OSDN Git Service

[Refactor] #37353 型の置換。 / Type replacement.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16
17 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
18 #define MAX_TRIES 100
19
20
21 /*!
22  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  * @param m_idx モンスターID
25  * @param dis テレポート距離
26  * @param mode オプション
27  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
28  * @details
29  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
30  * But allow variation to prevent infinite loops.
31  */
32 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
33 {
34         POSITION oy, ox, d, i, min;
35         int tries = 0;
36         POSITION ny = 0, nx = 0;
37
38         bool look = TRUE;
39
40         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
41
42         /* Paranoia */
43         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
44
45         /* Save the old location */
46         oy = m_ptr->fy;
47         ox = m_ptr->fx;
48
49         /* Minimum distance */
50         min = dis / 2;
51
52         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
53             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
54                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
55         {
56                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
57         }
58
59         /* Look until done */
60         while (look)
61         {
62                 tries++;
63
64                 /* Verify max distance */
65                 if (dis > 200) dis = 200;
66
67                 /* Try several locations */
68                 for (i = 0; i < 500; i++)
69                 {
70                         /* Pick a (possibly illegal) location */
71                         while (1)
72                         {
73                                 ny = rand_spread(oy, dis);
74                                 nx = rand_spread(ox, dis);
75                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
76                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
77                         }
78
79                         /* Ignore illegal locations */
80                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
81
82                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
83
84                         /* No teleporting into vaults and such */
85                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
86                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
87
88                         /* This grid looks good */
89                         look = FALSE;
90
91                         /* Stop looking */
92                         break;
93                 }
94
95                 /* Increase the maximum distance */
96                 dis = dis * 2;
97
98                 /* Decrease the minimum distance */
99                 min = min / 2;
100
101                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
102                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
103         }
104
105         sound(SOUND_TPOTHER);
106
107         /* Update the old location */
108         cave[oy][ox].m_idx = 0;
109
110         /* Update the new location */
111         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
112
113         /* Move the monster */
114         m_ptr->fy = ny;
115         m_ptr->fx = nx;
116
117         /* Forget the counter target */
118         reset_target(m_ptr);
119
120         /* Update the monster (new location) */
121         update_mon(m_idx, TRUE);
122
123         /* Redraw the old grid */
124         lite_spot(oy, ox);
125
126         /* Redraw the new grid */
127         lite_spot(ny, nx);
128
129         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
130                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
131
132         return (TRUE);
133 }
134
135
136 /*!
137  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
138  * Teleport monster next to a grid near the given location
139  * @param m_idx モンスターID
140  * @param ty 目安Y座標
141  * @param tx 目安X座標
142  * @param power テレポート成功確率
143  * @param mode オプション
144  * @return なし
145  */
146 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
147 {
148         POSITION ny, nx, oy, ox;
149         int d, i, min;
150         int attempts = 500;
151         POSITION dis = 2;
152         bool look = TRUE;
153         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
154
155         /* Paranoia */
156         if(!m_ptr->r_idx) return;
157
158         /* "Skill" test */
159         if(randint1(100) > power) return;
160
161         /* Initialize */
162         ny = m_ptr->fy;
163         nx = m_ptr->fx;
164
165         /* Save the old location */
166         oy = m_ptr->fy;
167         ox = m_ptr->fx;
168
169         /* Minimum distance */
170         min = dis / 2;
171
172         /* Look until done */
173         while (look && --attempts)
174         {
175                 /* Verify max distance */
176                 if (dis > 200) dis = 200;
177
178                 /* Try several locations */
179                 for (i = 0; i < 500; i++)
180                 {
181                         /* Pick a (possibly illegal) location */
182                         while (1)
183                         {
184                                 ny = rand_spread(ty, dis);
185                                 nx = rand_spread(tx, dis);
186                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
187                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
188                         }
189
190                         /* Ignore illegal locations */
191                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
192
193                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
194
195                         /* No teleporting into vaults and such */
196                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
197
198                         /* This grid looks good */
199                         look = FALSE;
200
201                         /* Stop looking */
202                         break;
203                 }
204
205                 /* Increase the maximum distance */
206                 dis = dis * 2;
207
208                 /* Decrease the minimum distance */
209                 min = min / 2;
210         }
211
212         if (attempts < 1) return;
213
214         sound(SOUND_TPOTHER);
215
216         /* Update the old location */
217         cave[oy][ox].m_idx = 0;
218
219         /* Update the new location */
220         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
221
222         /* Move the monster */
223         m_ptr->fy = ny;
224         m_ptr->fx = nx;
225
226         /* Update the monster (new location) */
227         update_mon(m_idx, TRUE);
228
229         /* Redraw the old grid */
230         lite_spot(oy, ox);
231
232         /* Redraw the new grid */
233         lite_spot(ny, nx);
234
235         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
236                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
237 }
238
239 /*!
240  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
241  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
242  * @param dis 基本移動距離
243  * @param mode オプション
244  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
245  * @details
246  * <pre>
247  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
248  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
249  *
250  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
251  * player to "bounce" between two or three different spots because
252  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
253  * algorithm.
254  *
255  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
256  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
257  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
258  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
259  * </pre>
260  */
261
262 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
263 {
264         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
265         int total_candidates, cur_candidates;
266         POSITION y = 0, x = 0;
267         int min, pick, i;
268
269         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
270         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
271         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
272         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
273
274         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
275
276         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
277         {
278                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
279                 return FALSE;
280         }
281
282         /* Initialize counters */
283         total_candidates = 0;
284         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
285                 candidates_at[i] = 0;
286
287         /* Limit the distance */
288         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
289
290         /* Search valid locations */
291         for (y = top; y <= bottom; y++)
292         {
293                 for (x = left; x <= right; x++)
294                 {
295                         int d;
296
297                         /* Skip illegal locations */
298                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
299
300                         /* Calculate distance */
301                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
302
303                         /* Skip too far locations */
304                         if (d > dis) continue;
305
306                         /* Count the total number of candidates */
307                         total_candidates++;
308
309                         /* Count the number of candidates in this circumference */
310                         candidates_at[d]++;
311                 }
312         }
313
314         /* No valid location! */
315         if (0 == total_candidates) return FALSE;
316
317         /* Fix the minimum distance */
318         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
319         {
320                 cur_candidates += candidates_at[min];
321
322                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
323                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
324         }
325
326         /* Pick up a single location randomly */
327         pick = randint1(cur_candidates);
328
329         /* Search again the choosen location */
330         for (y = top; y <= bottom; y++)
331         {
332                 for (x = left; x <= right; x++)
333                 {
334                         int d;
335
336                         /* Skip illegal locations */
337                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
338
339                         /* Calculate distance */
340                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
341
342                         /* Skip too far locations */
343                         if (d > dis) continue;
344
345                         /* Skip too close locations */
346                         if (d < min) continue;
347
348                         /* This grid was picked up? */
349                         pick--;
350                         if (!pick) break;
351                 }
352
353                 /* Exit the loop */
354                 if (!pick) break;
355         }
356
357         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
358
359         sound(SOUND_TELEPORT);
360
361 #ifdef JP
362         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
363                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
364 #endif
365
366         /* Move the player */
367         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
368
369         return TRUE;
370 }
371
372 /*!
373  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
374  * @param dis 基本移動距離
375  * @param mode オプション
376  * @return なし
377  */
378 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
379 {
380         int yy, xx;
381
382         /* Save the old location */
383         int oy = p_ptr->y;
384         int ox = p_ptr->x;
385
386         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
387
388         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
389         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
390         {
391                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
392                 {
393                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
394
395                         /* A monster except your mount may follow */
396                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
397                         {
398                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
399                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
400
401                                 /*
402                                  * The latter limitation is to avoid
403                                  * totally unkillable suckers...
404                                  */
405                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
406                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
407                                 {
408                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
409                                 }
410                         }
411                 }
412         }
413 }
414
415
416 /*!
417  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
418  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
419  * @param dis テレポート距離
420  * @return なし
421  */
422 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
423 {
424         int yy, xx;
425
426         /* Save the old location */
427         int oy = p_ptr->y;
428         int ox = p_ptr->x;
429
430         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
431
432         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
433         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
434         {
435                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
436                 {
437                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
438
439                         /* A monster except your mount or caster may follow */
440                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
441                         {
442                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
443                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
444
445                                 /*
446                                  * The latter limitation is to avoid
447                                  * totally unkillable suckers...
448                                  */
449                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
450                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
451                                 {
452                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
453                                 }
454                         }
455                 }
456         }
457 }
458
459
460 /*!
461  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
462  * Teleport player to a grid near the given location
463  * @param ny 目標Y座標
464  * @param nx 目標X座標
465  * @param mode オプションフラグ
466  * @return なし
467  * @details
468  * <pre>
469  * This function is slightly obsessive about correctness.
470  * This function allows teleporting into vaults (!)
471  * </pre>
472  */
473 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
474 {
475         POSITION y, x;
476         POSITION dis = 0, ctr = 0;
477
478         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
479         {
480                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
481                 return;
482         }
483
484         /* Find a usable location */
485         while (1)
486         {
487                 /* Pick a nearby legal location */
488                 while (1)
489                 {
490                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
491                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
492                         if (in_bounds(y, x)) break;
493                 }
494
495                 /* Accept any grid when wizard mode */
496                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
497
498                 /* Accept teleportable floor grids */
499                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
500
501                 /* Occasionally advance the distance */
502                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
503                 {
504                         ctr = 0;
505                         dis++;
506                 }
507         }
508
509         sound(SOUND_TELEPORT);
510
511         /* Move the player */
512         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
513 }
514
515
516 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
517 {
518         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
519         int          oldfy = m_ptr->fy;
520         int          oldfx = m_ptr->fx;
521         bool         old_ml = m_ptr->ml;
522         int          old_cdis = m_ptr->cdis;
523
524         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
525
526         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
527         {
528                 bool follow = FALSE;
529
530                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
531                 else
532                 {
533                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
534                         object_type *o_ptr;
535                         int i;
536
537                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
538                         {
539                                 o_ptr = &inventory[i];
540                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
541                                 {
542                                         object_flags(o_ptr, flgs);
543                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
544                                         {
545                                                 follow = TRUE;
546                                                 break;
547                                         }
548                                 }
549                         }
550                 }
551
552                 if (follow)
553                 {
554                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
555                         {
556                                 if (one_in_(3))
557                                 {
558                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
559                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
560                                 }
561                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
562                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
563                         }
564                 }
565         }
566 }
567
568
569 /*!
570  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
571  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
572  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
573  * @return なし
574  */
575 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
576 {
577         bool         go_up;
578         char         m_name[160];
579         bool         see_m = TRUE;
580
581         if (m_idx <= 0) /* To player */
582         {
583                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
584         }
585         else /* To monster */
586         {
587                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
588
589                 /* Get the monster name (or "it") */
590                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
591
592                 see_m = is_seen(m_ptr);
593         }
594
595         /* No effect in some case */
596         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
597         {
598                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
599                 return;
600         }
601
602         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
603         {
604                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
605                 return;
606         }
607
608         /* Choose up or down */
609         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
610         else go_up = FALSE;
611
612         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
613         {
614                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
615                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
616         }
617
618         /* Down only */ 
619         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
620         {
621 #ifdef JP
622                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
623 #else
624                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
625 #endif
626                 if (m_idx <= 0) /* To player */
627                 {
628                         if (!dun_level)
629                         {
630                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
631                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
632                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
633                         }
634
635                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
636
637                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
638
639                         if (!dun_level)
640                         {
641                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
642                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
643                         }
644                         else
645                         {
646                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
647                         }
648
649                         /* Leaving */
650                         p_ptr->leaving = TRUE;
651                 }
652         }
653
654         /* Up only */
655         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
656         {
657 #ifdef JP
658                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
659 #else
660                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
661 #endif
662
663
664                 if (m_idx <= 0) /* To player */
665                 {
666                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
667
668                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
669
670                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
671
672                         leave_quest_check();
673
674                         /* Leaving */
675                         p_ptr->inside_quest = 0;
676                         p_ptr->leaving = TRUE;
677                 }
678         }
679         else if (go_up)
680         {
681 #ifdef JP
682                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
683 #else
684                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
685 #endif
686
687
688                 if (m_idx <= 0) /* To player */
689                 {
690                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
691
692                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
693
694                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
695
696                         /* Leaving */
697                         p_ptr->leaving = TRUE;
698                 }
699         }
700         else
701         {
702 #ifdef JP
703                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
704 #else
705                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
706 #endif
707
708                 if (m_idx <= 0) /* To player */
709                 {
710                         /* Never reach this code on the surface */
711                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
712
713                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
714
715                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
716
717                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
718
719                         /* Leaving */
720                         p_ptr->leaving = TRUE;
721                 }
722         }
723
724         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
725         if (m_idx > 0)
726         {
727                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
728
729                 /* Check for quest completion */
730                 check_quest_completion(m_ptr);
731
732                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
733                 {
734                         char m2_name[80];
735
736                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
737                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
738                 }
739
740                 delete_monster_idx(m_idx);
741         }
742
743         sound(SOUND_TPLEVEL);
744 }
745
746
747 /*!
748  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
749  * @param note ダンジョンに施す処理記述
750  * @param y コンソールY座標
751  * @param x コンソールX座標
752  * @return 選択されたダンジョンID
753  */
754 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
755 {
756         DUNGEON_IDX select_dungeon;
757         DUNGEON_IDX i;
758         int num = 0;
759         DUNGEON_IDX *dun;
760
761         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
762         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
763         {
764                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
765                 else
766                 {
767                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
768                         msg_print(NULL);
769                         return 0;
770                 }
771         }
772
773         /* Allocate the "dun" array */
774         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
775
776         screen_save();
777         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
778         {
779                 char buf[80];
780                 bool seiha = FALSE;
781
782                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
783                 if (!max_dlv[i]) continue;
784                 if (d_info[i].final_guardian)
785                 {
786                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
787                 }
788                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
789
790                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
791                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
792                 prt(buf, y + num, x);
793                 dun[num++] = i;
794         }
795
796         if (!num)
797         {
798                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
799         }
800
801         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
802         while(1)
803         {
804                 i = inkey();
805                 if ((i == ESCAPE) || !num)
806                 {
807                         /* Free the "dun" array */
808                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
809
810                         screen_load();
811                         return 0;
812                 }
813                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
814                 {
815                         select_dungeon = dun[i-'a'];
816                         break;
817                 }
818                 else bell();
819         }
820         screen_load();
821
822         /* Free the "dun" array */
823         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
824
825         return select_dungeon;
826 }
827
828
829 /*!
830  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
831  * Recall the player to town or dungeon
832  * @param turns 発動までのターン数
833  * @return 常にTRUEを返す
834  */
835 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
836 {
837         /*
838          * TODO: Recall the player to the last
839          * visited town when in the wilderness
840          */
841
842         /* Ironman option */
843         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
844         {
845                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
846                 return TRUE;
847         }
848
849         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
850         {
851                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
852                 {
853                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
854                         if (record_maxdepth)
855                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
856                 }
857
858         }
859         if (!p_ptr->word_recall)
860         {
861                 if (!dun_level)
862                 {
863                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
864                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
865                         if (!select_dungeon) return FALSE;
866                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
867                 }
868                 p_ptr->word_recall = turns;
869                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
870                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
871         }
872         else
873         {
874                 p_ptr->word_recall = 0;
875                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
876                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
877         }
878         return TRUE;
879 }
880
881 /*!
882  * @brief 帰還用メインルーチン
883  * @return 常にTRUEを返す
884  */
885 bool word_of_recall(void)
886 {
887         return(recall_player(randint0(21) + 15));
888 }
889
890 /*!
891  * @brief フロア・リセット処理
892  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
893  */
894 bool reset_recall(void)
895 {
896         int select_dungeon, dummy = 0;
897         char ppp[80];
898         char tmp_val[160];
899
900         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
901
902         /* Ironman option */
903         if (ironman_downward)
904         {
905                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
906                 return TRUE;
907         }
908
909         if (!select_dungeon) return FALSE;
910         /* Prompt */
911         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
912                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
913
914         /* Default */
915         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
916
917         /* Ask for a level */
918         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
919         {
920                 /* Extract request */
921                 dummy = atoi(tmp_val);
922
923                 /* Paranoia */
924                 if (dummy < 1) dummy = 1;
925
926                 /* Paranoia */
927                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
928                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
929
930                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
931
932                 if (record_maxdepth)
933                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
934                                         /* Accept request */
935 #ifdef JP
936 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
937 #else
938                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
939 #endif
940
941         }
942         else
943         {
944                 return FALSE;
945         }
946         return TRUE;
947 }
948
949
950 /*!
951  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
952  * Apply disenchantment to the player's stuff
953  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
954  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
955  * Return "TRUE" if the player notices anything
956  */
957 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
958 {
959         int             t = 0;
960         object_type     *o_ptr;
961         char            o_name[MAX_NLEN];
962         int to_h, to_d, to_a, pval;
963
964         /* Pick a random slot */
965         switch (randint1(8))
966         {
967                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
968                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
969                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
970                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
971                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
972                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
973                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
974                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
975         }
976
977         /* Get the item */
978         o_ptr = &inventory[t];
979
980         /* No item, nothing happens */
981         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
982
983         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
984         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
985                 return FALSE;
986
987         /* Nothing to disenchant */
988         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
989         {
990                 /* Nothing to notice */
991                 return (FALSE);
992         }
993
994
995         /* Describe the object */
996         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
997
998
999         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1000         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1001         {
1002 #ifdef JP
1003 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1004 #else
1005                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1006                            o_name, index_to_label(t),
1007                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1008 #endif
1009
1010
1011                 /* Notice */
1012                 return (TRUE);
1013         }
1014
1015
1016         /* Memorize old value */
1017         to_h = o_ptr->to_h;
1018         to_d = o_ptr->to_d;
1019         to_a = o_ptr->to_a;
1020         pval = o_ptr->pval;
1021
1022         /* Disenchant tohit */
1023         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1024         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1025
1026         /* Disenchant todam */
1027         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1028         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1029
1030         /* Disenchant toac */
1031         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1032         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1033
1034         /* Disenchant pval (occasionally) */
1035         /* Unless called from wild_magic() */
1036         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1037
1038         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1039             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1040         {
1041 #ifdef JP
1042                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1043                            o_name, index_to_label(t) );
1044 #else
1045                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1046                            o_name, index_to_label(t),
1047                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1048 #endif
1049
1050                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1051                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1052
1053                 /* Recalculate bonuses */
1054                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1055
1056                 /* Window stuff */
1057                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1058
1059                 calc_android_exp();
1060         }
1061
1062         /* Notice */
1063         return (TRUE);
1064 }
1065
1066 /*!
1067  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1068  * @return なし
1069  */
1070 void mutate_player(void)
1071 {
1072         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1073         int ii, jj, i;
1074
1075         /* Pick a pair of stats */
1076         ii = randint0(6);
1077         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1078
1079         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1080         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1081         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1082         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1083
1084         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1085         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1086         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1087         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1088
1089         for (i=0;i<6;i++)
1090         {
1091                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1092                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1093         }
1094
1095         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1096 }
1097
1098
1099 /*!
1100  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1101  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1102  * @return なし
1103  */
1104 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1105 {
1106         switch (randint1(7))
1107         {
1108                 case 1: case 2: case 3:
1109                 {
1110                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1111                         break;
1112                 }
1113
1114                 case 4: case 5:
1115                 {
1116                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1117                         break;
1118                 }
1119
1120                 case 6:
1121                 {
1122                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1123                         {
1124                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1125                                 break;
1126                         }
1127
1128                         /* Teleport Level */
1129                         teleport_level(0);
1130                         break;
1131                 }
1132
1133                 case 7:
1134                 {
1135                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1136                         {
1137                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1138                                 break;
1139                         }
1140
1141                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1142                         mutate_player();
1143                         break;
1144                 }
1145         }
1146 }
1147
1148
1149 /*!
1150  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1151  * Charge a lite (torch or latern)
1152  * @return なし
1153  */
1154 void phlogiston(void)
1155 {
1156         GAME_TURN max_flog = 0;
1157         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1158
1159         /* It's a lamp */
1160         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1161         {
1162                 max_flog = FUEL_LAMP;
1163         }
1164
1165         /* It's a torch */
1166         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1167         {
1168                 max_flog = FUEL_TORCH;
1169         }
1170
1171         /* No torch to refill */
1172         else
1173         {
1174                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1175                 return;
1176         }
1177
1178         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1179         {
1180                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1181                 return;
1182         }
1183
1184         /* Refuel */
1185         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1186
1187         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1188
1189         /* Comment */
1190         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1191         {
1192                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1193                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1194         }
1195
1196         /* Recalculate torch */
1197         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1198 }
1199
1200
1201 /*!
1202  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1203  * Brand the current weapon
1204  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1205  * @return なし
1206  */
1207 void brand_weapon(int brand_type)
1208 {
1209         OBJECT_IDX item;
1210         object_type *o_ptr;
1211         cptr        q, s;
1212
1213
1214         /* Assume enchant weapon */
1215         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1216         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1217
1218         /* Get an item */
1219         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1220         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1221
1222         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1223
1224         /* Get the item (in the pack) */
1225         if (item >= 0)
1226         {
1227                 o_ptr = &inventory[item];
1228         }
1229
1230         /* Get the item (on the floor) */
1231         else
1232         {
1233                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1234         }
1235
1236
1237         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1238         /* you can never modify cursed items */
1239         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1240         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1241             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1242             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1243             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1244             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1245         {
1246                 cptr act = NULL;
1247
1248                 /* Let's get the name before it is changed... */
1249                 char o_name[MAX_NLEN];
1250                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1251
1252                 switch (brand_type)
1253                 {
1254                 case 17:
1255                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1256                         {
1257                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1258
1259                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1260                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1261
1262                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1263                                         o_ptr->pval = 2;
1264                         }
1265                         else
1266                         {
1267                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1268                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1269                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1270                         }
1271                         break;
1272                 case 16:
1273                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1274                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1275                         break;
1276                 case 15:
1277                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1278                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1279                         break;
1280                 case 14:
1281                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1282                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1283                         break;
1284                 case 13:
1285                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1286                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1287                         break;
1288                 case 12:
1289                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1290                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1291                         break;
1292                 case 11:
1293                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1294                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1295                         break;
1296                 case 10:
1297                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1298                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1299                         break;
1300                 case 9:
1301                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1302                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1303                         break;
1304                 case 8:
1305                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1306                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1307                         break;
1308                 case 7:
1309                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1310                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1311                         break;
1312                 case 6:
1313                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1314                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1315                         break;
1316                 case 5:
1317                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1318                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1319                         o_ptr->pval = randint1(2);
1320                         break;
1321                 case 4:
1322                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1323                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1324                         break;
1325                 case 3:
1326                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1327                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1328                         break;
1329                 case 2:
1330                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1331                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1332                         break;
1333                 case 1:
1334                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1335                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1336                         break;
1337                 default:
1338                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1339                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1340                         break;
1341                 }
1342
1343                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1344                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1345
1346                 o_ptr->discount = 99;
1347                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1348         }
1349         else
1350         {
1351                 if (flush_failure) flush();
1352
1353                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1354                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1355         }
1356         calc_android_exp();
1357 }
1358
1359
1360 /*!
1361  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1362  * Vanish all walls in this floor
1363  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1364  */
1365 static bool vanish_dungeon(void)
1366 {
1367         int          y, x;
1368         cave_type    *c_ptr;
1369         feature_type *f_ptr;
1370         monster_type *m_ptr;
1371         char         m_name[80];
1372
1373         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1374         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1375         {
1376                 return FALSE;
1377         }
1378
1379         /* Scan all normal grids */
1380         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1381         {
1382                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1383                 {
1384                         c_ptr = &cave[y][x];
1385
1386                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1387                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1388
1389                         /* Lose room and vault */
1390                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1391
1392                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1393
1394                         /* Awake monster */
1395                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1396                         {
1397                                 /* Reset sleep counter */
1398                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1399
1400                                 /* Notice the "waking up" */
1401                                 if (m_ptr->ml)
1402                                 {
1403                                         /* Acquire the monster name */
1404                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1405
1406                                         /* Dump a message */
1407                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1408                                 }
1409                         }
1410
1411                         /* Process all walls, doors and patterns */
1412                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1413                 }
1414         }
1415
1416         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1417         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1418         {
1419                 c_ptr = &cave[0][x];
1420                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1421
1422                 /* Lose room and vault */
1423                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1424
1425                 /* Set boundary mimic if needed */
1426                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1427                 {
1428                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1429
1430                         /* Check for change to boring grid */
1431                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1432                 }
1433
1434                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1435                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1436
1437                 /* Lose room and vault */
1438                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1439
1440                 /* Set boundary mimic if needed */
1441                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1442                 {
1443                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1444
1445                         /* Check for change to boring grid */
1446                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1447                 }
1448         }
1449
1450         /* Special boundary walls -- Left and right */
1451         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1452         {
1453                 c_ptr = &cave[y][0];
1454                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1455
1456                 /* Lose room and vault */
1457                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1458
1459                 /* Set boundary mimic if needed */
1460                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1461                 {
1462                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1463
1464                         /* Check for change to boring grid */
1465                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1466                 }
1467
1468                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1469                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1470
1471                 /* Lose room and vault */
1472                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1473
1474                 /* Set boundary mimic if needed */
1475                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1476                 {
1477                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1478
1479                         /* Check for change to boring grid */
1480                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1481                 }
1482         }
1483
1484         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1485         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE);
1486
1487         /* Update stuff */
1488         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
1489
1490         /* Update the monsters */
1491         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
1492
1493         /* Redraw map */
1494         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1495
1496         /* Window stuff */
1497         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1498
1499         return TRUE;
1500 }
1501
1502 /*!
1503  * @brief 虚無招来処理 /
1504  * @return なし
1505  */
1506 void call_the_(void)
1507 {
1508         int i;
1509         cave_type *c_ptr;
1510         bool do_call = TRUE;
1511
1512         for (i = 0; i < 9; i++)
1513         {
1514                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1515
1516                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1517                 {
1518                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1519                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1520                         {
1521                                 do_call = FALSE;
1522                                 break;
1523                         }
1524                 }
1525         }
1526
1527         if (do_call)
1528         {
1529                 for (i = 1; i < 10; i++)
1530                 {
1531                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1532                 }
1533
1534                 for (i = 1; i < 10; i++)
1535                 {
1536                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1537                 }
1538
1539                 for (i = 1; i < 10; i++)
1540                 {
1541                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1542                 }
1543         }
1544
1545         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1546         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1547         {
1548                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1549         }
1550
1551         else
1552         {
1553 #ifdef JP
1554                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1555                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1556                 msg_print("大きな爆発音があった!");
1557 #else
1558                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1559                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1560                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1561                 msg_print("There is a loud explosion!");
1562 #endif
1563
1564                 if (one_in_(666))
1565                 {
1566                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1567                 }
1568                 else
1569                 {
1570                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1571                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1572                         else
1573                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1574                 }
1575
1576                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1577         }
1578 }
1579
1580
1581 /*!
1582  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1583  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1584  * @param dir 魔法の発動方向
1585  * @param wgt 許容重量
1586  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1587  * @return なし
1588  */
1589 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1590 {
1591         POSITION ty, tx;
1592         OBJECT_IDX i;
1593         cave_type *c_ptr;
1594         object_type *o_ptr;
1595         char o_name[MAX_NLEN];
1596
1597         /* Check to see if an object is already there */
1598         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1599         {
1600                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1601                 return;
1602         }
1603
1604         /* Use a target */
1605         if (dir == 5 && target_okay())
1606         {
1607                 tx = target_col;
1608                 ty = target_row;
1609
1610                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1611                 {
1612                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1613                         return;
1614                 }
1615
1616                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1617
1618                 /* We need an item to fetch */
1619                 if (!c_ptr->o_idx)
1620                 {
1621                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1622                         return;
1623                 }
1624
1625                 /* No fetching from vault */
1626                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1627                 {
1628                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1629                         return;
1630                 }
1631
1632                 /* We need to see the item */
1633                 if (require_los)
1634                 {
1635                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1636                         {
1637                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1638                                 return;
1639                         }
1640                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1641                         {
1642                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1643                                 return;
1644                         }
1645                 }
1646         }
1647         else
1648         {
1649                 /* Use a direction */
1650                 ty = p_ptr->y; /* Where to drop the item */
1651                 tx = p_ptr->x;
1652
1653                 do
1654                 {
1655                         ty += ddy[dir];
1656                         tx += ddx[dir];
1657                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1658
1659                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1660                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1661                 }
1662                 while (!c_ptr->o_idx);
1663         }
1664
1665         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1666
1667         if (o_ptr->weight > wgt)
1668         {
1669                 /* Too heavy to 'fetch' */
1670                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1671                 return;
1672         }
1673
1674         i = c_ptr->o_idx;
1675         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1676         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1677
1678         o_ptr->next_o_idx = 0;
1679         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1680         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1681
1682         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1683         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1684
1685         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1686         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1687 }
1688
1689 /*!
1690  * @brief 現実変容処理
1691  * @return なし
1692  */
1693 void alter_reality(void)
1694 {
1695         /* Ironman option */
1696         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1697         {
1698                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1699                 return;
1700         }
1701
1702         if (!p_ptr->alter_reality)
1703         {
1704                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1705
1706                 p_ptr->alter_reality = turns;
1707                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1708
1709                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1710         }
1711         else
1712         {
1713                 p_ptr->alter_reality = 0;
1714                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1715                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1716         }
1717         return;
1718 }
1719
1720
1721 /*!
1722  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1723  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1724  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1725  */
1726 bool warding_glyph(void)
1727 {
1728         /* XXX XXX XXX */
1729         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1730         {
1731                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1732                 return FALSE;
1733         }
1734
1735         /* Create a glyph */
1736         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1737         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1738
1739         /* Notice */
1740         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1741
1742         /* Redraw */
1743         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1744
1745         return TRUE;
1746 }
1747
1748 /*!
1749  * @brief 鏡設置処理
1750  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1751  */
1752 bool place_mirror(void)
1753 {
1754         /* XXX XXX XXX */
1755         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1756         {
1757                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1758                 return FALSE;
1759         }
1760
1761         /* Create a mirror */
1762         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1763         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1764
1765         /* Turn on the light */
1766         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1767
1768         /* Notice */
1769         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1770
1771         /* Redraw */
1772         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1773
1774         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1775
1776         return TRUE;
1777 }
1778
1779
1780 /*!
1781  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1782  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1783  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1784  */
1785 bool explosive_rune(void)
1786 {
1787         /* XXX XXX XXX */
1788         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1789         {
1790                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1791                 return FALSE;
1792         }
1793
1794         /* Create a glyph */
1795         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1796         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1797
1798         /* Notice */
1799         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1800         
1801         /* Redraw */
1802         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1803
1804         return TRUE;
1805 }
1806
1807
1808 /*!
1809  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1810  * Identify everything being carried.
1811  * Done by a potion of "self knowledge".
1812  * @return なし
1813  */
1814 void identify_pack(void)
1815 {
1816         INVENTORY_IDX i;
1817
1818         /* Simply identify and know every item */
1819         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1820         {
1821                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1822
1823                 /* Skip non-objects */
1824                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1825
1826                 /* Identify it */
1827                 identify_item(o_ptr);
1828
1829                 /* Auto-inscription */
1830                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1831         }
1832 }
1833
1834
1835 /*!
1836  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1837  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1838  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1839  * @return なし
1840  */
1841 static int enchant_table[16] =
1842 {
1843         0, 10,  50, 100, 200,
1844         300, 400, 500, 650, 800,
1845         950, 987, 993, 995, 998,
1846         1000
1847 };
1848
1849
1850 /*!
1851  * @brief 装備の解呪処理 /
1852  * Removes curses from items in inventory
1853  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1854  * @return 解呪されたアイテムの数
1855  * @details
1856  * <pre>
1857  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1858  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1859  *
1860  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1861  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1862  * will not be uncursed.
1863  * </pre>
1864  */
1865 static int remove_curse_aux(int all)
1866 {
1867         int i, cnt = 0;
1868
1869         /* Attempt to uncurse items being worn */
1870         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1871         {
1872                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1873
1874                 /* Skip non-objects */
1875                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1876
1877                 /* Uncursed already */
1878                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1879
1880                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1881                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1882
1883                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1884                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1885                 {
1886                         /* Uncurse it */
1887                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1888                         continue;
1889                 }
1890
1891                 /* Uncurse it */
1892                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1893
1894                 /* Hack -- Assume felt */
1895                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1896
1897                 /* Take note */
1898                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1899
1900                 /* Recalculate the bonuses */
1901                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1902
1903                 /* Window stuff */
1904                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1905
1906                 /* Count the uncursings */
1907                 cnt++;
1908         }
1909
1910         if (cnt)
1911         {
1912                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1913         }
1914         /* Return "something uncursed" */
1915         return (cnt);
1916 }
1917
1918
1919 /*!
1920  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1921  * Remove most curses
1922  * @return 解呪に成功した装備数
1923  */
1924 int remove_curse(void)
1925 {
1926         return (remove_curse_aux(FALSE));
1927 }
1928
1929 /*!
1930  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1931  * Remove all curses
1932  * @return 解呪に成功した装備数
1933  */
1934 int remove_all_curse(void)
1935 {
1936         return (remove_curse_aux(TRUE));
1937 }
1938
1939
1940 /*!
1941  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1942  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1943  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1944  */
1945 bool alchemy(void)
1946 {
1947         OBJECT_IDX item;
1948         int amt = 1;
1949         ITEM_NUMBER old_number;
1950         PRICE price;
1951         bool force = FALSE;
1952         object_type *o_ptr;
1953         char o_name[MAX_NLEN];
1954         char out_val[MAX_NLEN+40];
1955
1956         cptr q, s;
1957
1958         /* Hack -- force destruction */
1959         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1960
1961         /* Get an item */
1962         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1963         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1964
1965         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1966
1967         /* Get the item (in the pack) */
1968         if (item >= 0)
1969         {
1970                 o_ptr = &inventory[item];
1971         }
1972
1973         /* Get the item (on the floor) */
1974         else
1975         {
1976                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1977         }
1978
1979
1980         /* See how many items */
1981         if (o_ptr->number > 1)
1982         {
1983                 /* Get a quantity */
1984                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1985
1986                 /* Allow user abort */
1987                 if (amt <= 0) return FALSE;
1988         }
1989
1990
1991         /* Describe the object */
1992         old_number = o_ptr->number;
1993         o_ptr->number = amt;
1994         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1995         o_ptr->number = old_number;
1996
1997         /* Verify unless quantity given */
1998         if (!force)
1999         {
2000                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
2001                 {
2002                         /* Make a verification */
2003                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
2004                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
2005                 }
2006         }
2007
2008         /* Artifacts cannot be destroyed */
2009         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
2010         {
2011                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
2012
2013                 /* Done */
2014                 return FALSE;
2015         }
2016
2017         price = object_value_real(o_ptr);
2018
2019         if (price <= 0)
2020         {
2021                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
2022         }
2023         else
2024         {
2025                 price /= 3;
2026
2027                 if (amt > 1) price *= amt;
2028
2029                 if (price > 30000) price = 30000;
2030                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
2031
2032                 p_ptr->au += price;
2033
2034                 /* Redraw gold */
2035                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2036
2037                 /* Window stuff */
2038                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2039
2040         }
2041
2042         /* Eliminate the item (from the pack) */
2043         if (item >= 0)
2044         {
2045                 inven_item_increase(item, -amt);
2046                 inven_item_describe(item);
2047                 inven_item_optimize(item);
2048         }
2049
2050         /* Eliminate the item (from the floor) */
2051         else
2052         {
2053                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2054                 floor_item_describe(0 - item);
2055                 floor_item_optimize(0 - item);
2056         }
2057
2058         return TRUE;
2059 }
2060
2061
2062 /*!
2063  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2064  * Break the curse of an item
2065  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2066  * @return なし
2067  */
2068 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2069 {
2070         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2071         {
2072                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2073
2074                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2075                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2076                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2077         }
2078 }
2079
2080
2081 /*!
2082  * @brief 装備修正強化処理 /
2083  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2084  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2085  * @param n 強化基本量
2086  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2087  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2088  * @details
2089  * <pre>
2090  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2091  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2092  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2093  * break a curse on the item. -CFT-
2094  *
2095  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2096  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2097  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2098  *
2099  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2100  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2101  * </pre>
2102  */
2103 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2104 {
2105         int     i, chance, prob;
2106         bool    res = FALSE;
2107         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2108         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2109
2110
2111         /* Large piles resist enchantment */
2112         prob = o_ptr->number * 100;
2113
2114         /* Missiles are easy to enchant */
2115         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2116             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2117             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2118         {
2119                 prob = prob / 20;
2120         }
2121
2122         /* Try "n" times */
2123         for (i = 0; i < n; i++)
2124         {
2125                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2126                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2127
2128                 /* Enchant to hit */
2129                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2130                 {
2131                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2132                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2133                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2134
2135                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2136                         {
2137                                 o_ptr->to_h++;
2138                                 res = TRUE;
2139
2140                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2141                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2142                                         break_curse(o_ptr);
2143                         }
2144                 }
2145
2146                 /* Enchant to damage */
2147                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2148                 {
2149                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2150                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2151                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2152
2153                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2154                         {
2155                                 o_ptr->to_d++;
2156                                 res = TRUE;
2157
2158                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2159                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2160                                         break_curse(o_ptr);
2161                         }
2162                 }
2163
2164                 /* Enchant to armor class */
2165                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2166                 {
2167                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2168                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2169                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2170
2171                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2172                         {
2173                                 o_ptr->to_a++;
2174                                 res = TRUE;
2175
2176                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2177                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2178                                         break_curse(o_ptr);
2179                         }
2180                 }
2181         }
2182
2183         /* Failure */
2184         if (!res) return (FALSE);
2185
2186         /* Recalculate bonuses */
2187         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2188
2189         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2190         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2191
2192         /* Window stuff */
2193         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2194
2195         calc_android_exp();
2196
2197         /* Success */
2198         return (TRUE);
2199 }
2200
2201
2202 /*!
2203  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2204  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2205  * @param num_hit 命中修正量
2206  * @param num_dam ダメージ修正量
2207  * @param num_ac AC修正量
2208  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2209  * @details
2210  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2211  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2212  */
2213 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2214 {
2215         OBJECT_IDX item;
2216         bool        okay = FALSE;
2217         object_type *o_ptr;
2218         char        o_name[MAX_NLEN];
2219         cptr        q, s;
2220
2221
2222         /* Assume enchant weapon */
2223         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2224         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2225
2226         /* Enchant armor if requested */
2227         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2228
2229         /* Get an item */
2230         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2231         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2232
2233         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2234
2235         /* Get the item (in the pack) */
2236         if (item >= 0)
2237         {
2238                 o_ptr = &inventory[item];
2239         }
2240
2241         /* Get the item (on the floor) */
2242         else
2243         {
2244                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2245         }
2246
2247
2248         /* Description */
2249         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2250
2251         /* Describe */
2252 #ifdef JP
2253 msg_format("%s は明るく輝いた!",
2254     o_name);
2255 #else
2256         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2257                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2258                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2259 #endif
2260
2261
2262         /* Enchant */
2263         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2264         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2265         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2266
2267         /* Failure */
2268         if (!okay)
2269         {
2270                 /* Flush */
2271                 if (flush_failure) flush();
2272
2273                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2274
2275                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2276         }
2277         else
2278                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2279
2280         calc_android_exp();
2281
2282         /* Something happened */
2283         return (TRUE);
2284 }
2285
2286
2287 /*!
2288  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2289  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2290  */
2291 bool artifact_scroll(void)
2292 {
2293         OBJECT_IDX item;
2294         bool            okay = FALSE;
2295         object_type     *o_ptr;
2296         char            o_name[MAX_NLEN];
2297         cptr            q, s;
2298
2299
2300         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2301
2302         /* Enchant weapon/armour */
2303         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2304
2305         /* Get an item */
2306         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2307         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2308
2309         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2310
2311         /* Get the item (in the pack) */
2312         if (item >= 0)
2313         {
2314                 o_ptr = &inventory[item];
2315         }
2316
2317         /* Get the item (on the floor) */
2318         else
2319         {
2320                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2321         }
2322
2323
2324         /* Description */
2325         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2326
2327         /* Describe */
2328 #ifdef JP
2329         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2330 #else
2331         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2332                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2333                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2334 #endif
2335
2336         if (object_is_artifact(o_ptr))
2337         {
2338 #ifdef JP
2339                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2340 #else
2341                 msg_format("The %s %s already %s!",
2342                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2343                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2344 #endif
2345
2346                 okay = FALSE;
2347         }
2348
2349         else if (object_is_ego(o_ptr))
2350         {
2351 #ifdef JP
2352                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2353 #else
2354                 msg_format("The %s %s already %s!",
2355                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2356                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2357 #endif
2358
2359                 okay = FALSE;
2360         }
2361
2362         else if (o_ptr->xtra3)
2363         {
2364 #ifdef JP
2365                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2366 #else
2367                 msg_format("The %s %s already %s!",
2368                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2369                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2370 #endif
2371         }
2372
2373         else
2374         {
2375                 if (o_ptr->number > 1)
2376                 {
2377 #ifdef JP
2378                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2379                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2380 #else
2381                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2382                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2383 #endif
2384
2385                         if (item >= 0)
2386                         {
2387                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2388                         }
2389                         else
2390                         {
2391                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2392                         }
2393                 }
2394                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2395         }
2396
2397         /* Failure */
2398         if (!okay)
2399         {
2400                 /* Flush */
2401                 if (flush_failure) flush();
2402
2403                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2404
2405                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2406         }
2407         else
2408         {
2409                 if (record_rand_art)
2410                 {
2411                         /* Description */
2412                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2413                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2414                 }
2415                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2416         }
2417
2418         calc_android_exp();
2419
2420         /* Something happened */
2421         return (TRUE);
2422 }
2423
2424
2425 /*!
2426  * @brief アイテム鑑定処理 /
2427  * Identify an object
2428  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2429  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2430  */
2431 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2432 {
2433         bool old_known = FALSE;
2434         char o_name[MAX_NLEN];
2435
2436         /* Description */
2437         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2438
2439         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2440                 old_known = TRUE;
2441
2442         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2443         {
2444                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2445                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2446         }
2447
2448         /* Identify it fully */
2449         object_aware(o_ptr);
2450         object_known(o_ptr);
2451
2452         /* Player touches it */
2453         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2454
2455         /* Recalculate bonuses */
2456         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2457
2458         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2459         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2460
2461         /* Window stuff */
2462         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2463
2464         strcpy(record_o_name, o_name);
2465         record_turn = turn;
2466
2467         /* Description */
2468         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2469
2470         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2471                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2472         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2473                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2474
2475         return old_known;
2476 }
2477
2478 /*!
2479  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2480  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2481  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2482  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2483  * @details
2484  * This routine does *not* automatically combine objects.
2485  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2486  */
2487 bool ident_spell(bool only_equip)
2488 {
2489         OBJECT_IDX item;
2490         object_type     *o_ptr;
2491         char            o_name[MAX_NLEN];
2492         cptr            q, s;
2493         bool old_known;
2494
2495         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2496
2497         if (only_equip)
2498                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2499         else
2500                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2501
2502         if (can_get_item())
2503         {
2504                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2505         }
2506         else
2507         {
2508                 if (only_equip)
2509                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2510                 else
2511                         item_tester_hook = NULL;
2512
2513                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2514         }
2515
2516         /* Get an item */
2517         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2518
2519         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2520
2521         /* Get the item (in the pack) */
2522         if (item >= 0)
2523         {
2524                 o_ptr = &inventory[item];
2525         }
2526
2527         /* Get the item (on the floor) */
2528         else
2529         {
2530                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2531         }
2532
2533         /* Identify it */
2534         old_known = identify_item(o_ptr);
2535
2536         /* Description */
2537         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2538
2539         /* Describe */
2540         if (item >= INVEN_RARM)
2541         {
2542                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2543         }
2544         else if (item >= 0)
2545         {
2546                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2547         }
2548         else
2549         {
2550                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2551         }
2552
2553         /* Auto-inscription/destroy */
2554         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2555
2556         /* Something happened */
2557         return (TRUE);
2558 }
2559
2560
2561 /*!
2562  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2563  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2564  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2565  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2566  * @details
2567  * <pre>
2568  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2569  * This routine does *not* automatically combine objects.
2570  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2571  * </pre>
2572  */
2573 bool mundane_spell(bool only_equip)
2574 {
2575         OBJECT_IDX item;
2576         object_type     *o_ptr;
2577         cptr            q, s;
2578
2579         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2580         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2581
2582         /* Get an item */
2583         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2584         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2585
2586         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2587
2588         /* Get the item (in the pack) */
2589         if (item >= 0)
2590         {
2591                 o_ptr = &inventory[item];
2592         }
2593
2594         /* Get the item (on the floor) */
2595         else
2596         {
2597                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2598         }
2599
2600         /* Oops */
2601         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2602         {
2603                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2604                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2605                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2606                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2607                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2608                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2609
2610                 /* Wipe it clean */
2611                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2612
2613                 o_ptr->iy = iy;
2614                 o_ptr->ix = ix;
2615                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2616                 o_ptr->marked = marked;
2617                 o_ptr->inscription = inscription;
2618                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2619         }
2620         calc_android_exp();
2621
2622         /* Something happened */
2623         return TRUE;
2624 }
2625
2626 /*!
2627  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2628  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2629  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2630  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2631  * @details
2632  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2633  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2634  */
2635 bool identify_fully(bool only_equip)
2636 {
2637         OBJECT_IDX item;
2638         object_type     *o_ptr;
2639         char            o_name[MAX_NLEN];
2640         cptr            q, s;
2641         bool old_known;
2642
2643         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2644         if (only_equip)
2645                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2646         else
2647                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2648
2649         if (can_get_item())
2650         {
2651                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2652         }
2653         else
2654         {
2655                 if (only_equip)
2656                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2657                 else
2658                         item_tester_hook = NULL;
2659
2660                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2661         }
2662
2663         /* Get an item */
2664         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2665
2666         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2667
2668         /* Get the item (in the pack) */
2669         if (item >= 0)
2670         {
2671                 o_ptr = &inventory[item];
2672         }
2673
2674         /* Get the item (on the floor) */
2675         else
2676         {
2677                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2678         }
2679
2680         /* Identify it */
2681         old_known = identify_item(o_ptr);
2682
2683         /* Mark the item as fully known */
2684         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2685
2686         /* Handle stuff */
2687         handle_stuff();
2688
2689         /* Description */
2690         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2691
2692         /* Describe */
2693         if (item >= INVEN_RARM)
2694         {
2695                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2696         }
2697         else if (item >= 0)
2698         {
2699                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2700         }
2701         else
2702         {
2703                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2704         }
2705
2706         /* Describe it fully */
2707         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2708
2709         /* Auto-inscription/destroy */
2710         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2711
2712         /* Success */
2713         return (TRUE);
2714 }
2715
2716
2717
2718 /*!
2719  * @brief 魔力充填処理 /
2720  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2721  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2722  * @param power 充填パワー
2723  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2724  *
2725  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2726  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2727  *
2728  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2729  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2730  *
2731  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2732  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2733  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2734  * stacked.
2735  *
2736  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2737  */
2738 bool recharge(int power)
2739 {
2740         OBJECT_IDX item;
2741         DEPTH lev;
2742         int recharge_strength;
2743         TIME_EFFECT recharge_amount;
2744
2745         object_type *o_ptr;
2746         object_kind *k_ptr;
2747
2748         bool fail = FALSE;
2749         byte fail_type = 1;
2750
2751         cptr q, s;
2752         char o_name[MAX_NLEN];
2753
2754         /* Only accept legal items */
2755         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2756
2757         /* Get an item */
2758         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2759         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2760
2761         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2762
2763         /* Get the item (in the pack) */
2764         if (item >= 0)
2765         {
2766                 o_ptr = &inventory[item];
2767         }
2768
2769         /* Get the item (on the floor) */
2770         else
2771         {
2772                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2773         }
2774
2775         /* Get the object kind. */
2776         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2777
2778         /* Extract the object "level" */
2779         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2780
2781
2782         /* Recharge a rod */
2783         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2784         {
2785                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2786                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2787
2788
2789                 /* Back-fire */
2790                 if (one_in_(recharge_strength))
2791                 {
2792                         /* Activate the failure code. */
2793                         fail = TRUE;
2794                 }
2795
2796                 /* Recharge */
2797                 else
2798                 {
2799                         /* Recharge amount */
2800                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2801
2802                         /* Recharge by that amount */
2803                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2804                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2805                         else
2806                                 o_ptr->timeout = 0;
2807                 }
2808         }
2809
2810
2811         /* Recharge wand/staff */
2812         else
2813         {
2814                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2815                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2816                  */
2817                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2818                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2819
2820                 /* All staffs, unstacked wands. */
2821                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2822
2823                 /* Paranoia */
2824                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2825
2826                 /* Back-fire */
2827                 if (one_in_(recharge_strength))
2828                 {
2829                         /* Activate the failure code. */
2830                         fail = TRUE;
2831                 }
2832
2833                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2834                 else
2835                 {
2836                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2837                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2838
2839                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2840                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2841                         {
2842                                 recharge_amount +=
2843                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2844                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2845                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2846                         }
2847
2848                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2849                          * although always at least one.
2850                          */
2851                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2852                         {
2853                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2854                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2855                         }
2856
2857                         /* Recharge the wand or staff. */
2858                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2859
2860
2861                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2862                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2863
2864                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2865                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2866                 }
2867         }
2868
2869
2870         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2871         if (fail)
2872         {
2873                 /* Artifacts are never destroyed. */
2874                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2875                 {
2876                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2877                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2878
2879                         /* Artifact rods. */
2880                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2881                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2882
2883                         /* Artifact wands and staffs. */
2884                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2885                                 o_ptr->pval = 0;
2886                 }
2887                 else
2888                 {
2889                         /* Get the object description */
2890                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2891
2892                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2893
2894                         /* Mages recharge objects more safely. */
2895                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2896                         {
2897                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2898                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2899                                 {
2900                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2901                                         else fail_type = 1;
2902                                 }
2903                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2904                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2905                                 {
2906                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2907                                         else fail_type = 1;
2908                                 }
2909                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2910                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2911                                 {
2912                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2913                                         else fail_type = 0;
2914                                 }
2915                         }
2916
2917                         /* All other classes get no special favors. */
2918                         else
2919                         {
2920                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2921                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2922                                 {
2923                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2924                                         else fail_type = 1;
2925                                 }
2926                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2927                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2928                                 {
2929                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2930                                         else fail_type = 2;
2931                                 }
2932                                 /* Blow up one staff. */
2933                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2934                                 {
2935                                         fail_type = 2;
2936                                 }
2937                         }
2938
2939                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2940
2941                         /* Drain object or stack of objects. */
2942                         if (fail_type == 1)
2943                         {
2944                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2945                                 {
2946                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2947
2948                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2949                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2950                                 }
2951                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2952                                 {
2953                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2954                                         o_ptr->pval = 0;
2955                                 }
2956                                 /* Staffs aren't drained. */
2957                         }
2958
2959                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2960                         if (fail_type == 2)
2961                         {
2962                                 if (o_ptr->number > 1)
2963                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2964                                 else
2965                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2966
2967                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2968                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2969                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2970
2971                                 /* Reduce and describe inventory */
2972                                 if (item >= 0)
2973                                 {
2974                                         inven_item_increase(item, -1);
2975                                         inven_item_describe(item);
2976                                         inven_item_optimize(item);
2977                                 }
2978
2979                                 /* Reduce and describe floor item */
2980                                 else
2981                                 {
2982                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2983                                         floor_item_describe(0 - item);
2984                                         floor_item_optimize(0 - item);
2985                                 }
2986                         }
2987
2988                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2989                         if (fail_type == 3)
2990                         {
2991                                 if (o_ptr->number > 1)
2992                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2993                                 else
2994                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2995
2996                                 /* Reduce and describe inventory */
2997                                 if (item >= 0)
2998                                 {
2999                                         inven_item_increase(item, -999);
3000                                         inven_item_describe(item);
3001                                         inven_item_optimize(item);
3002                                 }
3003
3004                                 /* Reduce and describe floor item */
3005                                 else
3006                                 {
3007                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3008                                         floor_item_describe(0 - item);
3009                                         floor_item_optimize(0 - item);
3010                                 }
3011                         }
3012                 }
3013         }
3014
3015         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3016         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3017
3018         /* Window stuff */
3019         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3020
3021         /* Something was done */
3022         return (TRUE);
3023 }
3024
3025
3026 /*!
3027  * @brief 武器の祝福処理 /
3028  * Bless a weapon
3029  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3030  */
3031 bool bless_weapon(void)
3032 {
3033         OBJECT_IDX item;
3034         object_type     *o_ptr;
3035         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3036         char            o_name[MAX_NLEN];
3037         cptr            q, s;
3038
3039         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3040
3041         /* Bless only weapons */
3042         item_tester_hook = object_is_weapon;
3043
3044         /* Get an item */
3045         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
3046         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
3047
3048         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3049                 return FALSE;
3050
3051         /* Get the item (in the pack) */
3052         if (item >= 0)
3053         {
3054                 o_ptr = &inventory[item];
3055         }
3056
3057         /* Get the item (on the floor) */
3058         else
3059         {
3060                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3061         }
3062
3063
3064         /* Description */
3065         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3066
3067         /* Extract the flags */
3068         object_flags(o_ptr, flgs);
3069
3070         if (object_is_cursed(o_ptr))
3071         {
3072                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3073                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
3074                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
3075                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3076                 {
3077 #ifdef JP
3078 msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!",
3079     o_name);
3080 #else
3081                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3082                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3083 #endif
3084
3085                         return TRUE;
3086                 }
3087
3088 #ifdef JP
3089 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。",
3090     o_name);
3091 #else
3092                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3093                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3094 #endif
3095
3096
3097                 /* Uncurse it */
3098                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3099
3100                 /* Hack -- Assume felt */
3101                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3102
3103                 /* Take note */
3104                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3105
3106                 /* Recalculate the bonuses */
3107                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3108
3109                 /* Window stuff */
3110                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3111         }
3112
3113         /*
3114          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3115          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3116          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3117          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3118          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3119          * can be blessed automatically.
3120          */
3121         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3122         {
3123 #ifdef JP
3124 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3125     o_name    );
3126 #else
3127                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3128                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3129                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3130 #endif
3131
3132                 return TRUE;
3133         }
3134
3135         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3136         {
3137                 /* Describe */
3138 #ifdef JP
3139 msg_format("%sは輝いた!",
3140      o_name);
3141 #else
3142                 msg_format("%s %s shine%s!",
3143                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3144                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3145 #endif
3146
3147                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3148                 o_ptr->discount = 99;
3149         }
3150         else
3151         {
3152                 bool dis_happened = FALSE;
3153                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3154
3155                 /* Disenchant tohit */
3156                 if (o_ptr->to_h > 0)
3157                 {
3158                         o_ptr->to_h--;
3159                         dis_happened = TRUE;
3160                 }
3161
3162                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3163
3164                 /* Disenchant todam */
3165                 if (o_ptr->to_d > 0)
3166                 {
3167                         o_ptr->to_d--;
3168                         dis_happened = TRUE;
3169                 }
3170
3171                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3172
3173                 /* Disenchant toac */
3174                 if (o_ptr->to_a > 0)
3175                 {
3176                         o_ptr->to_a--;
3177                         dis_happened = TRUE;
3178                 }
3179
3180                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3181
3182                 if (dis_happened)
3183                 {
3184                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3185
3186 #ifdef JP
3187 msg_format("%s は劣化した!",
3188      o_name    );
3189 #else
3190                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3191                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3192                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3193 #endif
3194
3195                 }
3196         }
3197
3198         /* Recalculate bonuses */
3199         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3200
3201         /* Window stuff */
3202         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3203
3204         calc_android_exp();
3205
3206         return TRUE;
3207 }
3208
3209
3210 /*!
3211  * @brief 盾磨き処理 /
3212  * pulish shield
3213  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3214  */
3215 bool pulish_shield(void)
3216 {
3217         OBJECT_IDX item;
3218         object_type     *o_ptr;
3219         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3220         char            o_name[MAX_NLEN];
3221         cptr            q, s;
3222
3223         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3224         /* Assume enchant weapon */
3225         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3226
3227         /* Get an item */
3228         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3229         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3230
3231         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3232                 return FALSE;
3233
3234         /* Get the item (in the pack) */
3235         if (item >= 0)
3236         {
3237                 o_ptr = &inventory[item];
3238         }
3239
3240         /* Get the item (on the floor) */
3241         else
3242         {
3243                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3244         }
3245
3246
3247         /* Description */
3248         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3249
3250         /* Extract the flags */
3251         object_flags(o_ptr, flgs);
3252
3253         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3254             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3255         {
3256 #ifdef JP
3257 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3258 #else
3259                 msg_format("%s %s shine%s!",
3260                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3261                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3262 #endif
3263                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3264                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3265
3266                 o_ptr->discount = 99;
3267                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3268
3269                 return TRUE;
3270         }
3271         else
3272         {
3273                 if (flush_failure) flush();
3274
3275                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3276                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3277         }
3278         calc_android_exp();
3279
3280         return FALSE;
3281 }
3282
3283
3284 /*!
3285  * @brief 薬の破損効果処理 /
3286  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3287  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3288  * @param y 破壊時のY座標
3289  * @param x 破壊時のX座標
3290  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3291  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3292  * @details
3293  * <pre>
3294  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3295  * due to cold (etc) attacks;
3296  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3297  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3298  * while lying on the floor.
3299  *
3300  * Arguments:
3301  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3302  *          potions that smash on the floor are assumed to
3303  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3304  *          shatter inside the player inventory.
3305  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3306  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3307  *          the potion was in her inventory);
3308  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3309  * </pre>
3310  */
3311 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3312 {
3313         int     radius = 2;
3314         int     dt = 0;
3315         int     dam = 0;
3316         bool    angry = FALSE;
3317
3318         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3319
3320         switch (k_ptr->sval)
3321         {
3322                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3323                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3324                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3325                 case SV_POTION_DEC_STR:
3326                 case SV_POTION_DEC_INT:
3327                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3328                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3329                 case SV_POTION_DEC_CON:
3330                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3331                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3332                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3333                         return TRUE;
3334
3335                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3336                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3337                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3338                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3339                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3340                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3341                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3342                 case SV_POTION_HEROISM:
3343                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3344                 case SV_POTION_RES_STR:
3345                 case SV_POTION_RES_INT:
3346                 case SV_POTION_RES_WIS:
3347                 case SV_POTION_RES_DEX:
3348                 case SV_POTION_RES_CON:
3349                 case SV_POTION_RES_CHR:
3350                 case SV_POTION_INC_STR:
3351                 case SV_POTION_INC_INT:
3352                 case SV_POTION_INC_WIS:
3353                 case SV_POTION_INC_DEX:
3354                 case SV_POTION_INC_CON:
3355                 case SV_POTION_INC_CHR:
3356                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3357                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3358                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3359                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3360                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3361                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3362                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3363                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3364                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3365                         return FALSE;
3366                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3367                         dt = GF_OLD_SLOW;
3368                         dam = 5;
3369                         angry = TRUE;
3370                         break;
3371                 case SV_POTION_POISON:
3372                         dt = GF_POIS;
3373                         dam = 3;
3374                         angry = TRUE;
3375                         break;
3376                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3377                         dt = GF_DARK;
3378                         angry = TRUE;
3379                         break;
3380                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3381                         dt = GF_OLD_CONF;
3382                         angry = TRUE;
3383                         break;
3384                 case SV_POTION_SLEEP:
3385                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3386                         angry = TRUE;
3387                         break;
3388                 case SV_POTION_RUINATION:
3389                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3390                         dt = GF_SHARDS;
3391                         dam = damroll(25, 25);
3392                         angry = TRUE;
3393                         break;
3394                 case SV_POTION_DEATH:
3395                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3396                         dam = k_ptr->level * 10;
3397                         angry = TRUE;
3398                         radius = 1;
3399                         break;
3400                 case SV_POTION_SPEED:
3401                         dt = GF_OLD_SPEED;
3402                         break;
3403                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3404                         dt = GF_OLD_HEAL;
3405                         dam = damroll(2, 3);
3406                         break;
3407                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3408                         dt = GF_OLD_HEAL;
3409                         dam = damroll(4, 3);
3410                         break;
3411                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3412                 case SV_POTION_CURING:
3413                         dt = GF_OLD_HEAL;
3414                         dam = damroll(6, 3);
3415                         break;
3416                 case SV_POTION_HEALING:
3417                         dt = GF_OLD_HEAL;
3418                         dam = damroll(10, 10);
3419                         break;
3420                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3421                         dt = GF_STAR_HEAL;
3422                         dam = 0;
3423                         radius = 1;
3424                         break;
3425                 case SV_POTION_LIFE:
3426                         dt = GF_STAR_HEAL;
3427                         dam = damroll(50, 50);
3428                         radius = 1;
3429                         break;
3430                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3431                         dt = GF_OLD_HEAL;
3432                         dam = damroll(50, 50);
3433                         radius = 1;
3434                         break;
3435                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3436                         dt = GF_MANA;
3437                         dam = damroll(10, 10);
3438                         radius = 1;
3439                         break;
3440                 default:
3441                         /* Do nothing */  ;
3442         }
3443
3444         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3445             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3446
3447         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3448         return angry;
3449 }
3450
3451
3452 /*!
3453  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3454  * Hack -- Display all known spells in a window
3455  * return なし
3456  * @details
3457  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3458  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3459  */
3460 void display_spell_list(void)
3461 {
3462         int             i, j;
3463         int             y, x;
3464         int             m[9];
3465         const magic_type *s_ptr;
3466         char            name[80];
3467         char            out_val[160];
3468
3469
3470         /* Erase window */
3471         clear_from(0);
3472
3473         /* They have too many spells to list */
3474         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3475         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3476
3477         /* Snipers */
3478         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3479         {
3480                 display_snipe_list();
3481                 return;
3482         }
3483
3484         /* mind.c type classes */
3485         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3486             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3487             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3488             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3489             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3490         {
3491                 int             minfail = 0;
3492                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3493                 int             chance = 0;
3494                 mind_type       spell;
3495                 char            comment[80];
3496                 char            psi_desc[80];
3497                 int             use_mind;
3498                 bool use_hp = FALSE;
3499
3500                 y = 1;
3501                 x = 1;
3502
3503                 /* Display a list of spells */
3504                 prt("", y, x);
3505                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3506                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3507
3508                 switch(p_ptr->pclass)
3509                 {
3510                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3511                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3512                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3513                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3514                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3515                 default:                use_mind = 0;break;
3516                 }
3517
3518                 /* Dump the spells */
3519                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3520                 {
3521                         byte a = TERM_WHITE;
3522
3523                         /* Access the available spell */
3524                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3525                         if (spell.min_lev > plev) break;
3526
3527                         /* Get the failure rate */
3528                         chance = spell.fail;
3529
3530                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3531                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3532
3533                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3534                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3535
3536                         if (!use_hp)
3537                         {
3538                                 /* Not enough mana to cast */
3539                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3540                                 {
3541                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3542                                         a = TERM_ORANGE;
3543                                 }
3544                         }
3545                         else
3546                         {
3547                                 /* Not enough hp to cast */
3548                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3549                                 {
3550                                         chance += 100;
3551                                         a = TERM_RED;
3552                                 }
3553                         }
3554
3555                         /* Extract the minimum failure rate */
3556                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3557
3558                         /* Minimum failure rate */
3559                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3560
3561                         /* Stunning makes spells harder */
3562                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3563                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3564
3565                         /* Always a 5 percent chance of working */
3566                         if (chance > 95) chance = 95;
3567
3568                         /* Get info */
3569                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3570
3571                         /* Dump the spell */
3572                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3573                             I2A(i), spell.name,
3574                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3575
3576                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3577                 }
3578                 return;
3579         }
3580
3581         /* Cannot read spellbooks */
3582         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3583
3584         /* Normal spellcaster with books */
3585
3586         /* Scan books */
3587         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3588         {
3589                 int n = 0;
3590
3591                 /* Reset vertical */
3592                 m[j] = 0;
3593
3594                 /* Vertical location */
3595                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3596
3597                 /* Horizontal location */
3598                 x = 27 * (j % 3);
3599
3600                 /* Scan spells */
3601                 for (i = 0; i < 32; i++)
3602                 {
3603                         byte a = TERM_WHITE;
3604
3605                         /* Access the spell */
3606                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3607                         {
3608                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3609                         }
3610                         else
3611                         {
3612                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3613                         }
3614
3615                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3616
3617                         /* Illegible */
3618                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3619                         {
3620                                 /* Illegible */
3621                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3622
3623                                 /* Unusable */
3624                                 a = TERM_L_DARK;
3625                         }
3626
3627                         /* Forgotten */
3628                         else if ((j < 1) ?
3629                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3630                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3631                         {
3632                                 /* Forgotten */
3633                                 a = TERM_ORANGE;
3634                         }
3635
3636                         /* Unknown */
3637                         else if (!((j < 1) ?
3638                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3639                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3640                         {
3641                                 /* Unknown */
3642                                 a = TERM_RED;
3643                         }
3644
3645                         /* Untried */
3646                         else if (!((j < 1) ?
3647                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3648                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3649                         {
3650                                 /* Untried */
3651                                 a = TERM_YELLOW;
3652                         }
3653
3654                         /* Dump the spell --(-- */
3655                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3656                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3657
3658                         /* Track maximum */
3659                         m[j] = y + n;
3660
3661                         /* Dump onto the window */
3662                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3663
3664                         /* Next */
3665                         n++;
3666                 }
3667         }
3668 }
3669
3670
3671 /*!
3672  * @brief 呪文の経験値を返す /
3673  * Returns experience of a spell
3674  * @param spell 呪文ID
3675  * @param use_realm 魔法領域
3676  * @return 経験値
3677  */
3678 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
3679 {
3680         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3681         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3682         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3683         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3684         else return 0;
3685 }
3686
3687
3688 /*!
3689  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3690  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3691  * @param need_mana 基本消費MP
3692  * @param spell 呪文ID
3693  * @param realm 魔法領域
3694  * @return 消費MP
3695  */
3696 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
3697 {
3698 #define MANA_CONST   2400
3699 #define MANA_DIV        4
3700 #define DEC_MANA_DIV    3
3701
3702         /* Realm magic */
3703         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3704         {
3705                 /*
3706                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3707                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3708                  */
3709                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3710                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3711                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3712                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3713         }
3714
3715         /* Non-realm magic */
3716         else
3717         {
3718                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3719         }
3720
3721 #undef DEC_MANA_DIV
3722 #undef MANA_DIV
3723 #undef MANA_CONST
3724
3725         return need_mana;
3726 }
3727
3728
3729 /*!
3730  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3731  * Modify spell fail rate
3732  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3733  * @param chance 修正前失敗率
3734  * @return 失敗率(%)
3735  * @todo 統合を検討
3736  */
3737 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3738 {
3739         chance += p_ptr->to_m_chance;
3740
3741         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3742
3743         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3744         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3745         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3746
3747         return chance;
3748 }
3749
3750
3751 /*!
3752  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3753  * Modify spell fail rate
3754  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3755  * @param chance 修正前失敗率
3756  * @return 失敗率(%)
3757  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3758  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3759  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3760  * @todo 統合を検討
3761  */
3762 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3763 {
3764         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3765
3766         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3767
3768         return MAX(chance, 0);
3769 }
3770
3771
3772 /*!
3773  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3774  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3775  * @param spell 呪文ID
3776  * @param use_realm 魔法領域ID
3777  * @return 失敗率(%)
3778  */
3779 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3780 {
3781         PERCENTAGE chance, minfail;
3782         const magic_type *s_ptr;
3783         MANA_POINT need_mana;
3784         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3785
3786
3787         /* Paranoia -- must be literate */
3788         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3789
3790         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3791
3792         /* Access the spell */
3793         if (!is_magic(use_realm))
3794         {
3795                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3796         }
3797         else
3798         {
3799                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3800         }
3801
3802         /* Extract the base spell failure rate */
3803         chance = s_ptr->sfail;
3804
3805         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3806         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3807
3808         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3809         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3810
3811         if (p_ptr->riding)
3812                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3813
3814         /* Extract mana consumption rate */
3815         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3816
3817         /* Not enough mana to cast */
3818         if (need_mana > p_ptr->csp)
3819         {
3820                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3821         }
3822
3823         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3824
3825         /* Extract the minimum failure rate */
3826         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3827
3828         /*
3829          * Non mage/priest characters never get too good
3830          * (added high mage, mindcrafter)
3831          */
3832         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3833         {
3834                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3835         }
3836
3837         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3838         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3839         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3840
3841         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3842
3843         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3844         switch (use_realm)
3845         {
3846         case REALM_NATURE:
3847                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3848                 break;
3849         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3850                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3851                 break;
3852         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3853                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3854                 break;
3855         }
3856
3857         /* Minimum failure rate */
3858         if (chance < minfail) chance = minfail;
3859
3860         /* Stunning makes spells harder */
3861         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3862         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3863
3864         /* Always a 5 percent chance of working */
3865         if (chance > 95) chance = 95;
3866
3867         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3868             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3869         {
3870                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3871                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3872                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3873         }
3874
3875         /* Return the chance */
3876         return mod_spell_chance_2(chance);
3877 }
3878
3879
3880 /*!
3881  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3882  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3883  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3884  * it must be known, and to study, it must not be known.
3885  * @param spell 呪文ID
3886  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3887  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3888  * @param use_realm 魔法領域ID
3889  * @return 失敗率(%)
3890  */
3891 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3892 {
3893         const magic_type *s_ptr;
3894
3895         /* Access the spell */
3896         if (!is_magic(use_realm))
3897         {
3898                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3899         }
3900         else
3901         {
3902                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3903         }
3904
3905         /* Spell is illegal */
3906         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3907
3908         /* Spell is forgotten */
3909         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3910             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3911             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3912         {
3913                 /* Never okay */
3914                 return (FALSE);
3915         }
3916
3917         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3918         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3919
3920         /* Spell is learned */
3921         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3922             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3923             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3924         {
3925                 /* Always true */
3926                 return (!study_pray);
3927         }
3928
3929         /* Okay to study, not to cast */
3930         return (!learned);
3931 }
3932
3933
3934
3935 /*!
3936  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3937  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3938  * @param target_spell 呪文ID             
3939  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3940  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3941  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3942  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3943  * @param use_realm 魔法領域ID
3944  * @return なし
3945  */
3946 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3947 {
3948         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
3949         const magic_type *s_ptr;
3950         cptr            comment;
3951         char            info[80];
3952         char            out_val[160];
3953         byte            line_attr;
3954         int             need_mana;
3955         char            ryakuji[5];
3956         char            buf[256];
3957         bool max = FALSE;
3958
3959
3960         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3961         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3962
3963         /* Title the list */
3964         prt("", y, x);
3965         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3966                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3967         else
3968                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3969
3970         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3971         put_str(buf, y, x + 29);
3972
3973         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3974         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3975         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3976
3977         /* Dump the spells */
3978         for (i = 0; i < num; i++)
3979         {
3980                 /* Access the spell */
3981                 spell = spells[i];
3982
3983                 /* Access the spell */
3984                 if (!is_magic(use_realm))
3985                 {
3986                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3987                 }
3988                 else
3989                 {
3990                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3991                 }
3992
3993                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3994                         need_mana = s_ptr->smana;
3995                 else
3996                 {
3997                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3998
3999                         /* Extract mana consumption rate */
4000                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
4001
4002                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
4003                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
4004
4005                         max = FALSE;
4006                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
4007                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
4008                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4009                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
4010
4011                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
4012                         ryakuji[3] = ']';
4013                         ryakuji[4] = '\0';
4014                 }
4015
4016                 if (use_menu && target_spell)
4017                 {
4018                         if (i == (target_spell-1))
4019                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
4020                         else
4021                                 strcpy(out_val, "     ");
4022                 }
4023                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4024                 /* Skip illegible spells */
4025                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4026                 {
4027                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
4028                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4029                         continue;
4030                 }
4031
4032                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4033
4034                 /* Get extra info */
4035                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
4036
4037                 /* Use that info */
4038                 comment = info;
4039
4040                 /* Assume spell is known and tried */
4041                 line_attr = TERM_WHITE;
4042
4043                 /* Analyze the spell */
4044                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4045                 {
4046                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4047                         {
4048                                 comment = _("未知", "unknown");
4049                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4050                         }
4051                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4052                         {
4053                                 comment = _("忘却", "forgotten");
4054                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4055                         }
4056                 }
4057                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4058                 {
4059                         comment = _("未知", "unknown");
4060                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4061                 }
4062                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4063                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4064                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4065                 {
4066                         comment = _("忘却", "forgotten");
4067                         line_attr = TERM_YELLOW;
4068                 }
4069                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4070                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4071                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4072                 {
4073                         comment = _("未知", "unknown");
4074                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4075                 }
4076                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4077                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4078                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4079                 {
4080                         comment = _("未経験", "untried");
4081                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4082                 }
4083
4084                 /* Dump the spell --(-- */
4085                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4086                 {
4087                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4088                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4089                             s_ptr->slevel, need_mana));
4090                 }
4091                 else
4092                 {
4093                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
4094                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
4095                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4096                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4097                 }
4098                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4099         }
4100
4101         /* Clear the bottom line */
4102         prt("", y + i + 1, x);
4103 }
4104
4105
4106 /*!
4107  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する
4108  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4109  * @return 破損するならばTRUEを返す
4110  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4111  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4112  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4113  * Note that acid can either melt or corrode something.
4114  */
4115 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4116 {
4117         /* Analyze the type */
4118         switch (o_ptr->tval)
4119         {
4120                 /* Wearable items */
4121                 case TV_ARROW:
4122                 case TV_BOLT:
4123                 case TV_BOW:
4124                 case TV_SWORD:
4125                 case TV_HAFTED:
4126                 case TV_POLEARM:
4127                 case TV_HELM:
4128                 case TV_CROWN:
4129                 case TV_SHIELD:
4130                 case TV_BOOTS:
4131                 case TV_GLOVES:
4132                 case TV_CLOAK:
4133                 case TV_SOFT_ARMOR:
4134                 case TV_HARD_ARMOR:
4135                 case TV_DRAG_ARMOR:
4136                 {
4137                         return (TRUE);
4138                 }
4139
4140                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4141                 case TV_STAFF:
4142                 case TV_SCROLL:
4143                 {
4144                         return (TRUE);
4145                 }
4146
4147                 /* Ouch */
4148                 case TV_CHEST:
4149                 {
4150                         return (TRUE);
4151                 }
4152
4153                 /* Junk is useless */
4154                 case TV_SKELETON:
4155                 case TV_BOTTLE:
4156                 case TV_JUNK:
4157                 {
4158                         return (TRUE);
4159                 }
4160         }
4161
4162         return (FALSE);
4163 }
4164
4165
4166 /*!
4167  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する /
4168  * Does a given object (usually) hate electricity?
4169  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4170  * @return 破損するならばTRUEを返す
4171  */
4172 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4173 {
4174         switch (o_ptr->tval)
4175         {
4176                 case TV_RING:
4177                 case TV_WAND:
4178                 {
4179                         return (TRUE);
4180                 }
4181         }
4182
4183         return (FALSE);
4184 }
4185
4186
4187 /*!
4188  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する /
4189  * Does a given object (usually) hate fire?
4190  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4191  * @return 破損するならばTRUEを返す
4192  * @details
4193  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4194  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4195  */
4196 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4197 {
4198         /* Analyze the type */
4199         switch (o_ptr->tval)
4200         {
4201                 /* Wearable */
4202                 case TV_LITE:
4203                 case TV_ARROW:
4204                 case TV_BOW:
4205                 case TV_HAFTED:
4206                 case TV_POLEARM:
4207                 case TV_BOOTS:
4208                 case TV_GLOVES:
4209                 case TV_CLOAK:
4210                 case TV_SOFT_ARMOR:
4211                 {
4212                         return (TRUE);
4213                 }
4214
4215                 /* Books */
4216                 case TV_LIFE_BOOK:
4217                 case TV_SORCERY_BOOK:
4218                 case TV_NATURE_BOOK:
4219                 case TV_CHAOS_BOOK:
4220                 case TV_DEATH_BOOK:
4221                 case TV_TRUMP_BOOK:
4222                 case TV_ARCANE_BOOK:
4223                 case TV_CRAFT_BOOK:
4224                 case TV_DAEMON_BOOK:
4225                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4226                 case TV_MUSIC_BOOK:
4227                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4228                 case TV_HEX_BOOK:
4229                 {
4230                         return (TRUE);
4231                 }
4232
4233                 /* Chests */
4234                 case TV_CHEST:
4235                 {
4236                         return (TRUE);
4237                 }
4238
4239                 /* Staffs/Scrolls burn */
4240                 case TV_STAFF:
4241                 case TV_SCROLL:
4242                 {
4243                         return (TRUE);
4244                 }
4245         }
4246
4247         return (FALSE);
4248 }
4249
4250
4251 /*!
4252  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する /
4253  * Does a given object (usually) hate cold?
4254  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4255  * @return 破損するならばTRUEを返す
4256  */
4257 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4258 {
4259         switch (o_ptr->tval)
4260         {
4261                 case TV_POTION:
4262                 case TV_FLASK:
4263                 case TV_BOTTLE:
4264                 {
4265                         return (TRUE);
4266                 }
4267         }
4268
4269         return (FALSE);
4270 }
4271
4272
4273 /*!
4274  * @brief アイテムが酸で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4275  * Melt something
4276  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4277  * @return 破損するならばTRUEを返す
4278  * @todo 統合を検討
4279  */
4280 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4281 {
4282         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4283         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4284         object_flags(o_ptr, flgs);
4285         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4286         return (TRUE);
4287 }
4288
4289
4290 /*!
4291  * @brief アイテムが電撃で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4292  * Electrical damage
4293  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4294  * @return 破損するならばTRUEを返す
4295  * @todo 統合を検討
4296  */
4297 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4298 {
4299         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4300         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4301         object_flags(o_ptr, flgs);
4302         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4303         return (TRUE);
4304 }
4305
4306
4307 /*!
4308  * @brief アイテムが火炎で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4309  * Burn something
4310  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4311  * @return 破損するならばTRUEを返す
4312  * @todo 統合を検討
4313  */
4314 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4315 {
4316         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4317         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4318         object_flags(o_ptr, flgs);
4319         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4320         return (TRUE);
4321 }
4322
4323
4324 /*!
4325  * @brief アイテムが冷気で破損するかどうかを判定する(メインルーチン) /
4326  * Freeze things
4327  * @param o_ptr アイテムの情報参照ポインタ
4328  * @return 破損するならばTRUEを返す
4329  * @todo 統合を検討
4330  */
4331 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4332 {
4333         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4334         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4335         object_flags(o_ptr, flgs);
4336         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4337         return (TRUE);
4338 }
4339
4340
4341 /*!
4342  * @brief アイテムが指定確率で破損するかどうかを判定する /
4343  * Destroys a type of item on a given percent chance
4344  * @param typ 破損判定関数ポインタ
4345  * @param perc 基本確率
4346  * @return 破損したアイテムの数
4347  * @details
4348  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4349  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4350  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4351  * Returns number of items destroyed.
4352  */
4353 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4354 {
4355         INVENTORY_IDX i;
4356         int j, k, amt;
4357         object_type *o_ptr;
4358         char o_name[MAX_NLEN];
4359
4360         if (CHECK_MULTISHADOW()) return 0;
4361
4362         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4363
4364         /* Count the casualties */
4365         k = 0;
4366
4367         /* Scan through the slots backwards */
4368         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4369         {
4370                 o_ptr = &inventory[i];
4371
4372                 /* Skip non-objects */
4373                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4374
4375                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4376                 if (object_is_artifact(o_ptr)) continue;
4377
4378                 /* Give this item slot a shot at death */
4379                 if ((*typ)(o_ptr))
4380                 {
4381                         /* Count the casualties */
4382                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4383                         {
4384                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4385                         }
4386
4387                         /* Some casualities */
4388                         if (amt)
4389                         {
4390                                 /* Get a description */
4391                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4392
4393                                 msg_format(_("%s(%c)が%s壊れてしまった!", "%sour %s (%c) %s destroyed!"),
4394
4395 #ifdef JP
4396 o_name, index_to_label(i),
4397     ((o_ptr->number > 1) ?
4398     ((amt == o_ptr->number) ? "全部" :
4399     (amt > 1 ? "何個か" : "一個")) : "")    );
4400 #else
4401                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4402                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4403                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4404                                     o_name, index_to_label(i),
4405                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4406 #endif
4407
4408 #ifdef JP
4409                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4410                                         msg_print("やりやがったな!");
4411 #endif
4412
4413                                 /* Potions smash open */
4414                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4415                                 {
4416                                         (void)potion_smash_effect(0, p_ptr->y, p_ptr->x, o_ptr->k_idx);
4417                                 }
4418
4419                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4420                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4421
4422                                 /* Destroy "amt" items */
4423                                 inven_item_increase(i, -amt);
4424                                 inven_item_optimize(i);
4425
4426                                 /* Count the casualties */
4427                                 k += amt;
4428                         }
4429                 }
4430         }
4431
4432         /* Return the casualty count */
4433         return (k);
4434 }
4435
4436
4437 /*!
4438  * @brief 酸攻撃による装備のAC劣化処理 /
4439  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4440  * @return ACが実際に劣化したらTRUEを返す
4441  * @details
4442  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4443  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4444  */
4445 static int minus_ac(void)
4446 {
4447         object_type *o_ptr = NULL;
4448         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
4449         char        o_name[MAX_NLEN];
4450
4451
4452         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4453         switch (randint1(7))
4454         {
4455                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4456                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4457                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4458                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4459                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4460                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4461                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4462         }
4463
4464         /* Nothing to damage */
4465         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4466
4467         if (!object_is_armour(o_ptr)) return (FALSE);
4468
4469         /* No damage left to be done */
4470         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4471
4472
4473         /* Describe */
4474         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4475
4476         /* Extract the flags */
4477         object_flags(o_ptr, flgs);
4478
4479         /* Object resists */
4480         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
4481         {
4482                 msg_format(_("しかし%sには効果がなかった!", "Your %s is unaffected!"), o_name);
4483                 return (TRUE);
4484         }
4485
4486         msg_format(_("%sがダメージを受けた!", "Your %s is damaged!"), o_name);
4487
4488         /* Damage the item */
4489         o_ptr->to_a--;
4490
4491         /* Calculate bonuses */
4492         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4493
4494         /* Window stuff */
4495         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4496
4497         calc_android_exp();
4498
4499         /* Item was damaged */
4500         return (TRUE);
4501 }
4502
4503
4504 /*!
4505  * @brief 酸属性によるプレイヤー損害処理 /
4506  * Hurt the player with Acid
4507  * @param dam 基本ダメージ量
4508  * @param kb_str ダメージ原因記述
4509  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4510  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4511  * @return 修正HPダメージ量
4512  */
4513 int acid_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4514 {
4515         int get_damage;  
4516         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4517         bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
4518
4519         /* Total Immunity */
4520         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
4521         {
4522                 learn_spell(monspell);
4523                 return 0;
4524         }
4525
4526         /* Vulnerability (Ouch!) */
4527         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4528         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4529
4530         /* Resist the damage */
4531         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
4532         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4533
4534         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4535         {
4536                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
4537                     one_in_(HURT_CHANCE))
4538                         (void)do_dec_stat(A_CHR);
4539
4540                 /* If any armor gets hit, defend the player */
4541                 if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
4542         }
4543
4544         /* Take damage */
4545         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4546
4547         /* Inventory damage */
4548         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_acid))
4549                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
4550         return get_damage;
4551 }
4552
4553
4554 /*!
4555  * @brief 電撃属性によるプレイヤー損害処理 /
4556  * Hurt the player with electricity
4557  * @param dam 基本ダメージ量
4558  * @param kb_str ダメージ原因記述
4559  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4560  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4561  * @return 修正HPダメージ量
4562  */
4563 int elec_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4564 {
4565         int get_damage;  
4566         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4567         bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
4568
4569         /* Total immunity */
4570         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
4571         {
4572                 learn_spell(monspell);
4573                 return 0;
4574         }
4575
4576         /* Vulnerability (Ouch!) */
4577         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4578         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4579         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
4580
4581         /* Resist the damage */
4582         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
4583         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4584
4585         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4586         {
4587                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
4588                     one_in_(HURT_CHANCE))
4589                         (void)do_dec_stat(A_DEX);
4590         }
4591
4592         /* Take damage */
4593         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4594
4595         /* Inventory damage */
4596         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_elec))
4597                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
4598
4599         return get_damage;
4600 }
4601
4602
4603 /*!
4604  * @brief 火炎属性によるプレイヤー損害処理 /
4605  * Hurt the player with Fire
4606  * @param dam 基本ダメージ量
4607  * @param kb_str ダメージ原因記述
4608  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4609  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4610  * @return 修正HPダメージ量
4611  */
4612 int fire_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4613 {
4614         int get_damage;  
4615         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4616         bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
4617
4618         /* Totally immune */
4619         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
4620         {
4621                 learn_spell(monspell);
4622                 return 0;
4623         }
4624
4625         /* Vulnerability (Ouch!) */
4626         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4627         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
4628         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4629
4630         /* Resist the damage */
4631         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
4632         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4633
4634         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4635         {
4636                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
4637                     one_in_(HURT_CHANCE))
4638                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4639         }
4640
4641         /* Take damage */
4642         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4643
4644         /* Inventory damage */
4645         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_fire))
4646                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
4647
4648         return get_damage;
4649 }
4650
4651
4652 /*!
4653  * @brief 冷気属性によるプレイヤー損害処理 /
4654  * Hurt the player with Cold
4655  * @param dam 基本ダメージ量
4656  * @param kb_str ダメージ原因記述
4657  * @param monspell 原因となったモンスター特殊攻撃ID
4658  * @param aura オーラよるダメージが原因ならばTRUE
4659  * @return 修正HPダメージ量
4660  */
4661 int cold_dam(HIT_POINT dam, cptr kb_str, int monspell, bool aura)
4662 {
4663         int get_damage;  
4664         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4665         bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
4666
4667         /* Total immunity */
4668         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
4669         {
4670                 learn_spell(monspell);
4671                 return 0;
4672         }
4673
4674         /* Vulnerability (Ouch!) */
4675         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
4676         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
4677
4678         /* Resist the damage */
4679         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
4680         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
4681
4682         if (aura || !CHECK_MULTISHADOW())
4683         {
4684                 if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
4685                     one_in_(HURT_CHANCE))
4686                         (void)do_dec_stat(A_STR);
4687         }
4688
4689         /* Take damage */
4690         get_damage = take_hit(aura ? DAMAGE_NOESCAPE : DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
4691
4692         /* Inventory damage */
4693         if (!aura && !(double_resist && p_ptr->resist_cold))
4694                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
4695
4696         return get_damage;
4697 }
4698
4699 /*!
4700  * @brief 防具の錆止め防止処理
4701  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
4702  */
4703 bool rustproof(void)
4704 {
4705         OBJECT_IDX item;
4706         object_type *o_ptr;
4707         char        o_name[MAX_NLEN];
4708         cptr        q, s;
4709
4710         item_tester_no_ryoute = TRUE;
4711         /* Select a piece of armour */
4712         item_tester_hook = object_is_armour;
4713
4714         /* Get an item */
4715         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
4716         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4717
4718         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4719
4720         /* Get the item (in the pack) */
4721         if (item >= 0)
4722         {
4723                 o_ptr = &inventory[item];
4724         }
4725
4726         /* Get the item (on the floor) */
4727         else
4728         {
4729                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4730         }
4731
4732
4733         /* Description */
4734         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4735
4736         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4737
4738         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4739         {
4740 #ifdef JP
4741 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4742 #else
4743                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
4744                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4745                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4746 #endif
4747
4748                 o_ptr->to_a = 0;
4749         }
4750
4751 #ifdef JP
4752 msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4753 #else
4754         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
4755                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
4756                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4757 #endif
4758
4759
4760         calc_android_exp();
4761
4762         return TRUE;
4763 }
4764
4765
4766 /*!
4767  * @brief 防具呪縛処理 /
4768  * Curse the players armor
4769  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4770  */
4771 bool curse_armor(void)
4772 {
4773         int i;
4774         object_type *o_ptr;
4775
4776         char o_name[MAX_NLEN];
4777
4778
4779         /* Curse the body armor */
4780         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4781
4782         /* Nothing to curse */
4783         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4784
4785
4786         /* Describe */
4787         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4788
4789         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4790         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4791         {
4792                 /* Cool */
4793 #ifdef JP
4794 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4795 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4796 #else
4797                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4798                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4799 #endif
4800
4801         }
4802
4803         /* not artifact or failed save... */
4804         else
4805         {
4806                 /* Oops */
4807                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4808                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4809
4810                 /* Blast the armor */
4811                 o_ptr->name1 = 0;
4812                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4813                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4814                 o_ptr->to_h = 0;
4815                 o_ptr->to_d = 0;
4816                 o_ptr->ac = 0;
4817                 o_ptr->dd = 0;
4818                 o_ptr->ds = 0;
4819
4820                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4821                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4822
4823                 /* Curse it */
4824                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4825
4826                 /* Break it */
4827                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4828
4829                 /* Recalculate bonuses */
4830                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4831
4832                 /* Recalculate mana */
4833                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4834
4835                 /* Window stuff */
4836                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4837         }
4838
4839         return (TRUE);
4840 }
4841
4842 /*!
4843  * @brief 武器呪縛処理 /
4844  * Curse the players weapon
4845  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4846  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4847  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4848  */
4849 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4850 {
4851         int i;
4852         char o_name[MAX_NLEN];
4853
4854         /* Nothing to curse */
4855         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4856
4857         /* Describe */
4858         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4859
4860         /* Attempt a saving throw */
4861         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4862         {
4863                 /* Cool */
4864 #ifdef JP
4865                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4866                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4867 #else
4868                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4869                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4870 #endif
4871         }
4872
4873         /* not artifact or failed save... */
4874         else
4875         {
4876                 /* Oops */
4877                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4878                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4879
4880                 /* Shatter the weapon */
4881                 o_ptr->name1 = 0;
4882                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4883                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4884                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4885                 o_ptr->to_a = 0;
4886                 o_ptr->ac = 0;
4887                 o_ptr->dd = 0;
4888                 o_ptr->ds = 0;
4889
4890                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4891                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4892
4893                 /* Curse it */
4894                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4895
4896                 /* Break it */
4897                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4898
4899                 /* Recalculate bonuses */
4900                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4901
4902                 /* Recalculate mana */
4903                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4904
4905                 /* Window stuff */
4906                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4907         }
4908
4909         /* Notice */
4910         return (TRUE);
4911 }
4912
4913 /*!
4914  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4915  * Curse the players weapon
4916  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4917  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4918  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4919  */
4920 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4921 {
4922         /* Curse the weapon */
4923         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4924 }
4925
4926
4927 /*!
4928  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4929  * Enchant some bolts
4930  * @return 常にTRUEを返す
4931  */
4932 bool brand_bolts(void)
4933 {
4934         int i;
4935
4936         /* Use the first acceptable bolts */
4937         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4938         {
4939                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4940
4941                 /* Skip non-bolts */
4942                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4943
4944                 /* Skip artifacts and ego-items */
4945                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4946                         continue;
4947
4948                 /* Skip cursed/broken items */
4949                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4950
4951                 /* Randomize */
4952                 if (randint0(100) < 75) continue;
4953
4954                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4955
4956                 /* Ego-item */
4957                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4958
4959                 /* Enchant */
4960                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4961
4962                 /* Notice */
4963                 return (TRUE);
4964         }
4965
4966         /* Flush */
4967         if (flush_failure) flush();
4968
4969         /* Fail */
4970         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4971
4972         /* Notice */
4973         return (TRUE);
4974 }
4975
4976
4977 /*!
4978  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4979  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4980  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4981  * @return 変更先のモンスター種族ID
4982  * @details
4983  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4984  */
4985 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4986 {
4987         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4988
4989         int i;
4990         MONRACE_IDX r;
4991         DEPTH lev1, lev2;
4992
4993         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4994         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4995             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4996                 return (r_idx);
4997
4998         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4999         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5000         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5001
5002         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5003         for (i = 0; i < 1000; i++)
5004         {
5005                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5006                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5007
5008                 /* Handle failure */
5009                 if (!r) break;
5010
5011                 /* Obtain race */
5012                 r_ptr = &r_info[r];
5013
5014                 /* Ignore unique monsters */
5015                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5016
5017                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5018                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5019
5020                 /* Use that index */
5021                 r_idx = r;
5022
5023                 /* Done */
5024                 break;
5025         }
5026
5027         /* Result */
5028         return (r_idx);
5029 }
5030
5031 /*!
5032  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
5033  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5034  * @param y 指定のY座標
5035  * @param x 指定のX座標
5036  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
5037  */
5038 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
5039 {
5040         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5041         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5042         bool polymorphed = FALSE;
5043         MONRACE_IDX new_r_idx;
5044         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5045         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5046         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5047         monster_type back_m;
5048
5049         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5050
5051         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
5052
5053         /* Memorize the monster before polymorphing */
5054         back_m = *m_ptr;
5055
5056         /* Pick a "new" monster race */
5057         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5058
5059         /* Handle polymorph */
5060         if (new_r_idx != old_r_idx)
5061         {
5062                 BIT_FLAGS mode = 0L;
5063                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
5064                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
5065
5066                 /* Get the monsters attitude */
5067                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5068                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5069                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5070
5071                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
5072                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
5073
5074                 /* "Kill" the "old" monster */
5075                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5076
5077                 /* Create a new monster (no groups) */
5078                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5079                 {
5080                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
5081                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
5082                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
5083
5084                         /* Success */
5085                         polymorphed = TRUE;
5086                 }
5087                 else
5088                 {
5089                         /* Placing the new monster failed */
5090                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5091                         {
5092                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5093
5094                                 /* Re-initialize monster process */
5095                                 mproc_init();
5096                         }
5097                         else preserve_hold_objects = FALSE;
5098                 }
5099
5100                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
5101                 if (preserve_hold_objects)
5102                 {
5103                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5104                         {
5105                                 /* Acquire object */
5106                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
5107
5108                                 /* Acquire next object */
5109                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
5110
5111                                 /* Held by new monster */
5112                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
5113                         }
5114                 }
5115                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
5116                 {
5117                         /* Delete objects */
5118                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
5119                         {
5120                                 /* Acquire next object */
5121                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
5122
5123                                 /* Delete the object */
5124                                 delete_object_idx(this_o_idx);
5125                         }
5126                 }
5127
5128                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5129                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5130         }
5131
5132         return polymorphed;
5133 }
5134
5135 /*!
5136  * @brief 次元の扉処理 /
5137  * Dimension Door
5138  * @param x テレポート先のX座標
5139  * @param y テレポート先のY座標
5140  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
5141  */
5142 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
5143 {
5144         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
5145
5146         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5147
5148         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
5149             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
5150             (!randint0(plev / 10 + 10)))
5151         {
5152                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5153                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
5154
5155                 /* Failed */
5156                 return FALSE;
5157         }
5158         else
5159         {
5160                 teleport_player_to(y, x, 0L);
5161
5162                 /* Success */
5163                 return TRUE;
5164         }
5165 }
5166
5167
5168 /*!
5169  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
5170  * Dimension Door
5171  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5172  */
5173 bool dimension_door(void)
5174 {
5175         DEPTH x = 0, y = 0;
5176
5177         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5178         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5179
5180         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5181
5182         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
5183
5184         return TRUE;
5185 }
5186
5187
5188 /*!
5189  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
5190  * Mirror Master's Dimension Door
5191  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5192  */
5193 bool mirror_tunnel(void)
5194 {
5195         POSITION x = 0, y = 0;
5196
5197         /* Rerutn FALSE if cancelled */
5198         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5199
5200         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
5201
5202         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
5203
5204         return TRUE;
5205 }
5206
5207 /*!
5208  * @brief 魔力食い処理
5209  * @param power 基本効力
5210  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5211  */
5212 bool eat_magic(int power)
5213 {
5214         object_type *o_ptr;
5215         object_kind *k_ptr;
5216         DEPTH lev;
5217         OBJECT_IDX item;
5218         int recharge_strength = 0;
5219
5220         bool fail = FALSE;
5221         byte fail_type = 1;
5222
5223         cptr q, s;
5224         char o_name[MAX_NLEN];
5225
5226         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5227
5228         /* Get an item */
5229         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
5230         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
5231
5232         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5233
5234         if (item >= 0)
5235         {
5236                 o_ptr = &inventory[item];
5237         }
5238         else
5239         {
5240                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5241         }
5242
5243         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5244         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
5245
5246         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5247         {
5248                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5249
5250                 /* Back-fire */
5251                 if (one_in_(recharge_strength))
5252                 {
5253                         /* Activate the failure code. */
5254                         fail = TRUE;
5255                 }
5256                 else
5257                 {
5258                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5259                         {
5260                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
5261                         }
5262                         else
5263                         {
5264                                 p_ptr->csp += lev;
5265                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5266                         }
5267                 }
5268         }
5269         else
5270         {
5271                 /* All staffs, wands. */
5272                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5273
5274                 /* Paranoia */
5275                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5276
5277                 /* Back-fire */
5278                 if (one_in_(recharge_strength))
5279                 {
5280                         /* Activate the failure code. */
5281                         fail = TRUE;
5282                 }
5283                 else
5284                 {
5285                         if (o_ptr->pval > 0)
5286                         {
5287                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5288                                 o_ptr->pval --;
5289
5290                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5291                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5292                                 {
5293                                         object_type forge;
5294                                         object_type *q_ptr;
5295
5296                                         /* Get local object */
5297                                         q_ptr = &forge;
5298
5299                                         /* Obtain a local object */
5300                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5301
5302                                         /* Modify quantity */
5303                                         q_ptr->number = 1;
5304
5305                                         /* Restore the charges */
5306                                         o_ptr->pval++;
5307
5308                                         /* Unstack the used item */
5309                                         o_ptr->number--;
5310                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5311                                         item = inven_carry(q_ptr);
5312
5313                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
5314                                 }
5315                         }
5316                         else
5317                         {
5318                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
5319                         }
5320                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5321                 }
5322         }
5323
5324         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5325         if (fail)
5326         {
5327                 /* Artifacts are never destroyed. */
5328                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
5329                 {
5330                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
5331                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
5332
5333                         /* Artifact rods. */
5334                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5335                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5336
5337                         /* Artifact wands and staffs. */
5338                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5339                                 o_ptr->pval = 0;
5340                 }
5341                 else
5342                 {
5343                         /* Get the object description */
5344                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
5345
5346                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5347
5348                         /* Mages recharge objects more safely. */
5349                         if (IS_WIZARD_CLASS())
5350                         {
5351                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5352                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5353                                 {
5354                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5355                                         else fail_type = 1;
5356                                 }
5357                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5358                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5359                                 {
5360                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5361                                         else fail_type = 1;
5362                                 }
5363                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5364                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5365                                 {
5366                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5367                                         else fail_type = 0;
5368                                 }
5369                         }
5370
5371                         /* All other classes get no special favors. */
5372                         else
5373                         {
5374                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5375                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5376                                 {
5377                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5378                                         else fail_type = 1;
5379                                 }
5380                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5381                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5382                                 {
5383                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5384                                         else fail_type = 2;
5385                                 }
5386                                 /* Blow up one staff. */
5387                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5388                                 {
5389                                         fail_type = 2;
5390                                 }
5391                         }
5392
5393                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5394
5395                         /* Drain object or stack of objects. */
5396                         if (fail_type == 1)
5397                         {
5398                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5399                                 {
5400                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
5401                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5402                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5403                                 }
5404                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5405                                 {
5406                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
5407                                         o_ptr->pval = 0;
5408                                 }
5409                                 /* Staffs aren't drained. */
5410                         }
5411
5412                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5413                         if (fail_type == 2)
5414                         {
5415                                 if (o_ptr->number > 1)
5416                                 {
5417                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
5418                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5419                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
5420                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5421                                 }
5422                                 else
5423                                 {
5424                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5425                                 }
5426                                 
5427                                 /* Reduce and describe inventory */
5428                                 if (item >= 0)
5429                                 {
5430                                         inven_item_increase(item, -1);
5431                                         inven_item_describe(item);
5432                                         inven_item_optimize(item);
5433                                 }
5434
5435                                 /* Reduce and describe floor item */
5436                                 else
5437                                 {
5438                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5439                                         floor_item_describe(0 - item);
5440                                         floor_item_optimize(0 - item);
5441                                 }
5442                         }
5443
5444                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5445                         if (fail_type == 3)
5446                         {
5447                                 if (o_ptr->number > 1)
5448                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
5449                                 else
5450                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
5451
5452                                 /* Reduce and describe inventory */
5453                                 if (item >= 0)
5454                                 {
5455                                         inven_item_increase(item, -999);
5456                                         inven_item_describe(item);
5457                                         inven_item_optimize(item);
5458                                 }
5459
5460                                 /* Reduce and describe floor item */
5461                                 else
5462                                 {
5463                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5464                                         floor_item_describe(0 - item);
5465                                         floor_item_optimize(0 - item);
5466                                 }
5467                         }
5468                 }
5469         }
5470
5471         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5472         {
5473                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5474         }
5475
5476         /* Redraw mana and hp */
5477         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
5478
5479         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5480         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5481
5482         return TRUE;
5483 }
5484
5485 /*!
5486  * @brief 同族召喚(援軍)処理
5487  * @param level 召喚基準レベル
5488  * @param y 召喚先Y座標
5489  * @param x 召喚先X座標
5490  * @param mode 召喚オプション
5491  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
5492  */
5493 bool summon_kin_player(DEPTH level, POSITION y, POSITION x, BIT_FLAGS mode)
5494 {
5495         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5496         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5497
5498         switch (p_ptr->mimic_form)
5499         {
5500         case MIMIC_NONE:
5501                 switch (p_ptr->prace)
5502                 {
5503                         case RACE_HUMAN:
5504                         case RACE_AMBERITE:
5505                         case RACE_BARBARIAN:
5506                         case RACE_BEASTMAN:
5507                         case RACE_DUNADAN:
5508                                 summon_kin_type = 'p';
5509                                 break;
5510                         case RACE_HALF_ELF:
5511                         case RACE_ELF:
5512                         case RACE_HOBBIT:
5513                         case RACE_GNOME:
5514                         case RACE_DWARF:
5515                         case RACE_HIGH_ELF:
5516                         case RACE_NIBELUNG:
5517                         case RACE_DARK_ELF:
5518                         case RACE_MIND_FLAYER:
5519                         case RACE_KUTAR:
5520                         case RACE_S_FAIRY:
5521                                 summon_kin_type = 'h';
5522                                 break;
5523                         case RACE_HALF_ORC:
5524                                 summon_kin_type = 'o';
5525                                 break;
5526                         case RACE_HALF_TROLL:
5527                                 summon_kin_type = 'T';
5528                                 break;
5529                         case RACE_HALF_OGRE:
5530                                 summon_kin_type = 'O';
5531                                 break;
5532                         case RACE_HALF_GIANT:
5533                         case RACE_HALF_TITAN:
5534                         case RACE_CYCLOPS:
5535                                 summon_kin_type = 'P';
5536                                 break;
5537                         case RACE_YEEK:
5538                                 summon_kin_type = 'y';
5539                                 break;
5540                         case RACE_KLACKON:
5541                                 summon_kin_type = 'K';
5542                                 break;
5543                         case RACE_KOBOLD:
5544                                 summon_kin_type = 'k';
5545                                 break;
5546                         case RACE_IMP:
5547                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5548                                 else summon_kin_type = 'u';
5549                                 break;
5550                         case RACE_DRACONIAN:
5551                                 summon_kin_type = 'd';
5552                                 break;
5553                         case RACE_GOLEM:
5554                         case RACE_ANDROID:
5555                                 summon_kin_type = 'g';
5556                                 break;
5557                         case RACE_SKELETON:
5558                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5559                                 else summon_kin_type = 's';
5560                                 break;
5561                         case RACE_ZOMBIE:
5562                                 summon_kin_type = 'z';
5563                                 break;
5564                         case RACE_VAMPIRE:
5565                                 summon_kin_type = 'V';
5566                                 break;
5567                         case RACE_SPECTRE:
5568                                 summon_kin_type = 'G';
5569                                 break;
5570                         case RACE_SPRITE:
5571                                 summon_kin_type = 'I';
5572                                 break;
5573                         case RACE_ENT:
5574                                 summon_kin_type = '#';
5575                                 break;
5576                         case RACE_ANGEL:
5577                                 summon_kin_type = 'A';
5578                                 break;
5579                         case RACE_DEMON:
5580                                 summon_kin_type = 'U';
5581                                 break;
5582                         default:
5583                                 summon_kin_type = 'p';
5584                                 break;
5585                 }
5586                 break;
5587         case MIMIC_DEMON:
5588                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5589                 else summon_kin_type = 'u';
5590                 break;
5591         case MIMIC_DEMON_LORD:
5592                 summon_kin_type = 'U';
5593                 break;
5594         case MIMIC_VAMPIRE:
5595                 summon_kin_type = 'V';
5596                 break;
5597         }       
5598         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
5599 }
5600
5601 /*!
5602  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
5603  * @param py プレイヤーY座標
5604  * @param px プレイヤーX座標
5605  * @return なし
5606  */
5607 void massacre(void)
5608 {
5609         POSITION x, y;
5610         cave_type       *c_ptr;
5611         monster_type    *m_ptr;
5612         DIRECTION dir;
5613
5614         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
5615         {
5616                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
5617                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
5618                 c_ptr = &cave[y][x];
5619
5620                 /* Get the monster */
5621                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5622
5623                 /* Hack -- attack monsters */
5624                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
5625                         py_attack(y, x, 0);
5626         }
5627 }
5628
5629 bool eat_lock(void)
5630 {
5631         POSITION x, y;
5632         cave_type *c_ptr;
5633         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
5634         DIRECTION dir;
5635
5636         if (!get_rep_dir2(&dir)) return FALSE;
5637         y = p_ptr->y + ddy[dir];
5638         x = p_ptr->x + ddx[dir];
5639         c_ptr = &cave[y][x];
5640         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
5641         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
5642
5643         stop_mouth();
5644
5645         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
5646         {
5647                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
5648         }
5649         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
5650         {
5651                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5652         }
5653         else if (c_ptr->m_idx)
5654         {
5655                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5656                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
5657
5658                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
5659         }
5660         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
5661         {
5662                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
5663         }
5664         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
5665         {
5666                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
5667         }
5668         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
5669         {
5670                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
5671         }
5672         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
5673         {
5674                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
5675         }
5676         else
5677         {
5678                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
5679                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
5680         }
5681
5682         /* Destroy the wall */
5683         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
5684
5685         /* Move the player */
5686         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
5687         return TRUE;
5688 }