OSDN Git Service

[Refactor] #37353 avatar.h 追加。 / Add avatar.h.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "floor.h"
16 #include "object-hook.h"
17 #include "melee.h"
18 #include "player-status.h"
19 #include "projection.h"
20 #include "spells-summon.h"
21 #include "quest.h"
22 #include "artifact.h"
23 #include "avatar.h"
24
25
26 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
27 #define MAX_TRIES 100
28
29
30 /*!
31  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
32  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
33  * @param m_idx モンスターID
34  * @param dis テレポート距離
35  * @param mode オプション
36  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
37  * @details
38  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
39  * But allow variation to prevent infinite loops.
40  */
41 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
42 {
43         POSITION oy, ox, d, i, min;
44         int tries = 0;
45         POSITION ny = 0, nx = 0;
46
47         bool look = TRUE;
48
49         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
50
51         /* Paranoia */
52         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
53
54         /* Save the old location */
55         oy = m_ptr->fy;
56         ox = m_ptr->fx;
57
58         /* Minimum distance */
59         min = dis / 2;
60
61         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
62             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
63                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
64         {
65                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
66         }
67
68         /* Look until done */
69         while (look)
70         {
71                 tries++;
72
73                 /* Verify max distance */
74                 if (dis > 200) dis = 200;
75
76                 /* Try several locations */
77                 for (i = 0; i < 500; i++)
78                 {
79                         /* Pick a (possibly illegal) location */
80                         while (1)
81                         {
82                                 ny = rand_spread(oy, dis);
83                                 nx = rand_spread(ox, dis);
84                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
85                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
86                         }
87
88                         /* Ignore illegal locations */
89                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
90
91                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
92
93                         /* No teleporting into vaults and such */
94                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
95                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
96
97                         /* This grid looks good */
98                         look = FALSE;
99
100                         /* Stop looking */
101                         break;
102                 }
103
104                 /* Increase the maximum distance */
105                 dis = dis * 2;
106
107                 /* Decrease the minimum distance */
108                 min = min / 2;
109
110                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
111                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
112         }
113
114         sound(SOUND_TPOTHER);
115
116         /* Update the old location */
117         cave[oy][ox].m_idx = 0;
118
119         /* Update the new location */
120         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
121
122         /* Move the monster */
123         m_ptr->fy = ny;
124         m_ptr->fx = nx;
125
126         /* Forget the counter target */
127         reset_target(m_ptr);
128
129         update_monster(m_idx, TRUE);
130         lite_spot(oy, ox);
131         lite_spot(ny, nx);
132
133         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
134                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
135
136         return (TRUE);
137 }
138
139
140 /*!
141  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
142  * Teleport monster next to a grid near the given location
143  * @param m_idx モンスターID
144  * @param ty 目安Y座標
145  * @param tx 目安X座標
146  * @param power テレポート成功確率
147  * @param mode オプション
148  * @return なし
149  */
150 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
151 {
152         POSITION ny, nx, oy, ox;
153         int d, i, min;
154         int attempts = 500;
155         POSITION dis = 2;
156         bool look = TRUE;
157         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
158
159         /* Paranoia */
160         if(!m_ptr->r_idx) return;
161
162         /* "Skill" test */
163         if(randint1(100) > power) return;
164
165         ny = m_ptr->fy;
166         nx = m_ptr->fx;
167
168         /* Save the old location */
169         oy = m_ptr->fy;
170         ox = m_ptr->fx;
171
172         /* Minimum distance */
173         min = dis / 2;
174
175         /* Look until done */
176         while (look && --attempts)
177         {
178                 /* Verify max distance */
179                 if (dis > 200) dis = 200;
180
181                 /* Try several locations */
182                 for (i = 0; i < 500; i++)
183                 {
184                         /* Pick a (possibly illegal) location */
185                         while (1)
186                         {
187                                 ny = rand_spread(ty, dis);
188                                 nx = rand_spread(tx, dis);
189                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
190                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
191                         }
192
193                         /* Ignore illegal locations */
194                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
195
196                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
197
198                         /* No teleporting into vaults and such */
199                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
200
201                         /* This grid looks good */
202                         look = FALSE;
203
204                         /* Stop looking */
205                         break;
206                 }
207
208                 /* Increase the maximum distance */
209                 dis = dis * 2;
210
211                 /* Decrease the minimum distance */
212                 min = min / 2;
213         }
214
215         if (attempts < 1) return;
216
217         sound(SOUND_TPOTHER);
218
219         /* Update the old location */
220         cave[oy][ox].m_idx = 0;
221
222         /* Update the new location */
223         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
224
225         /* Move the monster */
226         m_ptr->fy = ny;
227         m_ptr->fx = nx;
228
229         update_monster(m_idx, TRUE);
230         lite_spot(oy, ox);
231         lite_spot(ny, nx);
232
233         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
234                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
235 }
236
237 /*!
238  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
239  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
240  * @param dis 基本移動距離
241  * @param mode オプション
242  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
243  * @details
244  * <pre>
245  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
246  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
247  *
248  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
249  * player to "bounce" between two or three different spots because
250  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
251  * algorithm.
252  *
253  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
254  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
255  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
256  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
257  * </pre>
258  */
259
260 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
261 {
262         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
263         int total_candidates, cur_candidates;
264         POSITION y = 0, x = 0;
265         int min, pick, i;
266
267         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
268         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
269         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
270         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
271
272         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
273
274         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
275         {
276                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
277                 return FALSE;
278         }
279
280         /* Initialize counters */
281         total_candidates = 0;
282         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
283                 candidates_at[i] = 0;
284
285         /* Limit the distance */
286         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
287
288         /* Search valid locations */
289         for (y = top; y <= bottom; y++)
290         {
291                 for (x = left; x <= right; x++)
292                 {
293                         int d;
294
295                         /* Skip illegal locations */
296                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
297
298                         /* Calculate distance */
299                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
300
301                         /* Skip too far locations */
302                         if (d > dis) continue;
303
304                         /* Count the total number of candidates */
305                         total_candidates++;
306
307                         /* Count the number of candidates in this circumference */
308                         candidates_at[d]++;
309                 }
310         }
311
312         /* No valid location! */
313         if (0 == total_candidates) return FALSE;
314
315         /* Fix the minimum distance */
316         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
317         {
318                 cur_candidates += candidates_at[min];
319
320                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
321                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
322         }
323
324         /* Pick up a single location randomly */
325         pick = randint1(cur_candidates);
326
327         /* Search again the choosen location */
328         for (y = top; y <= bottom; y++)
329         {
330                 for (x = left; x <= right; x++)
331                 {
332                         int d;
333
334                         /* Skip illegal locations */
335                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
336
337                         /* Calculate distance */
338                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
339
340                         /* Skip too far locations */
341                         if (d > dis) continue;
342
343                         /* Skip too close locations */
344                         if (d < min) continue;
345
346                         /* This grid was picked up? */
347                         pick--;
348                         if (!pick) break;
349                 }
350
351                 /* Exit the loop */
352                 if (!pick) break;
353         }
354
355         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
356
357         sound(SOUND_TELEPORT);
358
359 #ifdef JP
360         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
361                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
362 #endif
363
364         /* Move the player */
365         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
366
367         return TRUE;
368 }
369
370 /*!
371  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
372  * @param dis 基本移動距離
373  * @param mode オプション
374  * @return なし
375  */
376 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
377 {
378         POSITION yy, xx;
379
380         /* Save the old location */
381         POSITION oy = p_ptr->y;
382         POSITION ox = p_ptr->x;
383
384         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
385
386         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
387         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
388         {
389                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
390                 {
391                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
392
393                         /* A monster except your mount may follow */
394                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
395                         {
396                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
397                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
398
399                                 /*
400                                  * The latter limitation is to avoid
401                                  * totally unkillable suckers...
402                                  */
403                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
404                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
405                                 {
406                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
407                                 }
408                         }
409                 }
410         }
411 }
412
413
414 /*!
415  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
416  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
417  * @param dis テレポート距離
418  * @return なし
419  */
420 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
421 {
422         POSITION yy, xx;
423
424         /* Save the old location */
425         POSITION oy = p_ptr->y;
426         POSITION ox = p_ptr->x;
427
428         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
429
430         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
431         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
432         {
433                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
434                 {
435                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
436
437                         /* A monster except your mount or caster may follow */
438                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
439                         {
440                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
441                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
442
443                                 /*
444                                  * The latter limitation is to avoid
445                                  * totally unkillable suckers...
446                                  */
447                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
448                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
449                                 {
450                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
451                                 }
452                         }
453                 }
454         }
455 }
456
457
458 /*!
459  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
460  * Teleport player to a grid near the given location
461  * @param ny 目標Y座標
462  * @param nx 目標X座標
463  * @param mode オプションフラグ
464  * @return なし
465  * @details
466  * <pre>
467  * This function is slightly obsessive about correctness.
468  * This function allows teleporting into vaults (!)
469  * </pre>
470  */
471 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
472 {
473         POSITION y, x;
474         POSITION dis = 0, ctr = 0;
475
476         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
477         {
478                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
479                 return;
480         }
481
482         /* Find a usable location */
483         while (1)
484         {
485                 /* Pick a nearby legal location */
486                 while (1)
487                 {
488                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
489                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
490                         if (in_bounds(y, x)) break;
491                 }
492
493                 /* Accept any grid when wizard mode */
494                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
495
496                 /* Accept teleportable floor grids */
497                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
498
499                 /* Occasionally advance the distance */
500                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
501                 {
502                         ctr = 0;
503                         dis++;
504                 }
505         }
506
507         sound(SOUND_TELEPORT);
508
509         /* Move the player */
510         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
511 }
512
513
514 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
515 {
516         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
517         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
518         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
519         bool old_ml = m_ptr->ml;
520         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
521
522         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
523
524         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
525         {
526                 bool follow = FALSE;
527
528                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
529                 else
530                 {
531                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
532                         object_type *o_ptr;
533                         INVENTORY_IDX i;
534
535                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
536                         {
537                                 o_ptr = &inventory[i];
538                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
539                                 {
540                                         object_flags(o_ptr, flgs);
541                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
542                                         {
543                                                 follow = TRUE;
544                                                 break;
545                                         }
546                                 }
547                         }
548                 }
549
550                 if (follow)
551                 {
552                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
553                         {
554                                 if (one_in_(3))
555                                 {
556                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
557                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
558                                 }
559                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
560                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
561                         }
562                 }
563         }
564 }
565
566
567 /*!
568  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
569  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
570  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
571  * @return なし
572  */
573 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
574 {
575         bool         go_up;
576         GAME_TEXT m_name[160];
577         bool         see_m = TRUE;
578
579         if (m_idx <= 0) /* To player */
580         {
581                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
582         }
583         else /* To monster */
584         {
585                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
586
587                 /* Get the monster name (or "it") */
588                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
589
590                 see_m = is_seen(m_ptr);
591         }
592
593         /* No effect in some case */
594         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
595         {
596                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
597                 return;
598         }
599
600         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
601         {
602                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
603                 return;
604         }
605
606         /* Choose up or down */
607         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
608         else go_up = FALSE;
609
610         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
611         {
612                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
613                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
614         }
615
616         /* Down only */ 
617         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
618         {
619 #ifdef JP
620                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
621 #else
622                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
623 #endif
624                 if (m_idx <= 0) /* To player */
625                 {
626                         if (!dun_level)
627                         {
628                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
629                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
630                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
631                         }
632
633                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
634
635                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
636
637                         if (!dun_level)
638                         {
639                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
640                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
641                         }
642                         else
643                         {
644                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
645                         }
646
647                         /* Leaving */
648                         p_ptr->leaving = TRUE;
649                 }
650         }
651
652         /* Up only */
653         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
654         {
655 #ifdef JP
656                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
657 #else
658                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
659 #endif
660
661
662                 if (m_idx <= 0) /* To player */
663                 {
664                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
665
666                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
667
668                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
669
670                         leave_quest_check();
671
672                         /* Leaving */
673                         p_ptr->inside_quest = 0;
674                         p_ptr->leaving = TRUE;
675                 }
676         }
677         else if (go_up)
678         {
679 #ifdef JP
680                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
681 #else
682                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
683 #endif
684
685
686                 if (m_idx <= 0) /* To player */
687                 {
688                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
689
690                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
691
692                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
693
694                         /* Leaving */
695                         p_ptr->leaving = TRUE;
696                 }
697         }
698         else
699         {
700 #ifdef JP
701                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
702 #else
703                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
704 #endif
705
706                 if (m_idx <= 0) /* To player */
707                 {
708                         /* Never reach this code on the surface */
709                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
710
711                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
712
713                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
714
715                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
716
717                         /* Leaving */
718                         p_ptr->leaving = TRUE;
719                 }
720         }
721
722         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
723         if (m_idx > 0)
724         {
725                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
726
727                 /* Check for quest completion */
728                 check_quest_completion(m_ptr);
729
730                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
731                 {
732                         char m2_name[MAX_NLEN];
733
734                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
735                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
736                 }
737
738                 delete_monster_idx(m_idx);
739         }
740
741         sound(SOUND_TPLEVEL);
742 }
743
744
745 /*!
746  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
747  * @param note ダンジョンに施す処理記述
748  * @param y コンソールY座標
749  * @param x コンソールX座標
750  * @return 選択されたダンジョンID
751  */
752 DUNGEON_IDX choose_dungeon(concptr note, POSITION y, POSITION x)
753 {
754         DUNGEON_IDX select_dungeon;
755         DUNGEON_IDX i;
756         int num = 0;
757         DUNGEON_IDX *dun;
758
759         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
760         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
761         {
762                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
763                 else
764                 {
765                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
766                         msg_print(NULL);
767                         return 0;
768                 }
769         }
770
771         /* Allocate the "dun" array */
772         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
773
774         screen_save();
775         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
776         {
777                 char buf[80];
778                 bool seiha = FALSE;
779
780                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
781                 if (!max_dlv[i]) continue;
782                 if (d_info[i].final_guardian)
783                 {
784                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
785                 }
786                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
787
788                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
789                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
790                 prt(buf, y + num, x);
791                 dun[num++] = i;
792         }
793
794         if (!num)
795         {
796                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
797         }
798
799         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
800         while(1)
801         {
802                 i = inkey();
803                 if ((i == ESCAPE) || !num)
804                 {
805                         /* Free the "dun" array */
806                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
807
808                         screen_load();
809                         return 0;
810                 }
811                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
812                 {
813                         select_dungeon = dun[i-'a'];
814                         break;
815                 }
816                 else bell();
817         }
818         screen_load();
819
820         /* Free the "dun" array */
821         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
822
823         return select_dungeon;
824 }
825
826
827 /*!
828  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
829  * Recall the player to town or dungeon
830  * @param turns 発動までのターン数
831  * @return 常にTRUEを返す
832  */
833 bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
834 {
835         /*
836          * TODO: Recall the player to the last
837          * visited town when in the wilderness
838          */
839
840         /* Ironman option */
841         if (creature_ptr->inside_arena || ironman_downward)
842         {
843                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
844                 return TRUE;
845         }
846
847         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !creature_ptr->inside_quest && !creature_ptr->word_recall)
848         {
849                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
850                 {
851                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
852                         if (record_maxdepth)
853                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
854                 }
855
856         }
857         if (!creature_ptr->word_recall)
858         {
859                 if (!dun_level)
860                 {
861                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
862                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
863                         if (!select_dungeon) return FALSE;
864                         creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
865                 }
866                 creature_ptr->word_recall = turns;
867                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
868                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
869         }
870         else
871         {
872                 creature_ptr->word_recall = 0;
873                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
874                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
875         }
876         return TRUE;
877 }
878
879 bool free_level_recall(player_type *creature_ptr)
880 {
881         DUNGEON_IDX select_dungeon;
882         DEPTH max_depth;
883         QUANTITY amt;
884
885         select_dungeon = choose_dungeon(_("にテレポート", "teleport"), 4, 0);
886
887         if (!select_dungeon) return FALSE;
888
889         max_depth = d_info[select_dungeon].maxdepth;
890
891         /* Limit depth in Angband */
892         if (select_dungeon == DUNGEON_ANGBAND)
893         {
894                 if (quest[QUEST_OBERON].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 98;
895                 else if (quest[QUEST_SERPENT].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 99;
896         }
897         amt = get_quantity(format(_("%sの何階にテレポートしますか?", "Teleport to which level of %s? "),
898                 d_name + d_info[select_dungeon].name), (QUANTITY)max_depth);
899
900         if (amt > 0)
901         {
902                 creature_ptr->word_recall = 1;
903                 creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
904                 max_dlv[creature_ptr->recall_dungeon] = ((amt > d_info[select_dungeon].maxdepth) ? d_info[select_dungeon].maxdepth : ((amt < d_info[select_dungeon].mindepth) ? d_info[select_dungeon].mindepth : amt));
905                 if (record_maxdepth)
906                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("トランプタワーで", "at Trump Tower"));
907
908                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
909
910                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
911                 return TRUE;
912         }
913         return FALSE;
914 }
915
916
917 /*!
918  * @brief フロア・リセット処理
919  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
920  */
921 bool reset_recall(void)
922 {
923         int select_dungeon, dummy = 0;
924         char ppp[80];
925         char tmp_val[160];
926
927         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
928
929         /* Ironman option */
930         if (ironman_downward)
931         {
932                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
933                 return TRUE;
934         }
935
936         if (!select_dungeon) return FALSE;
937         /* Prompt */
938         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
939                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
940
941         /* Default */
942         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
943
944         /* Ask for a level */
945         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
946         {
947                 /* Extract request */
948                 dummy = atoi(tmp_val);
949
950                 /* Paranoia */
951                 if (dummy < 1) dummy = 1;
952
953                 /* Paranoia */
954                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
955                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
956
957                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
958
959                 if (record_maxdepth)
960                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
961                                         /* Accept request */
962 #ifdef JP
963                 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
964 #else
965                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
966 #endif
967
968         }
969         else
970         {
971                 return FALSE;
972         }
973         return TRUE;
974 }
975
976
977 /*!
978  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
979  * Apply disenchantment to the player's stuff
980  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
981  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
982  * Return "TRUE" if the player notices anything
983  */
984 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
985 {
986         int             t = 0;
987         object_type     *o_ptr;
988         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
989         int to_h, to_d, to_a, pval;
990
991         /* Pick a random slot */
992         switch (randint1(8))
993         {
994                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
995                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
996                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
997                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
998                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
999                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
1000                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
1001                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
1002         }
1003
1004         o_ptr = &inventory[t];
1005
1006         /* No item, nothing happens */
1007         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1008
1009         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1010         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1011                 return FALSE;
1012
1013         /* Nothing to disenchant */
1014         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1015         {
1016                 /* Nothing to notice */
1017                 return (FALSE);
1018         }
1019
1020         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1021
1022         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1023         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1024         {
1025 #ifdef JP
1026                 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1027 #else
1028                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!", o_name, index_to_label(t),
1029                         ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1030 #endif
1031                 return (TRUE);
1032         }
1033
1034
1035         /* Memorize old value */
1036         to_h = o_ptr->to_h;
1037         to_d = o_ptr->to_d;
1038         to_a = o_ptr->to_a;
1039         pval = o_ptr->pval;
1040
1041         /* Disenchant tohit */
1042         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1043         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1044
1045         /* Disenchant todam */
1046         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1047         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1048
1049         /* Disenchant toac */
1050         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1051         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1052
1053         /* Disenchant pval (occasionally) */
1054         /* Unless called from wild_magic() */
1055         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1056
1057         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1058             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1059         {
1060 #ifdef JP
1061                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!", o_name, index_to_label(t) );
1062 #else
1063                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!", o_name, index_to_label(t),
1064                         ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1065 #endif
1066
1067                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1068                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1069                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1070                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1071
1072                 calc_android_exp();
1073         }
1074
1075         return (TRUE);
1076 }
1077
1078 /*!
1079  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1080  * @return なし
1081  */
1082 void mutate_player(void)
1083 {
1084         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1085         int ii, jj, i;
1086
1087         /* Pick a pair of stats */
1088         ii = randint0(6);
1089         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1090
1091         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1092         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1093         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1094         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1095
1096         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1097         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1098         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1099         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1100
1101         for (i=0;i<6;i++)
1102         {
1103                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1104                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1105         }
1106
1107         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1108 }
1109
1110
1111 /*!
1112  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1113  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1114  * @return なし
1115  */
1116 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1117 {
1118         switch (randint1(7))
1119         {
1120                 case 1: case 2: case 3:
1121                 {
1122                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1123                         break;
1124                 }
1125
1126                 case 4: case 5:
1127                 {
1128                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1129                         break;
1130                 }
1131
1132                 case 6:
1133                 {
1134                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1135                         {
1136                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1137                                 break;
1138                         }
1139
1140                         /* Teleport Level */
1141                         teleport_level(0);
1142                         break;
1143                 }
1144
1145                 case 7:
1146                 {
1147                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1148                         {
1149                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1150                                 break;
1151                         }
1152
1153                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1154                         mutate_player();
1155                         break;
1156                 }
1157         }
1158 }
1159
1160
1161 /*!
1162  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1163  * Charge a lite (torch or latern)
1164  * @return なし
1165  */
1166 void phlogiston(void)
1167 {
1168         GAME_TURN max_flog = 0;
1169         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1170
1171         /* It's a lamp */
1172         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1173         {
1174                 max_flog = FUEL_LAMP;
1175         }
1176
1177         /* It's a torch */
1178         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1179         {
1180                 max_flog = FUEL_TORCH;
1181         }
1182
1183         /* No torch to refill */
1184         else
1185         {
1186                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1187                 return;
1188         }
1189
1190         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1191         {
1192                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1193                 return;
1194         }
1195
1196         /* Refuel */
1197         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1198
1199         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1200
1201         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1202         {
1203                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1204                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1205         }
1206
1207         /* Recalculate torch */
1208         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1209 }
1210
1211
1212 /*!
1213  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1214  * Brand the current weapon
1215  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1216  * @return なし
1217  */
1218 void brand_weapon(int brand_type)
1219 {
1220         OBJECT_IDX item;
1221         object_type *o_ptr;
1222         concptr        q, s;
1223
1224
1225         /* Assume enchant weapon */
1226         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1227
1228         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1229         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1230
1231         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1232         if (!o_ptr) return;
1233
1234         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1235         /* you can never modify cursed items */
1236         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1237         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1238             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1239             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1240             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1241             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1242         {
1243                 concptr act = NULL;
1244
1245                 /* Let's get the name before it is changed... */
1246                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1247                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1248
1249                 switch (brand_type)
1250                 {
1251                 case 17:
1252                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1253                         {
1254                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1255
1256                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1257                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1258
1259                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1260                                         o_ptr->pval = 2;
1261                         }
1262                         else
1263                         {
1264                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1265                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1266                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1267                         }
1268                         break;
1269                 case 16:
1270                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1271                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1272                         break;
1273                 case 15:
1274                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1275                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1276                         break;
1277                 case 14:
1278                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1279                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1280                         break;
1281                 case 13:
1282                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1283                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1284                         break;
1285                 case 12:
1286                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1287                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1288                         break;
1289                 case 11:
1290                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1291                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1292                         break;
1293                 case 10:
1294                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1295                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1296                         break;
1297                 case 9:
1298                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1299                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1300                         break;
1301                 case 8:
1302                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1303                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1304                         break;
1305                 case 7:
1306                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1307                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1308                         break;
1309                 case 6:
1310                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1311                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1312                         break;
1313                 case 5:
1314                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1315                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1316                         o_ptr->pval = randint1(2);
1317                         break;
1318                 case 4:
1319                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1320                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1321                         break;
1322                 case 3:
1323                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1324                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1325                         break;
1326                 case 2:
1327                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1328                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1329                         break;
1330                 case 1:
1331                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1332                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1333                         break;
1334                 default:
1335                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1336                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1337                         break;
1338                 }
1339
1340                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1341                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1342
1343                 o_ptr->discount = 99;
1344                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1345         }
1346         else
1347         {
1348                 if (flush_failure) flush();
1349
1350                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1351                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1352         }
1353         calc_android_exp();
1354 }
1355
1356
1357 /*!
1358  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1359  * Vanish all walls in this floor
1360  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1361  */
1362 static bool vanish_dungeon(void)
1363 {
1364         POSITION y, x;
1365         cave_type *c_ptr;
1366         feature_type *f_ptr;
1367         monster_type *m_ptr;
1368         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1369
1370         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1371         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1372         {
1373                 return FALSE;
1374         }
1375
1376         /* Scan all normal grids */
1377         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1378         {
1379                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1380                 {
1381                         c_ptr = &cave[y][x];
1382
1383                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1384                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1385
1386                         /* Lose room and vault */
1387                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1388
1389                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1390
1391                         /* Awake monster */
1392                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1393                         {
1394                                 /* Reset sleep counter */
1395                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1396
1397                                 /* Notice the "waking up" */
1398                                 if (m_ptr->ml)
1399                                 {
1400                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1401                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1402                                 }
1403                         }
1404
1405                         /* Process all walls, doors and patterns */
1406                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1407                 }
1408         }
1409
1410         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1411         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1412         {
1413                 c_ptr = &cave[0][x];
1414                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1415
1416                 /* Lose room and vault */
1417                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1418
1419                 /* Set boundary mimic if needed */
1420                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1421                 {
1422                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1423
1424                         /* Check for change to boring grid */
1425                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1426                 }
1427
1428                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1429                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1430
1431                 /* Lose room and vault */
1432                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1433
1434                 /* Set boundary mimic if needed */
1435                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1436                 {
1437                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1438
1439                         /* Check for change to boring grid */
1440                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1441                 }
1442         }
1443
1444         /* Special boundary walls -- Left and right */
1445         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1446         {
1447                 c_ptr = &cave[y][0];
1448                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1449
1450                 /* Lose room and vault */
1451                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1452
1453                 /* Set boundary mimic if needed */
1454                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1455                 {
1456                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1457
1458                         /* Check for change to boring grid */
1459                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1460                 }
1461
1462                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1463                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1464
1465                 /* Lose room and vault */
1466                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1467
1468                 /* Set boundary mimic if needed */
1469                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1470                 {
1471                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1472
1473                         /* Check for change to boring grid */
1474                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1475                 }
1476         }
1477
1478         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1479         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1480         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1481         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1482
1483         return TRUE;
1484 }
1485
1486 /*!
1487  * @brief 虚無招来処理 /
1488  * @return なし
1489  */
1490 void call_the_(void)
1491 {
1492         int i;
1493         cave_type *c_ptr;
1494         bool do_call = TRUE;
1495
1496         for (i = 0; i < 9; i++)
1497         {
1498                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1499
1500                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1501                 {
1502                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1503                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1504                         {
1505                                 do_call = FALSE;
1506                                 break;
1507                         }
1508                 }
1509         }
1510
1511         if (do_call)
1512         {
1513                 for (i = 1; i < 10; i++)
1514                 {
1515                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1516                 }
1517
1518                 for (i = 1; i < 10; i++)
1519                 {
1520                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1521                 }
1522
1523                 for (i = 1; i < 10; i++)
1524                 {
1525                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1526                 }
1527         }
1528
1529         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1530         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1531         {
1532                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1533         }
1534
1535         else
1536         {
1537 #ifdef JP
1538                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1539                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1540 #else
1541                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1542                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1543                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1544 #endif
1545                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1546
1547                 if (one_in_(666))
1548                 {
1549                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1550                 }
1551                 else
1552                 {
1553                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1554                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1555                         else
1556                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1557                 }
1558
1559                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1560         }
1561 }
1562
1563
1564 /*!
1565  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1566  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1567  * @param dir 魔法の発動方向
1568  * @param wgt 許容重量
1569  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1570  * @return なし
1571  */
1572 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1573 {
1574         POSITION ty, tx;
1575         OBJECT_IDX i;
1576         cave_type *c_ptr;
1577         object_type *o_ptr;
1578         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1579
1580         /* Check to see if an object is already there */
1581         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1582         {
1583                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1584                 return;
1585         }
1586
1587         /* Use a target */
1588         if (dir == 5 && target_okay())
1589         {
1590                 tx = target_col;
1591                 ty = target_row;
1592
1593                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1594                 {
1595                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1596                         return;
1597                 }
1598
1599                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1600
1601                 /* We need an item to fetch */
1602                 if (!c_ptr->o_idx)
1603                 {
1604                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1605                         return;
1606                 }
1607
1608                 /* No fetching from vault */
1609                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1610                 {
1611                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1612                         return;
1613                 }
1614
1615                 /* We need to see the item */
1616                 if (require_los)
1617                 {
1618                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1619                         {
1620                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1621                                 return;
1622                         }
1623                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1624                         {
1625                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1626                                 return;
1627                         }
1628                 }
1629         }
1630         else
1631         {
1632                 ty = p_ptr->y; 
1633                 tx = p_ptr->x;
1634                 do
1635                 {
1636                         ty += ddy[dir];
1637                         tx += ddx[dir];
1638                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1639
1640                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1641                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1642                 }
1643                 while (!c_ptr->o_idx);
1644         }
1645
1646         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1647
1648         if (o_ptr->weight > wgt)
1649         {
1650                 /* Too heavy to 'fetch' */
1651                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1652                 return;
1653         }
1654
1655         i = c_ptr->o_idx;
1656         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1657         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1658
1659         o_ptr->next_o_idx = 0;
1660         o_ptr->iy = p_ptr->y;
1661         o_ptr->ix = p_ptr->x;
1662
1663         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1664         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1665
1666         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1667         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1668 }
1669
1670 /*!
1671  * @brief 現実変容処理
1672  * @return なし
1673  */
1674 void alter_reality(void)
1675 {
1676         /* Ironman option */
1677         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1678         {
1679                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1680                 return;
1681         }
1682
1683         if (!p_ptr->alter_reality)
1684         {
1685                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1686
1687                 p_ptr->alter_reality = turns;
1688                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1689
1690                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1691         }
1692         else
1693         {
1694                 p_ptr->alter_reality = 0;
1695                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1696                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1697         }
1698         return;
1699 }
1700
1701
1702 /*!
1703  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1704  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1705  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1706  */
1707 bool warding_glyph(void)
1708 {
1709         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1710         {
1711                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1712                 return FALSE;
1713         }
1714
1715         /* Create a glyph */
1716         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1717         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1718
1719         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1720         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1721
1722         return TRUE;
1723 }
1724
1725 /*!
1726  * @brief 鏡設置処理
1727  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1728  */
1729 bool place_mirror(void)
1730 {
1731         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1732         {
1733                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1734                 return FALSE;
1735         }
1736
1737         /* Create a mirror */
1738         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1739         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1740
1741         /* Turn on the light */
1742         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1743
1744         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1745         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1746         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1747
1748         return TRUE;
1749 }
1750
1751
1752 /*!
1753  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1754  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1755  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1756  */
1757 bool explosive_rune(void)
1758 {
1759         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1760         {
1761                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1762                 return FALSE;
1763         }
1764
1765         /* Create a glyph */
1766         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1767         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1768
1769         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
1770         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1771
1772         return TRUE;
1773 }
1774
1775
1776 /*!
1777  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1778  * Identify everything being carried.
1779  * Done by a potion of "self knowledge".
1780  * @return なし
1781  */
1782 void identify_pack(void)
1783 {
1784         INVENTORY_IDX i;
1785
1786         /* Simply identify and know every item */
1787         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1788         {
1789                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1790
1791                 /* Skip non-objects */
1792                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1793
1794                 identify_item(o_ptr);
1795
1796                 /* Auto-inscription */
1797                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1798         }
1799 }
1800
1801
1802 /*!
1803  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1804  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1805  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1806  * @return なし
1807  */
1808 static int enchant_table[16] =
1809 {
1810         0, 10,  50, 100, 200,
1811         300, 400, 500, 650, 800,
1812         950, 987, 993, 995, 998,
1813         1000
1814 };
1815
1816
1817 /*!
1818  * @brief 装備の解呪処理 /
1819  * Removes curses from items in inventory
1820  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1821  * @return 解呪されたアイテムの数
1822  * @details
1823  * <pre>
1824  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1825  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1826  *
1827  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1828  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1829  * will not be uncursed.
1830  * </pre>
1831  */
1832 static int remove_curse_aux(int all)
1833 {
1834         int i, cnt = 0;
1835
1836         /* Attempt to uncurse items being worn */
1837         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1838         {
1839                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1840
1841                 /* Skip non-objects */
1842                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1843
1844                 /* Uncursed already */
1845                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1846
1847                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1848                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1849
1850                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1851                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1852                 {
1853                         /* Uncurse it */
1854                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1855                         continue;
1856                 }
1857
1858                 /* Uncurse it */
1859                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1860
1861                 /* Hack -- Assume felt */
1862                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1863
1864                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1865
1866                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1867                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1868
1869                 /* Count the uncursings */
1870                 cnt++;
1871         }
1872
1873         if (cnt)
1874         {
1875                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1876         }
1877         /* Return "something uncursed" */
1878         return (cnt);
1879 }
1880
1881
1882 /*!
1883  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1884  * Remove most curses
1885  * @return 解呪に成功した装備数
1886  */
1887 int remove_curse(void)
1888 {
1889         return (remove_curse_aux(FALSE));
1890 }
1891
1892 /*!
1893  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1894  * Remove all curses
1895  * @return 解呪に成功した装備数
1896  */
1897 int remove_all_curse(void)
1898 {
1899         return (remove_curse_aux(TRUE));
1900 }
1901
1902
1903 /*!
1904  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1905  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1906  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1907  */
1908 bool alchemy(void)
1909 {
1910         OBJECT_IDX item;
1911         int amt = 1;
1912         ITEM_NUMBER old_number;
1913         PRICE price;
1914         bool force = FALSE;
1915         object_type *o_ptr;
1916         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1917         char out_val[MAX_NLEN+40];
1918
1919         concptr q, s;
1920
1921         /* Hack -- force destruction */
1922         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1923
1924         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1925         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1926
1927         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
1928         if (!o_ptr) return (FALSE);
1929
1930         /* See how many items */
1931         if (o_ptr->number > 1)
1932         {
1933                 /* Get a quantity */
1934                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1935
1936                 /* Allow user abort */
1937                 if (amt <= 0) return FALSE;
1938         }
1939
1940         old_number = o_ptr->number;
1941         o_ptr->number = amt;
1942         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1943         o_ptr->number = old_number;
1944
1945         /* Verify unless quantity given */
1946         if (!force)
1947         {
1948                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1949                 {
1950                         /* Make a verification */
1951                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1952                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1953                 }
1954         }
1955
1956         /* Artifacts cannot be destroyed */
1957         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1958         {
1959                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1960
1961                 return FALSE;
1962         }
1963
1964         price = object_value_real(o_ptr);
1965
1966         if (price <= 0)
1967         {
1968                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1969         }
1970         else
1971         {
1972                 price /= 3;
1973
1974                 if (amt > 1) price *= amt;
1975
1976                 if (price > 30000) price = 30000;
1977                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1978
1979                 p_ptr->au += price;
1980                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1981                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1982         }
1983
1984         /* Eliminate the item (from the pack) */
1985         if (item >= 0)
1986         {
1987                 inven_item_increase(item, -amt);
1988                 inven_item_describe(item);
1989                 inven_item_optimize(item);
1990         }
1991
1992         /* Eliminate the item (from the floor) */
1993         else
1994         {
1995                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1996                 floor_item_describe(0 - item);
1997                 floor_item_optimize(0 - item);
1998         }
1999
2000         return TRUE;
2001 }
2002
2003
2004 /*!
2005  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2006  * Break the curse of an item
2007  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2008  * @return なし
2009  */
2010 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2011 {
2012         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2013         {
2014                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2015
2016                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2017                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2018                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2019         }
2020 }
2021
2022
2023 /*!
2024  * @brief 装備修正強化処理 /
2025  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2026  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2027  * @param n 強化基本量
2028  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2029  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2030  * @details
2031  * <pre>
2032  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2033  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2034  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2035  * break a curse on the item. -CFT-
2036  *
2037  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2038  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2039  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2040  *
2041  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2042  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2043  * </pre>
2044  */
2045 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2046 {
2047         int     i, chance, prob;
2048         bool    res = FALSE;
2049         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2050         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2051
2052         /* Large piles resist enchantment */
2053         prob = o_ptr->number * 100;
2054
2055         /* Missiles are easy to enchant */
2056         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2057             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2058             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2059         {
2060                 prob = prob / 20;
2061         }
2062
2063         /* Try "n" times */
2064         for (i = 0; i < n; i++)
2065         {
2066                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2067                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2068
2069                 /* Enchant to hit */
2070                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2071                 {
2072                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2073                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2074                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2075
2076                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2077                         {
2078                                 o_ptr->to_h++;
2079                                 res = TRUE;
2080
2081                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2082                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2083                                         break_curse(o_ptr);
2084                         }
2085                 }
2086
2087                 /* Enchant to damage */
2088                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2089                 {
2090                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2091                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2092                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2093
2094                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2095                         {
2096                                 o_ptr->to_d++;
2097                                 res = TRUE;
2098
2099                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2100                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2101                                         break_curse(o_ptr);
2102                         }
2103                 }
2104
2105                 /* Enchant to armor class */
2106                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2107                 {
2108                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2109                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2110                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2111
2112                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2113                         {
2114                                 o_ptr->to_a++;
2115                                 res = TRUE;
2116
2117                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2118                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2119                                         break_curse(o_ptr);
2120                         }
2121                 }
2122         }
2123
2124         /* Failure */
2125         if (!res) return (FALSE);
2126
2127         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2128         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2129         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2130
2131         calc_android_exp();
2132
2133         /* Success */
2134         return (TRUE);
2135 }
2136
2137
2138 /*!
2139  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2140  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2141  * @param num_hit 命中修正量
2142  * @param num_dam ダメージ修正量
2143  * @param num_ac AC修正量
2144  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2145  * @details
2146  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2147  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2148  */
2149 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2150 {
2151         OBJECT_IDX item;
2152         bool        okay = FALSE;
2153         object_type *o_ptr;
2154         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2155         concptr        q, s;
2156
2157         /* Assume enchant weapon */
2158         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2159
2160         /* Enchant armor if requested */
2161         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2162
2163         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2164         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2165
2166         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2167         if (!o_ptr) return (FALSE);
2168
2169         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2170 #ifdef JP
2171         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2172 #else
2173         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2174 #endif
2175
2176         /* Enchant */
2177         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2178         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2179         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2180
2181         /* Failure */
2182         if (!okay)
2183         {
2184                 if (flush_failure) flush();
2185                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2186                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2187         }
2188         else
2189                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2190
2191         calc_android_exp();
2192
2193         /* Something happened */
2194         return (TRUE);
2195 }
2196
2197
2198 /*!
2199  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2200  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2201  */
2202 bool artifact_scroll(void)
2203 {
2204         OBJECT_IDX item;
2205         bool okay = FALSE;
2206         object_type *o_ptr;
2207         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2208         concptr q, s;
2209
2210         /* Enchant weapon/armour */
2211         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2212
2213         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2214         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2215
2216         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2217         if (!o_ptr) return (FALSE);
2218
2219         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2220 #ifdef JP
2221         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2222 #else
2223         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2224 #endif
2225
2226         if (object_is_artifact(o_ptr))
2227         {
2228 #ifdef JP
2229                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2230 #else
2231                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2232 #endif
2233
2234                 okay = FALSE;
2235         }
2236
2237         else if (object_is_ego(o_ptr))
2238         {
2239 #ifdef JP
2240                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2241 #else
2242                 msg_format("The %s %s already %s!",
2243                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2244                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2245 #endif
2246
2247                 okay = FALSE;
2248         }
2249
2250         else if (o_ptr->xtra3)
2251         {
2252 #ifdef JP
2253                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2254 #else
2255                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2256                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2257 #endif
2258         }
2259
2260         else
2261         {
2262                 if (o_ptr->number > 1)
2263                 {
2264                         msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
2265 #ifdef JP
2266                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2267 #else
2268                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2269 #endif
2270
2271                         if (item >= 0)
2272                         {
2273                                 inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
2274                         }
2275                         else
2276                         {
2277                                 floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
2278                         }
2279                 }
2280                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2281         }
2282
2283         /* Failure */
2284         if (!okay)
2285         {
2286                 if (flush_failure) flush();
2287                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2288                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2289         }
2290         else
2291         {
2292                 if (record_rand_art)
2293                 {
2294                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2295                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2296                 }
2297                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2298         }
2299
2300         calc_android_exp();
2301
2302         /* Something happened */
2303         return (TRUE);
2304 }
2305
2306
2307 /*!
2308  * @brief アイテム鑑定処理 /
2309  * Identify an object
2310  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2311  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2312  */
2313 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2314 {
2315         bool old_known = FALSE;
2316         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2317
2318         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2319
2320         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2321                 old_known = TRUE;
2322
2323         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2324         {
2325                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2326                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2327         }
2328
2329         /* Identify it fully */
2330         object_aware(o_ptr);
2331         object_known(o_ptr);
2332
2333         /* Player touches it */
2334         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2335         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2336         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2337
2338         strcpy(record_o_name, o_name);
2339         record_turn = turn;
2340
2341         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2342
2343         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2344                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2345         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2346                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2347
2348         return old_known;
2349 }
2350
2351 /*!
2352  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2353  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2354  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2355  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2356  * @details
2357  * This routine does *not* automatically combine objects.
2358  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2359  */
2360 bool ident_spell(bool only_equip)
2361 {
2362         OBJECT_IDX item;
2363         object_type     *o_ptr;
2364         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2365         concptr            q, s;
2366         bool old_known;
2367
2368         if (only_equip)
2369                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2370         else
2371                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2372
2373         if (can_get_item())
2374         {
2375                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2376         }
2377         else
2378         {
2379                 if (only_equip)
2380                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2381                 else
2382                         item_tester_hook = NULL;
2383
2384                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2385         }
2386
2387         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2388
2389         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2390         if (!o_ptr) return (FALSE);
2391
2392         old_known = identify_item(o_ptr);
2393
2394         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2395         if (item >= INVEN_RARM)
2396         {
2397                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2398         }
2399         else if (item >= 0)
2400         {
2401                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2402         }
2403         else
2404         {
2405                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2406         }
2407
2408         /* Auto-inscription/destroy */
2409         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2410
2411         /* Something happened */
2412         return (TRUE);
2413 }
2414
2415
2416 /*!
2417  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2418  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2419  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2420  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2421  * @details
2422  * <pre>
2423  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2424  * This routine does *not* automatically combine objects.
2425  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2426  * </pre>
2427  */
2428 bool mundane_spell(bool only_equip)
2429 {
2430         OBJECT_IDX item;
2431         object_type     *o_ptr;
2432         concptr            q, s;
2433
2434         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2435
2436         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2437         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2438
2439         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2440         if (!o_ptr) return (FALSE);
2441
2442         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2443         {
2444                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2445                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2446                 OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2447                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2448                 WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2449                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2450
2451                 /* Wipe it clean */
2452                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2453
2454                 o_ptr->iy = iy;
2455                 o_ptr->ix = ix;
2456                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2457                 o_ptr->marked = marked;
2458                 o_ptr->inscription = inscription;
2459                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2460         }
2461         calc_android_exp();
2462
2463         /* Something happened */
2464         return TRUE;
2465 }
2466
2467 /*!
2468  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2469  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2470  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2471  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2472  * @details
2473  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2474  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2475  */
2476 bool identify_fully(bool only_equip)
2477 {
2478         OBJECT_IDX item;
2479         object_type *o_ptr;
2480         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2481         concptr q, s;
2482         bool old_known;
2483
2484         if (only_equip)
2485                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2486         else
2487                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2488
2489         if (can_get_item())
2490         {
2491                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2492         }
2493         else
2494         {
2495                 if (only_equip)
2496                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2497                 else
2498                         item_tester_hook = NULL;
2499
2500                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2501         }
2502
2503         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2504
2505         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2506         if (!o_ptr) return (FALSE);
2507
2508         old_known = identify_item(o_ptr);
2509
2510         /* Mark the item as fully known */
2511         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2512         handle_stuff();
2513
2514         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2515         if (item >= INVEN_RARM)
2516         {
2517                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2518         }
2519         else if (item >= 0)
2520         {
2521                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2522         }
2523         else
2524         {
2525                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2526         }
2527
2528         /* Describe it fully */
2529         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2530
2531         /* Auto-inscription/destroy */
2532         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2533
2534         /* Success */
2535         return (TRUE);
2536 }
2537
2538
2539
2540 /*!
2541  * @brief 魔力充填処理 /
2542  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2543  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2544  * @param power 充填パワー
2545  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2546  *
2547  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2548  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2549  *
2550  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2551  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2552  *
2553  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2554  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2555  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2556  * stacked.
2557  *
2558  * Beware of "sliding index errors".
2559  */
2560 bool recharge(int power)
2561 {
2562         OBJECT_IDX item;
2563         DEPTH lev;
2564         int recharge_strength;
2565         TIME_EFFECT recharge_amount;
2566
2567         object_type *o_ptr;
2568         object_kind *k_ptr;
2569
2570         bool fail = FALSE;
2571         byte fail_type = 1;
2572
2573         concptr q, s;
2574         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2575
2576         /* Only accept legal items */
2577         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2578
2579         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2580         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2581
2582         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
2583         if (!o_ptr) return (FALSE);
2584
2585         /* Get the object kind. */
2586         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2587
2588         /* Extract the object "level" */
2589         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2590
2591
2592         /* Recharge a rod */
2593         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2594         {
2595                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2596                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2597
2598
2599                 /* Back-fire */
2600                 if (one_in_(recharge_strength))
2601                 {
2602                         /* Activate the failure code. */
2603                         fail = TRUE;
2604                 }
2605
2606                 /* Recharge */
2607                 else
2608                 {
2609                         /* Recharge amount */
2610                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2611
2612                         /* Recharge by that amount */
2613                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2614                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2615                         else
2616                                 o_ptr->timeout = 0;
2617                 }
2618         }
2619
2620
2621         /* Recharge wand/staff */
2622         else
2623         {
2624                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2625                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2626                  */
2627                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2628                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2629
2630                 /* All staffs, unstacked wands. */
2631                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2632
2633                 /* Paranoia */
2634                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2635
2636                 /* Back-fire */
2637                 if (one_in_(recharge_strength))
2638                 {
2639                         /* Activate the failure code. */
2640                         fail = TRUE;
2641                 }
2642
2643                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2644                 else
2645                 {
2646                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2647                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2648
2649                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2650                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2651                         {
2652                                 recharge_amount +=
2653                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2654                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2655                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2656                         }
2657
2658                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2659                          * although always at least one.
2660                          */
2661                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2662                         {
2663                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2664                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2665                         }
2666
2667                         /* Recharge the wand or staff. */
2668                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2669
2670
2671                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2672                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2673
2674                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2675                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2676                 }
2677         }
2678
2679
2680         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2681         if (fail)
2682         {
2683                 /* Artifacts are never destroyed. */
2684                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2685                 {
2686                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2687                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2688
2689                         /* Artifact rods. */
2690                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2691                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2692
2693                         /* Artifact wands and staffs. */
2694                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2695                                 o_ptr->pval = 0;
2696                 }
2697                 else
2698                 {
2699                         /* Get the object description */
2700                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2701
2702                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2703
2704                         /* Mages recharge objects more safely. */
2705                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2706                         {
2707                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2708                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2709                                 {
2710                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2711                                         else fail_type = 1;
2712                                 }
2713                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2714                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2715                                 {
2716                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2717                                         else fail_type = 1;
2718                                 }
2719                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2720                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2721                                 {
2722                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2723                                         else fail_type = 0;
2724                                 }
2725                         }
2726
2727                         /* All other classes get no special favors. */
2728                         else
2729                         {
2730                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2731                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2732                                 {
2733                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2734                                         else fail_type = 1;
2735                                 }
2736                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2737                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2738                                 {
2739                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2740                                         else fail_type = 2;
2741                                 }
2742                                 /* Blow up one staff. */
2743                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2744                                 {
2745                                         fail_type = 2;
2746                                 }
2747                         }
2748
2749                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2750
2751                         /* Drain object or stack of objects. */
2752                         if (fail_type == 1)
2753                         {
2754                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2755                                 {
2756                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2757
2758                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2759                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2760                                 }
2761                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2762                                 {
2763                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2764                                         o_ptr->pval = 0;
2765                                 }
2766                                 /* Staffs aren't drained. */
2767                         }
2768
2769                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2770                         if (fail_type == 2)
2771                         {
2772                                 if (o_ptr->number > 1)
2773                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2774                                 else
2775                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2776
2777                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2778                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2779                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2780
2781                                 /* Reduce and describe inventory */
2782                                 if (item >= 0)
2783                                 {
2784                                         inven_item_increase(item, -1);
2785                                         inven_item_describe(item);
2786                                         inven_item_optimize(item);
2787                                 }
2788
2789                                 /* Reduce and describe floor item */
2790                                 else
2791                                 {
2792                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2793                                         floor_item_describe(0 - item);
2794                                         floor_item_optimize(0 - item);
2795                                 }
2796                         }
2797
2798                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2799                         if (fail_type == 3)
2800                         {
2801                                 if (o_ptr->number > 1)
2802                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2803                                 else
2804                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2805
2806                                 /* Reduce and describe inventory */
2807                                 if (item >= 0)
2808                                 {
2809                                         inven_item_increase(item, -999);
2810                                         inven_item_describe(item);
2811                                         inven_item_optimize(item);
2812                                 }
2813
2814                                 /* Reduce and describe floor item */
2815                                 else
2816                                 {
2817                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2818                                         floor_item_describe(0 - item);
2819                                         floor_item_optimize(0 - item);
2820                                 }
2821                         }
2822                 }
2823         }
2824
2825         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2826         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2827         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2828
2829         /* Something was done */
2830         return (TRUE);
2831 }
2832
2833
2834 /*!
2835  * @brief 武器の祝福処理 /
2836  * Bless a weapon
2837  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2838  */
2839 bool bless_weapon(void)
2840 {
2841         OBJECT_IDX item;
2842         object_type *o_ptr;
2843         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2844         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2845         concptr q, s;
2846
2847         /* Bless only weapons */
2848         item_tester_hook = object_is_weapon;
2849
2850         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2851         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2852
2853         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2854         if (!o_ptr) return FALSE;
2855
2856         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2857         object_flags(o_ptr, flgs);
2858
2859         if (object_is_cursed(o_ptr))
2860         {
2861                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2862                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2863                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
2864                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
2865                 {
2866 #ifdef JP
2867                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
2868 #else
2869                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2870 #endif
2871
2872                         return TRUE;
2873                 }
2874
2875 #ifdef JP
2876                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
2877 #else
2878                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2879 #endif
2880
2881
2882                 /* Uncurse it */
2883                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2884
2885                 /* Hack -- Assume felt */
2886                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2887
2888                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2889
2890                 /* Recalculate the bonuses */
2891                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2892                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2893         }
2894
2895         /*
2896          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
2897          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
2898          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
2899          * is silly, but otherwise priests would always bless every
2900          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
2901          * can be blessed automatically.
2902          */
2903         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
2904         {
2905 #ifdef JP
2906                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
2907 #else
2908                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
2909                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2910                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2911 #endif
2912
2913                 return TRUE;
2914         }
2915
2916         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
2917         {
2918 #ifdef JP
2919                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
2920 #else
2921                 msg_format("%s %s shine%s!",
2922                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2923                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2924 #endif
2925
2926                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
2927                 o_ptr->discount = 99;
2928         }
2929         else
2930         {
2931                 bool dis_happened = FALSE;
2932                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
2933
2934                 /* Disenchant tohit */
2935                 if (o_ptr->to_h > 0)
2936                 {
2937                         o_ptr->to_h--;
2938                         dis_happened = TRUE;
2939                 }
2940
2941                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
2942
2943                 /* Disenchant todam */
2944                 if (o_ptr->to_d > 0)
2945                 {
2946                         o_ptr->to_d--;
2947                         dis_happened = TRUE;
2948                 }
2949
2950                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
2951
2952                 /* Disenchant toac */
2953                 if (o_ptr->to_a > 0)
2954                 {
2955                         o_ptr->to_a--;
2956                         dis_happened = TRUE;
2957                 }
2958
2959                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
2960
2961                 if (dis_happened)
2962                 {
2963                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
2964
2965 #ifdef JP
2966                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
2967 #else
2968                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2969                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2970 #endif
2971
2972                 }
2973         }
2974
2975         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2976         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2977         calc_android_exp();
2978
2979         return TRUE;
2980 }
2981
2982
2983 /*!
2984  * @brief 盾磨き処理 /
2985  * pulish shield
2986  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2987  */
2988 bool pulish_shield(void)
2989 {
2990         OBJECT_IDX item;
2991         object_type     *o_ptr;
2992         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2993         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2994         concptr            q, s;
2995
2996         /* Assume enchant weapon */
2997         item_tester_tval = TV_SHIELD;
2998
2999         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3000         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3001
3002         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
3003         if (!o_ptr) return FALSE;
3004
3005         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3006         object_flags(o_ptr, flgs);
3007
3008         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3009             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3010         {
3011 #ifdef JP
3012                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3013 #else
3014                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3015 #endif
3016                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3017                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3018
3019                 o_ptr->discount = 99;
3020                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3021
3022                 return TRUE;
3023         }
3024         else
3025         {
3026                 if (flush_failure) flush();
3027
3028                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3029                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3030         }
3031         calc_android_exp();
3032
3033         return FALSE;
3034 }
3035
3036
3037 /*!
3038  * @brief 薬の破損効果処理 /
3039  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3040  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3041  * @param y 破壊時のY座標
3042  * @param x 破壊時のX座標
3043  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3044  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3045  * @details
3046  * <pre>
3047  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3048  * due to cold (etc) attacks;
3049  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3050  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3051  * while lying on the floor.
3052  *
3053  * Arguments:
3054  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3055  *          potions that smash on the floor are assumed to
3056  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3057  *          shatter inside the player inventory.
3058  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3059  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3060  *          the potion was in her inventory);
3061  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3062  * </pre>
3063  */
3064 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3065 {
3066         int     radius = 2;
3067         int     dt = 0;
3068         int     dam = 0;
3069         bool    angry = FALSE;
3070
3071         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3072
3073         switch (k_ptr->sval)
3074         {
3075                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3076                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3077                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3078                 case SV_POTION_DEC_STR:
3079                 case SV_POTION_DEC_INT:
3080                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3081                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3082                 case SV_POTION_DEC_CON:
3083                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3084                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3085                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3086                         return TRUE;
3087
3088                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3089                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3090                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3091                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3092                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3093                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3094                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3095                 case SV_POTION_HEROISM:
3096                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3097                 case SV_POTION_RES_STR:
3098                 case SV_POTION_RES_INT:
3099                 case SV_POTION_RES_WIS:
3100                 case SV_POTION_RES_DEX:
3101                 case SV_POTION_RES_CON:
3102                 case SV_POTION_RES_CHR:
3103                 case SV_POTION_INC_STR:
3104                 case SV_POTION_INC_INT:
3105                 case SV_POTION_INC_WIS:
3106                 case SV_POTION_INC_DEX:
3107                 case SV_POTION_INC_CON:
3108                 case SV_POTION_INC_CHR:
3109                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3110                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3111                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3112                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3113                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3114                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3115                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3116                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3117                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3118                         return FALSE;
3119                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3120                         dt = GF_OLD_SLOW;
3121                         dam = 5;
3122                         angry = TRUE;
3123                         break;
3124                 case SV_POTION_POISON:
3125                         dt = GF_POIS;
3126                         dam = 3;
3127                         angry = TRUE;
3128                         break;
3129                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3130                         dt = GF_DARK;
3131                         angry = TRUE;
3132                         break;
3133                 case SV_POTION_BOOZE: /* Booze */
3134                         dt = GF_OLD_CONF;
3135                         angry = TRUE;
3136                         break;
3137                 case SV_POTION_SLEEP:
3138                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3139                         angry = TRUE;
3140                         break;
3141                 case SV_POTION_RUINATION:
3142                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3143                         dt = GF_SHARDS;
3144                         dam = damroll(25, 25);
3145                         angry = TRUE;
3146                         break;
3147                 case SV_POTION_DEATH:
3148                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3149                         dam = k_ptr->level * 10;
3150                         angry = TRUE;
3151                         radius = 1;
3152                         break;
3153                 case SV_POTION_SPEED:
3154                         dt = GF_OLD_SPEED;
3155                         break;
3156                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3157                         dt = GF_OLD_HEAL;
3158                         dam = damroll(2, 3);
3159                         break;
3160                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3161                         dt = GF_OLD_HEAL;
3162                         dam = damroll(4, 3);
3163                         break;
3164                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3165                 case SV_POTION_CURING:
3166                         dt = GF_OLD_HEAL;
3167                         dam = damroll(6, 3);
3168                         break;
3169                 case SV_POTION_HEALING:
3170                         dt = GF_OLD_HEAL;
3171                         dam = damroll(10, 10);
3172                         break;
3173                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3174                         dt = GF_STAR_HEAL;
3175                         dam = 0;
3176                         radius = 1;
3177                         break;
3178                 case SV_POTION_LIFE:
3179                         dt = GF_STAR_HEAL;
3180                         dam = damroll(50, 50);
3181                         radius = 1;
3182                         break;
3183                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3184                         dt = GF_OLD_HEAL;
3185                         dam = damroll(50, 50);
3186                         radius = 1;
3187                         break;
3188                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3189                         dt = GF_MANA;
3190                         dam = damroll(10, 10);
3191                         radius = 1;
3192                         break;
3193                 default:
3194                         /* Do nothing */  ;
3195         }
3196
3197         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt, (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3198
3199         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3200         return angry;
3201 }
3202
3203
3204 /*!
3205  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3206  * Hack -- Display all known spells in a window
3207  * return なし
3208  * @details
3209  * Need to analyze size of the window.
3210  * Need more color coding.
3211  */
3212 void display_spell_list(void)
3213 {
3214         int i, j;
3215         TERM_LEN y, x;
3216         int m[9];
3217         const magic_type *s_ptr;
3218         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
3219         char out_val[160];
3220
3221         clear_from(0);
3222
3223         /* They have too many spells to list */
3224         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3225         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3226
3227         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3228         {
3229                 display_snipe_list();
3230                 return;
3231         }
3232
3233         /* mind.c type classes */
3234         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3235             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3236             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3237             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3238             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3239         {
3240                 int             minfail = 0;
3241                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3242                 int             chance = 0;
3243                 mind_type       spell;
3244                 char            comment[80];
3245                 char            psi_desc[80];
3246                 int             use_mind;
3247                 bool use_hp = FALSE;
3248
3249                 y = 1;
3250                 x = 1;
3251
3252                 /* Display a list of spells */
3253                 prt("", y, x);
3254                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3255                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3256
3257                 switch(p_ptr->pclass)
3258                 {
3259                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3260                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3261                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3262                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3263                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3264                 default:                use_mind = 0;break;
3265                 }
3266
3267                 /* Dump the spells */
3268                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3269                 {
3270                         byte a = TERM_WHITE;
3271
3272                         /* Access the available spell */
3273                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3274                         if (spell.min_lev > plev) break;
3275
3276                         /* Get the failure rate */
3277                         chance = spell.fail;
3278
3279                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3280                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3281
3282                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3283                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3284
3285                         if (!use_hp)
3286                         {
3287                                 /* Not enough mana to cast */
3288                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3289                                 {
3290                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3291                                         a = TERM_ORANGE;
3292                                 }
3293                         }
3294                         else
3295                         {
3296                                 /* Not enough hp to cast */
3297                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3298                                 {
3299                                         chance += 100;
3300                                         a = TERM_RED;
3301                                 }
3302                         }
3303
3304                         /* Extract the minimum failure rate */
3305                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3306
3307                         /* Minimum failure rate */
3308                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3309
3310                         /* Stunning makes spells harder */
3311                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3312                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3313
3314                         /* Always a 5 percent chance of working */
3315                         if (chance > 95) chance = 95;
3316
3317                         /* Get info */
3318                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3319
3320                         /* Dump the spell */
3321                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3322                             I2A(i), spell.name,
3323                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3324
3325                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3326                 }
3327                 return;
3328         }
3329
3330         /* Cannot read spellbooks */
3331         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3332
3333         /* Normal spellcaster with books */
3334
3335         /* Scan books */
3336         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3337         {
3338                 int n = 0;
3339
3340                 /* Reset vertical */
3341                 m[j] = 0;
3342
3343                 /* Vertical location */
3344                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3345
3346                 /* Horizontal location */
3347                 x = 27 * (j % 3);
3348
3349                 /* Scan spells */
3350                 for (i = 0; i < 32; i++)
3351                 {
3352                         byte a = TERM_WHITE;
3353
3354                         /* Access the spell */
3355                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3356                         {
3357                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3358                         }
3359                         else
3360                         {
3361                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3362                         }
3363
3364                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3365
3366                         /* Illegible */
3367                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3368                         {
3369                                 /* Illegible */
3370                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3371
3372                                 /* Unusable */
3373                                 a = TERM_L_DARK;
3374                         }
3375
3376                         /* Forgotten */
3377                         else if ((j < 1) ?
3378                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3379                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3380                         {
3381                                 /* Forgotten */
3382                                 a = TERM_ORANGE;
3383                         }
3384
3385                         /* Unknown */
3386                         else if (!((j < 1) ?
3387                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3388                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3389                         {
3390                                 /* Unknown */
3391                                 a = TERM_RED;
3392                         }
3393
3394                         /* Untried */
3395                         else if (!((j < 1) ?
3396                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3397                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3398                         {
3399                                 /* Untried */
3400                                 a = TERM_YELLOW;
3401                         }
3402
3403                         /* Dump the spell --(-- */
3404                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3405                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3406
3407                         /* Track maximum */
3408                         m[j] = y + n;
3409
3410                         /* Dump onto the window */
3411                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3412
3413                         /* Next */
3414                         n++;
3415                 }
3416         }
3417 }
3418
3419
3420 /*!
3421  * @brief 呪文の経験値を返す /
3422  * Returns experience of a spell
3423  * @param spell 呪文ID
3424  * @param use_realm 魔法領域
3425  * @return 経験値
3426  */
3427 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3428 {
3429         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3430         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3431         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3432         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3433         else return 0;
3434 }
3435
3436
3437 /*!
3438  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3439  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3440  * @param need_mana 基本消費MP
3441  * @param spell 呪文ID
3442  * @param realm 魔法領域
3443  * @return 消費MP
3444  */
3445 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3446 {
3447 #define MANA_CONST   2400
3448 #define MANA_DIV        4
3449 #define DEC_MANA_DIV    3
3450
3451         /* Realm magic */
3452         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3453         {
3454                 /*
3455                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3456                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3457                  */
3458                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3459                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3460                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3461                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3462         }
3463
3464         /* Non-realm magic */
3465         else
3466         {
3467                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3468         }
3469
3470 #undef DEC_MANA_DIV
3471 #undef MANA_DIV
3472 #undef MANA_CONST
3473
3474         return need_mana;
3475 }
3476
3477
3478 /*!
3479  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3480  * Modify spell fail rate
3481  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3482  * @param chance 修正前失敗率
3483  * @return 失敗率(%)
3484  * @todo 統合を検討
3485  */
3486 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3487 {
3488         chance += p_ptr->to_m_chance;
3489
3490         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3491
3492         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3493         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3494         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3495
3496         return chance;
3497 }
3498
3499
3500 /*!
3501  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3502  * Modify spell fail rate
3503  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3504  * @param chance 修正前失敗率
3505  * @return 失敗率(%)
3506  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3507  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3508  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3509  * @todo 統合を検討
3510  */
3511 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3512 {
3513         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3514
3515         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3516
3517         return MAX(chance, 0);
3518 }
3519
3520
3521 /*!
3522  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3523  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3524  * @param spell 呪文ID
3525  * @param use_realm 魔法領域ID
3526  * @return 失敗率(%)
3527  */
3528 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3529 {
3530         PERCENTAGE chance, minfail;
3531         const magic_type *s_ptr;
3532         MANA_POINT need_mana;
3533         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3534
3535
3536         /* Paranoia -- must be literate */
3537         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3538
3539         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3540
3541         /* Access the spell */
3542         if (!is_magic(use_realm))
3543         {
3544                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3545         }
3546         else
3547         {
3548                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3549         }
3550
3551         /* Extract the base spell failure rate */
3552         chance = s_ptr->sfail;
3553
3554         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3555         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3556
3557         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3558         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3559
3560         if (p_ptr->riding)
3561                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3562
3563         /* Extract mana consumption rate */
3564         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3565
3566         /* Not enough mana to cast */
3567         if (need_mana > p_ptr->csp)
3568         {
3569                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3570         }
3571
3572         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3573
3574         /* Extract the minimum failure rate */
3575         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3576
3577         /*
3578          * Non mage/priest characters never get too good
3579          * (added high mage, mindcrafter)
3580          */
3581         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3582         {
3583                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3584         }
3585
3586         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3587         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3588         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3589
3590         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3591
3592         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3593         switch (use_realm)
3594         {
3595         case REALM_NATURE:
3596                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3597                 break;
3598         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3599                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3600                 break;
3601         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3602                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3603                 break;
3604         }
3605
3606         /* Minimum failure rate */
3607         if (chance < minfail) chance = minfail;
3608
3609         /* Stunning makes spells harder */
3610         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3611         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3612
3613         /* Always a 5 percent chance of working */
3614         if (chance > 95) chance = 95;
3615
3616         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3617             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3618         {
3619                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3620                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3621                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3622         }
3623
3624         /* Return the chance */
3625         return mod_spell_chance_2(chance);
3626 }
3627
3628
3629 /*!
3630  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3631  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3632  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3633  * it must be known, and to study, it must not be known.
3634  * @param spell 呪文ID
3635  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3636  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3637  * @param use_realm 魔法領域ID
3638  * @return 失敗率(%)
3639  */
3640 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3641 {
3642         const magic_type *s_ptr;
3643
3644         /* Access the spell */
3645         if (!is_magic(use_realm))
3646         {
3647                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3648         }
3649         else
3650         {
3651                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3652         }
3653
3654         /* Spell is illegal */
3655         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3656
3657         /* Spell is forgotten */
3658         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3659             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3660             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3661         {
3662                 /* Never okay */
3663                 return (FALSE);
3664         }
3665
3666         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3667         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3668
3669         /* Spell is learned */
3670         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3671             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3672             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3673         {
3674                 /* Always true */
3675                 return (!study_pray);
3676         }
3677
3678         /* Okay to study, not to cast */
3679         return (!learned);
3680 }
3681
3682
3683
3684 /*!
3685  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3686  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3687  * @param target_spell 呪文ID             
3688  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3689  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3690  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3691  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3692  * @param use_realm 魔法領域ID
3693  * @return なし
3694  */
3695 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3696 {
3697         int i;
3698         SPELL_IDX spell;
3699         int  exp_level, increment = 64;
3700         const magic_type *s_ptr;
3701         concptr comment;
3702         char info[80];
3703         char out_val[160];
3704         byte line_attr;
3705         MANA_POINT need_mana;
3706         char ryakuji[5];
3707         char buf[256];
3708         bool max = FALSE;
3709
3710         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3711         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3712
3713         /* Title the list */
3714         prt("", y, x);
3715         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3716                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3717         else
3718                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3719
3720         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3721         put_str(buf, y, x + 29);
3722
3723         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3724         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3725         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3726
3727         /* Dump the spells */
3728         for (i = 0; i < num; i++)
3729         {
3730                 spell = spells[i];
3731
3732                 if (!is_magic(use_realm))
3733                 {
3734                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3735                 }
3736                 else
3737                 {
3738                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3739                 }
3740
3741                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3742                         need_mana = s_ptr->smana;
3743                 else
3744                 {
3745                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3746
3747                         /* Extract mana consumption rate */
3748                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3749
3750                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3751                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3752
3753                         max = FALSE;
3754                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3755                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3756                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3757                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3758
3759                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3760                         ryakuji[3] = ']';
3761                         ryakuji[4] = '\0';
3762                 }
3763
3764                 if (use_menu && target_spell)
3765                 {
3766                         if (i == (target_spell-1))
3767                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3768                         else
3769                                 strcpy(out_val, "     ");
3770                 }
3771                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3772                 /* Skip illegible spells */
3773                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3774                 {
3775                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3776                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3777                         continue;
3778                 }
3779
3780                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3781
3782                 /* Get extra info */
3783                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3784
3785                 /* Use that info */
3786                 comment = info;
3787
3788                 /* Assume spell is known and tried */
3789                 line_attr = TERM_WHITE;
3790
3791                 /* Analyze the spell */
3792                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3793                 {
3794                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3795                         {
3796                                 comment = _("未知", "unknown");
3797                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3798                         }
3799                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3800                         {
3801                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3802                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3803                         }
3804                 }
3805                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3806                 {
3807                         comment = _("未知", "unknown");
3808                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3809                 }
3810                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3811                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3812                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3813                 {
3814                         comment = _("忘却", "forgotten");
3815                         line_attr = TERM_YELLOW;
3816                 }
3817                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3818                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3819                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3820                 {
3821                         comment = _("未知", "unknown");
3822                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3823                 }
3824                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3825                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3826                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3827                 {
3828                         comment = _("未経験", "untried");
3829                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3830                 }
3831
3832                 /* Dump the spell --(-- */
3833                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3834                 {
3835                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3836                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3837                             s_ptr->slevel, need_mana));
3838                 }
3839                 else
3840                 {
3841                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3842                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3843                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3844                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3845                 }
3846                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3847         }
3848
3849         /* Clear the bottom line */
3850         prt("", y + i + 1, x);
3851 }
3852
3853
3854
3855 /*!
3856  * @brief 防具の錆止め防止処理
3857  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3858  */
3859 bool rustproof(void)
3860 {
3861         OBJECT_IDX item;
3862         object_type *o_ptr;
3863         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3864         concptr q, s;
3865
3866         /* Select a piece of armour */
3867         item_tester_hook = object_is_armour;
3868
3869         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
3870         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
3871
3872         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
3873         if (!o_ptr) return FALSE;
3874
3875         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3876
3877         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
3878
3879         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
3880         {
3881 #ifdef JP
3882                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
3883 #else
3884                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3885 #endif
3886
3887                 o_ptr->to_a = 0;
3888         }
3889
3890 #ifdef JP
3891         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
3892 #else
3893         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
3894 #endif
3895
3896         calc_android_exp();
3897         return TRUE;
3898 }
3899
3900
3901 /*!
3902  * @brief 防具呪縛処理 /
3903  * Curse the players armor
3904  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
3905  */
3906 bool curse_armor(void)
3907 {
3908         int i;
3909         object_type *o_ptr;
3910
3911         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3912
3913         /* Curse the body armor */
3914         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
3915
3916         /* Nothing to curse */
3917         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
3918
3919         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
3920
3921         /* Attempt a saving throw for artifacts */
3922         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
3923         {
3924                 /* Cool */
3925 #ifdef JP
3926                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
3927                         "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
3928 #else
3929                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
3930                         "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
3931 #endif
3932
3933         }
3934
3935         /* not artifact or failed save... */
3936         else
3937         {
3938                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
3939                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
3940
3941                 /* Blast the armor */
3942                 o_ptr->name1 = 0;
3943                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
3944                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
3945                 o_ptr->to_h = 0;
3946                 o_ptr->to_d = 0;
3947                 o_ptr->ac = 0;
3948                 o_ptr->dd = 0;
3949                 o_ptr->ds = 0;
3950
3951                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
3952                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
3953
3954                 /* Curse it */
3955                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
3956
3957                 /* Break it */
3958                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3959                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
3960                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3961         }
3962
3963         return (TRUE);
3964 }
3965
3966 /*!
3967  * @brief 武器呪縛処理 /
3968  * Curse the players weapon
3969  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
3970  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
3971  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
3972  */
3973 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
3974 {
3975         int i;
3976         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3977
3978         /* Nothing to curse */
3979         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
3980         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
3981
3982         /* Attempt a saving throw */
3983         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
3984         {
3985                 /* Cool */
3986 #ifdef JP
3987                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
3988                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
3989 #else
3990                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
3991                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
3992 #endif
3993         }
3994
3995         /* not artifact or failed save... */
3996         else
3997         {
3998                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
3999                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4000
4001                 /* Shatter the weapon */
4002                 o_ptr->name1 = 0;
4003                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4004                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4005                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4006                 o_ptr->to_a = 0;
4007                 o_ptr->ac = 0;
4008                 o_ptr->dd = 0;
4009                 o_ptr->ds = 0;
4010
4011                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4012                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4013
4014                 /* Curse it */
4015                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4016
4017                 /* Break it */
4018                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4019                 p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_MANA);
4020                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4021         }
4022
4023         return (TRUE);
4024 }
4025
4026 /*!
4027  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4028  * Curse the players weapon
4029  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4030  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4031  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4032  */
4033 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4034 {
4035         /* Curse the weapon */
4036         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4037 }
4038
4039
4040 /*!
4041  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4042  * Enchant some bolts
4043  * @return 常にTRUEを返す
4044  */
4045 bool brand_bolts(void)
4046 {
4047         int i;
4048
4049         /* Use the first acceptable bolts */
4050         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4051         {
4052                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4053
4054                 /* Skip non-bolts */
4055                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4056
4057                 /* Skip artifacts and ego-items */
4058                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4059                         continue;
4060
4061                 /* Skip cursed/broken items */
4062                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4063
4064                 /* Randomize */
4065                 if (randint0(100) < 75) continue;
4066
4067                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4068
4069                 /* Ego-item */
4070                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4071                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4072                 return (TRUE);
4073         }
4074
4075         if (flush_failure) flush();
4076
4077         /* Fail */
4078         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4079
4080         return (TRUE);
4081 }
4082
4083
4084 /*!
4085  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4086  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4087  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4088  * @return 変更先のモンスター種族ID
4089  * @details
4090  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4091  */
4092 static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4093 {
4094         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4095
4096         int i;
4097         MONRACE_IDX r;
4098         DEPTH lev1, lev2;
4099
4100         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4101         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4102                 return (r_idx);
4103
4104         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4105         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4106         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4107
4108         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4109         for (i = 0; i < 1000; i++)
4110         {
4111                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4112                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4113
4114                 /* Handle failure */
4115                 if (!r) break;
4116
4117                 /* Obtain race */
4118                 r_ptr = &r_info[r];
4119
4120                 /* Ignore unique monsters */
4121                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4122
4123                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4124                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4125
4126                 /* Use that index */
4127                 r_idx = r;
4128
4129                 break;
4130         }
4131         return (r_idx);
4132 }
4133
4134 /*!
4135  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4136  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4137  * @param y 指定のY座標
4138  * @param x 指定のX座標
4139  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4140  */
4141 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4142 {
4143         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4144         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4145         bool polymorphed = FALSE;
4146         MONRACE_IDX new_r_idx;
4147         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4148         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4149         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4150         monster_type back_m;
4151
4152         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4153
4154         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4155
4156         /* Memorize the monster before polymorphing */
4157         back_m = *m_ptr;
4158
4159         /* Pick a "new" monster race */
4160         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4161
4162         /* Handle polymorph */
4163         if (new_r_idx != old_r_idx)
4164         {
4165                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4166                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4167                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4168
4169                 /* Get the monsters attitude */
4170                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4171                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4172                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4173
4174                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4175                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4176
4177                 /* "Kill" the "old" monster */
4178                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4179
4180                 /* Create a new monster (no groups) */
4181                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4182                 {
4183                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4184                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4185                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4186
4187                         /* Success */
4188                         polymorphed = TRUE;
4189                 }
4190                 else
4191                 {
4192                         /* Placing the new monster failed */
4193                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4194                         {
4195                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4196
4197                                 /* Re-initialize monster process */
4198                                 mproc_init();
4199                         }
4200                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4201                 }
4202
4203                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4204                 if (preserve_hold_objects)
4205                 {
4206                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4207                         {
4208                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4209
4210                                 /* Acquire next object */
4211                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4212
4213                                 /* Held by new monster */
4214                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4215                         }
4216                 }
4217                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4218                 {
4219                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4220                         {
4221                                 /* Acquire next object */
4222                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4223                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4224                         }
4225                 }
4226
4227                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4228                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4229         }
4230
4231         return polymorphed;
4232 }
4233
4234 /*!
4235  * @brief 次元の扉処理 /
4236  * Dimension Door
4237  * @param x テレポート先のX座標
4238  * @param y テレポート先のY座標
4239  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4240  */
4241 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4242 {
4243         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4244
4245         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4246
4247         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4248             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4249             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4250         {
4251                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4252                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4253
4254                 /* Failed */
4255                 return FALSE;
4256         }
4257         else
4258         {
4259                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4260
4261                 /* Success */
4262                 return TRUE;
4263         }
4264 }
4265
4266
4267 /*!
4268  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4269  * Dimension Door
4270  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4271  */
4272 bool dimension_door(void)
4273 {
4274         DEPTH x = 0, y = 0;
4275
4276         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4277         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4278
4279         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4280
4281         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4282
4283         return TRUE;
4284 }
4285
4286
4287 /*!
4288  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4289  * Mirror Master's Dimension Door
4290  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4291  */
4292 bool mirror_tunnel(void)
4293 {
4294         POSITION x = 0, y = 0;
4295
4296         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4297         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4298
4299         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4300
4301         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4302
4303         return TRUE;
4304 }
4305
4306 /*!
4307  * @brief 魔力食い処理
4308  * @param power 基本効力
4309  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4310  */
4311 bool eat_magic(int power)
4312 {
4313         object_type *o_ptr;
4314         object_kind *k_ptr;
4315         DEPTH lev;
4316         OBJECT_IDX item;
4317         int recharge_strength = 0;
4318
4319         bool fail = FALSE;
4320         byte fail_type = 1;
4321
4322         concptr q, s;
4323         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4324
4325         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4326
4327         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4328         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4329
4330         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
4331         if (!o_ptr) return FALSE;
4332
4333         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4334         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4335
4336         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4337         {
4338                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4339
4340                 /* Back-fire */
4341                 if (one_in_(recharge_strength))
4342                 {
4343                         /* Activate the failure code. */
4344                         fail = TRUE;
4345                 }
4346                 else
4347                 {
4348                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4349                         {
4350                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4351                         }
4352                         else
4353                         {
4354                                 p_ptr->csp += lev;
4355                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4356                         }
4357                 }
4358         }
4359         else
4360         {
4361                 /* All staffs, wands. */
4362                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4363
4364                 /* Paranoia */
4365                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4366
4367                 /* Back-fire */
4368                 if (one_in_(recharge_strength))
4369                 {
4370                         /* Activate the failure code. */
4371                         fail = TRUE;
4372                 }
4373                 else
4374                 {
4375                         if (o_ptr->pval > 0)
4376                         {
4377                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4378                                 o_ptr->pval --;
4379
4380                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4381                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4382                                 {
4383                                         object_type forge;
4384                                         object_type *q_ptr;
4385                                         q_ptr = &forge;
4386
4387                                         /* Obtain a local object */
4388                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4389
4390                                         /* Modify quantity */
4391                                         q_ptr->number = 1;
4392
4393                                         /* Restore the charges */
4394                                         o_ptr->pval++;
4395
4396                                         /* Unstack the used item */
4397                                         o_ptr->number--;
4398                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4399                                         item = inven_carry(q_ptr);
4400
4401                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4402                                 }
4403                         }
4404                         else
4405                         {
4406                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4407                         }
4408                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4409                 }
4410         }
4411
4412         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4413         if (fail)
4414         {
4415                 /* Artifacts are never destroyed. */
4416                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4417                 {
4418                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4419                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4420
4421                         /* Artifact rods. */
4422                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4423                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4424
4425                         /* Artifact wands and staffs. */
4426                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4427                                 o_ptr->pval = 0;
4428                 }
4429                 else
4430                 {
4431                         /* Get the object description */
4432                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4433
4434                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4435
4436                         /* Mages recharge objects more safely. */
4437                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4438                         {
4439                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4440                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4441                                 {
4442                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4443                                         else fail_type = 1;
4444                                 }
4445                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4446                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4447                                 {
4448                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4449                                         else fail_type = 1;
4450                                 }
4451                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4452                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4453                                 {
4454                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4455                                         else fail_type = 0;
4456                                 }
4457                         }
4458
4459                         /* All other classes get no special favors. */
4460                         else
4461                         {
4462                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4463                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4464                                 {
4465                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4466                                         else fail_type = 1;
4467                                 }
4468                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4469                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4470                                 {
4471                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4472                                         else fail_type = 2;
4473                                 }
4474                                 /* Blow up one staff. */
4475                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4476                                 {
4477                                         fail_type = 2;
4478                                 }
4479                         }
4480
4481                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4482
4483                         /* Drain object or stack of objects. */
4484                         if (fail_type == 1)
4485                         {
4486                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4487                                 {
4488                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4489                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4490                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4491                                 }
4492                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4493                                 {
4494                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4495                                         o_ptr->pval = 0;
4496                                 }
4497                                 /* Staffs aren't drained. */
4498                         }
4499
4500                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4501                         if (fail_type == 2)
4502                         {
4503                                 if (o_ptr->number > 1)
4504                                 {
4505                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4506                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4507                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4508                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4509                                 }
4510                                 else
4511                                 {
4512                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4513                                 }
4514                                 
4515                                 /* Reduce and describe inventory */
4516                                 if (item >= 0)
4517                                 {
4518                                         inven_item_increase(item, -1);
4519                                         inven_item_describe(item);
4520                                         inven_item_optimize(item);
4521                                 }
4522
4523                                 /* Reduce and describe floor item */
4524                                 else
4525                                 {
4526                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4527                                         floor_item_describe(0 - item);
4528                                         floor_item_optimize(0 - item);
4529                                 }
4530                         }
4531
4532                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4533                         if (fail_type == 3)
4534                         {
4535                                 if (o_ptr->number > 1)
4536                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4537                                 else
4538                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4539
4540                                 /* Reduce and describe inventory */
4541                                 if (item >= 0)
4542                                 {
4543                                         inven_item_increase(item, -999);
4544                                         inven_item_describe(item);
4545                                         inven_item_optimize(item);
4546                                 }
4547
4548                                 /* Reduce and describe floor item */
4549                                 else
4550                                 {
4551                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4552                                         floor_item_describe(0 - item);
4553                                         floor_item_optimize(0 - item);
4554                                 }
4555                         }
4556                 }
4557         }
4558
4559         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4560         {
4561                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4562         }
4563
4564         /* Redraw mana and hp */
4565         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4566
4567         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
4568         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4569
4570         return TRUE;
4571 }
4572
4573
4574 /*!
4575  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4576  * @param py プレイヤーY座標
4577  * @param px プレイヤーX座標
4578  * @return なし
4579  */
4580 void massacre(void)
4581 {
4582         POSITION x, y;
4583         cave_type       *c_ptr;
4584         monster_type    *m_ptr;
4585         DIRECTION dir;
4586
4587         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4588         {
4589                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4590                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4591                 c_ptr = &cave[y][x];
4592
4593                 /* Get the monster */
4594                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4595
4596                 /* Hack -- attack monsters */
4597                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4598                         py_attack(y, x, 0);
4599         }
4600 }
4601
4602 bool eat_lock(void)
4603 {
4604         POSITION x, y;
4605         cave_type *c_ptr;
4606         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4607         DIRECTION dir;
4608
4609         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4610         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4611         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4612         c_ptr = &cave[y][x];
4613         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4614         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4615
4616         stop_mouth();
4617
4618         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4619         {
4620                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4621         }
4622         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4623         {
4624                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4625         }
4626         else if (c_ptr->m_idx)
4627         {
4628                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4629                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4630
4631                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4632         }
4633         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4634         {
4635                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4636         }
4637         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4638         {
4639                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4640         }
4641         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4642         {
4643                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4644         }
4645         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4646         {
4647                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4648         }
4649         else
4650         {
4651                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4652                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4653         }
4654
4655         /* Destroy the wall */
4656         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4657
4658         /* Move the player */
4659         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4660         return TRUE;
4661 }
4662
4663
4664 bool shock_power(void)
4665 {
4666         DIRECTION dir;
4667         POSITION y, x;
4668         HIT_POINT dam;
4669         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4670         int boost = P_PTR_KI;
4671         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4672
4673         project_length = 1;
4674         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4675
4676         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4677         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4678         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4679         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4680         if (cave[y][x].m_idx)
4681         {
4682                 int i;
4683                 int ty = y, tx = x;
4684                 int oy = y, ox = x;
4685                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
4686                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4687                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4688                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
4689
4690                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4691
4692                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
4693                 {
4694                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
4695                 }
4696                 else
4697                 {
4698                         for (i = 0; i < 5; i++)
4699                         {
4700                                 y += ddy[dir];
4701                                 x += ddx[dir];
4702                                 if (cave_empty_bold(y, x))
4703                                 {
4704                                         ty = y;
4705                                         tx = x;
4706                                 }
4707                                 else break;
4708                         }
4709                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
4710                         {
4711                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
4712                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
4713                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
4714                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
4715                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
4716
4717                                 update_monster(m_idx, TRUE);
4718                                 lite_spot(oy, ox);
4719                                 lite_spot(ty, tx);
4720
4721                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
4722                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
4723                         }
4724                 }
4725         }
4726         return TRUE;
4727 }
4728
4729 bool booze(player_type *creature_ptr)
4730 {
4731         bool ident = FALSE;
4732         if (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK) chg_virtue(V_HARMONY, -1);
4733         else if (!creature_ptr->resist_conf) creature_ptr->special_attack |= ATTACK_SUIKEN;
4734         if (!creature_ptr->resist_conf)
4735         {
4736                 if (set_confused(randint0(20) + 15))
4737                 {
4738                         ident = TRUE;
4739                 }
4740         }
4741
4742         if (!creature_ptr->resist_chaos)
4743         {
4744                 if (one_in_(2))
4745                 {
4746                         if (set_image(creature_ptr->image + randint0(150) + 150))
4747                         {
4748                                 ident = TRUE;
4749                         }
4750                 }
4751                 if (one_in_(13) && (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK))
4752                 {
4753                         ident = TRUE;
4754                         if (one_in_(3)) lose_all_info();
4755                         else wiz_dark();
4756                         (void)teleport_player_aux(100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
4757                         wiz_dark();
4758                         msg_print(_("知らない場所で目が醒めた。頭痛がする。", "You wake up somewhere with a sore head..."));
4759                         msg_print(_("何も思い出せない。どうやってここへ来たのかも分からない!", "You can't remember a thing, or how you got here!"));
4760                 }
4761         }
4762         return ident;
4763 }
4764
4765 bool detonation(player_type *creature_ptr)
4766 {
4767         msg_print(_("体の中で激しい爆発が起きた!", "Massive explosions rupture your body!"));
4768         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(50, 20), _("爆発の薬", "a potion of Detonation"), -1);
4769         (void)set_stun(creature_ptr->stun + 75);
4770         (void)set_cut(creature_ptr->cut + 5000);
4771         return TRUE;
4772 }