OSDN Git Service

[Refactor] #38997 get_obj_num() にplayer_type *引数を追加と、それに伴うfloor_type *からplayer_type...
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "bldg.h"
16 #include "core.h"
17 #include "term.h"
18 #include "util.h"
19 #include "object-ego.h"
20
21 #include "creature.h"
22
23 #include "dungeon.h"
24 #include "floor.h"
25 #include "floor-town.h"
26 #include "object-boost.h"
27 #include "object-flavor.h"
28 #include "object-hook.h"
29 #include "melee.h"
30 #include "player-move.h"
31 #include "player-status.h"
32 #include "player-class.h"
33 #include "player-damage.h"
34 #include "player-inventory.h"
35 #include "spells-summon.h"
36 #include "quest.h"
37 #include "artifact.h"
38 #include "avatar.h"
39 #include "spells.h"
40 #include "spells-floor.h"
41 #include "grid.h"
42 #include "monster-process.h"
43 #include "monster-status.h"
44 #include "monster-spell.h"
45 #include "cmd-spell.h"
46 #include "cmd-dump.h"
47 #include "snipe.h"
48 #include "floor-save.h"
49 #include "files.h"
50 #include "player-effects.h"
51 #include "player-skill.h"
52 #include "player-personality.h"
53 #include "view-mainwindow.h"
54 #include "mind.h"
55 #include "wild.h"
56 #include "world.h"
57 #include "objectkind.h"
58 #include "autopick.h"
59 #include "targeting.h"
60
61 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
62 #define MAX_TRIES 100
63
64 // todo コピペ感が強くなったので関数化
65 static bool update_player(player_type *caster_ptr);
66 static bool redraw_player(player_type *caster_ptr);
67
68 /*!
69  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
70  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
71  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
72  * @param m_idx モンスターID
73  * @param dis テレポート距離
74  * @param mode オプション
75  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
76  * @details
77  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
78  * But allow variation to prevent infinite loops.
79  */
80 bool teleport_away(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
81 {
82         monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
83         if (!monster_is_valid(m_ptr)) return FALSE;
84
85         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
86             (((caster_ptr->chp * 10) / caster_ptr->mhp) > 5) &&
87                 (4+randint1(5) < ((caster_ptr->chp * 10) / caster_ptr->mhp)))
88         {
89                 chg_virtue(caster_ptr, V_VALOUR, -1);
90         }
91
92         POSITION oy = m_ptr->fy;
93         POSITION ox = m_ptr->fx;
94         POSITION min = dis / 2;
95         int tries = 0;
96         POSITION ny = 0, nx = 0;
97         bool look = TRUE;
98         while (look)
99         {
100                 tries++;
101
102                 /* Verify max distance */
103                 if (dis > 200) dis = 200;
104
105                 /* Try several locations */
106                 for (int i = 0; i < 500; i++)
107                 {
108                         /* Pick a (possibly illegal) location */
109                         while (TRUE)
110                         {
111                                 ny = rand_spread(oy, dis);
112                                 nx = rand_spread(ox, dis);
113                                 POSITION d = distance(oy, ox, ny, nx);
114                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
115                         }
116
117                         /* Ignore illegal locations */
118                         if (!in_bounds(caster_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
119
120                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
121
122                         /* No teleporting into vaults and such */
123                         if (!(caster_ptr->current_floor_ptr->inside_quest || caster_ptr->current_floor_ptr->inside_arena))
124                                 if (caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
125
126                         look = FALSE;
127                         break;
128                 }
129
130                 /* Increase the maximum distance */
131                 dis = dis * 2;
132
133                 min = min / 2;
134                 if (tries > MAX_TRIES) return FALSE;
135         }
136
137         sound(SOUND_TPOTHER);
138
139         /* Update the old location */
140         caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
141
142         /* Update the new location */
143         caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
144
145         /* Move the monster */
146         m_ptr->fy = ny;
147         m_ptr->fx = nx;
148
149         /* Forget the counter target */
150         reset_target(m_ptr);
151
152         update_monster(caster_ptr, m_idx, TRUE);
153         lite_spot(oy, ox);
154         lite_spot(ny, nx);
155
156         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
157                 caster_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
158
159         return TRUE;
160 }
161
162
163 /*!
164  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
165  * Teleport monster next to a grid near the given location
166  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
167  * @param m_idx モンスターID
168  * @param ty 目安Y座標
169  * @param tx 目安X座標
170  * @param power テレポート成功確率
171  * @param mode オプション
172  * @return なし
173  */
174 void teleport_monster_to(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
175 {
176         monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
177         if(!m_ptr->r_idx) return;
178
179         /* "Skill" test */
180         if(randint1(100) > power) return;
181
182         POSITION ny = m_ptr->fy;
183         POSITION nx = m_ptr->fx;
184         POSITION oy = m_ptr->fy;
185         POSITION ox = m_ptr->fx;
186
187         POSITION dis = 2;
188         int min = dis / 2;
189         int attempts = 500;
190         bool look = TRUE;
191         while (look && --attempts)
192         {
193                 /* Verify max distance */
194                 if (dis > 200) dis = 200;
195
196                 /* Try several locations */
197                 for (int i = 0; i < 500; i++)
198                 {
199                         /* Pick a (possibly illegal) location */
200                         while (TRUE)
201                         {
202                                 ny = rand_spread(ty, dis);
203                                 nx = rand_spread(tx, dis);
204                                 int d = distance(ty, tx, ny, nx);
205                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
206                         }
207
208                         /* Ignore illegal locations */
209                         if (!in_bounds(caster_ptr->current_floor_ptr, ny, nx)) continue;
210
211                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
212
213                         look = FALSE;
214                         break;
215                 }
216
217                 /* Increase the maximum distance */
218                 dis = dis * 2;
219
220                 /* Decrease the minimum distance */
221                 min = min / 2;
222         }
223
224         if (attempts < 1) return;
225
226         sound(SOUND_TPOTHER);
227
228         /* Update the old location */
229         caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
230
231         /* Update the new location */
232         caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
233
234         /* Move the monster */
235         m_ptr->fy = ny;
236         m_ptr->fx = nx;
237
238         update_monster(caster_ptr, m_idx, TRUE);
239         lite_spot(oy, ox);
240         lite_spot(ny, nx);
241
242         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
243                 caster_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
244 }
245
246
247 /*!
248  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
249  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
250  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
251  * @param dis 基本移動距離
252  * @param mode オプション
253  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
254  * @details
255  * <pre>
256  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
257  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
258  *
259  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
260  * player to "bounce" between two or three different spots because
261  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
262  * algorithm.
263  *
264  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
265  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
266  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
267  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
268  * </pre>
269  */
270 bool teleport_player_aux(player_type *creature_ptr, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
271 {
272         if (creature_ptr->wild_mode) return FALSE;
273         if (creature_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
274         {
275                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
276                 return FALSE;
277         }
278
279         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
280         for (int i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
281                 candidates_at[i] = 0;
282
283         /* Limit the distance */
284         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
285
286         /* Search valid locations */
287         int left = MAX(1, creature_ptr->x - dis);
288         int right = MIN(creature_ptr->current_floor_ptr->width - 2, creature_ptr->x + dis);
289         int top = MAX(1, creature_ptr->y - dis);
290         int bottom = MIN(creature_ptr->current_floor_ptr->height - 2, creature_ptr->y + dis);
291         int total_candidates = 0;
292         for (POSITION y = top; y <= bottom; y++)
293         {
294                 for (POSITION x = left; x <= right; x++)
295                 {
296                         /* Skip illegal locations */
297                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
298
299                         /* Calculate distance */
300                         int d = distance(creature_ptr->y, creature_ptr->x, y, x);
301
302                         /* Skip too far locations */
303                         if (d > dis) continue;
304
305                         /* Count the total number of candidates */
306                         total_candidates++;
307
308                         /* Count the number of candidates in this circumference */
309                         candidates_at[d]++;
310                 }
311         }
312
313         /* No valid location! */
314         if (0 == total_candidates) return FALSE;
315
316         /* Fix the minimum distance */
317         int cur_candidates;
318         int min = dis;
319         for (cur_candidates = 0; min >= 0; min--)
320         {
321                 cur_candidates += candidates_at[min];
322
323                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
324                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
325         }
326
327         /* Pick up a single location randomly */
328         int pick = randint1(cur_candidates);
329
330         /* Search again the choosen location */
331         POSITION yy, xx = 0;
332         for (yy = top; yy <= bottom; yy++)
333         {
334                 for (xx = left; xx <= right; xx++)
335                 {
336                         /* Skip illegal locations */
337                         if (!cave_player_teleportable_bold(yy, xx, mode)) continue;
338
339                         /* Calculate distance */
340                         int d = distance(creature_ptr->y, creature_ptr->x, yy, xx);
341
342                         /* Skip too far locations */
343                         if (d > dis) continue;
344
345                         /* Skip too close locations */
346                         if (d < min) continue;
347
348                         /* This grid was picked up? */
349                         pick--;
350                         if (!pick) break;
351                 }
352
353                 /* Exit the loop */
354                 if (!pick) break;
355         }
356
357         if (player_bold(creature_ptr, yy, xx)) return FALSE;
358
359         sound(SOUND_TELEPORT);
360
361 #ifdef JP
362         if ((creature_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (creature_ptr->inventory_list[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
363                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", creature_ptr->name);
364 #endif
365
366         (void)move_player_effect(creature_ptr, yy, xx, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
367         return TRUE;
368 }
369
370 /*!
371  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
372  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
373  * @param dis 基本移動距離
374  * @param mode オプション
375  * @return なし
376  */
377 void teleport_player(player_type *creature_ptr, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
378 {
379         if (!teleport_player_aux(creature_ptr, dis, mode)) return;
380
381         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
382         POSITION oy = creature_ptr->y;
383         POSITION ox = creature_ptr->x;
384         for (POSITION xx = -1; xx < 2; xx++)
385         {
386                 for (POSITION yy = -1; yy < 2; yy++)
387                 {
388                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy+yy][ox+xx].m_idx;
389                         if (tmp_m_idx && (creature_ptr->riding != tmp_m_idx))
390                         {
391                                 continue;
392                         }
393
394                         monster_type *m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[tmp_m_idx];
395                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
396
397                         bool is_resistible = r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT;
398                         is_resistible &= !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE);
399                         is_resistible &= !MON_CSLEEP(m_ptr);
400                         if (is_resistible)
401                         {
402                                 teleport_monster_to(creature_ptr, tmp_m_idx, creature_ptr->y, creature_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
403                         }
404                 }
405         }
406 }
407
408
409 /*!
410  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
411  * @param m_idx アウェイを試みたモンスターID
412  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
413  * @param dis テレポート距離
414  * @return なし
415  */
416 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, player_type *target_ptr, POSITION dis)
417 {
418         if (!teleport_player_aux(target_ptr, dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
419
420         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
421         POSITION oy = target_ptr->y;
422         POSITION ox = target_ptr->x;
423         for (POSITION xx = -1; xx < 2; xx++)
424         {
425                 for (POSITION yy = -1; yy < 2; yy++)
426                 {
427                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = target_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy+yy][ox+xx].m_idx;
428                         bool is_teleportable = tmp_m_idx > 0;
429                         is_teleportable &= target_ptr->riding != tmp_m_idx;
430                         is_teleportable &= m_idx != tmp_m_idx;
431                         if (!is_teleportable)
432                         {
433                                 continue;
434                         }
435
436                         monster_type *m_ptr = &target_ptr->current_floor_ptr->m_list[tmp_m_idx];
437                         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
438
439                         bool is_resistible = r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT;
440                         is_resistible &= !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE);
441                         is_resistible &= !MON_CSLEEP(m_ptr);
442                         if (is_resistible)
443                         {
444                                 teleport_monster_to(target_ptr, tmp_m_idx, target_ptr->y, target_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
445                         }
446                 }
447         }
448 }
449
450
451 /*!
452  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
453  * Teleport player to a grid near the given location
454  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
455  * @param ny 目標Y座標
456  * @param nx 目標X座標
457  * @param mode オプションフラグ
458  * @return なし
459  * @details
460  * <pre>
461  * This function is slightly obsessive about correctness.
462  * This function allows teleporting into vaults (!)
463  * </pre>
464  */
465 void teleport_player_to(player_type *creature_ptr, POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
466 {
467         if (creature_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
468         {
469                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
470                 return;
471         }
472
473         /* Find a usable location */
474         POSITION y, x;
475         POSITION dis = 0, ctr = 0;
476         while (TRUE)
477         {
478                 /* Pick a nearby legal location */
479                 while (TRUE)
480                 {
481                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
482                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
483                         if (in_bounds(creature_ptr->current_floor_ptr, y, x)) break;
484                 }
485
486                 /* Accept any grid when wizard mode */
487                 if (current_world_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx || (creature_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx == creature_ptr->riding))) break;
488
489                 /* Accept teleportable floor grids */
490                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
491
492                 /* Occasionally advance the distance */
493                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
494                 {
495                         ctr = 0;
496                         dis++;
497                 }
498         }
499
500         sound(SOUND_TELEPORT);
501         (void)move_player_effect(creature_ptr, y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
502 }
503
504
505 void teleport_away_followable(player_type *tracer_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
506 {
507         monster_type *m_ptr = &tracer_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
508         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
509         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
510         bool old_ml = m_ptr->ml;
511         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
512
513         teleport_away(tracer_ptr, m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
514
515         bool is_followable = old_ml;
516         is_followable &= old_cdis <= MAX_SIGHT;
517         is_followable &= !current_world_ptr->timewalk_m_idx;
518         is_followable &= !tracer_ptr->phase_out;
519         is_followable &= los(tracer_ptr->current_floor_ptr, tracer_ptr->y, tracer_ptr->x, oldfy, oldfx);
520         if (!is_followable) return;
521
522         bool follow = FALSE;
523         if ((tracer_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (tracer_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
524         else
525         {
526                 BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
527                 object_type *o_ptr;
528                 INVENTORY_IDX i;
529
530                 for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
531                 {
532                         o_ptr = &tracer_ptr->inventory_list[i];
533                         if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
534                         {
535                                 object_flags(o_ptr, flgs);
536                                 if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
537                                 {
538                                         follow = TRUE;
539                                         break;
540                                 }
541                         }
542                 }
543         }
544
545         if (!follow) return;
546         if (!get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
547                 return;
548
549         if (one_in_(3))
550         {
551                 teleport_player(tracer_ptr, 200, TELEPORT_PASSIVE);
552                 msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
553         }
554         else
555         {
556                 teleport_player_to(tracer_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
557         }
558
559         tracer_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
560 }
561
562
563 bool teleport_level_other(player_type *caster_ptr)
564 {
565 if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
566         MONSTER_IDX target_m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
567         if (!target_m_idx) return TRUE;
568         if (!player_has_los_bold(caster_ptr, target_row, target_col)) return TRUE;
569         if (!projectable(caster_ptr->current_floor_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, target_row, target_col)) return TRUE;
570
571         monster_type *m_ptr;
572         monster_race *r_ptr;
573         m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[target_m_idx];
574         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
575         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
576         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
577         msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
578
579         if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
580                 (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > caster_ptr->lev + randint1(60)))
581         {
582                 msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
583         }
584         else
585         {
586                 teleport_level(caster_ptr, target_m_idx);
587         }
588
589         return TRUE;
590 }
591
592
593 /*!
594  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
595  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
596  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
597  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
598  * @return なし
599  */
600 void teleport_level(player_type *creature_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
601 {
602         GAME_TEXT m_name[160];
603         bool see_m = TRUE;
604         if (m_idx <= 0) /* To player */
605         {
606                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
607         }
608         else /* To monster */
609         {
610                 monster_type *m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
611
612                 /* Get the monster name (or "it") */
613                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
614
615                 see_m = is_seen(m_ptr);
616         }
617
618         /* No effect in some case */
619         if (is_teleport_level_ineffective(creature_ptr, m_idx))
620         {
621                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
622                 return;
623         }
624
625         if ((m_idx <= 0) && creature_ptr->anti_tele) /* To player */
626         {
627                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
628                 return;
629         }
630
631         /* Choose up or down */
632         bool go_up;
633         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
634         else go_up = FALSE;
635
636         if ((m_idx <= 0) && current_world_ptr->wizard)
637         {
638                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
639                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
640         }
641
642         /* Down only */ 
643         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level <= d_info[creature_ptr->dungeon_idx].mindepth))
644         {
645 #ifdef JP
646                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
647 #else
648                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
649 #endif
650                 if (m_idx <= 0) /* To player */
651                 {
652                         if (!creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
653                         {
654                                 creature_ptr->dungeon_idx = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : creature_ptr->recall_dungeon;
655                                 creature_ptr->oldpy = creature_ptr->y;
656                                 creature_ptr->oldpx = creature_ptr->x;
657                         }
658
659                         if (record_stair) exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
660
661                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(creature_ptr, TRUE);
662
663                         if (!creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
664                         {
665                                 creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level = d_info[creature_ptr->dungeon_idx].mindepth;
666                                 prepare_change_floor_mode(creature_ptr, CFM_RAND_PLACE);
667                         }
668                         else
669                         {
670                                 prepare_change_floor_mode(creature_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
671                         }
672
673                         creature_ptr->leaving = TRUE;
674                 }
675         }
676
677         /* Up only */
678         else if (quest_number(creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) || (creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level >= d_info[creature_ptr->dungeon_idx].maxdepth))
679         {
680 #ifdef JP
681                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
682 #else
683                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
684 #endif
685
686
687                 if (m_idx <= 0) /* To player */
688                 {
689                         if (record_stair) exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
690
691                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(creature_ptr, TRUE);
692
693                         prepare_change_floor_mode(creature_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
694
695                         leave_quest_check(creature_ptr);
696                         creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest = 0;
697                         creature_ptr->leaving = TRUE;
698                 }
699         }
700         else if (go_up)
701         {
702 #ifdef JP
703                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
704 #else
705                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
706 #endif
707
708
709                 if (m_idx <= 0) /* To player */
710                 {
711                         if (record_stair) exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
712
713                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(creature_ptr, TRUE);
714
715                         prepare_change_floor_mode(creature_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
716                         creature_ptr->leaving = TRUE;
717                 }
718         }
719         else
720         {
721 #ifdef JP
722                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
723 #else
724                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
725 #endif
726
727                 if (m_idx <= 0) /* To player */
728                 {
729                         /* Never reach this code on the surface */
730                         /* if (!creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level) creature_ptr->dungeon_idx = creature_ptr->recall_dungeon; */
731                         if (record_stair) exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
732                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(creature_ptr, TRUE);
733
734                         prepare_change_floor_mode(creature_ptr, CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
735                         creature_ptr->leaving = TRUE;
736                 }
737         }
738
739         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
740         if (m_idx <= 0)
741         {
742                 sound(SOUND_TPLEVEL);
743                 return;
744         }
745
746         monster_type *m_ptr = &creature_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
747         check_quest_completion(creature_ptr, m_ptr);
748         if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
749         {
750                 char m2_name[MAX_NLEN];
751
752                 monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
753                 exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
754         }
755
756         delete_monster_idx(m_idx);
757         sound(SOUND_TPLEVEL);
758 }
759
760
761 /*!
762  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
763  * Recall the player to town or dungeon
764  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
765  * @param turns 発動までのターン数
766  * @return 常にTRUEを返す
767  */
768 bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
769 {
770         /*
771          * TODO: Recall the player to the last
772          * visited town when in the wilderness
773          */
774
775         /* Ironman option */
776         if (creature_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || ironman_downward)
777         {
778                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
779                 return TRUE;
780         }
781
782         bool is_special_floor = creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level > 0;
783         is_special_floor &= max_dlv[creature_ptr->dungeon_idx] > creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
784         is_special_floor &= !creature_ptr->current_floor_ptr->inside_quest;
785         is_special_floor &= !creature_ptr->word_recall;
786         if (is_special_floor)
787         {
788                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
789                 {
790                         max_dlv[creature_ptr->dungeon_idx] = creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
791                         if (record_maxdepth)
792                                 exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_TRUMP, creature_ptr->dungeon_idx, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
793                 }
794
795         }
796
797         if (creature_ptr->word_recall)
798         {
799                 creature_ptr->word_recall = 0;
800                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
801                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
802                 return TRUE;
803         }
804         
805         if (!creature_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
806         {
807                 DUNGEON_IDX select_dungeon;
808                 select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
809                 if (!select_dungeon) return FALSE;
810                 creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
811         }
812
813         creature_ptr->word_recall = turns;
814         msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
815         creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
816         return TRUE;
817 }
818
819
820 bool free_level_recall(player_type *creature_ptr)
821 {
822         DUNGEON_IDX select_dungeon = choose_dungeon(_("にテレポート", "teleport"), 4, 0);
823
824         if (!select_dungeon) return FALSE;
825
826         DEPTH max_depth = d_info[select_dungeon].maxdepth;
827
828         /* Limit depth in Angband */
829         if (select_dungeon == DUNGEON_ANGBAND)
830         {
831                 if (quest[QUEST_OBERON].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 98;
832                 else if (quest[QUEST_SERPENT].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 99;
833         }
834
835         QUANTITY amt = get_quantity(format(_("%sの何階にテレポートしますか?", "Teleport to which level of %s? "),
836                 d_name + d_info[select_dungeon].name), (QUANTITY)max_depth);
837
838         if (amt <= 0)
839         {
840                 return FALSE;
841         }
842
843         creature_ptr->word_recall = 1;
844         creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
845         max_dlv[creature_ptr->recall_dungeon] = ((amt > d_info[select_dungeon].maxdepth) ? d_info[select_dungeon].maxdepth : ((amt < d_info[select_dungeon].mindepth) ? d_info[select_dungeon].mindepth : amt));
846         if (record_maxdepth)
847                 exe_write_diary(creature_ptr, NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("トランプタワーで", "at Trump Tower"));
848
849         msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
850
851         creature_ptr->redraw |= PR_STATUS;
852         return TRUE;
853 }
854
855
856 /*!
857  * @brief フロア・リセット処理
858  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
859  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
860  */
861 bool reset_recall(player_type *caster_ptr)
862 {
863         int select_dungeon, dummy = 0;
864         char ppp[80];
865         char tmp_val[160];
866
867         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
868
869         /* Ironman option */
870         if (ironman_downward)
871         {
872                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
873                 return TRUE;
874         }
875
876         if (!select_dungeon) return FALSE;
877         /* Prompt */
878         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
879                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
880
881         /* Default */
882         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level, 1));
883
884         /* Ask for a level */
885         if (!get_string(ppp, tmp_val, 10))
886         {
887                 return FALSE;
888         }
889
890         /* Extract request */
891         dummy = atoi(tmp_val);
892         if (dummy < 1) dummy = 1;
893         if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
894         if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
895
896         max_dlv[select_dungeon] = dummy;
897
898         if (record_maxdepth)
899                 exe_write_diary(caster_ptr, NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
900         /* Accept request */
901 #ifdef JP
902         msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name + d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
903 #else
904         msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
905 #endif
906         return TRUE;
907 }
908
909
910 /*!
911  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
912  * Apply disenchantment to the player's stuff
913  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
914  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
915  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
916  * Return "TRUE" if the player notices anything
917  */
918 bool apply_disenchant(player_type *target_ptr, BIT_FLAGS mode)
919 {
920         int t = 0;
921         switch (randint1(8))
922         {
923                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
924                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
925                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
926                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
927                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
928                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
929                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
930                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
931         }
932
933         object_type *o_ptr;
934         o_ptr = &target_ptr->inventory_list[t];
935
936         /* No item, nothing happens */
937         if (!o_ptr->k_idx) return FALSE;
938
939         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
940         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
941                 return FALSE;
942
943         /* Nothing to disenchant */
944         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
945         {
946                 return FALSE;
947         }
948
949         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
950         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
951
952         /* Artifacts have 71% chance to resist */
953         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
954         {
955 #ifdef JP
956                 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
957 #else
958                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!", o_name, index_to_label(t),
959                         ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
960 #endif
961                 return TRUE;
962         }
963         
964         /* Memorize old value */
965         int to_h = o_ptr->to_h;
966         int to_d = o_ptr->to_d;
967         int to_a = o_ptr->to_a;
968         int pval = o_ptr->pval;
969
970         /* Disenchant tohit */
971         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
972         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
973
974         /* Disenchant todam */
975         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
976         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
977
978         /* Disenchant toac */
979         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
980         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
981
982         /* Disenchant pval (occasionally) */
983         /* Unless called from wild_magic() */
984         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
985
986         bool is_actually_disenchanted = to_h != o_ptr->to_h;
987         is_actually_disenchanted |= to_d != o_ptr->to_d;
988         is_actually_disenchanted |= to_a != o_ptr->to_a;
989         is_actually_disenchanted |= pval != o_ptr->pval;
990         if (!is_actually_disenchanted) return TRUE;
991
992 #ifdef JP
993         msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!", o_name, index_to_label(t));
994 #else
995         msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!", o_name, index_to_label(t),
996                 ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
997 #endif
998
999         chg_virtue(target_ptr, V_HARMONY, 1);
1000         chg_virtue(target_ptr, V_ENCHANT, -2);
1001         target_ptr->update |= (PU_BONUS);
1002         target_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1003
1004         calc_android_exp(target_ptr);
1005         return TRUE;
1006 }
1007
1008
1009 /*!
1010  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1011  * Vanish all walls in this floor
1012  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1013  * @params caster_ptr 術者の参照ポインタ
1014  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1015  */
1016 bool vanish_dungeon(player_type *caster_ptr)
1017 {
1018         bool is_special_floor = caster_ptr->current_floor_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(caster_ptr->current_floor_ptr->inside_quest);
1019         is_special_floor |= !caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
1020         if (is_special_floor) return FALSE;
1021
1022         /* Scan all normal grids */
1023         grid_type *g_ptr;
1024         feature_type *f_ptr;
1025         monster_type *m_ptr;
1026         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1027         for (POSITION y = 1; y < caster_ptr->current_floor_ptr->height - 1; y++)
1028         {
1029                 for (POSITION x = 1; x < caster_ptr->current_floor_ptr->width - 1; x++)
1030                 {
1031                         g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1032
1033                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1034                         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1035
1036                         /* Lose room and vault */
1037                         g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1038
1039                         m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
1040
1041                         /* Awake monster */
1042                         if (g_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1043                         {
1044                                 (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
1045
1046                                 /* Notice the "waking up" */
1047                                 if (m_ptr->ml)
1048                                 {
1049                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1050                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1051                                 }
1052                         }
1053
1054                         /* Process all walls, doors and patterns */
1055                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(caster_ptr, y, x, FF_HURT_DISI);
1056                 }
1057         }
1058
1059         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1060         for (POSITION x = 0; x < caster_ptr->current_floor_ptr->width; x++)
1061         {
1062                 g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[0][x];
1063                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1064
1065                 /* Lose room and vault */
1066                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1067
1068                 /* Set boundary mimic if needed */
1069                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1070                 {
1071                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1072
1073                         /* Check for change to boring grid */
1074                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1075                 }
1076
1077                 g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->current_floor_ptr->height - 1][x];
1078                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1079
1080                 /* Lose room and vault */
1081                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1082
1083                 /* Set boundary mimic if needed */
1084                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1085                 {
1086                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1087
1088                         /* Check for change to boring grid */
1089                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1090                 }
1091         }
1092
1093         /* Special boundary walls -- Left and right */
1094         for (POSITION y = 1; y < (caster_ptr->current_floor_ptr->height - 1); y++)
1095         {
1096                 g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][0];
1097                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1098
1099                 /* Lose room and vault */
1100                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1101
1102                 /* Set boundary mimic if needed */
1103                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1104                 {
1105                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1106
1107                         /* Check for change to boring grid */
1108                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1109                 }
1110
1111                 g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][caster_ptr->current_floor_ptr->width - 1];
1112                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1113
1114                 /* Lose room and vault */
1115                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1116
1117                 /* Set boundary mimic if needed */
1118                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1119                 {
1120                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1121
1122                         /* Check for change to boring grid */
1123                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1124                 }
1125         }
1126
1127         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1128         caster_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1129         caster_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1130         caster_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1131
1132         return TRUE;
1133 }
1134
1135 /*!
1136  * @brief 虚無招来処理 /
1137  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1138  * @return なし
1139  * @details
1140  * Sorry, it becomes not (void)...
1141  */
1142 void call_the_void(player_type *caster_ptr)
1143 {
1144         grid_type *g_ptr;
1145         bool do_call = TRUE;
1146         for (int i = 0; i < 9; i++)
1147         {
1148                 g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y + ddy_ddd[i]][caster_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1149
1150                 if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_PROJECT))
1151                 {
1152                         if (!g_ptr->mimic || !have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1153                             !permanent_wall(&f_info[g_ptr->feat]))
1154                         {
1155                                 do_call = FALSE;
1156                                 break;
1157                         }
1158                 }
1159         }
1160
1161         if (do_call)
1162         {
1163                 for (int i = 1; i < 10; i++)
1164                 {
1165                         if (i - 5) fire_ball(caster_ptr, GF_ROCKET, i, 175, 2);
1166                 }
1167
1168                 for (int i = 1; i < 10; i++)
1169                 {
1170                         if (i - 5) fire_ball(caster_ptr, GF_MANA, i, 175, 3);
1171                 }
1172
1173                 for (int i = 1; i < 10; i++)
1174                 {
1175                         if (i - 5) fire_ball(caster_ptr, GF_NUKE, i, 175, 4);
1176                 }
1177
1178                 return;
1179         }
1180
1181         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1182         bool is_special_fllor = caster_ptr->current_floor_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(caster_ptr->current_floor_ptr->inside_quest);
1183         is_special_fllor |= !caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level;
1184         if (is_special_fllor)
1185         {
1186                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1187                 return;
1188         }
1189
1190 #ifdef JP
1191         msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1192                 ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1193 #else
1194         msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1195                 ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1196                 ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1197 #endif
1198         msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1199
1200         if (one_in_(666))
1201         {
1202                 if (!vanish_dungeon(caster_ptr)) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1203                 take_hit(caster_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1204                 return;
1205         }
1206
1207         if (destroy_area(caster_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, 15 + caster_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1208                         msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1209         else
1210                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1211         take_hit(caster_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1212 }
1213
1214
1215 /*!
1216  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1217  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1218  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1219  * @param dir 魔法の発動方向
1220  * @param wgt 許容重量
1221  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1222  * @return なし
1223  */
1224 void fetch(player_type *caster_ptr, DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1225 {
1226         grid_type *g_ptr;
1227         object_type *o_ptr;
1228         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1229
1230         /* Check to see if an object is already there */
1231         if (caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x].o_idx)
1232         {
1233                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1234                 return;
1235         }
1236
1237         POSITION ty, tx;
1238         if (dir == 5 && target_okay())
1239         {
1240                 tx = target_col;
1241                 ty = target_row;
1242
1243                 if (distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1244                 {
1245                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1246                         return;
1247                 }
1248
1249                 g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
1250
1251                 /* We need an item to fetch */
1252                 if (!g_ptr->o_idx)
1253                 {
1254                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1255                         return;
1256                 }
1257
1258                 /* No fetching from vault */
1259                 if (g_ptr->info & CAVE_ICKY)
1260                 {
1261                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1262                         return;
1263                 }
1264
1265                 /* We need to see the item */
1266                 if (require_los)
1267                 {
1268                         if (!player_has_los_bold(caster_ptr, ty, tx))
1269                         {
1270                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1271                                 return;
1272                         }
1273                         else if (!projectable(caster_ptr->current_floor_ptr, caster_ptr->y, caster_ptr->x, ty, tx))
1274                         {
1275                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1276                                 return;
1277                         }
1278                 }
1279         }
1280         else
1281         {
1282                 ty = caster_ptr->y; 
1283                 tx = caster_ptr->x;
1284                 bool is_first_loop = TRUE;
1285                 g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
1286                 while (is_first_loop || !g_ptr->o_idx)
1287                 {
1288                         is_first_loop = FALSE;
1289                         ty += ddy[dir];
1290                         tx += ddx[dir];
1291                         g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
1292
1293                         if ((distance(caster_ptr->y, caster_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1294                                 !cave_have_flag_bold(caster_ptr->current_floor_ptr, ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1295                 }
1296         }
1297
1298         o_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->o_list[g_ptr->o_idx];
1299
1300         if (o_ptr->weight > wgt)
1301         {
1302                 /* Too heavy to 'fetch' */
1303                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1304                 return;
1305         }
1306
1307         OBJECT_IDX i = g_ptr->o_idx;
1308         g_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1309         caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[caster_ptr->y][caster_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1310
1311         o_ptr->next_o_idx = 0;
1312         o_ptr->iy = caster_ptr->y;
1313         o_ptr->ix = caster_ptr->x;
1314
1315         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1316         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1317
1318         note_spot(caster_ptr->y, caster_ptr->x);
1319         caster_ptr->redraw |= PR_MAP;
1320 }
1321
1322
1323 /*!
1324  * @brief 現実変容処理
1325  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1326  * @return なし
1327  */
1328 void reserve_alter_reality(player_type *caster_ptr)
1329 {
1330         /* Ironman option */
1331         if (caster_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1332         {
1333                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1334                 return;
1335         }
1336
1337         if (caster_ptr->alter_reality)
1338         {
1339                 caster_ptr->alter_reality = 0;
1340                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1341                 caster_ptr->redraw |= PR_STATUS;
1342                 return;
1343         }
1344
1345         TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1346         caster_ptr->alter_reality = turns;
1347         msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1348         caster_ptr->redraw |= PR_STATUS;
1349 }
1350
1351
1352 /*!
1353  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1354  * Identify everything being carried.
1355  * Done by a potion of "self knowledge".
1356  * @param target_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1357  * @return なし
1358  */
1359 void identify_pack(player_type *target_ptr)
1360 {
1361         INVENTORY_IDX i;
1362
1363         /* Simply identify and know every item */
1364         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1365         {
1366                 object_type *o_ptr = &target_ptr->inventory_list[i];
1367                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1368
1369                 identify_item(target_ptr, o_ptr);
1370
1371                 /* Auto-inscription */
1372                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1373         }
1374 }
1375
1376
1377 /*!
1378  * @brief 装備の解呪処理 /
1379  * Removes curses from items in inventory
1380  * @param creature_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1381  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1382  * @return 解呪されたアイテムの数
1383  * @details
1384  * <pre>
1385  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1386  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1387  *
1388  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1389  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1390  * will not be uncursed.
1391  * </pre>
1392  */
1393 static int remove_curse_aux(player_type *creature_ptr, int all)
1394 {
1395         int cnt = 0;
1396         for (int i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1397         {
1398                 object_type *o_ptr = &creature_ptr->inventory_list[i];
1399                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1400
1401                 /* Uncursed already */
1402                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1403
1404                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1405                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1406
1407                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1408                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1409                 {
1410                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1411                         continue;
1412                 }
1413
1414                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1415                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1416                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1417
1418                 creature_ptr->update |= (PU_BONUS);
1419                 creature_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1420
1421                 /* Count the uncursings */
1422                 cnt++;
1423         }
1424
1425         if (cnt)
1426         {
1427                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1428         }
1429         
1430         return cnt;
1431 }
1432
1433
1434 /*!
1435  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1436  * Remove most curses
1437  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1438  * @return 解呪に成功した装備数
1439  */
1440 int remove_curse(player_type *caster_ptr)
1441 {
1442         return remove_curse_aux(caster_ptr, FALSE);
1443 }
1444
1445
1446 /*!
1447  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1448  * Remove all curses
1449  * @return 解呪に成功した装備数
1450  */
1451 int remove_all_curse(player_type *caster_ptr)
1452 {
1453         return remove_curse_aux(caster_ptr, TRUE);
1454 }
1455
1456
1457 /*!
1458  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1459  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1460  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1461  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1462  */
1463 bool alchemy(player_type *caster_ptr)
1464 {
1465         bool force = FALSE;
1466         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1467
1468         concptr q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1469         concptr s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to current_world_ptr->game_turn to gold.");
1470         OBJECT_IDX item;
1471         object_type *o_ptr;
1472         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
1473         if (!o_ptr) return (FALSE);
1474
1475         /* See how many items */
1476         int amt = 1;
1477         if (o_ptr->number > 1)
1478         {
1479                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1480
1481                 /* Allow user abort */
1482                 if (amt <= 0) return FALSE;
1483         }
1484
1485         ITEM_NUMBER old_number = o_ptr->number;
1486         o_ptr->number = amt;
1487         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1488         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1489         o_ptr->number = old_number;
1490
1491         /* Verify unless quantity given */
1492         if (!force)
1493         {
1494                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1495                 {
1496                         /* Make a verification */
1497                         char out_val[MAX_NLEN + 40];
1498                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really current_world_ptr->game_turn %s to gold? "), o_name);
1499                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1500                 }
1501         }
1502
1503         /* Artifacts cannot be destroyed */
1504         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1505         {
1506                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to current_world_ptr->game_turn %s to gold!"), o_name);
1507                 return FALSE;
1508         }
1509
1510         PRICE price = object_value_real(o_ptr);
1511         if (price <= 0)
1512         {
1513                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You current_world_ptr->game_turn %s to fool's gold."), o_name);
1514                 vary_item(item, -amt);
1515                 return TRUE;
1516         }
1517         
1518         price /= 3;
1519
1520         if (amt > 1) price *= amt;
1521
1522         if (price > 30000) price = 30000;
1523         msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You current_world_ptr->game_turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1524
1525         caster_ptr->au += price;
1526         caster_ptr->redraw |= PR_GOLD;
1527         caster_ptr->window |= PW_PLAYER;
1528         vary_item(item, -amt);
1529         return TRUE;
1530 }
1531
1532
1533 /*!
1534  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
1535  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1536  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
1537  */
1538 bool artifact_scroll(player_type *caster_ptr)
1539 {
1540         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
1541
1542         concptr q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
1543         concptr s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
1544
1545         object_type *o_ptr;
1546         OBJECT_IDX item;
1547         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1548         if (!o_ptr) return (FALSE);
1549
1550         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1551         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1552 #ifdef JP
1553         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
1554 #else
1555         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
1556 #endif
1557
1558         bool okay = FALSE;
1559         if (object_is_artifact(o_ptr))
1560         {
1561 #ifdef JP
1562                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
1563 #else
1564                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
1565 #endif
1566                 okay = FALSE;
1567         }
1568
1569         else if (object_is_ego(o_ptr))
1570         {
1571 #ifdef JP
1572                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
1573 #else
1574                 msg_format("The %s %s already %s!",
1575                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
1576                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
1577 #endif
1578                 okay = FALSE;
1579         }
1580
1581         else if (o_ptr->xtra3)
1582         {
1583 #ifdef JP
1584                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
1585 #else
1586                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
1587                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
1588 #endif
1589         }
1590
1591         else
1592         {
1593                 if (o_ptr->number > 1)
1594                 {
1595                         msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
1596 #ifdef JP
1597                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
1598 #else
1599                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
1600 #endif
1601
1602                         if (item >= 0)
1603                         {
1604                                 inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
1605                         }
1606                         else
1607                         {
1608                                 floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
1609                         }
1610                 }
1611                 okay = become_random_artifact(o_ptr, TRUE);
1612         }
1613
1614         if (!okay)
1615         {
1616                 if (flush_failure) flush();
1617                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
1618                 if (one_in_(3)) chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, -1);
1619                 calc_android_exp(caster_ptr);
1620                 return TRUE;
1621         }
1622
1623         if (record_rand_art)
1624         {
1625                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1626                 exe_write_diary(caster_ptr, NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
1627         }
1628
1629         chg_virtue(caster_ptr, V_ENCHANT, 1);
1630         calc_android_exp(caster_ptr);
1631         return TRUE;
1632 }
1633
1634
1635 /*!
1636  * @brief アイテム鑑定処理 /
1637  * Identify an object
1638  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1639  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
1640  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
1641  */
1642 bool identify_item(player_type *owner_ptr, object_type *o_ptr)
1643 {
1644         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1645         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1646
1647         bool old_known = FALSE;
1648         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
1649                 old_known = TRUE;
1650
1651         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
1652         {
1653                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
1654                         chg_virtue(owner_ptr, V_KNOWLEDGE, 1);
1655         }
1656
1657         object_aware(o_ptr);
1658         object_known(o_ptr);
1659         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
1660
1661         owner_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
1662         owner_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1663
1664         strcpy(record_o_name, o_name);
1665         record_turn = current_world_ptr->game_turn;
1666
1667         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1668
1669         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
1670                 exe_write_diary(owner_ptr, NIKKI_ART, 0, o_name);
1671         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
1672                 exe_write_diary(owner_ptr, NIKKI_ART, 0, o_name);
1673
1674         return old_known;
1675 }
1676
1677
1678 /*!
1679  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
1680  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
1681  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1682  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
1683  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
1684  * @details
1685  * This routine does *not* automatically combine objects.
1686  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
1687  */
1688 bool ident_spell(player_type *caster_ptr, bool only_equip)
1689 {
1690         if (only_equip)
1691                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
1692         else
1693                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
1694
1695         concptr q;
1696         if (can_get_item(item_tester_tval))
1697         {
1698                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
1699         }
1700         else
1701         {
1702                 if (only_equip)
1703                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
1704                 else
1705                         item_tester_hook = NULL;
1706
1707                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
1708         }
1709
1710         concptr s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
1711
1712         OBJECT_IDX item;
1713         object_type *o_ptr;
1714         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1715         if (!o_ptr) return (FALSE);
1716
1717         bool old_known = identify_item(caster_ptr, o_ptr);
1718
1719         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1720         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1721         if (item >= INVEN_RARM)
1722         {
1723                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
1724         }
1725         else if (item >= 0)
1726         {
1727                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
1728         }
1729         else
1730         {
1731                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
1732         }
1733
1734         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
1735         return TRUE;
1736 }
1737
1738
1739 /*!
1740  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
1741  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
1742  * @param owner_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1743  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
1744  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
1745  * @details
1746  * <pre>
1747  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
1748  * This routine does *not* automatically combine objects.
1749  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
1750  * </pre>
1751  */
1752 bool mundane_spell(player_type *owner_ptr, bool only_equip)
1753 {
1754         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
1755
1756         OBJECT_IDX item;
1757         object_type *o_ptr;
1758         concptr q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
1759         concptr s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
1760
1761         o_ptr = choose_object(owner_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1762         if (!o_ptr) return (FALSE);
1763
1764         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
1765         POSITION iy = o_ptr->iy;
1766         POSITION ix = o_ptr->ix;
1767         OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1768         byte marked = o_ptr->marked;
1769         WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
1770         u16b inscription = o_ptr->inscription;
1771
1772         object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
1773
1774         o_ptr->iy = iy;
1775         o_ptr->ix = ix;
1776         o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
1777         o_ptr->marked = marked;
1778         o_ptr->inscription = inscription;
1779         if (item >= 0) owner_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
1780
1781         calc_android_exp(owner_ptr);
1782         return TRUE;
1783 }
1784
1785 /*!
1786  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
1787  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
1788  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1789  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
1790  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
1791  * @details
1792  * Fully "identify" an object in the inventory -BEN-
1793  * This routine returns TRUE if an item was identified.
1794  */
1795 bool identify_fully(player_type *caster_ptr, bool only_equip)
1796 {
1797         if (only_equip)
1798                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
1799         else
1800                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
1801
1802         concptr q;
1803         if (can_get_item(item_tester_tval))
1804         {
1805                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
1806         }
1807         else
1808         {
1809                 if (only_equip)
1810                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
1811                 else
1812                         item_tester_hook = NULL;
1813
1814                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
1815         }
1816
1817         concptr s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
1818
1819         OBJECT_IDX item;
1820         object_type *o_ptr;
1821         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT), 0);
1822         if (!o_ptr) return (FALSE);
1823
1824         bool old_known = identify_item(caster_ptr, o_ptr);
1825
1826         /* Mark the item as fully known */
1827         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
1828         handle_stuff();
1829
1830         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1831         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1832         if (item >= INVEN_RARM)
1833         {
1834                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
1835         }
1836         else if (item >= 0)
1837         {
1838                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
1839         }
1840         else
1841         {
1842                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
1843         }
1844
1845         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
1846         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
1847         return TRUE;
1848 }
1849
1850
1851 /*!
1852  * @brief 魔力充填処理 /
1853  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
1854  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
1855  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
1856  * @param power 充填パワー
1857  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
1858  *
1859  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
1860  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
1861  *
1862  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
1863  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
1864  *
1865  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
1866  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
1867  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
1868  * stacked.
1869  *
1870  * Beware of "sliding index errors".
1871  */
1872 bool recharge(player_type *caster_ptr, int power)
1873 {
1874         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
1875         concptr q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
1876         concptr s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
1877
1878         OBJECT_IDX item;
1879         object_type *o_ptr;
1880         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
1881         if (!o_ptr) return FALSE;
1882
1883         object_kind *k_ptr;
1884         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
1885         DEPTH lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
1886
1887         TIME_EFFECT recharge_amount;
1888         int recharge_strength;
1889         bool is_recharge_successful = TRUE;
1890         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1891         {
1892                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
1893                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
1894
1895
1896                 /* Back-fire */
1897                 if (one_in_(recharge_strength))
1898                 {
1899                         /* Activate the failure code. */
1900                         is_recharge_successful = FALSE;
1901                 }
1902
1903                 /* Recharge */
1904                 else
1905                 {
1906                         /* Recharge amount */
1907                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
1908
1909                         /* Recharge by that amount */
1910                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
1911                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
1912                         else
1913                                 o_ptr->timeout = 0;
1914                 }
1915         }
1916         
1917         /* Recharge wand/staff */
1918         else
1919         {
1920                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
1921                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
1922                  */
1923                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
1924                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
1925
1926                 /* All staffs, unstacked wands. */
1927                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
1928                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
1929
1930                 /* Back-fire */
1931                 if (one_in_(recharge_strength))
1932                 {
1933                         /* Activate the failure code. */
1934                         is_recharge_successful = FALSE;
1935                 }
1936
1937                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
1938                 else
1939                 {
1940                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
1941                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
1942
1943                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
1944                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
1945                         {
1946                                 recharge_amount +=
1947                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
1948                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
1949                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
1950                         }
1951
1952                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
1953                          * although always at least one.
1954                          */
1955                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
1956                         {
1957                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
1958                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
1959                         }
1960
1961                         /* Recharge the wand or staff. */
1962                         o_ptr->pval += recharge_amount;
1963
1964
1965                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
1966                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
1967
1968                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
1969                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
1970                 }
1971         }
1972         
1973         if (!is_recharge_successful)
1974         {
1975                 return update_player(caster_ptr);
1976         }
1977
1978         byte fail_type = 1;
1979         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1980         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
1981         {
1982                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1983                 msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
1984
1985                 /* Artifact rods. */
1986                 if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
1987                         o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
1988
1989                 /* Artifact wands and staffs. */
1990                 else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
1991                         o_ptr->pval = 0;
1992                 return update_player(caster_ptr);
1993         }
1994         
1995         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1996
1997         if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr) || caster_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || caster_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
1998         {
1999                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2000                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2001                 {
2002                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2003                         else fail_type = 1;
2004                 }
2005                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2006                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2007                 {
2008                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2009                         else fail_type = 1;
2010                 }
2011                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2012                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2013                 {
2014                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2015                         else fail_type = 0;
2016                 }
2017         }
2018         else
2019         {
2020                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2021                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2022                 {
2023                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2024                         else fail_type = 1;
2025                 }
2026                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2027                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2028                 {
2029                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2030                         else fail_type = 2;
2031                 }
2032                 /* Blow up one staff. */
2033                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2034                 {
2035                         fail_type = 2;
2036                 }
2037         }
2038
2039         if (fail_type == 1)
2040         {
2041                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2042                 {
2043                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2044
2045                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2046                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2047                 }
2048                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2049                 {
2050                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2051                         o_ptr->pval = 0;
2052                 }
2053         }
2054
2055         if (fail_type == 2)
2056         {
2057                 if (o_ptr->number > 1)
2058                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2059                 else
2060                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2061
2062                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2063                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2064
2065                 vary_item(item, -1);
2066         }
2067
2068         if (fail_type == 3)
2069         {
2070                 if (o_ptr->number > 1)
2071                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2072                 else
2073                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2074
2075                 vary_item(item, -999);
2076         }
2077
2078         return update_player(caster_ptr);
2079 }
2080
2081
2082 /*!
2083  * @brief クリーチャー全既知呪文を表示する /
2084  * Hack -- Display all known spells in a window
2085  * @param caster_ptr 術者の参照ポインタ
2086  * return なし
2087  * @details
2088  * Need to analyze size of the window.
2089  * Need more color coding.
2090  */
2091 void display_spell_list(player_type *caster_ptr)
2092 {
2093         TERM_LEN y, x;
2094         int m[9];
2095         const magic_type *s_ptr;
2096         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
2097         char out_val[160];
2098
2099         clear_from(0);
2100
2101         /* They have too many spells to list */
2102         if (caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
2103         if (caster_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
2104
2105         if (caster_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
2106         {
2107                 display_snipe_list(caster_ptr);
2108                 return;
2109         }
2110
2111         /* mind.c type classes */
2112         if ((caster_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
2113             (caster_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
2114             (caster_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
2115             (caster_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
2116             (caster_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
2117         {
2118                 PERCENTAGE minfail = 0;
2119                 PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
2120                 PERCENTAGE chance = 0;
2121                 mind_type       spell;
2122                 char            comment[80];
2123                 char            psi_desc[80];
2124                 int             use_mind;
2125                 bool use_hp = FALSE;
2126
2127                 y = 1;
2128                 x = 1;
2129
2130                 /* Display a list of spells */
2131                 prt("", y, x);
2132                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
2133                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
2134
2135                 switch(caster_ptr->pclass)
2136                 {
2137                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
2138                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
2139                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
2140                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
2141                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
2142                 default:                use_mind = 0;break;
2143                 }
2144
2145                 /* Dump the spells */
2146                 int i;
2147                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
2148                 {
2149                         byte a = TERM_WHITE;
2150
2151                         /* Access the available spell */
2152                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
2153                         if (spell.min_lev > plev) break;
2154
2155                         /* Get the failure rate */
2156                         chance = spell.fail;
2157
2158                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
2159                         chance -= 3 * (caster_ptr->lev - spell.min_lev);
2160
2161                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
2162                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
2163
2164                         if (!use_hp)
2165                         {
2166                                 /* Not enough mana to cast */
2167                                 if (spell.mana_cost > caster_ptr->csp)
2168                                 {
2169                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - caster_ptr->csp);
2170                                         a = TERM_ORANGE;
2171                                 }
2172                         }
2173                         else
2174                         {
2175                                 /* Not enough hp to cast */
2176                                 if (spell.mana_cost > caster_ptr->chp)
2177                                 {
2178                                         chance += 100;
2179                                         a = TERM_RED;
2180                                 }
2181                         }
2182
2183                         /* Extract the minimum failure rate */
2184                         minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
2185
2186                         /* Minimum failure rate */
2187                         if (chance < minfail) chance = minfail;
2188
2189                         /* Stunning makes spells harder */
2190                         if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
2191                         else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
2192
2193                         /* Always a 5 percent chance of working */
2194                         if (chance > 95) chance = 95;
2195
2196                         /* Get info */
2197                         mindcraft_info(caster_ptr, comment, use_mind, i);
2198
2199                         /* Dump the spell */
2200                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
2201                             I2A(i), spell.name,
2202                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
2203
2204                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
2205                 }
2206
2207                 return;
2208         }
2209
2210         /* Cannot read spellbooks */
2211         if (REALM_NONE == caster_ptr->realm1) return;
2212
2213         /* Normal spellcaster with books */
2214
2215         /* Scan books */
2216         for (int j = 0; j < ((caster_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
2217         {
2218                 /* Reset vertical */
2219                 m[j] = 0;
2220
2221                 /* Vertical location */
2222                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
2223
2224                 /* Horizontal location */
2225                 x = 27 * (j % 3);
2226
2227                 /* Scan spells */
2228                 int n = 0;
2229                 for (int i = 0; i < 32; i++)
2230                 {
2231                         byte a = TERM_WHITE;
2232
2233                         /* Access the spell */
2234                         if (!is_magic((j < 1) ? caster_ptr->realm1 : caster_ptr->realm2))
2235                         {
2236                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? caster_ptr->realm1 : caster_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
2237                         }
2238                         else
2239                         {
2240                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? caster_ptr->realm1 : caster_ptr->realm2) - 1][i % 32];
2241                         }
2242
2243                         strcpy(name, exe_spell(caster_ptr, (j < 1) ? caster_ptr->realm1 : caster_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
2244
2245                         /* Illegible */
2246                         if (s_ptr->slevel >= 99)
2247                         {
2248                                 /* Illegible */
2249                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
2250
2251                                 /* Unusable */
2252                                 a = TERM_L_DARK;
2253                         }
2254
2255                         /* Forgotten */
2256                         else if ((j < 1) ?
2257                                 ((caster_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
2258                                 ((caster_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
2259                         {
2260                                 /* Forgotten */
2261                                 a = TERM_ORANGE;
2262                         }
2263
2264                         /* Unknown */
2265                         else if (!((j < 1) ?
2266                                 (caster_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
2267                                 (caster_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
2268                         {
2269                                 /* Unknown */
2270                                 a = TERM_RED;
2271                         }
2272
2273                         /* Untried */
2274                         else if (!((j < 1) ?
2275                                 (caster_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
2276                                 (caster_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
2277                         {
2278                                 /* Untried */
2279                                 a = TERM_YELLOW;
2280                         }
2281
2282                         /* Dump the spell --(-- */
2283                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
2284                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
2285
2286                         /* Track maximum */
2287                         m[j] = y + n;
2288                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
2289                         n++;
2290                 }
2291         }
2292 }
2293
2294
2295 /*!
2296  * @brief 呪文の経験値を返す /
2297  * Returns experience of a spell
2298  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2299  * @param spell 呪文ID
2300  * @param use_realm 魔法領域
2301  * @return 経験値
2302  */
2303 EXP experience_of_spell(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
2304 {
2305         if (caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
2306         else if (caster_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
2307         else if (use_realm == caster_ptr->realm1) return caster_ptr->spell_exp[spell];
2308         else if (use_realm == caster_ptr->realm2) return caster_ptr->spell_exp[spell + 32];
2309         else return 0;
2310 }
2311
2312
2313 /*!
2314  * @brief 呪文の消費MPを返す /
2315  * Modify mana consumption rate using spell exp and dec_mana
2316  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2317  * @param need_mana 基本消費MP
2318  * @param spell 呪文ID
2319  * @param realm 魔法領域
2320  * @return 消費MP
2321  */
2322 MANA_POINT mod_need_mana(player_type *caster_ptr, MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
2323 {
2324 #define MANA_CONST   2400
2325 #define MANA_DIV        4
2326 #define DEC_MANA_DIV    3
2327
2328         /* Realm magic */
2329         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
2330         {
2331                 /*
2332                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !caster_ptr->dec_mana.
2333                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
2334                  */
2335                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(caster_ptr, spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
2336                 need_mana *= caster_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
2337                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
2338                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
2339         }
2340
2341         /* Non-realm magic */
2342         else
2343         {
2344                 if (caster_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
2345         }
2346
2347 #undef DEC_MANA_DIV
2348 #undef MANA_DIV
2349 #undef MANA_CONST
2350
2351         return need_mana;
2352 }
2353
2354
2355 /*!
2356  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
2357  * Modify spell fail rate
2358  * Using to_m_chance, dec_mana, easy_spell and heavy_spell
2359  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2360  * @param chance 修正前失敗率
2361  * @return 失敗率(%)
2362  * @todo 統合を検討
2363  */
2364 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(player_type *caster_ptr, PERCENTAGE chance)
2365 {
2366         chance += caster_ptr->to_m_chance;
2367
2368         if (caster_ptr->heavy_spell) chance += 20;
2369
2370         if (caster_ptr->dec_mana && caster_ptr->easy_spell) chance -= 4;
2371         else if (caster_ptr->easy_spell) chance -= 3;
2372         else if (caster_ptr->dec_mana) chance -= 2;
2373
2374         return chance;
2375 }
2376
2377
2378 /*!
2379  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
2380  * Modify spell fail rate
2381  * Using to_m_chance, dec_mana, easy_spell and heavy_spell
2382  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2383  * @param chance 修正前失敗率
2384  * @return 失敗率(%)
2385  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
2386  * Using dec_mana, easy_spell and heavy_spell
2387  * Note: variable "chance" cannot be negative.
2388  * @todo 統合を検討
2389  */
2390 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(player_type *caster_ptr, PERCENTAGE chance)
2391 {
2392         if (caster_ptr->dec_mana) chance--;
2393         if (caster_ptr->heavy_spell) chance += 5;
2394         return MAX(chance, 0);
2395 }
2396
2397
2398 /*!
2399  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
2400  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
2401  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2402  * @param spell 呪文ID
2403  * @param use_realm 魔法領域ID
2404  * @return 失敗率(%)
2405  */
2406 PERCENTAGE spell_chance(player_type *caster_ptr, SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
2407 {
2408         /* Paranoia -- must be literate */
2409         if (!mp_ptr->spell_book) return 100;
2410
2411         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
2412
2413         /* Access the spell */
2414         const magic_type *s_ptr;
2415         if (!is_magic(use_realm))
2416         {
2417                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
2418         }
2419         else
2420         {
2421                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
2422         }
2423
2424         /* Extract the base spell failure rate */
2425         PERCENTAGE chance = s_ptr->sfail;
2426
2427         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
2428         chance -= 3 * (caster_ptr->lev - s_ptr->slevel);
2429
2430         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
2431         chance -= 3 * (adj_mag_stat[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
2432
2433         if (caster_ptr->riding)
2434                 chance += (MAX(r_info[caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[caster_ptr->riding].r_idx].level - caster_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
2435
2436         /* Extract mana consumption rate */
2437         MANA_POINT need_mana = mod_need_mana(caster_ptr, s_ptr->smana, spell, use_realm);
2438
2439         /* Not enough mana to cast */
2440         if (need_mana > caster_ptr->csp)
2441         {
2442                 chance += 5 * (need_mana - caster_ptr->csp);
2443         }
2444
2445         if ((use_realm != caster_ptr->realm1) && ((caster_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (caster_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
2446
2447         /* Extract the minimum failure rate */
2448         PERCENTAGE minfail = adj_mag_fail[caster_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
2449
2450         /*
2451          * Non mage/priest characters never get too good
2452          * (added high mage, mindcrafter)
2453          */
2454         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
2455         {
2456                 if (minfail < 5) minfail = 5;
2457         }
2458
2459         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
2460         if (((caster_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && caster_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
2461         if (((caster_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && caster_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
2462
2463         chance = mod_spell_chance_1(caster_ptr, chance);
2464
2465         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
2466         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
2467         switch (use_realm)
2468         {
2469         case REALM_NATURE:
2470                 if ((caster_ptr->align > 50) || (caster_ptr->align < -50)) chance += penalty;
2471                 break;
2472         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
2473                 if (caster_ptr->align < -20) chance += penalty;
2474                 break;
2475         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
2476                 if (caster_ptr->align > 20) chance += penalty;
2477                 break;
2478         }
2479
2480         if (chance < minfail) chance = minfail;
2481
2482         if (caster_ptr->stun > 50) chance += 25;
2483         else if (caster_ptr->stun) chance += 15;
2484
2485         /* Always a 5 percent chance of working */
2486         if (chance > 95) chance = 95;
2487
2488         if ((use_realm == caster_ptr->realm1) || (use_realm == caster_ptr->realm2)
2489             || (caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (caster_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
2490         {
2491                 EXP exp = experience_of_spell(caster_ptr, spell, use_realm);
2492                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
2493                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
2494         }
2495
2496         return mod_spell_chance_2(caster_ptr, chance);
2497 }
2498
2499
2500 /*!
2501  * @brief 呪文情報の表示処理 /
2502  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
2503  * @param caster_ptr 術者の参照ポインタ
2504  * @param target_spell 呪文ID
2505  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
2506  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
2507  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
2508  * @param x 表示メッセージ左上X座標
2509  * @param use_realm 魔法領域ID
2510  * @return なし
2511  */
2512 void print_spells(player_type* caster_ptr, SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
2513 {
2514         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && current_world_ptr->wizard)
2515         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
2516
2517         /* Title the list */
2518         prt("", y, x);
2519         char buf[256];
2520         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
2521                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
2522         else
2523                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
2524
2525         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
2526         put_str(buf, y, x + 29);
2527
2528         int increment = 64;
2529         if ((caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (caster_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
2530         else if (use_realm == caster_ptr->realm1) increment = 0;
2531         else if (use_realm == caster_ptr->realm2) increment = 32;
2532
2533         int i;
2534         int exp_level;
2535         SPELL_IDX spell;
2536         const magic_type *s_ptr;
2537         char info[80];
2538         char out_val[160];
2539         char ryakuji[5];
2540         bool max = FALSE;
2541         for (i = 0; i < num; i++)
2542         {
2543                 spell = spells[i];
2544
2545                 if (!is_magic(use_realm))
2546                 {
2547                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
2548                 }
2549                 else
2550                 {
2551                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
2552                 }
2553
2554                 MANA_POINT need_mana;
2555                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
2556                         need_mana = s_ptr->smana;
2557                 else
2558                 {
2559                         EXP exp = experience_of_spell(caster_ptr, spell, use_realm);
2560
2561                         /* Extract mana consumption rate */
2562                         need_mana = mod_need_mana(caster_ptr, s_ptr->smana, spell, use_realm);
2563
2564                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
2565                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
2566
2567                         max = FALSE;
2568                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
2569                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
2570                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
2571                         else if ((caster_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
2572
2573                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
2574                         ryakuji[3] = ']';
2575                         ryakuji[4] = '\0';
2576                 }
2577
2578                 if (use_menu && target_spell)
2579                 {
2580                         if (i == (target_spell-1))
2581                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
2582                         else
2583                                 strcpy(out_val, "     ");
2584                 }
2585                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
2586                 /* Skip illegible spells */
2587                 if (s_ptr->slevel >= 99)
2588                 {
2589                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
2590                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
2591                         continue;
2592                 }
2593
2594                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
2595
2596                 /* Get extra info */
2597                 strcpy(info, exe_spell(caster_ptr, use_realm, spell, SPELL_INFO));
2598
2599                 /* Use that info */
2600                 concptr comment = info;
2601
2602                 /* Assume spell is known and tried */
2603                 byte line_attr = TERM_WHITE;
2604
2605                 /* Analyze the spell */
2606                 if ((caster_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (caster_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
2607                 {
2608                         if (s_ptr->slevel > caster_ptr->max_plv)
2609                         {
2610                                 comment = _("未知", "unknown");
2611                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
2612                         }
2613                         else if (s_ptr->slevel > caster_ptr->lev)
2614                         {
2615                                 comment = _("忘却", "forgotten");
2616                                 line_attr = TERM_YELLOW;
2617                         }
2618                 }
2619                 else if ((use_realm != caster_ptr->realm1) && (use_realm != caster_ptr->realm2))
2620                 {
2621                         comment = _("未知", "unknown");
2622                         line_attr = TERM_L_BLUE;
2623                 }
2624                 else if ((use_realm == caster_ptr->realm1) ?
2625                     ((caster_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
2626                     ((caster_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
2627                 {
2628                         comment = _("忘却", "forgotten");
2629                         line_attr = TERM_YELLOW;
2630                 }
2631                 else if (!((use_realm == caster_ptr->realm1) ?
2632                     (caster_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
2633                     (caster_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
2634                 {
2635                         comment = _("未知", "unknown");
2636                         line_attr = TERM_L_BLUE;
2637                 }
2638                 else if (!((use_realm == caster_ptr->realm1) ?
2639                     (caster_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
2640                     (caster_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
2641                 {
2642                         comment = _("未経験", "untried");
2643                         line_attr = TERM_L_GREEN;
2644                 }
2645
2646                 /* Dump the spell --(-- */
2647                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
2648                 {
2649                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
2650                             exe_spell(caster_ptr, use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
2651                             s_ptr->slevel, need_mana));
2652                 }
2653                 else
2654                 {
2655                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
2656                             exe_spell(caster_ptr, use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
2657                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
2658                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(caster_ptr, spell, use_realm), comment));
2659                 }
2660
2661                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
2662         }
2663
2664         prt("", y + i + 1, x);
2665 }
2666
2667
2668 /*!
2669  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
2670  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
2671  * @param floor_ptr 配置するフロアの参照ポインタ
2672  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
2673  * @return 変更先のモンスター種族ID
2674  * @details
2675  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
2676  */
2677 static MONRACE_IDX poly_r_idx(player_type *caster_ptr, MONRACE_IDX r_idx)
2678 {
2679         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
2680         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
2681         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
2682                 return (r_idx);
2683
2684         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
2685         DEPTH lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
2686         DEPTH lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
2687
2688         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
2689         MONRACE_IDX r;
2690         for (int i = 0; i < 1000; i++)
2691         {
2692                 /* Pick a new race, using a level calculation */
2693                 r = get_mon_num((caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
2694
2695                 /* Handle failure */
2696                 if (!r) break;
2697
2698                 r_ptr = &r_info[r];
2699
2700                 /* Ignore unique monsters */
2701                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
2702
2703                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
2704                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
2705
2706                 /* Use that index */
2707                 r_idx = r;
2708
2709                 break;
2710         }
2711
2712         return r_idx;
2713 }
2714
2715
2716 /*!
2717  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
2718  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
2719  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2720  * @param y 指定のY座標
2721  * @param x 指定のX座標
2722  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
2723  */
2724 bool polymorph_monster(player_type *caster_ptr, POSITION y, POSITION x)
2725 {
2726         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
2727         grid_type *g_ptr = &floor_ptr->grid_array[y][x];
2728         monster_type *m_ptr = &floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
2729         MONRACE_IDX new_r_idx;
2730         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
2731         bool targeted = (target_who == g_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
2732         bool health_tracked = (caster_ptr->health_who == g_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
2733
2734         if (floor_ptr->inside_arena || caster_ptr->phase_out) return FALSE;
2735         if ((caster_ptr->riding == g_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return FALSE;
2736
2737         /* Memorize the monster before polymorphing */
2738         monster_type back_m = *m_ptr;
2739
2740         /* Pick a "new" monster race */
2741         new_r_idx = poly_r_idx(caster_ptr, old_r_idx);
2742
2743         /* Handle polymorph */
2744         if (new_r_idx == old_r_idx) return FALSE;
2745
2746         bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
2747         OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
2748
2749         /* Get the monsters attitude */
2750         BIT_FLAGS mode = 0L;
2751         if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
2752         if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
2753         if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
2754
2755         /* Mega-hack -- ignore held objects */
2756         m_ptr->hold_o_idx = 0;
2757
2758         /* "Kill" the "old" monster */
2759         delete_monster_idx(g_ptr->m_idx);
2760
2761         /* Create a new monster (no groups) */
2762         bool polymorphed = FALSE;
2763         if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
2764         {
2765                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
2766                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
2767                 floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
2768
2769                 /* Success */
2770                 polymorphed = TRUE;
2771         }
2772         else
2773         {
2774                 /* Placing the new monster failed */
2775                 if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
2776                 {
2777                         floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
2778
2779                         /* Re-initialize monster process */
2780                         mproc_init();
2781                 }
2782                 else preserve_hold_objects = FALSE;
2783         }
2784
2785         /* Mega-hack -- preserve held objects */
2786         if (preserve_hold_objects)
2787         {
2788                 for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
2789                 {
2790                         object_type *o_ptr = &floor_ptr->o_list[this_o_idx];
2791                         next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
2792
2793                         /* Held by new monster */
2794                         o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
2795                 }
2796         }
2797         else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
2798         {
2799                 for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
2800                 {
2801                         next_o_idx = floor_ptr->o_list[this_o_idx].next_o_idx;
2802                         delete_object_idx(floor_ptr, this_o_idx);
2803                 }
2804         }
2805
2806         if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
2807         if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
2808         return polymorphed;
2809 }
2810
2811 /*!
2812  * @brief 次元の扉処理 /
2813  * Dimension Door
2814  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2815  * @param x テレポート先のX座標
2816  * @param y テレポート先のY座標
2817  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
2818  */
2819 static bool dimension_door_aux(player_type *caster_ptr, POSITION x, POSITION y)
2820 {
2821         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
2822
2823         caster_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
2824
2825         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
2826             (distance(y, x, caster_ptr->y, caster_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
2827             (!randint0(plev / 10 + 10)))
2828         {
2829                 caster_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
2830                 teleport_player(caster_ptr, (plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
2831                 return FALSE;
2832         }
2833
2834         teleport_player_to(caster_ptr, y, x, 0L);
2835         return TRUE;
2836 }
2837
2838
2839 /*!
2840  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
2841  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2842  * Dimension Door
2843  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
2844  */
2845 bool dimension_door(player_type *caster_ptr)
2846 {
2847         DEPTH x = 0, y = 0;
2848
2849         if (!tgt_pt(caster_ptr, &x, &y)) return FALSE;
2850         if (dimension_door_aux(caster_ptr, x, y)) return TRUE;
2851
2852         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
2853         return TRUE;
2854 }
2855
2856
2857 /*!
2858  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
2859  * Mirror Master's Dimension Door
2860  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2861  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
2862  */
2863 bool mirror_tunnel(player_type *caster_ptr)
2864 {
2865         POSITION x = 0, y = 0;
2866         if (!tgt_pt(caster_ptr, &x, &y)) return FALSE;
2867         if (dimension_door_aux(caster_ptr, x, y)) return TRUE;
2868
2869         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
2870         return TRUE;
2871 }
2872
2873
2874 /*!
2875  * @brief 魔力食い処理
2876  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
2877  * @param power 基本効力
2878  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
2879  */
2880 bool eat_magic(player_type *caster_ptr, int power)
2881 {
2882         byte fail_type = 1;
2883
2884         concptr q, s;
2885         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2886
2887         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2888
2889         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
2890         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
2891
2892         object_type *o_ptr;
2893         OBJECT_IDX item;
2894         o_ptr = choose_object(caster_ptr, &item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR), 0);
2895         if (!o_ptr) return FALSE;
2896
2897         object_kind *k_ptr;
2898         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2899         DEPTH lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2900
2901         int recharge_strength = 0;
2902         bool is_eating_successful = TRUE;
2903         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2904         {
2905                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
2906
2907                 /* Back-fire */
2908                 if (one_in_(recharge_strength))
2909                 {
2910                         /* Activate the failure code. */
2911                         is_eating_successful = FALSE;
2912                 }
2913                 else
2914                 {
2915                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
2916                         {
2917                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
2918                         }
2919                         else
2920                         {
2921                                 caster_ptr->csp += lev;
2922                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
2923                         }
2924                 }
2925         }
2926         else
2927         {
2928                 /* All staffs, wands. */
2929                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
2930                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2931
2932                 /* Back-fire */
2933                 if (one_in_(recharge_strength))
2934                 {
2935                         is_eating_successful = FALSE;
2936                 }
2937                 else
2938                 {
2939                         if (o_ptr->pval > 0)
2940                         {
2941                                 caster_ptr->csp += lev / 2;
2942                                 o_ptr->pval --;
2943
2944                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
2945                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
2946                                 {
2947                                         object_type forge;
2948                                         object_type *q_ptr;
2949                                         q_ptr = &forge;
2950                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
2951
2952                                         /* Modify quantity */
2953                                         q_ptr->number = 1;
2954
2955                                         /* Restore the charges */
2956                                         o_ptr->pval++;
2957
2958                                         /* Unstack the used item */
2959                                         o_ptr->number--;
2960                                         caster_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
2961                                         item = inven_carry(caster_ptr, q_ptr);
2962
2963                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
2964                                 }
2965                         }
2966                         else
2967                         {
2968                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
2969                         }
2970
2971                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
2972                 }
2973         }
2974
2975         if (is_eating_successful)
2976         {
2977                 return redraw_player(caster_ptr);
2978         }
2979
2980         /* Artifacts are never destroyed. */
2981         if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2982         {
2983                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2984                 msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2985
2986                 /* Artifact rods. */
2987                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2988                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
2989
2990                 /* Artifact wands and staffs. */
2991                 else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2992                         o_ptr->pval = 0;
2993                 return redraw_player(caster_ptr);
2994         }
2995         
2996         /* Get the object description */
2997         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2998
2999         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3000
3001         /* Mages recharge objects more safely. */
3002         if (IS_WIZARD_CLASS(caster_ptr))
3003         {
3004                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3005                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3006                 {
3007                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3008                         else fail_type = 1;
3009                 }
3010                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3011                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3012                 {
3013                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3014                         else fail_type = 1;
3015                 }
3016                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3017                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3018                 {
3019                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3020                         else fail_type = 0;
3021                 }
3022         }
3023
3024         /* All other classes get no special favors. */
3025         else
3026         {
3027                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3028                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3029                 {
3030                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3031                         else fail_type = 1;
3032                 }
3033                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3034                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3035                 {
3036                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3037                         else fail_type = 2;
3038                 }
3039                 /* Blow up one staff. */
3040                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3041                 {
3042                         fail_type = 2;
3043                 }
3044         }
3045
3046         /*** Apply draining and destruction. ***/
3047
3048         /* Drain object or stack of objects. */
3049         if (fail_type == 1)
3050         {
3051                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3052                 {
3053                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
3054                                 "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
3055                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
3056                 }
3057                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3058                 {
3059                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
3060                         o_ptr->pval = 0;
3061                 }
3062         }
3063
3064         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3065         if (fail_type == 2)
3066         {
3067                 if (o_ptr->number > 1)
3068                 {
3069                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
3070                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3071                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
3072                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
3073                 }
3074                 else
3075                 {
3076                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3077                 }
3078
3079                 vary_item(item, -1);
3080         }
3081
3082         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3083         if (fail_type == 3)
3084         {
3085                 if (o_ptr->number > 1)
3086                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
3087                 else
3088                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
3089
3090                 vary_item(item, -999);
3091         }
3092
3093         return redraw_player(caster_ptr);
3094 }
3095
3096
3097 /*!
3098  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
3099  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3100  * @return なし
3101  */
3102 void massacre(player_type *caster_ptr)
3103 {
3104         POSITION x, y;
3105         grid_type *g_ptr;
3106         monster_type *m_ptr;
3107         for (DIRECTION dir = 0; dir < 8; dir++)
3108         {
3109                 y = caster_ptr->y + ddy_ddd[dir];
3110                 x = caster_ptr->x + ddx_ddd[dir];
3111                 g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
3112                 m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
3113
3114                 /* Hack -- attack monsters */
3115                 if (g_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x, FF_PROJECT)))
3116                         py_attack(caster_ptr, y, x, 0);
3117         }
3118 }
3119
3120
3121 /*!
3122 * 岩石食い
3123 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3124 * @return コマンドの入力方向に地形があればTRUE
3125 */
3126 bool eat_rock(player_type *caster_ptr)
3127 {
3128         DIRECTION dir;
3129         if (!get_direction(caster_ptr, &dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
3130         POSITION y = caster_ptr->y + ddy[dir];
3131         POSITION x = caster_ptr->x + ddx[dir];
3132         grid_type *g_ptr;
3133         g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x];
3134         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
3135         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
3136         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(g_ptr)];
3137
3138         stop_mouth(caster_ptr);
3139
3140         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
3141         {
3142                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
3143         }
3144         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
3145         {
3146                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
3147         }
3148         else if (g_ptr->m_idx)
3149         {
3150                 monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
3151                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
3152
3153                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(caster_ptr, y, x, 0);
3154         }
3155         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
3156         {
3157                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
3158         }
3159         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
3160         {
3161                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
3162         }
3163         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
3164         {
3165                 (void)set_food(caster_ptr, caster_ptr->food + 3000);
3166         }
3167         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
3168         {
3169                 (void)set_food(caster_ptr, caster_ptr->food + 5000);
3170         }
3171         else
3172         {
3173                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
3174                 (void)set_food(caster_ptr, caster_ptr->food + 10000);
3175         }
3176
3177         cave_alter_feat(caster_ptr, y, x, FF_HURT_ROCK);
3178         (void)move_player_effect(caster_ptr, y, x, MPE_DONT_PICKUP);
3179         return TRUE;
3180 }
3181
3182
3183 bool shock_power(player_type *caster_ptr)
3184 {
3185         int boost = P_PTR_KI;
3186         if (heavy_armor(caster_ptr)) boost /= 2;
3187
3188         project_length = 1;
3189         DIRECTION dir;
3190         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
3191
3192         POSITION y = caster_ptr->y + ddy[dir];
3193         POSITION x = caster_ptr->x + ddx[dir];
3194         PLAYER_LEVEL plev = caster_ptr->lev;
3195         HIT_POINT dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
3196         fire_beam(caster_ptr, GF_MISSILE, dir, dam);
3197         if (!caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx) return TRUE;
3198
3199         POSITION ty = y, tx = x;
3200         POSITION oy = y, ox = x;
3201         MONSTER_IDX m_idx = caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
3202         monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3203         monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
3204         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
3205         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
3206
3207         if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
3208         {
3209                 msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
3210                 return TRUE;
3211         }
3212         
3213         for (int i = 0; i < 5; i++)
3214         {
3215                 y += ddy[dir];
3216                 x += ddx[dir];
3217                 if (cave_empty_bold(caster_ptr->current_floor_ptr, y, x))
3218                 {
3219                         ty = y;
3220                         tx = x;
3221                 }
3222                 else break;
3223         }
3224
3225         bool is_shock_successful = ty != oy;
3226         is_shock_successful |= tx != ox;
3227         if (is_shock_successful) return TRUE;
3228
3229         msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
3230         caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
3231         caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
3232         m_ptr->fy = ty;
3233         m_ptr->fx = tx;
3234
3235         update_monster(caster_ptr, m_idx, TRUE);
3236         lite_spot(oy, ox);
3237         lite_spot(ty, tx);
3238
3239         if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
3240                 caster_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
3241         return TRUE;
3242 }
3243
3244
3245 bool booze(player_type *creature_ptr)
3246 {
3247         bool ident = FALSE;
3248         if (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK) chg_virtue(creature_ptr, V_HARMONY, -1);
3249         else if (!creature_ptr->resist_conf) creature_ptr->special_attack |= ATTACK_SUIKEN;
3250         if (!creature_ptr->resist_conf && set_confused(creature_ptr, randint0(20) + 15))
3251         {
3252                 ident = TRUE;
3253         }
3254
3255         if (creature_ptr->resist_chaos)
3256         {
3257                 return ident;
3258         }
3259         
3260         if (one_in_(2) && set_image(creature_ptr, creature_ptr->image + randint0(150) + 150))
3261         {
3262                 ident = TRUE;
3263         }
3264
3265         if (one_in_(13) && (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK))
3266         {
3267                 ident = TRUE;
3268                 if (one_in_(3)) lose_all_info(creature_ptr);
3269                 else wiz_dark(creature_ptr);
3270                 (void)teleport_player_aux(creature_ptr, 100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
3271                 wiz_dark(creature_ptr);
3272                 msg_print(_("知らない場所で目が醒めた。頭痛がする。", "You wake up somewhere with a sore head..."));
3273                 msg_print(_("何も思い出せない。どうやってここへ来たのかも分からない!", "You can't remember a thing, or how you got here!"));
3274         }
3275
3276         return ident;
3277 }
3278
3279
3280 bool detonation(player_type *creature_ptr)
3281 {
3282         msg_print(_("体の中で激しい爆発が起きた!", "Massive explosions rupture your body!"));
3283         take_hit(creature_ptr, DAMAGE_NOESCAPE, damroll(50, 20), _("爆発の薬", "a potion of Detonation"), -1);
3284         (void)set_stun(creature_ptr, creature_ptr->stun + 75);
3285         (void)set_cut(creature_ptr,creature_ptr->cut + 5000);
3286         return TRUE;
3287 }
3288
3289
3290 void blood_curse_to_enemy(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX m_idx)
3291 {
3292         monster_type *m_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->m_list[m_idx];
3293         grid_type *g_ptr = &caster_ptr->current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx];
3294         BIT_FLAGS curse_flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
3295         int count = 0;
3296         bool is_first_loop = TRUE;
3297         while (is_first_loop || one_in_(5))
3298         {
3299                 is_first_loop = FALSE;
3300                 switch (randint1(28))
3301                 {
3302                 case 1: case 2:
3303                         if (!count)
3304                         {
3305                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
3306                                 earthquake(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 4 + randint0(4), 0);
3307                                 if (!one_in_(6)) break;
3308                         }
3309                 case 3: case 4: case 5: case 6:
3310                         if (!count)
3311                         {
3312                                 int extra_dam = damroll(10, 10);
3313                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
3314
3315                                 project(caster_ptr, 0, 8, m_ptr->fy, m_ptr->fx, extra_dam, GF_MANA, curse_flg, -1);
3316                                 if (!one_in_(6)) break;
3317                         }
3318                 case 7: case 8:
3319                         if (!count)
3320                         {
3321                                 msg_print(_("空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
3322
3323                                 if (m_ptr->r_idx) teleport_away(caster_ptr, g_ptr->m_idx, damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
3324                                 if (one_in_(13)) count += activate_hi_summon(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
3325                                 if (!one_in_(6)) break;
3326                         }
3327                 case 9: case 10: case 11:
3328                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
3329                         project(caster_ptr, 0, 7, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 50, GF_DISINTEGRATE, curse_flg, -1);
3330                         if (!one_in_(6)) break;
3331                 case 12: case 13: case 14: case 15: case 16:
3332                         aggravate_monsters(caster_ptr, 0);
3333                         if (!one_in_(6)) break;
3334                 case 17: case 18:
3335                         count += activate_hi_summon(caster_ptr, m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
3336                         if (!one_in_(6)) break;
3337                 case 19: case 20: case 21: case 22:
3338                 {
3339                         bool pet = !one_in_(3);
3340                         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
3341
3342                         if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
3343                         else mode |= (PM_NO_PET | PM_FORCE_FRIENDLY);
3344
3345                         count += summon_specific((pet ? -1 : 0), caster_ptr->y, caster_ptr->x, (pet ? caster_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(caster_ptr->lev / 2) : caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level), 0, mode);
3346                         if (!one_in_(6)) break;
3347                 }
3348                 case 23: case 24: case 25:
3349                         if (caster_ptr->hold_exp && (randint0(100) < 75)) break;
3350                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
3351
3352                         if (caster_ptr->hold_exp) lose_exp(caster_ptr, caster_ptr->exp / 160);
3353                         else lose_exp(caster_ptr, caster_ptr->exp / 16);
3354                         if (!one_in_(6)) break;
3355                 case 26: case 27: case 28:
3356                 {
3357                         if (one_in_(13))
3358                         {
3359                                 for (int i = 0; i < A_MAX; i++)
3360                                 {
3361                                         bool is_first_dec_stat = TRUE;
3362                                         while (is_first_dec_stat || one_in_(2))
3363                                         {
3364                                                 (void)do_dec_stat(caster_ptr, i);
3365                                         }
3366                                 }
3367                         }
3368                         else
3369                         {
3370                                 (void)do_dec_stat(caster_ptr, randint0(6));
3371                         }
3372
3373                         break;
3374                 }
3375                 }
3376         }
3377 }
3378
3379
3380 /*!
3381  * @brief クリムゾンを発射する / Fire Crimson, evoluting gun.
3382  @ @param shooter_ptr 射撃を行うクリーチャー参照
3383  * @return キャンセルした場合 false.
3384  * @details
3385  * Need to analyze size of the window.
3386  * Need more color coding.
3387  */
3388 bool fire_crimson(player_type *shooter_ptr)
3389 {
3390         DIRECTION dir;
3391         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
3392
3393         /* Use the given direction */
3394         POSITION tx = shooter_ptr->x + 99 * ddx[dir];
3395         POSITION ty = shooter_ptr->y + 99 * ddy[dir];
3396
3397         /* Hack -- Use an actual "target" */
3398         if ((dir == 5) && target_okay())
3399         {
3400                 tx = target_col;
3401                 ty = target_row;
3402         }
3403
3404         int num = 1;
3405         if (shooter_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
3406         {
3407                 /* Extra shot at level 10 */
3408                 if (shooter_ptr->lev >= 10) num++;
3409
3410                 /* Extra shot at level 30 */
3411                 if (shooter_ptr->lev >= 30) num++;
3412
3413                 /* Extra shot at level 45 */
3414                 if (shooter_ptr->lev >= 45) num++;
3415         }
3416
3417         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
3418         for (int i = 0; i < num; i++)
3419                 project(shooter_ptr, 0, shooter_ptr->lev / 20 + 1, ty, tx, shooter_ptr->lev*shooter_ptr->lev * 6 / 50, GF_ROCKET, flg, -1);
3420
3421         return TRUE;
3422 }
3423
3424
3425 /*!
3426  * @brief 町間のテレポートを行うメインルーチン
3427  * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3428  * @return テレポート処理を決定したか否か
3429  */
3430 bool tele_town(player_type *caster_ptr)
3431 {
3432         if (caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level)
3433         {
3434                 msg_print(_("この魔法は地上でしか使えない!", "This spell can only be used on the surface!"));
3435                 return FALSE;
3436         }
3437
3438         if (caster_ptr->current_floor_ptr->inside_arena || caster_ptr->phase_out)
3439         {
3440                 msg_print(_("この魔法は外でしか使えない!", "This spell can only be used outside!"));
3441                 return FALSE;
3442         }
3443
3444         screen_save();
3445         clear_bldg(4, 10);
3446
3447         int i;
3448         int num = 0;
3449         for (i = 1; i < max_towns; i++)
3450         {
3451                 char buf[80];
3452
3453                 if ((i == NO_TOWN) || (i == SECRET_TOWN) || (i == caster_ptr->town_num) || !(caster_ptr->visit & (1L << (i - 1)))) continue;
3454
3455                 sprintf(buf, "%c) %-20s", I2A(i - 1), town_info[i].name);
3456                 prt(buf, 5 + i, 5);
3457                 num++;
3458         }
3459
3460         if (!num)
3461         {
3462                 msg_print(_("まだ行けるところがない。", "You have not yet visited any town."));
3463                 msg_print(NULL);
3464                 screen_load();
3465                 return FALSE;
3466         }
3467
3468         prt(_("どこに行きますか:", "Which town you go: "), 0, 0);
3469         while (TRUE)
3470         {
3471                 i = inkey();
3472
3473                 if (i == ESCAPE)
3474                 {
3475                         screen_load();
3476                         return FALSE;
3477                 }
3478
3479                 else if ((i < 'a') || (i > ('a' + max_towns - 2))) continue;
3480                 else if (((i - 'a' + 1) == caster_ptr->town_num) || ((i - 'a' + 1) == NO_TOWN) || ((i - 'a' + 1) == SECRET_TOWN) || !(caster_ptr->visit & (1L << (i - 'a')))) continue;
3481                 break;
3482         }
3483
3484         for (POSITION y = 0; y < current_world_ptr->max_wild_y; y++)
3485         {
3486                 for (POSITION x = 0; x < current_world_ptr->max_wild_x; x++)
3487                 {
3488                         if (wilderness[y][x].town == (i - 'a' + 1))
3489                         {
3490                                 caster_ptr->wilderness_y = y;
3491                                 caster_ptr->wilderness_x = x;
3492                         }
3493                 }
3494         }
3495
3496         caster_ptr->leaving = TRUE;
3497         caster_ptr->leave_bldg = TRUE;
3498         caster_ptr->teleport_town = TRUE;
3499         screen_load();
3500         return TRUE;
3501 }
3502
3503
3504 /*!
3505 * todo 変数名が実態と合っているかどうかは要確認
3506 * テレポート・レベルが効かないモンスターであるかどうかを判定する
3507 * @param caster_ptr プレーヤーへの参照ポインタ
3508 * @param idx テレポート・レベル対象のモンスター
3509 */
3510 bool is_teleport_level_ineffective(player_type *caster_ptr, MONSTER_IDX idx)
3511 {
3512         floor_type *floor_ptr = caster_ptr->current_floor_ptr;
3513         bool is_special_floor = floor_ptr->inside_arena || caster_ptr->phase_out ||
3514                 (floor_ptr->inside_quest && !random_quest_number(floor_ptr->dun_level));
3515         bool is_invalid_floor = idx <= 0;
3516         is_invalid_floor &= quest_number(floor_ptr->dun_level) || (floor_ptr->dun_level >= d_info[caster_ptr->dungeon_idx].maxdepth);
3517         is_invalid_floor &= caster_ptr->current_floor_ptr->dun_level >= 1;
3518         is_invalid_floor &= ironman_downward;
3519         return is_special_floor || is_invalid_floor;
3520 }
3521
3522
3523 static bool update_player(player_type *caster_ptr)
3524 {
3525         caster_ptr->update |= PU_COMBINE | PU_REORDER;
3526         caster_ptr->window |= PW_INVEN;
3527         return TRUE;
3528 }
3529
3530
3531 static bool redraw_player(player_type *caster_ptr)
3532 {
3533         if (caster_ptr->csp > caster_ptr->msp)
3534         {
3535                 caster_ptr->csp = caster_ptr->msp;
3536         }
3537
3538         caster_ptr->redraw |= PR_MANA;
3539         caster_ptr->update |= PU_COMBINE | PU_REORDER;
3540         caster_ptr->window |= PW_INVEN;
3541         return TRUE;
3542 }