OSDN Git Service

呪いは外れないだけではなく、いろいろイヤな効果がある。
[hengbandforosx/hengbandosx.git] / src / spells3.c
1 /* File: spells3.c */
2
3 /* Purpose: Spell code (part 3) */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 /* Maximum number of tries for teleporting */
16 #define MAX_TRIES 100
17
18 /* 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
19 #define HURT_CHANCE 16
20
21
22 /*
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  *
25  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
26  *
27  * But allow variation to prevent infinite loops.
28  */
29 bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
30 {
31         int oy, ox, d, i, min;
32         int tries = 0;
33         int ny = 0, nx = 0;
34
35         bool look = TRUE;
36
37         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
38
39
40         /* Paranoia */
41         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
42
43         /* Save the old location */
44         oy = m_ptr->fy;
45         ox = m_ptr->fx;
46
47         /* Minimum distance */
48         min = dis / 2;
49
50         if (dec_valour &&
51             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
52                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
53         {       
54                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
55         }
56
57         /* Look until done */
58         while (look)
59         {
60                 tries++;
61
62                 /* Verify max distance */
63                 if (dis > 200) dis = 200;
64
65                 /* Try several locations */
66                 for (i = 0; i < 500; i++)
67                 {
68                         /* Pick a (possibly illegal) location */
69                         while (1)
70                         {
71                                 ny = rand_spread(oy, dis);
72                                 nx = rand_spread(ox, dis);
73                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
74                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
75                         }
76
77                         /* Ignore illegal locations */
78                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
79
80                         /* Require "empty" floor space */
81                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
82
83                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
84                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
85                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
86
87                         /* ...nor onto the Pattern */
88                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
89                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
90
91                         /* No teleporting into vaults and such */
92                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
93                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
94
95                         /* This grid looks good */
96                         look = FALSE;
97
98                         /* Stop looking */
99                         break;
100                 }
101
102                 /* Increase the maximum distance */
103                 dis = dis * 2;
104
105                 /* Decrease the minimum distance */
106                 min = min / 2;
107
108                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
109                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
110         }
111
112         /* Sound */
113         sound(SOUND_TPOTHER);
114
115         /* Update the new location */
116         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
117
118         /* Update the old location */
119         cave[oy][ox].m_idx = 0;
120
121         /* Move the monster */
122         m_ptr->fy = ny;
123         m_ptr->fx = nx;
124
125         /* Forget the counter target */
126         reset_target(m_ptr);
127
128         /* Update the monster (new location) */
129         update_mon(m_idx, TRUE);
130
131         /* Redraw the old grid */
132         lite_spot(oy, ox);
133
134         /* Redraw the new grid */
135         lite_spot(ny, nx);
136
137         return (TRUE);
138 }
139
140
141
142 /*
143  * Teleport monster next to the player
144  */
145 void teleport_to_player(int m_idx, int power)
146 {
147         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
148         int attempts = 500;
149         int dis = 2;
150         bool look = TRUE;
151         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
152
153
154         /* Paranoia */
155         if (!m_ptr->r_idx) return;
156
157         /* "Skill" test */
158         if (randint1(100) > power) return;
159
160         /* Initialize */
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(py, dis);
184                                 nx = rand_spread(px, dis);
185                                 d = distance(py, px, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         /* Require "empty" floor space */
193                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
194
195                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
196                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
197                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
198
199                         /* ...nor onto the Pattern */
200                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
201                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
202
203                         /* No teleporting into vaults and such */
204                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
205
206                         /* This grid looks good */
207                         look = FALSE;
208
209                         /* Stop looking */
210                         break;
211                 }
212
213                 /* Increase the maximum distance */
214                 dis = dis * 2;
215
216                 /* Decrease the minimum distance */
217                 min = min / 2;
218         }
219
220         if (attempts < 1) return;
221
222         /* Sound */
223         sound(SOUND_TPOTHER);
224
225         /* Update the new location */
226         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
227
228         /* Update the old location */
229         cave[oy][ox].m_idx = 0;
230
231         /* Move the monster */
232         m_ptr->fy = ny;
233         m_ptr->fx = nx;
234
235         /* Update the monster (new location) */
236         update_mon(m_idx, TRUE);
237
238         /* Redraw the old grid */
239         lite_spot(oy, ox);
240
241         /* Redraw the new grid */
242         lite_spot(ny, nx);
243
244         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
245 }
246
247
248 /*
249  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
250  *
251  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
252  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
253  *
254  * When long-range teleport effects are considered, there is a nasty
255  * tendency to "bounce" the player between two or three different spots
256  * because these are the only spots that are "far enough" way to satisfy
257  * the algorithm.  Therefore, if the teleport distance is more than 50,
258  * we decrease the minimum acceptable distance to try to increase randomness.
259  * -GJW
260  */
261 void teleport_player(int dis)
262 {
263         int d, i, min, ox, oy;
264         int tries = 0;
265
266         int xx = -1, yy = -1;
267
268         /* Initialize */
269         int y = py;
270         int x = px;
271
272         bool look = TRUE;
273
274         if (p_ptr->wild_mode) return;
275
276         if (p_ptr->anti_tele)
277         {
278 #ifdef JP
279 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
280 #else
281                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
282 #endif
283
284                 return;
285         }
286
287         if (dis > 200) dis = 200; /* To be on the safe side... */
288
289         /* Minimum distance */
290         min = dis / (dis > 50 ? 3 : 2);
291
292         /* Look until done */
293         while (look)
294         {
295                 tries++;
296
297                 /* Verify max distance */
298                 if (dis > 200) dis = 200;
299
300                 /* Try several locations */
301                 for (i = 0; i < 500; i++)
302                 {
303                         /* Pick a (possibly illegal) location */
304                         while (1)
305                         {
306                                 y = rand_spread(py, dis);
307                                 x = rand_spread(px, dis);
308                                 d = distance(py, px, y, x);
309                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
310                         }
311
312                         /* Ignore illegal locations */
313                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
314
315                         /* Require "naked" floor space or trees */
316                         if (!(cave_naked_bold(y, x) ||
317                             (cave[y][x].feat == FEAT_TREES))) continue;
318
319                         /* No teleporting into vaults and such */
320                         if (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) continue;
321
322                         /* This grid looks good */
323                         look = FALSE;
324
325                         /* Stop looking */
326                         break;
327                 }
328
329                 /* Increase the maximum distance */
330                 dis = dis * 2;
331
332                 /* Decrease the minimum distance */
333                 min = min / 2;
334
335                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
336                 if (tries > MAX_TRIES) return;
337         }
338
339         /* Sound */
340         sound(SOUND_TELEPORT);
341
342 #ifdef JP
343         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
344                 msg_format("¡Ø¤³¤Ã¤Á¤À¤¡¡¢%s¡Ù", player_name);
345 #endif
346
347         /* Save the old location */
348         oy = py;
349         ox = px;
350
351         /* Move the player */
352         py = y;
353         px = x;
354
355         if (p_ptr->riding)
356         {
357                 int tmp;
358                 tmp = cave[py][px].m_idx;
359                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
360                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
361                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
362                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
363                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
364         }
365
366         /* Redraw the old spot */
367         lite_spot(oy, ox);
368
369         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
370         while (xx < 2)
371         {
372                 yy = -1;
373
374                 while (yy < 2)
375                 {
376                         if (xx == 0 && yy == 0)
377                         {
378                                 /* Do nothing */
379                         }
380                         else
381                         {
382                                 if (cave[oy+yy][ox+xx].m_idx)
383                                 {
384                                         if ((r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].flags6 & RF6_TPORT) &&
385                                             !(r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].flags3 & RF3_RES_TELE))
386                                                 /*
387                                                  * The latter limitation is to avoid
388                                                  * totally unkillable suckers...
389                                                  */
390                                         {
391                                                 if (!(m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].csleep))
392                                                         teleport_to_player(cave[oy+yy][ox+xx].m_idx, r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].level);
393                                         }
394                                 }
395                         }
396                         yy++;
397                 }
398                 xx++;
399         }
400
401         forget_flow();
402
403         /* Redraw the new spot */
404         lite_spot(py, px);
405
406         /* Check for new panel (redraw map) */
407         verify_panel();
408
409         /* Update stuff */
410         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
411
412         /* Update the monsters */
413         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
414
415         /* Window stuff */
416         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
417
418         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
419         handle_stuff();
420 }
421
422
423
424 /*
425  * Teleport player to a grid near the given location
426  *
427  * This function is slightly obsessive about correctness.
428  * This function allows teleporting into vaults (!)
429  */
430 void teleport_player_to(int ny, int nx, bool no_tele)
431 {
432         int y, x, oy, ox, dis = 0, ctr = 0;
433
434         if (p_ptr->anti_tele && no_tele)
435         {
436 #ifdef JP
437 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
438 #else
439                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
440 #endif
441
442                 return;
443         }
444
445         /* Find a usable location */
446         while (1)
447         {
448                 /* Pick a nearby legal location */
449                 while (1)
450                 {
451                         y = rand_spread(ny, dis);
452                         x = rand_spread(nx, dis);
453                         if (in_bounds(y, x)) break;
454                 }
455
456                 /* Accept "naked" floor grids */
457                 if (no_tele)
458                 {
459                         if (cave_naked_bold(y, x) || (((cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_LAVA) || (cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_WATER)) && !cave[y][x].m_idx)) break;
460                 }
461                 else if (cave_empty_bold(y, x) || ((y == py) && (x == px))) break;
462
463                 /* Occasionally advance the distance */
464                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
465                 {
466                         ctr = 0;
467                         dis++;
468                 }
469         }
470
471         /* Sound */
472         sound(SOUND_TELEPORT);
473
474         /* Save the old location */
475         oy = py;
476         ox = px;
477
478         /* Move the player */
479         py = y;
480         px = x;
481
482         if (p_ptr->riding)
483         {
484                 int tmp;
485                 tmp = cave[py][px].m_idx;
486                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
487                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
488                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
489                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
490                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
491         }
492
493         forget_flow();
494
495         /* Redraw the old spot */
496         lite_spot(oy, ox);
497
498         /* Redraw the new spot */
499         lite_spot(py, px);
500
501         /* Check for new panel (redraw map) */
502         verify_panel();
503
504         /* Update stuff */
505         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
506
507         /* Update the monsters */
508         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
509
510         /* Window stuff */
511         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
512
513         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
514         handle_stuff();
515 }
516
517
518
519 /*
520  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
521  */
522 void teleport_player_level(void)
523 {
524         /* No effect in arena or quest */
525         if (p_ptr->inside_arena || (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) ||
526             (quest_number(dun_level) && (dun_level > 1) && ironman_downward))
527         {
528 #ifdef JP
529 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
530 #else
531                 msg_print("There is no effect.");
532 #endif
533
534                 return;
535         }
536
537         if (p_ptr->anti_tele)
538         {
539 #ifdef JP
540 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
541 #else
542                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
543 #endif
544
545                 return;
546         }
547
548         if (ironman_downward || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
549         {
550 #ifdef JP
551 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
552 #else
553                 msg_print("You sink through the floor.");
554 #endif
555                 if (!dun_level)
556                 {
557                         dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
558                         p_ptr->oldpy = py;
559                         p_ptr->oldpx = px;
560                 }
561
562                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
563
564                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
565
566                 if (!dun_level)
567                 {
568                         dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
569                 }
570                 else
571                 {
572                         dun_level++;
573                 }
574
575                 /* Leaving */
576                 p_ptr->leaving = TRUE;
577         }
578         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
579         {
580 #ifdef JP
581 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
582 #else
583                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
584 #endif
585
586
587                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
588
589                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
590
591                 dun_level--;
592
593                 if (!dun_level) dungeon_type = 0;
594
595                 leave_quest_check();
596
597                 /* Leaving */
598                 p_ptr->inside_quest = 0;
599                 p_ptr->leaving = TRUE;
600         }
601         else if (randint0(100) < 50)
602         {
603 #ifdef JP
604 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
605 #else
606                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
607 #endif
608
609
610                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
611
612                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
613
614                 dun_level--;
615
616                 if (!dun_level) dungeon_type = 0;
617
618                 /* Leaving */
619                 p_ptr->leaving = TRUE;
620         }
621         else
622         {
623 #ifdef JP
624 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
625 #else
626                 msg_print("You sink through the floor.");
627 #endif
628
629                 if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
630
631                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
632
633                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
634
635                 dun_level++;
636
637                 /* Leaving */
638                 p_ptr->leaving = TRUE;
639         }
640
641         if (!dun_level && dungeon_type)
642         {
643                 p_ptr->leaving_dungeon = TRUE;
644                 p_ptr->wilderness_y = d_info[dungeon_type].dy;
645                 p_ptr->wilderness_x = d_info[dungeon_type].dx;
646                 p_ptr->recall_dungeon = dungeon_type;
647         }
648
649         if (!dun_level) dungeon_type = 0;
650
651         /* Sound */
652         sound(SOUND_TPLEVEL);
653 }
654
655
656
657 static int choose_dungeon(cptr note)
658 {
659         int select_dungeon;
660         int i, num = 0;
661         s16b *dun;
662
663         /* Allocate the "dun" array */
664         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
665
666         screen_save();
667         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
668         {
669                 char buf[80];
670                 bool seiha = FALSE;
671
672                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
673                 if (!max_dlv[i]) continue;
674                 if (d_info[i].final_guardian)
675                 {
676                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
677                 }
678                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
679
680 #ifdef JP
681                 sprintf(buf,"      %c) %c%-12s : ºÇÂç %d ³¬", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
682 #else
683                 sprintf(buf,"      %c) %c%-16s : Max level %d", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
684 #endif
685                 prt(buf, 2+num, 14);
686                 dun[num++] = i;
687         }
688 #ifdef JP
689         prt(format("¤É¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó%s¤·¤Þ¤¹¤«:", note), 0, 0);
690 #else
691         prt(format("Which dungeon do you %s?: ", note), 0, 0);
692 #endif
693         while(1)
694         {
695                 i = inkey();
696                 if (i == ESCAPE)
697                 {
698                         /* Free the "dun" array */
699                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
700
701                         screen_load();
702                         return 0;
703                 }
704                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
705                 {
706                         select_dungeon = dun[i-'a'];
707                         break;
708                 }
709                 else bell();
710         }
711         screen_load();
712
713         /* Free the "dun" array */
714         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
715
716         return select_dungeon;
717 }
718
719
720 /*
721  * Recall the player to town or dungeon
722  */
723 bool recall_player(int turns)
724 {
725         /*
726          * TODO: Recall the player to the last
727          * visited town when in the wilderness
728          */
729
730         /* Ironman option */
731         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
732         {
733 #ifdef JP
734 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
735 #else
736                 msg_print("Nothing happens.");
737 #endif
738
739                 return TRUE;
740         }
741
742         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
743         {
744 #ifdef JP
745 if (get_check("¤³¤³¤ÏºÇ¿¼Åþ㳬¤è¤êÀõ¤¤³¬¤Ç¤¹¡£¤³¤Î³¬¤ËÌá¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤¹¤«¡© "))
746 #else
747                 if (get_check("Reset recall depth? "))
748 #endif
749                 {
750                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
751                         if (record_maxdeapth)
752 #ifdef JP
753                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "µ¢´Ô¤Î¤È¤­¤Ë");
754 #else
755                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "when recall from dungeon");
756 #endif
757                 }
758
759         }
760         if (!p_ptr->word_recall)
761         {
762                 if (!dun_level)
763                 {
764                         int select_dungeon;
765 #ifdef JP
766                         select_dungeon = choose_dungeon("¤Ëµ¢´Ô");
767 #else
768                         select_dungeon = choose_dungeon("recall");
769 #endif
770                         if (!select_dungeon) return FALSE;
771                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
772                 }
773                 p_ptr->word_recall = turns;
774 #ifdef JP
775 msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤­¤¿...");
776 #else
777                 msg_print("The air about you becomes charged...");
778 #endif
779
780                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
781         }
782         else
783         {
784                 p_ptr->word_recall = 0;
785 #ifdef JP
786 msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
787 #else
788                 msg_print("A tension leaves the air around you...");
789 #endif
790
791                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
792         }
793         return TRUE;
794 }
795
796
797 bool word_of_recall(void)
798 {
799         return(recall_player(randint0(21) + 15));
800 }
801
802
803 bool reset_recall(void)
804 {
805         int select_dungeon, dummy = 0;
806         char ppp[80];
807         char tmp_val[160];
808
809 #ifdef JP
810         select_dungeon = choose_dungeon("¤ò¥»¥Ã¥È");
811 #else
812         select_dungeon = choose_dungeon("reset");
813 #endif
814
815         if (!select_dungeon) return FALSE;
816         /* Prompt */
817 #ifdef JP
818 sprintf(ppp, "²¿³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤Þ¤¹¤« (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
819 #else
820         sprintf(ppp, "Reset to which level (%d-%d): ", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
821 #endif
822
823
824         /* Default */
825         sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
826
827         /* Ask for a level */
828         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
829         {
830                 /* Extract request */
831                 dummy = atoi(tmp_val);
832
833                 /* Paranoia */
834                 if (dummy < 1) dummy = 1;
835
836                 /* Paranoia */
837                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
838                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
839
840                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
841
842                 if (record_maxdeapth)
843 #ifdef JP
844                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È¤Ç");
845 #else
846                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "using a scroll of reset recall");
847 #endif
848                                         /* Accept request */
849 #ifdef JP
850 msg_format("%s¤Îµ¢´Ô¥ì¥Ù¥ë¤ò %d ³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¡£", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
851 #else
852                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
853 #endif
854
855         }
856         else
857         {
858                 return FALSE;
859         }
860         return TRUE;
861 }
862
863
864 /*
865  * Apply disenchantment to the player's stuff
866  *
867  * XXX XXX XXX This function is also called from the "melee" code
868  *
869  * The "mode" is currently unused.
870  *
871  * Return "TRUE" if the player notices anything
872  */
873 bool apply_disenchant(int mode)
874 {
875         int             t = 0;
876         object_type     *o_ptr;
877         char            o_name[MAX_NLEN];
878         int to_h, to_d, to_a, pval;
879
880
881         /* Unused */
882         mode = mode;
883
884
885         /* Pick a random slot */
886         switch (randint1(8))
887         {
888                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
889                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
890                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
891                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
892                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
893                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
894                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
895                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
896         }
897
898         /* Get the item */
899         o_ptr = &inventory[t];
900
901         /* No item, nothing happens */
902         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
903
904
905         /* Nothing to disenchant */
906         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
907         {
908                 /* Nothing to notice */
909                 return (FALSE);
910         }
911
912
913         /* Describe the object */
914         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
915
916
917         /* Artifacts have 71% chance to resist */
918         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 71))
919         {
920                 /* Message */
921 #ifdef JP
922 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",o_name, index_to_label(t) );
923 #else
924                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
925                            o_name, index_to_label(t),
926                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
927 #endif
928
929
930                 /* Notice */
931                 return (TRUE);
932         }
933
934
935         /* Memorize old value */
936         to_h = o_ptr->to_h;
937         to_d = o_ptr->to_d;
938         to_a = o_ptr->to_a;
939         pval = o_ptr->pval;
940
941         /* Disenchant tohit */
942         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
943         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
944
945         /* Disenchant todam */
946         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
947         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
948
949         /* Disenchant toac */
950         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
951         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
952
953         /* Disenchant pval (occasionally) */
954         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13)) o_ptr->pval--;
955
956         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
957             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
958         {
959                 /* Message */
960 #ifdef JP
961                 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
962                            o_name, index_to_label(t) );
963 #else
964                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
965                            o_name, index_to_label(t),
966                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
967 #endif
968
969                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
970                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
971
972                 /* Recalculate bonuses */
973                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
974
975                 /* Window stuff */
976                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
977
978                 calc_android_exp();
979         }
980
981         /* Notice */
982         return (TRUE);
983 }
984
985
986 void mutate_player(void)
987 {
988         int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
989
990         /* Pick a pair of stats */
991         ii = randint0(6);
992         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
993
994         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
995         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
996         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
997         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
998
999         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1000         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1001         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1002         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1003
1004         for (i=0;i<6;i++)
1005         {
1006                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1007                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1008         }
1009
1010         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1011 }
1012
1013
1014 /*
1015  * Apply Nexus
1016  */
1017 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1018 {
1019         switch (randint1(7))
1020         {
1021                 case 1: case 2: case 3:
1022                 {
1023                         teleport_player(200);
1024                         break;
1025                 }
1026
1027                 case 4: case 5:
1028                 {
1029                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
1030                         break;
1031                 }
1032
1033                 case 6:
1034                 {
1035                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1036                         {
1037 #ifdef JP
1038 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1039 #else
1040                                 msg_print("You resist the effects!");
1041 #endif
1042
1043                                 break;
1044                         }
1045
1046                         /* Teleport Level */
1047                         teleport_player_level();
1048                         break;
1049                 }
1050
1051                 case 7:
1052                 {
1053                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1054                         {
1055 #ifdef JP
1056 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1057 #else
1058                                 msg_print("You resist the effects!");
1059 #endif
1060
1061                                 break;
1062                         }
1063
1064 #ifdef JP
1065 msg_print("ÂΤ¬¤Í¤¸¤ì»Ï¤á¤¿...");
1066 #else
1067                         msg_print("Your body starts to scramble...");
1068 #endif
1069
1070                         mutate_player();
1071                         break;
1072                 }
1073         }
1074 }
1075
1076
1077 /*
1078  * Charge a lite (torch or latern)
1079  */
1080 void phlogiston(void)
1081 {
1082         int max_flog = 0;
1083         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1084
1085         /* It's a lamp */
1086         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1087         {
1088                 max_flog = FUEL_LAMP;
1089         }
1090
1091         /* It's a torch */
1092         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1093         {
1094                 max_flog = FUEL_TORCH;
1095         }
1096
1097         /* No torch to refill */
1098         else
1099         {
1100 #ifdef JP
1101 msg_print("dzÁǤò¾ÃÈñ¤¹¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1102 #else
1103                 msg_print("You are not wielding anything which uses phlogiston.");
1104 #endif
1105
1106                 return;
1107         }
1108
1109         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1110         {
1111 #ifdef JP
1112 msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¤³¤ì°Ê¾ådzÁǤòÊä½¼¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
1113 #else
1114                 msg_print("No more phlogiston can be put in this item.");
1115 #endif
1116
1117                 return;
1118         }
1119
1120         /* Refuel */
1121         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1122
1123         /* Message */
1124 #ifdef JP
1125 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËdzÁǤòÊä½¼¤·¤¿¡£");
1126 #else
1127         msg_print("You add phlogiston to your light item.");
1128 #endif
1129
1130
1131         /* Comment */
1132         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1133         {
1134                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1135 #ifdef JP
1136 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏËþ¥¿¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1137 #else
1138                 msg_print("Your light item is full.");
1139 #endif
1140
1141         }
1142
1143         /* Recalculate torch */
1144         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1145 }
1146
1147
1148 bool item_tester_hook_weapon_nobow(object_type *o_ptr)
1149 {
1150         switch (o_ptr->tval)
1151         {
1152                 case TV_HAFTED:
1153                 case TV_POLEARM:
1154                 case TV_DIGGING:
1155                 {
1156                         return (TRUE);
1157                 }
1158                 case TV_SWORD:
1159                 {
1160                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
1161                 }
1162         }
1163
1164         return (FALSE);
1165 }
1166
1167 /*
1168  * Brand the current weapon
1169  */
1170 void brand_weapon(int brand_type)
1171 {
1172         int         item;
1173         object_type *o_ptr;
1174         cptr        q, s;
1175
1176
1177         /* Assume enchant weapon */
1178         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_nobow;
1179         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1180
1181         /* Get an item */
1182 #ifdef JP
1183 q = "¤É¤ÎÉð´ï¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
1184 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
1185 #else
1186         q = "Enchant which weapon? ";
1187         s = "You have nothing to enchant.";
1188 #endif
1189
1190         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1191
1192         /* Get the item (in the pack) */
1193         if (item >= 0)
1194         {
1195                 o_ptr = &inventory[item];
1196         }
1197
1198         /* Get the item (on the floor) */
1199         else
1200         {
1201                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1202         }
1203
1204
1205         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1206         /* you can never modify cursed items */
1207         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1208         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
1209             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) &&
1210             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1211             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1212             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1213         {
1214                 cptr act = NULL;
1215
1216                 /* Let's get the name before it is changed... */
1217                 char o_name[MAX_NLEN];
1218                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
1219
1220                 switch (brand_type)
1221                 {
1222                 case 16:
1223                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1224                         {
1225 #ifdef JP
1226 act = "¤Ï±Ô¤µ¤òÁý¤·¤¿¡ª";
1227 #else
1228                                 act = "becomes very sharp!";
1229 #endif
1230
1231                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1232                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1233                         }
1234                         else
1235                         {
1236 #ifdef JP
1237 act = "¤ÏÇ˲õÎϤòÁý¤·¤¿¡ª";
1238 #else
1239                                 act = "seems very powerful.";
1240 #endif
1241
1242                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1243                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1244                         }
1245                         break;
1246                 case 15:
1247 #ifdef JP
1248 act = "¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1249 #else
1250                         act = "coverd with lightning!";
1251 #endif
1252
1253                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1254                         break;
1255                 case 14:
1256 #ifdef JP
1257 act = "¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1258 #else
1259                         act = "coated with acid!";
1260 #endif
1261
1262                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1263                         break;
1264                 case 13:
1265 #ifdef JP
1266 act = "¤Ï¼Ù°­¤Ê¤ë²øʪ¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1267 #else
1268                         act = "seems looking for evil monster!";
1269 #endif
1270
1271                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_EVIL;
1272                         break;
1273                 case 12:
1274 #ifdef JP
1275 act = "¤Ï°ÛÀ¤³¦¤Î½»¿Í¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1276 #else
1277                         act = "seems looking for demon!";
1278 #endif
1279
1280                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DEMON;
1281                         break;
1282                 case 11:
1283 #ifdef JP
1284 act = "¤Ï»Ó¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1285 #else
1286                         act = "seems looking for undead!";
1287 #endif
1288
1289                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_UNDEAD;
1290                         break;
1291                 case 10:
1292 #ifdef JP
1293 act = "¤Ïưʪ¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1294 #else
1295                         act = "seems looking for animal!";
1296 #endif
1297
1298                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ANIMAL;
1299                         break;
1300                 case 9:
1301 #ifdef JP
1302 act = "¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1303 #else
1304                         act = "seems looking for dragon!";
1305 #endif
1306
1307                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DRAGON;
1308                         break;
1309                 case 8:
1310 #ifdef JP
1311 act = "¤Ï¥È¥í¥ë¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1312 #else
1313                         act = "seems looking for troll!";
1314 #endif
1315
1316                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_TROLL;
1317                         break;
1318                 case 7:
1319 #ifdef JP
1320 act = "¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1321 #else
1322                         act = "seems looking for orc!";
1323 #endif
1324
1325                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ORC;
1326                         break;
1327                 case 6:
1328 #ifdef JP
1329 act = "¤Ïµð¿Í¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1330 #else
1331                         act = "seems looking for giant!";
1332 #endif
1333
1334                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_GIANT;
1335                         break;
1336                 case 5:
1337 #ifdef JP
1338 act = "¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£";
1339 #else
1340                         act = "seems very unstable now.";
1341 #endif
1342
1343                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1344                         o_ptr->pval = randint1(2);
1345                         break;
1346                 case 4:
1347 #ifdef JP
1348 act = "¤Ï·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1349 #else
1350                         act = "thirsts for blood!";
1351 #endif
1352
1353                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1354                         break;
1355                 case 3:
1356 #ifdef JP
1357 act = "¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤¿¡£";
1358 #else
1359                         act = "is coated with poison.";
1360 #endif
1361
1362                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1363                         break;
1364                 case 2:
1365 #ifdef JP
1366 act = "¤Ï½ã¥í¥°¥ë¥¹¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
1367 #else
1368                         act = "is engulfed in raw Logrus!";
1369 #endif
1370
1371                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1372                         break;
1373                 case 1:
1374 #ifdef JP
1375 act = "¤Ï±ê¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1376 #else
1377                         act = "is covered in a fiery shield!";
1378 #endif
1379
1380                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1381                         break;
1382                 default:
1383 #ifdef JP
1384 act = "¤Ï¿¼¤¯Î䤿¤¤¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿¡ª";
1385 #else
1386                         act = "glows deep, icy blue!";
1387 #endif
1388
1389                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1390                         break;
1391                 }
1392
1393 #ifdef JP
1394 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Î%s%s", o_name, act);
1395 #else
1396                 msg_format("Your %s %s", o_name, act);
1397 #endif
1398
1399
1400                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1401
1402                 o_ptr->discount = 99;
1403                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1404         }
1405         else
1406         {
1407                 if (flush_failure) flush();
1408
1409 #ifdef JP
1410 msg_print("°À­Éղä˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
1411 #else
1412                 msg_print("The Branding failed.");
1413 #endif
1414
1415                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1416         }
1417         calc_android_exp();
1418 }
1419
1420
1421 void call_the_(void)
1422 {
1423         int i;
1424
1425         if (cave_floor_bold(py - 1, px - 1) &&
1426             cave_floor_bold(py - 1, px    ) &&
1427             cave_floor_bold(py - 1, px + 1) &&
1428             cave_floor_bold(py    , px - 1) &&
1429             cave_floor_bold(py    , px + 1) &&
1430             cave_floor_bold(py + 1, px - 1) &&
1431             cave_floor_bold(py + 1, px    ) &&
1432             cave_floor_bold(py + 1, px + 1))
1433         {
1434                 for (i = 1; i < 10; i++)
1435                 {
1436                         if (i-5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1437                 }
1438
1439                 for (i = 1; i < 10; i++)
1440                 {
1441                         if (i-5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1442                 }
1443
1444                 for (i = 1; i < 10; i++)
1445                 {
1446                         if (i-5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1447                 }
1448         }
1449         else
1450         {
1451 #ifdef JP
1452 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÊɤ˶᤹¤®¤ë¾ì½ê¤Ç¾§¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1453 ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "µ§¤ê" : "¼öʸ"));
1454 msg_print("Â礭¤ÊÇúȯ²»¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
1455 #else
1456                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1457                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1458                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1459                 msg_print("There is a loud explosion!");
1460 #endif
1461
1462
1463                 if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), TRUE))
1464 #ifdef JP
1465 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Êø²õ¤·¤¿...");
1466 #else
1467                         msg_print("The dungeon collapses...");
1468 #endif
1469
1470                 else
1471 #ifdef JP
1472 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÏÂ礭¤¯Íɤ줿¡£");
1473 #else
1474                         msg_print("The dungeon trembles.");
1475 #endif
1476
1477
1478 #ifdef JP
1479 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "¼«»¦Åª¤Êµõ̵¾·Íè", -1);
1480 #else
1481                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "a suicidal Call the Void", -1);
1482 #endif
1483
1484         }
1485 }
1486
1487
1488 /*
1489  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1490  */
1491 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1492 {
1493         int             ty, tx, i;
1494         bool            flag;
1495         cave_type       *c_ptr;
1496         object_type     *o_ptr;
1497         char            o_name[MAX_NLEN];
1498
1499         /* Check to see if an object is already there */
1500         if (cave[py][px].o_idx)
1501         {
1502 #ifdef JP
1503 msg_print("¼«Ê¬¤Î­¤Î²¼¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
1504 #else
1505                 msg_print("You can't fetch when you're already standing on something.");
1506 #endif
1507
1508                 return;
1509         }
1510
1511         /* Use a target */
1512         if (dir == 5 && target_okay())
1513         {
1514                 tx = target_col;
1515                 ty = target_row;
1516
1517                 if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
1518                 {
1519 #ifdef JP
1520 msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë±ó¤¯¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
1521 #else
1522                         msg_print("You can't fetch something that far away!");
1523 #endif
1524
1525                         return;
1526                 }
1527
1528                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1529
1530                 /* We need an item to fetch */
1531                 if (!c_ptr->o_idx)
1532                 {
1533 #ifdef JP
1534 msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1535 #else
1536                         msg_print("There is no object at this place.");
1537 #endif
1538
1539                         return;
1540                 }
1541
1542                 /* No fetching from vault */
1543                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1544                 {
1545 #ifdef JP
1546 msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤ò³°¤ì¤ÆÍî¤Á¤¿¡£");
1547 #else
1548                         msg_print("The item slips from your control.");
1549 #endif
1550
1551                         return;
1552                 }
1553
1554                 /* We need to see the item */
1555                 if (require_los && !player_has_los_bold(ty, tx))
1556                 {
1557 #ifdef JP
1558 msg_print("¤½¤³¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1559 #else
1560                         msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
1561 #endif
1562
1563                         return;
1564                 }
1565         }
1566         else
1567         {
1568                 /* Use a direction */
1569                 ty = py; /* Where to drop the item */
1570                 tx = px;
1571                 flag = FALSE;
1572
1573                 do
1574                 {
1575                         ty += ddy[dir];
1576                         tx += ddx[dir];
1577                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1578
1579                         if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1580                             !cave_floor_bold(ty, tx)) return;
1581                 }
1582                 while (!c_ptr->o_idx);
1583         }
1584
1585         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1586
1587         if (o_ptr->weight > wgt)
1588         {
1589                 /* Too heavy to 'fetch' */
1590 #ifdef JP
1591 msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï½Å²á¤®¤Þ¤¹¡£");
1592 #else
1593                 msg_print("The object is too heavy.");
1594 #endif
1595
1596                 return;
1597         }
1598
1599         i = c_ptr->o_idx;
1600         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1601         cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
1602         o_ptr->next_o_idx = 0;
1603         o_ptr->iy = (byte)py;
1604         o_ptr->ix = (byte)px;
1605
1606         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
1607 #ifdef JP
1608 msg_format("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¸µ¤ËÈô¤ó¤Ç¤­¤¿¡£", o_name);
1609 #else
1610         msg_format("%^s flies through the air to your feet.", o_name);
1611 #endif
1612
1613
1614         note_spot(py, px);
1615         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1616 }
1617
1618
1619 void alter_reality(void)
1620 {
1621         if (!quest_number(dun_level) && dun_level)
1622         {
1623 #ifdef JP
1624 msg_print("À¤³¦¤¬ÊѤï¤Ã¤¿¡ª");
1625 #else
1626                 msg_print("The world changes!");
1627 #endif
1628
1629
1630                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
1631
1632                 /* Leaving */
1633                 p_ptr->leaving = TRUE;
1634         }
1635         else
1636         {
1637 #ifdef JP
1638 msg_print("À¤³¦¤¬¾¯¤·¤Î´ÖÊѲ½¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£");
1639 #else
1640                 msg_print("The world seems to change for a moment!");
1641 #endif
1642
1643         }
1644 }
1645
1646
1647 /*
1648  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1649  */
1650 bool warding_glyph(void)
1651 {
1652         /* XXX XXX XXX */
1653         if (!cave_clean_bold(py, px))
1654         {
1655 #ifdef JP
1656 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1657 #else
1658                 msg_print("The object resists the spell.");
1659 #endif
1660
1661                 return FALSE;
1662         }
1663
1664         /* Create a glyph */
1665         cave_set_feat(py, px, FEAT_GLYPH);
1666
1667         return TRUE;
1668 }
1669
1670 bool warding_mirror(void)
1671 {
1672         /* XXX XXX XXX */
1673         if (!cave_clean_bold(py, px))
1674         {
1675 #ifdef JP
1676 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1677 #else
1678                 msg_print("The object resists the spell.");
1679 #endif
1680
1681                 return FALSE;
1682         }
1683
1684         /* Create a glyph */
1685         cave_set_feat(py, px, FEAT_MIRROR);
1686         note_spot(py, px);
1687         lite_spot(py, px);
1688
1689         return TRUE;
1690 }
1691
1692
1693 /*
1694  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1695  */
1696 bool explosive_rune(void)
1697 {
1698         /* XXX XXX XXX */
1699         if (!cave_clean_bold(py, px))
1700         {
1701 #ifdef JP
1702 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1703 #else
1704                 msg_print("The object resists the spell.");
1705 #endif
1706
1707                 return FALSE;
1708         }
1709
1710         /* Create a glyph */
1711         cave_set_feat(py, px, FEAT_MINOR_GLYPH);
1712
1713         return TRUE;
1714 }
1715
1716
1717 /*
1718  * Identify everything being carried.
1719  * Done by a potion of "self knowledge".
1720  */
1721 void identify_pack(void)
1722 {
1723         int i;
1724
1725         /* Simply identify and know every item */
1726         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1727         {
1728                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1729
1730                 /* Skip non-objects */
1731                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1732
1733                 /* Identify it */
1734                 identify_item(o_ptr);
1735         }
1736 }
1737
1738
1739 /*
1740  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1741  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1742  */
1743 static int enchant_table[16] =
1744 {
1745         0, 10,  50, 100, 200,
1746         300, 400, 500, 650, 800,
1747         950, 987, 993, 995, 998,
1748         1000
1749 };
1750
1751
1752 /*
1753  * Removes curses from items in inventory
1754  *
1755  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1756  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1757  *
1758  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1759  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1760  * will not be uncursed.
1761  */
1762 static int remove_curse_aux(int all)
1763 {
1764         int i, cnt = 0;
1765
1766         /* Attempt to uncurse items being worn */
1767         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1768         {
1769                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1770
1771                 /* Skip non-objects */
1772                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1773
1774                 /* Uncursed already */
1775                 if (!cursed_p(o_ptr)) continue;
1776
1777                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1778                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1779
1780                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1781                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) continue;
1782
1783                 /* Uncurse it */
1784                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1785
1786                 /* Hack -- Assume felt */
1787                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1788
1789                 /* Take note */
1790                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1791
1792                 /* Recalculate the bonuses */
1793                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1794
1795                 /* Window stuff */
1796                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1797
1798                 /* Count the uncursings */
1799                 cnt++;
1800         }
1801
1802         /* Return "something uncursed" */
1803         return (cnt);
1804 }
1805
1806
1807 /*
1808  * Remove most curses
1809  */
1810 bool remove_curse(void)
1811 {
1812         return (remove_curse_aux(FALSE));
1813 }
1814
1815 /*
1816  * Remove all curses
1817  */
1818 bool remove_all_curse(void)
1819 {
1820         return (remove_curse_aux(TRUE));
1821 }
1822
1823
1824 /*
1825  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1826  */
1827 bool alchemy(void)
1828 {
1829         int item, amt = 1;
1830         int old_number;
1831         long price;
1832         bool force = FALSE;
1833         object_type *o_ptr;
1834         char o_name[MAX_NLEN];
1835         char out_val[MAX_NLEN+40];
1836
1837         cptr q, s;
1838
1839         /* Hack -- force destruction */
1840         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1841
1842         /* Get an item */
1843 #ifdef JP
1844 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©";
1845 s = "¶â¤ËÊѤ¨¤é¤ì¤ëʪ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
1846 #else
1847         q = "Turn which item to gold? ";
1848         s = "You have nothing to turn to gold.";
1849 #endif
1850
1851         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1852
1853         /* Get the item (in the pack) */
1854         if (item >= 0)
1855         {
1856                 o_ptr = &inventory[item];
1857         }
1858
1859         /* Get the item (on the floor) */
1860         else
1861         {
1862                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1863         }
1864
1865
1866         /* See how many items */
1867         if (o_ptr->number > 1)
1868         {
1869                 /* Get a quantity */
1870                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1871
1872                 /* Allow user abort */
1873                 if (amt <= 0) return FALSE;
1874         }
1875
1876
1877         /* Describe the object */
1878         old_number = o_ptr->number;
1879         o_ptr->number = amt;
1880         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
1881         o_ptr->number = old_number;
1882
1883         /* Verify unless quantity given */
1884         if (!force)
1885         {
1886                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1887                 {
1888                         /* Make a verification */
1889 #ifdef JP
1890 sprintf(out_val, "ËÜÅö¤Ë%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
1891 #else
1892                         sprintf(out_val, "Really turn %s to gold? ", o_name);
1893 #endif
1894
1895                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1896                 }
1897         }
1898
1899         /* Artifacts cannot be destroyed */
1900         if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name)
1901         {
1902                 byte feel = FEEL_SPECIAL;
1903
1904                 /* Message */
1905 #ifdef JP
1906 msg_format("%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", o_name);
1907 #else
1908                 msg_format("You fail to turn %s to gold!", o_name);
1909 #endif
1910
1911
1912                 /* Hack -- Handle icky artifacts */
1913                 if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) feel = FEEL_TERRIBLE;
1914
1915                 /* Hack -- inscribe the artifact */
1916                 o_ptr->feeling = feel;
1917
1918                 /* We have "felt" it (again) */
1919                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1920
1921                 /* Combine the pack */
1922                 p_ptr->notice |= (PN_COMBINE);
1923
1924                 /* Window stuff */
1925                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
1926
1927                 /* Done */
1928                 return FALSE;
1929         }
1930
1931         price = object_value_real(o_ptr);
1932
1933         if (price <= 0)
1934         {
1935                 /* Message */
1936 #ifdef JP
1937 msg_format("%s¤ò¥Ë¥»¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name);
1938 #else
1939                 msg_format("You turn %s to fool's gold.", o_name);
1940 #endif
1941
1942         }
1943         else
1944         {
1945                 price /= 3;
1946
1947                 if (amt > 1) price *= amt;
1948
1949                 if (price > 30000) price = 30000;
1950 #ifdef JP
1951 msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name, price);
1952 #else
1953                 msg_format("You turn %s to %ld coins worth of gold.", o_name, price);
1954 #endif
1955
1956                 p_ptr->au += price;
1957
1958                 /* Redraw gold */
1959                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1960
1961                 /* Window stuff */
1962                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1963
1964         }
1965
1966         /* Eliminate the item (from the pack) */
1967         if (item >= 0)
1968         {
1969                 inven_item_increase(item, -amt);
1970                 inven_item_describe(item);
1971                 inven_item_optimize(item);
1972         }
1973
1974         /* Eliminate the item (from the floor) */
1975         else
1976         {
1977                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1978                 floor_item_describe(0 - item);
1979                 floor_item_optimize(0 - item);
1980         }
1981
1982         return TRUE;
1983 }
1984
1985
1986 /*
1987  * Create stairs at the player location
1988  */
1989 void stair_creation(void)
1990 {
1991         /* XXX XXX XXX */
1992         if (!cave_valid_bold(py, px))
1993         {
1994 #ifdef JP
1995 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1996 #else
1997                 msg_print("The object resists the spell.");
1998 #endif
1999
2000                 return;
2001         }
2002
2003         /* XXX XXX XXX */
2004         delete_object(py, px);
2005
2006         /* Create a staircase */
2007         if (p_ptr->inside_arena || (p_ptr->inside_quest && (p_ptr->inside_quest < MIN_RANDOM_QUEST)) || p_ptr->inside_battle || !dun_level)
2008         {
2009                 /* arena or quest */
2010 #ifdef JP
2011 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2012 #else
2013                 msg_print("There is no effect!");
2014 #endif
2015
2016         }
2017         else if (ironman_downward)
2018         {
2019                 /* Town/wilderness or Ironman */
2020                 cave_set_feat(py, px, FEAT_MORE);
2021         }
2022         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
2023         {
2024                 /* Quest level */
2025                 cave_set_feat(py, px, FEAT_LESS);
2026         }
2027         else if (randint0(100) < 50)
2028         {
2029                 cave_set_feat(py, px, FEAT_MORE);
2030         }
2031         else
2032         {
2033                 cave_set_feat(py, px, FEAT_LESS);
2034         }
2035 }
2036
2037
2038 /*
2039  * Hook to specify "weapon"
2040  */
2041 bool item_tester_hook_weapon(object_type *o_ptr)
2042 {
2043         switch (o_ptr->tval)
2044         {
2045                 case TV_HAFTED:
2046                 case TV_POLEARM:
2047                 case TV_DIGGING:
2048                 case TV_BOW:
2049                 case TV_BOLT:
2050                 case TV_ARROW:
2051                 case TV_SHOT:
2052                 {
2053                         return (TRUE);
2054                 }
2055                 case TV_SWORD:
2056                 {
2057                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
2058                 }
2059         }
2060
2061         return (FALSE);
2062 }
2063
2064 bool item_tester_hook_weapon2(object_type *o_ptr)
2065 {
2066         switch (o_ptr->tval)
2067         {
2068                 case TV_SWORD:
2069                 case TV_HAFTED:
2070                 case TV_POLEARM:
2071                 case TV_DIGGING:
2072                 case TV_BOW:
2073                 case TV_BOLT:
2074                 case TV_ARROW:
2075                 case TV_SHOT:
2076                 {
2077                         return (TRUE);
2078                 }
2079         }
2080
2081         return (FALSE);
2082 }
2083
2084
2085 /*
2086  * Hook to specify "armour"
2087  */
2088 bool item_tester_hook_armour(object_type *o_ptr)
2089 {
2090         switch (o_ptr->tval)
2091         {
2092                 case TV_DRAG_ARMOR:
2093                 case TV_HARD_ARMOR:
2094                 case TV_SOFT_ARMOR:
2095                 case TV_SHIELD:
2096                 case TV_CLOAK:
2097                 case TV_CROWN:
2098                 case TV_HELM:
2099                 case TV_BOOTS:
2100                 case TV_GLOVES:
2101                 {
2102                         return (TRUE);
2103                 }
2104         }
2105
2106         return (FALSE);
2107 }
2108
2109
2110 bool item_tester_hook_corpse(object_type *o_ptr)
2111 {
2112         switch (o_ptr->tval)
2113         {
2114                 case TV_CORPSE:
2115                 {
2116                         return (TRUE);
2117                 }
2118         }
2119
2120         return (FALSE);
2121 }
2122
2123
2124 /*
2125  * Check if an object is weapon or armour (but not arrow, bolt, or shot)
2126  */
2127 bool item_tester_hook_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2128 {
2129         switch (o_ptr->tval)
2130         {
2131                 case TV_SWORD:
2132                 case TV_HAFTED:
2133                 case TV_POLEARM:
2134                 case TV_DIGGING:
2135                 case TV_BOW:
2136                 case TV_BOLT:
2137                 case TV_ARROW:
2138                 case TV_SHOT:
2139                 case TV_DRAG_ARMOR:
2140                 case TV_HARD_ARMOR:
2141                 case TV_SOFT_ARMOR:
2142                 case TV_SHIELD:
2143                 case TV_CLOAK:
2144                 case TV_CROWN:
2145                 case TV_HELM:
2146                 case TV_BOOTS:
2147                 case TV_GLOVES:
2148                 {
2149                         return (TRUE);
2150                 }
2151         }
2152
2153         return (FALSE);
2154 }
2155
2156
2157 /*
2158  * Check if an object is nameless weapon or armour
2159  */
2160 bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2161 {
2162         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name || o_ptr->name2 || o_ptr->xtra3)
2163                 return FALSE;
2164
2165         switch (o_ptr->tval)
2166         {
2167                 case TV_SWORD:
2168                 case TV_HAFTED:
2169                 case TV_POLEARM:
2170                 case TV_DIGGING:
2171                 case TV_BOW:
2172                 case TV_BOLT:
2173                 case TV_ARROW:
2174                 case TV_SHOT:
2175                 case TV_DRAG_ARMOR:
2176                 case TV_HARD_ARMOR:
2177                 case TV_SOFT_ARMOR:
2178                 case TV_SHIELD:
2179                 case TV_CLOAK:
2180                 case TV_CROWN:
2181                 case TV_HELM:
2182                 case TV_BOOTS:
2183                 case TV_GLOVES:
2184                 {
2185                         return (TRUE);
2186                 }
2187         }
2188
2189         return (FALSE);
2190 }
2191
2192
2193 /*
2194  * Break the curse of an item
2195  */
2196 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2197 {
2198         if (cursed_p(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2199         {
2200 #ifdef JP
2201 msg_print("¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¼ö¤¤¤¬ÂǤÁÇˤé¤ì¤¿¡ª");
2202 #else
2203                 msg_print("The curse is broken!");
2204 #endif
2205
2206                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2207
2208                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2209
2210                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2211         }
2212 }
2213
2214
2215 /*
2216  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2217  *
2218  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2219  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2220  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2221  * break a curse on the item. -CFT-
2222  *
2223  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2224  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2225  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2226  *
2227  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2228  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2229  */
2230 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2231 {
2232         int     i, chance, prob;
2233         bool    res = FALSE;
2234         bool    a = (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name);
2235         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2236
2237
2238         /* Large piles resist enchantment */
2239         prob = o_ptr->number * 100;
2240
2241         /* Missiles are easy to enchant */
2242         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2243             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2244             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2245         {
2246                 prob = prob / 20;
2247         }
2248
2249         /* Try "n" times */
2250         for (i = 0; i < n; i++)
2251         {
2252                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2253                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2254
2255                 /* Enchant to hit */
2256                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2257                 {
2258                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2259                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2260                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2261
2262                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2263                         {
2264                                 o_ptr->to_h++;
2265                                 res = TRUE;
2266
2267                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2268                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2269                                         break_curse(o_ptr);
2270                         }
2271                 }
2272
2273                 /* Enchant to damage */
2274                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2275                 {
2276                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2277                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2278                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2279
2280                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2281                         {
2282                                 o_ptr->to_d++;
2283                                 res = TRUE;
2284
2285                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2286                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2287                                         break_curse(o_ptr);
2288                         }
2289                 }
2290
2291                 /* Enchant to armor class */
2292                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2293                 {
2294                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2295                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2296                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2297
2298                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2299                         {
2300                                 o_ptr->to_a++;
2301                                 res = TRUE;
2302
2303                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2304                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2305                                         break_curse(o_ptr);
2306                         }
2307                 }
2308         }
2309
2310         /* Failure */
2311         if (!res) return (FALSE);
2312
2313         /* Recalculate bonuses */
2314         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2315
2316         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2317         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2318
2319         /* Window stuff */
2320         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2321
2322         calc_android_exp();
2323
2324         /* Success */
2325         return (TRUE);
2326 }
2327
2328
2329
2330 /*
2331  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2332  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2333  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2334  */
2335 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2336 {
2337         int         item;
2338         bool        okay = FALSE;
2339         object_type *o_ptr;
2340         char        o_name[MAX_NLEN];
2341         cptr        q, s;
2342
2343
2344         /* Assume enchant weapon */
2345         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon;
2346         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2347
2348         /* Enchant armor if requested */
2349         if (num_ac) item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
2350
2351         /* Get an item */
2352 #ifdef JP
2353 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2354 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2355 #else
2356         q = "Enchant which item? ";
2357         s = "You have nothing to enchant.";
2358 #endif
2359
2360         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2361
2362         /* Get the item (in the pack) */
2363         if (item >= 0)
2364         {
2365                 o_ptr = &inventory[item];
2366         }
2367
2368         /* Get the item (on the floor) */
2369         else
2370         {
2371                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2372         }
2373
2374
2375         /* Description */
2376         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2377
2378         /* Describe */
2379 #ifdef JP
2380 msg_format("%s ¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡ª",
2381     o_name);
2382 #else
2383         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2384                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2385                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2386 #endif
2387
2388
2389         /* Enchant */
2390         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2391         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2392         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2393
2394         /* Failure */
2395         if (!okay)
2396         {
2397                 /* Flush */
2398                 if (flush_failure) flush();
2399
2400                 /* Message */
2401 #ifdef JP
2402 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2403 #else
2404                 msg_print("The enchantment failed.");
2405 #endif
2406
2407                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2408         }
2409         else
2410                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2411
2412         calc_android_exp();
2413
2414         /* Something happened */
2415         return (TRUE);
2416 }
2417
2418
2419 bool artifact_scroll(void)
2420 {
2421         int             item;
2422         bool            okay = FALSE;
2423         object_type     *o_ptr;
2424         char            o_name[MAX_NLEN];
2425         cptr            q, s;
2426
2427
2428         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2429         /* Enchant weapon/armour */
2430         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2431
2432         /* Get an item */
2433 #ifdef JP
2434 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2435 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2436 #else
2437         q = "Enchant which item? ";
2438         s = "You have nothing to enchant.";
2439 #endif
2440
2441         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2442
2443         /* Get the item (in the pack) */
2444         if (item >= 0)
2445         {
2446                 o_ptr = &inventory[item];
2447         }
2448
2449         /* Get the item (on the floor) */
2450         else
2451         {
2452                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2453         }
2454
2455
2456         /* Description */
2457         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2458
2459         /* Describe */
2460 #ifdef JP
2461 msg_format("%s ¤ÏâÁ¤¤¸÷¤òȯ¤·¤¿¡ª",o_name);
2462 #else
2463         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2464                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2465                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2466 #endif
2467
2468         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name)
2469         {
2470 #ifdef JP
2471 msg_format("%s¤Ï´û¤ËÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2472     o_name  );
2473 #else
2474                 msg_format("The %s %s already %s!",
2475                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2476                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2477 #endif
2478
2479                 okay = FALSE;
2480         }
2481
2482         else if (o_ptr->name2)
2483         {
2484 #ifdef JP
2485 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2486     o_name );
2487 #else
2488                 msg_format("The %s %s already %s!",
2489                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2490                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2491 #endif
2492
2493                 okay = FALSE;
2494         }
2495
2496         else if (o_ptr->xtra3)
2497         {
2498 #ifdef JP
2499 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë¶¯²½¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª",
2500     o_name );
2501 #else
2502                 msg_format("The %s %s already %s!",
2503                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2504                     ((o_ptr->number > 1) ? "kaji items" : "an kaji item"));
2505 #endif
2506         }
2507
2508         else
2509         {
2510                 if (o_ptr->number > 1)
2511                 {
2512 #ifdef JP
2513 msg_print("Ê£¿ô¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâË¡¤ò¤«¤±¤ë¤À¤±¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2514 msg_format("%d ¸Ä¤Î%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª",(o_ptr->number)-1, o_name);
2515 #else
2516                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2517                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2518 #endif
2519
2520                         if (item >= 0)
2521                         {
2522                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2523                         }
2524                         else
2525                         {
2526                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2527                         }
2528                 }
2529                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2530         }
2531
2532         /* Failure */
2533         if (!okay)
2534         {
2535                 /* Flush */
2536                 if (flush_failure) flush();
2537
2538                 /* Message */
2539 #ifdef JP
2540 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2541 #else
2542                 msg_print("The enchantment failed.");
2543 #endif
2544
2545                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2546         }
2547         else
2548                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2549
2550         calc_android_exp();
2551
2552         /* Something happened */
2553         return (TRUE);
2554 }
2555
2556
2557 /*
2558  * Identify an object
2559  */
2560 void identify_item(object_type *o_ptr)
2561 {
2562         bool motoart = TRUE;
2563         char o_name[MAX_NLEN];
2564
2565         /* Description */
2566         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2567
2568         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && !(o_ptr->ident & IDENT_KNOWN))
2569                 motoart = FALSE;
2570
2571         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2572         {
2573                 if ((o_ptr->art_name) || (artifact_p(o_ptr)) || one_in_(5))
2574                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2575         }
2576
2577         /* Identify it fully */
2578         object_aware(o_ptr);
2579         object_known(o_ptr);
2580
2581         /* Recalculate bonuses */
2582         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2583
2584         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2585         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2586
2587         /* Window stuff */
2588         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2589
2590         strcpy(record_o_name, o_name);
2591         record_turn = turn;
2592
2593         /* Description */
2594         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
2595
2596         if(record_fix_art && !motoart && artifact_p(o_ptr))
2597                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2598         if(record_rand_art && !motoart && o_ptr->art_name)
2599                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2600 }
2601
2602
2603 bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2604 {
2605         return (bool)!object_known_p(o_ptr);
2606 }
2607
2608 bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2609 {
2610         if (object_known_p(o_ptr))
2611                 return FALSE;
2612         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2613 }
2614
2615 /*
2616  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2617  * This routine does *not* automatically combine objects.
2618  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2619  */
2620 bool ident_spell(bool only_equip)
2621 {
2622         int             item;
2623         object_type     *o_ptr;
2624         char            o_name[MAX_NLEN];
2625         cptr            q, s;
2626
2627         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2628
2629         if (only_equip)
2630                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2631         else
2632                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2633
2634         if (!can_get_item())
2635         {
2636                 if (only_equip)
2637                 {
2638                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2639                 }
2640                 else
2641                 {
2642                         item_tester_hook = NULL;
2643                 }
2644         }
2645
2646         /* Get an item */
2647 #ifdef JP
2648 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2649 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2650 #else
2651         q = "Identify which item? ";
2652         s = "You have nothing to identify.";
2653 #endif
2654
2655         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2656
2657         /* Get the item (in the pack) */
2658         if (item >= 0)
2659         {
2660                 o_ptr = &inventory[item];
2661         }
2662
2663         /* Get the item (on the floor) */
2664         else
2665         {
2666                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2667         }
2668
2669         /* Identify it */
2670         identify_item(o_ptr);
2671
2672         /* Description */
2673         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2674
2675         /* Describe */
2676         if (item >= INVEN_RARM)
2677         {
2678 #ifdef JP
2679 msg_format("%^s: %s(%c)¡£",
2680 #else
2681                 msg_format("%^s: %s (%c).",
2682 #endif
2683
2684                            describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2685         }
2686         else if (item >= 0)
2687         {
2688 #ifdef JP
2689 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£",
2690 #else
2691                 msg_format("In your pack: %s (%c).",
2692 #endif
2693
2694                            o_name, index_to_label(item));
2695         }
2696         else
2697         {
2698 #ifdef JP
2699 msg_format("¾²¾å: %s¡£",
2700 #else
2701                 msg_format("On the ground: %s.",
2702 #endif
2703
2704                            o_name);
2705         }
2706
2707         /* Something happened */
2708         return (TRUE);
2709 }
2710
2711
2712 /*
2713  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2714  * This routine does *not* automatically combine objects.
2715  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2716  */
2717 bool mundane_spell(bool only_equip)
2718 {
2719         int             item;
2720         object_type     *o_ptr;
2721         cptr            q, s;
2722
2723         if (only_equip) item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2724         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2725
2726         /* Get an item */
2727 #ifdef JP
2728 q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
2729 s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
2730 #else
2731         q = "Use which item? ";
2732         s = "You have nothing you can use.";
2733 #endif
2734
2735         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2736
2737         /* Get the item (in the pack) */
2738         if (item >= 0)
2739         {
2740                 o_ptr = &inventory[item];
2741         }
2742
2743         /* Get the item (on the floor) */
2744         else
2745         {
2746                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2747         }
2748
2749         /* Oops */
2750 #ifdef JP
2751 msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
2752 #else
2753         msg_print("There is a bright flash of light!");
2754 #endif
2755 {
2756   byte iy = o_ptr->iy;                /* Y-position on map, or zero */
2757   byte ix = o_ptr->ix;                /* X-position on map, or zero */
2758   s16b next_o_idx= o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2759   byte marked=o_ptr->marked;          /* Object is marked */
2760   s16b weight = (o_ptr->number*o_ptr->weight);
2761
2762    /* Wipe it clean */
2763    object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2764
2765   o_ptr->iy=iy;
2766   o_ptr->ix=ix;
2767   o_ptr->next_o_idx=next_o_idx;
2768   o_ptr->marked=marked;
2769   if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2770 }
2771         calc_android_exp();
2772
2773         /* Something happened */
2774         return (TRUE);
2775 }
2776
2777
2778
2779 bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2780 {
2781         return (bool)(!object_known_p(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2782 }
2783
2784 bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2785 {
2786         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
2787                 return FALSE;
2788         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2789 }
2790
2791 /*
2792  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2793  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2794  */
2795 bool identify_fully(bool only_equip)
2796 {
2797         int             item;
2798         object_type     *o_ptr;
2799         char            o_name[MAX_NLEN];
2800         cptr            q, s;
2801
2802         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2803         if (only_equip)
2804                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2805         else
2806                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2807
2808         if (!can_get_item())
2809         {
2810                 if (only_equip)
2811                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2812                 else
2813                         item_tester_hook = NULL;
2814         }
2815
2816         /* Get an item */
2817 #ifdef JP
2818 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2819 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2820 #else
2821         q = "Identify which item? ";
2822         s = "You have nothing to identify.";
2823 #endif
2824
2825         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2826
2827         /* Get the item (in the pack) */
2828         if (item >= 0)
2829         {
2830                 o_ptr = &inventory[item];
2831         }
2832
2833         /* Get the item (on the floor) */
2834         else
2835         {
2836                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2837         }
2838
2839         /* Identify it */
2840         identify_item(o_ptr);
2841
2842         /* Mark the item as fully known */
2843         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2844
2845         /* Handle stuff */
2846         handle_stuff();
2847
2848         /* Description */
2849         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2850
2851         /* Describe */
2852         if (item >= INVEN_RARM)
2853         {
2854 #ifdef JP
2855 msg_format("%^s: %s(%c)¡£",
2856 #else
2857                 msg_format("%^s: %s (%c).",
2858 #endif
2859
2860                            describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2861         }
2862         else if (item >= 0)
2863         {
2864 #ifdef JP
2865 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£",
2866 #else
2867                 msg_format("In your pack: %s (%c).",
2868 #endif
2869
2870                            o_name, index_to_label(item));
2871         }
2872         else
2873         {
2874 #ifdef JP
2875 msg_format("¾²¾å: %s¡£",
2876 #else
2877                 msg_format("On the ground: %s.",
2878 #endif
2879
2880                            o_name);
2881         }
2882
2883         /* Describe it fully */
2884         (void)identify_fully_aux(o_ptr);
2885
2886         /* Success */
2887         return (TRUE);
2888 }
2889
2890
2891
2892
2893 /*
2894  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
2895  */
2896 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
2897 {
2898         /* Recharge staffs */
2899         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
2900
2901         /* Recharge wands */
2902         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
2903
2904         /* Hack -- Recharge rods */
2905         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
2906
2907         /* Nope */
2908         return (FALSE);
2909 }
2910
2911
2912 /*
2913  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2914  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2915  *
2916  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2917  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2918  *
2919  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2920  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2921  *
2922  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2923  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2924  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2925  * stacked.
2926  *
2927  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2928  */
2929 bool recharge(int power)
2930 {
2931         int item, lev;
2932         int recharge_strength, recharge_amount;
2933
2934         object_type *o_ptr;
2935         object_kind *k_ptr;
2936
2937         bool fail = FALSE;
2938         byte fail_type = 1;
2939
2940         cptr q, s;
2941         char o_name[MAX_NLEN];
2942
2943         /* Only accept legal items */
2944         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2945
2946         /* Get an item */
2947 #ifdef JP
2948 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2949 s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2950 #else
2951         q = "Recharge which item? ";
2952         s = "You have nothing to recharge.";
2953 #endif
2954
2955         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2956
2957         /* Get the item (in the pack) */
2958         if (item >= 0)
2959         {
2960                 o_ptr = &inventory[item];
2961         }
2962
2963         /* Get the item (on the floor) */
2964         else
2965         {
2966                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2967         }
2968
2969         /* Get the object kind. */
2970         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2971
2972         /* Extract the object "level" */
2973         lev = get_object_level(o_ptr);
2974
2975
2976         /* Recharge a rod */
2977         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2978         {
2979                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2980                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
2981
2982
2983                 /* Back-fire */
2984                 if (one_in_(recharge_strength))
2985                 {
2986                         /* Activate the failure code. */
2987                         fail = TRUE;
2988                 }
2989
2990                 /* Recharge */
2991                 else
2992                 {
2993                         /* Recharge amount */
2994                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2995
2996                         /* Recharge by that amount */
2997                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2998                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2999                         else
3000                                 o_ptr->timeout = 0;
3001                 }
3002         }
3003
3004
3005         /* Recharge wand/staff */
3006         else
3007         {
3008                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
3009                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
3010                  */
3011                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3012                         recharge_strength = (100 + power - lev -
3013                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
3014
3015                 /* All staffs, unstacked wands. */
3016                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
3017                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
3018
3019                 /* Paranoia */
3020                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
3021
3022                 /* Back-fire */
3023                 if (one_in_(recharge_strength))
3024                 {
3025                         /* Activate the failure code. */
3026                         fail = TRUE;
3027                 }
3028
3029                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
3030                 else
3031                 {
3032                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
3033                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
3034
3035                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
3036                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3037                         {
3038                                 recharge_amount +=
3039                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
3040                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3041                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
3042                         }
3043
3044                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
3045                          * although always at least one.
3046                          */
3047                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
3048                         {
3049                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
3050                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3051                         }
3052
3053                         /* Recharge the wand or staff. */
3054                         o_ptr->pval += recharge_amount;
3055
3056
3057                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
3058                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3059
3060                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
3061                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3062                 }
3063         }
3064
3065
3066         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3067         if (fail)
3068         {
3069                 /* Artifacts are never destroyed. */
3070                 if (artifact_p(o_ptr))
3071                 {
3072                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
3073 #ifdef JP
3074 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
3075 #else
3076                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
3077 #endif
3078
3079
3080                         /* Artifact rods. */
3081                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
3082                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3083
3084                         /* Artifact wands and staffs. */
3085                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3086                                 o_ptr->pval = 0;
3087                 }
3088                 else
3089                 {
3090                         /* Get the object description */
3091                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3092
3093                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3094
3095                         /* Mages recharge objects more safely. */
3096                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3097                         {
3098                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3099                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3100                                 {
3101                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3102                                         else fail_type = 1;
3103                                 }
3104                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3105                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3106                                 {
3107                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3108                                         else fail_type = 1;
3109                                 }
3110                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3111                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3112                                 {
3113                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3114                                         else fail_type = 0;
3115                                 }
3116                         }
3117
3118                         /* All other classes get no special favors. */
3119                         else
3120                         {
3121                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3122                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3123                                 {
3124                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3125                                         else fail_type = 1;
3126                                 }
3127                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3128                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3129                                 {
3130                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3131                                         else fail_type = 2;
3132                                 }
3133                                 /* Blow up one staff. */
3134                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3135                                 {
3136                                         fail_type = 2;
3137                                 }
3138                         }
3139
3140                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3141
3142                         /* Drain object or stack of objects. */
3143                         if (fail_type == 1)
3144                         {
3145                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3146                                 {
3147 #ifdef JP
3148 msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
3149 #else
3150                                         msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
3151 #endif
3152
3153                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3154                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3155                                 }
3156                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3157                                 {
3158 #ifdef JP
3159 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
3160 #else
3161                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
3162 #endif
3163
3164                                         o_ptr->pval = 0;
3165                                 }
3166                                 /* Staffs aren't drained. */
3167                         }
3168
3169                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3170                         if (fail_type == 2)
3171                         {
3172                                 if (o_ptr->number > 1)
3173 #ifdef JP
3174 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3175 #else
3176                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
3177 #endif
3178
3179                                 else
3180 #ifdef JP
3181 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3182 #else
3183                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3184 #endif
3185
3186
3187                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3188                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3189                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3190
3191                                 /* Reduce and describe inventory */
3192                                 if (item >= 0)
3193                                 {
3194                                         inven_item_increase(item, -1);
3195                                         inven_item_describe(item);
3196                                         inven_item_optimize(item);
3197                                 }
3198
3199                                 /* Reduce and describe floor item */
3200                                 else
3201                                 {
3202                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3203                                         floor_item_describe(0 - item);
3204                                         floor_item_optimize(0 - item);
3205                                 }
3206                         }
3207
3208                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3209                         if (fail_type == 3)
3210                         {
3211                                 if (o_ptr->number > 1)
3212 #ifdef JP
3213 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3214 #else
3215                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
3216 #endif
3217
3218                                 else
3219 #ifdef JP
3220 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3221 #else
3222                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3223 #endif
3224
3225
3226
3227                                 /* Reduce and describe inventory */
3228                                 if (item >= 0)
3229                                 {
3230                                         inven_item_increase(item, -999);
3231                                         inven_item_describe(item);
3232                                         inven_item_optimize(item);
3233                                 }
3234
3235                                 /* Reduce and describe floor item */
3236                                 else
3237                                 {
3238                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3239                                         floor_item_describe(0 - item);
3240                                         floor_item_optimize(0 - item);
3241                                 }
3242                         }
3243                 }
3244         }
3245
3246         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3247         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3248
3249         /* Window stuff */
3250         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3251
3252         /* Something was done */
3253         return (TRUE);
3254 }
3255
3256
3257 /*
3258  * Bless a weapon
3259  */
3260 bool bless_weapon(void)
3261 {
3262         int             item;
3263         object_type     *o_ptr;
3264         u32b            f1, f2, f3;
3265         char            o_name[MAX_NLEN];
3266         cptr            q, s;
3267
3268         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3269         /* Assume enchant weapon */
3270         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon2;
3271
3272         /* Get an item */
3273 #ifdef JP
3274 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½ËÊ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
3275 s = "½ËÊ¡¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3276 #else
3277         q = "Bless which weapon? ";
3278         s = "You have weapon to bless.";
3279 #endif
3280
3281         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3282                 return FALSE;
3283
3284         /* Get the item (in the pack) */
3285         if (item >= 0)
3286         {
3287                 o_ptr = &inventory[item];
3288         }
3289
3290         /* Get the item (on the floor) */
3291         else
3292         {
3293                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3294         }
3295
3296
3297         /* Description */
3298         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3299
3300         /* Extract the flags */
3301         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
3302
3303         if (cursed_p(o_ptr))
3304         {
3305                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3306                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3307                 {
3308 #ifdef JP
3309 msg_format("%s¤òʤ¤¦¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï½ËÊ¡¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
3310     o_name);
3311 #else
3312                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3313                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3314 #endif
3315
3316                         return TRUE;
3317                 }
3318
3319 #ifdef JP
3320 msg_format("%s ¤«¤é¼Ù°­¤Ê¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£",
3321     o_name);
3322 #else
3323                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3324                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3325 #endif
3326
3327
3328                 /* Uncurse it */
3329                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3330
3331                 /* Hack -- Assume felt */
3332                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3333
3334                 /* Take note */
3335                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3336
3337                 /* Recalculate the bonuses */
3338                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3339
3340                 /* Window stuff */
3341                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3342         }
3343
3344         /*
3345          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3346          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3347          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3348          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3349          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3350          * can be blessed automatically.
3351          */
3352         if (f3 & TR3_BLESSED)
3353         {
3354 #ifdef JP
3355 msg_format("%s ¤Ï´û¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£",
3356     o_name    );
3357 #else
3358                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3359                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3360                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3361 #endif
3362
3363                 return TRUE;
3364         }
3365
3366         if (!(o_ptr->art_name || o_ptr->name1 || o_ptr->name2) || one_in_(3))
3367         {
3368                 /* Describe */
3369 #ifdef JP
3370 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª",
3371      o_name);
3372 #else
3373                 msg_format("%s %s shine%s!",
3374                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3375                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3376 #endif
3377
3378                 o_ptr->art_flags3 |= TR3_BLESSED;
3379                 o_ptr->discount = 99;
3380         }
3381         else
3382         {
3383                 bool dis_happened = FALSE;
3384
3385 #ifdef JP
3386 msg_print("¤½¤ÎÉð´ï¤Ï½ËÊ¡¤ò·ù¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
3387 #else
3388                 msg_print("The weapon resists your blessing!");
3389 #endif
3390
3391
3392                 /* Disenchant tohit */
3393                 if (o_ptr->to_h > 0)
3394                 {
3395                         o_ptr->to_h--;
3396                         dis_happened = TRUE;
3397                 }
3398
3399                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3400
3401                 /* Disenchant todam */
3402                 if (o_ptr->to_d > 0)
3403                 {
3404                         o_ptr->to_d--;
3405                         dis_happened = TRUE;
3406                 }
3407
3408                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3409
3410                 /* Disenchant toac */
3411                 if (o_ptr->to_a > 0)
3412                 {
3413                         o_ptr->to_a--;
3414                         dis_happened = TRUE;
3415                 }
3416
3417                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3418
3419                 if (dis_happened)
3420                 {
3421 #ifdef JP
3422 msg_print("¼þ°Ï¤¬ËÞÍǤÊÊ·°Ïµ¤¤ÇËþ¤Á¤¿...");
3423 #else
3424                         msg_print("There is a static feeling in the air...");
3425 #endif
3426
3427 #ifdef JP
3428 msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤¿¡ª",
3429      o_name    );
3430 #else
3431                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3432                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3433                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3434 #endif
3435
3436                 }
3437         }
3438
3439         /* Recalculate bonuses */
3440         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3441
3442         /* Window stuff */
3443         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3444
3445         calc_android_exp();
3446
3447         return TRUE;
3448 }
3449
3450
3451 /*
3452  * pulish shield
3453  */
3454 bool pulish_shield(void)
3455 {
3456         int             item;
3457         object_type     *o_ptr;
3458         u32b            f1, f2, f3;
3459         char            o_name[MAX_NLEN];
3460         cptr            q, s;
3461
3462         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3463         /* Assume enchant weapon */
3464         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3465
3466         /* Get an item */
3467 #ifdef JP
3468 q = "¤É¤Î½â¤òË᤭¤Þ¤¹¤«¡©";
3469 s = "Ë᤯½â¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3470 #else
3471         q = "Pulish which weapon? ";
3472         s = "You have weapon to pulish.";
3473 #endif
3474
3475         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3476                 return FALSE;
3477
3478         /* Get the item (in the pack) */
3479         if (item >= 0)
3480         {
3481                 o_ptr = &inventory[item];
3482         }
3483
3484         /* Get the item (on the floor) */
3485         else
3486         {
3487                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3488         }
3489
3490
3491         /* Description */
3492         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3493
3494         /* Extract the flags */
3495         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
3496
3497         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
3498             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_SHIELD_OF_DEFLECTION))
3499         {
3500 #ifdef JP
3501 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª", o_name);
3502 #else
3503                 msg_format("%s %s shine%s!",
3504                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3505                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3506 #endif
3507                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3508                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3509
3510                 o_ptr->discount = 99;
3511                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3512
3513                 return TRUE;
3514         }
3515         else
3516         {
3517                 if (flush_failure) flush();
3518
3519 #ifdef JP
3520 msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
3521 #else
3522                 msg_print("Failed.");
3523 #endif
3524
3525                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3526         }
3527         calc_android_exp();
3528
3529         return FALSE;
3530 }
3531
3532
3533 /*
3534  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3535  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3536  * due to cold (etc) attacks;
3537  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3538  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3539  * while lying on the floor.
3540  *
3541  * Arguments:
3542  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3543  *          potions that smash on the floor are assumed to
3544  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3545  *          shatter inside the player inventory.
3546  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3547  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3548  *          the potion was in her inventory);
3549  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3550  */
3551 bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
3552 {
3553         int     radius = 2;
3554         int     dt = 0;
3555         int     dam = 0;
3556         bool    ident = FALSE;
3557         bool    angry = FALSE;
3558
3559         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3560
3561         switch (k_ptr->sval)
3562         {
3563                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3564                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3565                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3566                 case SV_POTION_DEC_STR:
3567                 case SV_POTION_DEC_INT:
3568                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3569                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3570                 case SV_POTION_DEC_CON:
3571                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3572                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3573                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3574                         return TRUE;
3575
3576                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3577                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3578                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3579                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3580                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3581                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3582                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3583                 case SV_POTION_HEROISM:
3584                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3585                 case SV_POTION_RES_STR:
3586                 case SV_POTION_RES_INT:
3587                 case SV_POTION_RES_WIS:
3588                 case SV_POTION_RES_DEX:
3589                 case SV_POTION_RES_CON:
3590                 case SV_POTION_RES_CHR:
3591                 case SV_POTION_INC_STR:
3592                 case SV_POTION_INC_INT:
3593                 case SV_POTION_INC_WIS:
3594                 case SV_POTION_INC_DEX:
3595                 case SV_POTION_INC_CON:
3596                 case SV_POTION_INC_CHR:
3597                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3598                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3599                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3600                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3601                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3602                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3603                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3604                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3605                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3606                         return FALSE;
3607                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3608                         dt = GF_OLD_SLOW;
3609                         dam = 5;
3610                         ident = TRUE;
3611                         angry = TRUE;
3612                         break;
3613                 case SV_POTION_POISON:
3614                         dt = GF_POIS;
3615                         dam = 3;
3616                         ident = TRUE;
3617                         angry = TRUE;
3618                         break;
3619                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3620                         dt = GF_DARK;
3621                         ident = TRUE;
3622                         angry = TRUE;
3623                         break;
3624                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3625                         dt = GF_OLD_CONF;
3626                         ident = TRUE;
3627                         angry = TRUE;
3628                         break;
3629                 case SV_POTION_SLEEP:
3630                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3631                         angry = TRUE;
3632                         ident = TRUE;
3633                         break;
3634                 case SV_POTION_RUINATION:
3635                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3636                         dt = GF_SHARDS;
3637                         dam = damroll(25, 25);
3638                         angry = TRUE;
3639                         ident = TRUE;
3640                         break;
3641                 case SV_POTION_DEATH:
3642                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3643                         dam = k_ptr->level * 10;
3644                         angry = TRUE;
3645                         radius = 1;
3646                         ident = TRUE;
3647                         break;
3648                 case SV_POTION_SPEED:
3649                         dt = GF_OLD_SPEED;
3650                         ident = TRUE;
3651                         break;
3652                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3653                         dt = GF_OLD_HEAL;
3654                         dam = damroll(2, 3);
3655                         ident = TRUE;
3656                         break;
3657                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3658                         dt = GF_OLD_HEAL;
3659                         dam = damroll(4, 3);
3660                         ident = TRUE;
3661                         break;
3662                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3663                 case SV_POTION_CURING:
3664                         dt = GF_OLD_HEAL;
3665                         dam = damroll(6, 3);
3666                         ident = TRUE;
3667                         break;
3668                 case SV_POTION_HEALING:
3669                         dt = GF_OLD_HEAL;
3670                         dam = damroll(10, 10);
3671                         ident = TRUE;
3672                         break;
3673                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3674                         dt = GF_STAR_HEAL;
3675                         dam = 0;
3676                         radius = 1;
3677                         ident = TRUE;
3678                         break;
3679                 case SV_POTION_LIFE:
3680                         dt = GF_STAR_HEAL;
3681                         dam = damroll(50, 50);
3682                         radius = 1;
3683                         ident = TRUE;
3684                         break;
3685                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3686                         dt = GF_OLD_HEAL;
3687                         dam = damroll(50, 50);
3688                         radius = 1;
3689                         ident = TRUE;
3690                         break;
3691                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3692                         dt = GF_MANA;
3693                         dam = damroll(10, 10);
3694                         radius = 1;
3695                         ident = TRUE;
3696                         break;
3697                 default:
3698                         /* Do nothing */  ;
3699         }
3700
3701         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3702             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3703
3704         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3705         return angry;
3706 }
3707
3708
3709 /*
3710  * Hack -- Display all known spells in a window
3711  *
3712  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3713  *
3714  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3715  */
3716 void display_spell_list(void)
3717 {
3718         int             i, j;
3719         int             y, x;
3720         int             use_realm1 = p_ptr->realm1 - 1;
3721         int             use_realm2 = p_ptr->realm2 - 1;
3722         int             m[9];
3723         magic_type      *s_ptr;
3724         char            name[80];
3725         char            out_val[160];
3726
3727
3728         /* Erase window */
3729         clear_from(0);
3730
3731         /* Warriors are illiterate */
3732         if (!mp_ptr->spell_book) return;
3733         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3734         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3735
3736         /* Mindcrafter spell-list */
3737         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3738         {
3739                 int             i;
3740                 int             y = 1;
3741                 int             x = 1;
3742                 int             minfail = 0;
3743                 int             plev = p_ptr->lev;
3744                 int             chance = 0;
3745                 mind_type       spell;
3746                 char            comment[80];
3747                 char            psi_desc[80];
3748                 int             use_mind;
3749
3750                 /* Display a list of spells */
3751                 prt("", y, x);
3752 #ifdef JP
3753 put_str("̾Á°", y, x + 5);
3754 put_str("Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 35);
3755 #else
3756                 put_str("Name", y, x + 5);
3757                 put_str("Lv Mana Fail Info", y, x + 35);
3758 #endif
3759
3760                 switch(p_ptr->pclass)
3761                 {
3762                         case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3763                         case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3764                         default:                use_mind = 0;break;
3765                 }
3766
3767                 /* Dump the spells */
3768                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3769                 {
3770                         byte a = TERM_WHITE;
3771
3772                         /* Access the available spell */
3773                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3774                         if (spell.min_lev > plev) break;
3775
3776                         /* Get the failure rate */
3777                         chance = spell.fail;
3778
3779                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3780                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3781
3782                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3783                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3784
3785                         /* Not enough mana to cast */
3786                         if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3787                         {
3788                                 chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3789                                 a = TERM_ORANGE;
3790                         }
3791
3792                         /* Extract the minimum failure rate */
3793                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3794
3795                         /* Minimum failure rate */
3796                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3797
3798                         /* Stunning makes spells harder */
3799                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3800                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3801
3802                         /* Always a 5 percent chance of working */
3803                         if (chance > 95) chance = 95;
3804
3805                         /* Get info */
3806                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3807
3808                         /* Dump the spell */
3809                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3810                             I2A(i), spell.name,
3811                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3812
3813                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3814                 }
3815                 return;
3816         }
3817
3818         /* Normal spellcaster with books */
3819
3820         /* Scan books */
3821         for (j = 0; j < ((use_realm2 > -1) ? 2 : 1); j++)
3822         {
3823                 int n = 0;
3824
3825                 /* Reset vertical */
3826                 m[j] = 0;
3827
3828                 /* Vertical location */
3829                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3830
3831                 /* Horizontal location */
3832                 x = 27 * (j % 3);
3833
3834                 /* Scan spells */
3835                 for (i = 0; i < 32; i++)
3836                 {
3837                         byte a = TERM_WHITE;
3838
3839                         /* Access the spell */
3840                         if (!is_magic((j < 1) ? use_realm1 : use_realm2))
3841                         {
3842                                 s_ptr = &technic_info[(j < 1) ? use_realm1 : use_realm2 - MIN_TECHNIC][i % 32];
3843                         }
3844                         else
3845                         {
3846                                 s_ptr = &mp_ptr->info[(j < 1) ? use_realm1 : use_realm2][i % 32];
3847                         }
3848
3849                         strcpy(name, spell_names[technic2magic((j < 1) ? use_realm1+1 : use_realm2+1)-1][i % 32]);
3850
3851                         /* Illegible */
3852                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3853                         {
3854                                 /* Illegible */
3855 #ifdef JP
3856 strcpy(name, "(ȽÆÉÉÔǽ)");
3857 #else
3858                                 strcpy(name, "(illegible)");
3859 #endif
3860
3861
3862                                 /* Unusable */
3863                                 a = TERM_L_DARK;
3864                         }
3865
3866                         /* Forgotten */
3867                         else if ((j < 1) ?
3868                                 ((spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3869                                 ((spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3870                         {
3871                                 /* Forgotten */
3872                                 a = TERM_ORANGE;
3873                         }
3874
3875                         /* Unknown */
3876                         else if (!((j < 1) ?
3877                                 (spell_learned1 & (1L << i)) :
3878                                 (spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3879                         {
3880                                 /* Unknown */
3881                                 a = TERM_RED;
3882                         }
3883
3884                         /* Untried */
3885                         else if (!((j < 1) ?
3886                                 (spell_worked1 & (1L << i)) :
3887                                 (spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3888                         {
3889                                 /* Untried */
3890                                 a = TERM_YELLOW;
3891                         }
3892
3893                         /* Dump the spell --(-- */
3894                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3895                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3896
3897                         /* Track maximum */
3898                         m[j] = y + n;
3899
3900                         /* Dump onto the window */
3901                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3902
3903                         /* Next */
3904                         n++;
3905                 }
3906         }
3907 }
3908
3909
3910
3911 /*
3912  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3913  */
3914 s16b spell_chance(int spell, int realm)
3915 {
3916         int             chance, minfail;
3917         magic_type      *s_ptr;
3918         int             shouhimana;
3919         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3920
3921
3922         /* Paranoia -- must be literate */
3923         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3924
3925         if (realm+1 == REALM_HISSATSU) return 0;
3926
3927         /* Access the spell */
3928         if (!is_magic(realm+1))
3929         {
3930                 s_ptr = &technic_info[realm - MIN_TECHNIC][spell];
3931         }
3932         else
3933         {
3934                 s_ptr = &mp_ptr->info[realm][spell];
3935         }
3936
3937         /* Extract the base spell failure rate */
3938         chance = s_ptr->sfail;
3939
3940         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3941         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3942
3943         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3944         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3945
3946         if (p_ptr->riding)
3947                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level-skill_exp[GINOU_RIDING]/100-10,0));
3948
3949         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3950                 shouhimana = s_ptr->smana*2200 + 2399;
3951         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)
3952                 shouhimana = s_ptr->smana*2600 + 2399;
3953         else if ((realm+1 == p_ptr->realm1) || (realm+1 == p_ptr->realm2))
3954                 shouhimana = (s_ptr->smana*(3800-spell_exp[((p_ptr->realm1 == realm+1) ? spell: spell+32)])+2399);
3955         else shouhimana = s_ptr->smana*3800;
3956         if(p_ptr->dec_mana)
3957                 shouhimana *= 3;
3958         else shouhimana *= 4;
3959         shouhimana /= 9600;
3960         if(shouhimana < 1) shouhimana = 1;
3961
3962         /* Not enough mana to cast */
3963         if (shouhimana > p_ptr->csp)
3964         {
3965                 chance += 5 * (shouhimana - p_ptr->csp);
3966         }
3967
3968         chance += p_ptr->to_m_chance;
3969         if (((realm + 1) != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3970
3971         /* Extract the minimum failure rate */
3972         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3973
3974         /*
3975          * Non mage/priest characters never get too good
3976          * (added high mage, mindcrafter)
3977          */
3978         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3979         {
3980                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3981         }
3982
3983         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3984         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3985         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3986
3987         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3988         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
3989         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
3990         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
3991
3992         if ((realm+1 == REALM_NATURE) && ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50))) chance += penalty;
3993         if ((realm+1 == REALM_LIFE) && (p_ptr->align < -20)) chance += penalty;
3994         if (((realm+1 == REALM_DEATH) || (realm+1 == REALM_DAEMON)) && (p_ptr->align > 20)) chance += penalty;
3995
3996         /* Minimum failure rate */
3997         if (chance < minfail) chance = minfail;
3998
3999         /* Stunning makes spells harder */
4000         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
4001         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
4002
4003         /* Always a 5 percent chance of working */
4004         if (chance > 95) chance = 95;
4005
4006         if ((realm+1 == p_ptr->realm1) || (realm+1 == p_ptr->realm2))
4007         {
4008                 if(spell_exp[((p_ptr->realm1 == realm+1) ? spell: spell+32)]>1399) chance--;
4009                 if(spell_exp[((p_ptr->realm1 == realm+1) ? spell: spell+32)]>1599) chance--;
4010         }
4011         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
4012         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
4013
4014         chance = MAX(chance,0);
4015
4016         /* Return the chance */
4017         return (chance);
4018 }
4019
4020
4021
4022 /*
4023  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
4024  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
4025  * it must be known, and to study, it must not be known.
4026  */
4027 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int realm)
4028 {
4029         magic_type *s_ptr;
4030
4031         /* Access the spell */
4032         if (!is_magic(realm+1))
4033         {
4034                 s_ptr = &technic_info[realm - MIN_TECHNIC][spell];
4035         }
4036         else
4037         {
4038                 s_ptr = &mp_ptr->info[realm][spell];
4039         }
4040
4041         /* Spell is illegal */
4042         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
4043
4044         /* Spell is forgotten */
4045         if ((realm == p_ptr->realm2 - 1) ?
4046             (spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
4047             (spell_forgotten1 & (1L << spell)))
4048         {
4049                 /* Never okay */
4050                 return (FALSE);
4051         }
4052
4053         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
4054         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
4055
4056         /* Spell is learned */
4057         if ((realm == p_ptr->realm2 - 1) ?
4058             (spell_learned2 & (1L << spell)) :
4059             (spell_learned1 & (1L << spell)))
4060         {
4061                 /* Always true */
4062                 return (!study_pray);
4063         }
4064
4065         /* Okay to study, not to cast */
4066         return (!learned);
4067 }
4068
4069
4070
4071 /*
4072  * Extra information on a spell -DRS-
4073  *
4074  * We can use up to 14 characters of the buffer 'p'
4075  *
4076  * The strings in this function were extracted from the code in the
4077  * functions "do_cmd_cast()" and "do_cmd_pray()" and may be dated.
4078  */
4079 static void spell_info(char *p, int spell, int realm)
4080 {
4081         int plev = p_ptr->lev;
4082
4083         /* See below */
4084         int orb = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST ||
4085                             p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4086                             p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4087
4088         int burst = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE ||
4089                                      p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4090                                      p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4091 #ifdef JP
4092         cptr s_dam = "»½ý:";
4093         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
4094         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
4095         cptr s_heal = "²óÉü:";
4096         cptr s_random = "¥é¥ó¥À¥à";
4097         cptr s_delay = "ÃÙ±ä:";
4098 #else
4099         cptr s_dam = "dam ";
4100         cptr s_dur = "dur ";
4101         cptr s_range = "range ";
4102         cptr s_heal = "heal ";
4103         cptr s_random = "random";
4104         cptr s_delay = "delay ";
4105 #endif
4106         /* Default */
4107         strcpy(p, "");
4108
4109         /* Analyze the spell */
4110         switch (realm)
4111         {
4112         case 0: /* Life */
4113                 switch (spell)
4114                 {
4115                 case  1: sprintf(p, " %s2d10", s_heal); break;
4116                 case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4117                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4118                 case  6: sprintf(p, " %s4d10", s_heal); break;
4119                 case 10: sprintf(p, " %s8d10", s_heal); break;
4120                 case 11: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4121                 case 12: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, orb); break;
4122                 case 13: sprintf(p, " %sd25+%d", s_dur, 3 * plev); break;
4123                 case 14: sprintf(p, " %s300", s_heal); break;
4124                 case 16: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev); break;
4125                 case 18: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 3 * plev); break;
4126                 case 20: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4127 #ifdef JP
4128                 case 22: sprintf(p, " Â»:d%d/²ó:1000", 4 * plev); break;
4129 #else
4130                 case 22: sprintf(p, " d %d/h 1000", 4 * plev); break;
4131 #endif
4132                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4133                 case 25: sprintf(p, " %s48+d48", s_dur); break;
4134                 case 28: sprintf(p, " %s2000", s_heal); break;
4135 #ifdef JP
4136                 case 30: sprintf(p, " ²ó300/»%d+250", plev * 4); break;
4137 #else
4138                 case 30: sprintf(p, " h300/d%d+250", plev * 4); break;
4139 #endif
4140                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,(plev/2), (plev/2)); break;
4141                 }
4142                 break;
4143                 
4144         case 1: /* Sorcery */
4145                 switch (spell)
4146                 {
4147                 case  1: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4148                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4149                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4150                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev + 20); break;
4151                 case 18: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4152                 case 22: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4153                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4154                 case 25: sprintf(p, " %s7d7+%d", s_dam, plev); break;
4155 #ifdef JP
4156                 case 26: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15)); break;
4157 #else
4158                 case 26: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4159 #endif
4160                 case 27: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4161                 case 31: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur); break;
4162                 }
4163                 break;
4164                 
4165         case 2: /* Nature */
4166                 switch (spell)
4167                 {
4168 #ifdef JP
4169                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 ¼ÍÄø%d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4170 #else
4171                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 rng %d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4172 #endif
4173                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4174                 case  6: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4175                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4176                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (3 + ((plev - 5) / 4))); break;
4177                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + ((plev - 5) / 4))); break;
4178                 case 12: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4179                 case 15: sprintf(p, " %s500", s_heal); break;
4180                 case 17: sprintf(p, " %s20+d30", s_dur); break;
4181                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4182 #ifdef JP
4183                 case 24: sprintf(p, " È¾·Â:10"); break;
4184 #else
4185                 case 24: sprintf(p, " rad 10"); break;
4186 #endif
4187                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev * 3 / 2); break;
4188                 case 27: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 90 + plev * 3 / 2); break;
4189                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 3 / 2); break;
4190                 case 29: sprintf(p, " %s75", s_dam); break;
4191                 case 31: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 4 * plev, 100 + plev); break;
4192                 }
4193                 break;
4194                 
4195         case 3: /* Chaos */
4196                 switch (spell)
4197                 {
4198                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4199                 case  2: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4200                 case  4: sprintf(p, " %s3d5+%d", s_dam, burst); break;
4201                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4202                 case  6: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4203                 case  7: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4204                 case  8: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4205                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (10 + ((plev - 5) / 4))); break;
4206                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, (60 + plev)/2); break;
4207                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4208                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4209                 case 15: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 99 + plev*2); break;
4210                 case 17: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + (plev / 10))); break;
4211                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev); break;
4212                 case 21: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 120 + plev*2); break;
4213                 case 24: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (9 + (plev / 10))); break;
4214 #ifdef JP
4215                 case 25: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4216 #else
4217                 case 25: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
4218 #endif
4219                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 150 + plev*3/2); break;
4220                 case 27: sprintf(p, " %s150 / 250", s_dam); break;
4221                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 300 + (plev * 4)); break;
4222                 case 30: sprintf(p, " %s%d", s_dam, p_ptr->chp); break;
4223                 case 31: sprintf(p, " %s3 * 175", s_dam); break;
4224                 }
4225                 break;
4226                 
4227         case 4: /* Death */
4228                 switch (spell)
4229                 {
4230                 case  1: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5))); break;
4231                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4232                 case  5: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4233                 case  8: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4234                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4235                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 30+plev); break;
4236 #ifdef JP
4237                 case 13: sprintf(p, " »:%d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4238 #else
4239                 case 13: sprintf(p, " d %d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4240 #endif
4241                 case 16: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4242                 case 17: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4243                 case 18: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (4 + ((plev - 5) / 4))); break;
4244                 case 19: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4245                 case 21: sprintf(p, " %s3*100", s_dam); break;
4246                 case 22: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4247                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 2); break;
4248                 case 27: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4249                 case 30: sprintf(p, " %s666", s_dam); break;
4250                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, (plev / 2), (plev / 2)); break;
4251                 }
4252                 break;
4253                 
4254         case 5: /* Trump */
4255                 switch (spell)
4256                 {
4257                 case  0: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4258                 case  2: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4259                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 4); break;
4260                 case  5: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4261 #ifdef JP
4262                 case  8: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%d", lbtokg1(plev * 15 / 10),lbtokg2(plev * 15 / 10)); break;
4263 #else
4264                 case  8: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4265 #endif
4266                 case 13: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4267                 case 14: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4268                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev * 10 + 200); break;
4269 #ifdef JP
4270                 case 28: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4271 #else
4272                 case 28: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
4273 #endif
4274                 }
4275                 break;
4276                 
4277         case 6: /* Arcane */
4278                 switch (spell)
4279                 {
4280                 case  0: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4281                 case  4: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4282                 case  5: sprintf(p, " %s2d%d", s_dam, plev / 2); break;
4283                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4284                 case 14:
4285                 case 15:
4286                 case 16:
4287                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4288                 case 18: sprintf(p, " %s4d8", s_heal); break;
4289                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4290                 case 21: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4291                 case 24: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4292                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 75 + plev); break;
4293                 case 30: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4294                 case 31: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4295                 }
4296                 break;
4297                 
4298         case 7: /* Craft */
4299                 switch (spell)
4300                 {
4301                 case 0: sprintf(p, " %s100+d100", s_dur); break;
4302                 case 1: sprintf(p, " %s80+d80", s_dur); break;
4303                 case 3:
4304                 case 4:
4305                 case 6:
4306                 case 7:
4307                 case 10:
4308                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4309                 case 5: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4310                 case 8: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4311                 case 11: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4312                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d25", s_dur, plev * 3); break;
4313                 case 15: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2); break;
4314                 case 16: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4315                 case 17: sprintf(p, " %s30+d20", s_dur); break;
4316                 case 19: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev+20, plev); break;
4317                 case 20: sprintf(p, " %s50+d50", s_dur); break;
4318                 case 23: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4319                 case 31: sprintf(p, " %s13+d13", s_dur); break;
4320                 }
4321                 break;
4322                 
4323         case 8: /* Daemon */
4324                 switch (spell)
4325                 {
4326                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4327                 case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4328                 case  3: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4329                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4330                 case  7: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4331                 case 10: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4332                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4333                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4334                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*3/2); break;
4335                 case 16: sprintf(p, " %s30+d25", s_dur); break;
4336                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4337                 case 18: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4338                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 80 + plev*3/2); break;
4339                 case 20: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4340                 case 21: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, 2 * plev, 2 * plev); break;
4341                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*2); break;
4342                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4343                 case 25: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4344                 case 26: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 25+plev/2, 25+plev/2); break;
4345                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*15); break;
4346                 case 30: sprintf(p, " %s600", s_dam); break;
4347                 case 31: sprintf(p, " %s15+d15", s_dur); break;
4348                 }
4349                 break;
4350                 
4351         case 15: /* Music */
4352                 switch (spell)
4353                 {
4354                 case 2 : sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 4 + ((plev - 1) / 5)); break;
4355                 case 4 : sprintf(p, " %s2d6", s_heal); break;
4356                 case 9 : sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3 / 2); break;
4357                 case 13: sprintf(p, " %s%dd7", s_dam, 10 + (plev / 5)); break;
4358                 case 20: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
4359                 case 22: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 15 + ((plev - 1) / 2)); break;
4360                 case 27: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4361                 case 28: sprintf(p, " %s15d10", s_heal); break;
4362                 case 30: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 50 + plev); break;
4363                 }
4364                 break;
4365         default:
4366 #ifdef JP
4367                 sprintf(p, "̤ÃΤΥ¿¥¤¥×: %d", realm);
4368 #else
4369                 sprintf(p, "Unknown type: %d.", realm);
4370 #endif
4371         }
4372 }
4373
4374
4375 /*
4376  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
4377  */
4378 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int realm)
4379 {
4380         int             i, spell, shougou, increment = 64;
4381         magic_type      *s_ptr;
4382         cptr            comment;
4383         char            info[80];
4384         char            out_val[160];
4385         byte            line_attr;
4386         int             shouhimana;
4387         char            ryakuji[5];
4388         char            buf[256];
4389         bool max = FALSE;
4390
4391
4392         if (((realm < 0) || (realm > MAX_REALM - 1)) && wizard)
4393 #ifdef JP
4394 msg_print("·Ù¹ð¡ª print_spell ¤¬Îΰè¤Ê¤·¤Ë¸Æ¤Ð¤ì¤¿");
4395 #else
4396                 msg_print("Warning! print_spells called with null realm");
4397 #endif
4398
4399
4400         /* Title the list */
4401         prt("", y, x);
4402         if (realm+1 == REALM_HISSATSU)
4403 #ifdef JP
4404                 strcpy(buf,"  Lv   MP");
4405 #else
4406                 strcpy(buf,"  Lv   SP");
4407 #endif
4408         else
4409 #ifdef JP
4410                 strcpy(buf,"½ÏÎýÅÙ Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì");
4411 #else
4412                 strcpy(buf,"Profic Lv   SP Fail Effect");
4413 #endif
4414
4415 #ifdef JP
4416 put_str("̾Á°", y, x + 5);
4417 put_str(buf, y, x + 29);
4418 #else
4419         put_str("Name", y, x + 5);
4420         put_str(buf, y, x + 29);
4421 #endif
4422
4423         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4424         else if ((realm + 1) == p_ptr->realm1) increment = 0;
4425         else if ((realm + 1) == p_ptr->realm2) increment = 32;
4426
4427         /* Dump the spells */
4428         for (i = 0; i < num; i++)
4429         {
4430                 /* Access the spell */
4431                 spell = spells[i];
4432
4433                 /* Access the spell */
4434                 if (!is_magic(realm+1))
4435                 {
4436                         s_ptr = &technic_info[realm - MIN_TECHNIC][spell];
4437                 }
4438                 else
4439                 {
4440                         s_ptr = &mp_ptr->info[realm][spell];
4441                 }
4442
4443                 if (realm+1 == REALM_HISSATSU)
4444                         shouhimana = s_ptr->smana;
4445                 else
4446                 {
4447                         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
4448                                 shouhimana = s_ptr->smana*2200 + 2399;
4449                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)
4450                                 shouhimana = s_ptr->smana*2600 + 2399;
4451                         else if ((realm+1 == p_ptr->realm1) || (realm+1 == p_ptr->realm2))
4452                                 shouhimana = (s_ptr->smana*(3800-spell_exp[(spell+increment)])+2399);
4453                         else
4454                                 shouhimana = s_ptr->smana*3800+2399;
4455                         if(p_ptr->dec_mana)
4456                                 shouhimana *= 3;
4457                         else shouhimana *= 4;
4458                         shouhimana /= 9600;
4459                         if(shouhimana < 1) shouhimana = 1;
4460                 }
4461
4462                 if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) shougou = 0;
4463                 else if (spell_exp[spell+increment]<900) shougou = 0;
4464                 else if (spell_exp[spell+increment]<1200) shougou = 1;
4465                 else if (spell_exp[spell+increment]<1400) shougou = 2;
4466                 else if (spell_exp[spell+increment]<1600) shougou = 3;
4467                 else shougou = 4;
4468                 max = FALSE;
4469                 if (!increment && (shougou == 4)) max = TRUE;
4470                 else if ((increment == 32) && (shougou == 3)) max = TRUE;
4471                 else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4472                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) max = TRUE;
4473
4474                 strncpy(ryakuji,shougou_moji[shougou],4);
4475                 ryakuji[3] = ']';
4476                 ryakuji[4] = '\0';
4477
4478                 if (use_menu && target_spell)
4479                 {
4480                         if (i == (target_spell-1))
4481 #ifdef JP
4482                                 strcpy(out_val, "  ¡Õ ");
4483 #else
4484                                 strcpy(out_val, "  >  ");
4485 #endif
4486                         else
4487                                 strcpy(out_val, "     ");
4488                 }
4489                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4490                 /* Skip illegible spells */
4491                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4492                 {
4493 #ifdef JP
4494 strcat(out_val, format("%-30s", "(ȽÆÉÉÔǽ)"));
4495 #else
4496                                 strcat(out_val, format("%-30s", "(illegible)"));
4497 #endif
4498
4499                                 c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4500                                 continue;
4501                 }
4502
4503                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4504
4505                 /* Get extra info */
4506                 spell_info(info, spell, realm);
4507
4508                 /* Use that info */
4509                 comment = info;
4510
4511                 /* Assume spell is known and tried */
4512                 line_attr = TERM_WHITE;
4513
4514                 /* Analyze the spell */
4515                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4516                 {
4517                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4518                         {
4519 #ifdef JP
4520 comment = " Ì¤ÃÎ";
4521 #else
4522                                 comment = " unknown";
4523 #endif
4524
4525                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4526                         }
4527                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4528                         {
4529 #ifdef JP
4530 comment = " ËºµÑ";
4531 #else
4532                                 comment = " forgotten";
4533 #endif
4534
4535                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4536                         }
4537                 }
4538                 else if ((realm+1 != p_ptr->realm1) && (realm+1 != p_ptr->realm2))
4539                 {
4540 #ifdef JP
4541 comment = " Ì¤ÃÎ";
4542 #else
4543                         comment = " unknown";
4544 #endif
4545
4546                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4547                 }
4548                 else if ((realm + 1 == p_ptr->realm1) ?
4549                     ((spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4550                     ((spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4551                 {
4552 #ifdef JP
4553 comment = " ËºµÑ";
4554 #else
4555                         comment = " forgotten";
4556 #endif
4557
4558                         line_attr = TERM_YELLOW;
4559                 }
4560                 else if (!((realm + 1 == p_ptr->realm1) ?
4561                     (spell_learned1 & (1L << spell)) :
4562                     (spell_learned2 & (1L << spell))))
4563                 {
4564 #ifdef JP
4565 comment = " Ì¤ÃÎ";
4566 #else
4567                         comment = " unknown";
4568 #endif
4569
4570                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4571                 }
4572                 else if (!((realm + 1 == p_ptr->realm1) ?
4573                     (spell_worked1 & (1L << spell)) :
4574                     (spell_worked2 & (1L << spell))))
4575                 {
4576 #ifdef JP
4577 comment = " Ì¤·Ð¸³";
4578 #else
4579                         comment = " untried";
4580 #endif
4581
4582                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4583                 }
4584
4585                 /* Dump the spell --(-- */
4586                 if (realm+1 == REALM_HISSATSU)
4587                 {
4588                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4589                             spell_names[technic2magic(realm+1)-1][spell], /* realm, spell */
4590                             s_ptr->slevel, shouhimana));
4591                 }
4592                 else
4593                 {
4594                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%%%s",
4595                             spell_names[technic2magic(realm+1)-1][spell], /* realm, spell */
4596                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4597                             s_ptr->slevel, shouhimana, spell_chance(spell, realm), comment));
4598                 }
4599                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4600         }
4601
4602         /* Clear the bottom line */
4603         prt("", y + i + 1, x);
4604 }
4605
4606
4607 /*
4608  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4609  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4610  */
4611
4612
4613 /*
4614  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4615  * Note that acid can either melt or corrode something.
4616  */
4617 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4618 {
4619         /* Analyze the type */
4620         switch (o_ptr->tval)
4621         {
4622                 /* Wearable items */
4623                 case TV_ARROW:
4624                 case TV_BOLT:
4625                 case TV_BOW:
4626                 case TV_SWORD:
4627                 case TV_HAFTED:
4628                 case TV_POLEARM:
4629                 case TV_HELM:
4630                 case TV_CROWN:
4631                 case TV_SHIELD:
4632                 case TV_BOOTS:
4633                 case TV_GLOVES:
4634                 case TV_CLOAK:
4635                 case TV_SOFT_ARMOR:
4636                 case TV_HARD_ARMOR:
4637                 case TV_DRAG_ARMOR:
4638                 {
4639                         return (TRUE);
4640                 }
4641
4642                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4643                 case TV_STAFF:
4644                 case TV_SCROLL:
4645                 {
4646                         return (TRUE);
4647                 }
4648
4649                 /* Ouch */
4650                 case TV_CHEST:
4651                 {
4652                         return (TRUE);
4653                 }
4654
4655                 /* Junk is useless */
4656                 case TV_SKELETON:
4657                 case TV_BOTTLE:
4658                 case TV_JUNK:
4659                 {
4660                         return (TRUE);
4661                 }
4662         }
4663
4664         return (FALSE);
4665 }
4666
4667
4668 /*
4669  * Does a given object (usually) hate electricity?
4670  */
4671 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4672 {
4673         switch (o_ptr->tval)
4674         {
4675                 case TV_RING:
4676                 case TV_WAND:
4677                 {
4678                         return (TRUE);
4679                 }
4680         }
4681
4682         return (FALSE);
4683 }
4684
4685
4686 /*
4687  * Does a given object (usually) hate fire?
4688  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4689  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4690  */
4691 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4692 {
4693         /* Analyze the type */
4694         switch (o_ptr->tval)
4695         {
4696                 /* Wearable */
4697                 case TV_LITE:
4698                 case TV_ARROW:
4699                 case TV_BOW:
4700                 case TV_HAFTED:
4701                 case TV_POLEARM:
4702                 case TV_BOOTS:
4703                 case TV_GLOVES:
4704                 case TV_CLOAK:
4705                 case TV_SOFT_ARMOR:
4706                 {
4707                         return (TRUE);
4708                 }
4709
4710                 /* Books */
4711                 case TV_LIFE_BOOK:
4712                 case TV_SORCERY_BOOK:
4713                 case TV_NATURE_BOOK:
4714                 case TV_CHAOS_BOOK:
4715                 case TV_DEATH_BOOK:
4716                 case TV_TRUMP_BOOK:
4717                 case TV_ARCANE_BOOK:
4718                 case TV_ENCHANT_BOOK:
4719                 case TV_DAEMON_BOOK:
4720                 case TV_MUSIC_BOOK:
4721                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4722                 {
4723                         return (TRUE);
4724                 }
4725
4726                 /* Chests */
4727                 case TV_CHEST:
4728                 {
4729                         return (TRUE);
4730                 }
4731
4732                 /* Staffs/Scrolls burn */
4733                 case TV_STAFF:
4734                 case TV_SCROLL:
4735                 {
4736                         return (TRUE);
4737                 }
4738         }
4739
4740         return (FALSE);
4741 }
4742
4743
4744 /*
4745  * Does a given object (usually) hate cold?
4746  */
4747 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4748 {
4749         switch (o_ptr->tval)
4750         {
4751                 case TV_POTION:
4752                 case TV_FLASK:
4753                 case TV_BOTTLE:
4754                 {
4755                         return (TRUE);
4756                 }
4757         }
4758
4759         return (FALSE);
4760 }
4761
4762
4763 /*
4764  * Melt something
4765  */
4766 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4767 {
4768         u32b f1, f2, f3;
4769         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4770         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4771         if (f3 & TR3_IGNORE_ACID) return (FALSE);
4772         return (TRUE);
4773 }
4774
4775
4776 /*
4777  * Electrical damage
4778  */
4779 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4780 {
4781         u32b f1, f2, f3;
4782         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4783         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4784         if (f3 & TR3_IGNORE_ELEC) return (FALSE);
4785         return (TRUE);
4786 }
4787
4788
4789 /*
4790  * Burn something
4791  */
4792 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4793 {
4794         u32b f1, f2, f3;
4795         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4796         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4797         if (f3 & TR3_IGNORE_FIRE) return (FALSE);
4798         return (TRUE);
4799 }
4800
4801
4802 /*
4803  * Freeze things
4804  */
4805 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4806 {
4807         u32b f1, f2, f3;
4808         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4809         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4810         if (f3 & TR3_IGNORE_COLD) return (FALSE);
4811         return (TRUE);
4812 }
4813
4814
4815 /*
4816  * Destroys a type of item on a given percent chance
4817  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4818  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4819  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4820  * Returns number of items destroyed.
4821  */
4822 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4823 {
4824         int         i, j, k, amt;
4825         object_type *o_ptr;
4826         char        o_name[MAX_NLEN];
4827
4828         /* Multishadow effects is determined by turn */
4829         if( p_ptr->multishadow && (turn & 1) )return 0;
4830
4831         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4832
4833         /* Count the casualties */
4834         k = 0;
4835
4836         /* Scan through the slots backwards */
4837         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4838         {
4839                 o_ptr = &inventory[i];
4840
4841                 /* Skip non-objects */
4842                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4843
4844                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4845                 if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) continue;
4846
4847                 /* Give this item slot a shot at death */
4848                 if ((*typ)(o_ptr))
4849                 {
4850                         /* Count the casualties */
4851                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4852                         {
4853                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4854                         }
4855
4856                         /* Some casualities */
4857                         if (amt)
4858                         {
4859                                 /* Get a description */
4860                                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
4861
4862                                 /* Message */
4863 #ifdef JP
4864 msg_format("%s(%c)¤¬%s²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
4865 #else
4866                                 msg_format("%sour %s (%c) %s destroyed!",
4867 #endif
4868
4869 #ifdef JP
4870 o_name, index_to_label(i),
4871     ((o_ptr->number > 1) ?
4872     ((amt == o_ptr->number) ? "Á´Éô" :
4873     (amt > 1 ? "²¿¸Ä¤«" : "°ì¸Ä")) : "")    );
4874 #else
4875                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4876                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4877                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4878                                     o_name, index_to_label(i),
4879                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4880 #endif
4881
4882 #ifdef JP
4883                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4884                                         msg_print("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª");
4885 #endif
4886
4887                                 /* Potions smash open */
4888                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4889                                 {
4890                                         (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
4891                                 }
4892
4893                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4894                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4895
4896                                 /* Destroy "amt" items */
4897                                 inven_item_increase(i, -amt);
4898                                 inven_item_optimize(i);
4899
4900                                 /* Count the casualties */
4901                                 k += amt;
4902                         }
4903                 }
4904         }
4905
4906         /* Return the casualty count */
4907         return (k);
4908 }
4909
4910
4911 /*
4912  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4913  *
4914  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4915  *
4916  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4917  */
4918 static int minus_ac(void)
4919 {
4920         object_type *o_ptr = NULL;
4921         u32b        f1, f2, f3;
4922         char        o_name[MAX_NLEN];
4923
4924
4925         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4926         switch (randint1(7))
4927         {
4928                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4929                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4930                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4931                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4932                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4933                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4934                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4935         }
4936
4937         /* Nothing to damage */
4938         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4939
4940         if (o_ptr->tval < TV_BOOTS) return (FALSE);
4941
4942         /* No damage left to be done */
4943         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4944
4945
4946         /* Describe */
4947         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
4948
4949         /* Extract the flags */
4950         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4951
4952         /* Object resists */
4953         if (f3 & TR3_IGNORE_ACID)
4954         {
4955 #ifdef JP
4956 msg_format("¤·¤«¤·%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o_name);
4957 #else
4958                 msg_format("Your %s is unaffected!", o_name);
4959 #endif
4960
4961
4962                 return (TRUE);
4963         }
4964
4965         /* Message */
4966 #ifdef JP
4967 msg_format("%s¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª", o_name);
4968 #else
4969         msg_format("Your %s is damaged!", o_name);
4970 #endif
4971
4972
4973         /* Damage the item */
4974         o_ptr->to_a--;
4975
4976         /* Calculate bonuses */
4977         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4978
4979         /* Window stuff */
4980         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4981
4982         calc_android_exp();
4983
4984         /* Item was damaged */
4985         return (TRUE);
4986 }
4987
4988
4989 /*
4990  * Hurt the player with Acid
4991  */
4992 void acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
4993 {
4994         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4995         bool double_resist = (p_ptr->oppose_acid  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
4996
4997         /* Total Immunity */
4998         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
4999         {
5000                 learn_spell(monspell);
5001                 return;
5002         }
5003
5004         /* Vulnerability (Ouch!) */
5005         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5006         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5007
5008         /* Resist the damage */
5009         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
5010         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5011
5012         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
5013             one_in_(HURT_CHANCE))
5014                 (void)do_dec_stat(A_CHR);
5015
5016         /* If any armor gets hit, defend the player */
5017         if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
5018
5019         /* Take damage */
5020         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5021
5022         /* Inventory damage */
5023         if (!(double_resist && p_ptr->resist_acid))
5024                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
5025 }
5026
5027
5028 /*
5029  * Hurt the player with electricity
5030  */
5031 void elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5032 {
5033         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5034         bool double_resist = (p_ptr->oppose_elec  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5035
5036         /* Total immunity */
5037         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
5038         {
5039                 learn_spell(monspell);
5040                 return;
5041         }
5042
5043         /* Vulnerability (Ouch!) */
5044         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5045         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5046         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) dam += dam / 3;
5047
5048         /* Resist the damage */
5049         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
5050         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5051
5052         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
5053             one_in_(HURT_CHANCE))
5054                 (void)do_dec_stat(A_DEX);
5055
5056         /* Take damage */
5057         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5058
5059         /* Inventory damage */
5060         if (!(double_resist && p_ptr->resist_elec))
5061                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
5062 }
5063
5064
5065 /*
5066  * Hurt the player with Fire
5067  */
5068 void fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5069 {
5070         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5071         bool double_resist = (p_ptr->oppose_fire  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5072
5073         /* Totally immune */
5074         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
5075         {
5076                 learn_spell(monspell);
5077                 return;
5078         }
5079
5080         /* Vulnerability (Ouch!) */
5081         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5082         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
5083         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5084
5085         /* Resist the damage */
5086         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
5087         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5088
5089         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
5090             one_in_(HURT_CHANCE))
5091                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5092
5093         /* Take damage */
5094         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5095
5096         /* Inventory damage */
5097         if (!(double_resist && p_ptr->resist_fire))
5098                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
5099 }
5100
5101
5102 /*
5103  * Hurt the player with Cold
5104  */
5105 void cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5106 {
5107         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5108         bool double_resist = (p_ptr->oppose_cold  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5109
5110         /* Total immunity */
5111         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
5112         {
5113                 learn_spell(monspell);
5114                 return;
5115         }
5116
5117         /* Vulnerability (Ouch!) */
5118         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5119         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5120
5121         /* Resist the damage */
5122         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
5123         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5124
5125         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
5126             one_in_(HURT_CHANCE))
5127                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5128
5129         /* Take damage */
5130         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5131
5132         /* Inventory damage */
5133         if (!(double_resist && p_ptr->resist_cold))
5134                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
5135 }
5136
5137
5138 bool rustproof(void)
5139 {
5140         int         item;
5141         object_type *o_ptr;
5142         char        o_name[MAX_NLEN];
5143         cptr        q, s;
5144
5145         item_tester_no_ryoute = TRUE;
5146         /* Select a piece of armour */
5147         item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
5148
5149         /* Get an item */
5150 #ifdef JP
5151 q = "¤É¤ÎËɶñ¤Ë»¬»ß¤á¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5152 s = "»¬»ß¤á¤Ç¤­¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5153 #else
5154         q = "Rustproof which piece of armour? ";
5155         s = "You have nothing to rustproof.";
5156 #endif
5157
5158         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5159
5160         /* Get the item (in the pack) */
5161         if (item >= 0)
5162         {
5163                 o_ptr = &inventory[item];
5164         }
5165
5166         /* Get the item (on the floor) */
5167         else
5168         {
5169                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5170         }
5171
5172
5173         /* Description */
5174         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5175
5176         o_ptr->art_flags3 |= TR3_IGNORE_ACID;
5177
5178         if ((o_ptr->to_a < 0) && !cursed_p(o_ptr))
5179         {
5180 #ifdef JP
5181 msg_format("%s¤Ï¿·ÉÊƱÍͤˤʤä¿¡ª",o_name);
5182 #else
5183                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
5184                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5185                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
5186 #endif
5187
5188                 o_ptr->to_a = 0;
5189         }
5190
5191 #ifdef JP
5192 msg_format("%s¤ÏÉå¿©¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", o_name);
5193 #else
5194         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
5195                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5196                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
5197 #endif
5198
5199
5200         calc_android_exp();
5201
5202         return TRUE;
5203 }
5204
5205
5206 /*
5207  * Curse the players armor
5208  */
5209 bool curse_armor(void)
5210 {
5211         object_type *o_ptr;
5212
5213         char o_name[MAX_NLEN];
5214
5215
5216         /* Curse the body armor */
5217         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
5218
5219         /* Nothing to curse */
5220         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5221
5222
5223         /* Describe */
5224         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5225
5226         /* Attempt a saving throw for artifacts */
5227         if ((o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr)) && (randint0(100) < 50))
5228         {
5229                 /* Cool */
5230 #ifdef JP
5231 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5232 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Ëɶñ", o_name);
5233 #else
5234                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5235                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
5236 #endif
5237
5238         }
5239
5240         /* not artifact or failed save... */
5241         else
5242         {
5243                 /* Oops */
5244 #ifdef JP
5245 msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5246 #else
5247                 msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5248 #endif
5249
5250                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5251
5252                 /* Blast the armor */
5253                 o_ptr->name1 = 0;
5254                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
5255                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5256                 o_ptr->to_h = 0;
5257                 o_ptr->to_d = 0;
5258                 o_ptr->ac = 0;
5259                 o_ptr->dd = 0;
5260                 o_ptr->ds = 0;
5261                 o_ptr->art_flags1 = 0;
5262                 o_ptr->art_flags2 = 0;
5263                 o_ptr->art_flags3 = 0;
5264
5265                 /* Curse it */
5266                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5267
5268                 /* Break it */
5269                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5270
5271                 /* Recalculate bonuses */
5272                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5273
5274                 /* Recalculate mana */
5275                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5276
5277                 /* Window stuff */
5278                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5279         }
5280
5281         return (TRUE);
5282 }
5283
5284
5285 /*
5286  * Curse the players weapon
5287  */
5288 bool curse_weapon(bool force, int slot)
5289 {
5290         object_type *o_ptr;
5291
5292         char o_name[MAX_NLEN];
5293
5294
5295         /* Curse the weapon */
5296         o_ptr = &inventory[slot];
5297
5298         /* Nothing to curse */
5299         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5300
5301
5302         /* Describe */
5303         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5304
5305         /* Attempt a saving throw */
5306         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 50) && !force)
5307         {
5308                 /* Cool */
5309 #ifdef JP
5310 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5311 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Éð´ï", o_name);
5312 #else
5313                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5314                            "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
5315 #endif
5316
5317         }
5318
5319         /* not artifact or failed save... */
5320         else
5321         {
5322                 /* Oops */
5323 #ifdef JP
5324 if (!force) msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5325 #else
5326                 if (!force) msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5327 #endif
5328
5329                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5330
5331                 /* Shatter the weapon */
5332                 o_ptr->name1 = 0;
5333                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
5334                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5335                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5336                 o_ptr->to_a = 0;
5337                 o_ptr->ac = 0;
5338                 o_ptr->dd = 0;
5339                 o_ptr->ds = 0;
5340                 o_ptr->art_flags1 = 0;
5341                 o_ptr->art_flags2 = 0;
5342                 o_ptr->art_flags3 = 0;
5343
5344
5345                 /* Curse it */
5346                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5347
5348                 /* Break it */
5349                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5350
5351                 /* Recalculate bonuses */
5352                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5353
5354                 /* Recalculate mana */
5355                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5356
5357                 /* Window stuff */
5358                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5359         }
5360
5361         /* Notice */
5362         return (TRUE);
5363 }
5364
5365
5366 /*
5367  * Enchant some bolts
5368  */
5369 bool brand_bolts(void)
5370 {
5371         int i;
5372
5373         /* Use the first acceptable bolts */
5374         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5375         {
5376                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
5377
5378                 /* Skip non-bolts */
5379                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
5380
5381                 /* Skip artifacts and ego-items */
5382                 if (o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr) || ego_item_p(o_ptr))
5383                         continue;
5384
5385                 /* Skip cursed/broken items */
5386                 if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) continue;
5387
5388                 /* Randomize */
5389                 if (randint0(100) < 75) continue;
5390
5391                 /* Message */
5392 #ifdef JP
5393 msg_print("¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌ𤬱ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
5394 #else
5395                 msg_print("Your bolts are covered in a fiery aura!");
5396 #endif
5397
5398
5399                 /* Ego-item */
5400                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
5401
5402                 /* Enchant */
5403                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
5404
5405                 /* Notice */
5406                 return (TRUE);
5407         }
5408
5409         /* Flush */
5410         if (flush_failure) flush();
5411
5412         /* Fail */
5413 #ifdef JP
5414 msg_print("±ê¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤Î¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
5415 #else
5416         msg_print("The fiery enchantment failed.");
5417 #endif
5418
5419
5420         /* Notice */
5421         return (TRUE);
5422 }
5423
5424
5425 /*
5426  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5427  *
5428  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
5429  */
5430 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
5431 {
5432         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
5433
5434         int i, r, lev1, lev2;
5435
5436         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5437         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5438             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5439                 return (r_idx);
5440
5441         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5442         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5443         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5444
5445         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5446         for (i = 0; i < 1000; i++)
5447         {
5448                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5449                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5450
5451                 /* Handle failure */
5452                 if (!r) break;
5453
5454                 /* Obtain race */
5455                 r_ptr = &r_info[r];
5456
5457                 /* Ignore unique monsters */
5458                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5459
5460                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5461                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5462
5463                 /* Use that index */
5464                 r_idx = r;
5465
5466                 /* Done */
5467                 break;
5468         }
5469
5470         /* Result */
5471         return (r_idx);
5472 }
5473
5474
5475 bool polymorph_monster(int y, int x)
5476 {
5477         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5478         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5479         bool friendly, pet;
5480         bool polymorphed = FALSE;
5481         int new_r_idx;
5482         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5483
5484         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5485
5486         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG_KAGE)) return (FALSE);
5487
5488         /* Get the monsters attitude */
5489         friendly = is_friendly(m_ptr);
5490         pet = is_pet(m_ptr);
5491
5492         /* Pick a "new" monster race */
5493         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5494
5495         /* Handle polymorph */
5496         if (new_r_idx != old_r_idx)
5497         {
5498                 /* "Kill" the "old" monster */
5499                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5500
5501                 /* Create a new monster (no groups) */
5502                 if (place_monster_aux(y, x, new_r_idx, FALSE, FALSE, friendly, pet, FALSE, (bool)(m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET)))
5503                 {
5504                         /* Success */
5505                         polymorphed = TRUE;
5506                 }
5507                 else
5508                 {
5509                         monster_terrain_sensitive = FALSE;
5510
5511                         /* Placing the new monster failed */
5512                         place_monster_aux(y, x, old_r_idx, FALSE, FALSE, friendly, pet, TRUE, (bool)(m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET));
5513
5514                         monster_terrain_sensitive = TRUE;
5515                 }
5516         }
5517
5518         return polymorphed;
5519 }
5520
5521
5522 /*
5523  * Dimension Door
5524  */
5525 bool dimension_door(void)
5526 {
5527         int     plev = p_ptr->lev;
5528         int     x = 0, y = 0;
5529
5530         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5531
5532         p_ptr->energy -= 60 - plev;
5533
5534         if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
5535                 (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
5536                 (!randint0(plev / 10 + 10)))
5537         {
5538           if( p_ptr->pclass != CLASS_MIRROR_MASTER ){
5539 #ifdef JP
5540 msg_print("ÀºÎ¤«¤éʪ¼Á³¦¤ËÌá¤ë»þ¤¦¤Þ¤¯¤¤¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5541 #else
5542                 msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5543 #endif
5544           }
5545           else {
5546 #ifdef JP
5547 msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤ò¤¦¤Þ¤¯Ä̤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5548 #else
5549                 msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5550 #endif
5551           }
5552                 p_ptr->energy -= 60 - plev;
5553                 teleport_player((plev+2)*2);
5554         }
5555         else teleport_player_to(y, x, TRUE);
5556
5557         return (TRUE);
5558 }
5559
5560
5561 bool eat_magic(int power)
5562 {
5563         object_type * o_ptr;
5564         object_kind *k_ptr;
5565         int lev, item;
5566         int recharge_strength = 0;
5567
5568         bool fail = FALSE;
5569         byte fail_type = 1;
5570
5571         cptr q, s;
5572         char o_name[MAX_NLEN];
5573
5574         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5575
5576         /* Get an item */
5577 #ifdef JP
5578 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5579 s = "ËâÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5580 #else
5581         q = "Drain which item? ";
5582         s = "You have nothing to drain.";
5583 #endif
5584
5585         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5586
5587         if (item >= 0)
5588         {
5589                 o_ptr = &inventory[item];
5590         }
5591         else
5592         {
5593                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5594         }
5595
5596         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5597         lev = get_object_level(o_ptr);
5598
5599         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5600         {
5601                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5602
5603                 /* Back-fire */
5604                 if (one_in_(recharge_strength))
5605                 {
5606                         /* Activate the failure code. */
5607                         fail = TRUE;
5608                 }
5609                 else
5610                 {
5611                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5612                         {
5613 #ifdef JP
5614 msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
5615 #else
5616                                 msg_print("You can't absorb energy from a discharged rod.");
5617 #endif
5618
5619                         }
5620                         else
5621                         {
5622                                 p_ptr->csp += lev;
5623                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5624                         }
5625                 }
5626         }
5627         else
5628         {
5629                 /* All staffs, wands. */
5630                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5631
5632                 /* Paranoia */
5633                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5634
5635                 /* Back-fire */
5636                 if (one_in_(recharge_strength))
5637                 {
5638                         /* Activate the failure code. */
5639                         fail = TRUE;
5640                 }
5641                 else
5642                 {
5643                         if (o_ptr->pval > 0)
5644                         {
5645                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5646                                 o_ptr->pval --;
5647
5648                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5649                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5650                                 {
5651                                         object_type forge;
5652                                         object_type *q_ptr;
5653
5654                                         /* Get local object */
5655                                         q_ptr = &forge;
5656
5657                                         /* Obtain a local object */
5658                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5659
5660                                         /* Modify quantity */
5661                                         q_ptr->number = 1;
5662
5663                                         /* Restore the charges */
5664                                         o_ptr->pval++;
5665
5666                                         /* Unstack the used item */
5667                                         o_ptr->number--;
5668                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5669                                         item = inven_carry(q_ptr);
5670
5671                                         /* Message */
5672 #ifdef JP
5673                                         msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
5674 #else
5675                                         msg_print("You unstack your staff.");
5676 #endif
5677
5678                                 }
5679                         }
5680                         else
5681                         {
5682 #ifdef JP
5683 msg_print("µÛ¼ý¤Ç¤­¤ëËâÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
5684 #else
5685                                 msg_print("There's no energy there to absorb!");
5686 #endif
5687
5688                         }
5689                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5690                 }
5691         }
5692
5693         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5694         if (fail)
5695         {
5696                 /* Artifacts are never destroyed. */
5697                 if (artifact_p(o_ptr))
5698                 {
5699                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
5700 #ifdef JP
5701 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
5702 #else
5703                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
5704 #endif
5705
5706
5707                         /* Artifact rods. */
5708                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5709                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5710
5711                         /* Artifact wands and staffs. */
5712                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5713                                 o_ptr->pval = 0;
5714                 }
5715                 else
5716                 {
5717                         /* Get the object description */
5718                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5719
5720                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5721
5722                         /* Mages recharge objects more safely. */
5723                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5724                         {
5725                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5726                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5727                                 {
5728                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5729                                         else fail_type = 1;
5730                                 }
5731                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5732                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5733                                 {
5734                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5735                                         else fail_type = 1;
5736                                 }
5737                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5738                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5739                                 {
5740                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5741                                         else fail_type = 0;
5742                                 }
5743                         }
5744
5745                         /* All other classes get no special favors. */
5746                         else
5747                         {
5748                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5749                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5750                                 {
5751                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5752                                         else fail_type = 1;
5753                                 }
5754                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5755                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5756                                 {
5757                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5758                                         else fail_type = 2;
5759                                 }
5760                                 /* Blow up one staff. */
5761                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5762                                 {
5763                                         fail_type = 2;
5764                                 }
5765                         }
5766
5767                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5768
5769                         /* Drain object or stack of objects. */
5770                         if (fail_type == 1)
5771                         {
5772                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5773                                 {
5774 #ifdef JP
5775 msg_print("¥í¥Ã¥É¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤÏÁ´¤Æ¼º¤Ê¤ï¤ì¤¿¡£");
5776 #else
5777                                         msg_format("You save your rod from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5778 #endif
5779
5780                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5781                                 }
5782                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5783                                 {
5784 #ifdef JP
5785 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
5786 #else
5787                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5788 #endif
5789
5790                                         o_ptr->pval = 0;
5791                                 }
5792                                 /* Staffs aren't drained. */
5793                         }
5794
5795                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5796                         if (fail_type == 2)
5797                         {
5798                                 if (o_ptr->number > 1)
5799                                 {
5800 #ifdef JP
5801 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5802 #else
5803                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
5804 #endif
5805
5806                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5807                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout -= k_ptr->pval;
5808                                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5809
5810                                 }
5811                                 else
5812 #ifdef JP
5813 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²¿Ëܤ«²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5814 #else
5815                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5816 #endif
5817
5818                                 /* Reduce and describe inventory */
5819                                 if (item >= 0)
5820                                 {
5821                                         inven_item_increase(item, -1);
5822                                         inven_item_describe(item);
5823                                         inven_item_optimize(item);
5824                                 }
5825
5826                                 /* Reduce and describe floor item */
5827                                 else
5828                                 {
5829                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5830                                         floor_item_describe(0 - item);
5831                                         floor_item_optimize(0 - item);
5832                                 }
5833                         }
5834
5835                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5836                         if (fail_type == 3)
5837                         {
5838                                 if (o_ptr->number > 1)
5839 #ifdef JP
5840 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5841 #else
5842                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
5843 #endif
5844
5845                                 else
5846 #ifdef JP
5847 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5848 #else
5849                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5850 #endif
5851
5852
5853
5854                                 /* Reduce and describe inventory */
5855                                 if (item >= 0)
5856                                 {
5857                                         inven_item_increase(item, -999);
5858                                         inven_item_describe(item);
5859                                         inven_item_optimize(item);
5860                                 }
5861
5862                                 /* Reduce and describe floor item */
5863                                 else
5864                                 {
5865                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5866                                         floor_item_describe(0 - item);
5867                                         floor_item_optimize(0 - item);
5868                                 }
5869                         }
5870                 }
5871         }
5872
5873         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5874         {
5875                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5876         }
5877
5878         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5879         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5880
5881         return TRUE;
5882 }
5883
5884
5885 bool summon_kin_player(bool pet, int level, int y, int x, bool group)
5886 {
5887         switch (p_ptr->mimic_form)
5888         {
5889         case MIMIC_NONE:
5890                 switch (p_ptr->prace)
5891                 {
5892                         case RACE_HUMAN:
5893                         case RACE_AMBERITE:
5894                         case RACE_BARBARIAN:
5895                         case RACE_BEASTMAN:
5896                         case RACE_DUNADAN:
5897                                 summon_kin_type = 'p';
5898                                 break;
5899                         case RACE_HALF_ELF:
5900                         case RACE_ELF:
5901                         case RACE_HOBBIT:
5902                         case RACE_GNOME:
5903                         case RACE_DWARF:
5904                         case RACE_HIGH_ELF:
5905                         case RACE_NIBELUNG:
5906                         case RACE_DARK_ELF:
5907                         case RACE_MIND_FLAYER:
5908                         case RACE_KUTA:
5909                         case RACE_S_FAIRY:
5910                                 summon_kin_type = 'h';
5911                                 break;
5912                         case RACE_HALF_ORC:
5913                                 summon_kin_type = 'o';
5914                                 break;
5915                         case RACE_HALF_TROLL:
5916                                 summon_kin_type = 'T';
5917                                 break;
5918                         case RACE_HALF_OGRE:
5919                                 summon_kin_type = 'O';
5920                                 break;
5921                         case RACE_HALF_GIANT:
5922                         case RACE_HALF_TITAN:
5923                         case RACE_CYCLOPS:
5924                                 summon_kin_type = 'P';
5925                                 break;
5926                         case RACE_YEEK:
5927                                 summon_kin_type = 'y';
5928                                 break;
5929                         case RACE_KLACKON:
5930                                 summon_kin_type = 'K';
5931                                 break;
5932                         case RACE_KOBOLD:
5933                                 summon_kin_type = 'k';
5934                                 break;
5935                         case RACE_IMP:
5936                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5937                                 else summon_kin_type = 'u';
5938                                 break;
5939                         case RACE_DRACONIAN:
5940                                 summon_kin_type = 'd';
5941                                 break;
5942                         case RACE_GOLEM:
5943                         case RACE_ANDROID:
5944                                 summon_kin_type = 'g';
5945                                 break;
5946                         case RACE_SKELETON:
5947                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5948                                 else summon_kin_type = 's';
5949                                 break;
5950                         case RACE_ZOMBIE:
5951                                 summon_kin_type = 'z';
5952                                 break;
5953                         case RACE_VAMPIRE:
5954                                 summon_kin_type = 'V';
5955                                 break;
5956                         case RACE_SPECTRE:
5957                                 summon_kin_type = 'G';
5958                                 break;
5959                         case RACE_SPRITE:
5960                                 summon_kin_type = 'I';
5961                                 break;
5962                         case RACE_ENT:
5963                                 summon_kin_type = '#';
5964                                 break;
5965                         case RACE_ANGEL:
5966                                 summon_kin_type = 'A';
5967                                 break;
5968                         case RACE_DEMON:
5969                                 summon_kin_type = 'U';
5970                                 break;
5971                         default:
5972                                 summon_kin_type = 'p';
5973                                 break;
5974                 }
5975                 break;
5976         case MIMIC_DEMON:
5977                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5978                 else summon_kin_type = 'u';
5979                 break;
5980         case MIMIC_DEMON_LORD:
5981                 summon_kin_type = 'U';
5982                 break;
5983         case MIMIC_VAMPIRE:
5984                 summon_kin_type = 'V';
5985                 break;
5986         }       
5987         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, group, FALSE, pet, FALSE, (bool)(!pet));
5988 }