;
778 #ifdef JP
779                         select_dungeon = choose_dungeon("¤Ëµ¢´Ô");
780 #else
781                         select_dungeon = choose_dungeon("recall");
782 #endif
783                         if (!select_dungeon) return FALSE;
784                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
785                 }
786                 p_ptr->word_recall = turns;
787 #ifdef JP
788 msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤­¤¿...");
789 #else
790                 msg_print("The air about you becomes charged...");
791 #endif
792
793                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
794         }
795         else
796         {
797                 p_ptr->word_recall = 0;
798 #ifdef JP
799 msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
800 #else
801                 msg_print("A tension leaves the air around you...");
802 #endif
803
804                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
805         }
806         return TRUE;
807 }
808
809
810 bool word_of_recall(void)
811 {
812         return(recall_player(rand_int(21) + 15));
813 }
814
815
816 bool reset_recall(void)
817 {
818         int select_dungeon, dummy = 0;
819         char ppp[80];
820         char tmp_val[160];
821
822 #ifdef JP
823         select_dungeon = choose_dungeon("¤ò¥»¥Ã¥È");
824 #else
825         select_dungeon = choose_dungeon("reset");
826 #endif
827
828         if (!select_dungeon) return FALSE;
829         /* Prompt */
830 #ifdef JP
831 sprintf(ppp, "²¿³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤Þ¤¹¤« (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
832 #else
833         sprintf(ppp, "Reset to which level (%d-%d): ", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
834 #endif
835
836
837         /* Default */
838         sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
839
840         /* Ask for a level */
841         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
842         {
843                 /* Extract request */
844                 dummy = atoi(tmp_val);
845
846                 /* Paranoia */
847                 if (dummy < 1) dummy = 1;
848
849                 /* Paranoia */
850                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
851                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
852
853                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
854
855                 if (record_maxdeapth)
856 #ifdef JP
857                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È¤Ç");
858 #else
859                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "using a scroll of reset recall");
860 #endif
861                                         /* Accept request */
862 #ifdef JP
863 msg_format("%s¤Îµ¢´Ô¥ì¥Ù¥ë¤ò %d ³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¡£", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
864 #else
865                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
866 #endif
867
868         }
869         else
870         {
871                 return FALSE;
872         }
873         return TRUE;
874 }
875
876
877 /*
878  * Apply disenchantment to the player's stuff
879  *
880  * XXX XXX XXX This function is also called from the "melee" code
881  *
882  * The "mode" is currently unused.
883  *
884  * Return "TRUE" if the player notices anything
885  */
886 bool apply_disenchant(int mode)
887 {
888         int             t = 0;
889         object_type     *o_ptr;
890         char            o_name[MAX_NLEN];
891
892
893         /* Unused */
894         mode = mode;
895
896
897         /* Pick a random slot */
898         switch (randint(8))
899         {
900                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
901                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
902                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
903                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
904                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
905                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
906                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
907                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
908         }
909
910         /* Get the item */
911         o_ptr = &inventory[t];
912
913         /* No item, nothing happens */
914         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
915
916
917         /* Nothing to disenchant */
918         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0))
919         {
920                 /* Nothing to notice */
921                 return (FALSE);
922         }
923
924
925         /* Describe the object */
926         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
927
928
929         /* Artifacts have 71% chance to resist */
930         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (rand_int(100) < 71))
931         {
932                 /* Message */
933 #ifdef JP
934 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",o_name, index_to_label(t) );
935 #else
936                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
937                            o_name, index_to_label(t),
938                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
939 #endif
940
941
942                 /* Notice */
943                 return (TRUE);
944         }
945
946
947         /* Disenchant tohit */
948         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
949         if ((o_ptr->to_h > 5) && (rand_int(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
950
951         /* Disenchant todam */
952         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
953         if ((o_ptr->to_d > 5) && (rand_int(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
954
955         /* Disenchant toac */
956         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
957         if ((o_ptr->to_a > 5) && (rand_int(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
958
959         /* Message */
960 #ifdef JP
961 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
962                    o_name, index_to_label(t) );
963 #else
964         msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
965                    o_name, index_to_label(t),
966                    ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
967 #endif
968
969         chg_virtue(V_HARMONY, 1);
970         chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
971
972         /* Recalculate bonuses */
973         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
974
975         /* Window stuff */
976         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
977
978         calc_android_exp();
979
980         /* Notice */
981         return (TRUE);
982 }
983
984
985 void mutate_player(void)
986 {
987         int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
988
989         /* Pick a pair of stats */
990         ii = rand_int(6);
991         for (jj = ii; jj == ii; jj = rand_int(6)) /* loop */;
992
993         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
994         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
995         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
996         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
997
998         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
999         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1000         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1001         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1002
1003         for (i=0;i<6;i++)
1004         {
1005                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1006                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1007         }
1008
1009         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1010 }
1011
1012
1013 /*
1014  * Apply Nexus
1015  */
1016 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1017 {
1018         switch (randint(7))
1019         {
1020                 case 1: case 2: case 3:
1021                 {
1022                         teleport_player(200);
1023                         break;
1024                 }
1025
1026                 case 4: case 5:
1027                 {
1028                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
1029                         break;
1030                 }
1031
1032                 case 6:
1033                 {
1034                         if (rand_int(100) < p_ptr->skill_sav)
1035                         {
1036 #ifdef JP
1037 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1038 #else
1039                                 msg_print("You resist the effects!");
1040 #endif
1041
1042                                 break;
1043                         }
1044
1045                         /* Teleport Level */
1046                         teleport_player_level();
1047                         break;
1048                 }
1049
1050                 case 7:
1051                 {
1052                         if (rand_int(100) < p_ptr->skill_sav)
1053                         {
1054 #ifdef JP
1055 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1056 #else
1057                                 msg_print("You resist the effects!");
1058 #endif
1059
1060                                 break;
1061                         }
1062
1063 #ifdef JP
1064 msg_print("ÂΤ¬¤Í¤¸¤ì»Ï¤á¤¿...");
1065 #else
1066                         msg_print("Your body starts to scramble...");
1067 #endif
1068
1069                         mutate_player();
1070                         break;
1071                 }
1072         }
1073 }
1074
1075
1076 /*
1077  * Charge a lite (torch or latern)
1078  */
1079 void phlogiston(void)
1080 {
1081         int max_flog = 0;
1082         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1083
1084         /* It's a lamp */
1085         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1086         {
1087                 max_flog = FUEL_LAMP;
1088         }
1089
1090         /* It's a torch */
1091         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1092         {
1093                 max_flog = FUEL_TORCH;
1094         }
1095
1096         /* No torch to refill */
1097         else
1098         {
1099 #ifdef JP
1100 msg_print("dzÁǤò¾ÃÈñ¤¹¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1101 #else
1102                 msg_print("You are not wielding anything which uses phlogiston.");
1103 #endif
1104
1105                 return;
1106         }
1107
1108         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1109         {
1110 #ifdef JP
1111 msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¤³¤ì°Ê¾ådzÁǤòÊä½¼¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
1112 #else
1113                 msg_print("No more phlogiston can be put in this item.");
1114 #endif
1115
1116                 return;
1117         }
1118
1119         /* Refuel */
1120         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1121
1122         /* Message */
1123 #ifdef JP
1124 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËdzÁǤòÊä½¼¤·¤¿¡£");
1125 #else
1126         msg_print("You add phlogiston to your light item.");
1127 #endif
1128
1129
1130         /* Comment */
1131         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1132         {
1133                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1134 #ifdef JP
1135 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏËþ¥¿¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1136 #else
1137                 msg_print("Your light item is full.");
1138 #endif
1139
1140         }
1141
1142         /* Recalculate torch */
1143         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1144 }
1145
1146
1147 bool item_tester_hook_weapon_nobow(object_type *o_ptr)
1148 {
1149         switch (o_ptr->tval)
1150         {
1151                 case TV_HAFTED:
1152                 case TV_POLEARM:
1153                 case TV_DIGGING:
1154                 {
1155                         return (TRUE);
1156                 }
1157                 case TV_SWORD:
1158                 {
1159                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
1160                 }
1161         }
1162
1163         return (FALSE);
1164 }
1165
1166 /*
1167  * Brand the current weapon
1168  */
1169 void brand_weapon(int brand_type)
1170 {
1171         int         item;
1172         object_type *o_ptr;
1173         cptr        q, s;
1174
1175
1176         /* Assume enchant weapon */
1177         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_nobow;
1178         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1179
1180         /* Get an item */
1181 #ifdef JP
1182 q = "¤É¤ÎÉð´ï¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
1183 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
1184 #else
1185         q = "Enchant which weapon? ";
1186         s = "You have nothing to enchant.";
1187 #endif
1188
1189         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1190
1191         /* Get the item (in the pack) */
1192         if (item >= 0)
1193         {
1194                 o_ptr = &inventory[item];
1195         }
1196
1197         /* Get the item (on the floor) */
1198         else
1199         {
1200                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1201         }
1202
1203
1204         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1205         /* you can never modify cursed items */
1206         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1207         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
1208             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) &&
1209             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1210             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1211             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1212         {
1213                 cptr act = NULL;
1214
1215                 /* Let's get the name before it is changed... */
1216                 char o_name[MAX_NLEN];
1217                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
1218
1219                 switch (brand_type)
1220                 {
1221                 case 16:
1222                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1223                         {
1224 #ifdef JP
1225 act = "¤Ï±Ô¤µ¤òÁý¤·¤¿¡ª";
1226 #else
1227                                 act = "becomes very sharp!";
1228 #endif
1229
1230                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1231                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1232                         }
1233                         else
1234                         {
1235 #ifdef JP
1236 act = "¤ÏÇ˲õÎϤòÁý¤·¤¿¡ª";
1237 #else
1238                                 act = "seems very powerful.";
1239 #endif
1240
1241                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1242                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1243                         }
1244                         break;
1245                 case 15:
1246 #ifdef JP
1247 act = "¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1248 #else
1249                         act = "coverd with lightning!";
1250 #endif
1251
1252                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1253                         break;
1254                 case 14:
1255 #ifdef JP
1256 act = "¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1257 #else
1258                         act = "coated with acid!";
1259 #endif
1260
1261                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1262                         break;
1263                 case 13:
1264 #ifdef JP
1265 act = "¤Ï¼Ù°­¤Ê¤ë²øʪ¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1266 #else
1267                         act = "seems looking for evil monster!";
1268 #endif
1269
1270                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_EVIL;
1271                         break;
1272                 case 12:
1273 #ifdef JP
1274 act = "¤Ï°ÛÀ¤³¦¤Î½»¿Í¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1275 #else
1276                         act = "seems looking for demon!";
1277 #endif
1278
1279                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DEMON;
1280                         break;
1281                 case 11:
1282 #ifdef JP
1283 act = "¤Ï»Ó¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1284 #else
1285                         act = "seems looking for undead!";
1286 #endif
1287
1288                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_UNDEAD;
1289                         break;
1290                 case 10:
1291 #ifdef JP
1292 act = "¤Ïưʪ¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1293 #else
1294                         act = "seems looking for animal!";
1295 #endif
1296
1297                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ANIMAL;
1298                         break;
1299                 case 9:
1300 #ifdef JP
1301 act = "¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1302 #else
1303                         act = "seems looking for dragon!";
1304 #endif
1305
1306                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DRAGON;
1307                         break;
1308                 case 8:
1309 #ifdef JP
1310 act = "¤Ï¥È¥í¥ë¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1311 #else
1312                         act = "seems looking for troll!";
1313 #endif
1314
1315                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_TROLL;
1316                         break;
1317                 case 7:
1318 #ifdef JP
1319 act = "¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1320 #else
1321                         act = "seems looking for orc!";
1322 #endif
1323
1324                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ORC;
1325                         break;
1326                 case 6:
1327 #ifdef JP
1328 act = "¤Ïµð¿Í¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1329 #else
1330                         act = "seems looking for giant!";
1331 #endif
1332
1333                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_GIANT;
1334                         break;
1335                 case 5:
1336 #ifdef JP
1337 act = "¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£";
1338 #else
1339                         act = "seems very unstable now.";
1340 #endif
1341
1342                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1343                         o_ptr->pval = randint(2);
1344                         break;
1345                 case 4:
1346 #ifdef JP
1347 act = "¤Ï·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1348 #else
1349                         act = "thirsts for blood!";
1350 #endif
1351
1352                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1353                         break;
1354                 case 3:
1355 #ifdef JP
1356 act = "¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤¿¡£";
1357 #else
1358                         act = "is coated with poison.";
1359 #endif
1360
1361                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1362                         break;
1363                 case 2:
1364 #ifdef JP
1365 act = "¤Ï½ã¥í¥°¥ë¥¹¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
1366 #else
1367                         act = "is engulfed in raw Logrus!";
1368 #endif
1369
1370                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1371                         break;
1372                 case 1:
1373 #ifdef JP
1374 act = "¤Ï±ê¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1375 #else
1376                         act = "is covered in a fiery shield!";
1377 #endif
1378
1379                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1380                         break;
1381                 default:
1382 #ifdef JP
1383 act = "¤Ï¿¼¤¯Î䤿¤¤¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿¡ª";
1384 #else
1385                         act = "glows deep, icy blue!";
1386 #endif
1387
1388                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1389                         break;
1390                 }
1391
1392 #ifdef JP
1393 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Î%s%s", o_name, act);
1394 #else
1395                 msg_format("Your %s %s", o_name, act);
1396 #endif
1397
1398
1399                 enchant(o_ptr, rand_int(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1400
1401                 o_ptr->discount = 99;
1402                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1403         }
1404         else
1405         {
1406                 if (flush_failure) flush();
1407
1408 #ifdef JP
1409 msg_print("°À­Éղä˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
1410 #else
1411                 msg_print("The Branding failed.");
1412 #endif
1413
1414                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1415         }
1416         calc_android_exp();
1417 }
1418
1419
1420 void call_the_(void)
1421 {
1422         int i;
1423
1424         if (cave_floor_bold(py - 1, px - 1) &&
1425             cave_floor_bold(py - 1, px    ) &&
1426             cave_floor_bold(py - 1, px + 1) &&
1427             cave_floor_bold(py    , px - 1) &&
1428             cave_floor_bold(py    , px + 1) &&
1429             cave_floor_bold(py + 1, px - 1) &&
1430             cave_floor_bold(py + 1, px    ) &&
1431             cave_floor_bold(py + 1, px + 1))
1432         {
1433                 for (i = 1; i < 10; i++)
1434                 {
1435                         if (i-5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1436                 }
1437
1438                 for (i = 1; i < 10; i++)
1439                 {
1440                         if (i-5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1441                 }
1442
1443                 for (i = 1; i < 10; i++)
1444                 {
1445                         if (i-5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1446                 }
1447         }
1448         else
1449         {
1450 #ifdef JP
1451 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÊɤ˶᤹¤®¤ë¾ì½ê¤Ç¾§¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1452 ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "µ§¤ê" : "¼öʸ"));
1453 msg_print("Â礭¤ÊÇúȯ²»¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
1454 #else
1455                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1456                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1457                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1458                 msg_print("There is a loud explosion!");
1459 #endif
1460
1461
1462                 if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + rand_int(11), TRUE))
1463 #ifdef JP
1464 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Êø²õ¤·¤¿...");
1465 #else
1466                         msg_print("The dungeon collapses...");
1467 #endif
1468
1469                 else
1470 #ifdef JP
1471 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÏÂ礭¤¯Íɤ줿¡£");
1472 #else
1473                         msg_print("The dungeon trembles.");
1474 #endif
1475
1476
1477 #ifdef JP
1478 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint(150), "¼«»¦Åª¤Êµõ̵¾·Íè", -1);
1479 #else
1480                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint(150), "a suicidal Call the Void", -1);
1481 #endif
1482
1483         }
1484 }
1485
1486
1487 /*
1488  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1489  */
1490 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1491 {
1492         int             ty, tx, i;
1493         bool            flag;
1494         cave_type       *c_ptr;
1495         object_type     *o_ptr;
1496         char            o_name[MAX_NLEN];
1497
1498         /* Check to see if an object is already there */
1499         if (cave[py][px].o_idx)
1500         {
1501 #ifdef JP
1502 msg_print("¼«Ê¬¤Î­¤Î²¼¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
1503 #else
1504                 msg_print("You can't fetch when you're already standing on something.");
1505 #endif
1506
1507                 return;
1508         }
1509
1510         /* Use a target */
1511         if (dir == 5 && target_okay())
1512         {
1513                 tx = target_col;
1514                 ty = target_row;
1515
1516                 if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
1517                 {
1518 #ifdef JP
1519 msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë±ó¤¯¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
1520 #else
1521                         msg_print("You can't fetch something that far away!");
1522 #endif
1523
1524                         return;
1525                 }
1526
1527                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1528
1529                 /* We need an item to fetch */
1530                 if (!c_ptr->o_idx)
1531                 {
1532 #ifdef JP
1533 msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1534 #else
1535                         msg_print("There is no object at this place.");
1536 #endif
1537
1538                         return;
1539                 }
1540
1541                 /* No fetching from vault */
1542                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1543                 {
1544 #ifdef JP
1545 msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤ò³°¤ì¤ÆÍî¤Á¤¿¡£");
1546 #else
1547                         msg_print("The item slips from your control.");
1548 #endif
1549
1550                         return;
1551                 }
1552
1553                 /* We need to see the item */
1554                 if (require_los && !player_has_los_bold(ty, tx))
1555                 {
1556 #ifdef JP
1557 msg_print("¤½¤³¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1558 #else
1559                         msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
1560 #endif
1561
1562                         return;
1563                 }
1564         }
1565         else
1566         {
1567                 /* Use a direction */
1568                 ty = py; /* Where to drop the item */
1569                 tx = px;
1570                 flag = FALSE;
1571
1572                 do
1573                 {
1574                         ty += ddy[dir];
1575                         tx += ddx[dir];
1576                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1577
1578                         if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1579                             !cave_floor_bold(ty, tx)) return;
1580                 }
1581                 while (!c_ptr->o_idx);
1582         }
1583
1584         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1585
1586         if (o_ptr->weight > wgt)
1587         {
1588                 /* Too heavy to 'fetch' */
1589 #ifdef JP
1590 msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï½Å²á¤®¤Þ¤¹¡£");
1591 #else
1592                 msg_print("The object is too heavy.");
1593 #endif
1594
1595                 return;
1596         }
1597
1598         i = c_ptr->o_idx;
1599         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1600         cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
1601         o_ptr->next_o_idx = 0;
1602         o_ptr->iy = (byte)py;
1603         o_ptr->ix = (byte)px;
1604
1605         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
1606 #ifdef JP
1607 msg_format("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¸µ¤ËÈô¤ó¤Ç¤­¤¿¡£", o_name);
1608 #else
1609         msg_format("%^s flies through the air to your feet.", o_name);
1610 #endif
1611
1612
1613         note_spot(py, px);
1614         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1615 }
1616
1617
1618 void alter_reality(void)
1619 {
1620         if (!quest_number(dun_level) && dun_level)
1621         {
1622 #ifdef JP
1623 msg_print("À¤³¦¤¬ÊѤï¤Ã¤¿¡ª");
1624 #else
1625                 msg_print("The world changes!");
1626 #endif
1627
1628
1629                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
1630
1631                 /* Leaving */
1632                 p_ptr->leaving = TRUE;
1633         }
1634         else
1635         {
1636 #ifdef JP
1637 msg_print("À¤³¦¤¬¾¯¤·¤Î´ÖÊѲ½¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£");
1638 #else
1639                 msg_print("The world seems to change for a moment!");
1640 #endif
1641
1642         }
1643 }
1644
1645
1646 /*
1647  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1648  */
1649 bool warding_glyph(void)
1650 {
1651         /* XXX XXX XXX */
1652         if (!cave_clean_bold(py, px))
1653         {
1654 #ifdef JP
1655 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1656 #else
1657                 msg_print("The object resists the spell.");
1658 #endif
1659
1660                 return FALSE;
1661         }
1662
1663         /* Create a glyph */
1664         cave_set_feat(py, px, FEAT_GLYPH);
1665
1666         return TRUE;
1667 }
1668
1669 bool warding_mirror(void)
1670 {
1671         /* XXX XXX XXX */
1672         if (!cave_clean_bold(py, px))
1673         {
1674 #ifdef JP
1675 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1676 #else
1677                 msg_print("The object resists the spell.");
1678 #endif
1679
1680                 return FALSE;
1681         }
1682
1683         /* Create a glyph */
1684         cave_set_feat(py, px, FEAT_MIRROR);
1685         note_spot(py, px);
1686         lite_spot(py, px);
1687
1688         return TRUE;
1689 }
1690
1691
1692 /*
1693  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1694  */
1695 bool explosive_rune(void)
1696 {
1697         /* XXX XXX XXX */
1698         if (!cave_clean_bold(py, px))
1699         {
1700 #ifdef JP
1701 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1702 #else
1703                 msg_print("The object resists the spell.");
1704 #endif
1705
1706                 return FALSE;
1707         }
1708
1709         /* Create a glyph */
1710         cave_set_feat(py, px, FEAT_MINOR_GLYPH);
1711
1712         return TRUE;
1713 }
1714
1715
1716 /*
1717  * Identify everything being carried.
1718  * Done by a potion of "self knowledge".
1719  */
1720 void identify_pack(void)
1721 {
1722         int i;
1723
1724         /* Simply identify and know every item */
1725         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1726         {
1727                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1728
1729                 /* Skip non-objects */
1730                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1731
1732                 /* Identify it */
1733                 identify_item(o_ptr);
1734         }
1735 }
1736
1737
1738 /*
1739  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1740  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1741  */
1742 static int enchant_table[16] =
1743 {
1744         0, 10,  50, 100, 200,
1745         300, 400, 500, 650, 800,
1746         950, 987, 993, 995, 998,
1747         1000
1748 };
1749
1750
1751 /*
1752  * Removes curses from items in inventory
1753  *
1754  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1755  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1756  *
1757  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1758  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1759  * will not be uncursed.
1760  */
1761 static int remove_curse_aux(int all)
1762 {
1763         int i, cnt = 0;
1764
1765         /* Attempt to uncurse items being worn */
1766         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1767         {
1768                 u32b f1, f2, f3;
1769
1770                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1771
1772                 /* Skip non-objects */
1773                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1774
1775                 /* Uncursed already */
1776                 if (!cursed_p(o_ptr)) continue;
1777
1778                 /* Extract the flags */
1779                 object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
1780
1781                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1782                 if (!all && (f3 & TR3_HEAVY_CURSE)) continue;
1783
1784                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1785                 if (f3 & TR3_PERMA_CURSE) continue;
1786
1787                 /* Uncurse it */
1788                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_CURSED);
1789
1790                 /* Hack -- Assume felt */
1791                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1792
1793                 if (o_ptr->art_flags3 & TR3_CURSED)
1794                         o_ptr->art_flags3 &= ~(TR3_CURSED);
1795
1796                 if (o_ptr->art_flags3 & TR3_HEAVY_CURSE)
1797                         o_ptr->art_flags3 &= ~(TR3_HEAVY_CURSE);
1798
1799                 /* Take note */
1800                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1801
1802                 /* Recalculate the bonuses */
1803                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1804
1805                 /* Window stuff */
1806                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1807
1808                 /* Count the uncursings */
1809                 cnt++;
1810         }
1811
1812         /* Return "something uncursed" */
1813         return (cnt);
1814 }
1815
1816
1817 /*
1818  * Remove most curses
1819  */
1820 bool remove_curse(void)
1821 {
1822         return (remove_curse_aux(FALSE));
1823 }
1824
1825 /*
1826  * Remove all curses
1827  */
1828 bool remove_all_curse(void)
1829 {
1830         return (remove_curse_aux(TRUE));
1831 }
1832
1833
1834 /*
1835  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1836  */
1837 bool alchemy(void)
1838 {
1839         int item, amt = 1;
1840         int old_number;
1841         long price;
1842         bool force = FALSE;
1843         object_type *o_ptr;
1844         char o_name[MAX_NLEN];
1845         char out_val[MAX_NLEN+40];
1846
1847         cptr q, s;
1848
1849         /* Hack -- force destruction */
1850         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1851
1852         /* Get an item */
1853 #ifdef JP
1854 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©";
1855 s = "¶â¤ËÊѤ¨¤é¤ì¤ëʪ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
1856 #else
1857         q = "Turn which item to gold? ";
1858         s = "You have nothing to turn to gold.";
1859 #endif
1860
1861         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1862
1863         /* Get the item (in the pack) */
1864         if (item >= 0)
1865         {
1866                 o_ptr = &inventory[item];
1867         }
1868
1869         /* Get the item (on the floor) */
1870         else
1871         {
1872                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1873         }
1874
1875
1876         /* See how many items */
1877         if (o_ptr->number > 1)
1878         {
1879                 /* Get a quantity */
1880                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1881
1882                 /* Allow user abort */
1883                 if (amt <= 0) return FALSE;
1884         }
1885
1886
1887         /* Describe the object */
1888         old_number = o_ptr->number;
1889         o_ptr->number = amt;
1890         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
1891         o_ptr->number = old_number;
1892
1893         /* Verify unless quantity given */
1894         if (!force)
1895         {
1896                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1897                 {
1898                         /* Make a verification */
1899 #ifdef JP
1900 sprintf(out_val, "ËÜÅö¤Ë%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
1901 #else
1902                         sprintf(out_val, "Really turn %s to gold? ", o_name);
1903 #endif
1904
1905                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1906                 }
1907         }
1908
1909         /* Artifacts cannot be destroyed */
1910         if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name)
1911         {
1912                 byte feel = FEEL_SPECIAL;
1913
1914                 /* Message */
1915 #ifdef JP
1916 msg_format("%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", o_name);
1917 #else
1918                 msg_format("You fail to turn %s to gold!", o_name);
1919 #endif
1920
1921
1922                 /* Hack -- Handle icky artifacts */
1923                 if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) feel = FEEL_TERRIBLE;
1924
1925                 /* Hack -- inscribe the artifact */
1926                 o_ptr->feeling = feel;
1927
1928                 /* We have "felt" it (again) */
1929                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1930
1931                 /* Combine the pack */
1932                 p_ptr->notice |= (PN_COMBINE);
1933
1934                 /* Window stuff */
1935                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
1936
1937                 /* Done */
1938                 return FALSE;
1939         }
1940
1941         price = object_value_real(o_ptr);
1942
1943         if (price <= 0)
1944         {
1945                 /* Message */
1946 #ifdef JP
1947 msg_format("%s¤ò¥Ë¥»¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name);
1948 #else
1949                 msg_format("You turn %s to fool's gold.", o_name);
1950 #endif
1951
1952         }
1953         else
1954         {
1955                 price /= 3;
1956
1957                 if (amt > 1) price *= amt;
1958
1959                 if (price > 30000) price = 30000;
1960 #ifdef JP
1961 msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name, price);
1962 #else
1963                 msg_format("You turn %s to %ld coins worth of gold.", o_name, price);
1964 #endif
1965
1966                 p_ptr->au += price;
1967
1968                 /* Redraw gold */
1969                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1970
1971                 /* Window stuff */
1972                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1973
1974         }
1975
1976         /* Eliminate the item (from the pack) */
1977         if (item >= 0)
1978         {
1979                 inven_item_increase(item, -amt);
1980                 inven_item_describe(item);
1981                 inven_item_optimize(item);
1982         }
1983
1984         /* Eliminate the item (from the floor) */
1985         else
1986         {
1987                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1988                 floor_item_describe(0 - item);
1989                 floor_item_optimize(0 - item);
1990         }
1991
1992         return TRUE;
1993 }
1994
1995
1996 /*
1997  * Create stairs at the player location
1998  */
1999 void stair_creation(void)
2000 {
2001         /* XXX XXX XXX */
2002         if (!cave_valid_bold(py, px))
2003         {
2004 #ifdef JP
2005 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
2006 #else
2007                 msg_print("The object resists the spell.");
2008 #endif
2009
2010                 return;
2011         }
2012
2013         /* XXX XXX XXX */
2014         delete_object(py, px);
2015
2016         /* Create a staircase */
2017         if (p_ptr->inside_arena || (p_ptr->inside_quest && (p_ptr->inside_quest < MIN_RANDOM_QUEST)) || p_ptr->inside_battle || !dun_level)
2018         {
2019                 /* arena or quest */
2020 #ifdef JP
2021 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2022 #else
2023                 msg_print("There is no effect!");
2024 #endif
2025
2026         }
2027         else if (ironman_downward)
2028         {
2029                 /* Town/wilderness or Ironman */
2030                 cave_set_feat(py, px, FEAT_MORE);
2031         }
2032         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
2033         {
2034                 /* Quest level */
2035                 cave_set_feat(py, px, FEAT_LESS);
2036         }
2037         else if (rand_int(100) < 50)
2038         {
2039                 cave_set_feat(py, px, FEAT_MORE);
2040         }
2041         else
2042         {
2043                 cave_set_feat(py, px, FEAT_LESS);
2044         }
2045 }
2046
2047
2048 /*
2049  * Hook to specify "weapon"
2050  */
2051 bool item_tester_hook_weapon(object_type *o_ptr)
2052 {
2053         switch (o_ptr->tval)
2054         {
2055                 case TV_HAFTED:
2056                 case TV_POLEARM:
2057                 case TV_DIGGING:
2058                 case TV_BOW:
2059                 case TV_BOLT:
2060                 case TV_ARROW:
2061                 case TV_SHOT:
2062                 {
2063                         return (TRUE);
2064                 }
2065                 case TV_SWORD:
2066                 {
2067                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
2068                 }
2069         }
2070
2071         return (FALSE);
2072 }
2073
2074 bool item_tester_hook_weapon2(object_type *o_ptr)
2075 {
2076         switch (o_ptr->tval)
2077         {
2078                 case TV_SWORD:
2079                 case TV_HAFTED:
2080                 case TV_POLEARM:
2081                 case TV_DIGGING:
2082                 case TV_BOW:
2083                 case TV_BOLT:
2084                 case TV_ARROW:
2085                 case TV_SHOT:
2086                 {
2087                         return (TRUE);
2088                 }
2089         }
2090
2091         return (FALSE);
2092 }
2093
2094
2095 /*
2096  * Hook to specify "armour"
2097  */
2098 bool item_tester_hook_armour(object_type *o_ptr)
2099 {
2100         switch (o_ptr->tval)
2101         {
2102                 case TV_DRAG_ARMOR:
2103                 case TV_HARD_ARMOR:
2104                 case TV_SOFT_ARMOR:
2105                 case TV_SHIELD:
2106                 case TV_CLOAK:
2107                 case TV_CROWN:
2108                 case TV_HELM:
2109                 case TV_BOOTS:
2110                 case TV_GLOVES:
2111                 {
2112                         return (TRUE);
2113                 }
2114         }
2115
2116         return (FALSE);
2117 }
2118
2119
2120 bool item_tester_hook_corpse(object_type *o_ptr)
2121 {
2122         switch (o_ptr->tval)
2123         {
2124                 case TV_CORPSE:
2125                 {
2126                         return (TRUE);
2127                 }
2128         }
2129
2130         return (FALSE);
2131 }
2132
2133
2134 /*
2135  * Check if an object is weapon or armour (but not arrow, bolt, or shot)
2136  */
2137 bool item_tester_hook_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2138 {
2139         switch (o_ptr->tval)
2140         {
2141                 case TV_SWORD:
2142                 case TV_HAFTED:
2143                 case TV_POLEARM:
2144                 case TV_DIGGING:
2145                 case TV_BOW:
2146                 case TV_BOLT:
2147                 case TV_ARROW:
2148                 case TV_SHOT:
2149                 case TV_DRAG_ARMOR:
2150                 case TV_HARD_ARMOR:
2151                 case TV_SOFT_ARMOR:
2152                 case TV_SHIELD:
2153                 case TV_CLOAK:
2154                 case TV_CROWN:
2155                 case TV_HELM:
2156                 case TV_BOOTS:
2157                 case TV_GLOVES:
2158                 {
2159                         return (TRUE);
2160                 }
2161         }
2162
2163         return (FALSE);
2164 }
2165
2166
2167 /*
2168  * Break the curse of an item
2169  */
2170 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2171 {
2172         u32b    f1, f2, f3;
2173
2174         /* Extract the flags */
2175         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
2176
2177         if (cursed_p(o_ptr) && !(f3 & TR3_PERMA_CURSE) && !(f3 & TR3_HEAVY_CURSE) && (rand_int(100) < 25))
2178         {
2179 #ifdef JP
2180 msg_print("¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¼ö¤¤¤¬ÂǤÁÇˤé¤ì¤¿¡ª");
2181 #else
2182                 msg_print("The curse is broken!");
2183 #endif
2184
2185
2186                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_CURSED);
2187                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2188
2189                 if (o_ptr->art_flags3 & TR3_CURSED)
2190                         o_ptr->art_flags3 &= ~(TR3_CURSED);
2191
2192                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2193         }
2194 }
2195
2196
2197 /*
2198  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2199  *
2200  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2201  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2202  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2203  * break a curse on the item. -CFT-
2204  *
2205  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2206  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2207  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2208  *
2209  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2210  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2211  */
2212 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2213 {
2214         int     i, chance, prob;
2215         bool    res = FALSE;
2216         bool    a = (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name);
2217         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2218
2219
2220         /* Large piles resist enchantment */
2221         prob = o_ptr->number * 100;
2222
2223         /* Missiles are easy to enchant */
2224         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2225             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2226             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2227         {
2228                 prob = prob / 20;
2229         }
2230
2231         /* Try "n" times */
2232         for (i = 0; i < n; i++)
2233         {
2234                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2235                 if (!force && rand_int(prob) >= 100) continue;
2236
2237                 /* Enchant to hit */
2238                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2239                 {
2240                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2241                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2242                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2243
2244                         if (force || ((randint(1000) > chance) && (!a || (rand_int(100) < 50))))
2245                         {
2246                                 o_ptr->to_h++;
2247                                 res = TRUE;
2248
2249                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2250                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2251                                         break_curse(o_ptr);
2252                         }
2253                 }
2254
2255                 /* Enchant to damage */
2256                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2257                 {
2258                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2259                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2260                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2261
2262                         if (force || ((randint(1000) > chance) && (!a || (rand_int(100) < 50))))
2263                         {
2264                                 o_ptr->to_d++;
2265                                 res = TRUE;
2266
2267                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2268                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2269                                         break_curse(o_ptr);
2270                         }
2271                 }
2272
2273                 /* Enchant to armor class */
2274                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2275                 {
2276                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2277                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2278                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2279
2280                         if (force || ((randint(1000) > chance) && (!a || (rand_int(100) < 50))))
2281                         {
2282                                 o_ptr->to_a++;
2283                                 res = TRUE;
2284
2285                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2286                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2287                                         break_curse(o_ptr);
2288                         }
2289                 }
2290         }
2291
2292         /* Failure */
2293         if (!res) return (FALSE);
2294
2295         /* Recalculate bonuses */
2296         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2297
2298         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2299         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2300
2301         /* Window stuff */
2302         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2303
2304         calc_android_exp();
2305
2306         /* Success */
2307         return (TRUE);
2308 }
2309
2310
2311
2312 /*
2313  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2314  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2315  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2316  */
2317 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2318 {
2319         int         item;
2320         bool        okay = FALSE;
2321         object_type *o_ptr;
2322         char        o_name[MAX_NLEN];
2323         cptr        q, s;
2324
2325
2326         /* Assume enchant weapon */
2327         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon;
2328         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2329
2330         /* Enchant armor if requested */
2331         if (num_ac) item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
2332
2333         /* Get an item */
2334 #ifdef JP
2335 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2336 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2337 #else
2338         q = "Enchant which item? ";
2339         s = "You have nothing to enchant.";
2340 #endif
2341
2342         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2343
2344         /* Get the item (in the pack) */
2345         if (item >= 0)
2346         {
2347                 o_ptr = &inventory[item];
2348         }
2349
2350         /* Get the item (on the floor) */
2351         else
2352         {
2353                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2354         }
2355
2356
2357         /* Description */
2358         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2359
2360         /* Describe */
2361 #ifdef JP
2362 msg_format("%s ¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡ª",
2363     o_name);
2364 #else
2365         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2366                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2367                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2368 #endif
2369
2370
2371         /* Enchant */
2372         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2373         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2374         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2375
2376         /* Failure */
2377         if (!okay)
2378         {
2379                 /* Flush */
2380                 if (flush_failure) flush();
2381
2382                 /* Message */
2383 #ifdef JP
2384 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2385 #else
2386                 msg_print("The enchantment failed.");
2387 #endif
2388
2389                 if (randint(3)==1) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2390         }
2391         else
2392                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2393
2394         calc_android_exp();
2395
2396         /* Something happened */
2397         return (TRUE);
2398 }
2399
2400
2401 bool artifact_scroll(void)
2402 {
2403         int             item;
2404         bool            okay = FALSE;
2405         object_type     *o_ptr;
2406         char            o_name[MAX_NLEN];
2407         cptr            q, s;
2408
2409
2410         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2411         /* Enchant weapon/armour */
2412         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2413
2414         /* Get an item */
2415 #ifdef JP
2416 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2417 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2418 #else
2419         q = "Enchant which item? ";
2420         s = "You have nothing to enchant.";
2421 #endif
2422
2423         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2424
2425         /* Get the item (in the pack) */
2426         if (item >= 0)
2427         {
2428                 o_ptr = &inventory[item];
2429         }
2430
2431         /* Get the item (on the floor) */
2432         else
2433         {
2434                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2435         }
2436
2437
2438         /* Description */
2439         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2440
2441         /* Describe */
2442 #ifdef JP
2443 msg_format("%s ¤ÏâÁ¤¤¸÷¤òȯ¤·¤¿¡ª",o_name);
2444 #else
2445         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2446                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2447                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2448 #endif
2449
2450         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name)
2451         {
2452 #ifdef JP
2453 msg_format("%s¤Ï´û¤ËÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2454     o_name  );
2455 #else
2456                 msg_format("The %s %s already %s!",
2457                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2458                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2459 #endif
2460
2461                 okay = FALSE;
2462         }
2463
2464         else if (o_ptr->name2)
2465         {
2466 #ifdef JP
2467 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2468     o_name );
2469 #else
2470                 msg_format("The %s %s already %s!",
2471                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2472                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2473 #endif
2474
2475                 okay = FALSE;
2476         }
2477
2478         else if (o_ptr->xtra3)
2479         {
2480 #ifdef JP
2481 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë¶¯²½¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª",
2482     o_name );
2483 #else
2484                 msg_format("The %s %s already %s!",
2485                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2486                     ((o_ptr->number > 1) ? "kaji items" : "an kaji item"));
2487 #endif
2488         }
2489
2490         else
2491         {
2492                 if (o_ptr->number > 1)
2493                 {
2494 #ifdef JP
2495 msg_print("Ê£¿ô¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâË¡¤ò¤«¤±¤ë¤À¤±¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2496 msg_format("%d ¸Ä¤Î%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª",(o_ptr->number)-1, o_name);
2497 #else
2498                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2499                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2500 #endif
2501
2502                         if (item >= 0)
2503                         {
2504                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2505                         }
2506                         else
2507                         {
2508                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2509                         }
2510                 }
2511                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2512         }
2513
2514         /* Failure */
2515         if (!okay)
2516         {
2517                 /* Flush */
2518                 if (flush_failure) flush();
2519
2520                 /* Message */
2521 #ifdef JP
2522 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2523 #else
2524                 msg_print("The enchantment failed.");
2525 #endif
2526
2527                 if (randint(3)==1) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2528         }
2529         else
2530                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2531
2532         calc_android_exp();
2533
2534         /* Something happened */
2535         return (TRUE);
2536 }
2537
2538
2539 /*
2540  * Identify an object
2541  */
2542 void identify_item(object_type *o_ptr)
2543 {
2544         bool motoart = TRUE;
2545         char o_name[MAX_NLEN];
2546
2547         /* Description */
2548         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2549
2550         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && !(o_ptr->ident & IDENT_KNOWN))
2551                 motoart = FALSE;
2552
2553         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2554         {
2555                 if ((o_ptr->art_name) || (artifact_p(o_ptr)) || one_in_(5))
2556                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2557         }
2558
2559         /* Identify it fully */
2560         object_aware(o_ptr);
2561         object_known(o_ptr);
2562
2563         /* Recalculate bonuses */
2564         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2565
2566         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2567         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2568
2569         /* Window stuff */
2570         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2571
2572         strcpy(record_o_name, o_name);
2573         record_turn = turn;
2574
2575         /* Description */
2576         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
2577
2578         if(record_fix_art && !motoart && artifact_p(o_ptr))
2579                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2580         if(record_rand_art && !motoart && o_ptr->art_name)
2581                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2582 }
2583
2584
2585 bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2586 {
2587         return (bool)!object_known_p(o_ptr);
2588 }
2589
2590 bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2591 {
2592         if (object_known_p(o_ptr))
2593                 return FALSE;
2594         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2595 }
2596
2597 /*
2598  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2599  * This routine does *not* automatically combine objects.
2600  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2601  */
2602 bool ident_spell(bool only_equip)
2603 {
2604         int             item;
2605         object_type     *o_ptr;
2606         char            o_name[MAX_NLEN];
2607         cptr            q, s;
2608
2609         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2610
2611         if (only_equip)
2612                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2613         else
2614                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2615
2616         if (!can_get_item())
2617         {
2618                 if (only_equip)
2619                 {
2620                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2621                 }
2622                 else
2623                 {
2624                         item_tester_hook = NULL;
2625                 }
2626         }
2627
2628         /* Get an item */
2629 #ifdef JP
2630 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2631 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2632 #else
2633         q = "Identify which item? ";
2634         s = "You have nothing to identify.";
2635 #endif
2636
2637         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2638
2639         /* Get the item (in the pack) */
2640         if (item >= 0)
2641         {
2642                 o_ptr = &inventory[item];
2643         }
2644
2645         /* Get the item (on the floor) */
2646         else
2647         {
2648                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2649         }
2650
2651         /* Identify it */
2652         identify_item(o_ptr);
2653
2654         /* Description */
2655         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2656
2657         /* Describe */
2658         if (item >= INVEN_RARM)
2659         {
2660 #ifdef JP
2661 msg_format("%^s: %s(%c)¡£",
2662 #else
2663                 msg_format("%^s: %s (%c).",
2664 #endif
2665
2666                            describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2667         }
2668         else if (item >= 0)
2669         {
2670 #ifdef JP
2671 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£",
2672 #else
2673                 msg_format("In your pack: %s (%c).",
2674 #endif
2675
2676                            o_name, index_to_label(item));
2677         }
2678         else
2679         {
2680 #ifdef JP
2681 msg_format("¾²¾å: %s¡£",
2682 #else
2683                 msg_format("On the ground: %s.",
2684 #endif
2685
2686                            o_name);
2687         }
2688
2689         /* Something happened */
2690         return (TRUE);
2691 }
2692
2693
2694 /*
2695  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2696  * This routine does *not* automatically combine objects.
2697  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2698  */
2699 bool mundane_spell(bool only_equip)
2700 {
2701         int             item;
2702         object_type     *o_ptr;
2703         cptr            q, s;
2704
2705         if (only_equip) item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2706         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2707
2708         /* Get an item */
2709 #ifdef JP
2710 q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
2711 s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
2712 #else
2713         q = "Use which item? ";
2714         s = "You have nothing you can use.";
2715 #endif
2716
2717         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2718
2719         /* Get the item (in the pack) */
2720         if (item >= 0)
2721         {
2722                 o_ptr = &inventory[item];
2723         }
2724
2725         /* Get the item (on the floor) */
2726         else
2727         {
2728                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2729         }
2730
2731         /* Oops */
2732 #ifdef JP
2733 msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
2734 #else
2735         msg_print("There is a bright flash of light!");
2736 #endif
2737 {
2738   byte iy = o_ptr->iy;                /* Y-position on map, or zero */
2739   byte ix = o_ptr->ix;                /* X-position on map, or zero */
2740   s16b next_o_idx= o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2741   byte marked=o_ptr->marked;          /* Object is marked */
2742   s16b weight = (o_ptr->number*o_ptr->weight);
2743
2744    /* Wipe it clean */
2745    object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2746
2747   o_ptr->iy=iy;
2748   o_ptr->ix=ix;
2749   o_ptr->next_o_idx=next_o_idx;
2750   o_ptr->marked=marked;
2751   if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2752 }
2753         calc_android_exp();
2754
2755         /* Something happened */
2756         return (TRUE);
2757 }
2758
2759
2760
2761 bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2762 {
2763         return (bool)(!object_known_p(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2764 }
2765
2766 bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2767 {
2768         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
2769                 return FALSE;
2770         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2771 }
2772
2773 /*
2774  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2775  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2776  */
2777 bool identify_fully(bool only_equip)
2778 {
2779         int             item;
2780         object_type     *o_ptr;
2781         char            o_name[MAX_NLEN];
2782         cptr            q, s;
2783
2784         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2785         if (only_equip)
2786                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2787         else
2788                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2789
2790         if (!can_get_item())
2791         {
2792                 if (only_equip)
2793                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2794                 else
2795                         item_tester_hook = NULL;
2796         }
2797
2798         /* Get an item */
2799 #ifdef JP
2800 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2801 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2802 #else
2803         q = "Identify which item? ";
2804         s = "You have nothing to identify.";
2805 #endif
2806
2807         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2808
2809         /* Get the item (in the pack) */
2810         if (item >= 0)
2811         {
2812                 o_ptr = &inventory[item];
2813         }
2814
2815         /* Get the item (on the floor) */
2816         else
2817         {
2818                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2819         }
2820
2821         /* Identify it */
2822         identify_item(o_ptr);
2823
2824         /* Mark the item as fully known */
2825         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2826
2827         /* Handle stuff */
2828         handle_stuff();
2829
2830         /* Description */
2831         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2832
2833         /* Describe */
2834         if (item >= INVEN_RARM)
2835         {
2836 #ifdef JP
2837 msg_format("%^s: %s(%c)¡£",
2838 #else
2839                 msg_format("%^s: %s (%c).",
2840 #endif
2841
2842                            describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2843         }
2844         else if (item >= 0)
2845         {
2846 #ifdef JP
2847 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£",
2848 #else
2849                 msg_format("In your pack: %s (%c).",
2850 #endif
2851
2852                            o_name, index_to_label(item));
2853         }
2854         else
2855         {
2856 #ifdef JP
2857 msg_format("¾²¾å: %s¡£",
2858 #else
2859                 msg_format("On the ground: %s.",
2860 #endif
2861
2862                            o_name);
2863         }
2864
2865         /* Describe it fully */
2866         (void)identify_fully_aux(o_ptr);
2867
2868         /* Success */
2869         return (TRUE);
2870 }
2871
2872
2873
2874
2875 /*
2876  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
2877  */
2878 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
2879 {
2880         /* Recharge staffs */
2881         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
2882
2883         /* Recharge wands */
2884         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
2885
2886         /* Hack -- Recharge rods */
2887         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
2888
2889         /* Nope */
2890         return (FALSE);
2891 }
2892
2893
2894 /*
2895  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2896  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2897  *
2898  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2899  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2900  *
2901  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2902  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2903  *
2904  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2905  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2906  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2907  * stacked.
2908  *
2909  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2910  */
2911 bool recharge(int power)
2912 {
2913         int item, lev;
2914         int recharge_strength, recharge_amount;
2915
2916         object_type *o_ptr;
2917         object_kind *k_ptr;
2918
2919         bool fail = FALSE;
2920         byte fail_type = 1;
2921
2922         cptr q, s;
2923         char o_name[MAX_NLEN];
2924
2925         /* Only accept legal items */
2926         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2927
2928         /* Get an item */
2929 #ifdef JP
2930 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2931 s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2932 #else
2933         q = "Recharge which item? ";
2934         s = "You have nothing to recharge.";
2935 #endif
2936
2937         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2938
2939         /* Get the item (in the pack) */
2940         if (item >= 0)
2941         {
2942                 o_ptr = &inventory[item];
2943         }
2944
2945         /* Get the item (on the floor) */
2946         else
2947         {
2948                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2949         }
2950
2951         /* Get the object kind. */
2952         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2953
2954         /* Extract the object "level" */
2955         lev = get_object_level(o_ptr);
2956
2957
2958         /* Recharge a rod */
2959         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2960         {
2961                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2962                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
2963
2964
2965                 /* Back-fire */
2966                 if (rand_int(recharge_strength) == 0)
2967                 {
2968                         /* Activate the failure code. */
2969                         fail = TRUE;
2970                 }
2971
2972                 /* Recharge */
2973                 else
2974                 {
2975                         /* Recharge amount */
2976                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2977
2978                         /* Recharge by that amount */
2979                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2980                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2981                         else
2982                                 o_ptr->timeout = 0;
2983                 }
2984         }
2985
2986
2987         /* Recharge wand/staff */
2988         else
2989         {
2990                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2991                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2992                  */
2993                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2994                         recharge_strength = (100 + power - lev -
2995                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2996
2997                 /* All staffs, unstacked wands. */
2998                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
2999                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
3000
3001                 /* Paranoia */
3002                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
3003
3004                 /* Back-fire */
3005                 if (rand_int(recharge_strength) == 0)
3006                 {
3007                         /* Activate the failure code. */
3008                         fail = TRUE;
3009                 }
3010
3011                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
3012                 else
3013                 {
3014                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
3015                         recharge_amount = randint(1 + k_ptr->pval / 2);
3016
3017                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
3018                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3019                         {
3020                                 recharge_amount +=
3021                                         (randint(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
3022                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3023                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
3024                         }
3025
3026                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
3027                          * although always at least one.
3028                          */
3029                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
3030                         {
3031                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
3032                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3033                         }
3034
3035                         /* Recharge the wand or staff. */
3036                         o_ptr->pval += recharge_amount;
3037
3038
3039                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
3040                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3041
3042                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
3043                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3044                 }
3045         }
3046
3047
3048         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3049         if (fail)
3050         {
3051                 /* Artifacts are never destroyed. */
3052                 if (artifact_p(o_ptr))
3053                 {
3054                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
3055 #ifdef JP
3056 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
3057 #else
3058                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
3059 #endif
3060
3061
3062                         /* Artifact rods. */
3063                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
3064                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3065
3066                         /* Artifact wands and staffs. */
3067                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3068                                 o_ptr->pval = 0;
3069                 }
3070                 else
3071                 {
3072                         /* Get the object description */
3073                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3074
3075                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3076
3077                         /* Mages recharge objects more safely. */
3078                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3079                         {
3080                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3081                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3082                                 {
3083                                         if (randint(10) == 1) fail_type = 2;
3084                                         else fail_type = 1;
3085                                 }
3086                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3087                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3088                                 {
3089                                         if (randint(3) != 1) fail_type = 2;
3090                                         else fail_type = 1;
3091                                 }
3092                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3093                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3094                                 {
3095                                         if (randint(2) == 1) fail_type = 2;
3096                                         else fail_type = 0;
3097                                 }
3098                         }
3099
3100                         /* All other classes get no special favors. */
3101                         else
3102                         {
3103                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3104                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3105                                 {
3106                                         if (randint(3) == 1) fail_type = 2;
3107                                         else fail_type = 1;
3108                                 }
3109                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3110                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3111                                 {
3112                                         if (randint(5) == 1) fail_type = 3;
3113                                         else fail_type = 2;
3114                                 }
3115                                 /* Blow up one staff. */
3116                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3117                                 {
3118                                         fail_type = 2;
3119                                 }
3120                         }
3121
3122                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3123
3124                         /* Drain object or stack of objects. */
3125                         if (fail_type == 1)
3126                         {
3127                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3128                                 {
3129 #ifdef JP
3130 msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
3131 #else
3132                                         msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
3133 #endif
3134
3135                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3136                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3137                                 }
3138                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3139                                 {
3140 #ifdef JP
3141 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
3142 #else
3143                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
3144 #endif
3145
3146                                         o_ptr->pval = 0;
3147                                 }
3148                                 /* Staffs aren't drained. */
3149                         }
3150
3151                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3152                         if (fail_type == 2)
3153                         {
3154                                 if (o_ptr->number > 1)
3155 #ifdef JP
3156 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3157 #else
3158                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
3159 #endif
3160
3161                                 else
3162 #ifdef JP
3163 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3164 #else
3165                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3166 #endif
3167
3168
3169                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3170                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3171                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3172
3173                                 /* Reduce and describe inventory */
3174                                 if (item >= 0)
3175                                 {
3176                                         inven_item_increase(item, -1);
3177                                         inven_item_describe(item);
3178                                         inven_item_optimize(item);
3179                                 }
3180
3181                                 /* Reduce and describe floor item */
3182                                 else
3183                                 {
3184                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3185                                         floor_item_describe(0 - item);
3186                                         floor_item_optimize(0 - item);
3187                                 }
3188                         }
3189
3190                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3191                         if (fail_type == 3)
3192                         {
3193                                 if (o_ptr->number > 1)
3194 #ifdef JP
3195 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3196 #else
3197                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
3198 #endif
3199
3200                                 else
3201 #ifdef JP
3202 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3203 #else
3204                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3205 #endif
3206
3207
3208
3209                                 /* Reduce and describe inventory */
3210                                 if (item >= 0)
3211                                 {
3212                                         inven_item_increase(item, -999);
3213                                         inven_item_describe(item);
3214                                         inven_item_optimize(item);
3215                                 }
3216
3217                                 /* Reduce and describe floor item */
3218                                 else
3219                                 {
3220                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3221                                         floor_item_describe(0 - item);
3222                                         floor_item_optimize(0 - item);
3223                                 }
3224                         }
3225                 }
3226         }
3227
3228         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3229         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3230
3231         /* Window stuff */
3232         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3233
3234         /* Something was done */
3235         return (TRUE);
3236 }
3237
3238
3239 /*
3240  * Bless a weapon
3241  */
3242 bool bless_weapon(void)
3243 {
3244         int             item;
3245         object_type     *o_ptr;
3246         u32b            f1, f2, f3;
3247         char            o_name[MAX_NLEN];
3248         cptr            q, s;
3249
3250         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3251         /* Assume enchant weapon */
3252         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon2;
3253
3254         /* Get an item */
3255 #ifdef JP
3256 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½ËÊ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
3257 s = "½ËÊ¡¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3258 #else
3259         q = "Bless which weapon? ";
3260         s = "You have weapon to bless.";
3261 #endif
3262
3263         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3264                 return FALSE;
3265
3266         /* Get the item (in the pack) */
3267         if (item >= 0)
3268         {
3269                 o_ptr = &inventory[item];
3270         }
3271
3272         /* Get the item (on the floor) */
3273         else
3274         {
3275                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3276         }
3277
3278
3279         /* Description */
3280         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3281
3282         /* Extract the flags */
3283         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
3284
3285         if (o_ptr->ident & IDENT_CURSED)
3286         {
3287                 if (((f3 & TR3_HEAVY_CURSE) && (randint(100) < 33)) ||
3288                     (f3 & TR3_PERMA_CURSE))
3289                 {
3290 #ifdef JP
3291 msg_format("%s¤òʤ¤¦¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï½ËÊ¡¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
3292     o_name);
3293 #else
3294                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3295                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3296 #endif
3297
3298                         return TRUE;
3299                 }
3300
3301 #ifdef JP
3302 msg_format("%s ¤«¤é¼Ù°­¤Ê¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£",
3303     o_name);
3304 #else
3305                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3306                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3307 #endif
3308
3309
3310                 /* Uncurse it */
3311                 o_ptr->ident &= ~(IDENT_CURSED);
3312
3313                 /* Hack -- Assume felt */
3314                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3315
3316                 /* Take note */
3317                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3318
3319                 /* Recalculate the bonuses */
3320                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3321
3322                 /* Window stuff */
3323                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3324         }
3325
3326         /*
3327          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3328          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3329          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3330          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3331          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3332          * can be blessed automatically.
3333          */
3334         if (f3 & TR3_BLESSED)
3335         {
3336 #ifdef JP
3337 msg_format("%s ¤Ï´û¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£",
3338     o_name    );
3339 #else
3340                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3341                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3342                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3343 #endif
3344
3345                 return TRUE;
3346         }
3347
3348         if (!(o_ptr->art_name || o_ptr->name1 || o_ptr->name2) || (randint(3) == 1))
3349         {
3350                 /* Describe */
3351 #ifdef JP
3352 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª",
3353      o_name);
3354 #else
3355                 msg_format("%s %s shine%s!",
3356                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3357                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3358 #endif
3359
3360                 o_ptr->art_flags3 |= TR3_BLESSED;
3361                 o_ptr->discount = 99;
3362         }
3363         else
3364         {
3365                 bool dis_happened = FALSE;
3366
3367 #ifdef JP
3368 msg_print("¤½¤ÎÉð´ï¤Ï½ËÊ¡¤ò·ù¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
3369 #else
3370                 msg_print("The weapon resists your blessing!");
3371 #endif
3372
3373
3374                 /* Disenchant tohit */
3375                 if (o_ptr->to_h > 0)
3376                 {
3377                         o_ptr->to_h--;
3378                         dis_happened = TRUE;
3379                 }
3380
3381                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (rand_int(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3382
3383                 /* Disenchant todam */
3384                 if (o_ptr->to_d > 0)
3385                 {
3386                         o_ptr->to_d--;
3387                         dis_happened = TRUE;
3388                 }
3389
3390                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (rand_int(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3391
3392                 /* Disenchant toac */
3393                 if (o_ptr->to_a > 0)
3394                 {
3395                         o_ptr->to_a--;
3396                         dis_happened = TRUE;
3397                 }
3398
3399                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (rand_int(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3400
3401                 if (dis_happened)
3402                 {
3403 #ifdef JP
3404 msg_print("¼þ°Ï¤¬ËÞÍǤÊÊ·°Ïµ¤¤ÇËþ¤Á¤¿...");
3405 #else
3406                         msg_print("There is a static feeling in the air...");
3407 #endif
3408
3409 #ifdef JP
3410 msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤¿¡ª",
3411      o_name    );
3412 #else
3413                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3414                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3415                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3416 #endif
3417
3418                 }
3419         }
3420
3421         /* Recalculate bonuses */
3422         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3423
3424         /* Window stuff */
3425         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3426
3427         calc_android_exp();
3428
3429         return TRUE;
3430 }
3431
3432
3433 /*
3434  * pulish shield
3435  */
3436 bool pulish_shield(void)
3437 {
3438         int             item;
3439         object_type     *o_ptr;
3440         u32b            f1, f2, f3;
3441         char            o_name[MAX_NLEN];
3442         cptr            q, s;
3443
3444         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3445         /* Assume enchant weapon */
3446         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3447
3448         /* Get an item */
3449 #ifdef JP
3450 q = "¤É¤Î½â¤òË᤭¤Þ¤¹¤«¡©";
3451 s = "Ë᤯½â¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3452 #else
3453         q = "Pulish which weapon? ";
3454         s = "You have weapon to pulish.";
3455 #endif
3456
3457         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3458                 return FALSE;
3459
3460         /* Get the item (in the pack) */
3461         if (item >= 0)
3462         {
3463                 o_ptr = &inventory[item];
3464         }
3465
3466         /* Get the item (on the floor) */
3467         else
3468         {
3469                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3470         }
3471
3472
3473         /* Description */
3474         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3475
3476         /* Extract the flags */
3477         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
3478
3479         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
3480             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_SHIELD_OF_DEFLECTION))
3481         {
3482 #ifdef JP
3483 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª", o_name);
3484 #else
3485                 msg_format("%s %s shine%s!",
3486                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3487                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3488 #endif
3489                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3490                 enchant(o_ptr, rand_int(3) + 4, ENCH_TOAC);
3491
3492                 o_ptr->discount = 99;
3493                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3494
3495                 return TRUE;
3496         }
3497         else
3498         {
3499                 if (flush_failure) flush();
3500
3501 #ifdef JP
3502 msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
3503 #else
3504                 msg_print("Failed.");
3505 #endif
3506
3507                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3508         }
3509         calc_android_exp();
3510
3511         return FALSE;
3512 }
3513
3514
3515 /*
3516  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3517  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3518  * due to cold (etc) attacks;
3519  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3520  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3521  * while lying on the floor.
3522  *
3523  * Arguments:
3524  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3525  *          potions that smash on the floor are assumed to
3526  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3527  *          shatter inside the player inventory.
3528  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3529  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3530  *          the potion was in her inventory);
3531  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3532  */
3533 bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
3534 {
3535         int     radius = 2;
3536         int     dt = 0;
3537         int     dam = 0;
3538         bool    ident = FALSE;
3539         bool    angry = FALSE;
3540
3541         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3542
3543         switch (k_ptr->sval)
3544         {
3545                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3546                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3547                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3548                 case SV_POTION_DEC_STR:
3549                 case SV_POTION_DEC_INT:
3550                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3551                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3552                 case SV_POTION_DEC_CON:
3553                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3554                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3555                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3556                         return TRUE;
3557
3558                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3559                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3560                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3561                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3562                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3563                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3564                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3565                 case SV_POTION_HEROISM:
3566                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3567                 case SV_POTION_RES_STR:
3568                 case SV_POTION_RES_INT:
3569                 case SV_POTION_RES_WIS:
3570                 case SV_POTION_RES_DEX:
3571                 case SV_POTION_RES_CON:
3572                 case SV_POTION_RES_CHR:
3573                 case SV_POTION_INC_STR:
3574                 case SV_POTION_INC_INT:
3575                 case SV_POTION_INC_WIS:
3576                 case SV_POTION_INC_DEX:
3577                 case SV_POTION_INC_CON:
3578                 case SV_POTION_INC_CHR:
3579                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3580                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3581                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3582                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3583                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3584                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3585                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3586                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3587                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3588                         return FALSE;
3589                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3590                         dt = GF_OLD_SLOW;
3591                         dam = 5;
3592                         ident = TRUE;
3593                         angry = TRUE;
3594                         break;
3595                 case SV_POTION_POISON:
3596                         dt = GF_POIS;
3597                         dam = 3;
3598                         ident = TRUE;
3599                         angry = TRUE;
3600                         break;
3601                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3602                         dt = GF_DARK;
3603                         ident = TRUE;
3604                         angry = TRUE;
3605                         break;
3606                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3607                         dt = GF_OLD_CONF;
3608                         ident = TRUE;
3609                         angry = TRUE;
3610                         break;
3611                 case SV_POTION_SLEEP:
3612                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3613                         angry = TRUE;
3614                         ident = TRUE;
3615                         break;
3616                 case SV_POTION_RUINATION:
3617                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3618                         dt = GF_SHARDS;
3619                         dam = damroll(25, 25);
3620                         angry = TRUE;
3621                         ident = TRUE;
3622                         break;
3623                 case SV_POTION_DEATH:
3624                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3625                         dam = k_ptr->level * 10;
3626                         angry = TRUE;
3627                         radius = 1;
3628                         ident = TRUE;
3629                         break;
3630                 case SV_POTION_SPEED:
3631                         dt = GF_OLD_SPEED;
3632                         ident = TRUE;
3633                         break;
3634                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3635                         dt = GF_OLD_HEAL;
3636                         dam = damroll(2, 3);
3637                         ident = TRUE;
3638                         break;
3639                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3640                         dt = GF_OLD_HEAL;
3641                         dam = damroll(4, 3);
3642                         ident = TRUE;
3643                         break;
3644                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3645                 case SV_POTION_CURING:
3646                         dt = GF_OLD_HEAL;
3647                         dam = damroll(6, 3);
3648                         ident = TRUE;
3649                         break;
3650                 case SV_POTION_HEALING:
3651                         dt = GF_OLD_HEAL;
3652                         dam = damroll(10, 10);
3653                         ident = TRUE;
3654                         break;
3655                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3656                         dt = GF_STAR_HEAL;
3657                         dam = 0;
3658                         radius = 1;
3659                         ident = TRUE;
3660                         break;
3661                 case SV_POTION_LIFE:
3662                         dt = GF_STAR_HEAL;
3663                         dam = damroll(50, 50);
3664                         radius = 1;
3665                         ident = TRUE;
3666                         break;
3667                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3668                         dt = GF_OLD_HEAL;
3669                         dam = damroll(50, 50);
3670                         radius = 1;
3671                         ident = TRUE;
3672                         break;
3673                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3674                         dt = GF_MANA;
3675                         dam = damroll(10, 10);
3676                         radius = 1;
3677                         ident = TRUE;
3678                         break;
3679                 default:
3680                         /* Do nothing */  ;
3681         }
3682
3683         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3684             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3685
3686         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3687         return angry;
3688 }
3689
3690
3691 /*
3692  * Hack -- Display all known spells in a window
3693  *
3694  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3695  *
3696  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3697  */
3698 void display_spell_list(void)
3699 {
3700         int             i, j;
3701         int             y, x;
3702         int             use_realm1 = p_ptr->realm1 - 1;
3703         int             use_realm2 = p_ptr->realm2 - 1;
3704         int             m[9];
3705         magic_type      *s_ptr;
3706         char            name[80];
3707         char            out_val[160];
3708
3709
3710         /* Erase window */
3711         clear_from(0);
3712
3713         /* Warriors are illiterate */
3714         if (!mp_ptr->spell_book) return;
3715         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3716         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3717
3718         /* Mindcrafter spell-list */
3719         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3720         {
3721                 int             i;
3722                 int             y = 1;
3723                 int             x = 1;
3724                 int             minfail = 0;
3725                 int             plev = p_ptr->lev;
3726                 int             chance = 0;
3727                 mind_type       spell;
3728                 char            comment[80];
3729                 char            psi_desc[80];
3730                 int             use_mind;
3731
3732                 /* Display a list of spells */
3733                 prt("", y, x);
3734 #ifdef JP
3735 put_str("̾Á°", y, x + 5);
3736 put_str("Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 35);
3737 #else
3738                 put_str("Name", y, x + 5);
3739                 put_str("Lv Mana Fail Info", y, x + 35);
3740 #endif
3741
3742                 switch(p_ptr->pclass)
3743                 {
3744                         case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3745                         case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3746                         default:                use_mind = 0;break;
3747                 }
3748
3749                 /* Dump the spells */
3750                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3751                 {
3752                         byte a = TERM_WHITE;
3753
3754                         /* Access the available spell */
3755                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3756                         if (spell.min_lev > plev) break;
3757
3758                         /* Get the failure rate */
3759                         chance = spell.fail;
3760
3761                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3762                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3763
3764                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3765                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3766
3767                         /* Not enough mana to cast */
3768                         if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3769                         {
3770                                 chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3771                                 a = TERM_ORANGE;
3772                         }
3773
3774                         /* Extract the minimum failure rate */
3775                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3776
3777                         /* Minimum failure rate */
3778                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3779
3780                         /* Stunning makes spells harder */
3781                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3782                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3783
3784                         /* Always a 5 percent chance of working */
3785                         if (chance > 95) chance = 95;
3786
3787                         /* Get info */
3788                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3789
3790                         /* Dump the spell */
3791                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3792                             I2A(i), spell.name,
3793                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3794
3795                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3796                 }
3797                 return;
3798         }
3799
3800         /* Normal spellcaster with books */
3801
3802         /* Scan books */
3803         for (j = 0; j < ((use_realm2 > -1) ? 2 : 1); j++)
3804         {
3805                 int n = 0;
3806
3807                 /* Reset vertical */
3808                 m[j] = 0;
3809
3810                 /* Vertical location */
3811                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3812
3813                 /* Horizontal location */
3814                 x = 27 * (j % 3);
3815
3816                 /* Scan spells */
3817                 for (i = 0; i < 32; i++)
3818                 {
3819                         byte a = TERM_WHITE;
3820
3821                         /* Access the spell */
3822                         if (!is_magic((j < 1) ? use_realm1 : use_realm2))
3823                         {
3824                                 s_ptr = &technic_info[(j < 1) ? use_realm1 : use_realm2 - MIN_TECHNIC][i % 32];
3825                         }
3826                         else
3827                         {
3828                                 s_ptr = &mp_ptr->info[(j < 1) ? use_realm1 : use_realm2][i % 32];
3829                         }
3830
3831                         strcpy(name, spell_names[technic2magic((j < 1) ? use_realm1+1 : use_realm2+1)-1][i % 32]);
3832
3833                         /* Illegible */
3834                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3835                         {
3836                                 /* Illegible */
3837 #ifdef JP
3838 strcpy(name, "(ȽÆÉÉÔǽ)");
3839 #else
3840                                 strcpy(name, "(illegible)");
3841 #endif
3842
3843
3844                                 /* Unusable */
3845                                 a = TERM_L_DARK;
3846                         }
3847
3848                         /* Forgotten */
3849                         else if ((j < 1) ?
3850                                 ((spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3851                                 ((spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3852                         {
3853                                 /* Forgotten */
3854                                 a = TERM_ORANGE;
3855                         }
3856
3857                         /* Unknown */
3858                         else if (!((j < 1) ?
3859                                 (spell_learned1 & (1L << i)) :
3860                                 (spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3861                         {
3862                                 /* Unknown */
3863                                 a = TERM_RED;
3864                         }
3865
3866                         /* Untried */
3867                         else if (!((j < 1) ?
3868                                 (spell_worked1 & (1L << i)) :
3869                                 (spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3870                         {
3871                                 /* Untried */
3872                                 a = TERM_YELLOW;
3873                         }
3874
3875                         /* Dump the spell --(-- */
3876                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3877                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3878
3879                         /* Track maximum */
3880                         m[j] = y + n;
3881
3882                         /* Dump onto the window */
3883                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3884
3885                         /* Next */
3886                         n++;
3887                 }
3888         }
3889 }
3890
3891
3892
3893 /*
3894  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3895  */
3896 s16b spell_chance(int spell, int realm)
3897 {
3898         int             chance, minfail;
3899         magic_type      *s_ptr;
3900         int             shouhimana;
3901         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3902
3903
3904         /* Paranoia -- must be literate */
3905         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3906
3907         if (realm+1 == REALM_HISSATSU) return 0;
3908
3909         /* Access the spell */
3910         if (!is_magic(realm+1))
3911         {
3912                 s_ptr = &technic_info[realm - MIN_TECHNIC][spell];
3913         }
3914         else
3915         {
3916                 s_ptr = &mp_ptr->info[realm][spell];
3917         }
3918
3919         /* Extract the base spell failure rate */
3920         chance = s_ptr->sfail;
3921
3922         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3923         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3924
3925         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3926         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3927
3928         if (p_ptr->riding)
3929                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level-skill_exp[GINOU_RIDING]/100-10,0));
3930
3931         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3932                 shouhimana = s_ptr->smana*2200 + 2399;
3933         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)
3934                 shouhimana = s_ptr->smana*2600 + 2399;
3935         else if ((realm+1 == p_ptr->realm1) || (realm+1 == p_ptr->realm2))
3936                 shouhimana = (s_ptr->smana*(3800-spell_exp[((p_ptr->realm1 == realm+1) ? spell: spell+32)])+2399);
3937         else shouhimana = s_ptr->smana*3800;
3938         if(p_ptr->dec_mana)
3939                 shouhimana *= 3;
3940         else shouhimana *= 4;
3941         shouhimana /= 9600;
3942         if(shouhimana < 1) shouhimana = 1;
3943
3944         /* Not enough mana to cast */
3945         if (shouhimana > p_ptr->csp)
3946         {
3947                 chance += 5 * (shouhimana - p_ptr->csp);
3948         }
3949
3950         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_NAMAKE) chance += 10;
3951         if (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_KIREMONO) chance -= 3;
3952         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_GAMAN) || (p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_CHIKARA)) chance++;
3953         if (((realm + 1) != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3954
3955         /* Extract the minimum failure rate */
3956         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3957
3958         /*
3959          * Non mage/priest characters never get too good
3960          * (added high mage, mindcrafter)
3961          */
3962         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3963         {
3964                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3965         }
3966
3967         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3968         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3969         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3970
3971         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3972         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
3973         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
3974         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
3975
3976         if ((realm+1 == REALM_NATURE) && ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50))) chance += penalty;
3977         if ((realm+1 == REALM_LIFE) && (p_ptr->align < -20)) chance += penalty;
3978         if (((realm+1 == REALM_DEATH) || (realm+1 == REALM_DAEMON)) && (p_ptr->align > 20)) chance += penalty;
3979
3980         /* Minimum failure rate */
3981         if (chance < minfail) chance = minfail;
3982
3983         /* Stunning makes spells harder */
3984         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3985         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3986
3987         /* Always a 5 percent chance of working */
3988         if (chance > 95) chance = 95;
3989
3990         if ((realm+1 == p_ptr->realm1) || (realm+1 == p_ptr->realm2))
3991         {
3992                 if(spell_exp[((p_ptr->realm1 == realm+1) ? spell: spell+32)]>1399) chance--;
3993                 if(spell_exp[((p_ptr->realm1 == realm+1) ? spell: spell+32)]>1599) chance--;
3994         }
3995         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
3996         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3997
3998         chance = MAX(chance,0);
3999
4000         /* Return the chance */
4001         return (chance);
4002 }
4003
4004
4005
4006 /*
4007  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
4008  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
4009  * it must be known, and to study, it must not be known.
4010  */
4011 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int realm)
4012 {
4013         magic_type *s_ptr;
4014
4015         /* Access the spell */
4016         if (!is_magic(realm+1))
4017         {
4018                 s_ptr = &technic_info[realm - MIN_TECHNIC][spell];
4019         }
4020         else
4021         {
4022                 s_ptr = &mp_ptr->info[realm][spell];
4023         }
4024
4025         /* Spell is illegal */
4026         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
4027
4028         /* Spell is forgotten */
4029         if ((realm == p_ptr->realm2 - 1) ?
4030             (spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
4031             (spell_forgotten1 & (1L << spell)))
4032         {
4033                 /* Never okay */
4034                 return (FALSE);
4035         }
4036
4037         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
4038         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
4039
4040         /* Spell is learned */
4041         if ((realm == p_ptr->realm2 - 1) ?
4042             (spell_learned2 & (1L << spell)) :
4043             (spell_learned1 & (1L << spell)))
4044         {
4045                 /* Always true */
4046                 return (!study_pray);
4047         }
4048
4049         /* Okay to study, not to cast */
4050         return (!learned);
4051 }
4052
4053
4054
4055 /*
4056  * Extra information on a spell -DRS-
4057  *
4058  * We can use up to 14 characters of the buffer 'p'
4059  *
4060  * The strings in this function were extracted from the code in the
4061  * functions "do_cmd_cast()" and "do_cmd_pray()" and may be dated.
4062  */
4063 static void spell_info(char *p, int spell, int realm)
4064 {
4065         int plev = p_ptr->lev;
4066
4067         /* See below */
4068         int orb = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST ||
4069                             p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4070                             p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4071
4072         int burst = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE ||
4073                                      p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4074                                      p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4075 #ifdef JP
4076         cptr s_dam = "»½ý:";
4077         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
4078         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
4079         cptr s_heal = "²óÉü:";
4080         cptr s_random = "¥é¥ó¥À¥à";
4081         cptr s_delay = "ÃÙ±ä:";
4082 #else
4083         cptr s_dam = "dam ";
4084         cptr s_dur = "dur ";
4085         cptr s_range = "range ";
4086         cptr s_heal = "heal ";
4087         cptr s_random = "random";
4088         cptr s_delay = "delay ";
4089 #endif
4090         /* Default */
4091         strcpy(p, "");
4092
4093         /* Analyze the spell */
4094         switch (realm)
4095         {
4096         case 0: /* Life */
4097                 switch (spell)
4098                 {
4099                 case  1: sprintf(p, " %s2d10", s_heal); break;
4100                 case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4101                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4102                 case  6: sprintf(p, " %s4d10", s_heal); break;
4103                 case 10: sprintf(p, " %s8d10", s_heal); break;
4104                 case 11: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4105                 case 12: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, orb); break;
4106                 case 13: sprintf(p, " %sd25+%d", s_dur, 3 * plev); break;
4107                 case 14: sprintf(p, " %s300", s_heal); break;
4108                 case 16: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev); break;
4109                 case 18: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 3 * plev); break;
4110                 case 20: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4111 #ifdef JP
4112                 case 22: sprintf(p, " Â»:d%d/²ó:1000", 4 * plev); break;
4113 #else
4114                 case 22: sprintf(p, " d %d/h 1000", 4 * plev); break;
4115 #endif
4116                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4117                 case 25: sprintf(p, " %s48+d48", s_dur); break;
4118                 case 28: sprintf(p, " %s2000", s_heal); break;
4119 #ifdef JP
4120                 case 30: sprintf(p, " ²ó300/»%d+250", plev * 4); break;
4121 #else
4122                 case 30: sprintf(p, " h300/d%d+250", plev * 4); break;
4123 #endif
4124                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,(plev/2), (plev/2)); break;
4125                 }
4126                 break;
4127                 
4128         case 1: /* Sorcery */
4129                 switch (spell)
4130                 {
4131                 case  1: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4132                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4133                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4134                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev + 20); break;
4135                 case 18: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4136                 case 22: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4137                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4138                 case 25: sprintf(p, " %s7d7+%d", s_dam, plev); break;
4139 #ifdef JP
4140                 case 26: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15)); break;
4141 #else
4142                 case 26: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4143 #endif
4144                 case 27: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4145                 case 31: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur); break;
4146                 }
4147                 break;
4148                 
4149         case 2: /* Nature */
4150                 switch (spell)
4151                 {
4152 #ifdef JP
4153                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 ¼ÍÄø%d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4154 #else
4155                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 rng %d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4156 #endif
4157                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4158                 case  6: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4159                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4160                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (3 + ((plev - 5) / 4))); break;
4161                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + ((plev - 5) / 4))); break;
4162                 case 12: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4163                 case 15: sprintf(p, " %s500", s_heal); break;
4164                 case 17: sprintf(p, " %s20+d30", s_dur); break;
4165                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4166 #ifdef JP
4167                 case 24: sprintf(p, " È¾·Â:10"); break;
4168 #else
4169                 case 24: sprintf(p, " rad 10"); break;
4170 #endif
4171                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev * 3 / 2); break;
4172                 case 27: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 90 + plev * 3 / 2); break;
4173                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 3 / 2); break;
4174                 case 29: sprintf(p, " %s75", s_dam); break;
4175                 case 31: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 4 * plev, 100 + plev); break;
4176                 }
4177                 break;
4178                 
4179         case 3: /* Chaos */
4180                 switch (spell)
4181                 {
4182                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4183                 case  2: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4184                 case  4: sprintf(p, " %s3d5+%d", s_dam, burst); break;
4185                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4186                 case  6: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4187                 case  7: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4188                 case  8: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4189                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (10 + ((plev - 5) / 4))); break;
4190                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, (60 + plev)/2); break;
4191                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4192                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4193                 case 15: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 99 + plev*2); break;
4194                 case 17: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + (plev / 10))); break;
4195                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev); break;
4196                 case 21: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 120 + plev*2); break;
4197                 case 24: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (9 + (plev / 10))); break;
4198 #ifdef JP
4199                 case 25: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4200 #else
4201                 case 25: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
4202 #endif
4203                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 150 + plev*3/2); break;
4204                 case 27: sprintf(p, " %s150 / 250", s_dam); break;
4205                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 300 + (plev * 4)); break;
4206                 case 30: sprintf(p, " %s%d", s_dam, p_ptr->chp); break;
4207                 case 31: sprintf(p, " %s3 * 175", s_dam); break;
4208                 }
4209                 break;
4210                 
4211         case 4: /* Death */
4212                 switch (spell)
4213                 {
4214                 case  1: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5))); break;
4215                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4216                 case  5: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4217                 case  8: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4218                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4219                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 30+plev); break;
4220 #ifdef JP
4221                 case 13: sprintf(p, " »:%d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4222 #else
4223                 case 13: sprintf(p, " d %d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4224 #endif
4225                 case 16: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4226                 case 17: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4227                 case 18: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (4 + ((plev - 5) / 4))); break;
4228                 case 19: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4229                 case 21: sprintf(p, " %s3*100", s_dam); break;
4230                 case 22: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4231                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 2); break;
4232                 case 27: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4233                 case 30: sprintf(p, " %s666", s_dam); break;
4234                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, (plev / 2), (plev / 2)); break;
4235                 }
4236                 break;
4237                 
4238         case 5: /* Trump */
4239                 switch (spell)
4240                 {
4241                 case  0: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4242                 case  2: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4243                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 4); break;
4244                 case  5: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4245 #ifdef JP
4246                 case  8: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%d", lbtokg1(plev * 15 / 10),lbtokg2(plev * 15 / 10)); break;
4247 #else
4248                 case  8: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4249 #endif
4250                 case 13: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4251                 case 14: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4252                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev * 10 + 200); break;
4253 #ifdef JP
4254                 case 28: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4255 #else
4256                 case 28: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
4257 #endif
4258                 }
4259                 break;
4260                 
4261         case 6: /* Arcane */
4262                 switch (spell)
4263                 {
4264                 case  0: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4265                 case  4: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4266                 case  5: sprintf(p, " %s2d%d", s_dam, plev / 2); break;
4267                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4268                 case 14:
4269                 case 15:
4270                 case 16:
4271                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4272                 case 18: sprintf(p, " %s4d8", s_heal); break;
4273                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4274                 case 21: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4275                 case 24: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4276                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 75 + plev); break;
4277                 case 30: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4278                 case 31: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4279                 }
4280                 break;
4281                 
4282         case 7: /* Craft */
4283                 switch (spell)
4284                 {
4285                 case 0: sprintf(p, " %s100+d100", s_dur); break;
4286                 case 1: sprintf(p, " %s80+d80", s_dur); break;
4287                 case 3:
4288                 case 4:
4289                 case 6:
4290                 case 7:
4291                 case 10:
4292                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4293                 case 5: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4294                 case 8: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4295                 case 11: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4296                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d25", s_dur, plev * 3); break;
4297                 case 15: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2); break;
4298                 case 16: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4299                 case 17: sprintf(p, " %s30+d20", s_dur); break;
4300                 case 19: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev+20, plev); break;
4301                 case 20: sprintf(p, " %s50+d50", s_dur); break;
4302                 case 23: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4303                 case 31: sprintf(p, " %s13+d13", s_dur); break;
4304                 }
4305                 break;
4306                 
4307         case 8: /* Daemon */
4308                 switch (spell)
4309                 {
4310                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4311                 case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4312                 case  3: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4313                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4314                 case  7: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4315                 case 10: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4316                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4317                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4318                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*3/2); break;
4319                 case 16: sprintf(p, " %s30+d25", s_dur); break;
4320                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4321                 case 18: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4322                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 80 + plev*3/2); break;
4323                 case 20: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4324                 case 21: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, 2 * plev, 2 * plev); break;
4325                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*2); break;
4326                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4327                 case 25: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4328                 case 26: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 25+plev/2, 25+plev/2); break;
4329                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*15); break;
4330                 case 30: sprintf(p, " %s600", s_dam); break;
4331                 case 31: sprintf(p, " %s15+d15", s_dur); break;
4332                 }
4333                 break;
4334                 
4335         case 15: /* Music */
4336                 switch (spell)
4337                 {
4338                 case 2 : sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 4 + ((plev - 1) / 5)); break;
4339                 case 4 : sprintf(p, " %s2d6", s_heal); break;
4340                 case 9 : sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3 / 2); break;
4341                 case 13: sprintf(p, " %s%dd7", s_dam, 10 + (plev / 5)); break;
4342                 case 20: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
4343                 case 22: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 15 + ((plev - 1) / 2)); break;
4344                 case 27: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4345                 case 28: sprintf(p, " %s15d10", s_heal); break;
4346                 case 30: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 50 + plev); break;
4347                 }
4348                 break;
4349         default:
4350 #ifdef JP
4351                 sprintf(p, "̤ÃΤΥ¿¥¤¥×: %d", realm);
4352 #else
4353                 sprintf(p, "Unknown type: %d.", realm);
4354 #endif
4355         }
4356 }
4357
4358
4359 /*
4360  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
4361  */
4362 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int realm)
4363 {
4364         int             i, spell, shougou, increment = 64;
4365         magic_type      *s_ptr;
4366         cptr            comment;
4367         char            info[80];
4368         char            out_val[160];
4369         byte            line_attr;
4370         int             shouhimana;
4371         char            ryakuji[5];
4372         char            buf[256];
4373         bool max = FALSE;
4374
4375
4376         if (((realm < 0) || (realm > MAX_REALM - 1)) && wizard)
4377 #ifdef JP
4378 msg_print("·Ù¹ð¡ª print_spell ¤¬Îΰè¤Ê¤·¤Ë¸Æ¤Ð¤ì¤¿");
4379 #else
4380                 msg_print("Warning! print_spells called with null realm");
4381 #endif
4382
4383
4384         /* Title the list */
4385         prt("", y, x);
4386         if (realm+1 == REALM_HISSATSU)
4387 #ifdef JP
4388                 strcpy(buf,"  Lv   MP");
4389 #else
4390                 strcpy(buf,"  Lv   SP");
4391 #endif
4392         else
4393 #ifdef JP
4394                 strcpy(buf,"½ÏÎýÅÙ Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì");
4395 #else
4396                 strcpy(buf,"Profic Lv   SP Fail Effect");
4397 #endif
4398
4399 #ifdef JP
4400 put_str("̾Á°", y, x + 5);
4401 put_str(buf, y, x + 29);
4402 #else
4403         put_str("Name", y, x + 5);
4404         put_str(buf, y, x + 29);
4405 #endif
4406
4407         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4408         else if ((realm + 1) == p_ptr->realm1) increment = 0;
4409         else if ((realm + 1) == p_ptr->realm2) increment = 32;
4410
4411         /* Dump the spells */
4412         for (i = 0; i < num; i++)
4413         {
4414                 /* Access the spell */
4415                 spell = spells[i];
4416
4417                 /* Access the spell */
4418                 if (!is_magic(realm+1))
4419                 {
4420                         s_ptr = &technic_info[realm - MIN_TECHNIC][spell];
4421                 }
4422                 else
4423                 {
4424                         s_ptr = &mp_ptr->info[realm][spell];
4425                 }
4426
4427                 if (realm+1 == REALM_HISSATSU)
4428                         shouhimana = s_ptr->smana;
4429                 else
4430                 {
4431                         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
4432                                 shouhimana = s_ptr->smana*2200 + 2399;
4433                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)
4434                                 shouhimana = s_ptr->smana*2600 + 2399;
4435                         else if ((realm+1 == p_ptr->realm1) || (realm+1 == p_ptr->realm2))
4436                                 shouhimana = (s_ptr->smana*(3800-spell_exp[(spell+increment)])+2399);
4437                         else
4438                                 shouhimana = s_ptr->smana*3800+2399;
4439                         if(p_ptr->dec_mana)
4440                                 shouhimana *= 3;
4441                         else shouhimana *= 4;
4442                         shouhimana /= 9600;
4443                         if(shouhimana < 1) shouhimana = 1;
4444                 }
4445
4446                 if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) shougou = 0;
4447                 else if (spell_exp[spell+increment]<900) shougou = 0;
4448                 else if (spell_exp[spell+increment]<1200) shougou = 1;
4449                 else if (spell_exp[spell+increment]<1400) shougou = 2;
4450                 else if (spell_exp[spell+increment]<1600) shougou = 3;
4451                 else shougou = 4;
4452                 max = FALSE;
4453                 if (!increment && (shougou == 4)) max = TRUE;
4454                 else if ((increment == 32) && (shougou == 3)) max = TRUE;
4455                 else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4456                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) max = TRUE;
4457
4458                 strncpy(ryakuji,shougou_moji[shougou],4);
4459                 ryakuji[3] = ']';
4460                 ryakuji[4] = '\0';
4461
4462                 if (use_menu && target_spell)
4463                 {
4464                         if (i == (target_spell-1))
4465 #ifdef JP
4466                                 strcpy(out_val, "  ¡Õ ");
4467 #else
4468                                 strcpy(out_val, "  >  ");
4469 #endif
4470                         else
4471                                 strcpy(out_val, "     ");
4472                 }
4473                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4474                 /* Skip illegible spells */
4475                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4476                 {
4477 #ifdef JP
4478 strcat(out_val, format("%-30s", "(ȽÆÉÉÔǽ)"));
4479 #else
4480                                 strcat(out_val, format("%-30s", "(illegible)"));
4481 #endif
4482
4483                                 c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4484                                 continue;
4485                 }
4486
4487                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4488
4489                 /* Get extra info */
4490                 spell_info(info, spell, realm);
4491
4492                 /* Use that info */
4493                 comment = info;
4494
4495                 /* Assume spell is known and tried */
4496                 line_attr = TERM_WHITE;
4497
4498                 /* Analyze the spell */
4499                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4500                 {
4501                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4502                         {
4503 #ifdef JP
4504 comment = " Ì¤ÃÎ";
4505 #else
4506                                 comment = " unknown";
4507 #endif
4508
4509                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4510                         }
4511                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4512                         {
4513 #ifdef JP
4514 comment = " ËºµÑ";
4515 #else
4516                                 comment = " forgotten";
4517 #endif
4518
4519                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4520                         }
4521                 }
4522                 else if ((realm+1 != p_ptr->realm1) && (realm+1 != p_ptr->realm2))
4523                 {
4524 #ifdef JP
4525 comment = " Ì¤ÃÎ";
4526 #else
4527                         comment = " unknown";
4528 #endif
4529
4530                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4531                 }
4532                 else if ((realm + 1 == p_ptr->realm1) ?
4533                     ((spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4534                     ((spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4535                 {
4536 #ifdef JP
4537 comment = " ËºµÑ";
4538 #else
4539                         comment = " forgotten";
4540 #endif
4541
4542                         line_attr = TERM_YELLOW;
4543                 }
4544                 else if (!((realm + 1 == p_ptr->realm1) ?
4545                     (spell_learned1 & (1L << spell)) :
4546                     (spell_learned2 & (1L << spell))))
4547                 {
4548 #ifdef JP
4549 comment = " Ì¤ÃÎ";
4550 #else
4551                         comment = " unknown";
4552 #endif
4553
4554                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4555                 }
4556                 else if (!((realm + 1 == p_ptr->realm1) ?
4557                     (spell_worked1 & (1L << spell)) :
4558                     (spell_worked2 & (1L << spell))))
4559                 {
4560 #ifdef JP
4561 comment = " Ì¤·Ð¸³";
4562 #else
4563                         comment = " untried";
4564 #endif
4565
4566                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4567                 }
4568
4569                 /* Dump the spell --(-- */
4570                 if (realm+1 == REALM_HISSATSU)
4571                 {
4572                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4573                             spell_names[technic2magic(realm+1)-1][spell], /* realm, spell */
4574                             s_ptr->slevel, shouhimana));
4575                 }
4576                 else
4577                 {
4578                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%%%s",
4579                             spell_names[technic2magic(realm+1)-1][spell], /* realm, spell */
4580                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4581                             s_ptr->slevel, shouhimana, spell_chance(spell, realm), comment));
4582                 }
4583                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4584         }
4585
4586         /* Clear the bottom line */
4587         prt("", y + i + 1, x);
4588 }
4589
4590
4591 /*
4592  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4593  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4594  */
4595
4596
4597 /*
4598  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4599  * Note that acid can either melt or corrode something.
4600  */
4601 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4602 {
4603         /* Analyze the type */
4604         switch (o_ptr->tval)
4605         {
4606                 /* Wearable items */
4607                 case TV_ARROW:
4608                 case TV_BOLT:
4609                 case TV_BOW:
4610                 case TV_SWORD:
4611                 case TV_HAFTED:
4612                 case TV_POLEARM:
4613                 case TV_HELM:
4614                 case TV_CROWN:
4615                 case TV_SHIELD:
4616                 case TV_BOOTS:
4617                 case TV_GLOVES:
4618                 case TV_CLOAK:
4619                 case TV_SOFT_ARMOR:
4620                 case TV_HARD_ARMOR:
4621                 case TV_DRAG_ARMOR:
4622                 {
4623                         return (TRUE);
4624                 }
4625
4626                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4627                 case TV_STAFF:
4628                 case TV_SCROLL:
4629                 {
4630                         return (TRUE);
4631                 }
4632
4633                 /* Ouch */
4634                 case TV_CHEST:
4635                 {
4636                         return (TRUE);
4637                 }
4638
4639                 /* Junk is useless */
4640                 case TV_SKELETON:
4641                 case TV_BOTTLE:
4642                 case TV_JUNK:
4643                 {
4644                         return (TRUE);
4645                 }
4646         }
4647
4648         return (FALSE);
4649 }
4650
4651
4652 /*
4653  * Does a given object (usually) hate electricity?
4654  */
4655 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4656 {
4657         switch (o_ptr->tval)
4658         {
4659                 case TV_RING:
4660                 case TV_WAND:
4661                 {
4662                         return (TRUE);
4663                 }
4664         }
4665
4666         return (FALSE);
4667 }
4668
4669
4670 /*
4671  * Does a given object (usually) hate fire?
4672  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4673  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4674  */
4675 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4676 {
4677         /* Analyze the type */
4678         switch (o_ptr->tval)
4679         {
4680                 /* Wearable */
4681                 case TV_LITE:
4682                 case TV_ARROW:
4683                 case TV_BOW:
4684                 case TV_HAFTED:
4685                 case TV_POLEARM:
4686                 case TV_BOOTS:
4687                 case TV_GLOVES:
4688                 case TV_CLOAK:
4689                 case TV_SOFT_ARMOR:
4690                 {
4691                         return (TRUE);
4692                 }
4693
4694                 /* Books */
4695                 case TV_LIFE_BOOK:
4696                 case TV_SORCERY_BOOK:
4697                 case TV_NATURE_BOOK:
4698                 case TV_CHAOS_BOOK:
4699                 case TV_DEATH_BOOK:
4700                 case TV_TRUMP_BOOK:
4701                 case TV_ARCANE_BOOK:
4702                 case TV_ENCHANT_BOOK:
4703                 case TV_DAEMON_BOOK:
4704                 case TV_MUSIC_BOOK:
4705                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4706                 {
4707                         return (TRUE);
4708                 }
4709
4710                 /* Chests */
4711                 case TV_CHEST:
4712                 {
4713                         return (TRUE);
4714                 }
4715
4716                 /* Staffs/Scrolls burn */
4717                 case TV_STAFF:
4718                 case TV_SCROLL:
4719                 {
4720                         return (TRUE);
4721                 }
4722         }
4723
4724         return (FALSE);
4725 }
4726
4727
4728 /*
4729  * Does a given object (usually) hate cold?
4730  */
4731 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4732 {
4733         switch (o_ptr->tval)
4734         {
4735                 case TV_POTION:
4736                 case TV_FLASK:
4737                 case TV_BOTTLE:
4738                 {
4739                         return (TRUE);
4740                 }
4741         }
4742
4743         return (FALSE);
4744 }
4745
4746
4747 /*
4748  * Melt something
4749  */
4750 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4751 {
4752         u32b f1, f2, f3;
4753         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4754         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4755         if (f3 & TR3_IGNORE_ACID) return (FALSE);
4756         return (TRUE);
4757 }
4758
4759
4760 /*
4761  * Electrical damage
4762  */
4763 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4764 {
4765         u32b f1, f2, f3;
4766         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4767         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4768         if (f3 & TR3_IGNORE_ELEC) return (FALSE);
4769         return (TRUE);
4770 }
4771
4772
4773 /*
4774  * Burn something
4775  */
4776 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4777 {
4778         u32b f1, f2, f3;
4779         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4780         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4781         if (f3 & TR3_IGNORE_FIRE) return (FALSE);
4782         return (TRUE);
4783 }
4784
4785
4786 /*
4787  * Freeze things
4788  */
4789 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4790 {
4791         u32b f1, f2, f3;
4792         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4793         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4794         if (f3 & TR3_IGNORE_COLD) return (FALSE);
4795         return (TRUE);
4796 }
4797
4798
4799 /*
4800  * Destroys a type of item on a given percent chance
4801  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4802  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4803  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4804  * Returns number of items destroyed.
4805  */
4806 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4807 {
4808         int         i, j, k, amt;
4809         object_type *o_ptr;
4810         char        o_name[MAX_NLEN];
4811
4812         /* Multishadow effects is determined by turn */
4813         if( p_ptr->multishadow && (turn & 1) )return 0;
4814
4815         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4816
4817         /* Count the casualties */
4818         k = 0;
4819
4820         /* Scan through the slots backwards */
4821         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4822         {
4823                 o_ptr = &inventory[i];
4824
4825                 /* Skip non-objects */
4826                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4827
4828                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4829                 if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) continue;
4830
4831                 /* Give this item slot a shot at death */
4832                 if ((*typ)(o_ptr))
4833                 {
4834                         /* Count the casualties */
4835                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4836                         {
4837                                 if (rand_int(100) < perc) amt++;
4838                         }
4839
4840                         /* Some casualities */
4841                         if (amt)
4842                         {
4843                                 /* Get a description */
4844                                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
4845
4846                                 /* Message */
4847 #ifdef JP
4848 msg_format("%s(%c)¤¬%s²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
4849 #else
4850                                 msg_format("%sour %s (%c) %s destroyed!",
4851 #endif
4852
4853 #ifdef JP
4854 o_name, index_to_label(i),
4855     ((o_ptr->number > 1) ?
4856     ((amt == o_ptr->number) ? "Á´Éô" :
4857     (amt > 1 ? "²¿¸Ä¤«" : "°ì¸Ä")) : "")    );
4858 #else
4859                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4860                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4861                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4862                                     o_name, index_to_label(i),
4863                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4864 #endif
4865
4866 #ifdef JP
4867                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4868                                         msg_print("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª");
4869 #endif
4870
4871                                 /* Potions smash open */
4872                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4873                                 {
4874                                         (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
4875                                 }
4876
4877                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4878                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4879
4880                                 /* Destroy "amt" items */
4881                                 inven_item_increase(i, -amt);
4882                                 inven_item_optimize(i);
4883
4884                                 /* Count the casualties */
4885                                 k += amt;
4886                         }
4887                 }
4888         }
4889
4890         /* Return the casualty count */
4891         return (k);
4892 }
4893
4894
4895 /*
4896  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4897  *
4898  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4899  *
4900  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4901  */
4902 static int minus_ac(void)
4903 {
4904         object_type *o_ptr = NULL;
4905         u32b        f1, f2, f3;
4906         char        o_name[MAX_NLEN];
4907
4908
4909         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4910         switch (randint(7))
4911         {
4912                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4913                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4914                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4915                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4916                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4917                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4918                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4919         }
4920
4921         /* Nothing to damage */
4922         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4923
4924         if (o_ptr->tval < TV_BOOTS) return (FALSE);
4925
4926         /* No damage left to be done */
4927         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4928
4929
4930         /* Describe */
4931         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
4932
4933         /* Extract the flags */
4934         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4935
4936         /* Object resists */
4937         if (f3 & TR3_IGNORE_ACID)
4938         {
4939 #ifdef JP
4940 msg_format("¤·¤«¤·%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o_name);
4941 #else
4942                 msg_format("Your %s is unaffected!", o_name);
4943 #endif
4944
4945
4946                 return (TRUE);
4947         }
4948
4949         /* Message */
4950 #ifdef JP
4951 msg_format("%s¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª", o_name);
4952 #else
4953         msg_format("Your %s is damaged!", o_name);
4954 #endif
4955
4956
4957         /* Damage the item */
4958         o_ptr->to_a--;
4959
4960         /* Calculate bonuses */
4961         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4962
4963         /* Window stuff */
4964         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4965
4966         calc_android_exp();
4967
4968         /* Item was damaged */
4969         return (TRUE);
4970 }
4971
4972
4973 /*
4974  * Hurt the player with Acid
4975  */
4976 void acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
4977 {
4978         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4979         bool double_resist = (p_ptr->oppose_acid  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
4980
4981         /* Total Immunity */
4982         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
4983         {
4984                 learn_spell(monspell);
4985                 return;
4986         }
4987
4988         /* Vulnerability (Ouch!) */
4989         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4990         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4991
4992         /* Resist the damage */
4993         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
4994         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4995
4996         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
4997             randint(HURT_CHANCE) == 1)
4998                 (void)do_dec_stat(A_CHR);
4999
5000         /* If any armor gets hit, defend the player */
5001         if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
5002
5003         /* Take damage */
5004         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5005
5006         /* Inventory damage */
5007         if (!(double_resist && p_ptr->resist_acid))
5008                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
5009 }
5010
5011
5012 /*
5013  * Hurt the player with electricity
5014  */
5015 void elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5016 {
5017         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5018         bool double_resist = (p_ptr->oppose_elec  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5019
5020         /* Total immunity */
5021         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
5022         {
5023                 learn_spell(monspell);
5024                 return;
5025         }
5026
5027         /* Vulnerability (Ouch!) */
5028         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5029         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5030         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) dam += dam / 3;
5031
5032         /* Resist the damage */
5033         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
5034         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5035
5036         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
5037             randint(HURT_CHANCE) == 1)
5038                 (void)do_dec_stat(A_DEX);
5039
5040         /* Take damage */
5041         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5042
5043         /* Inventory damage */
5044         if (!(double_resist && p_ptr->resist_elec))
5045                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
5046 }
5047
5048
5049 /*
5050  * Hurt the player with Fire
5051  */
5052 void fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5053 {
5054         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5055         bool double_resist = (p_ptr->oppose_fire  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5056
5057         /* Totally immune */
5058         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
5059         {
5060                 learn_spell(monspell);
5061                 return;
5062         }
5063
5064         /* Vulnerability (Ouch!) */
5065         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5066         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
5067         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5068
5069         /* Resist the damage */
5070         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
5071         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5072
5073         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
5074             randint(HURT_CHANCE) == 1)
5075                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5076
5077         /* Take damage */
5078         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5079
5080         /* Inventory damage */
5081         if (!(double_resist && p_ptr->resist_fire))
5082                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
5083 }
5084
5085
5086 /*
5087  * Hurt the player with Cold
5088  */
5089 void cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5090 {
5091         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5092         bool double_resist = (p_ptr->oppose_cold  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5093
5094         /* Total immunity */
5095         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
5096         {
5097                 learn_spell(monspell);
5098                 return;
5099         }
5100
5101         /* Vulnerability (Ouch!) */
5102         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5103         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5104
5105         /* Resist the damage */
5106         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
5107         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5108
5109         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
5110             randint(HURT_CHANCE) == 1)
5111                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5112
5113         /* Take damage */
5114         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5115
5116         /* Inventory damage */
5117         if (!(double_resist && p_ptr->resist_cold))
5118                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
5119 }
5120
5121
5122 bool rustproof(void)
5123 {
5124         int         item;
5125         object_type *o_ptr;
5126         char        o_name[MAX_NLEN];
5127         cptr        q, s;
5128
5129         item_tester_no_ryoute = TRUE;
5130         /* Select a piece of armour */
5131         item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
5132
5133         /* Get an item */
5134 #ifdef JP
5135 q = "¤É¤ÎËɶñ¤Ë»¬»ß¤á¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5136 s = "»¬»ß¤á¤Ç¤­¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5137 #else
5138         q = "Rustproof which piece of armour? ";
5139         s = "You have nothing to rustproof.";
5140 #endif
5141
5142         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5143
5144         /* Get the item (in the pack) */
5145         if (item >= 0)
5146         {
5147                 o_ptr = &inventory[item];
5148         }
5149
5150         /* Get the item (on the floor) */
5151         else
5152         {
5153                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5154         }
5155
5156
5157         /* Description */
5158         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5159
5160         o_ptr->art_flags3 |= TR3_IGNORE_ACID;
5161
5162         if ((o_ptr->to_a < 0) && !(o_ptr->ident & IDENT_CURSED))
5163         {
5164 #ifdef JP
5165 msg_format("%s¤Ï¿·ÉÊƱÍͤˤʤä¿¡ª",o_name);
5166 #else
5167                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
5168                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5169                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
5170 #endif
5171
5172                 o_ptr->to_a = 0;
5173         }
5174
5175 #ifdef JP
5176 msg_format("%s¤ÏÉå¿©¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", o_name);
5177 #else
5178         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
5179                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5180                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
5181 #endif
5182
5183
5184         calc_android_exp();
5185
5186         return TRUE;
5187 }
5188
5189
5190 /*
5191  * Curse the players armor
5192  */
5193 bool curse_armor(void)
5194 {
5195         object_type *o_ptr;
5196
5197         char o_name[MAX_NLEN];
5198
5199
5200         /* Curse the body armor */
5201         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
5202
5203         /* Nothing to curse */
5204         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5205
5206
5207         /* Describe */
5208         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5209
5210         /* Attempt a saving throw for artifacts */
5211         if ((o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr)) && (rand_int(100) < 50))
5212         {
5213                 /* Cool */
5214 #ifdef JP
5215 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5216 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Ëɶñ", o_name);
5217 #else
5218                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5219                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
5220 #endif
5221
5222         }
5223
5224         /* not artifact or failed save... */
5225         else
5226         {
5227                 /* Oops */
5228 #ifdef JP
5229 msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5230 #else
5231                 msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5232 #endif
5233
5234                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5235
5236                 /* Blast the armor */
5237                 o_ptr->name1 = 0;
5238                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
5239                 o_ptr->to_a = 0 - randint(5) - randint(5);
5240                 o_ptr->to_h = 0;
5241                 o_ptr->to_d = 0;
5242                 o_ptr->ac = 0;
5243                 o_ptr->dd = 0;
5244                 o_ptr->ds = 0;
5245                 o_ptr->art_flags1 = 0;
5246                 o_ptr->art_flags2 = 0;
5247                 o_ptr->art_flags3 = 0;
5248
5249                 /* Curse it */
5250                 o_ptr->ident |= (IDENT_CURSED);
5251
5252                 /* Break it */
5253                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5254
5255                 /* Recalculate bonuses */
5256                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5257
5258                 /* Recalculate mana */
5259                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5260
5261                 /* Window stuff */
5262                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5263         }
5264
5265         return (TRUE);
5266 }
5267
5268
5269 /*
5270  * Curse the players weapon
5271  */
5272 bool curse_weapon(bool force, int slot)
5273 {
5274         object_type *o_ptr;
5275
5276         char o_name[MAX_NLEN];
5277
5278
5279         /* Curse the weapon */
5280         o_ptr = &inventory[slot];
5281
5282         /* Nothing to curse */
5283         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5284
5285
5286         /* Describe */
5287         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5288
5289         /* Attempt a saving throw */
5290         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (rand_int(100) < 50) && !force)
5291         {
5292                 /* Cool */
5293 #ifdef JP
5294 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5295 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Éð´ï", o_name);
5296 #else
5297                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5298                            "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
5299 #endif
5300
5301         }
5302
5303         /* not artifact or failed save... */
5304         else
5305         {
5306                 /* Oops */
5307 #ifdef JP
5308 if (!force) msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5309 #else
5310                 if (!force) msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5311 #endif
5312
5313                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5314
5315                 /* Shatter the weapon */
5316                 o_ptr->name1 = 0;
5317                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
5318                 o_ptr->to_h = 0 - randint(5) - randint(5);
5319                 o_ptr->to_d = 0 - randint(5) - randint(5);
5320                 o_ptr->to_a = 0;
5321                 o_ptr->ac = 0;
5322                 o_ptr->dd = 0;
5323                 o_ptr->ds = 0;
5324                 o_ptr->art_flags1 = 0;
5325                 o_ptr->art_flags2 = 0;
5326                 o_ptr->art_flags3 = 0;
5327
5328
5329                 /* Curse it */
5330                 o_ptr->ident |= (IDENT_CURSED);
5331
5332                 /* Break it */
5333                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5334
5335                 /* Recalculate bonuses */
5336                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5337
5338                 /* Recalculate mana */
5339                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5340
5341                 /* Window stuff */
5342                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5343         }
5344
5345         /* Notice */
5346         return (TRUE);
5347 }
5348
5349
5350 /*
5351  * Enchant some bolts
5352  */
5353 bool brand_bolts(void)
5354 {
5355         int i;
5356
5357         /* Use the first acceptable bolts */
5358         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5359         {
5360                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
5361
5362                 /* Skip non-bolts */
5363                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
5364
5365                 /* Skip artifacts and ego-items */
5366                 if (o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr) || ego_item_p(o_ptr))
5367                         continue;
5368
5369                 /* Skip cursed/broken items */
5370                 if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) continue;
5371
5372                 /* Randomize */
5373                 if (rand_int(100) < 75) continue;
5374
5375                 /* Message */
5376 #ifdef JP
5377 msg_print("¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌ𤬱ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
5378 #else
5379                 msg_print("Your bolts are covered in a fiery aura!");
5380 #endif
5381
5382
5383                 /* Ego-item */
5384                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
5385
5386                 /* Enchant */
5387                 enchant(o_ptr, rand_int(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
5388
5389                 /* Notice */
5390                 return (TRUE);
5391         }
5392
5393         /* Flush */
5394         if (flush_failure) flush();
5395
5396         /* Fail */
5397 #ifdef JP
5398 msg_print("±ê¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤Î¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
5399 #else
5400         msg_print("The fiery enchantment failed.");
5401 #endif
5402
5403
5404         /* Notice */
5405         return (TRUE);
5406 }
5407
5408
5409 /*
5410  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5411  *
5412  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
5413  */
5414 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
5415 {
5416         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
5417
5418         int i, r, lev1, lev2;
5419
5420         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5421         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5422             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5423                 return (r_idx);
5424
5425         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5426         lev1 = r_ptr->level - ((randint(20) / randint(9)) + 1);
5427         lev2 = r_ptr->level + ((randint(20) / randint(9)) + 1);
5428
5429         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5430         for (i = 0; i < 1000; i++)
5431         {
5432                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5433                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5434
5435                 /* Handle failure */
5436                 if (!r) break;
5437
5438                 /* Obtain race */
5439                 r_ptr = &r_info[r];
5440
5441                 /* Ignore unique monsters */
5442                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5443
5444                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5445                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5446
5447                 /* Use that index */
5448                 r_idx = r;
5449
5450                 /* Done */
5451                 break;
5452         }
5453
5454         /* Result */
5455         return (r_idx);
5456 }
5457
5458
5459 bool polymorph_monster(int y, int x)
5460 {
5461         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5462         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5463         bool friendly, pet;
5464         bool polymorphed = FALSE;
5465         int new_r_idx;
5466         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5467
5468         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5469
5470         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG_KAGE)) return (FALSE);
5471
5472         /* Get the monsters attitude */
5473         friendly = is_friendly(m_ptr);
5474         pet = is_pet(m_ptr);
5475
5476         /* Pick a "new" monster race */
5477         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5478
5479         /* Handle polymorph */
5480         if (new_r_idx != old_r_idx)
5481         {
5482                 /* "Kill" the "old" monster */
5483                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5484
5485                 /* Create a new monster (no groups) */
5486                 if (place_monster_aux(y, x, new_r_idx, FALSE, FALSE, friendly, pet, FALSE, (bool)(m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET)))
5487                 {
5488                         /* Success */
5489                         polymorphed = TRUE;
5490                 }
5491                 else
5492                 {
5493                         monster_terrain_sensitive = FALSE;
5494
5495                         /* Placing the new monster failed */
5496                         place_monster_aux(y, x, old_r_idx, FALSE, FALSE, friendly, pet, TRUE, (bool)(m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET));
5497
5498                         monster_terrain_sensitive = TRUE;
5499                 }
5500         }
5501
5502         return polymorphed;
5503 }
5504
5505
5506 /*
5507  * Dimension Door
5508  */
5509 bool dimension_door(void)
5510 {
5511         int     plev = p_ptr->lev;
5512         int     x = 0, y = 0;
5513
5514         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5515
5516         p_ptr->energy -= 60 - plev;
5517
5518         if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
5519                 (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
5520                 (!rand_int(plev / 10 + 10)))
5521         {
5522           if( p_ptr->pclass != CLASS_MIRROR_MASTER ){
5523 #ifdef JP
5524 msg_print("ÀºÎ¤«¤éʪ¼Á³¦¤ËÌá¤ë»þ¤¦¤Þ¤¯¤¤¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5525 #else
5526                 msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5527 #endif
5528           }
5529           else {
5530 #ifdef JP
5531 msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤ò¤¦¤Þ¤¯Ä̤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5532 #else
5533                 msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5534 #endif
5535           }
5536                 p_ptr->energy -= 60 - plev;
5537                 teleport_player((plev+2)*2);
5538         }
5539         else teleport_player_to(y, x, TRUE);
5540
5541         return (TRUE);
5542 }
5543
5544
5545 bool eat_magic(int power)
5546 {
5547         object_type * o_ptr;
5548         object_kind *k_ptr;
5549         int lev, item;
5550         int recharge_strength = 0;
5551
5552         bool fail = FALSE;
5553         byte fail_type = 1;
5554
5555         cptr q, s;
5556         char o_name[MAX_NLEN];
5557
5558         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5559
5560         /* Get an item */
5561 #ifdef JP
5562 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5563 s = "ËâÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5564 #else
5565         q = "Drain which item? ";
5566         s = "You have nothing to drain.";
5567 #endif
5568
5569         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5570
5571         if (item >= 0)
5572         {
5573                 o_ptr = &inventory[item];
5574         }
5575         else
5576         {
5577                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5578         }
5579
5580         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5581         lev = get_object_level(o_ptr);
5582
5583         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5584         {
5585                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5586
5587                 /* Back-fire */
5588                 if (rand_int(recharge_strength) == 0)
5589                 {
5590                         /* Activate the failure code. */
5591                         fail = TRUE;
5592                 }
5593                 else
5594                 {
5595                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5596                         {
5597 #ifdef JP
5598 msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
5599 #else
5600                                 msg_print("You can't absorb energy from a discharged rod.");
5601 #endif
5602
5603                         }
5604                         else
5605                         {
5606                                 p_ptr->csp += lev;
5607                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5608                         }
5609                 }
5610         }
5611         else
5612         {
5613                 /* All staffs, wands. */
5614                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5615
5616                 /* Paranoia */
5617                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5618
5619                 /* Back-fire */
5620                 if (rand_int(recharge_strength) == 0)
5621                 {
5622                         /* Activate the failure code. */
5623                         fail = TRUE;
5624                 }
5625                 else
5626                 {
5627                         if (o_ptr->pval > 0)
5628                         {
5629                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5630                                 o_ptr->pval --;
5631
5632                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5633                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5634                                 {
5635                                         object_type forge;
5636                                         object_type *q_ptr;
5637
5638                                         /* Get local object */
5639                                         q_ptr = &forge;
5640
5641                                         /* Obtain a local object */
5642                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5643
5644                                         /* Modify quantity */
5645                                         q_ptr->number = 1;
5646
5647                                         /* Restore the charges */
5648                                         o_ptr->pval++;
5649
5650                                         /* Unstack the used item */
5651                                         o_ptr->number--;
5652                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5653                                         item = inven_carry(q_ptr);
5654
5655                                         /* Message */
5656 #ifdef JP
5657                                         msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
5658 #else
5659                                         msg_print("You unstack your staff.");
5660 #endif
5661
5662                                 }
5663                         }
5664                         else
5665                         {
5666 #ifdef JP
5667 msg_print("µÛ¼ý¤Ç¤­¤ëËâÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
5668 #else
5669                                 msg_print("There's no energy there to absorb!");
5670 #endif
5671
5672                         }
5673                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5674                 }
5675         }
5676
5677         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5678         if (fail)
5679         {
5680                 /* Artifacts are never destroyed. */
5681                 if (artifact_p(o_ptr))
5682                 {
5683                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
5684 #ifdef JP
5685 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
5686 #else
5687                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
5688 #endif
5689
5690
5691                         /* Artifact rods. */
5692                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5693                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5694
5695                         /* Artifact wands and staffs. */
5696                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5697                                 o_ptr->pval = 0;
5698                 }
5699                 else
5700                 {
5701                         /* Get the object description */
5702                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5703
5704                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5705
5706                         /* Mages recharge objects more safely. */
5707                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5708                         {
5709                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5710                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5711                                 {
5712                                         if (randint(10) == 1) fail_type = 2;
5713                                         else fail_type = 1;
5714                                 }
5715                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5716                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5717                                 {
5718                                         if (randint(3) != 1) fail_type = 2;
5719                                         else fail_type = 1;
5720                                 }
5721                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5722                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5723                                 {
5724                                         if (randint(2) == 1) fail_type = 2;
5725                                         else fail_type = 0;
5726                                 }
5727                         }
5728
5729                         /* All other classes get no special favors. */
5730                         else
5731                         {
5732                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5733                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5734                                 {
5735                                         if (randint(3) == 1) fail_type = 2;
5736                                         else fail_type = 1;
5737                                 }
5738                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5739                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5740                                 {
5741                                         if (randint(5) == 1) fail_type = 3;
5742                                         else fail_type = 2;
5743                                 }
5744                                 /* Blow up one staff. */
5745                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5746                                 {
5747                                         fail_type = 2;
5748                                 }
5749                         }
5750
5751                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5752
5753                         /* Drain object or stack of objects. */
5754                         if (fail_type == 1)
5755                         {
5756                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5757                                 {
5758 #ifdef JP
5759 msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
5760 #else
5761                                         msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
5762 #endif
5763
5764                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5765                                 }
5766                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5767                                 {
5768 #ifdef JP
5769 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
5770 #else
5771                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5772 #endif
5773
5774                                         o_ptr->pval = 0;
5775                                 }
5776                                 /* Staffs aren't drained. */
5777                         }
5778
5779                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5780                         if (fail_type == 2)
5781                         {
5782                                 if (o_ptr->number > 1)
5783                                 {
5784 #ifdef JP
5785 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5786 #else
5787                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
5788 #endif
5789
5790                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5791                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout -= k_ptr->pval;
5792                                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5793
5794                                 }
5795                                 else
5796 #ifdef JP
5797 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²¿Ëܤ«²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5798 #else
5799                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5800 #endif
5801
5802                                 /* Reduce and describe inventory */
5803                                 if (item >= 0)
5804                                 {
5805                                         inven_item_increase(item, -1);
5806                                         inven_item_describe(item);
5807                                         inven_item_optimize(item);
5808                                 }
5809
5810                                 /* Reduce and describe floor item */
5811                                 else
5812                                 {
5813                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5814                                         floor_item_describe(0 - item);
5815                                         floor_item_optimize(0 - item);
5816                                 }
5817                         }
5818
5819                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5820                         if (fail_type == 3)
5821                         {
5822                                 if (o_ptr->number > 1)
5823 #ifdef JP
5824 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5825 #else
5826                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
5827 #endif
5828
5829                                 else
5830 #ifdef JP
5831 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5832 #else
5833                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5834 #endif
5835
5836
5837
5838                                 /* Reduce and describe inventory */
5839                                 if (item >= 0)
5840                                 {
5841                                         inven_item_increase(item, -999);
5842                                         inven_item_describe(item);
5843                                         inven_item_optimize(item);
5844                                 }
5845
5846                                 /* Reduce and describe floor item */
5847                                 else
5848                                 {
5849                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5850                                         floor_item_describe(0 - item);
5851                                         floor_item_optimize(0 - item);
5852                                 }
5853                         }
5854                 }
5855         }
5856
5857         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5858         {
5859                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5860         }
5861
5862         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5863         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5864
5865         return TRUE;
5866 }
5867
5868
5869 bool summon_kin_player(bool pet, int level, int y, int x, bool group)
5870 {
5871         switch (p_ptr->mimic_form)
5872         {
5873         case MIMIC_NONE:
5874                 switch (p_ptr->prace)
5875                 {
5876                         case RACE_HUMAN:
5877                         case RACE_AMBERITE:
5878                         case RACE_BARBARIAN:
5879                         case RACE_BEASTMAN:
5880                         case RACE_DUNADAN:
5881                                 summon_kin_type = 'p';
5882                                 break;
5883                         case RACE_HALF_ELF:
5884                         case RACE_ELF:
5885                         case RACE_HOBBIT:
5886                         case RACE_GNOME:
5887                         case RACE_DWARF:
5888                         case RACE_HIGH_ELF:
5889                         case RACE_NIBELUNG:
5890                         case RACE_DARK_ELF:
5891                         case RACE_MIND_FLAYER:
5892                         case RACE_KUTA:
5893                         case RACE_S_FAIRY:
5894                                 summon_kin_type = 'h';
5895                                 break;
5896                         case RACE_HALF_ORC:
5897                                 summon_kin_type = 'o';
5898                                 break;
5899                         case RACE_HALF_TROLL:
5900                                 summon_kin_type = 'T';
5901                                 break;
5902                         case RACE_HALF_OGRE:
5903                                 summon_kin_type = 'O';
5904                                 break;
5905                         case RACE_HALF_GIANT:
5906                         case RACE_HALF_TITAN:
5907                         case RACE_CYCLOPS:
5908                                 summon_kin_type = 'P';
5909                                 break;
5910                         case RACE_YEEK:
5911                                 summon_kin_type = 'y';
5912                                 break;
5913                         case RACE_KLACKON:
5914                                 summon_kin_type = 'K';
5915                                 break;
5916                         case RACE_KOBOLD:
5917                                 summon_kin_type = 'k';
5918                                 break;
5919                         case RACE_IMP:
5920                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5921                                 else summon_kin_type = 'u';
5922                                 break;
5923                         case RACE_DRACONIAN:
5924                                 summon_kin_type = 'd';
5925                                 break;
5926                         case RACE_GOLEM:
5927                         case RACE_ANDROID:
5928                                 summon_kin_type = 'g';
5929                                 break;
5930                         case RACE_SKELETON:
5931                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5932                                 else summon_kin_type = 's';
5933                                 break;
5934                         case RACE_ZOMBIE:
5935                                 summon_kin_type = 'z';
5936                                 break;
5937                         case RACE_VAMPIRE:
5938                                 summon_kin_type = 'V';
5939                                 break;
5940                         case RACE_SPECTRE:
5941                                 summon_kin_type = 'G';
5942                                 break;
5943                         case RACE_SPRITE:
5944                                 summon_kin_type = 'I';
5945                                 break;
5946                         case RACE_ENT:
5947                                 summon_kin_type = '#';
5948                                 break;
5949                         case RACE_ANGEL:
5950                                 summon_kin_type = 'A';
5951                                 break;
5952                         case RACE_DEMON:
5953                                 summon_kin_type = 'U';
5954                                 break;
5955                         default:
5956                                 summon_kin_type = 'p';
5957                                 break;
5958                 }
5959                 break;
5960         case MIMIC_DEMON:
5961                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5962                 else summon_kin_type = 'u';
5963                 break;
5964         case MIMIC_DEMON_LORD:
5965                 summon_kin_type = 'U';
5966                 break;
5967         case MIMIC_VAMPIRE:
5968                 summon_kin_type = 'V';
5969                 break;
5970         }       
5971         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, group, FALSE, pet, FALSE, (bool)(!pet));
5972 }