OSDN Git Service

[Refactor] #38852 更新処理タイミング再調整。 / Readjust update timing.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16 #include "melee.h"
17 #include "player-status.h"
18
19 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
20 #define MAX_TRIES 100
21
22
23 /*!
24  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
25  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
26  * @param m_idx モンスターID
27  * @param dis テレポート距離
28  * @param mode オプション
29  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
30  * @details
31  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
32  * But allow variation to prevent infinite loops.
33  */
34 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
35 {
36         POSITION oy, ox, d, i, min;
37         int tries = 0;
38         POSITION ny = 0, nx = 0;
39
40         bool look = TRUE;
41
42         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
43
44         /* Paranoia */
45         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
46
47         /* Save the old location */
48         oy = m_ptr->fy;
49         ox = m_ptr->fx;
50
51         /* Minimum distance */
52         min = dis / 2;
53
54         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
55             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
56                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
57         {
58                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
59         }
60
61         /* Look until done */
62         while (look)
63         {
64                 tries++;
65
66                 /* Verify max distance */
67                 if (dis > 200) dis = 200;
68
69                 /* Try several locations */
70                 for (i = 0; i < 500; i++)
71                 {
72                         /* Pick a (possibly illegal) location */
73                         while (1)
74                         {
75                                 ny = rand_spread(oy, dis);
76                                 nx = rand_spread(ox, dis);
77                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
78                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
79                         }
80
81                         /* Ignore illegal locations */
82                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
83
84                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
85
86                         /* No teleporting into vaults and such */
87                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
88                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
89
90                         /* This grid looks good */
91                         look = FALSE;
92
93                         /* Stop looking */
94                         break;
95                 }
96
97                 /* Increase the maximum distance */
98                 dis = dis * 2;
99
100                 /* Decrease the minimum distance */
101                 min = min / 2;
102
103                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
104                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
105         }
106
107         sound(SOUND_TPOTHER);
108
109         /* Update the old location */
110         cave[oy][ox].m_idx = 0;
111
112         /* Update the new location */
113         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
114
115         /* Move the monster */
116         m_ptr->fy = ny;
117         m_ptr->fx = nx;
118
119         /* Forget the counter target */
120         reset_target(m_ptr);
121
122         update_monster(m_idx, TRUE);
123         lite_spot(oy, ox);
124         lite_spot(ny, nx);
125
126         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
127                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
128
129         return (TRUE);
130 }
131
132
133 /*!
134  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
135  * Teleport monster next to a grid near the given location
136  * @param m_idx モンスターID
137  * @param ty 目安Y座標
138  * @param tx 目安X座標
139  * @param power テレポート成功確率
140  * @param mode オプション
141  * @return なし
142  */
143 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
144 {
145         POSITION ny, nx, oy, ox;
146         int d, i, min;
147         int attempts = 500;
148         POSITION dis = 2;
149         bool look = TRUE;
150         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
151
152         /* Paranoia */
153         if(!m_ptr->r_idx) return;
154
155         /* "Skill" test */
156         if(randint1(100) > power) return;
157
158         ny = m_ptr->fy;
159         nx = m_ptr->fx;
160
161         /* Save the old location */
162         oy = m_ptr->fy;
163         ox = m_ptr->fx;
164
165         /* Minimum distance */
166         min = dis / 2;
167
168         /* Look until done */
169         while (look && --attempts)
170         {
171                 /* Verify max distance */
172                 if (dis > 200) dis = 200;
173
174                 /* Try several locations */
175                 for (i = 0; i < 500; i++)
176                 {
177                         /* Pick a (possibly illegal) location */
178                         while (1)
179                         {
180                                 ny = rand_spread(ty, dis);
181                                 nx = rand_spread(tx, dis);
182                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
183                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
184                         }
185
186                         /* Ignore illegal locations */
187                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
188
189                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
190
191                         /* No teleporting into vaults and such */
192                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
193
194                         /* This grid looks good */
195                         look = FALSE;
196
197                         /* Stop looking */
198                         break;
199                 }
200
201                 /* Increase the maximum distance */
202                 dis = dis * 2;
203
204                 /* Decrease the minimum distance */
205                 min = min / 2;
206         }
207
208         if (attempts < 1) return;
209
210         sound(SOUND_TPOTHER);
211
212         /* Update the old location */
213         cave[oy][ox].m_idx = 0;
214
215         /* Update the new location */
216         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
217
218         /* Move the monster */
219         m_ptr->fy = ny;
220         m_ptr->fx = nx;
221
222         update_monster(m_idx, TRUE);
223         lite_spot(oy, ox);
224         lite_spot(ny, nx);
225
226         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
227                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
228 }
229
230 /*!
231  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
232  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
233  * @param dis 基本移動距離
234  * @param mode オプション
235  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
236  * @details
237  * <pre>
238  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
239  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
240  *
241  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
242  * player to "bounce" between two or three different spots because
243  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
244  * algorithm.
245  *
246  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
247  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
248  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
249  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
250  * </pre>
251  */
252
253 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
254 {
255         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
256         int total_candidates, cur_candidates;
257         POSITION y = 0, x = 0;
258         int min, pick, i;
259
260         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
261         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
262         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
263         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
264
265         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
266
267         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
268         {
269                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
270                 return FALSE;
271         }
272
273         /* Initialize counters */
274         total_candidates = 0;
275         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
276                 candidates_at[i] = 0;
277
278         /* Limit the distance */
279         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
280
281         /* Search valid locations */
282         for (y = top; y <= bottom; y++)
283         {
284                 for (x = left; x <= right; x++)
285                 {
286                         int d;
287
288                         /* Skip illegal locations */
289                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
290
291                         /* Calculate distance */
292                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
293
294                         /* Skip too far locations */
295                         if (d > dis) continue;
296
297                         /* Count the total number of candidates */
298                         total_candidates++;
299
300                         /* Count the number of candidates in this circumference */
301                         candidates_at[d]++;
302                 }
303         }
304
305         /* No valid location! */
306         if (0 == total_candidates) return FALSE;
307
308         /* Fix the minimum distance */
309         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
310         {
311                 cur_candidates += candidates_at[min];
312
313                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
314                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
315         }
316
317         /* Pick up a single location randomly */
318         pick = randint1(cur_candidates);
319
320         /* Search again the choosen location */
321         for (y = top; y <= bottom; y++)
322         {
323                 for (x = left; x <= right; x++)
324                 {
325                         int d;
326
327                         /* Skip illegal locations */
328                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
329
330                         /* Calculate distance */
331                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
332
333                         /* Skip too far locations */
334                         if (d > dis) continue;
335
336                         /* Skip too close locations */
337                         if (d < min) continue;
338
339                         /* This grid was picked up? */
340                         pick--;
341                         if (!pick) break;
342                 }
343
344                 /* Exit the loop */
345                 if (!pick) break;
346         }
347
348         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
349
350         sound(SOUND_TELEPORT);
351
352 #ifdef JP
353         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
354                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
355 #endif
356
357         /* Move the player */
358         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
359
360         return TRUE;
361 }
362
363 /*!
364  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
365  * @param dis 基本移動距離
366  * @param mode オプション
367  * @return なし
368  */
369 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
370 {
371         POSITION yy, xx;
372
373         /* Save the old location */
374         POSITION oy = p_ptr->y;
375         POSITION ox = p_ptr->x;
376
377         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
378
379         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
380         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
381         {
382                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
383                 {
384                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
385
386                         /* A monster except your mount may follow */
387                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
388                         {
389                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
390                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
391
392                                 /*
393                                  * The latter limitation is to avoid
394                                  * totally unkillable suckers...
395                                  */
396                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
397                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
398                                 {
399                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
400                                 }
401                         }
402                 }
403         }
404 }
405
406
407 /*!
408  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
409  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
410  * @param dis テレポート距離
411  * @return なし
412  */
413 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
414 {
415         POSITION yy, xx;
416
417         /* Save the old location */
418         POSITION oy = p_ptr->y;
419         POSITION ox = p_ptr->x;
420
421         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
422
423         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
424         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
425         {
426                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
427                 {
428                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
429
430                         /* A monster except your mount or caster may follow */
431                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
432                         {
433                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
434                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
435
436                                 /*
437                                  * The latter limitation is to avoid
438                                  * totally unkillable suckers...
439                                  */
440                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
441                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
442                                 {
443                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
444                                 }
445                         }
446                 }
447         }
448 }
449
450
451 /*!
452  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
453  * Teleport player to a grid near the given location
454  * @param ny 目標Y座標
455  * @param nx 目標X座標
456  * @param mode オプションフラグ
457  * @return なし
458  * @details
459  * <pre>
460  * This function is slightly obsessive about correctness.
461  * This function allows teleporting into vaults (!)
462  * </pre>
463  */
464 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
465 {
466         POSITION y, x;
467         POSITION dis = 0, ctr = 0;
468
469         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
470         {
471                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
472                 return;
473         }
474
475         /* Find a usable location */
476         while (1)
477         {
478                 /* Pick a nearby legal location */
479                 while (1)
480                 {
481                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
482                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
483                         if (in_bounds(y, x)) break;
484                 }
485
486                 /* Accept any grid when wizard mode */
487                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
488
489                 /* Accept teleportable floor grids */
490                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
491
492                 /* Occasionally advance the distance */
493                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
494                 {
495                         ctr = 0;
496                         dis++;
497                 }
498         }
499
500         sound(SOUND_TELEPORT);
501
502         /* Move the player */
503         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
504 }
505
506
507 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
508 {
509         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
510         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
511         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
512         bool old_ml = m_ptr->ml;
513         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
514
515         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
516
517         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
518         {
519                 bool follow = FALSE;
520
521                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
522                 else
523                 {
524                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
525                         object_type *o_ptr;
526                         INVENTORY_IDX i;
527
528                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
529                         {
530                                 o_ptr = &inventory[i];
531                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
532                                 {
533                                         object_flags(o_ptr, flgs);
534                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
535                                         {
536                                                 follow = TRUE;
537                                                 break;
538                                         }
539                                 }
540                         }
541                 }
542
543                 if (follow)
544                 {
545                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
546                         {
547                                 if (one_in_(3))
548                                 {
549                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
550                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
551                                 }
552                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
553                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
554                         }
555                 }
556         }
557 }
558
559
560 /*!
561  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
562  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
563  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
564  * @return なし
565  */
566 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
567 {
568         bool         go_up;
569         GAME_TEXT m_name[160];
570         bool         see_m = TRUE;
571
572         if (m_idx <= 0) /* To player */
573         {
574                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
575         }
576         else /* To monster */
577         {
578                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
579
580                 /* Get the monster name (or "it") */
581                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
582
583                 see_m = is_seen(m_ptr);
584         }
585
586         /* No effect in some case */
587         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
588         {
589                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
590                 return;
591         }
592
593         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
594         {
595                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
596                 return;
597         }
598
599         /* Choose up or down */
600         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
601         else go_up = FALSE;
602
603         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
604         {
605                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
606                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
607         }
608
609         /* Down only */ 
610         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
611         {
612 #ifdef JP
613                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
614 #else
615                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
616 #endif
617                 if (m_idx <= 0) /* To player */
618                 {
619                         if (!dun_level)
620                         {
621                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
622                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
623                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
624                         }
625
626                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
627
628                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
629
630                         if (!dun_level)
631                         {
632                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
633                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
634                         }
635                         else
636                         {
637                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
638                         }
639
640                         /* Leaving */
641                         p_ptr->leaving = TRUE;
642                 }
643         }
644
645         /* Up only */
646         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
647         {
648 #ifdef JP
649                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
650 #else
651                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
652 #endif
653
654
655                 if (m_idx <= 0) /* To player */
656                 {
657                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
658
659                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
660
661                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
662
663                         leave_quest_check();
664
665                         /* Leaving */
666                         p_ptr->inside_quest = 0;
667                         p_ptr->leaving = TRUE;
668                 }
669         }
670         else if (go_up)
671         {
672 #ifdef JP
673                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
674 #else
675                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
676 #endif
677
678
679                 if (m_idx <= 0) /* To player */
680                 {
681                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
682
683                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
684
685                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
686
687                         /* Leaving */
688                         p_ptr->leaving = TRUE;
689                 }
690         }
691         else
692         {
693 #ifdef JP
694                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
695 #else
696                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
697 #endif
698
699                 if (m_idx <= 0) /* To player */
700                 {
701                         /* Never reach this code on the surface */
702                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
703
704                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
705
706                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
707
708                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
709
710                         /* Leaving */
711                         p_ptr->leaving = TRUE;
712                 }
713         }
714
715         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
716         if (m_idx > 0)
717         {
718                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
719
720                 /* Check for quest completion */
721                 check_quest_completion(m_ptr);
722
723                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
724                 {
725                         char m2_name[MAX_NLEN];
726
727                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
728                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
729                 }
730
731                 delete_monster_idx(m_idx);
732         }
733
734         sound(SOUND_TPLEVEL);
735 }
736
737
738 /*!
739  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
740  * @param note ダンジョンに施す処理記述
741  * @param y コンソールY座標
742  * @param x コンソールX座標
743  * @return 選択されたダンジョンID
744  */
745 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
746 {
747         DUNGEON_IDX select_dungeon;
748         DUNGEON_IDX i;
749         int num = 0;
750         DUNGEON_IDX *dun;
751
752         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
753         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
754         {
755                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
756                 else
757                 {
758                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
759                         msg_print(NULL);
760                         return 0;
761                 }
762         }
763
764         /* Allocate the "dun" array */
765         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
766
767         screen_save();
768         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
769         {
770                 char buf[80];
771                 bool seiha = FALSE;
772
773                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
774                 if (!max_dlv[i]) continue;
775                 if (d_info[i].final_guardian)
776                 {
777                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
778                 }
779                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
780
781                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
782                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
783                 prt(buf, y + num, x);
784                 dun[num++] = i;
785         }
786
787         if (!num)
788         {
789                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
790         }
791
792         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
793         while(1)
794         {
795                 i = inkey();
796                 if ((i == ESCAPE) || !num)
797                 {
798                         /* Free the "dun" array */
799                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
800
801                         screen_load();
802                         return 0;
803                 }
804                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
805                 {
806                         select_dungeon = dun[i-'a'];
807                         break;
808                 }
809                 else bell();
810         }
811         screen_load();
812
813         /* Free the "dun" array */
814         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
815
816         return select_dungeon;
817 }
818
819
820 /*!
821  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
822  * Recall the player to town or dungeon
823  * @param turns 発動までのターン数
824  * @return 常にTRUEを返す
825  */
826 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
827 {
828         /*
829          * TODO: Recall the player to the last
830          * visited town when in the wilderness
831          */
832
833         /* Ironman option */
834         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
835         {
836                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
837                 return TRUE;
838         }
839
840         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
841         {
842                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
843                 {
844                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
845                         if (record_maxdepth)
846                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
847                 }
848
849         }
850         if (!p_ptr->word_recall)
851         {
852                 if (!dun_level)
853                 {
854                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
855                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
856                         if (!select_dungeon) return FALSE;
857                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
858                 }
859                 p_ptr->word_recall = turns;
860                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
861                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
862         }
863         else
864         {
865                 p_ptr->word_recall = 0;
866                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
867                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
868         }
869         return TRUE;
870 }
871
872 /*!
873  * @brief 帰還用メインルーチン
874  * @return 常にTRUEを返す
875  */
876 bool word_of_recall(void)
877 {
878         return(recall_player(randint0(21) + 15));
879 }
880
881 /*!
882  * @brief フロア・リセット処理
883  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
884  */
885 bool reset_recall(void)
886 {
887         int select_dungeon, dummy = 0;
888         char ppp[80];
889         char tmp_val[160];
890
891         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
892
893         /* Ironman option */
894         if (ironman_downward)
895         {
896                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
897                 return TRUE;
898         }
899
900         if (!select_dungeon) return FALSE;
901         /* Prompt */
902         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
903                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
904
905         /* Default */
906         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
907
908         /* Ask for a level */
909         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
910         {
911                 /* Extract request */
912                 dummy = atoi(tmp_val);
913
914                 /* Paranoia */
915                 if (dummy < 1) dummy = 1;
916
917                 /* Paranoia */
918                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
919                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
920
921                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
922
923                 if (record_maxdepth)
924                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
925                                         /* Accept request */
926 #ifdef JP
927 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
928 #else
929                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
930 #endif
931
932         }
933         else
934         {
935                 return FALSE;
936         }
937         return TRUE;
938 }
939
940
941 /*!
942  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
943  * Apply disenchantment to the player's stuff
944  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
945  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
946  * Return "TRUE" if the player notices anything
947  */
948 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
949 {
950         int             t = 0;
951         object_type     *o_ptr;
952         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
953         int to_h, to_d, to_a, pval;
954
955         /* Pick a random slot */
956         switch (randint1(8))
957         {
958                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
959                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
960                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
961                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
962                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
963                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
964                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
965                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
966         }
967
968         o_ptr = &inventory[t];
969
970         /* No item, nothing happens */
971         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
972
973         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
974         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
975                 return FALSE;
976
977         /* Nothing to disenchant */
978         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
979         {
980                 /* Nothing to notice */
981                 return (FALSE);
982         }
983
984
985         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
986
987
988         /* Artifacts have 71% chance to resist */
989         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
990         {
991 #ifdef JP
992 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
993 #else
994                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
995                            o_name, index_to_label(t),
996                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
997 #endif
998
999
1000                 return (TRUE);
1001         }
1002
1003
1004         /* Memorize old value */
1005         to_h = o_ptr->to_h;
1006         to_d = o_ptr->to_d;
1007         to_a = o_ptr->to_a;
1008         pval = o_ptr->pval;
1009
1010         /* Disenchant tohit */
1011         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1012         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1013
1014         /* Disenchant todam */
1015         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1016         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1017
1018         /* Disenchant toac */
1019         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1020         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1021
1022         /* Disenchant pval (occasionally) */
1023         /* Unless called from wild_magic() */
1024         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1025
1026         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1027             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1028         {
1029 #ifdef JP
1030                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1031                            o_name, index_to_label(t) );
1032 #else
1033                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1034                            o_name, index_to_label(t),
1035                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1036 #endif
1037
1038                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1039                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1040                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1041
1042                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1043
1044                 calc_android_exp();
1045         }
1046
1047         return (TRUE);
1048 }
1049
1050 /*!
1051  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1052  * @return なし
1053  */
1054 void mutate_player(void)
1055 {
1056         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1057         int ii, jj, i;
1058
1059         /* Pick a pair of stats */
1060         ii = randint0(6);
1061         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1062
1063         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1064         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1065         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1066         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1067
1068         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1069         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1070         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1071         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1072
1073         for (i=0;i<6;i++)
1074         {
1075                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1076                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1077         }
1078
1079         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1080 }
1081
1082
1083 /*!
1084  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1085  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1086  * @return なし
1087  */
1088 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1089 {
1090         switch (randint1(7))
1091         {
1092                 case 1: case 2: case 3:
1093                 {
1094                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1095                         break;
1096                 }
1097
1098                 case 4: case 5:
1099                 {
1100                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1101                         break;
1102                 }
1103
1104                 case 6:
1105                 {
1106                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1107                         {
1108                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1109                                 break;
1110                         }
1111
1112                         /* Teleport Level */
1113                         teleport_level(0);
1114                         break;
1115                 }
1116
1117                 case 7:
1118                 {
1119                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1120                         {
1121                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1122                                 break;
1123                         }
1124
1125                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1126                         mutate_player();
1127                         break;
1128                 }
1129         }
1130 }
1131
1132
1133 /*!
1134  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1135  * Charge a lite (torch or latern)
1136  * @return なし
1137  */
1138 void phlogiston(void)
1139 {
1140         GAME_TURN max_flog = 0;
1141         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1142
1143         /* It's a lamp */
1144         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1145         {
1146                 max_flog = FUEL_LAMP;
1147         }
1148
1149         /* It's a torch */
1150         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1151         {
1152                 max_flog = FUEL_TORCH;
1153         }
1154
1155         /* No torch to refill */
1156         else
1157         {
1158                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1159                 return;
1160         }
1161
1162         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1163         {
1164                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1165                 return;
1166         }
1167
1168         /* Refuel */
1169         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1170
1171         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1172
1173         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1174         {
1175                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1176                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1177         }
1178
1179         /* Recalculate torch */
1180         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1186  * Brand the current weapon
1187  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1188  * @return なし
1189  */
1190 void brand_weapon(int brand_type)
1191 {
1192         OBJECT_IDX item;
1193         object_type *o_ptr;
1194         cptr        q, s;
1195
1196
1197         /* Assume enchant weapon */
1198         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1199
1200         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1201         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1202
1203         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return;
1204
1205         /* Get the item (in the pack) */
1206         if (item >= 0)
1207         {
1208                 o_ptr = &inventory[item];
1209         }
1210
1211         /* Get the item (on the floor) */
1212         else
1213         {
1214                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1215         }
1216
1217
1218         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1219         /* you can never modify cursed items */
1220         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1221         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1222             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1223             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1224             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1225             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1226         {
1227                 cptr act = NULL;
1228
1229                 /* Let's get the name before it is changed... */
1230                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1231                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1232
1233                 switch (brand_type)
1234                 {
1235                 case 17:
1236                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1237                         {
1238                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1239
1240                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1241                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1242
1243                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1244                                         o_ptr->pval = 2;
1245                         }
1246                         else
1247                         {
1248                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1249                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1250                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1251                         }
1252                         break;
1253                 case 16:
1254                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1255                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1256                         break;
1257                 case 15:
1258                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1259                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1260                         break;
1261                 case 14:
1262                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1263                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1264                         break;
1265                 case 13:
1266                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1267                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1268                         break;
1269                 case 12:
1270                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1271                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1272                         break;
1273                 case 11:
1274                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1275                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1276                         break;
1277                 case 10:
1278                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1279                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1280                         break;
1281                 case 9:
1282                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1283                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1284                         break;
1285                 case 8:
1286                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1287                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1288                         break;
1289                 case 7:
1290                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1291                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1292                         break;
1293                 case 6:
1294                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1295                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1296                         break;
1297                 case 5:
1298                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1299                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1300                         o_ptr->pval = randint1(2);
1301                         break;
1302                 case 4:
1303                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1304                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1305                         break;
1306                 case 3:
1307                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1308                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1309                         break;
1310                 case 2:
1311                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1312                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1313                         break;
1314                 case 1:
1315                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1316                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1317                         break;
1318                 default:
1319                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1320                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1321                         break;
1322                 }
1323
1324                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1325                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1326
1327                 o_ptr->discount = 99;
1328                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1329         }
1330         else
1331         {
1332                 if (flush_failure) flush();
1333
1334                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1335                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1336         }
1337         calc_android_exp();
1338 }
1339
1340
1341 /*!
1342  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1343  * Vanish all walls in this floor
1344  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1345  */
1346 static bool vanish_dungeon(void)
1347 {
1348         POSITION y, x;
1349         cave_type *c_ptr;
1350         feature_type *f_ptr;
1351         monster_type *m_ptr;
1352         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1353
1354         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1355         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1356         {
1357                 return FALSE;
1358         }
1359
1360         /* Scan all normal grids */
1361         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1362         {
1363                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1364                 {
1365                         c_ptr = &cave[y][x];
1366
1367                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1368                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1369
1370                         /* Lose room and vault */
1371                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1372
1373                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1374
1375                         /* Awake monster */
1376                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1377                         {
1378                                 /* Reset sleep counter */
1379                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1380
1381                                 /* Notice the "waking up" */
1382                                 if (m_ptr->ml)
1383                                 {
1384                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1385                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1386                                 }
1387                         }
1388
1389                         /* Process all walls, doors and patterns */
1390                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1391                 }
1392         }
1393
1394         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1395         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1396         {
1397                 c_ptr = &cave[0][x];
1398                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1399
1400                 /* Lose room and vault */
1401                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1402
1403                 /* Set boundary mimic if needed */
1404                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1405                 {
1406                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1407
1408                         /* Check for change to boring grid */
1409                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1410                 }
1411
1412                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1413                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1414
1415                 /* Lose room and vault */
1416                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1417
1418                 /* Set boundary mimic if needed */
1419                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1420                 {
1421                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1422
1423                         /* Check for change to boring grid */
1424                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1425                 }
1426         }
1427
1428         /* Special boundary walls -- Left and right */
1429         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1430         {
1431                 c_ptr = &cave[y][0];
1432                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1433
1434                 /* Lose room and vault */
1435                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1436
1437                 /* Set boundary mimic if needed */
1438                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1439                 {
1440                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1441
1442                         /* Check for change to boring grid */
1443                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1444                 }
1445
1446                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1447                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1448
1449                 /* Lose room and vault */
1450                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1451
1452                 /* Set boundary mimic if needed */
1453                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1454                 {
1455                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1456
1457                         /* Check for change to boring grid */
1458                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1459                 }
1460         }
1461
1462         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1463         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1464         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1465         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1466
1467         return TRUE;
1468 }
1469
1470 /*!
1471  * @brief 虚無招来処理 /
1472  * @return なし
1473  */
1474 void call_the_(void)
1475 {
1476         int i;
1477         cave_type *c_ptr;
1478         bool do_call = TRUE;
1479
1480         for (i = 0; i < 9; i++)
1481         {
1482                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1483
1484                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1485                 {
1486                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1487                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1488                         {
1489                                 do_call = FALSE;
1490                                 break;
1491                         }
1492                 }
1493         }
1494
1495         if (do_call)
1496         {
1497                 for (i = 1; i < 10; i++)
1498                 {
1499                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1500                 }
1501
1502                 for (i = 1; i < 10; i++)
1503                 {
1504                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1505                 }
1506
1507                 for (i = 1; i < 10; i++)
1508                 {
1509                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1510                 }
1511         }
1512
1513         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1514         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1515         {
1516                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1517         }
1518
1519         else
1520         {
1521 #ifdef JP
1522                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1523                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1524 #else
1525                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1526                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1527                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1528 #endif
1529                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1530
1531                 if (one_in_(666))
1532                 {
1533                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1534                 }
1535                 else
1536                 {
1537                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1538                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1539                         else
1540                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1541                 }
1542
1543                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1544         }
1545 }
1546
1547
1548 /*!
1549  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1550  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1551  * @param dir 魔法の発動方向
1552  * @param wgt 許容重量
1553  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1554  * @return なし
1555  */
1556 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1557 {
1558         POSITION ty, tx;
1559         OBJECT_IDX i;
1560         cave_type *c_ptr;
1561         object_type *o_ptr;
1562         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1563
1564         /* Check to see if an object is already there */
1565         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1566         {
1567                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1568                 return;
1569         }
1570
1571         /* Use a target */
1572         if (dir == 5 && target_okay())
1573         {
1574                 tx = target_col;
1575                 ty = target_row;
1576
1577                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1578                 {
1579                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1580                         return;
1581                 }
1582
1583                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1584
1585                 /* We need an item to fetch */
1586                 if (!c_ptr->o_idx)
1587                 {
1588                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1589                         return;
1590                 }
1591
1592                 /* No fetching from vault */
1593                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1594                 {
1595                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1596                         return;
1597                 }
1598
1599                 /* We need to see the item */
1600                 if (require_los)
1601                 {
1602                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1603                         {
1604                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1605                                 return;
1606                         }
1607                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1608                         {
1609                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1610                                 return;
1611                         }
1612                 }
1613         }
1614         else
1615         {
1616                 ty = p_ptr->y; 
1617                 tx = p_ptr->x;
1618                 do
1619                 {
1620                         ty += ddy[dir];
1621                         tx += ddx[dir];
1622                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1623
1624                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1625                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1626                 }
1627                 while (!c_ptr->o_idx);
1628         }
1629
1630         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1631
1632         if (o_ptr->weight > wgt)
1633         {
1634                 /* Too heavy to 'fetch' */
1635                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1636                 return;
1637         }
1638
1639         i = c_ptr->o_idx;
1640         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1641         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1642
1643         o_ptr->next_o_idx = 0;
1644         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1645         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1646
1647         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1648         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1649
1650         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1651         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1652 }
1653
1654 /*!
1655  * @brief 現実変容処理
1656  * @return なし
1657  */
1658 void alter_reality(void)
1659 {
1660         /* Ironman option */
1661         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1662         {
1663                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1664                 return;
1665         }
1666
1667         if (!p_ptr->alter_reality)
1668         {
1669                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1670
1671                 p_ptr->alter_reality = turns;
1672                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1673
1674                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1675         }
1676         else
1677         {
1678                 p_ptr->alter_reality = 0;
1679                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1680                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1681         }
1682         return;
1683 }
1684
1685
1686 /*!
1687  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1688  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1689  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1690  */
1691 bool warding_glyph(void)
1692 {
1693         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1694         {
1695                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1696                 return FALSE;
1697         }
1698
1699         /* Create a glyph */
1700         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1701         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1702
1703         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1704         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1705
1706         return TRUE;
1707 }
1708
1709 /*!
1710  * @brief 鏡設置処理
1711  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1712  */
1713 bool place_mirror(void)
1714 {
1715         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1716         {
1717                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1718                 return FALSE;
1719         }
1720
1721         /* Create a mirror */
1722         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1723         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1724
1725         /* Turn on the light */
1726         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1727
1728         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1729         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1730         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1731
1732         return TRUE;
1733 }
1734
1735
1736 /*!
1737  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1738  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1739  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1740  */
1741 bool explosive_rune(void)
1742 {
1743         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1744         {
1745                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1746                 return FALSE;
1747         }
1748
1749         /* Create a glyph */
1750         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1751         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1752
1753         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
1754         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1755
1756         return TRUE;
1757 }
1758
1759
1760 /*!
1761  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1762  * Identify everything being carried.
1763  * Done by a potion of "self knowledge".
1764  * @return なし
1765  */
1766 void identify_pack(void)
1767 {
1768         INVENTORY_IDX i;
1769
1770         /* Simply identify and know every item */
1771         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1772         {
1773                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1774
1775                 /* Skip non-objects */
1776                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1777
1778                 identify_item(o_ptr);
1779
1780                 /* Auto-inscription */
1781                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1782         }
1783 }
1784
1785
1786 /*!
1787  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1788  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1789  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1790  * @return なし
1791  */
1792 static int enchant_table[16] =
1793 {
1794         0, 10,  50, 100, 200,
1795         300, 400, 500, 650, 800,
1796         950, 987, 993, 995, 998,
1797         1000
1798 };
1799
1800
1801 /*!
1802  * @brief 装備の解呪処理 /
1803  * Removes curses from items in inventory
1804  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1805  * @return 解呪されたアイテムの数
1806  * @details
1807  * <pre>
1808  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1809  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1810  *
1811  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1812  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1813  * will not be uncursed.
1814  * </pre>
1815  */
1816 static int remove_curse_aux(int all)
1817 {
1818         int i, cnt = 0;
1819
1820         /* Attempt to uncurse items being worn */
1821         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1822         {
1823                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1824
1825                 /* Skip non-objects */
1826                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1827
1828                 /* Uncursed already */
1829                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1830
1831                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1832                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1833
1834                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1835                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1836                 {
1837                         /* Uncurse it */
1838                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1839                         continue;
1840                 }
1841
1842                 /* Uncurse it */
1843                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1844
1845                 /* Hack -- Assume felt */
1846                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1847
1848                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1849
1850                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1851                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1852
1853                 /* Count the uncursings */
1854                 cnt++;
1855         }
1856
1857         if (cnt)
1858         {
1859                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1860         }
1861         /* Return "something uncursed" */
1862         return (cnt);
1863 }
1864
1865
1866 /*!
1867  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1868  * Remove most curses
1869  * @return 解呪に成功した装備数
1870  */
1871 int remove_curse(void)
1872 {
1873         return (remove_curse_aux(FALSE));
1874 }
1875
1876 /*!
1877  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1878  * Remove all curses
1879  * @return 解呪に成功した装備数
1880  */
1881 int remove_all_curse(void)
1882 {
1883         return (remove_curse_aux(TRUE));
1884 }
1885
1886
1887 /*!
1888  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1889  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1890  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1891  */
1892 bool alchemy(void)
1893 {
1894         OBJECT_IDX item;
1895         int amt = 1;
1896         ITEM_NUMBER old_number;
1897         PRICE price;
1898         bool force = FALSE;
1899         object_type *o_ptr;
1900         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1901         char out_val[MAX_NLEN+40];
1902
1903         cptr q, s;
1904
1905         /* Hack -- force destruction */
1906         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1907
1908         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1909         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1910
1911         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1912
1913         /* Get the item (in the pack) */
1914         if (item >= 0)
1915         {
1916                 o_ptr = &inventory[item];
1917         }
1918
1919         /* Get the item (on the floor) */
1920         else
1921         {
1922                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1923         }
1924
1925
1926         /* See how many items */
1927         if (o_ptr->number > 1)
1928         {
1929                 /* Get a quantity */
1930                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1931
1932                 /* Allow user abort */
1933                 if (amt <= 0) return FALSE;
1934         }
1935
1936
1937         old_number = o_ptr->number;
1938         o_ptr->number = amt;
1939         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1940         o_ptr->number = old_number;
1941
1942         /* Verify unless quantity given */
1943         if (!force)
1944         {
1945                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1946                 {
1947                         /* Make a verification */
1948                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1949                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1950                 }
1951         }
1952
1953         /* Artifacts cannot be destroyed */
1954         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1955         {
1956                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1957
1958                 return FALSE;
1959         }
1960
1961         price = object_value_real(o_ptr);
1962
1963         if (price <= 0)
1964         {
1965                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1966         }
1967         else
1968         {
1969                 price /= 3;
1970
1971                 if (amt > 1) price *= amt;
1972
1973                 if (price > 30000) price = 30000;
1974                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1975
1976                 p_ptr->au += price;
1977
1978                 /* Redraw gold */
1979                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1980
1981                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1982
1983         }
1984
1985         /* Eliminate the item (from the pack) */
1986         if (item >= 0)
1987         {
1988                 inven_item_increase(item, -amt);
1989                 inven_item_describe(item);
1990                 inven_item_optimize(item);
1991         }
1992
1993         /* Eliminate the item (from the floor) */
1994         else
1995         {
1996                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1997                 floor_item_describe(0 - item);
1998                 floor_item_optimize(0 - item);
1999         }
2000
2001         return TRUE;
2002 }
2003
2004
2005 /*!
2006  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2007  * Break the curse of an item
2008  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2009  * @return なし
2010  */
2011 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2012 {
2013         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2014         {
2015                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2016
2017                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2018                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2019                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2020         }
2021 }
2022
2023
2024 /*!
2025  * @brief 装備修正強化処理 /
2026  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2027  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2028  * @param n 強化基本量
2029  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2030  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2031  * @details
2032  * <pre>
2033  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2034  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2035  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2036  * break a curse on the item. -CFT-
2037  *
2038  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2039  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2040  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2041  *
2042  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2043  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2044  * </pre>
2045  */
2046 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2047 {
2048         int     i, chance, prob;
2049         bool    res = FALSE;
2050         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2051         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2052
2053
2054         /* Large piles resist enchantment */
2055         prob = o_ptr->number * 100;
2056
2057         /* Missiles are easy to enchant */
2058         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2059             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2060             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2061         {
2062                 prob = prob / 20;
2063         }
2064
2065         /* Try "n" times */
2066         for (i = 0; i < n; i++)
2067         {
2068                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2069                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2070
2071                 /* Enchant to hit */
2072                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2073                 {
2074                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2075                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2076                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2077
2078                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2079                         {
2080                                 o_ptr->to_h++;
2081                                 res = TRUE;
2082
2083                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2084                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2085                                         break_curse(o_ptr);
2086                         }
2087                 }
2088
2089                 /* Enchant to damage */
2090                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2091                 {
2092                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2093                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2094                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2095
2096                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2097                         {
2098                                 o_ptr->to_d++;
2099                                 res = TRUE;
2100
2101                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2102                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2103                                         break_curse(o_ptr);
2104                         }
2105                 }
2106
2107                 /* Enchant to armor class */
2108                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2109                 {
2110                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2111                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2112                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2113
2114                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2115                         {
2116                                 o_ptr->to_a++;
2117                                 res = TRUE;
2118
2119                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2120                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2121                                         break_curse(o_ptr);
2122                         }
2123                 }
2124         }
2125
2126         /* Failure */
2127         if (!res) return (FALSE);
2128         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2129
2130         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2131         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2132
2133         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2134
2135         calc_android_exp();
2136
2137         /* Success */
2138         return (TRUE);
2139 }
2140
2141
2142 /*!
2143  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2144  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2145  * @param num_hit 命中修正量
2146  * @param num_dam ダメージ修正量
2147  * @param num_ac AC修正量
2148  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2149  * @details
2150  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2151  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2152  */
2153 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2154 {
2155         OBJECT_IDX item;
2156         bool        okay = FALSE;
2157         object_type *o_ptr;
2158         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2159         cptr        q, s;
2160
2161         /* Assume enchant weapon */
2162         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2163
2164         /* Enchant armor if requested */
2165         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2166
2167         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2168         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2169
2170         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2171
2172         /* Get the item (in the pack) */
2173         if (item >= 0)
2174         {
2175                 o_ptr = &inventory[item];
2176         }
2177
2178         /* Get the item (on the floor) */
2179         else
2180         {
2181                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2182         }
2183
2184         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2185 #ifdef JP
2186         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2187 #else
2188         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2189 #endif
2190
2191         /* Enchant */
2192         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2193         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2194         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2195
2196         /* Failure */
2197         if (!okay)
2198         {
2199                 if (flush_failure) flush();
2200                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2201                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2202         }
2203         else
2204                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2205
2206         calc_android_exp();
2207
2208         /* Something happened */
2209         return (TRUE);
2210 }
2211
2212
2213 /*!
2214  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2215  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2216  */
2217 bool artifact_scroll(void)
2218 {
2219         OBJECT_IDX item;
2220         bool okay = FALSE;
2221         object_type *o_ptr;
2222         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2223         cptr q, s;
2224
2225         /* Enchant weapon/armour */
2226         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2227
2228         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2229         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2230
2231         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2232
2233         /* Get the item (in the pack) */
2234         if (item >= 0)
2235         {
2236                 o_ptr = &inventory[item];
2237         }
2238         /* Get the item (on the floor) */
2239         else
2240         {
2241                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2242         }
2243
2244         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2245 #ifdef JP
2246         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2247 #else
2248         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2249 #endif
2250
2251         if (object_is_artifact(o_ptr))
2252         {
2253 #ifdef JP
2254                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2255 #else
2256                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2257 #endif
2258
2259                 okay = FALSE;
2260         }
2261
2262         else if (object_is_ego(o_ptr))
2263         {
2264 #ifdef JP
2265                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2266 #else
2267                 msg_format("The %s %s already %s!",
2268                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2269                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2270 #endif
2271
2272                 okay = FALSE;
2273         }
2274
2275         else if (o_ptr->xtra3)
2276         {
2277 #ifdef JP
2278                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2279 #else
2280                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2281                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2282 #endif
2283         }
2284
2285         else
2286         {
2287                 if (o_ptr->number > 1)
2288                 {
2289                         msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
2290 #ifdef JP
2291                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2292 #else
2293                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2294 #endif
2295
2296                         if (item >= 0)
2297                         {
2298                                 inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
2299                         }
2300                         else
2301                         {
2302                                 floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
2303                         }
2304                 }
2305                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2306         }
2307
2308         /* Failure */
2309         if (!okay)
2310         {
2311                 if (flush_failure) flush();
2312                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2313                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2314         }
2315         else
2316         {
2317                 if (record_rand_art)
2318                 {
2319                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2320                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2321                 }
2322                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2323         }
2324
2325         calc_android_exp();
2326
2327         /* Something happened */
2328         return (TRUE);
2329 }
2330
2331
2332 /*!
2333  * @brief アイテム鑑定処理 /
2334  * Identify an object
2335  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2336  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2337  */
2338 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2339 {
2340         bool old_known = FALSE;
2341         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2342
2343         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2344
2345         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2346                 old_known = TRUE;
2347
2348         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2349         {
2350                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2351                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2352         }
2353
2354         /* Identify it fully */
2355         object_aware(o_ptr);
2356         object_known(o_ptr);
2357
2358         /* Player touches it */
2359         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2360         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2361
2362         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2363         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2364
2365         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2366
2367         strcpy(record_o_name, o_name);
2368         record_turn = turn;
2369
2370         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2371
2372         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2373                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2374         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2375                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2376
2377         return old_known;
2378 }
2379
2380 /*!
2381  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2382  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2383  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2384  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2385  * @details
2386  * This routine does *not* automatically combine objects.
2387  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2388  */
2389 bool ident_spell(bool only_equip)
2390 {
2391         OBJECT_IDX item;
2392         object_type     *o_ptr;
2393         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2394         cptr            q, s;
2395         bool old_known;
2396
2397         if (only_equip)
2398                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2399         else
2400                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2401
2402         if (can_get_item())
2403         {
2404                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2405         }
2406         else
2407         {
2408                 if (only_equip)
2409                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2410                 else
2411                         item_tester_hook = NULL;
2412
2413                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2414         }
2415
2416         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2417
2418         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2419
2420         /* Get the item (in the pack) */
2421         if (item >= 0)
2422         {
2423                 o_ptr = &inventory[item];
2424         }
2425
2426         /* Get the item (on the floor) */
2427         else
2428         {
2429                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2430         }
2431
2432         old_known = identify_item(o_ptr);
2433
2434         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2435         if (item >= INVEN_RARM)
2436         {
2437                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2438         }
2439         else if (item >= 0)
2440         {
2441                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2442         }
2443         else
2444         {
2445                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2446         }
2447
2448         /* Auto-inscription/destroy */
2449         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2450
2451         /* Something happened */
2452         return (TRUE);
2453 }
2454
2455
2456 /*!
2457  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2458  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2459  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2460  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2461  * @details
2462  * <pre>
2463  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2464  * This routine does *not* automatically combine objects.
2465  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2466  * </pre>
2467  */
2468 bool mundane_spell(bool only_equip)
2469 {
2470         OBJECT_IDX item;
2471         object_type     *o_ptr;
2472         cptr            q, s;
2473
2474         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2475
2476         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2477         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2478
2479         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2480
2481         /* Get the item (in the pack) */
2482         if (item >= 0)
2483         {
2484                 o_ptr = &inventory[item];
2485         }
2486
2487         /* Get the item (on the floor) */
2488         else
2489         {
2490                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2491         }
2492
2493         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2494         {
2495                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2496                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2497                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2498                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2499                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2500                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2501
2502                 /* Wipe it clean */
2503                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2504
2505                 o_ptr->iy = iy;
2506                 o_ptr->ix = ix;
2507                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2508                 o_ptr->marked = marked;
2509                 o_ptr->inscription = inscription;
2510                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2511         }
2512         calc_android_exp();
2513
2514         /* Something happened */
2515         return TRUE;
2516 }
2517
2518 /*!
2519  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2520  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2521  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2522  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2523  * @details
2524  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2525  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2526  */
2527 bool identify_fully(bool only_equip)
2528 {
2529         OBJECT_IDX item;
2530         object_type *o_ptr;
2531         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2532         cptr q, s;
2533         bool old_known;
2534
2535         if (only_equip)
2536                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2537         else
2538                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2539
2540         if (can_get_item())
2541         {
2542                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2543         }
2544         else
2545         {
2546                 if (only_equip)
2547                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2548                 else
2549                         item_tester_hook = NULL;
2550
2551                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2552         }
2553
2554         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2555
2556         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2557
2558         /* Get the item (in the pack) */
2559         if (item >= 0)
2560         {
2561                 o_ptr = &inventory[item];
2562         }
2563
2564         /* Get the item (on the floor) */
2565         else
2566         {
2567                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2568         }
2569
2570         old_known = identify_item(o_ptr);
2571
2572         /* Mark the item as fully known */
2573         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2574         handle_stuff();
2575
2576         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2577         if (item >= INVEN_RARM)
2578         {
2579                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2580         }
2581         else if (item >= 0)
2582         {
2583                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2584         }
2585         else
2586         {
2587                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2588         }
2589
2590         /* Describe it fully */
2591         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2592
2593         /* Auto-inscription/destroy */
2594         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2595
2596         /* Success */
2597         return (TRUE);
2598 }
2599
2600
2601
2602 /*!
2603  * @brief 魔力充填処理 /
2604  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2605  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2606  * @param power 充填パワー
2607  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2608  *
2609  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2610  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2611  *
2612  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2613  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2614  *
2615  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2616  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2617  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2618  * stacked.
2619  *
2620  * Beware of "sliding index errors".
2621  */
2622 bool recharge(int power)
2623 {
2624         OBJECT_IDX item;
2625         DEPTH lev;
2626         int recharge_strength;
2627         TIME_EFFECT recharge_amount;
2628
2629         object_type *o_ptr;
2630         object_kind *k_ptr;
2631
2632         bool fail = FALSE;
2633         byte fail_type = 1;
2634
2635         cptr q, s;
2636         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2637
2638         /* Only accept legal items */
2639         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2640
2641         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2642         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2643
2644         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2645
2646         /* Get the item (in the pack) */
2647         if (item >= 0)
2648         {
2649                 o_ptr = &inventory[item];
2650         }
2651
2652         /* Get the item (on the floor) */
2653         else
2654         {
2655                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2656         }
2657
2658         /* Get the object kind. */
2659         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2660
2661         /* Extract the object "level" */
2662         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2663
2664
2665         /* Recharge a rod */
2666         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2667         {
2668                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2669                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2670
2671
2672                 /* Back-fire */
2673                 if (one_in_(recharge_strength))
2674                 {
2675                         /* Activate the failure code. */
2676                         fail = TRUE;
2677                 }
2678
2679                 /* Recharge */
2680                 else
2681                 {
2682                         /* Recharge amount */
2683                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2684
2685                         /* Recharge by that amount */
2686                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2687                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2688                         else
2689                                 o_ptr->timeout = 0;
2690                 }
2691         }
2692
2693
2694         /* Recharge wand/staff */
2695         else
2696         {
2697                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2698                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2699                  */
2700                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2701                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2702
2703                 /* All staffs, unstacked wands. */
2704                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2705
2706                 /* Paranoia */
2707                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2708
2709                 /* Back-fire */
2710                 if (one_in_(recharge_strength))
2711                 {
2712                         /* Activate the failure code. */
2713                         fail = TRUE;
2714                 }
2715
2716                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2717                 else
2718                 {
2719                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2720                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2721
2722                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2723                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2724                         {
2725                                 recharge_amount +=
2726                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2727                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2728                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2729                         }
2730
2731                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2732                          * although always at least one.
2733                          */
2734                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2735                         {
2736                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2737                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2738                         }
2739
2740                         /* Recharge the wand or staff. */
2741                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2742
2743
2744                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2745                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2746
2747                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2748                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2749                 }
2750         }
2751
2752
2753         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2754         if (fail)
2755         {
2756                 /* Artifacts are never destroyed. */
2757                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2758                 {
2759                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2760                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2761
2762                         /* Artifact rods. */
2763                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2764                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2765
2766                         /* Artifact wands and staffs. */
2767                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2768                                 o_ptr->pval = 0;
2769                 }
2770                 else
2771                 {
2772                         /* Get the object description */
2773                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2774
2775                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2776
2777                         /* Mages recharge objects more safely. */
2778                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2779                         {
2780                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2781                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2782                                 {
2783                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2784                                         else fail_type = 1;
2785                                 }
2786                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2787                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2788                                 {
2789                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2790                                         else fail_type = 1;
2791                                 }
2792                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2793                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2794                                 {
2795                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2796                                         else fail_type = 0;
2797                                 }
2798                         }
2799
2800                         /* All other classes get no special favors. */
2801                         else
2802                         {
2803                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2804                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2805                                 {
2806                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2807                                         else fail_type = 1;
2808                                 }
2809                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2810                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2811                                 {
2812                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2813                                         else fail_type = 2;
2814                                 }
2815                                 /* Blow up one staff. */
2816                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2817                                 {
2818                                         fail_type = 2;
2819                                 }
2820                         }
2821
2822                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2823
2824                         /* Drain object or stack of objects. */
2825                         if (fail_type == 1)
2826                         {
2827                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2828                                 {
2829                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2830
2831                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2832                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2833                                 }
2834                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2835                                 {
2836                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2837                                         o_ptr->pval = 0;
2838                                 }
2839                                 /* Staffs aren't drained. */
2840                         }
2841
2842                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2843                         if (fail_type == 2)
2844                         {
2845                                 if (o_ptr->number > 1)
2846                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2847                                 else
2848                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2849
2850                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2851                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2852                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2853
2854                                 /* Reduce and describe inventory */
2855                                 if (item >= 0)
2856                                 {
2857                                         inven_item_increase(item, -1);
2858                                         inven_item_describe(item);
2859                                         inven_item_optimize(item);
2860                                 }
2861
2862                                 /* Reduce and describe floor item */
2863                                 else
2864                                 {
2865                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2866                                         floor_item_describe(0 - item);
2867                                         floor_item_optimize(0 - item);
2868                                 }
2869                         }
2870
2871                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2872                         if (fail_type == 3)
2873                         {
2874                                 if (o_ptr->number > 1)
2875                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2876                                 else
2877                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2878
2879                                 /* Reduce and describe inventory */
2880                                 if (item >= 0)
2881                                 {
2882                                         inven_item_increase(item, -999);
2883                                         inven_item_describe(item);
2884                                         inven_item_optimize(item);
2885                                 }
2886
2887                                 /* Reduce and describe floor item */
2888                                 else
2889                                 {
2890                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2891                                         floor_item_describe(0 - item);
2892                                         floor_item_optimize(0 - item);
2893                                 }
2894                         }
2895                 }
2896         }
2897
2898         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2899         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2900
2901         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2902
2903         /* Something was done */
2904         return (TRUE);
2905 }
2906
2907
2908 /*!
2909  * @brief 武器の祝福処理 /
2910  * Bless a weapon
2911  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2912  */
2913 bool bless_weapon(void)
2914 {
2915         OBJECT_IDX item;
2916         object_type *o_ptr;
2917         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2918         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2919         cptr q, s;
2920
2921         /* Bless only weapons */
2922         item_tester_hook = object_is_weapon;
2923
2924         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2925         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2926
2927         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT)))
2928                 return FALSE;
2929
2930         /* Get the item (in the pack) */
2931         if (item >= 0)
2932         {
2933                 o_ptr = &inventory[item];
2934         }
2935
2936         /* Get the item (on the floor) */
2937         else
2938         {
2939                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2940         }
2941
2942         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2943
2944         /* Extract the flags */
2945         object_flags(o_ptr, flgs);
2946
2947         if (object_is_cursed(o_ptr))
2948         {
2949                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2950                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2951                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
2952                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
2953                 {
2954 #ifdef JP
2955                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
2956 #else
2957                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2958 #endif
2959
2960                         return TRUE;
2961                 }
2962
2963 #ifdef JP
2964                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
2965 #else
2966                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2967 #endif
2968
2969
2970                 /* Uncurse it */
2971                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2972
2973                 /* Hack -- Assume felt */
2974                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2975
2976                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2977
2978                 /* Recalculate the bonuses */
2979                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2980                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2981         }
2982
2983         /*
2984          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
2985          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
2986          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
2987          * is silly, but otherwise priests would always bless every
2988          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
2989          * can be blessed automatically.
2990          */
2991         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
2992         {
2993 #ifdef JP
2994 msg_format("%s は既に祝福されている。",
2995     o_name    );
2996 #else
2997                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
2998                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2999                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3000 #endif
3001
3002                 return TRUE;
3003         }
3004
3005         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3006         {
3007 #ifdef JP
3008                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3009 #else
3010                 msg_format("%s %s shine%s!",
3011                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3012                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3013 #endif
3014
3015                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3016                 o_ptr->discount = 99;
3017         }
3018         else
3019         {
3020                 bool dis_happened = FALSE;
3021                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3022
3023                 /* Disenchant tohit */
3024                 if (o_ptr->to_h > 0)
3025                 {
3026                         o_ptr->to_h--;
3027                         dis_happened = TRUE;
3028                 }
3029
3030                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3031
3032                 /* Disenchant todam */
3033                 if (o_ptr->to_d > 0)
3034                 {
3035                         o_ptr->to_d--;
3036                         dis_happened = TRUE;
3037                 }
3038
3039                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3040
3041                 /* Disenchant toac */
3042                 if (o_ptr->to_a > 0)
3043                 {
3044                         o_ptr->to_a--;
3045                         dis_happened = TRUE;
3046                 }
3047
3048                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3049
3050                 if (dis_happened)
3051                 {
3052                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3053
3054 #ifdef JP
3055 msg_format("%s は劣化した!",
3056      o_name    );
3057 #else
3058                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3059                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3060                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3061 #endif
3062
3063                 }
3064         }
3065         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3066
3067         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3068
3069         calc_android_exp();
3070
3071         return TRUE;
3072 }
3073
3074
3075 /*!
3076  * @brief 盾磨き処理 /
3077  * pulish shield
3078  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3079  */
3080 bool pulish_shield(void)
3081 {
3082         OBJECT_IDX item;
3083         object_type     *o_ptr;
3084         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3085         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3086         cptr            q, s;
3087
3088         /* Assume enchant weapon */
3089         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3090
3091         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3092         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3093
3094         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT)))
3095                 return FALSE;
3096
3097         /* Get the item (in the pack) */
3098         if (item >= 0)
3099         {
3100                 o_ptr = &inventory[item];
3101         }
3102
3103         /* Get the item (on the floor) */
3104         else
3105         {
3106                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3107         }
3108
3109         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3110
3111         /* Extract the flags */
3112         object_flags(o_ptr, flgs);
3113
3114         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3115             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3116         {
3117 #ifdef JP
3118                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3119 #else
3120                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3121 #endif
3122                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3123                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3124
3125                 o_ptr->discount = 99;
3126                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3127
3128                 return TRUE;
3129         }
3130         else
3131         {
3132                 if (flush_failure) flush();
3133
3134                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3135                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3136         }
3137         calc_android_exp();
3138
3139         return FALSE;
3140 }
3141
3142
3143 /*!
3144  * @brief 薬の破損効果処理 /
3145  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3146  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3147  * @param y 破壊時のY座標
3148  * @param x 破壊時のX座標
3149  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3150  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3151  * @details
3152  * <pre>
3153  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3154  * due to cold (etc) attacks;
3155  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3156  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3157  * while lying on the floor.
3158  *
3159  * Arguments:
3160  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3161  *          potions that smash on the floor are assumed to
3162  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3163  *          shatter inside the player inventory.
3164  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3165  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3166  *          the potion was in her inventory);
3167  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3168  * </pre>
3169  */
3170 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3171 {
3172         int     radius = 2;
3173         int     dt = 0;
3174         int     dam = 0;
3175         bool    angry = FALSE;
3176
3177         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3178
3179         switch (k_ptr->sval)
3180         {
3181                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3182                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3183                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3184                 case SV_POTION_DEC_STR:
3185                 case SV_POTION_DEC_INT:
3186                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3187                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3188                 case SV_POTION_DEC_CON:
3189                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3190                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3191                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3192                         return TRUE;
3193
3194                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3195                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3196                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3197                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3198                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3199                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3200                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3201                 case SV_POTION_HEROISM:
3202                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3203                 case SV_POTION_RES_STR:
3204                 case SV_POTION_RES_INT:
3205                 case SV_POTION_RES_WIS:
3206                 case SV_POTION_RES_DEX:
3207                 case SV_POTION_RES_CON:
3208                 case SV_POTION_RES_CHR:
3209                 case SV_POTION_INC_STR:
3210                 case SV_POTION_INC_INT:
3211                 case SV_POTION_INC_WIS:
3212                 case SV_POTION_INC_DEX:
3213                 case SV_POTION_INC_CON:
3214                 case SV_POTION_INC_CHR:
3215                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3216                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3217                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3218                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3219                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3220                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3221                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3222                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3223                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3224                         return FALSE;
3225                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3226                         dt = GF_OLD_SLOW;
3227                         dam = 5;
3228                         angry = TRUE;
3229                         break;
3230                 case SV_POTION_POISON:
3231                         dt = GF_POIS;
3232                         dam = 3;
3233                         angry = TRUE;
3234                         break;
3235                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3236                         dt = GF_DARK;
3237                         angry = TRUE;
3238                         break;
3239                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3240                         dt = GF_OLD_CONF;
3241                         angry = TRUE;
3242                         break;
3243                 case SV_POTION_SLEEP:
3244                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3245                         angry = TRUE;
3246                         break;
3247                 case SV_POTION_RUINATION:
3248                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3249                         dt = GF_SHARDS;
3250                         dam = damroll(25, 25);
3251                         angry = TRUE;
3252                         break;
3253                 case SV_POTION_DEATH:
3254                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3255                         dam = k_ptr->level * 10;
3256                         angry = TRUE;
3257                         radius = 1;
3258                         break;
3259                 case SV_POTION_SPEED:
3260                         dt = GF_OLD_SPEED;
3261                         break;
3262                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3263                         dt = GF_OLD_HEAL;
3264                         dam = damroll(2, 3);
3265                         break;
3266                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3267                         dt = GF_OLD_HEAL;
3268                         dam = damroll(4, 3);
3269                         break;
3270                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3271                 case SV_POTION_CURING:
3272                         dt = GF_OLD_HEAL;
3273                         dam = damroll(6, 3);
3274                         break;
3275                 case SV_POTION_HEALING:
3276                         dt = GF_OLD_HEAL;
3277                         dam = damroll(10, 10);
3278                         break;
3279                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3280                         dt = GF_STAR_HEAL;
3281                         dam = 0;
3282                         radius = 1;
3283                         break;
3284                 case SV_POTION_LIFE:
3285                         dt = GF_STAR_HEAL;
3286                         dam = damroll(50, 50);
3287                         radius = 1;
3288                         break;
3289                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3290                         dt = GF_OLD_HEAL;
3291                         dam = damroll(50, 50);
3292                         radius = 1;
3293                         break;
3294                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3295                         dt = GF_MANA;
3296                         dam = damroll(10, 10);
3297                         radius = 1;
3298                         break;
3299                 default:
3300                         /* Do nothing */  ;
3301         }
3302
3303         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3304             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3305
3306         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3307         return angry;
3308 }
3309
3310
3311 /*!
3312  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3313  * Hack -- Display all known spells in a window
3314  * return なし
3315  * @details
3316  * Need to analyze size of the window.
3317  * Need more color coding.
3318  */
3319 void display_spell_list(void)
3320 {
3321         int i, j;
3322         TERM_LEN y, x;
3323         int m[9];
3324         const magic_type *s_ptr;
3325         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
3326         char out_val[160];
3327
3328
3329         /* Erase window */
3330         clear_from(0);
3331
3332         /* They have too many spells to list */
3333         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3334         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3335
3336         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3337         {
3338                 display_snipe_list();
3339                 return;
3340         }
3341
3342         /* mind.c type classes */
3343         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3344             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3345             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3346             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3347             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3348         {
3349                 int             minfail = 0;
3350                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3351                 int             chance = 0;
3352                 mind_type       spell;
3353                 char            comment[80];
3354                 char            psi_desc[80];
3355                 int             use_mind;
3356                 bool use_hp = FALSE;
3357
3358                 y = 1;
3359                 x = 1;
3360
3361                 /* Display a list of spells */
3362                 prt("", y, x);
3363                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3364                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3365
3366                 switch(p_ptr->pclass)
3367                 {
3368                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3369                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3370                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3371                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3372                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3373                 default:                use_mind = 0;break;
3374                 }
3375
3376                 /* Dump the spells */
3377                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3378                 {
3379                         byte a = TERM_WHITE;
3380
3381                         /* Access the available spell */
3382                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3383                         if (spell.min_lev > plev) break;
3384
3385                         /* Get the failure rate */
3386                         chance = spell.fail;
3387
3388                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3389                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3390
3391                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3392                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3393
3394                         if (!use_hp)
3395                         {
3396                                 /* Not enough mana to cast */
3397                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3398                                 {
3399                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3400                                         a = TERM_ORANGE;
3401                                 }
3402                         }
3403                         else
3404                         {
3405                                 /* Not enough hp to cast */
3406                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3407                                 {
3408                                         chance += 100;
3409                                         a = TERM_RED;
3410                                 }
3411                         }
3412
3413                         /* Extract the minimum failure rate */
3414                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3415
3416                         /* Minimum failure rate */
3417                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3418
3419                         /* Stunning makes spells harder */
3420                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3421                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3422
3423                         /* Always a 5 percent chance of working */
3424                         if (chance > 95) chance = 95;
3425
3426                         /* Get info */
3427                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3428
3429                         /* Dump the spell */
3430                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3431                             I2A(i), spell.name,
3432                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3433
3434                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3435                 }
3436                 return;
3437         }
3438
3439         /* Cannot read spellbooks */
3440         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3441
3442         /* Normal spellcaster with books */
3443
3444         /* Scan books */
3445         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3446         {
3447                 int n = 0;
3448
3449                 /* Reset vertical */
3450                 m[j] = 0;
3451
3452                 /* Vertical location */
3453                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3454
3455                 /* Horizontal location */
3456                 x = 27 * (j % 3);
3457
3458                 /* Scan spells */
3459                 for (i = 0; i < 32; i++)
3460                 {
3461                         byte a = TERM_WHITE;
3462
3463                         /* Access the spell */
3464                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3465                         {
3466                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3467                         }
3468                         else
3469                         {
3470                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3471                         }
3472
3473                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3474
3475                         /* Illegible */
3476                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3477                         {
3478                                 /* Illegible */
3479                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3480
3481                                 /* Unusable */
3482                                 a = TERM_L_DARK;
3483                         }
3484
3485                         /* Forgotten */
3486                         else if ((j < 1) ?
3487                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3488                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3489                         {
3490                                 /* Forgotten */
3491                                 a = TERM_ORANGE;
3492                         }
3493
3494                         /* Unknown */
3495                         else if (!((j < 1) ?
3496                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3497                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3498                         {
3499                                 /* Unknown */
3500                                 a = TERM_RED;
3501                         }
3502
3503                         /* Untried */
3504                         else if (!((j < 1) ?
3505                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3506                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3507                         {
3508                                 /* Untried */
3509                                 a = TERM_YELLOW;
3510                         }
3511
3512                         /* Dump the spell --(-- */
3513                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3514                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3515
3516                         /* Track maximum */
3517                         m[j] = y + n;
3518
3519                         /* Dump onto the window */
3520                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3521
3522                         /* Next */
3523                         n++;
3524                 }
3525         }
3526 }
3527
3528
3529 /*!
3530  * @brief 呪文の経験値を返す /
3531  * Returns experience of a spell
3532  * @param spell 呪文ID
3533  * @param use_realm 魔法領域
3534  * @return 経験値
3535  */
3536 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3537 {
3538         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3539         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3540         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3541         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3542         else return 0;
3543 }
3544
3545
3546 /*!
3547  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3548  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3549  * @param need_mana 基本消費MP
3550  * @param spell 呪文ID
3551  * @param realm 魔法領域
3552  * @return 消費MP
3553  */
3554 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3555 {
3556 #define MANA_CONST   2400
3557 #define MANA_DIV        4
3558 #define DEC_MANA_DIV    3
3559
3560         /* Realm magic */
3561         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3562         {
3563                 /*
3564                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3565                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3566                  */
3567                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3568                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3569                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3570                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3571         }
3572
3573         /* Non-realm magic */
3574         else
3575         {
3576                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3577         }
3578
3579 #undef DEC_MANA_DIV
3580 #undef MANA_DIV
3581 #undef MANA_CONST
3582
3583         return need_mana;
3584 }
3585
3586
3587 /*!
3588  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3589  * Modify spell fail rate
3590  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3591  * @param chance 修正前失敗率
3592  * @return 失敗率(%)
3593  * @todo 統合を検討
3594  */
3595 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3596 {
3597         chance += p_ptr->to_m_chance;
3598
3599         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3600
3601         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3602         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3603         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3604
3605         return chance;
3606 }
3607
3608
3609 /*!
3610  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3611  * Modify spell fail rate
3612  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3613  * @param chance 修正前失敗率
3614  * @return 失敗率(%)
3615  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3616  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3617  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3618  * @todo 統合を検討
3619  */
3620 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3621 {
3622         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3623
3624         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3625
3626         return MAX(chance, 0);
3627 }
3628
3629
3630 /*!
3631  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3632  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3633  * @param spell 呪文ID
3634  * @param use_realm 魔法領域ID
3635  * @return 失敗率(%)
3636  */
3637 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3638 {
3639         PERCENTAGE chance, minfail;
3640         const magic_type *s_ptr;
3641         MANA_POINT need_mana;
3642         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3643
3644
3645         /* Paranoia -- must be literate */
3646         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3647
3648         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3649
3650         /* Access the spell */
3651         if (!is_magic(use_realm))
3652         {
3653                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3654         }
3655         else
3656         {
3657                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3658         }
3659
3660         /* Extract the base spell failure rate */
3661         chance = s_ptr->sfail;
3662
3663         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3664         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3665
3666         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3667         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3668
3669         if (p_ptr->riding)
3670                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3671
3672         /* Extract mana consumption rate */
3673         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3674
3675         /* Not enough mana to cast */
3676         if (need_mana > p_ptr->csp)
3677         {
3678                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3679         }
3680
3681         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3682
3683         /* Extract the minimum failure rate */
3684         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3685
3686         /*
3687          * Non mage/priest characters never get too good
3688          * (added high mage, mindcrafter)
3689          */
3690         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3691         {
3692                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3693         }
3694
3695         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3696         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3697         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3698
3699         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3700
3701         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3702         switch (use_realm)
3703         {
3704         case REALM_NATURE:
3705                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3706                 break;
3707         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3708                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3709                 break;
3710         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3711                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3712                 break;
3713         }
3714
3715         /* Minimum failure rate */
3716         if (chance < minfail) chance = minfail;
3717
3718         /* Stunning makes spells harder */
3719         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3720         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3721
3722         /* Always a 5 percent chance of working */
3723         if (chance > 95) chance = 95;
3724
3725         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3726             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3727         {
3728                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3729                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3730                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3731         }
3732
3733         /* Return the chance */
3734         return mod_spell_chance_2(chance);
3735 }
3736
3737
3738 /*!
3739  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3740  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3741  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3742  * it must be known, and to study, it must not be known.
3743  * @param spell 呪文ID
3744  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3745  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3746  * @param use_realm 魔法領域ID
3747  * @return 失敗率(%)
3748  */
3749 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3750 {
3751         const magic_type *s_ptr;
3752
3753         /* Access the spell */
3754         if (!is_magic(use_realm))
3755         {
3756                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3757         }
3758         else
3759         {
3760                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3761         }
3762
3763         /* Spell is illegal */
3764         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3765
3766         /* Spell is forgotten */
3767         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3768             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3769             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3770         {
3771                 /* Never okay */
3772                 return (FALSE);
3773         }
3774
3775         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3776         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3777
3778         /* Spell is learned */
3779         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3780             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3781             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3782         {
3783                 /* Always true */
3784                 return (!study_pray);
3785         }
3786
3787         /* Okay to study, not to cast */
3788         return (!learned);
3789 }
3790
3791
3792
3793 /*!
3794  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3795  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3796  * @param target_spell 呪文ID             
3797  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3798  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3799  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3800  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3801  * @param use_realm 魔法領域ID
3802  * @return なし
3803  */
3804 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3805 {
3806         int i;
3807         SPELL_IDX spell;
3808         int  exp_level, increment = 64;
3809         const magic_type *s_ptr;
3810         cptr comment;
3811         char info[80];
3812         char out_val[160];
3813         byte line_attr;
3814         MANA_POINT need_mana;
3815         char ryakuji[5];
3816         char buf[256];
3817         bool max = FALSE;
3818
3819         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3820         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3821
3822         /* Title the list */
3823         prt("", y, x);
3824         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3825                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3826         else
3827                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3828
3829         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3830         put_str(buf, y, x + 29);
3831
3832         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3833         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3834         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3835
3836         /* Dump the spells */
3837         for (i = 0; i < num; i++)
3838         {
3839                 spell = spells[i];
3840
3841                 if (!is_magic(use_realm))
3842                 {
3843                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3844                 }
3845                 else
3846                 {
3847                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3848                 }
3849
3850                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3851                         need_mana = s_ptr->smana;
3852                 else
3853                 {
3854                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3855
3856                         /* Extract mana consumption rate */
3857                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3858
3859                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3860                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3861
3862                         max = FALSE;
3863                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3864                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3865                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3866                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3867
3868                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3869                         ryakuji[3] = ']';
3870                         ryakuji[4] = '\0';
3871                 }
3872
3873                 if (use_menu && target_spell)
3874                 {
3875                         if (i == (target_spell-1))
3876                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3877                         else
3878                                 strcpy(out_val, "     ");
3879                 }
3880                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3881                 /* Skip illegible spells */
3882                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3883                 {
3884                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3885                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3886                         continue;
3887                 }
3888
3889                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3890
3891                 /* Get extra info */
3892                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3893
3894                 /* Use that info */
3895                 comment = info;
3896
3897                 /* Assume spell is known and tried */
3898                 line_attr = TERM_WHITE;
3899
3900                 /* Analyze the spell */
3901                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3902                 {
3903                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3904                         {
3905                                 comment = _("未知", "unknown");
3906                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3907                         }
3908                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3909                         {
3910                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3911                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3912                         }
3913                 }
3914                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3915                 {
3916                         comment = _("未知", "unknown");
3917                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3918                 }
3919                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3920                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3921                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3922                 {
3923                         comment = _("忘却", "forgotten");
3924                         line_attr = TERM_YELLOW;
3925                 }
3926                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3927                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3928                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3929                 {
3930                         comment = _("未知", "unknown");
3931                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3932                 }
3933                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3934                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3935                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3936                 {
3937                         comment = _("未経験", "untried");
3938                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3939                 }
3940
3941                 /* Dump the spell --(-- */
3942                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3943                 {
3944                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3945                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3946                             s_ptr->slevel, need_mana));
3947                 }
3948                 else
3949                 {
3950                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3951                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3952                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3953                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3954                 }
3955                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3956         }
3957
3958         /* Clear the bottom line */
3959         prt("", y + i + 1, x);
3960 }
3961
3962
3963
3964 /*!
3965  * @brief 防具の錆止め防止処理
3966  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3967  */
3968 bool rustproof(void)
3969 {
3970         OBJECT_IDX item;
3971         object_type *o_ptr;
3972         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3973         cptr        q, s;
3974
3975         /* Select a piece of armour */
3976         item_tester_hook = object_is_armour;
3977
3978         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
3979         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
3980
3981         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return FALSE;
3982
3983         /* Get the item (in the pack) */
3984         if (item >= 0)
3985         {
3986                 o_ptr = &inventory[item];
3987         }
3988
3989         /* Get the item (on the floor) */
3990         else
3991         {
3992                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3993         }
3994
3995         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3996
3997         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
3998
3999         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4000         {
4001 #ifdef JP
4002                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4003 #else
4004                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4005 #endif
4006
4007                 o_ptr->to_a = 0;
4008         }
4009
4010 #ifdef JP
4011         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4012 #else
4013         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4014 #endif
4015
4016         calc_android_exp();
4017         return TRUE;
4018 }
4019
4020
4021 /*!
4022  * @brief 防具呪縛処理 /
4023  * Curse the players armor
4024  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4025  */
4026 bool curse_armor(void)
4027 {
4028         int i;
4029         object_type *o_ptr;
4030
4031         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4032
4033
4034         /* Curse the body armor */
4035         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4036
4037         /* Nothing to curse */
4038         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4039
4040         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4041
4042         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4043         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4044         {
4045                 /* Cool */
4046 #ifdef JP
4047 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4048 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4049 #else
4050                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4051                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4052 #endif
4053
4054         }
4055
4056         /* not artifact or failed save... */
4057         else
4058         {
4059                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4060                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4061
4062                 /* Blast the armor */
4063                 o_ptr->name1 = 0;
4064                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4065                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4066                 o_ptr->to_h = 0;
4067                 o_ptr->to_d = 0;
4068                 o_ptr->ac = 0;
4069                 o_ptr->dd = 0;
4070                 o_ptr->ds = 0;
4071
4072                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4073                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4074
4075                 /* Curse it */
4076                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4077
4078                 /* Break it */
4079                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4080                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4081
4082                 /* Recalculate mana */
4083                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4084
4085                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4086         }
4087
4088         return (TRUE);
4089 }
4090
4091 /*!
4092  * @brief 武器呪縛処理 /
4093  * Curse the players weapon
4094  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4095  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4096  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4097  */
4098 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4099 {
4100         int i;
4101         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4102
4103         /* Nothing to curse */
4104         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4105         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4106
4107         /* Attempt a saving throw */
4108         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4109         {
4110                 /* Cool */
4111 #ifdef JP
4112                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4113                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4114 #else
4115                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4116                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4117 #endif
4118         }
4119
4120         /* not artifact or failed save... */
4121         else
4122         {
4123                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4124                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4125
4126                 /* Shatter the weapon */
4127                 o_ptr->name1 = 0;
4128                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4129                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4130                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4131                 o_ptr->to_a = 0;
4132                 o_ptr->ac = 0;
4133                 o_ptr->dd = 0;
4134                 o_ptr->ds = 0;
4135
4136                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4137                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4138
4139                 /* Curse it */
4140                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4141
4142                 /* Break it */
4143                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4144                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4145
4146                 /* Recalculate mana */
4147                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4148
4149                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4150         }
4151
4152         return (TRUE);
4153 }
4154
4155 /*!
4156  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4157  * Curse the players weapon
4158  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4159  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4160  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4161  */
4162 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4163 {
4164         /* Curse the weapon */
4165         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4166 }
4167
4168
4169 /*!
4170  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4171  * Enchant some bolts
4172  * @return 常にTRUEを返す
4173  */
4174 bool brand_bolts(void)
4175 {
4176         int i;
4177
4178         /* Use the first acceptable bolts */
4179         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4180         {
4181                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4182
4183                 /* Skip non-bolts */
4184                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4185
4186                 /* Skip artifacts and ego-items */
4187                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4188                         continue;
4189
4190                 /* Skip cursed/broken items */
4191                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4192
4193                 /* Randomize */
4194                 if (randint0(100) < 75) continue;
4195
4196                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4197
4198                 /* Ego-item */
4199                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4200                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4201                 return (TRUE);
4202         }
4203
4204         if (flush_failure) flush();
4205
4206         /* Fail */
4207         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4208
4209         return (TRUE);
4210 }
4211
4212
4213 /*!
4214  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4215  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4216  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4217  * @return 変更先のモンスター種族ID
4218  * @details
4219  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4220  */
4221 static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4222 {
4223         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4224
4225         int i;
4226         MONRACE_IDX r;
4227         DEPTH lev1, lev2;
4228
4229         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4230         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4231             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4232                 return (r_idx);
4233
4234         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4235         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4236         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4237
4238         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4239         for (i = 0; i < 1000; i++)
4240         {
4241                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4242                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4243
4244                 /* Handle failure */
4245                 if (!r) break;
4246
4247                 /* Obtain race */
4248                 r_ptr = &r_info[r];
4249
4250                 /* Ignore unique monsters */
4251                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4252
4253                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4254                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4255
4256                 /* Use that index */
4257                 r_idx = r;
4258
4259                 break;
4260         }
4261         return (r_idx);
4262 }
4263
4264 /*!
4265  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4266  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4267  * @param y 指定のY座標
4268  * @param x 指定のX座標
4269  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4270  */
4271 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4272 {
4273         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4274         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4275         bool polymorphed = FALSE;
4276         MONRACE_IDX new_r_idx;
4277         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4278         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4279         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4280         monster_type back_m;
4281
4282         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4283
4284         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4285
4286         /* Memorize the monster before polymorphing */
4287         back_m = *m_ptr;
4288
4289         /* Pick a "new" monster race */
4290         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4291
4292         /* Handle polymorph */
4293         if (new_r_idx != old_r_idx)
4294         {
4295                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4296                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4297                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4298
4299                 /* Get the monsters attitude */
4300                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4301                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4302                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4303
4304                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4305                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4306
4307                 /* "Kill" the "old" monster */
4308                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4309
4310                 /* Create a new monster (no groups) */
4311                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4312                 {
4313                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4314                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4315                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4316
4317                         /* Success */
4318                         polymorphed = TRUE;
4319                 }
4320                 else
4321                 {
4322                         /* Placing the new monster failed */
4323                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4324                         {
4325                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4326
4327                                 /* Re-initialize monster process */
4328                                 mproc_init();
4329                         }
4330                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4331                 }
4332
4333                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4334                 if (preserve_hold_objects)
4335                 {
4336                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4337                         {
4338                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4339
4340                                 /* Acquire next object */
4341                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4342
4343                                 /* Held by new monster */
4344                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4345                         }
4346                 }
4347                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4348                 {
4349                         /* Delete objects */
4350                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4351                         {
4352                                 /* Acquire next object */
4353                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4354
4355                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4356                         }
4357                 }
4358
4359                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4360                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4361         }
4362
4363         return polymorphed;
4364 }
4365
4366 /*!
4367  * @brief 次元の扉処理 /
4368  * Dimension Door
4369  * @param x テレポート先のX座標
4370  * @param y テレポート先のY座標
4371  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4372  */
4373 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4374 {
4375         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4376
4377         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4378
4379         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4380             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4381             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4382         {
4383                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4384                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4385
4386                 /* Failed */
4387                 return FALSE;
4388         }
4389         else
4390         {
4391                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4392
4393                 /* Success */
4394                 return TRUE;
4395         }
4396 }
4397
4398
4399 /*!
4400  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4401  * Dimension Door
4402  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4403  */
4404 bool dimension_door(void)
4405 {
4406         DEPTH x = 0, y = 0;
4407
4408         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4409         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4410
4411         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4412
4413         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4414
4415         return TRUE;
4416 }
4417
4418
4419 /*!
4420  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4421  * Mirror Master's Dimension Door
4422  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4423  */
4424 bool mirror_tunnel(void)
4425 {
4426         POSITION x = 0, y = 0;
4427
4428         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4429         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4430
4431         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4432
4433         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4434
4435         return TRUE;
4436 }
4437
4438 /*!
4439  * @brief 魔力食い処理
4440  * @param power 基本効力
4441  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4442  */
4443 bool eat_magic(int power)
4444 {
4445         object_type *o_ptr;
4446         object_kind *k_ptr;
4447         DEPTH lev;
4448         OBJECT_IDX item;
4449         int recharge_strength = 0;
4450
4451         bool fail = FALSE;
4452         byte fail_type = 1;
4453
4454         cptr q, s;
4455         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4456
4457         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4458
4459         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4460         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4461
4462         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4463
4464         if (item >= 0)
4465         {
4466                 o_ptr = &inventory[item];
4467         }
4468         else
4469         {
4470                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4471         }
4472
4473         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4474         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4475
4476         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4477         {
4478                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4479
4480                 /* Back-fire */
4481                 if (one_in_(recharge_strength))
4482                 {
4483                         /* Activate the failure code. */
4484                         fail = TRUE;
4485                 }
4486                 else
4487                 {
4488                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4489                         {
4490                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4491                         }
4492                         else
4493                         {
4494                                 p_ptr->csp += lev;
4495                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4496                         }
4497                 }
4498         }
4499         else
4500         {
4501                 /* All staffs, wands. */
4502                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4503
4504                 /* Paranoia */
4505                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4506
4507                 /* Back-fire */
4508                 if (one_in_(recharge_strength))
4509                 {
4510                         /* Activate the failure code. */
4511                         fail = TRUE;
4512                 }
4513                 else
4514                 {
4515                         if (o_ptr->pval > 0)
4516                         {
4517                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4518                                 o_ptr->pval --;
4519
4520                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4521                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4522                                 {
4523                                         object_type forge;
4524                                         object_type *q_ptr;
4525                                         q_ptr = &forge;
4526
4527                                         /* Obtain a local object */
4528                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4529
4530                                         /* Modify quantity */
4531                                         q_ptr->number = 1;
4532
4533                                         /* Restore the charges */
4534                                         o_ptr->pval++;
4535
4536                                         /* Unstack the used item */
4537                                         o_ptr->number--;
4538                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4539                                         item = inven_carry(q_ptr);
4540
4541                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4542                                 }
4543                         }
4544                         else
4545                         {
4546                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4547                         }
4548                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4549                 }
4550         }
4551
4552         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4553         if (fail)
4554         {
4555                 /* Artifacts are never destroyed. */
4556                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4557                 {
4558                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4559                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4560
4561                         /* Artifact rods. */
4562                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4563                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4564
4565                         /* Artifact wands and staffs. */
4566                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4567                                 o_ptr->pval = 0;
4568                 }
4569                 else
4570                 {
4571                         /* Get the object description */
4572                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4573
4574                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4575
4576                         /* Mages recharge objects more safely. */
4577                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4578                         {
4579                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4580                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4581                                 {
4582                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4583                                         else fail_type = 1;
4584                                 }
4585                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4586                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4587                                 {
4588                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4589                                         else fail_type = 1;
4590                                 }
4591                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4592                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4593                                 {
4594                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4595                                         else fail_type = 0;
4596                                 }
4597                         }
4598
4599                         /* All other classes get no special favors. */
4600                         else
4601                         {
4602                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4603                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4604                                 {
4605                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4606                                         else fail_type = 1;
4607                                 }
4608                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4609                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4610                                 {
4611                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4612                                         else fail_type = 2;
4613                                 }
4614                                 /* Blow up one staff. */
4615                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4616                                 {
4617                                         fail_type = 2;
4618                                 }
4619                         }
4620
4621                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4622
4623                         /* Drain object or stack of objects. */
4624                         if (fail_type == 1)
4625                         {
4626                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4627                                 {
4628                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4629                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4630                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4631                                 }
4632                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4633                                 {
4634                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4635                                         o_ptr->pval = 0;
4636                                 }
4637                                 /* Staffs aren't drained. */
4638                         }
4639
4640                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4641                         if (fail_type == 2)
4642                         {
4643                                 if (o_ptr->number > 1)
4644                                 {
4645                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4646                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4647                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4648                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4649                                 }
4650                                 else
4651                                 {
4652                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4653                                 }
4654                                 
4655                                 /* Reduce and describe inventory */
4656                                 if (item >= 0)
4657                                 {
4658                                         inven_item_increase(item, -1);
4659                                         inven_item_describe(item);
4660                                         inven_item_optimize(item);
4661                                 }
4662
4663                                 /* Reduce and describe floor item */
4664                                 else
4665                                 {
4666                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4667                                         floor_item_describe(0 - item);
4668                                         floor_item_optimize(0 - item);
4669                                 }
4670                         }
4671
4672                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4673                         if (fail_type == 3)
4674                         {
4675                                 if (o_ptr->number > 1)
4676                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4677                                 else
4678                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4679
4680                                 /* Reduce and describe inventory */
4681                                 if (item >= 0)
4682                                 {
4683                                         inven_item_increase(item, -999);
4684                                         inven_item_describe(item);
4685                                         inven_item_optimize(item);
4686                                 }
4687
4688                                 /* Reduce and describe floor item */
4689                                 else
4690                                 {
4691                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4692                                         floor_item_describe(0 - item);
4693                                         floor_item_optimize(0 - item);
4694                                 }
4695                         }
4696                 }
4697         }
4698
4699         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4700         {
4701                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4702         }
4703
4704         /* Redraw mana and hp */
4705         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4706
4707         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
4708         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4709
4710         return TRUE;
4711 }
4712
4713
4714 /*!
4715  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4716  * @param py プレイヤーY座標
4717  * @param px プレイヤーX座標
4718  * @return なし
4719  */
4720 void massacre(void)
4721 {
4722         POSITION x, y;
4723         cave_type       *c_ptr;
4724         monster_type    *m_ptr;
4725         DIRECTION dir;
4726
4727         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4728         {
4729                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4730                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4731                 c_ptr = &cave[y][x];
4732
4733                 /* Get the monster */
4734                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4735
4736                 /* Hack -- attack monsters */
4737                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4738                         py_attack(y, x, 0);
4739         }
4740 }
4741
4742 bool eat_lock(void)
4743 {
4744         POSITION x, y;
4745         cave_type *c_ptr;
4746         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4747         DIRECTION dir;
4748
4749         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4750         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4751         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4752         c_ptr = &cave[y][x];
4753         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4754         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4755
4756         stop_mouth();
4757
4758         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4759         {
4760                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4761         }
4762         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4763         {
4764                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4765         }
4766         else if (c_ptr->m_idx)
4767         {
4768                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4769                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4770
4771                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4772         }
4773         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4774         {
4775                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4776         }
4777         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4778         {
4779                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4780         }
4781         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4782         {
4783                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4784         }
4785         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4786         {
4787                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4788         }
4789         else
4790         {
4791                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4792                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4793         }
4794
4795         /* Destroy the wall */
4796         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4797
4798         /* Move the player */
4799         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4800         return TRUE;
4801 }
4802
4803
4804 bool shock_power(void)
4805 {
4806         DIRECTION dir;
4807         POSITION y, x;
4808         HIT_POINT dam;
4809         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4810         int boost = P_PTR_KI;
4811         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4812
4813         project_length = 1;
4814         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4815
4816         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4817         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4818         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4819         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4820         if (cave[y][x].m_idx)
4821         {
4822                 int i;
4823                 int ty = y, tx = x;
4824                 int oy = y, ox = x;
4825                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
4826                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4827                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4828                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
4829
4830                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4831
4832                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
4833                 {
4834                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
4835                 }
4836                 else
4837                 {
4838                         for (i = 0; i < 5; i++)
4839                         {
4840                                 y += ddy[dir];
4841                                 x += ddx[dir];
4842                                 if (cave_empty_bold(y, x))
4843                                 {
4844                                         ty = y;
4845                                         tx = x;
4846                                 }
4847                                 else break;
4848                         }
4849                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
4850                         {
4851                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
4852                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
4853                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
4854                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
4855                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
4856
4857                                 update_monster(m_idx, TRUE);
4858                                 lite_spot(oy, ox);
4859                                 lite_spot(ty, tx);
4860
4861                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
4862                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
4863                         }
4864                 }
4865         }
4866         return TRUE;
4867 }