OSDN Git Service

四元素の攻撃に対し, EyeEyeがちゃんと作用していなかったので直した.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /* File: spells3.c */
2
3 /* Purpose: Spell code (part 3) */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 /* Maximum number of tries for teleporting */
16 #define MAX_TRIES 100
17
18 /* 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
19 #define HURT_CHANCE 16
20
21
22 /*
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  *
25  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
26  *
27  * But allow variation to prevent infinite loops.
28  */
29 bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
30 {
31         int oy, ox, d, i, min;
32         int tries = 0;
33         int ny = 0, nx = 0;
34
35         bool look = TRUE;
36
37         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
38
39
40         /* Paranoia */
41         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
42
43         /* Save the old location */
44         oy = m_ptr->fy;
45         ox = m_ptr->fx;
46
47         /* Minimum distance */
48         min = dis / 2;
49
50         if (dec_valour &&
51             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
52                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
53         {       
54                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
55         }
56
57         /* Look until done */
58         while (look)
59         {
60                 tries++;
61
62                 /* Verify max distance */
63                 if (dis > 200) dis = 200;
64
65                 /* Try several locations */
66                 for (i = 0; i < 500; i++)
67                 {
68                         /* Pick a (possibly illegal) location */
69                         while (1)
70                         {
71                                 ny = rand_spread(oy, dis);
72                                 nx = rand_spread(ox, dis);
73                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
74                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
75                         }
76
77                         /* Ignore illegal locations */
78                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
79
80                         /* Require "empty" floor space */
81                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
82
83                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
84                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
85                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
86
87                         /* ...nor onto the Pattern */
88                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
89                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
90
91                         /* No teleporting into vaults and such */
92                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
93                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
94
95                         /* This grid looks good */
96                         look = FALSE;
97
98                         /* Stop looking */
99                         break;
100                 }
101
102                 /* Increase the maximum distance */
103                 dis = dis * 2;
104
105                 /* Decrease the minimum distance */
106                 min = min / 2;
107
108                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
109                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
110         }
111
112         /* Sound */
113         sound(SOUND_TPOTHER);
114
115         /* Update the new location */
116         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
117
118         /* Update the old location */
119         cave[oy][ox].m_idx = 0;
120
121         /* Move the monster */
122         m_ptr->fy = ny;
123         m_ptr->fx = nx;
124
125         /* Forget the counter target */
126         reset_target(m_ptr);
127
128         /* Update the monster (new location) */
129         update_mon(m_idx, TRUE);
130
131         /* Redraw the old grid */
132         lite_spot(oy, ox);
133
134         /* Redraw the new grid */
135         lite_spot(ny, nx);
136
137         return (TRUE);
138 }
139
140
141
142 /*
143  * Teleport monster next to the player
144  */
145 void teleport_to_player(int m_idx, int power)
146 {
147         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
148         int attempts = 500;
149         int dis = 2;
150         bool look = TRUE;
151         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
152
153
154         /* Paranoia */
155         if (!m_ptr->r_idx) return;
156
157         /* "Skill" test */
158         if (randint1(100) > power) return;
159
160         /* Initialize */
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(py, dis);
184                                 nx = rand_spread(px, dis);
185                                 d = distance(py, px, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         /* Require "empty" floor space */
193                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
194
195                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
196                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
197                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
198
199                         /* ...nor onto the Pattern */
200                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
201                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
202
203                         /* No teleporting into vaults and such */
204                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
205
206                         /* This grid looks good */
207                         look = FALSE;
208
209                         /* Stop looking */
210                         break;
211                 }
212
213                 /* Increase the maximum distance */
214                 dis = dis * 2;
215
216                 /* Decrease the minimum distance */
217                 min = min / 2;
218         }
219
220         if (attempts < 1) return;
221
222         /* Sound */
223         sound(SOUND_TPOTHER);
224
225         /* Update the new location */
226         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
227
228         /* Update the old location */
229         cave[oy][ox].m_idx = 0;
230
231         /* Move the monster */
232         m_ptr->fy = ny;
233         m_ptr->fx = nx;
234
235         /* Update the monster (new location) */
236         update_mon(m_idx, TRUE);
237
238         /* Redraw the old grid */
239         lite_spot(oy, ox);
240
241         /* Redraw the new grid */
242         lite_spot(ny, nx);
243
244         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
245 }
246
247
248 /*
249  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
250  *
251  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
252  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
253  *
254  * When long-range teleport effects are considered, there is a nasty
255  * tendency to "bounce" the player between two or three different spots
256  * because these are the only spots that are "far enough" way to satisfy
257  * the algorithm.  Therefore, if the teleport distance is more than 50,
258  * we decrease the minimum acceptable distance to try to increase randomness.
259  * -GJW
260  */
261 void teleport_player(int dis)
262 {
263         int d, i, min, ox, oy;
264         int tries = 0;
265
266         int xx = -1, yy = -1;
267
268         /* Initialize */
269         int y = py;
270         int x = px;
271
272         bool look = TRUE;
273
274         if (p_ptr->wild_mode) return;
275
276         if (p_ptr->anti_tele)
277         {
278 #ifdef JP
279 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
280 #else
281                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
282 #endif
283
284                 return;
285         }
286
287         if (dis > 200) dis = 200; /* To be on the safe side... */
288
289         /* Minimum distance */
290         min = dis / (dis > 50 ? 3 : 2);
291
292         /* Look until done */
293         while (look)
294         {
295                 tries++;
296
297                 /* Verify max distance */
298                 if (dis > 200) dis = 200;
299
300                 /* Try several locations */
301                 for (i = 0; i < 500; i++)
302                 {
303                         /* Pick a (possibly illegal) location */
304                         while (1)
305                         {
306                                 y = rand_spread(py, dis);
307                                 x = rand_spread(px, dis);
308                                 d = distance(py, px, y, x);
309                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
310                         }
311
312                         /* Ignore illegal locations */
313                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
314
315                         /* Require "naked" floor space or trees */
316                         if (!(cave_naked_bold(y, x) ||
317                             (cave[y][x].feat == FEAT_TREES))) continue;
318
319                         /* No teleporting into vaults and such */
320                         if (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) continue;
321
322                         /* This grid looks good */
323                         look = FALSE;
324
325                         /* Stop looking */
326                         break;
327                 }
328
329                 /* Increase the maximum distance */
330                 dis = dis * 2;
331
332                 /* Decrease the minimum distance */
333                 min = min / 2;
334
335                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
336                 if (tries > MAX_TRIES) return;
337         }
338
339         /* Sound */
340         sound(SOUND_TELEPORT);
341
342 #ifdef JP
343         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
344                 msg_format("¡Ø¤³¤Ã¤Á¤À¤¡¡¢%s¡Ù", player_name);
345 #endif
346
347         /* Save the old location */
348         oy = py;
349         ox = px;
350
351         /* Move the player */
352         py = y;
353         px = x;
354
355         if (p_ptr->riding)
356         {
357                 int tmp;
358                 tmp = cave[py][px].m_idx;
359                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
360                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
361                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
362                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
363                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
364         }
365
366         /* Redraw the old spot */
367         lite_spot(oy, ox);
368
369         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
370         while (xx < 2)
371         {
372                 yy = -1;
373
374                 while (yy < 2)
375                 {
376                         if (xx == 0 && yy == 0)
377                         {
378                                 /* Do nothing */
379                         }
380                         else
381                         {
382                                 if (cave[oy+yy][ox+xx].m_idx)
383                                 {
384                                         if ((r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].flags6 & RF6_TPORT) &&
385                                             !(r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].flags3 & RF3_RES_TELE))
386                                                 /*
387                                                  * The latter limitation is to avoid
388                                                  * totally unkillable suckers...
389                                                  */
390                                         {
391                                                 if (!(m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].csleep))
392                                                         teleport_to_player(cave[oy+yy][ox+xx].m_idx, r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].level);
393                                         }
394                                 }
395                         }
396                         yy++;
397                 }
398                 xx++;
399         }
400
401         forget_flow();
402
403         /* Redraw the new spot */
404         lite_spot(py, px);
405
406         /* Check for new panel (redraw map) */
407         verify_panel();
408
409         /* Update stuff */
410         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
411
412         /* Update the monsters */
413         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
414
415         /* Window stuff */
416         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
417
418         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
419         handle_stuff();
420 }
421
422
423
424 /*
425  * Teleport player to a grid near the given location
426  *
427  * This function is slightly obsessive about correctness.
428  * This function allows teleporting into vaults (!)
429  */
430 void teleport_player_to(int ny, int nx, bool no_tele)
431 {
432         int y, x, oy, ox, dis = 0, ctr = 0;
433
434         if (p_ptr->anti_tele && no_tele)
435         {
436 #ifdef JP
437 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
438 #else
439                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
440 #endif
441
442                 return;
443         }
444
445         /* Find a usable location */
446         while (1)
447         {
448                 /* Pick a nearby legal location */
449                 while (1)
450                 {
451                         y = rand_spread(ny, dis);
452                         x = rand_spread(nx, dis);
453                         if (in_bounds(y, x)) break;
454                 }
455
456                 /* Accept "naked" floor grids */
457                 if (no_tele)
458                 {
459                         if (cave_naked_bold(y, x) || (((cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_LAVA) || (cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_WATER)) && !cave[y][x].m_idx)) break;
460                 }
461                 else if (cave_empty_bold(y, x) || ((y == py) && (x == px))) break;
462
463                 /* Occasionally advance the distance */
464                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
465                 {
466                         ctr = 0;
467                         dis++;
468                 }
469         }
470
471         /* Sound */
472         sound(SOUND_TELEPORT);
473
474         /* Save the old location */
475         oy = py;
476         ox = px;
477
478         /* Move the player */
479         py = y;
480         px = x;
481
482         if (p_ptr->riding)
483         {
484                 int tmp;
485                 tmp = cave[py][px].m_idx;
486                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
487                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
488                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
489                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
490                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
491         }
492
493         forget_flow();
494
495         /* Redraw the old spot */
496         lite_spot(oy, ox);
497
498         /* Redraw the new spot */
499         lite_spot(py, px);
500
501         /* Check for new panel (redraw map) */
502         verify_panel();
503
504         /* Update stuff */
505         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
506
507         /* Update the monsters */
508         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
509
510         /* Window stuff */
511         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
512
513         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
514         handle_stuff();
515 }
516
517
518
519 /*
520  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
521  */
522 void teleport_player_level(void)
523 {
524         /* No effect in arena or quest */
525         if (p_ptr->inside_arena || (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) ||
526             (quest_number(dun_level) && (dun_level > 1) && ironman_downward))
527         {
528 #ifdef JP
529 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
530 #else
531                 msg_print("There is no effect.");
532 #endif
533
534                 return;
535         }
536
537         if (p_ptr->anti_tele)
538         {
539 #ifdef JP
540 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
541 #else
542                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
543 #endif
544
545                 return;
546         }
547
548         if (ironman_downward || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
549         {
550 #ifdef JP
551 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
552 #else
553                 msg_print("You sink through the floor.");
554 #endif
555                 if (!dun_level)
556                 {
557                         dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
558                         p_ptr->oldpy = py;
559                         p_ptr->oldpx = px;
560                 }
561
562                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
563
564                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
565
566                 if (!dun_level)
567                 {
568                         dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
569                 }
570                 else
571                 {
572                         dun_level++;
573                 }
574
575                 /* Leaving */
576                 p_ptr->leaving = TRUE;
577         }
578         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
579         {
580 #ifdef JP
581 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
582 #else
583                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
584 #endif
585
586
587                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
588
589                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
590
591                 dun_level--;
592
593                 if (!dun_level) dungeon_type = 0;
594
595                 leave_quest_check();
596
597                 /* Leaving */
598                 p_ptr->inside_quest = 0;
599                 p_ptr->leaving = TRUE;
600         }
601         else if (randint0(100) < 50)
602         {
603 #ifdef JP
604 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
605 #else
606                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
607 #endif
608
609
610                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
611
612                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
613
614                 dun_level--;
615
616                 if (!dun_level) dungeon_type = 0;
617
618                 /* Leaving */
619                 p_ptr->leaving = TRUE;
620         }
621         else
622         {
623 #ifdef JP
624 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
625 #else
626                 msg_print("You sink through the floor.");
627 #endif
628
629                 if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
630
631                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
632
633                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
634
635                 dun_level++;
636
637                 /* Leaving */
638                 p_ptr->leaving = TRUE;
639         }
640
641         if (!dun_level && dungeon_type)
642         {
643                 p_ptr->leaving_dungeon = TRUE;
644                 p_ptr->wilderness_y = d_info[dungeon_type].dy;
645                 p_ptr->wilderness_x = d_info[dungeon_type].dx;
646                 p_ptr->recall_dungeon = dungeon_type;
647         }
648
649         if (!dun_level) dungeon_type = 0;
650
651         /* Sound */
652         sound(SOUND_TPLEVEL);
653 }
654
655
656
657 static int choose_dungeon(cptr note)
658 {
659         int select_dungeon;
660         int i, num = 0;
661         s16b *dun;
662
663         /* Allocate the "dun" array */
664         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
665
666         screen_save();
667         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
668         {
669                 char buf[80];
670                 bool seiha = FALSE;
671
672                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
673                 if (!max_dlv[i]) continue;
674                 if (d_info[i].final_guardian)
675                 {
676                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
677                 }
678                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
679
680 #ifdef JP
681                 sprintf(buf,"      %c) %c%-12s : ºÇÂç %d ³¬", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
682 #else
683                 sprintf(buf,"      %c) %c%-16s : Max level %d", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
684 #endif
685                 prt(buf, 2+num, 14);
686                 dun[num++] = i;
687         }
688 #ifdef JP
689         prt(format("¤É¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó%s¤·¤Þ¤¹¤«:", note), 0, 0);
690 #else
691         prt(format("Which dungeon do you %s?: ", note), 0, 0);
692 #endif
693         while(1)
694         {
695                 i = inkey();
696                 if (i == ESCAPE)
697                 {
698                         /* Free the "dun" array */
699                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
700
701                         screen_load();
702                         return 0;
703                 }
704                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
705                 {
706                         select_dungeon = dun[i-'a'];
707                         break;
708                 }
709                 else bell();
710         }
711         screen_load();
712
713         /* Free the "dun" array */
714         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
715
716         return select_dungeon;
717 }
718
719
720 /*
721  * Recall the player to town or dungeon
722  */
723 bool recall_player(int turns)
724 {
725         /*
726          * TODO: Recall the player to the last
727          * visited town when in the wilderness
728          */
729
730         /* Ironman option */
731         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
732         {
733 #ifdef JP
734 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
735 #else
736                 msg_print("Nothing happens.");
737 #endif
738
739                 return TRUE;
740         }
741
742         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
743         {
744 #ifdef JP
745 if (get_check("¤³¤³¤ÏºÇ¿¼Åþ㳬¤è¤êÀõ¤¤³¬¤Ç¤¹¡£¤³¤Î³¬¤ËÌá¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤¹¤«¡© "))
746 #else
747                 if (get_check("Reset recall depth? "))
748 #endif
749                 {
750                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
751                         if (record_maxdeapth)
752 #ifdef JP
753                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "µ¢´Ô¤Î¤È¤­¤Ë");
754 #else
755                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "when recall from dungeon");
756 #endif
757                 }
758
759         }
760         if (!p_ptr->word_recall)
761         {
762                 if (!dun_level)
763                 {
764                         int select_dungeon;
765 #ifdef JP
766                         select_dungeon = choose_dungeon("¤Ëµ¢´Ô");
767 #else
768                         select_dungeon = choose_dungeon("recall");
769 #endif
770                         if (!select_dungeon) return FALSE;
771                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
772                 }
773                 p_ptr->word_recall = turns;
774 #ifdef JP
775 msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤­¤¿...");
776 #else
777                 msg_print("The air about you becomes charged...");
778 #endif
779
780                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
781         }
782         else
783         {
784                 p_ptr->word_recall = 0;
785 #ifdef JP
786 msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
787 #else
788                 msg_print("A tension leaves the air around you...");
789 #endif
790
791                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
792         }
793         return TRUE;
794 }
795
796
797 bool word_of_recall(void)
798 {
799         return(recall_player(randint0(21) + 15));
800 }
801
802
803 bool reset_recall(void)
804 {
805         int select_dungeon, dummy = 0;
806         char ppp[80];
807         char tmp_val[160];
808
809 #ifdef JP
810         select_dungeon = choose_dungeon("¤ò¥»¥Ã¥È");
811 #else
812         select_dungeon = choose_dungeon("reset");
813 #endif
814
815         if (!select_dungeon) return FALSE;
816         /* Prompt */
817 #ifdef JP
818 sprintf(ppp, "²¿³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤Þ¤¹¤« (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
819 #else
820         sprintf(ppp, "Reset to which level (%d-%d): ", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
821 #endif
822
823
824         /* Default */
825         sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
826
827         /* Ask for a level */
828         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
829         {
830                 /* Extract request */
831                 dummy = atoi(tmp_val);
832
833                 /* Paranoia */
834                 if (dummy < 1) dummy = 1;
835
836                 /* Paranoia */
837                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
838                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
839
840                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
841
842                 if (record_maxdeapth)
843 #ifdef JP
844                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È¤Ç");
845 #else
846                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "using a scroll of reset recall");
847 #endif
848                                         /* Accept request */
849 #ifdef JP
850 msg_format("%s¤Îµ¢´Ô¥ì¥Ù¥ë¤ò %d ³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¡£", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
851 #else
852                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
853 #endif
854
855         }
856         else
857         {
858                 return FALSE;
859         }
860         return TRUE;
861 }
862
863
864 /*
865  * Apply disenchantment to the player's stuff
866  *
867  * XXX XXX XXX This function is also called from the "melee" code
868  *
869  * Return "TRUE" if the player notices anything
870  */
871 bool apply_disenchant(int mode)
872 {
873         int             t = 0;
874         object_type     *o_ptr;
875         char            o_name[MAX_NLEN];
876         int to_h, to_d, to_a, pval;
877
878         /* Pick a random slot */
879         switch (randint1(8))
880         {
881                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
882                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
883                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
884                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
885                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
886                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
887                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
888                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
889         }
890
891         /* Get the item */
892         o_ptr = &inventory[t];
893
894         /* No item, nothing happens */
895         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
896
897
898         /* Nothing to disenchant */
899         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
900         {
901                 /* Nothing to notice */
902                 return (FALSE);
903         }
904
905
906         /* Describe the object */
907         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
908
909
910         /* Artifacts have 71% chance to resist */
911         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 71))
912         {
913                 /* Message */
914 #ifdef JP
915 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",o_name, index_to_label(t) );
916 #else
917                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
918                            o_name, index_to_label(t),
919                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
920 #endif
921
922
923                 /* Notice */
924                 return (TRUE);
925         }
926
927
928         /* Memorize old value */
929         to_h = o_ptr->to_h;
930         to_d = o_ptr->to_d;
931         to_a = o_ptr->to_a;
932         pval = o_ptr->pval;
933
934         /* Disenchant tohit */
935         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
936         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
937
938         /* Disenchant todam */
939         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
940         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
941
942         /* Disenchant toac */
943         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
944         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
945
946         /* Disenchant pval (occasionally) */
947         /* Unless called from wild_magic() */
948         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
949
950         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
951             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
952         {
953                 /* Message */
954 #ifdef JP
955                 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
956                            o_name, index_to_label(t) );
957 #else
958                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
959                            o_name, index_to_label(t),
960                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
961 #endif
962
963                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
964                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
965
966                 /* Recalculate bonuses */
967                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
968
969                 /* Window stuff */
970                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
971
972                 calc_android_exp();
973         }
974
975         /* Notice */
976         return (TRUE);
977 }
978
979
980 void mutate_player(void)
981 {
982         int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
983
984         /* Pick a pair of stats */
985         ii = randint0(6);
986         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
987
988         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
989         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
990         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
991         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
992
993         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
994         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
995         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
996         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
997
998         for (i=0;i<6;i++)
999         {
1000                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1001                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1002         }
1003
1004         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1005 }
1006
1007
1008 /*
1009  * Apply Nexus
1010  */
1011 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1012 {
1013         switch (randint1(7))
1014         {
1015                 case 1: case 2: case 3:
1016                 {
1017                         teleport_player(200);
1018                         break;
1019                 }
1020
1021                 case 4: case 5:
1022                 {
1023                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
1024                         break;
1025                 }
1026
1027                 case 6:
1028                 {
1029                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1030                         {
1031 #ifdef JP
1032 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1033 #else
1034                                 msg_print("You resist the effects!");
1035 #endif
1036
1037                                 break;
1038                         }
1039
1040                         /* Teleport Level */
1041                         teleport_player_level();
1042                         break;
1043                 }
1044
1045                 case 7:
1046                 {
1047                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1048                         {
1049 #ifdef JP
1050 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1051 #else
1052                                 msg_print("You resist the effects!");
1053 #endif
1054
1055                                 break;
1056                         }
1057
1058 #ifdef JP
1059 msg_print("ÂΤ¬¤Í¤¸¤ì»Ï¤á¤¿...");
1060 #else
1061                         msg_print("Your body starts to scramble...");
1062 #endif
1063
1064                         mutate_player();
1065                         break;
1066                 }
1067         }
1068 }
1069
1070
1071 /*
1072  * Charge a lite (torch or latern)
1073  */
1074 void phlogiston(void)
1075 {
1076         int max_flog = 0;
1077         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1078
1079         /* It's a lamp */
1080         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1081         {
1082                 max_flog = FUEL_LAMP;
1083         }
1084
1085         /* It's a torch */
1086         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1087         {
1088                 max_flog = FUEL_TORCH;
1089         }
1090
1091         /* No torch to refill */
1092         else
1093         {
1094 #ifdef JP
1095 msg_print("dzÁǤò¾ÃÈñ¤¹¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1096 #else
1097                 msg_print("You are not wielding anything which uses phlogiston.");
1098 #endif
1099
1100                 return;
1101         }
1102
1103         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1104         {
1105 #ifdef JP
1106 msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¤³¤ì°Ê¾ådzÁǤòÊä½¼¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
1107 #else
1108                 msg_print("No more phlogiston can be put in this item.");
1109 #endif
1110
1111                 return;
1112         }
1113
1114         /* Refuel */
1115         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1116
1117         /* Message */
1118 #ifdef JP
1119 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËdzÁǤòÊä½¼¤·¤¿¡£");
1120 #else
1121         msg_print("You add phlogiston to your light item.");
1122 #endif
1123
1124
1125         /* Comment */
1126         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1127         {
1128                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1129 #ifdef JP
1130 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏËþ¥¿¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1131 #else
1132                 msg_print("Your light item is full.");
1133 #endif
1134
1135         }
1136
1137         /* Recalculate torch */
1138         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1139 }
1140
1141
1142 static bool item_tester_hook_weapon_nobow(object_type *o_ptr)
1143 {
1144         switch (o_ptr->tval)
1145         {
1146                 case TV_HAFTED:
1147                 case TV_POLEARM:
1148                 case TV_DIGGING:
1149                 {
1150                         return (TRUE);
1151                 }
1152                 case TV_SWORD:
1153                 {
1154                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
1155                 }
1156         }
1157
1158         return (FALSE);
1159 }
1160
1161 /*
1162  * Brand the current weapon
1163  */
1164 void brand_weapon(int brand_type)
1165 {
1166         int         item;
1167         object_type *o_ptr;
1168         cptr        q, s;
1169
1170
1171         /* Assume enchant weapon */
1172         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_nobow;
1173         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1174
1175         /* Get an item */
1176 #ifdef JP
1177 q = "¤É¤ÎÉð´ï¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
1178 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
1179 #else
1180         q = "Enchant which weapon? ";
1181         s = "You have nothing to enchant.";
1182 #endif
1183
1184         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1185
1186         /* Get the item (in the pack) */
1187         if (item >= 0)
1188         {
1189                 o_ptr = &inventory[item];
1190         }
1191
1192         /* Get the item (on the floor) */
1193         else
1194         {
1195                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1196         }
1197
1198
1199         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1200         /* you can never modify cursed items */
1201         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1202         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
1203             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) &&
1204             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1205             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1206             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1207         {
1208                 cptr act = NULL;
1209
1210                 /* Let's get the name before it is changed... */
1211                 char o_name[MAX_NLEN];
1212                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
1213
1214                 switch (brand_type)
1215                 {
1216                 case 17:
1217                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1218                         {
1219 #ifdef JP
1220 act = "¤Ï±Ô¤µ¤òÁý¤·¤¿¡ª";
1221 #else
1222                                 act = "becomes very sharp!";
1223 #endif
1224
1225                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1226                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1227                         }
1228                         else
1229                         {
1230 #ifdef JP
1231 act = "¤ÏÇ˲õÎϤòÁý¤·¤¿¡ª";
1232 #else
1233                                 act = "seems very powerful.";
1234 #endif
1235
1236                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1237                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1238                         }
1239                         break;
1240                 case 16:
1241 #ifdef JP
1242 act = "¤Ï¿Í´Ö¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1243 #else
1244                         act = "seems looking for human!";
1245 #endif
1246
1247                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_HUMAN;
1248                         break;
1249                 case 15:
1250 #ifdef JP
1251 act = "¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1252 #else
1253                         act = "coverd with lightning!";
1254 #endif
1255
1256                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1257                         break;
1258                 case 14:
1259 #ifdef JP
1260 act = "¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1261 #else
1262                         act = "coated with acid!";
1263 #endif
1264
1265                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1266                         break;
1267                 case 13:
1268 #ifdef JP
1269 act = "¤Ï¼Ù°­¤Ê¤ë²øʪ¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1270 #else
1271                         act = "seems looking for evil monster!";
1272 #endif
1273
1274                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_EVIL;
1275                         break;
1276                 case 12:
1277 #ifdef JP
1278 act = "¤Ï°ÛÀ¤³¦¤Î½»¿Í¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1279 #else
1280                         act = "seems looking for demon!";
1281 #endif
1282
1283                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DEMON;
1284                         break;
1285                 case 11:
1286 #ifdef JP
1287 act = "¤Ï»Ó¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1288 #else
1289                         act = "seems looking for undead!";
1290 #endif
1291
1292                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_UNDEAD;
1293                         break;
1294                 case 10:
1295 #ifdef JP
1296 act = "¤Ïưʪ¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1297 #else
1298                         act = "seems looking for animal!";
1299 #endif
1300
1301                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ANIMAL;
1302                         break;
1303                 case 9:
1304 #ifdef JP
1305 act = "¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1306 #else
1307                         act = "seems looking for dragon!";
1308 #endif
1309
1310                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DRAGON;
1311                         break;
1312                 case 8:
1313 #ifdef JP
1314 act = "¤Ï¥È¥í¥ë¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1315 #else
1316                         act = "seems looking for troll!";
1317 #endif
1318
1319                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_TROLL;
1320                         break;
1321                 case 7:
1322 #ifdef JP
1323 act = "¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1324 #else
1325                         act = "seems looking for orc!";
1326 #endif
1327
1328                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ORC;
1329                         break;
1330                 case 6:
1331 #ifdef JP
1332 act = "¤Ïµð¿Í¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1333 #else
1334                         act = "seems looking for giant!";
1335 #endif
1336
1337                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_GIANT;
1338                         break;
1339                 case 5:
1340 #ifdef JP
1341 act = "¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£";
1342 #else
1343                         act = "seems very unstable now.";
1344 #endif
1345
1346                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1347                         o_ptr->pval = randint1(2);
1348                         break;
1349                 case 4:
1350 #ifdef JP
1351 act = "¤Ï·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1352 #else
1353                         act = "thirsts for blood!";
1354 #endif
1355
1356                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1357                         break;
1358                 case 3:
1359 #ifdef JP
1360 act = "¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤¿¡£";
1361 #else
1362                         act = "is coated with poison.";
1363 #endif
1364
1365                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1366                         break;
1367                 case 2:
1368 #ifdef JP
1369 act = "¤Ï½ã¥í¥°¥ë¥¹¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
1370 #else
1371                         act = "is engulfed in raw Logrus!";
1372 #endif
1373
1374                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1375                         break;
1376                 case 1:
1377 #ifdef JP
1378 act = "¤Ï±ê¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1379 #else
1380                         act = "is covered in a fiery shield!";
1381 #endif
1382
1383                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1384                         break;
1385                 default:
1386 #ifdef JP
1387 act = "¤Ï¿¼¤¯Î䤿¤¤¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿¡ª";
1388 #else
1389                         act = "glows deep, icy blue!";
1390 #endif
1391
1392                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1393                         break;
1394                 }
1395
1396 #ifdef JP
1397 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Î%s%s", o_name, act);
1398 #else
1399                 msg_format("Your %s %s", o_name, act);
1400 #endif
1401
1402
1403                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1404
1405                 o_ptr->discount = 99;
1406                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1407         }
1408         else
1409         {
1410                 if (flush_failure) flush();
1411
1412 #ifdef JP
1413 msg_print("°À­Éղä˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
1414 #else
1415                 msg_print("The Branding failed.");
1416 #endif
1417
1418                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1419         }
1420         calc_android_exp();
1421 }
1422
1423
1424 void call_the_(void)
1425 {
1426         int i;
1427
1428         if (cave_floor_bold(py - 1, px - 1) &&
1429             cave_floor_bold(py - 1, px    ) &&
1430             cave_floor_bold(py - 1, px + 1) &&
1431             cave_floor_bold(py    , px - 1) &&
1432             cave_floor_bold(py    , px + 1) &&
1433             cave_floor_bold(py + 1, px - 1) &&
1434             cave_floor_bold(py + 1, px    ) &&
1435             cave_floor_bold(py + 1, px + 1))
1436         {
1437                 for (i = 1; i < 10; i++)
1438                 {
1439                         if (i-5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1440                 }
1441
1442                 for (i = 1; i < 10; i++)
1443                 {
1444                         if (i-5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1445                 }
1446
1447                 for (i = 1; i < 10; i++)
1448                 {
1449                         if (i-5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1450                 }
1451         }
1452         else
1453         {
1454 #ifdef JP
1455 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÊɤ˶᤹¤®¤ë¾ì½ê¤Ç¾§¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1456 ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "µ§¤ê" : "¼öʸ"));
1457 msg_print("Â礭¤ÊÇúȯ²»¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
1458 #else
1459                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1460                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1461                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1462                 msg_print("There is a loud explosion!");
1463 #endif
1464
1465
1466                 if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), TRUE))
1467 #ifdef JP
1468 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Êø²õ¤·¤¿...");
1469 #else
1470                         msg_print("The dungeon collapses...");
1471 #endif
1472
1473                 else
1474 #ifdef JP
1475 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÏÂ礭¤¯Íɤ줿¡£");
1476 #else
1477                         msg_print("The dungeon trembles.");
1478 #endif
1479
1480
1481 #ifdef JP
1482 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "¼«»¦Åª¤Êµõ̵¾·Íè", -1);
1483 #else
1484                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "a suicidal Call the Void", -1);
1485 #endif
1486
1487         }
1488 }
1489
1490
1491 /*
1492  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1493  */
1494 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1495 {
1496         int             ty, tx, i;
1497         bool            flag;
1498         cave_type       *c_ptr;
1499         object_type     *o_ptr;
1500         char            o_name[MAX_NLEN];
1501
1502         /* Check to see if an object is already there */
1503         if (cave[py][px].o_idx)
1504         {
1505 #ifdef JP
1506 msg_print("¼«Ê¬¤Î­¤Î²¼¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
1507 #else
1508                 msg_print("You can't fetch when you're already standing on something.");
1509 #endif
1510
1511                 return;
1512         }
1513
1514         /* Use a target */
1515         if (dir == 5 && target_okay())
1516         {
1517                 tx = target_col;
1518                 ty = target_row;
1519
1520                 if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
1521                 {
1522 #ifdef JP
1523 msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë±ó¤¯¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
1524 #else
1525                         msg_print("You can't fetch something that far away!");
1526 #endif
1527
1528                         return;
1529                 }
1530
1531                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1532
1533                 /* We need an item to fetch */
1534                 if (!c_ptr->o_idx)
1535                 {
1536 #ifdef JP
1537 msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1538 #else
1539                         msg_print("There is no object at this place.");
1540 #endif
1541
1542                         return;
1543                 }
1544
1545                 /* No fetching from vault */
1546                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1547                 {
1548 #ifdef JP
1549 msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤ò³°¤ì¤ÆÍî¤Á¤¿¡£");
1550 #else
1551                         msg_print("The item slips from your control.");
1552 #endif
1553
1554                         return;
1555                 }
1556
1557                 /* We need to see the item */
1558                 if (require_los && !player_has_los_bold(ty, tx))
1559                 {
1560 #ifdef JP
1561 msg_print("¤½¤³¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1562 #else
1563                         msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
1564 #endif
1565
1566                         return;
1567                 }
1568         }
1569         else
1570         {
1571                 /* Use a direction */
1572                 ty = py; /* Where to drop the item */
1573                 tx = px;
1574                 flag = FALSE;
1575
1576                 do
1577                 {
1578                         ty += ddy[dir];
1579                         tx += ddx[dir];
1580                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1581
1582                         if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1583                             !cave_floor_bold(ty, tx)) return;
1584                 }
1585                 while (!c_ptr->o_idx);
1586         }
1587
1588         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1589
1590         if (o_ptr->weight > wgt)
1591         {
1592                 /* Too heavy to 'fetch' */
1593 #ifdef JP
1594 msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï½Å²á¤®¤Þ¤¹¡£");
1595 #else
1596                 msg_print("The object is too heavy.");
1597 #endif
1598
1599                 return;
1600         }
1601
1602         i = c_ptr->o_idx;
1603         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1604         cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
1605         o_ptr->next_o_idx = 0;
1606         o_ptr->iy = (byte)py;
1607         o_ptr->ix = (byte)px;
1608
1609         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
1610 #ifdef JP
1611 msg_format("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¸µ¤ËÈô¤ó¤Ç¤­¤¿¡£", o_name);
1612 #else
1613         msg_format("%^s flies through the air to your feet.", o_name);
1614 #endif
1615
1616
1617         note_spot(py, px);
1618         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1619 }
1620
1621
1622 void alter_reality(void)
1623 {
1624         if (!quest_number(dun_level) && dun_level)
1625         {
1626 #ifdef JP
1627 msg_print("À¤³¦¤¬ÊѤï¤Ã¤¿¡ª");
1628 #else
1629                 msg_print("The world changes!");
1630 #endif
1631
1632
1633                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
1634
1635                 /* Leaving */
1636                 p_ptr->leaving = TRUE;
1637         }
1638         else
1639         {
1640 #ifdef JP
1641 msg_print("À¤³¦¤¬¾¯¤·¤Î´ÖÊѲ½¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£");
1642 #else
1643                 msg_print("The world seems to change for a moment!");
1644 #endif
1645
1646         }
1647 }
1648
1649
1650 /*
1651  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1652  */
1653 bool warding_glyph(void)
1654 {
1655         /* XXX XXX XXX */
1656         if (!cave_clean_bold(py, px))
1657         {
1658 #ifdef JP
1659 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1660 #else
1661                 msg_print("The object resists the spell.");
1662 #endif
1663
1664                 return FALSE;
1665         }
1666
1667         /* Create a glyph */
1668         cave_set_feat(py, px, FEAT_GLYPH);
1669
1670         return TRUE;
1671 }
1672
1673 bool warding_mirror(void)
1674 {
1675         /* XXX XXX XXX */
1676         if (!cave_clean_bold(py, px))
1677         {
1678 #ifdef JP
1679 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1680 #else
1681                 msg_print("The object resists the spell.");
1682 #endif
1683
1684                 return FALSE;
1685         }
1686
1687         /* Create a mirror */
1688         cave[py][px].info |= CAVE_IN_MIRROR;
1689
1690         /* Turn on the light */
1691         cave[py][px].info |= CAVE_GLOW;
1692
1693         /* Notice */
1694         note_spot(py, px);
1695         
1696         /* Redraw */
1697         lite_spot(py, px);
1698
1699         return TRUE;
1700 }
1701
1702
1703 /*
1704  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1705  */
1706 bool explosive_rune(void)
1707 {
1708         /* XXX XXX XXX */
1709         if (!cave_clean_bold(py, px))
1710         {
1711 #ifdef JP
1712 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1713 #else
1714                 msg_print("The object resists the spell.");
1715 #endif
1716
1717                 return FALSE;
1718         }
1719
1720         /* Create a glyph */
1721         cave_set_feat(py, px, FEAT_MINOR_GLYPH);
1722
1723         return TRUE;
1724 }
1725
1726
1727 /*
1728  * Identify everything being carried.
1729  * Done by a potion of "self knowledge".
1730  */
1731 void identify_pack(void)
1732 {
1733         int i;
1734
1735         /* Simply identify and know every item */
1736         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1737         {
1738                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1739
1740                 /* Skip non-objects */
1741                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1742
1743                 /* Identify it */
1744                 identify_item(o_ptr);
1745         }
1746 }
1747
1748
1749 /*
1750  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1751  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1752  */
1753 static int enchant_table[16] =
1754 {
1755         0, 10,  50, 100, 200,
1756         300, 400, 500, 650, 800,
1757         950, 987, 993, 995, 998,
1758         1000
1759 };
1760
1761
1762 /*
1763  * Removes curses from items in inventory
1764  *
1765  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1766  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1767  *
1768  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1769  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1770  * will not be uncursed.
1771  */
1772 static int remove_curse_aux(int all)
1773 {
1774         int i, cnt = 0;
1775
1776         /* Attempt to uncurse items being worn */
1777         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1778         {
1779                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1780
1781                 /* Skip non-objects */
1782                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1783
1784                 /* Uncursed already */
1785                 if (!cursed_p(o_ptr)) continue;
1786
1787                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1788                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1789
1790                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1791                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1792                 {
1793                         /* Uncurse it */
1794                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1795                         continue;
1796                 }
1797
1798                 /* Uncurse it */
1799                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1800
1801                 /* Hack -- Assume felt */
1802                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1803
1804                 /* Take note */
1805                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1806
1807                 /* Recalculate the bonuses */
1808                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1809
1810                 /* Window stuff */
1811                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1812
1813                 /* Count the uncursings */
1814                 cnt++;
1815         }
1816
1817         /* Return "something uncursed" */
1818         return (cnt);
1819 }
1820
1821
1822 /*
1823  * Remove most curses
1824  */
1825 bool remove_curse(void)
1826 {
1827         return (remove_curse_aux(FALSE));
1828 }
1829
1830 /*
1831  * Remove all curses
1832  */
1833 bool remove_all_curse(void)
1834 {
1835         return (remove_curse_aux(TRUE));
1836 }
1837
1838
1839 /*
1840  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1841  */
1842 bool alchemy(void)
1843 {
1844         int item, amt = 1;
1845         int old_number;
1846         long price;
1847         bool force = FALSE;
1848         object_type *o_ptr;
1849         char o_name[MAX_NLEN];
1850         char out_val[MAX_NLEN+40];
1851
1852         cptr q, s;
1853
1854         /* Hack -- force destruction */
1855         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1856
1857         /* Get an item */
1858 #ifdef JP
1859 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©";
1860 s = "¶â¤ËÊѤ¨¤é¤ì¤ëʪ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
1861 #else
1862         q = "Turn which item to gold? ";
1863         s = "You have nothing to turn to gold.";
1864 #endif
1865
1866         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1867
1868         /* Get the item (in the pack) */
1869         if (item >= 0)
1870         {
1871                 o_ptr = &inventory[item];
1872         }
1873
1874         /* Get the item (on the floor) */
1875         else
1876         {
1877                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1878         }
1879
1880
1881         /* See how many items */
1882         if (o_ptr->number > 1)
1883         {
1884                 /* Get a quantity */
1885                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1886
1887                 /* Allow user abort */
1888                 if (amt <= 0) return FALSE;
1889         }
1890
1891
1892         /* Describe the object */
1893         old_number = o_ptr->number;
1894         o_ptr->number = amt;
1895         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
1896         o_ptr->number = old_number;
1897
1898         /* Verify unless quantity given */
1899         if (!force)
1900         {
1901                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1902                 {
1903                         /* Make a verification */
1904 #ifdef JP
1905 sprintf(out_val, "ËÜÅö¤Ë%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
1906 #else
1907                         sprintf(out_val, "Really turn %s to gold? ", o_name);
1908 #endif
1909
1910                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1911                 }
1912         }
1913
1914         /* Artifacts cannot be destroyed */
1915         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1916         {
1917                 /* Message */
1918 #ifdef JP
1919                 msg_format("%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", o_name);
1920 #else
1921                 msg_format("You fail to turn %s to gold!", o_name);
1922 #endif
1923
1924                 /* Done */
1925                 return FALSE;
1926         }
1927
1928         price = object_value_real(o_ptr);
1929
1930         if (price <= 0)
1931         {
1932                 /* Message */
1933 #ifdef JP
1934 msg_format("%s¤ò¥Ë¥»¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name);
1935 #else
1936                 msg_format("You turn %s to fool's gold.", o_name);
1937 #endif
1938
1939         }
1940         else
1941         {
1942                 price /= 3;
1943
1944                 if (amt > 1) price *= amt;
1945
1946                 if (price > 30000) price = 30000;
1947 #ifdef JP
1948 msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name, price);
1949 #else
1950                 msg_format("You turn %s to %ld coins worth of gold.", o_name, price);
1951 #endif
1952
1953                 p_ptr->au += price;
1954
1955                 /* Redraw gold */
1956                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1957
1958                 /* Window stuff */
1959                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1960
1961         }
1962
1963         /* Eliminate the item (from the pack) */
1964         if (item >= 0)
1965         {
1966                 inven_item_increase(item, -amt);
1967                 inven_item_describe(item);
1968                 inven_item_optimize(item);
1969         }
1970
1971         /* Eliminate the item (from the floor) */
1972         else
1973         {
1974                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1975                 floor_item_describe(0 - item);
1976                 floor_item_optimize(0 - item);
1977         }
1978
1979         return TRUE;
1980 }
1981
1982
1983 /*
1984  * Create stairs at the player location
1985  */
1986 void stair_creation(void)
1987 {
1988         /* XXX XXX XXX */
1989         if (!cave_valid_bold(py, px))
1990         {
1991 #ifdef JP
1992 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1993 #else
1994                 msg_print("The object resists the spell.");
1995 #endif
1996
1997                 return;
1998         }
1999
2000         /* XXX XXX XXX */
2001         delete_object(py, px);
2002
2003         /* Create a staircase */
2004         if (p_ptr->inside_arena || (p_ptr->inside_quest && (p_ptr->inside_quest < MIN_RANDOM_QUEST)) || p_ptr->inside_battle || !dun_level)
2005         {
2006                 /* arena or quest */
2007 #ifdef JP
2008 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2009 #else
2010                 msg_print("There is no effect!");
2011 #endif
2012
2013         }
2014         else if (ironman_downward)
2015         {
2016                 /* Town/wilderness or Ironman */
2017                 cave_set_feat(py, px, FEAT_MORE);
2018         }
2019         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
2020         {
2021                 /* Quest level */
2022                 cave_set_feat(py, px, FEAT_LESS);
2023         }
2024         else if (randint0(100) < 50)
2025         {
2026                 cave_set_feat(py, px, FEAT_MORE);
2027         }
2028         else
2029         {
2030                 cave_set_feat(py, px, FEAT_LESS);
2031         }
2032 }
2033
2034
2035 /*
2036  * Hook to specify "weapon"
2037  */
2038 bool item_tester_hook_weapon(object_type *o_ptr)
2039 {
2040         switch (o_ptr->tval)
2041         {
2042                 case TV_HAFTED:
2043                 case TV_POLEARM:
2044                 case TV_DIGGING:
2045                 case TV_BOW:
2046                 case TV_BOLT:
2047                 case TV_ARROW:
2048                 case TV_SHOT:
2049                 {
2050                         return (TRUE);
2051                 }
2052                 case TV_SWORD:
2053                 {
2054                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
2055                 }
2056         }
2057
2058         return (FALSE);
2059 }
2060
2061 static bool item_tester_hook_weapon2(object_type *o_ptr)
2062 {
2063         switch (o_ptr->tval)
2064         {
2065                 case TV_SWORD:
2066                 case TV_HAFTED:
2067                 case TV_POLEARM:
2068                 case TV_DIGGING:
2069                 case TV_BOW:
2070                 case TV_BOLT:
2071                 case TV_ARROW:
2072                 case TV_SHOT:
2073                 {
2074                         return (TRUE);
2075                 }
2076         }
2077
2078         return (FALSE);
2079 }
2080
2081
2082 /*
2083  * Hook to specify "armour"
2084  */
2085 bool item_tester_hook_armour(object_type *o_ptr)
2086 {
2087         switch (o_ptr->tval)
2088         {
2089                 case TV_DRAG_ARMOR:
2090                 case TV_HARD_ARMOR:
2091                 case TV_SOFT_ARMOR:
2092                 case TV_SHIELD:
2093                 case TV_CLOAK:
2094                 case TV_CROWN:
2095                 case TV_HELM:
2096                 case TV_BOOTS:
2097                 case TV_GLOVES:
2098                 {
2099                         return (TRUE);
2100                 }
2101         }
2102
2103         return (FALSE);
2104 }
2105
2106
2107 static bool item_tester_hook_corpse(object_type *o_ptr)
2108 {
2109         switch (o_ptr->tval)
2110         {
2111                 case TV_CORPSE:
2112                 {
2113                         return (TRUE);
2114                 }
2115         }
2116
2117         return (FALSE);
2118 }
2119
2120
2121 /*
2122  * Check if an object is weapon or armour (but not arrow, bolt, or shot)
2123  */
2124 bool item_tester_hook_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2125 {
2126         switch (o_ptr->tval)
2127         {
2128                 case TV_SWORD:
2129                 case TV_HAFTED:
2130                 case TV_POLEARM:
2131                 case TV_DIGGING:
2132                 case TV_BOW:
2133                 case TV_BOLT:
2134                 case TV_ARROW:
2135                 case TV_SHOT:
2136                 case TV_DRAG_ARMOR:
2137                 case TV_HARD_ARMOR:
2138                 case TV_SOFT_ARMOR:
2139                 case TV_SHIELD:
2140                 case TV_CLOAK:
2141                 case TV_CROWN:
2142                 case TV_HELM:
2143                 case TV_BOOTS:
2144                 case TV_GLOVES:
2145                 {
2146                         return (TRUE);
2147                 }
2148         }
2149
2150         return (FALSE);
2151 }
2152
2153
2154 /*
2155  * Check if an object is nameless weapon or armour
2156  */
2157 static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2158 {
2159         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name || o_ptr->name2 || o_ptr->xtra3)
2160                 return FALSE;
2161
2162         switch (o_ptr->tval)
2163         {
2164                 case TV_SWORD:
2165                 case TV_HAFTED:
2166                 case TV_POLEARM:
2167                 case TV_DIGGING:
2168                 case TV_BOW:
2169                 case TV_BOLT:
2170                 case TV_ARROW:
2171                 case TV_SHOT:
2172                 case TV_DRAG_ARMOR:
2173                 case TV_HARD_ARMOR:
2174                 case TV_SOFT_ARMOR:
2175                 case TV_SHIELD:
2176                 case TV_CLOAK:
2177                 case TV_CROWN:
2178                 case TV_HELM:
2179                 case TV_BOOTS:
2180                 case TV_GLOVES:
2181                 {
2182                         return (TRUE);
2183                 }
2184         }
2185
2186         return (FALSE);
2187 }
2188
2189
2190 /*
2191  * Break the curse of an item
2192  */
2193 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2194 {
2195         if (cursed_p(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2196         {
2197 #ifdef JP
2198 msg_print("¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¼ö¤¤¤¬ÂǤÁÇˤé¤ì¤¿¡ª");
2199 #else
2200                 msg_print("The curse is broken!");
2201 #endif
2202
2203                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2204
2205                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2206
2207                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2208         }
2209 }
2210
2211
2212 /*
2213  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2214  *
2215  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2216  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2217  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2218  * break a curse on the item. -CFT-
2219  *
2220  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2221  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2222  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2223  *
2224  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2225  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2226  */
2227 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2228 {
2229         int     i, chance, prob;
2230         bool    res = FALSE;
2231         bool    a = (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name);
2232         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2233
2234
2235         /* Large piles resist enchantment */
2236         prob = o_ptr->number * 100;
2237
2238         /* Missiles are easy to enchant */
2239         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2240             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2241             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2242         {
2243                 prob = prob / 20;
2244         }
2245
2246         /* Try "n" times */
2247         for (i = 0; i < n; i++)
2248         {
2249                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2250                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2251
2252                 /* Enchant to hit */
2253                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2254                 {
2255                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2256                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2257                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2258
2259                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2260                         {
2261                                 o_ptr->to_h++;
2262                                 res = TRUE;
2263
2264                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2265                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2266                                         break_curse(o_ptr);
2267                         }
2268                 }
2269
2270                 /* Enchant to damage */
2271                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2272                 {
2273                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2274                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2275                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2276
2277                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2278                         {
2279                                 o_ptr->to_d++;
2280                                 res = TRUE;
2281
2282                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2283                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2284                                         break_curse(o_ptr);
2285                         }
2286                 }
2287
2288                 /* Enchant to armor class */
2289                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2290                 {
2291                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2292                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2293                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2294
2295                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2296                         {
2297                                 o_ptr->to_a++;
2298                                 res = TRUE;
2299
2300                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2301                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2302                                         break_curse(o_ptr);
2303                         }
2304                 }
2305         }
2306
2307         /* Failure */
2308         if (!res) return (FALSE);
2309
2310         /* Recalculate bonuses */
2311         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2312
2313         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2314         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2315
2316         /* Window stuff */
2317         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2318
2319         calc_android_exp();
2320
2321         /* Success */
2322         return (TRUE);
2323 }
2324
2325
2326
2327 /*
2328  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2329  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2330  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2331  */
2332 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2333 {
2334         int         item;
2335         bool        okay = FALSE;
2336         object_type *o_ptr;
2337         char        o_name[MAX_NLEN];
2338         cptr        q, s;
2339
2340
2341         /* Assume enchant weapon */
2342         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon;
2343         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2344
2345         /* Enchant armor if requested */
2346         if (num_ac) item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
2347
2348         /* Get an item */
2349 #ifdef JP
2350 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2351 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2352 #else
2353         q = "Enchant which item? ";
2354         s = "You have nothing to enchant.";
2355 #endif
2356
2357         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2358
2359         /* Get the item (in the pack) */
2360         if (item >= 0)
2361         {
2362                 o_ptr = &inventory[item];
2363         }
2364
2365         /* Get the item (on the floor) */
2366         else
2367         {
2368                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2369         }
2370
2371
2372         /* Description */
2373         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2374
2375         /* Describe */
2376 #ifdef JP
2377 msg_format("%s ¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡ª",
2378     o_name);
2379 #else
2380         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2381                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2382                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2383 #endif
2384
2385
2386         /* Enchant */
2387         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2388         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2389         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2390
2391         /* Failure */
2392         if (!okay)
2393         {
2394                 /* Flush */
2395                 if (flush_failure) flush();
2396
2397                 /* Message */
2398 #ifdef JP
2399 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2400 #else
2401                 msg_print("The enchantment failed.");
2402 #endif
2403
2404                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2405         }
2406         else
2407                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2408
2409         calc_android_exp();
2410
2411         /* Something happened */
2412         return (TRUE);
2413 }
2414
2415
2416 bool artifact_scroll(void)
2417 {
2418         int             item;
2419         bool            okay = FALSE;
2420         object_type     *o_ptr;
2421         char            o_name[MAX_NLEN];
2422         cptr            q, s;
2423
2424
2425         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2426         /* Enchant weapon/armour */
2427         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2428
2429         /* Get an item */
2430 #ifdef JP
2431 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2432 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2433 #else
2434         q = "Enchant which item? ";
2435         s = "You have nothing to enchant.";
2436 #endif
2437
2438         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2439
2440         /* Get the item (in the pack) */
2441         if (item >= 0)
2442         {
2443                 o_ptr = &inventory[item];
2444         }
2445
2446         /* Get the item (on the floor) */
2447         else
2448         {
2449                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2450         }
2451
2452
2453         /* Description */
2454         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2455
2456         /* Describe */
2457 #ifdef JP
2458 msg_format("%s ¤ÏâÁ¤¤¸÷¤òȯ¤·¤¿¡ª",o_name);
2459 #else
2460         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2461                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2462                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2463 #endif
2464
2465         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name)
2466         {
2467 #ifdef JP
2468 msg_format("%s¤Ï´û¤ËÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2469     o_name  );
2470 #else
2471                 msg_format("The %s %s already %s!",
2472                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2473                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2474 #endif
2475
2476                 okay = FALSE;
2477         }
2478
2479         else if (o_ptr->name2)
2480         {
2481 #ifdef JP
2482 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2483     o_name );
2484 #else
2485                 msg_format("The %s %s already %s!",
2486                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2487                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2488 #endif
2489
2490                 okay = FALSE;
2491         }
2492
2493         else if (o_ptr->xtra3)
2494         {
2495 #ifdef JP
2496 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë¶¯²½¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª",
2497     o_name );
2498 #else
2499                 msg_format("The %s %s already %s!",
2500                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2501                     ((o_ptr->number > 1) ? "kaji items" : "an kaji item"));
2502 #endif
2503         }
2504
2505         else
2506         {
2507                 if (o_ptr->number > 1)
2508                 {
2509 #ifdef JP
2510 msg_print("Ê£¿ô¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâË¡¤ò¤«¤±¤ë¤À¤±¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2511 msg_format("%d ¸Ä¤Î%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª",(o_ptr->number)-1, o_name);
2512 #else
2513                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2514                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2515 #endif
2516
2517                         if (item >= 0)
2518                         {
2519                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2520                         }
2521                         else
2522                         {
2523                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2524                         }
2525                 }
2526                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2527         }
2528
2529         /* Failure */
2530         if (!okay)
2531         {
2532                 /* Flush */
2533                 if (flush_failure) flush();
2534
2535                 /* Message */
2536 #ifdef JP
2537 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2538 #else
2539                 msg_print("The enchantment failed.");
2540 #endif
2541
2542                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2543         }
2544         else
2545                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2546
2547         calc_android_exp();
2548
2549         /* Something happened */
2550         return (TRUE);
2551 }
2552
2553
2554 /*
2555  * Identify an object
2556  */
2557 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2558 {
2559         bool old_known = FALSE;
2560         char o_name[MAX_NLEN];
2561
2562         /* Description */
2563         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2564
2565         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2566                 old_known = TRUE;
2567
2568         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2569         {
2570                 if ((o_ptr->art_name) || (artifact_p(o_ptr)) || one_in_(5))
2571                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2572         }
2573
2574         /* Identify it fully */
2575         object_aware(o_ptr);
2576         object_known(o_ptr);
2577
2578         /* Recalculate bonuses */
2579         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2580
2581         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2582         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2583
2584         /* Window stuff */
2585         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2586
2587         strcpy(record_o_name, o_name);
2588         record_turn = turn;
2589
2590         /* Description */
2591         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
2592
2593         if(record_fix_art && !old_known && artifact_p(o_ptr))
2594                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2595         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2596                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2597
2598         return old_known;
2599 }
2600
2601
2602 static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2603 {
2604         return (bool)!object_known_p(o_ptr);
2605 }
2606
2607 static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2608 {
2609         if (object_known_p(o_ptr))
2610                 return FALSE;
2611         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2612 }
2613
2614 /*
2615  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2616  * This routine does *not* automatically combine objects.
2617  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2618  */
2619 bool ident_spell(bool only_equip, bool wait_optimize)
2620 {
2621         int             item;
2622         object_type     *o_ptr;
2623         char            o_name[MAX_NLEN];
2624         cptr            q, s;
2625         bool old_known;
2626         int idx;
2627
2628         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2629
2630         if (only_equip)
2631                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2632         else
2633                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2634
2635         if (!can_get_item())
2636         {
2637                 if (only_equip)
2638                 {
2639                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2640                 }
2641                 else
2642                 {
2643                         item_tester_hook = NULL;
2644                 }
2645         }
2646
2647         /* Get an item */
2648 #ifdef JP
2649 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2650 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2651 #else
2652         q = "Identify which item? ";
2653         s = "You have nothing to identify.";
2654 #endif
2655
2656         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2657
2658         /* Get the item (in the pack) */
2659         if (item >= 0)
2660         {
2661                 o_ptr = &inventory[item];
2662         }
2663
2664         /* Get the item (on the floor) */
2665         else
2666         {
2667                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2668         }
2669
2670         /* Identify it */
2671         old_known = identify_item(o_ptr);
2672
2673         /* Description */
2674         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2675
2676         /* Describe */
2677         if (item >= INVEN_RARM)
2678         {
2679 #ifdef JP
2680                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2681 #else
2682                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2683 #endif
2684         }
2685         else if (item >= 0)
2686         {
2687 #ifdef JP
2688                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
2689 #else
2690                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
2691 #endif
2692         }
2693         else
2694         {
2695 #ifdef JP
2696                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
2697 #else
2698                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
2699 #endif
2700         }
2701
2702         /* Auto-inscription/destroy */
2703         idx = is_autopick(o_ptr);
2704         auto_inscribe_item(item, idx);
2705         if (destroy_identify && !old_known)
2706                 auto_destroy_item(item, idx, wait_optimize);
2707
2708         /* Something happened */
2709         return (TRUE);
2710 }
2711
2712
2713 /*
2714  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2715  * This routine does *not* automatically combine objects.
2716  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2717  */
2718 bool mundane_spell(bool only_equip)
2719 {
2720         int             item;
2721         object_type     *o_ptr;
2722         cptr            q, s;
2723
2724         if (only_equip) item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2725         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2726
2727         /* Get an item */
2728 #ifdef JP
2729 q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
2730 s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
2731 #else
2732         q = "Use which item? ";
2733         s = "You have nothing you can use.";
2734 #endif
2735
2736         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2737
2738         /* Get the item (in the pack) */
2739         if (item >= 0)
2740         {
2741                 o_ptr = &inventory[item];
2742         }
2743
2744         /* Get the item (on the floor) */
2745         else
2746         {
2747                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2748         }
2749
2750         /* Oops */
2751 #ifdef JP
2752 msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
2753 #else
2754         msg_print("There is a bright flash of light!");
2755 #endif
2756 {
2757   byte iy = o_ptr->iy;                /* Y-position on map, or zero */
2758   byte ix = o_ptr->ix;                /* X-position on map, or zero */
2759   s16b next_o_idx= o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2760   byte marked=o_ptr->marked;          /* Object is marked */
2761   s16b weight = (o_ptr->number*o_ptr->weight);
2762
2763    /* Wipe it clean */
2764    object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2765
2766   o_ptr->iy=iy;
2767   o_ptr->ix=ix;
2768   o_ptr->next_o_idx=next_o_idx;
2769   o_ptr->marked=marked;
2770   if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2771 }
2772         calc_android_exp();
2773
2774         /* Something happened */
2775         return (TRUE);
2776 }
2777
2778
2779
2780 static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2781 {
2782         return (bool)(!object_known_p(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2783 }
2784
2785 static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2786 {
2787         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
2788                 return FALSE;
2789         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2790 }
2791
2792 /*
2793  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2794  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2795  */
2796 bool identify_fully(bool only_equip, bool wait_optimize)
2797 {
2798         int             item;
2799         object_type     *o_ptr;
2800         char            o_name[MAX_NLEN];
2801         cptr            q, s;
2802         bool old_known;
2803         int idx;
2804
2805         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2806         if (only_equip)
2807                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2808         else
2809                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2810
2811         if (!can_get_item())
2812         {
2813                 if (only_equip)
2814                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2815                 else
2816                         item_tester_hook = NULL;
2817         }
2818
2819         /* Get an item */
2820 #ifdef JP
2821 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2822 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2823 #else
2824         q = "Identify which item? ";
2825         s = "You have nothing to identify.";
2826 #endif
2827
2828         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2829
2830         /* Get the item (in the pack) */
2831         if (item >= 0)
2832         {
2833                 o_ptr = &inventory[item];
2834         }
2835
2836         /* Get the item (on the floor) */
2837         else
2838         {
2839                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2840         }
2841
2842         /* Identify it */
2843         old_known = identify_item(o_ptr);
2844
2845         /* Mark the item as fully known */
2846         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2847
2848         /* Handle stuff */
2849         handle_stuff();
2850
2851         /* Description */
2852         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2853
2854         /* Describe */
2855         if (item >= INVEN_RARM)
2856         {
2857 #ifdef JP
2858                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2859 #else
2860                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2861 #endif
2862
2863
2864         }
2865         else if (item >= 0)
2866         {
2867 #ifdef JP
2868                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
2869 #else
2870                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
2871 #endif
2872         }
2873         else
2874         {
2875 #ifdef JP
2876                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
2877 #else
2878                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
2879 #endif
2880         }
2881
2882         /* Describe it fully */
2883         (void)identify_fully_aux(o_ptr);
2884
2885         /* Auto-inscription/destroy */
2886         idx = is_autopick(o_ptr);
2887         auto_inscribe_item(item, idx);
2888         if (destroy_identify && !old_known)
2889                 auto_destroy_item(item, idx, wait_optimize);
2890
2891         /* Success */
2892         return (TRUE);
2893 }
2894
2895
2896
2897
2898 /*
2899  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
2900  */
2901 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
2902 {
2903         /* Recharge staffs */
2904         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
2905
2906         /* Recharge wands */
2907         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
2908
2909         /* Hack -- Recharge rods */
2910         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
2911
2912         /* Nope */
2913         return (FALSE);
2914 }
2915
2916
2917 /*
2918  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2919  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2920  *
2921  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2922  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2923  *
2924  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2925  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2926  *
2927  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2928  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2929  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2930  * stacked.
2931  *
2932  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2933  */
2934 bool recharge(int power)
2935 {
2936         int item, lev;
2937         int recharge_strength, recharge_amount;
2938
2939         object_type *o_ptr;
2940         object_kind *k_ptr;
2941
2942         bool fail = FALSE;
2943         byte fail_type = 1;
2944
2945         cptr q, s;
2946         char o_name[MAX_NLEN];
2947
2948         /* Only accept legal items */
2949         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2950
2951         /* Get an item */
2952 #ifdef JP
2953 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2954 s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2955 #else
2956         q = "Recharge which item? ";
2957         s = "You have nothing to recharge.";
2958 #endif
2959
2960         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2961
2962         /* Get the item (in the pack) */
2963         if (item >= 0)
2964         {
2965                 o_ptr = &inventory[item];
2966         }
2967
2968         /* Get the item (on the floor) */
2969         else
2970         {
2971                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2972         }
2973
2974         /* Get the object kind. */
2975         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2976
2977         /* Extract the object "level" */
2978         lev = get_object_level(o_ptr);
2979
2980
2981         /* Recharge a rod */
2982         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2983         {
2984                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2985                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
2986
2987
2988                 /* Back-fire */
2989                 if (one_in_(recharge_strength))
2990                 {
2991                         /* Activate the failure code. */
2992                         fail = TRUE;
2993                 }
2994
2995                 /* Recharge */
2996                 else
2997                 {
2998                         /* Recharge amount */
2999                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
3000
3001                         /* Recharge by that amount */
3002                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
3003                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
3004                         else
3005                                 o_ptr->timeout = 0;
3006                 }
3007         }
3008
3009
3010         /* Recharge wand/staff */
3011         else
3012         {
3013                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
3014                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
3015                  */
3016                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3017                         recharge_strength = (100 + power - lev -
3018                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
3019
3020                 /* All staffs, unstacked wands. */
3021                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
3022                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
3023
3024                 /* Paranoia */
3025                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
3026
3027                 /* Back-fire */
3028                 if (one_in_(recharge_strength))
3029                 {
3030                         /* Activate the failure code. */
3031                         fail = TRUE;
3032                 }
3033
3034                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
3035                 else
3036                 {
3037                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
3038                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
3039
3040                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
3041                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3042                         {
3043                                 recharge_amount +=
3044                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
3045                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3046                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
3047                         }
3048
3049                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
3050                          * although always at least one.
3051                          */
3052                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
3053                         {
3054                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
3055                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3056                         }
3057
3058                         /* Recharge the wand or staff. */
3059                         o_ptr->pval += recharge_amount;
3060
3061
3062                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
3063                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3064
3065                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
3066                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3067                 }
3068         }
3069
3070
3071         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3072         if (fail)
3073         {
3074                 /* Artifacts are never destroyed. */
3075                 if (artifact_p(o_ptr))
3076                 {
3077                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
3078 #ifdef JP
3079 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
3080 #else
3081                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
3082 #endif
3083
3084
3085                         /* Artifact rods. */
3086                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
3087                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3088
3089                         /* Artifact wands and staffs. */
3090                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3091                                 o_ptr->pval = 0;
3092                 }
3093                 else
3094                 {
3095                         /* Get the object description */
3096                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3097
3098                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3099
3100                         /* Mages recharge objects more safely. */
3101                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3102                         {
3103                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3104                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3105                                 {
3106                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3107                                         else fail_type = 1;
3108                                 }
3109                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3110                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3111                                 {
3112                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3113                                         else fail_type = 1;
3114                                 }
3115                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3116                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3117                                 {
3118                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3119                                         else fail_type = 0;
3120                                 }
3121                         }
3122
3123                         /* All other classes get no special favors. */
3124                         else
3125                         {
3126                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3127                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3128                                 {
3129                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3130                                         else fail_type = 1;
3131                                 }
3132                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3133                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3134                                 {
3135                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3136                                         else fail_type = 2;
3137                                 }
3138                                 /* Blow up one staff. */
3139                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3140                                 {
3141                                         fail_type = 2;
3142                                 }
3143                         }
3144
3145                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3146
3147                         /* Drain object or stack of objects. */
3148                         if (fail_type == 1)
3149                         {
3150                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3151                                 {
3152 #ifdef JP
3153 msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
3154 #else
3155                                         msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
3156 #endif
3157
3158                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3159                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3160                                 }
3161                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3162                                 {
3163 #ifdef JP
3164 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
3165 #else
3166                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
3167 #endif
3168
3169                                         o_ptr->pval = 0;
3170                                 }
3171                                 /* Staffs aren't drained. */
3172                         }
3173
3174                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3175                         if (fail_type == 2)
3176                         {
3177                                 if (o_ptr->number > 1)
3178 #ifdef JP
3179 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3180 #else
3181                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
3182 #endif
3183
3184                                 else
3185 #ifdef JP
3186 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3187 #else
3188                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3189 #endif
3190
3191
3192                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3193                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3194                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3195
3196                                 /* Reduce and describe inventory */
3197                                 if (item >= 0)
3198                                 {
3199                                         inven_item_increase(item, -1);
3200                                         inven_item_describe(item);
3201                                         inven_item_optimize(item);
3202                                 }
3203
3204                                 /* Reduce and describe floor item */
3205                                 else
3206                                 {
3207                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3208                                         floor_item_describe(0 - item);
3209                                         floor_item_optimize(0 - item);
3210                                 }
3211                         }
3212
3213                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3214                         if (fail_type == 3)
3215                         {
3216                                 if (o_ptr->number > 1)
3217 #ifdef JP
3218 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3219 #else
3220                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
3221 #endif
3222
3223                                 else
3224 #ifdef JP
3225 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3226 #else
3227                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3228 #endif
3229
3230
3231
3232                                 /* Reduce and describe inventory */
3233                                 if (item >= 0)
3234                                 {
3235                                         inven_item_increase(item, -999);
3236                                         inven_item_describe(item);
3237                                         inven_item_optimize(item);
3238                                 }
3239
3240                                 /* Reduce and describe floor item */
3241                                 else
3242                                 {
3243                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3244                                         floor_item_describe(0 - item);
3245                                         floor_item_optimize(0 - item);
3246                                 }
3247                         }
3248                 }
3249         }
3250
3251         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3252         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3253
3254         /* Window stuff */
3255         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3256
3257         /* Something was done */
3258         return (TRUE);
3259 }
3260
3261
3262 /*
3263  * Bless a weapon
3264  */
3265 bool bless_weapon(void)
3266 {
3267         int             item;
3268         object_type     *o_ptr;
3269         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3270         char            o_name[MAX_NLEN];
3271         cptr            q, s;
3272
3273         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3274         /* Assume enchant weapon */
3275         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon2;
3276
3277         /* Get an item */
3278 #ifdef JP
3279 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½ËÊ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
3280 s = "½ËÊ¡¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3281 #else
3282         q = "Bless which weapon? ";
3283         s = "You have weapon to bless.";
3284 #endif
3285
3286         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3287                 return FALSE;
3288
3289         /* Get the item (in the pack) */
3290         if (item >= 0)
3291         {
3292                 o_ptr = &inventory[item];
3293         }
3294
3295         /* Get the item (on the floor) */
3296         else
3297         {
3298                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3299         }
3300
3301
3302         /* Description */
3303         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3304
3305         /* Extract the flags */
3306         object_flags(o_ptr, flgs);
3307
3308         if (cursed_p(o_ptr))
3309         {
3310                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3311                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3312                 {
3313 #ifdef JP
3314 msg_format("%s¤òʤ¤¦¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï½ËÊ¡¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
3315     o_name);
3316 #else
3317                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3318                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3319 #endif
3320
3321                         return TRUE;
3322                 }
3323
3324 #ifdef JP
3325 msg_format("%s ¤«¤é¼Ù°­¤Ê¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£",
3326     o_name);
3327 #else
3328                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3329                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3330 #endif
3331
3332
3333                 /* Uncurse it */
3334                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3335
3336                 /* Hack -- Assume felt */
3337                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3338
3339                 /* Take note */
3340                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3341
3342                 /* Recalculate the bonuses */
3343                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3344
3345                 /* Window stuff */
3346                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3347         }
3348
3349         /*
3350          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3351          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3352          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3353          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3354          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3355          * can be blessed automatically.
3356          */
3357         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3358         {
3359 #ifdef JP
3360 msg_format("%s ¤Ï´û¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£",
3361     o_name    );
3362 #else
3363                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3364                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3365                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3366 #endif
3367
3368                 return TRUE;
3369         }
3370
3371         if (!(o_ptr->art_name || o_ptr->name1 || o_ptr->name2) || one_in_(3))
3372         {
3373                 /* Describe */
3374 #ifdef JP
3375 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª",
3376      o_name);
3377 #else
3378                 msg_format("%s %s shine%s!",
3379                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3380                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3381 #endif
3382
3383                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3384                 o_ptr->discount = 99;
3385         }
3386         else
3387         {
3388                 bool dis_happened = FALSE;
3389
3390 #ifdef JP
3391 msg_print("¤½¤ÎÉð´ï¤Ï½ËÊ¡¤ò·ù¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
3392 #else
3393                 msg_print("The weapon resists your blessing!");
3394 #endif
3395
3396
3397                 /* Disenchant tohit */
3398                 if (o_ptr->to_h > 0)
3399                 {
3400                         o_ptr->to_h--;
3401                         dis_happened = TRUE;
3402                 }
3403
3404                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3405
3406                 /* Disenchant todam */
3407                 if (o_ptr->to_d > 0)
3408                 {
3409                         o_ptr->to_d--;
3410                         dis_happened = TRUE;
3411                 }
3412
3413                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3414
3415                 /* Disenchant toac */
3416                 if (o_ptr->to_a > 0)
3417                 {
3418                         o_ptr->to_a--;
3419                         dis_happened = TRUE;
3420                 }
3421
3422                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3423
3424                 if (dis_happened)
3425                 {
3426 #ifdef JP
3427 msg_print("¼þ°Ï¤¬ËÞÍǤÊÊ·°Ïµ¤¤ÇËþ¤Á¤¿...");
3428 #else
3429                         msg_print("There is a static feeling in the air...");
3430 #endif
3431
3432 #ifdef JP
3433 msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤¿¡ª",
3434      o_name    );
3435 #else
3436                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3437                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3438                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3439 #endif
3440
3441                 }
3442         }
3443
3444         /* Recalculate bonuses */
3445         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3446
3447         /* Window stuff */
3448         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3449
3450         calc_android_exp();
3451
3452         return TRUE;
3453 }
3454
3455
3456 /*
3457  * pulish shield
3458  */
3459 bool pulish_shield(void)
3460 {
3461         int             item;
3462         object_type     *o_ptr;
3463         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3464         char            o_name[MAX_NLEN];
3465         cptr            q, s;
3466
3467         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3468         /* Assume enchant weapon */
3469         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3470
3471         /* Get an item */
3472 #ifdef JP
3473 q = "¤É¤Î½â¤òË᤭¤Þ¤¹¤«¡©";
3474 s = "Ë᤯½â¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3475 #else
3476         q = "Pulish which weapon? ";
3477         s = "You have weapon to pulish.";
3478 #endif
3479
3480         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3481                 return FALSE;
3482
3483         /* Get the item (in the pack) */
3484         if (item >= 0)
3485         {
3486                 o_ptr = &inventory[item];
3487         }
3488
3489         /* Get the item (on the floor) */
3490         else
3491         {
3492                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3493         }
3494
3495
3496         /* Description */
3497         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3498
3499         /* Extract the flags */
3500         object_flags(o_ptr, flgs);
3501
3502         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
3503             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_SHIELD_OF_DEFLECTION))
3504         {
3505 #ifdef JP
3506 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª", o_name);
3507 #else
3508                 msg_format("%s %s shine%s!",
3509                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3510                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3511 #endif
3512                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3513                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3514
3515                 o_ptr->discount = 99;
3516                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3517
3518                 return TRUE;
3519         }
3520         else
3521         {
3522                 if (flush_failure) flush();
3523
3524 #ifdef JP
3525 msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
3526 #else
3527                 msg_print("Failed.");
3528 #endif
3529
3530                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3531         }
3532         calc_android_exp();
3533
3534         return FALSE;
3535 }
3536
3537
3538 /*
3539  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3540  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3541  * due to cold (etc) attacks;
3542  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3543  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3544  * while lying on the floor.
3545  *
3546  * Arguments:
3547  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3548  *          potions that smash on the floor are assumed to
3549  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3550  *          shatter inside the player inventory.
3551  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3552  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3553  *          the potion was in her inventory);
3554  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3555  */
3556 bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
3557 {
3558         int     radius = 2;
3559         int     dt = 0;
3560         int     dam = 0;
3561         bool    ident = FALSE;
3562         bool    angry = FALSE;
3563
3564         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3565
3566         switch (k_ptr->sval)
3567         {
3568                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3569                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3570                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3571                 case SV_POTION_DEC_STR:
3572                 case SV_POTION_DEC_INT:
3573                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3574                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3575                 case SV_POTION_DEC_CON:
3576                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3577                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3578                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3579                         return TRUE;
3580
3581                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3582                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3583                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3584                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3585                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3586                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3587                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3588                 case SV_POTION_HEROISM:
3589                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3590                 case SV_POTION_RES_STR:
3591                 case SV_POTION_RES_INT:
3592                 case SV_POTION_RES_WIS:
3593                 case SV_POTION_RES_DEX:
3594                 case SV_POTION_RES_CON:
3595                 case SV_POTION_RES_CHR:
3596                 case SV_POTION_INC_STR:
3597                 case SV_POTION_INC_INT:
3598                 case SV_POTION_INC_WIS:
3599                 case SV_POTION_INC_DEX:
3600                 case SV_POTION_INC_CON:
3601                 case SV_POTION_INC_CHR:
3602                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3603                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3604                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3605                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3606                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3607                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3608                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3609                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3610                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3611                         return FALSE;
3612                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3613                         dt = GF_OLD_SLOW;
3614                         dam = 5;
3615                         ident = TRUE;
3616                         angry = TRUE;
3617                         break;
3618                 case SV_POTION_POISON:
3619                         dt = GF_POIS;
3620                         dam = 3;
3621                         ident = TRUE;
3622                         angry = TRUE;
3623                         break;
3624                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3625                         dt = GF_DARK;
3626                         ident = TRUE;
3627                         angry = TRUE;
3628                         break;
3629                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3630                         dt = GF_OLD_CONF;
3631                         ident = TRUE;
3632                         angry = TRUE;
3633                         break;
3634                 case SV_POTION_SLEEP:
3635                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3636                         angry = TRUE;
3637                         ident = TRUE;
3638                         break;
3639                 case SV_POTION_RUINATION:
3640                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3641                         dt = GF_SHARDS;
3642                         dam = damroll(25, 25);
3643                         angry = TRUE;
3644                         ident = TRUE;
3645                         break;
3646                 case SV_POTION_DEATH:
3647                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3648                         dam = k_ptr->level * 10;
3649                         angry = TRUE;
3650                         radius = 1;
3651                         ident = TRUE;
3652                         break;
3653                 case SV_POTION_SPEED:
3654                         dt = GF_OLD_SPEED;
3655                         ident = TRUE;
3656                         break;
3657                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3658                         dt = GF_OLD_HEAL;
3659                         dam = damroll(2, 3);
3660                         ident = TRUE;
3661                         break;
3662                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3663                         dt = GF_OLD_HEAL;
3664                         dam = damroll(4, 3);
3665                         ident = TRUE;
3666                         break;
3667                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3668                 case SV_POTION_CURING:
3669                         dt = GF_OLD_HEAL;
3670                         dam = damroll(6, 3);
3671                         ident = TRUE;
3672                         break;
3673                 case SV_POTION_HEALING:
3674                         dt = GF_OLD_HEAL;
3675                         dam = damroll(10, 10);
3676                         ident = TRUE;
3677                         break;
3678                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3679                         dt = GF_STAR_HEAL;
3680                         dam = 0;
3681                         radius = 1;
3682                         ident = TRUE;
3683                         break;
3684                 case SV_POTION_LIFE:
3685                         dt = GF_STAR_HEAL;
3686                         dam = damroll(50, 50);
3687                         radius = 1;
3688                         ident = TRUE;
3689                         break;
3690                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3691                         dt = GF_OLD_HEAL;
3692                         dam = damroll(50, 50);
3693                         radius = 1;
3694                         ident = TRUE;
3695                         break;
3696                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3697                         dt = GF_MANA;
3698                         dam = damroll(10, 10);
3699                         radius = 1;
3700                         ident = TRUE;
3701                         break;
3702                 default:
3703                         /* Do nothing */  ;
3704         }
3705
3706         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3707             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3708
3709         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3710         return angry;
3711 }
3712
3713
3714 /*
3715  * Hack -- Display all known spells in a window
3716  *
3717  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3718  *
3719  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3720  */
3721 void display_spell_list(void)
3722 {
3723         int             i, j;
3724         int             y, x;
3725         int             m[9];
3726         magic_type      *s_ptr;
3727         char            name[80];
3728         char            out_val[160];
3729
3730
3731         /* Erase window */
3732         clear_from(0);
3733
3734         /* They have too many spells to list */
3735         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3736         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3737
3738         /* mind.c type classes */
3739         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3740             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3741             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3742             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3743             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3744         {
3745                 int             i;
3746                 int             y = 1;
3747                 int             x = 1;
3748                 int             minfail = 0;
3749                 int             plev = p_ptr->lev;
3750                 int             chance = 0;
3751                 mind_type       spell;
3752                 char            comment[80];
3753                 char            psi_desc[80];
3754                 int             use_mind;
3755                 bool use_hp = FALSE;
3756
3757                 /* Display a list of spells */
3758                 prt("", y, x);
3759 #ifdef JP
3760 put_str("̾Á°", y, x + 5);
3761 put_str("Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 35);
3762 #else
3763                 put_str("Name", y, x + 5);
3764                 put_str("Lv Mana Fail Info", y, x + 35);
3765 #endif
3766
3767                 switch(p_ptr->pclass)
3768                 {
3769                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3770                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3771                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3772                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3773                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3774                 default:                use_mind = 0;break;
3775                 }
3776
3777                 /* Dump the spells */
3778                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3779                 {
3780                         byte a = TERM_WHITE;
3781
3782                         /* Access the available spell */
3783                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3784                         if (spell.min_lev > plev) break;
3785
3786                         /* Get the failure rate */
3787                         chance = spell.fail;
3788
3789                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3790                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3791
3792                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3793                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3794
3795                         if (!use_hp)
3796                         {
3797                                 /* Not enough mana to cast */
3798                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3799                                 {
3800                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3801                                         a = TERM_ORANGE;
3802                                 }
3803                         }
3804                         else
3805                         {
3806                                 /* Not enough hp to cast */
3807                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3808                                 {
3809                                         chance += 100;
3810                                         a = TERM_RED;
3811                                 }
3812                         }
3813
3814                         /* Extract the minimum failure rate */
3815                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3816
3817                         /* Minimum failure rate */
3818                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3819
3820                         /* Stunning makes spells harder */
3821                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3822                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3823
3824                         /* Always a 5 percent chance of working */
3825                         if (chance > 95) chance = 95;
3826
3827                         /* Get info */
3828                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3829
3830                         /* Dump the spell */
3831                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3832                             I2A(i), spell.name,
3833                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3834
3835                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3836                 }
3837                 return;
3838         }
3839
3840         /* Cannot read spellbooks */
3841         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3842
3843         /* Normal spellcaster with books */
3844
3845         /* Scan books */
3846         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3847         {
3848                 int n = 0;
3849
3850                 /* Reset vertical */
3851                 m[j] = 0;
3852
3853                 /* Vertical location */
3854                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3855
3856                 /* Horizontal location */
3857                 x = 27 * (j % 3);
3858
3859                 /* Scan spells */
3860                 for (i = 0; i < 32; i++)
3861                 {
3862                         byte a = TERM_WHITE;
3863
3864                         /* Access the spell */
3865                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3866                         {
3867                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3868                         }
3869                         else
3870                         {
3871                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3872                         }
3873
3874                         strcpy(name, spell_names[technic2magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2)-1][i % 32]);
3875
3876                         /* Illegible */
3877                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3878                         {
3879                                 /* Illegible */
3880 #ifdef JP
3881 strcpy(name, "(ȽÆÉÉÔǽ)");
3882 #else
3883                                 strcpy(name, "(illegible)");
3884 #endif
3885
3886
3887                                 /* Unusable */
3888                                 a = TERM_L_DARK;
3889                         }
3890
3891                         /* Forgotten */
3892                         else if ((j < 1) ?
3893                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3894                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3895                         {
3896                                 /* Forgotten */
3897                                 a = TERM_ORANGE;
3898                         }
3899
3900                         /* Unknown */
3901                         else if (!((j < 1) ?
3902                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3903                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3904                         {
3905                                 /* Unknown */
3906                                 a = TERM_RED;
3907                         }
3908
3909                         /* Untried */
3910                         else if (!((j < 1) ?
3911                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3912                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3913                         {
3914                                 /* Untried */
3915                                 a = TERM_YELLOW;
3916                         }
3917
3918                         /* Dump the spell --(-- */
3919                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3920                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3921
3922                         /* Track maximum */
3923                         m[j] = y + n;
3924
3925                         /* Dump onto the window */
3926                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3927
3928                         /* Next */
3929                         n++;
3930                 }
3931         }
3932 }
3933
3934
3935 /*
3936  * Returns experience of a spell
3937  */
3938 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
3939 {
3940         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return 1600;
3941         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return 1200;
3942         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3943         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3944         else return 0;
3945 }
3946
3947
3948 /*
3949  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3950  */
3951 s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
3952 {
3953         int             chance, minfail;
3954         magic_type      *s_ptr;
3955         int             shouhimana;
3956         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3957
3958
3959         /* Paranoia -- must be literate */
3960         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3961
3962         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3963
3964         /* Access the spell */
3965         if (!is_magic(use_realm))
3966         {
3967                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3968         }
3969         else
3970         {
3971                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3972         }
3973
3974         /* Extract the base spell failure rate */
3975         chance = s_ptr->sfail;
3976
3977         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3978         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3979
3980         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3981         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3982
3983         if (p_ptr->riding)
3984                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level-p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING]/100-10,0));
3985
3986         /* Extract mana consumption rate */
3987         shouhimana = s_ptr->smana*(3800 - experience_of_spell(spell, use_realm)) + 2399;
3988
3989         if(p_ptr->dec_mana) shouhimana *= 3;
3990         else shouhimana *= 4;
3991
3992         shouhimana /= 9600;
3993         if(shouhimana < 1) shouhimana = 1;
3994
3995         /* Not enough mana to cast */
3996         if (shouhimana > p_ptr->csp)
3997         {
3998                 chance += 5 * (shouhimana - p_ptr->csp);
3999         }
4000
4001         chance += p_ptr->to_m_chance;
4002         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
4003
4004         /* Extract the minimum failure rate */
4005         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
4006
4007         /*
4008          * Non mage/priest characters never get too good
4009          * (added high mage, mindcrafter)
4010          */
4011         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
4012         {
4013                 if (minfail < 5) minfail = 5;
4014         }
4015
4016         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
4017         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
4018         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
4019
4020         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
4021         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
4022         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
4023         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
4024
4025         if ((use_realm == REALM_NATURE) && ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50))) chance += penalty;
4026         if (((use_realm == REALM_LIFE) || (use_realm == REALM_CRUSADE)) && (p_ptr->align < -20)) chance += penalty;
4027         if (((use_realm == REALM_DEATH) || (use_realm == REALM_DAEMON)) && (p_ptr->align > 20)) chance += penalty;
4028
4029         /* Minimum failure rate */
4030         if (chance < minfail) chance = minfail;
4031
4032         /* Stunning makes spells harder */
4033         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
4034         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
4035
4036         /* Always a 5 percent chance of working */
4037         if (chance > 95) chance = 95;
4038
4039         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2))
4040         {
4041                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4042                 if(exp > 1399) chance--;
4043                 if(exp > 1599) chance--;
4044         }
4045         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
4046         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
4047
4048         chance = MAX(chance,0);
4049
4050         /* Return the chance */
4051         return (chance);
4052 }
4053
4054
4055
4056 /*
4057  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
4058  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
4059  * it must be known, and to study, it must not be known.
4060  */
4061 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
4062 {
4063         magic_type *s_ptr;
4064
4065         /* Access the spell */
4066         if (!is_magic(use_realm))
4067         {
4068                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4069         }
4070         else
4071         {
4072                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4073         }
4074
4075         /* Spell is illegal */
4076         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
4077
4078         /* Spell is forgotten */
4079         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4080             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
4081             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
4082         {
4083                 /* Never okay */
4084                 return (FALSE);
4085         }
4086
4087         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
4088         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
4089
4090         /* Spell is learned */
4091         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4092             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
4093             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
4094         {
4095                 /* Always true */
4096                 return (!study_pray);
4097         }
4098
4099         /* Okay to study, not to cast */
4100         return (!learned);
4101 }
4102
4103
4104
4105 /*
4106  * Extra information on a spell -DRS-
4107  *
4108  * We can use up to 14 characters of the buffer 'p'
4109  *
4110  * The strings in this function were extracted from the code in the
4111  * functions "do_cmd_cast()" and "do_cmd_pray()" and may be dated.
4112  */
4113 static void spell_info(char *p, int spell, int use_realm)
4114 {
4115         int plev = p_ptr->lev;
4116
4117         /* See below */
4118         int orb = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST ||
4119                             p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4120                             p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4121
4122         int burst = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE ||
4123                                      p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4124                                      p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4125 #ifdef JP
4126         cptr s_dam = "»½ý:";
4127         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
4128         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
4129         cptr s_heal = "²óÉü:";
4130         cptr s_random = "¥é¥ó¥À¥à";
4131         cptr s_delay = "ÃÙ±ä:";
4132 #else
4133         cptr s_dam = "dam ";
4134         cptr s_dur = "dur ";
4135         cptr s_range = "range ";
4136         cptr s_heal = "heal ";
4137         cptr s_random = "random";
4138         cptr s_delay = "delay ";
4139 #endif
4140         /* Default */
4141         strcpy(p, "");
4142
4143         /* Analyze the spell */
4144         switch (use_realm)
4145         {
4146         case REALM_LIFE: /* Life */
4147                 switch (spell)
4148                 {
4149                 case  0: sprintf(p, " %s2d10", s_heal); break;
4150                 case  1: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4151                 case  2: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4152                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4153                 case  5: sprintf(p, " %s4d10", s_heal); break;
4154                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 1) / 5)); break;
4155                 case 10: sprintf(p, " %s8d10", s_heal); break;
4156                 case 11: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4157                 case 14: sprintf(p, " %s300", s_heal); break;
4158                 case 18: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 5 * plev); break;
4159                 case 20: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 3)); break;
4160                 case 21: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4161                 case 29: sprintf(p, " %s2000", s_heal); break;
4162                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,(plev/2), (plev/2)); break;
4163                 }
4164                 break;
4165                 
4166         case REALM_SORCERY: /* Sorcery */
4167                 switch (spell)
4168                 {
4169                 case  1: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4170                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4171                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4172                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev + 20); break;
4173                 case 18: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4174                 case 22: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4175                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4176                 case 25: sprintf(p, " %s7d7+%d", s_dam, plev); break;
4177 #ifdef JP
4178                 case 26: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15)); break;
4179 #else
4180                 case 26: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4181 #endif
4182                 case 27: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4183                 case 31: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur); break;
4184                 }
4185                 break;
4186                 
4187         case REALM_NATURE: /* Nature */
4188                 switch (spell)
4189                 {
4190 #ifdef JP
4191                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 ¼ÍÄø%d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4192 #else
4193                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 rng %d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4194 #endif
4195                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4196                 case  6: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4197                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4198                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (3 + ((plev - 5) / 4))); break;
4199                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + ((plev - 5) / 4))); break;
4200                 case 12: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4201                 case 15: sprintf(p, " %s500", s_heal); break;
4202                 case 17: sprintf(p, " %s20+d30", s_dur); break;
4203                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4204 #ifdef JP
4205                 case 24: sprintf(p, " È¾·Â:10"); break;
4206 #else
4207                 case 24: sprintf(p, " rad 10"); break;
4208 #endif
4209                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev * 3 / 2); break;
4210                 case 27: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 90 + plev * 3 / 2); break;
4211                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 3 / 2); break;
4212                 case 29: sprintf(p, " %s75", s_dam); break;
4213                 case 31: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 4 * plev, 100 + plev); break;
4214                 }
4215                 break;
4216                 
4217         case REALM_CHAOS: /* Chaos */
4218                 switch (spell)
4219                 {
4220                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4221                 case  2: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4222                 case  4: sprintf(p, " %s3d5+%d", s_dam, burst); break;
4223                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4224                 case  6: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4225                 case  7: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4226                 case  8: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4227                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (10 + ((plev - 5) / 4))); break;
4228                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, (60 + plev)/2); break;
4229                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4230                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4231                 case 15: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 99 + plev*2); break;
4232                 case 17: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + (plev / 10))); break;
4233                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev); break;
4234                 case 21: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 120 + plev*2); break;
4235                 case 24: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (9 + (plev / 10))); break;
4236 #ifdef JP
4237                 case 25: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4238 #else
4239                 case 25: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
4240 #endif
4241                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 150 + plev*3/2); break;
4242                 case 27: sprintf(p, " %s150 / 250", s_dam); break;
4243                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 300 + (plev * 4)); break;
4244                 case 30: sprintf(p, " %s%d", s_dam, p_ptr->chp); break;
4245                 case 31: sprintf(p, " %s3 * 175", s_dam); break;
4246                 }
4247                 break;
4248                 
4249         case REALM_DEATH: /* Death */
4250                 switch (spell)
4251                 {
4252                 case  1: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5))); break;
4253                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4254                 case  5: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4255                 case  8: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4256                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4257                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 30+plev); break;
4258 #ifdef JP
4259                 case 13: sprintf(p, " »:%d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4260 #else
4261                 case 13: sprintf(p, " d %d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4262 #endif
4263                 case 16: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4264                 case 17: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4265                 case 18: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (4 + ((plev - 5) / 4))); break;
4266                 case 19: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4267                 case 21: sprintf(p, " %s3*100", s_dam); break;
4268                 case 22: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4269                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 2); break;
4270                 case 27: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4271                 case 30: sprintf(p, " %s666", s_dam); break;
4272                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, (plev / 2), (plev / 2)); break;
4273                 }
4274                 break;
4275                 
4276         case REALM_TRUMP: /* Trump */
4277                 switch (spell)
4278                 {
4279                 case  0: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4280                 case  2: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4281                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 4); break;
4282                 case  5: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4283 #ifdef JP
4284                 case  8: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%d", lbtokg1(plev * 15 / 10),lbtokg2(plev * 15 / 10)); break;
4285 #else
4286                 case  8: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4287 #endif
4288                 case 13: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4289                 case 14: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4290                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev * 10 + 200); break;
4291 #ifdef JP
4292                 case 28: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4293 #else
4294                 case 28: sprintf(p, " %s%d each", s_dam, plev * 2); break;
4295 #endif
4296                 }
4297                 break;
4298                 
4299         case REALM_ARCANE: /* Arcane */
4300                 switch (spell)
4301                 {
4302                 case  0: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4303                 case  4: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4304                 case  5: sprintf(p, " %s2d%d", s_dam, plev / 2); break;
4305                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4306                 case 14:
4307                 case 15:
4308                 case 16:
4309                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4310                 case 18: sprintf(p, " %s4d8", s_heal); break;
4311                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4312                 case 21: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4313                 case 24: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4314                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 75 + plev); break;
4315                 case 30: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4316                 case 31: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4317                 }
4318                 break;
4319                 
4320         case REALM_ENCHANT: /* Craft */
4321                 switch (spell)
4322                 {
4323                 case 0: sprintf(p, " %s100+d100", s_dur); break;
4324                 case 1: sprintf(p, " %s80+d80", s_dur); break;
4325                 case 3:
4326                 case 4:
4327                 case 6:
4328                 case 7:
4329                 case 10:
4330                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4331                 case 5: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4332                 case 8: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4333                 case 11: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4334                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d25", s_dur, plev * 3); break;
4335                 case 15: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2); break;
4336                 case 16: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4337                 case 17: sprintf(p, " %s30+d20", s_dur); break;
4338                 case 19: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev+20, plev); break;
4339                 case 20: sprintf(p, " %s50+d50", s_dur); break;
4340                 case 23: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4341                 case 31: sprintf(p, " %s13+d13", s_dur); break;
4342                 }
4343                 break;
4344                 
4345         case REALM_DAEMON: /* Daemon */
4346                 switch (spell)
4347                 {
4348                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4349                 case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4350                 case  3: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4351                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4352                 case  7: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4353                 case 10: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4354                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4355                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4356                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*3/2); break;
4357                 case 16: sprintf(p, " %s30+d25", s_dur); break;
4358                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4359                 case 18: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4360                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 80 + plev*3/2); break;
4361                 case 20: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4362                 case 21: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, 2 * plev, 2 * plev); break;
4363                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*2); break;
4364                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4365                 case 25: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4366                 case 26: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 25+plev/2, 25+plev/2); break;
4367                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*15); break;
4368                 case 30: sprintf(p, " %s600", s_dam); break;
4369                 case 31: sprintf(p, " %s15+d15", s_dur); break;
4370                 }
4371                 break;
4372                 
4373         case REALM_CRUSADE: /* Crusade */
4374                 switch (spell)
4375                 {
4376                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4377                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, 25+plev/2); break;
4378 #ifdef JP
4379                 case  6: sprintf(p, " %s³Æ%dd2", s_dam, 3+((plev-1)/9)); break;
4380 #else
4381                 case  6: sprintf(p, " %s%dd2 each", s_dam, 3+((plev-1)/9)); break;
4382 #endif
4383                 case  9: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, orb); break;
4384                 case 10: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev); break;
4385                 case 12: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4386                 case 13: sprintf(p, " %sd25+%d", s_dur, 3 * plev); break;
4387                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*5); break;
4388 #ifdef JP
4389                 case 15: sprintf(p, " Â»:d%d/²ó:100", 6 * plev); break;
4390 #else
4391                 case 15: sprintf(p, " dam:d%d/h100", 6 * plev); break;
4392 #endif
4393                 case 18: sprintf(p, " %s18+d18", s_dur); break;
4394                 case 19: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4395                 case 20: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4396                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 2 * plev+100); break;
4397                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4398                 case 28: sprintf(p, " %s10+d10", s_dur); break;
4399 #ifdef JP
4400                 case 29: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev*3+25); break;
4401 #else
4402                 case 29: sprintf(p, " %s%d each", s_dam, plev*3+25); break;
4403 #endif
4404 #ifdef JP
4405                 case 30: sprintf(p, " ²ó100/»%d+%d", plev * 4, plev*11/2); break;
4406 #else
4407                 case 30: sprintf(p, " h100/dm%d+%d", plev * 4, plev*11/2); break;
4408 #endif
4409                 }
4410                 break;
4411
4412         case REALM_MUSIC: /* Music */
4413                 switch (spell)
4414                 {
4415                 case 2 : sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 4 + ((plev - 1) / 5)); break;
4416                 case 4 : sprintf(p, " %s2d6", s_heal); break;
4417                 case 9 : sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3 / 2); break;
4418                 case 13: sprintf(p, " %s%dd7", s_dam, 10 + (plev / 5)); break;
4419                 case 20: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
4420                 case 22: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 15 + ((plev - 1) / 2)); break;
4421                 case 27: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4422                 case 28: sprintf(p, " %s15d10", s_heal); break;
4423                 case 30: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 50 + plev); break;
4424                 }
4425                 break;
4426         default:
4427 #ifdef JP
4428                 sprintf(p, "̤ÃΤΥ¿¥¤¥×: %d", use_realm);
4429 #else
4430                 sprintf(p, "Unknown type: %d.", use_realm);
4431 #endif
4432         }
4433 }
4434
4435
4436 /*
4437  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
4438  */
4439 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use_realm)
4440 {
4441         int             i, spell, shougou, increment = 64;
4442         magic_type      *s_ptr;
4443         cptr            comment;
4444         char            info[80];
4445         char            out_val[160];
4446         byte            line_attr;
4447         int             shouhimana;
4448         char            ryakuji[5];
4449         char            buf[256];
4450         bool max = FALSE;
4451
4452
4453         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
4454 #ifdef JP
4455 msg_print("·Ù¹ð¡ª print_spell ¤¬Îΰè¤Ê¤·¤Ë¸Æ¤Ð¤ì¤¿");
4456 #else
4457                 msg_print("Warning! print_spells called with null realm");
4458 #endif
4459
4460
4461         /* Title the list */
4462         prt("", y, x);
4463         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4464 #ifdef JP
4465                 strcpy(buf,"  Lv   MP");
4466 #else
4467                 strcpy(buf,"  Lv   SP");
4468 #endif
4469         else
4470 #ifdef JP
4471                 strcpy(buf,"½ÏÎýÅÙ Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì");
4472 #else
4473                 strcpy(buf,"Profic Lv   SP Fail Effect");
4474 #endif
4475
4476 #ifdef JP
4477 put_str("̾Á°", y, x + 5);
4478 put_str(buf, y, x + 29);
4479 #else
4480         put_str("Name", y, x + 5);
4481         put_str(buf, y, x + 29);
4482 #endif
4483
4484         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4485         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
4486         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
4487
4488         /* Dump the spells */
4489         for (i = 0; i < num; i++)
4490         {
4491                 /* Access the spell */
4492                 spell = spells[i];
4493
4494                 /* Access the spell */
4495                 if (!is_magic(use_realm))
4496                 {
4497                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4498                 }
4499                 else
4500                 {
4501                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4502                 }
4503
4504                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4505                         shouhimana = s_ptr->smana;
4506                 else
4507                 {
4508                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4509
4510                         /* Extract mana consumption rate */
4511                         shouhimana = s_ptr->smana*(3800 - exp) + 2399;
4512
4513                         if(p_ptr->dec_mana) shouhimana *= 3;
4514                         else shouhimana *= 4;
4515
4516                         shouhimana /= 9600;
4517                         if(shouhimana < 1) shouhimana = 1;
4518
4519                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) shougou = 0;
4520                         else if (exp < 900) shougou = 0;
4521                         else if (exp < 1200) shougou = 1;
4522                         else if (exp < 1400) shougou = 2;
4523                         else if (exp < 1600) shougou = 3;
4524                         else shougou = 4;
4525
4526                         max = FALSE;
4527                         if (!increment && (shougou == 4)) max = TRUE;
4528                         else if ((increment == 32) && (shougou == 3)) max = TRUE;
4529                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4530                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) max = TRUE;
4531
4532                         strncpy(ryakuji,shougou_moji[shougou],4);
4533                         ryakuji[3] = ']';
4534                         ryakuji[4] = '\0';
4535                 }
4536
4537                 if (use_menu && target_spell)
4538                 {
4539                         if (i == (target_spell-1))
4540 #ifdef JP
4541                                 strcpy(out_val, "  ¡Õ ");
4542 #else
4543                                 strcpy(out_val, "  >  ");
4544 #endif
4545                         else
4546                                 strcpy(out_val, "     ");
4547                 }
4548                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4549                 /* Skip illegible spells */
4550                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4551                 {
4552 #ifdef JP
4553 strcat(out_val, format("%-30s", "(ȽÆÉÉÔǽ)"));
4554 #else
4555                                 strcat(out_val, format("%-30s", "(illegible)"));
4556 #endif
4557
4558                                 c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4559                                 continue;
4560                 }
4561
4562                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4563
4564                 /* Get extra info */
4565                 spell_info(info, spell, use_realm);
4566
4567                 /* Use that info */
4568                 comment = info;
4569
4570                 /* Assume spell is known and tried */
4571                 line_attr = TERM_WHITE;
4572
4573                 /* Analyze the spell */
4574                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4575                 {
4576                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4577                         {
4578 #ifdef JP
4579 comment = " Ì¤ÃÎ";
4580 #else
4581                                 comment = " unknown";
4582 #endif
4583
4584                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4585                         }
4586                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4587                         {
4588 #ifdef JP
4589 comment = " ËºµÑ";
4590 #else
4591                                 comment = " forgotten";
4592 #endif
4593
4594                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4595                         }
4596                 }
4597                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4598                 {
4599 #ifdef JP
4600 comment = " Ì¤ÃÎ";
4601 #else
4602                         comment = " unknown";
4603 #endif
4604
4605                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4606                 }
4607                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4608                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4609                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4610                 {
4611 #ifdef JP
4612 comment = " ËºµÑ";
4613 #else
4614                         comment = " forgotten";
4615 #endif
4616
4617                         line_attr = TERM_YELLOW;
4618                 }
4619                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4620                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4621                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4622                 {
4623 #ifdef JP
4624 comment = " Ì¤ÃÎ";
4625 #else
4626                         comment = " unknown";
4627 #endif
4628
4629                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4630                 }
4631                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4632                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4633                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4634                 {
4635 #ifdef JP
4636 comment = " Ì¤·Ð¸³";
4637 #else
4638                         comment = " untried";
4639 #endif
4640
4641                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4642                 }
4643
4644                 /* Dump the spell --(-- */
4645                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4646                 {
4647                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4648                             spell_names[technic2magic(use_realm)-1][spell], /* realm, spell */
4649                             s_ptr->slevel, shouhimana));
4650                 }
4651                 else
4652                 {
4653                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%%%s",
4654                             spell_names[technic2magic(use_realm)-1][spell], /* realm, spell */
4655                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4656                             s_ptr->slevel, shouhimana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4657                 }
4658                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4659         }
4660
4661         /* Clear the bottom line */
4662         prt("", y + i + 1, x);
4663 }
4664
4665
4666 /*
4667  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4668  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4669  */
4670
4671
4672 /*
4673  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4674  * Note that acid can either melt or corrode something.
4675  */
4676 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4677 {
4678         /* Analyze the type */
4679         switch (o_ptr->tval)
4680         {
4681                 /* Wearable items */
4682                 case TV_ARROW:
4683                 case TV_BOLT:
4684                 case TV_BOW:
4685                 case TV_SWORD:
4686                 case TV_HAFTED:
4687                 case TV_POLEARM:
4688                 case TV_HELM:
4689                 case TV_CROWN:
4690                 case TV_SHIELD:
4691                 case TV_BOOTS:
4692                 case TV_GLOVES:
4693                 case TV_CLOAK:
4694                 case TV_SOFT_ARMOR:
4695                 case TV_HARD_ARMOR:
4696                 case TV_DRAG_ARMOR:
4697                 {
4698                         return (TRUE);
4699                 }
4700
4701                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4702                 case TV_STAFF:
4703                 case TV_SCROLL:
4704                 {
4705                         return (TRUE);
4706                 }
4707
4708                 /* Ouch */
4709                 case TV_CHEST:
4710                 {
4711                         return (TRUE);
4712                 }
4713
4714                 /* Junk is useless */
4715                 case TV_SKELETON:
4716                 case TV_BOTTLE:
4717                 case TV_JUNK:
4718                 {
4719                         return (TRUE);
4720                 }
4721         }
4722
4723         return (FALSE);
4724 }
4725
4726
4727 /*
4728  * Does a given object (usually) hate electricity?
4729  */
4730 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4731 {
4732         switch (o_ptr->tval)
4733         {
4734                 case TV_RING:
4735                 case TV_WAND:
4736                 {
4737                         return (TRUE);
4738                 }
4739         }
4740
4741         return (FALSE);
4742 }
4743
4744
4745 /*
4746  * Does a given object (usually) hate fire?
4747  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4748  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4749  */
4750 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4751 {
4752         /* Analyze the type */
4753         switch (o_ptr->tval)
4754         {
4755                 /* Wearable */
4756                 case TV_LITE:
4757                 case TV_ARROW:
4758                 case TV_BOW:
4759                 case TV_HAFTED:
4760                 case TV_POLEARM:
4761                 case TV_BOOTS:
4762                 case TV_GLOVES:
4763                 case TV_CLOAK:
4764                 case TV_SOFT_ARMOR:
4765                 {
4766                         return (TRUE);
4767                 }
4768
4769                 /* Books */
4770                 case TV_LIFE_BOOK:
4771                 case TV_SORCERY_BOOK:
4772                 case TV_NATURE_BOOK:
4773                 case TV_CHAOS_BOOK:
4774                 case TV_DEATH_BOOK:
4775                 case TV_TRUMP_BOOK:
4776                 case TV_ARCANE_BOOK:
4777                 case TV_ENCHANT_BOOK:
4778                 case TV_DAEMON_BOOK:
4779                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4780                 case TV_MUSIC_BOOK:
4781                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4782                 {
4783                         return (TRUE);
4784                 }
4785
4786                 /* Chests */
4787                 case TV_CHEST:
4788                 {
4789                         return (TRUE);
4790                 }
4791
4792                 /* Staffs/Scrolls burn */
4793                 case TV_STAFF:
4794                 case TV_SCROLL:
4795                 {
4796                         return (TRUE);
4797                 }
4798         }
4799
4800         return (FALSE);
4801 }
4802
4803
4804 /*
4805  * Does a given object (usually) hate cold?
4806  */
4807 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4808 {
4809         switch (o_ptr->tval)
4810         {
4811                 case TV_POTION:
4812                 case TV_FLASK:
4813                 case TV_BOTTLE:
4814                 {
4815                         return (TRUE);
4816                 }
4817         }
4818
4819         return (FALSE);
4820 }
4821
4822
4823 /*
4824  * Melt something
4825  */
4826 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4827 {
4828         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4829         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4830         object_flags(o_ptr, flgs);
4831         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4832         return (TRUE);
4833 }
4834
4835
4836 /*
4837  * Electrical damage
4838  */
4839 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4840 {
4841         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4842         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4843         object_flags(o_ptr, flgs);
4844         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4845         return (TRUE);
4846 }
4847
4848
4849 /*
4850  * Burn something
4851  */
4852 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4853 {
4854         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4855         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4856         object_flags(o_ptr, flgs);
4857         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4858         return (TRUE);
4859 }
4860
4861
4862 /*
4863  * Freeze things
4864  */
4865 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4866 {
4867         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4868         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4869         object_flags(o_ptr, flgs);
4870         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4871         return (TRUE);
4872 }
4873
4874
4875 /*
4876  * Destroys a type of item on a given percent chance
4877  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4878  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4879  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4880  * Returns number of items destroyed.
4881  */
4882 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4883 {
4884         int         i, j, k, amt;
4885         object_type *o_ptr;
4886         char        o_name[MAX_NLEN];
4887
4888         /* Multishadow effects is determined by turn */
4889         if( p_ptr->multishadow && (turn & 1) )return 0;
4890
4891         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4892
4893         /* Count the casualties */
4894         k = 0;
4895
4896         /* Scan through the slots backwards */
4897         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4898         {
4899                 o_ptr = &inventory[i];
4900
4901                 /* Skip non-objects */
4902                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4903
4904                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4905                 if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) continue;
4906
4907                 /* Give this item slot a shot at death */
4908                 if ((*typ)(o_ptr))
4909                 {
4910                         /* Count the casualties */
4911                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4912                         {
4913                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4914                         }
4915
4916                         /* Some casualities */
4917                         if (amt)
4918                         {
4919                                 /* Get a description */
4920                                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
4921
4922                                 /* Message */
4923 #ifdef JP
4924 msg_format("%s(%c)¤¬%s²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
4925 #else
4926                                 msg_format("%sour %s (%c) %s destroyed!",
4927 #endif
4928
4929 #ifdef JP
4930 o_name, index_to_label(i),
4931     ((o_ptr->number > 1) ?
4932     ((amt == o_ptr->number) ? "Á´Éô" :
4933     (amt > 1 ? "²¿¸Ä¤«" : "°ì¸Ä")) : "")    );
4934 #else
4935                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4936                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4937                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4938                                     o_name, index_to_label(i),
4939                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4940 #endif
4941
4942 #ifdef JP
4943                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4944                                         msg_print("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª");
4945 #endif
4946
4947                                 /* Potions smash open */
4948                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4949                                 {
4950                                         (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
4951                                 }
4952
4953                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4954                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4955
4956                                 /* Destroy "amt" items */
4957                                 inven_item_increase(i, -amt);
4958                                 inven_item_optimize(i);
4959
4960                                 /* Count the casualties */
4961                                 k += amt;
4962                         }
4963                 }
4964         }
4965
4966         /* Return the casualty count */
4967         return (k);
4968 }
4969
4970
4971 /*
4972  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4973  *
4974  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4975  *
4976  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4977  */
4978 static int minus_ac(void)
4979 {
4980         object_type *o_ptr = NULL;
4981         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4982         char        o_name[MAX_NLEN];
4983
4984
4985         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4986         switch (randint1(7))
4987         {
4988                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4989                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4990                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4991                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4992                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4993                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4994                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4995         }
4996
4997         /* Nothing to damage */
4998         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4999
5000         if (o_ptr->tval < TV_BOOTS) return (FALSE);
5001
5002         /* No damage left to be done */
5003         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
5004
5005
5006         /* Describe */
5007         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5008
5009         /* Extract the flags */
5010         object_flags(o_ptr, flgs);
5011
5012         /* Object resists */
5013         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
5014         {
5015 #ifdef JP
5016 msg_format("¤·¤«¤·%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o_name);
5017 #else
5018                 msg_format("Your %s is unaffected!", o_name);
5019 #endif
5020
5021
5022                 return (TRUE);
5023         }
5024
5025         /* Message */
5026 #ifdef JP
5027 msg_format("%s¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª", o_name);
5028 #else
5029         msg_format("Your %s is damaged!", o_name);
5030 #endif
5031
5032
5033         /* Damage the item */
5034         o_ptr->to_a--;
5035
5036         /* Calculate bonuses */
5037         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5038
5039         /* Window stuff */
5040         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5041
5042         calc_android_exp();
5043
5044         /* Item was damaged */
5045         return (TRUE);
5046 }
5047
5048
5049 /*
5050  * Hurt the player with Acid
5051  */
5052 int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5053 {
5054         int get_damage;  
5055         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5056         bool double_resist = (p_ptr->oppose_acid  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5057
5058         /* Total Immunity */
5059         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
5060         {
5061                 learn_spell(monspell);
5062                 return;
5063         }
5064
5065         /* Vulnerability (Ouch!) */
5066         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5067         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5068
5069         /* Resist the damage */
5070         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
5071         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5072
5073         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
5074             one_in_(HURT_CHANCE))
5075                 (void)do_dec_stat(A_CHR);
5076
5077         /* If any armor gets hit, defend the player */
5078         if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
5079
5080         /* Take damage */
5081         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5082
5083         /* Inventory damage */
5084         if (!(double_resist && p_ptr->resist_acid))
5085                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
5086         return get_damage;
5087 }
5088
5089
5090 /*
5091  * Hurt the player with electricity
5092  */
5093 int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5094 {
5095         int get_damage;  
5096         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5097         bool double_resist = (p_ptr->oppose_elec  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5098
5099         /* Total immunity */
5100         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
5101         {
5102                 learn_spell(monspell);
5103                 return;
5104         }
5105
5106         /* Vulnerability (Ouch!) */
5107         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5108         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5109         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) dam += dam / 3;
5110
5111         /* Resist the damage */
5112         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
5113         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5114
5115         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
5116             one_in_(HURT_CHANCE))
5117                 (void)do_dec_stat(A_DEX);
5118
5119         /* Take damage */
5120         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5121
5122         /* Inventory damage */
5123         if (!(double_resist && p_ptr->resist_elec))
5124                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
5125
5126         return get_damage;
5127 }
5128
5129
5130 /*
5131  * Hurt the player with Fire
5132  */
5133 int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5134 {
5135         int get_damage;  
5136         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5137         bool double_resist = (p_ptr->oppose_fire  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5138
5139         /* Totally immune */
5140         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
5141         {
5142                 learn_spell(monspell);
5143                 return;
5144         }
5145
5146         /* Vulnerability (Ouch!) */
5147         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5148         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
5149         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5150
5151         /* Resist the damage */
5152         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
5153         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5154
5155         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
5156             one_in_(HURT_CHANCE))
5157                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5158
5159         /* Take damage */
5160         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5161
5162         /* Inventory damage */
5163         if (!(double_resist && p_ptr->resist_fire))
5164                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
5165
5166         return get_damage;
5167 }
5168
5169
5170 /*
5171  * Hurt the player with Cold
5172  */
5173 int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5174 {
5175         int get_damage;  
5176         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5177         bool double_resist = (p_ptr->oppose_cold  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5178
5179         /* Total immunity */
5180         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
5181         {
5182                 learn_spell(monspell);
5183                 return;
5184         }
5185
5186         /* Vulnerability (Ouch!) */
5187         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5188         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5189
5190         /* Resist the damage */
5191         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
5192         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5193
5194         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
5195             one_in_(HURT_CHANCE))
5196                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5197
5198         /* Take damage */
5199         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5200
5201         /* Inventory damage */
5202         if (!(double_resist && p_ptr->resist_cold))
5203                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
5204
5205         return get_damage;
5206 }
5207
5208
5209 bool rustproof(void)
5210 {
5211         int         item;
5212         object_type *o_ptr;
5213         char        o_name[MAX_NLEN];
5214         cptr        q, s;
5215
5216         item_tester_no_ryoute = TRUE;
5217         /* Select a piece of armour */
5218         item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
5219
5220         /* Get an item */
5221 #ifdef JP
5222 q = "¤É¤ÎËɶñ¤Ë»¬»ß¤á¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5223 s = "»¬»ß¤á¤Ç¤­¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5224 #else
5225         q = "Rustproof which piece of armour? ";
5226         s = "You have nothing to rustproof.";
5227 #endif
5228
5229         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5230
5231         /* Get the item (in the pack) */
5232         if (item >= 0)
5233         {
5234                 o_ptr = &inventory[item];
5235         }
5236
5237         /* Get the item (on the floor) */
5238         else
5239         {
5240                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5241         }
5242
5243
5244         /* Description */
5245         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5246
5247         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
5248
5249         if ((o_ptr->to_a < 0) && !cursed_p(o_ptr))
5250         {
5251 #ifdef JP
5252 msg_format("%s¤Ï¿·ÉÊƱÍͤˤʤä¿¡ª",o_name);
5253 #else
5254                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
5255                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5256                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
5257 #endif
5258
5259                 o_ptr->to_a = 0;
5260         }
5261
5262 #ifdef JP
5263 msg_format("%s¤ÏÉå¿©¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", o_name);
5264 #else
5265         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
5266                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5267                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
5268 #endif
5269
5270
5271         calc_android_exp();
5272
5273         return TRUE;
5274 }
5275
5276
5277 /*
5278  * Curse the players armor
5279  */
5280 bool curse_armor(void)
5281 {
5282         int i;
5283         object_type *o_ptr;
5284
5285         char o_name[MAX_NLEN];
5286
5287
5288         /* Curse the body armor */
5289         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
5290
5291         /* Nothing to curse */
5292         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5293
5294
5295         /* Describe */
5296         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5297
5298         /* Attempt a saving throw for artifacts */
5299         if ((o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr)) && (randint0(100) < 50))
5300         {
5301                 /* Cool */
5302 #ifdef JP
5303 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5304 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Ëɶñ", o_name);
5305 #else
5306                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5307                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
5308 #endif
5309
5310         }
5311
5312         /* not artifact or failed save... */
5313         else
5314         {
5315                 /* Oops */
5316 #ifdef JP
5317 msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5318 #else
5319                 msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5320 #endif
5321
5322                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5323
5324                 /* Blast the armor */
5325                 o_ptr->name1 = 0;
5326                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
5327                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5328                 o_ptr->to_h = 0;
5329                 o_ptr->to_d = 0;
5330                 o_ptr->ac = 0;
5331                 o_ptr->dd = 0;
5332                 o_ptr->ds = 0;
5333
5334                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5335                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5336
5337                 /* Curse it */
5338                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5339
5340                 /* Break it */
5341                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5342
5343                 /* Recalculate bonuses */
5344                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5345
5346                 /* Recalculate mana */
5347                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5348
5349                 /* Window stuff */
5350                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5351         }
5352
5353         return (TRUE);
5354 }
5355
5356
5357 /*
5358  * Curse the players weapon
5359  */
5360 bool curse_weapon(bool force, int slot)
5361 {
5362         int i;
5363
5364         object_type *o_ptr;
5365
5366         char o_name[MAX_NLEN];
5367
5368
5369         /* Curse the weapon */
5370         o_ptr = &inventory[slot];
5371
5372         /* Nothing to curse */
5373         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5374
5375
5376         /* Describe */
5377         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5378
5379         /* Attempt a saving throw */
5380         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 50) && !force)
5381         {
5382                 /* Cool */
5383 #ifdef JP
5384 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5385 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Éð´ï", o_name);
5386 #else
5387                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5388                            "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
5389 #endif
5390
5391         }
5392
5393         /* not artifact or failed save... */
5394         else
5395         {
5396                 /* Oops */
5397 #ifdef JP
5398 if (!force) msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5399 #else
5400                 if (!force) msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5401 #endif
5402
5403                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5404
5405                 /* Shatter the weapon */
5406                 o_ptr->name1 = 0;
5407                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
5408                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5409                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5410                 o_ptr->to_a = 0;
5411                 o_ptr->ac = 0;
5412                 o_ptr->dd = 0;
5413                 o_ptr->ds = 0;
5414
5415                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5416                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5417
5418
5419                 /* Curse it */
5420                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5421
5422                 /* Break it */
5423                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5424
5425                 /* Recalculate bonuses */
5426                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5427
5428                 /* Recalculate mana */
5429                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5430
5431                 /* Window stuff */
5432                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5433         }
5434
5435         /* Notice */
5436         return (TRUE);
5437 }
5438
5439
5440 /*
5441  * Enchant some bolts
5442  */
5443 bool brand_bolts(void)
5444 {
5445         int i;
5446
5447         /* Use the first acceptable bolts */
5448         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5449         {
5450                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
5451
5452                 /* Skip non-bolts */
5453                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
5454
5455                 /* Skip artifacts and ego-items */
5456                 if (o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr) || ego_item_p(o_ptr))
5457                         continue;
5458
5459                 /* Skip cursed/broken items */
5460                 if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) continue;
5461
5462                 /* Randomize */
5463                 if (randint0(100) < 75) continue;
5464
5465                 /* Message */
5466 #ifdef JP
5467 msg_print("¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌ𤬱ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
5468 #else
5469                 msg_print("Your bolts are covered in a fiery aura!");
5470 #endif
5471
5472
5473                 /* Ego-item */
5474                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
5475
5476                 /* Enchant */
5477                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
5478
5479                 /* Notice */
5480                 return (TRUE);
5481         }
5482
5483         /* Flush */
5484         if (flush_failure) flush();
5485
5486         /* Fail */
5487 #ifdef JP
5488 msg_print("±ê¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤Î¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
5489 #else
5490         msg_print("The fiery enchantment failed.");
5491 #endif
5492
5493
5494         /* Notice */
5495         return (TRUE);
5496 }
5497
5498
5499 /*
5500  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5501  *
5502  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
5503  */
5504 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
5505 {
5506         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
5507
5508         int i, r, lev1, lev2;
5509
5510         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5511         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5512             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5513                 return (r_idx);
5514
5515         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5516         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5517         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5518
5519         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5520         for (i = 0; i < 1000; i++)
5521         {
5522                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5523                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5524
5525                 /* Handle failure */
5526                 if (!r) break;
5527
5528                 /* Obtain race */
5529                 r_ptr = &r_info[r];
5530
5531                 /* Ignore unique monsters */
5532                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5533
5534                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5535                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5536
5537                 /* Use that index */
5538                 r_idx = r;
5539
5540                 /* Done */
5541                 break;
5542         }
5543
5544         /* Result */
5545         return (r_idx);
5546 }
5547
5548
5549 bool polymorph_monster(int y, int x)
5550 {
5551         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5552         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5553         bool polymorphed = FALSE;
5554         int new_r_idx;
5555         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5556         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5557         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5558         monster_type back_m;
5559
5560         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5561
5562         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG_KAGE)) return (FALSE);
5563
5564         /* Memorize the monster before polymorphing */
5565         back_m = *m_ptr;
5566
5567         /* Pick a "new" monster race */
5568         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5569
5570         /* Handle polymorph */
5571         if (new_r_idx != old_r_idx)
5572         {
5573                 u32b mode = 0L;
5574
5575                 /* Get the monsters attitude */
5576                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5577                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5578                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5579
5580                 /* "Kill" the "old" monster */
5581                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5582
5583                 /* Create a new monster (no groups) */
5584                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5585                 {
5586                         /* Success */
5587                         polymorphed = TRUE;
5588                 }
5589                 else
5590                 {
5591                         /* Placing the new monster failed */
5592                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5593                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5594                 }
5595
5596                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5597                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5598         }
5599
5600         return polymorphed;
5601 }
5602
5603
5604 /*
5605  * Dimension Door
5606  */
5607 bool dimension_door(void)
5608 {
5609         int     plev = p_ptr->lev;
5610         int     x = 0, y = 0;
5611
5612         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5613
5614         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5615
5616         if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
5617                 (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
5618                 (!randint0(plev / 10 + 10)))
5619         {
5620                 if( p_ptr->pclass != CLASS_MIRROR_MASTER ){
5621 #ifdef JP
5622                         msg_print("ÀºÎ¤«¤éʪ¼Á³¦¤ËÌá¤ë»þ¤¦¤Þ¤¯¤¤¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5623 #else
5624                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5625 #endif
5626                 }
5627                 else
5628                 {
5629 #ifdef JP
5630                         msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤ò¤¦¤Þ¤¯Ä̤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5631 #else
5632                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5633 #endif
5634                 }
5635                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5636                 teleport_player((plev+2)*2);
5637         }
5638         else
5639                 teleport_player_to(y, x, TRUE);
5640
5641         return (TRUE);
5642 }
5643
5644
5645 bool eat_magic(int power)
5646 {
5647         object_type * o_ptr;
5648         object_kind *k_ptr;
5649         int lev, item;
5650         int recharge_strength = 0;
5651
5652         bool fail = FALSE;
5653         byte fail_type = 1;
5654
5655         cptr q, s;
5656         char o_name[MAX_NLEN];
5657
5658         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5659
5660         /* Get an item */
5661 #ifdef JP
5662 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5663 s = "ËâÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5664 #else
5665         q = "Drain which item? ";
5666         s = "You have nothing to drain.";
5667 #endif
5668
5669         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5670
5671         if (item >= 0)
5672         {
5673                 o_ptr = &inventory[item];
5674         }
5675         else
5676         {
5677                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5678         }
5679
5680         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5681         lev = get_object_level(o_ptr);
5682
5683         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5684         {
5685                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5686
5687                 /* Back-fire */
5688                 if (one_in_(recharge_strength))
5689                 {
5690                         /* Activate the failure code. */
5691                         fail = TRUE;
5692                 }
5693                 else
5694                 {
5695                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5696                         {
5697 #ifdef JP
5698 msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
5699 #else
5700                                 msg_print("You can't absorb energy from a discharged rod.");
5701 #endif
5702
5703                         }
5704                         else
5705                         {
5706                                 p_ptr->csp += lev;
5707                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5708                         }
5709                 }
5710         }
5711         else
5712         {
5713                 /* All staffs, wands. */
5714                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5715
5716                 /* Paranoia */
5717                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5718
5719                 /* Back-fire */
5720                 if (one_in_(recharge_strength))
5721                 {
5722                         /* Activate the failure code. */
5723                         fail = TRUE;
5724                 }
5725                 else
5726                 {
5727                         if (o_ptr->pval > 0)
5728                         {
5729                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5730                                 o_ptr->pval --;
5731
5732                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5733                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5734                                 {
5735                                         object_type forge;
5736                                         object_type *q_ptr;
5737
5738                                         /* Get local object */
5739                                         q_ptr = &forge;
5740
5741                                         /* Obtain a local object */
5742                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5743
5744                                         /* Modify quantity */
5745                                         q_ptr->number = 1;
5746
5747                                         /* Restore the charges */
5748                                         o_ptr->pval++;
5749
5750                                         /* Unstack the used item */
5751                                         o_ptr->number--;
5752                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5753                                         item = inven_carry(q_ptr);
5754
5755                                         /* Message */
5756 #ifdef JP
5757                                         msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
5758 #else
5759                                         msg_print("You unstack your staff.");
5760 #endif
5761
5762                                 }
5763                         }
5764                         else
5765                         {
5766 #ifdef JP
5767 msg_print("µÛ¼ý¤Ç¤­¤ëËâÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
5768 #else
5769                                 msg_print("There's no energy there to absorb!");
5770 #endif
5771
5772                         }
5773                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5774                 }
5775         }
5776
5777         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5778         if (fail)
5779         {
5780                 /* Artifacts are never destroyed. */
5781                 if (artifact_p(o_ptr))
5782                 {
5783                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
5784 #ifdef JP
5785 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
5786 #else
5787                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
5788 #endif
5789
5790
5791                         /* Artifact rods. */
5792                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5793                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5794
5795                         /* Artifact wands and staffs. */
5796                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5797                                 o_ptr->pval = 0;
5798                 }
5799                 else
5800                 {
5801                         /* Get the object description */
5802                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5803
5804                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5805
5806                         /* Mages recharge objects more safely. */
5807                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5808                         {
5809                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5810                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5811                                 {
5812                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5813                                         else fail_type = 1;
5814                                 }
5815                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5816                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5817                                 {
5818                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5819                                         else fail_type = 1;
5820                                 }
5821                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5822                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5823                                 {
5824                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5825                                         else fail_type = 0;
5826                                 }
5827                         }
5828
5829                         /* All other classes get no special favors. */
5830                         else
5831                         {
5832                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5833                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5834                                 {
5835                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5836                                         else fail_type = 1;
5837                                 }
5838                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5839                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5840                                 {
5841                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5842                                         else fail_type = 2;
5843                                 }
5844                                 /* Blow up one staff. */
5845                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5846                                 {
5847                                         fail_type = 2;
5848                                 }
5849                         }
5850
5851                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5852
5853                         /* Drain object or stack of objects. */
5854                         if (fail_type == 1)
5855                         {
5856                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5857                                 {
5858 #ifdef JP
5859 msg_print("¥í¥Ã¥É¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤÏÁ´¤Æ¼º¤Ê¤ï¤ì¤¿¡£");
5860 #else
5861                                         msg_format("You save your rod from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5862 #endif
5863
5864                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5865                                 }
5866                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5867                                 {
5868 #ifdef JP
5869 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
5870 #else
5871                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5872 #endif
5873
5874                                         o_ptr->pval = 0;
5875                                 }
5876                                 /* Staffs aren't drained. */
5877                         }
5878
5879                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5880                         if (fail_type == 2)
5881                         {
5882                                 if (o_ptr->number > 1)
5883                                 {
5884 #ifdef JP
5885 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5886 #else
5887                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
5888 #endif
5889
5890                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5891                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout -= k_ptr->pval;
5892                                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5893
5894                                 }
5895                                 else
5896 #ifdef JP
5897 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²¿Ëܤ«²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5898 #else
5899                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5900 #endif
5901
5902                                 /* Reduce and describe inventory */
5903                                 if (item >= 0)
5904                                 {
5905                                         inven_item_increase(item, -1);
5906                                         inven_item_describe(item);
5907                                         inven_item_optimize(item);
5908                                 }
5909
5910                                 /* Reduce and describe floor item */
5911                                 else
5912                                 {
5913                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5914                                         floor_item_describe(0 - item);
5915                                         floor_item_optimize(0 - item);
5916                                 }
5917                         }
5918
5919                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5920                         if (fail_type == 3)
5921                         {
5922                                 if (o_ptr->number > 1)
5923 #ifdef JP
5924 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5925 #else
5926                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
5927 #endif
5928
5929                                 else
5930 #ifdef JP
5931 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5932 #else
5933                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5934 #endif
5935
5936
5937
5938                                 /* Reduce and describe inventory */
5939                                 if (item >= 0)
5940                                 {
5941                                         inven_item_increase(item, -999);
5942                                         inven_item_describe(item);
5943                                         inven_item_optimize(item);
5944                                 }
5945
5946                                 /* Reduce and describe floor item */
5947                                 else
5948                                 {
5949                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5950                                         floor_item_describe(0 - item);
5951                                         floor_item_optimize(0 - item);
5952                                 }
5953                         }
5954                 }
5955         }
5956
5957         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5958         {
5959                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5960         }
5961
5962         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5963         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5964
5965         return TRUE;
5966 }
5967
5968
5969 bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
5970 {
5971         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5972         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5973
5974         switch (p_ptr->mimic_form)
5975         {
5976         case MIMIC_NONE:
5977                 switch (p_ptr->prace)
5978                 {
5979                         case RACE_HUMAN:
5980                         case RACE_AMBERITE:
5981                         case RACE_BARBARIAN:
5982                         case RACE_BEASTMAN:
5983                         case RACE_DUNADAN:
5984                                 summon_kin_type = 'p';
5985                                 break;
5986                         case RACE_HALF_ELF:
5987                         case RACE_ELF:
5988                         case RACE_HOBBIT:
5989                         case RACE_GNOME:
5990                         case RACE_DWARF:
5991                         case RACE_HIGH_ELF:
5992                         case RACE_NIBELUNG:
5993                         case RACE_DARK_ELF:
5994                         case RACE_MIND_FLAYER:
5995                         case RACE_KUTA:
5996                         case RACE_S_FAIRY:
5997                                 summon_kin_type = 'h';
5998                                 break;
5999                         case RACE_HALF_ORC:
6000                                 summon_kin_type = 'o';
6001                                 break;
6002                         case RACE_HALF_TROLL:
6003                                 summon_kin_type = 'T';
6004                                 break;
6005                         case RACE_HALF_OGRE:
6006                                 summon_kin_type = 'O';
6007                                 break;
6008                         case RACE_HALF_GIANT:
6009                         case RACE_HALF_TITAN:
6010                         case RACE_CYCLOPS:
6011                                 summon_kin_type = 'P';
6012                                 break;
6013                         case RACE_YEEK:
6014                                 summon_kin_type = 'y';
6015                                 break;
6016                         case RACE_KLACKON:
6017                                 summon_kin_type = 'K';
6018                                 break;
6019                         case RACE_KOBOLD:
6020                                 summon_kin_type = 'k';
6021                                 break;
6022                         case RACE_IMP:
6023                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
6024                                 else summon_kin_type = 'u';
6025                                 break;
6026                         case RACE_DRACONIAN:
6027                                 summon_kin_type = 'd';
6028                                 break;
6029                         case RACE_GOLEM:
6030                         case RACE_ANDROID:
6031                                 summon_kin_type = 'g';
6032                                 break;
6033                         case RACE_SKELETON:
6034                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
6035                                 else summon_kin_type = 's';
6036                                 break;
6037                         case RACE_ZOMBIE:
6038                                 summon_kin_type = 'z';
6039                                 break;
6040                         case RACE_VAMPIRE:
6041                                 summon_kin_type = 'V';
6042                                 break;
6043                         case RACE_SPECTRE:
6044                                 summon_kin_type = 'G';
6045                                 break;
6046                         case RACE_SPRITE:
6047                                 summon_kin_type = 'I';
6048                                 break;
6049                         case RACE_ENT:
6050                                 summon_kin_type = '#';
6051                                 break;
6052                         case RACE_ANGEL:
6053                                 summon_kin_type = 'A';
6054                                 break;
6055                         case RACE_DEMON:
6056                                 summon_kin_type = 'U';
6057                                 break;
6058                         default:
6059                                 summon_kin_type = 'p';
6060                                 break;
6061                 }
6062                 break;
6063         case MIMIC_DEMON:
6064                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
6065                 else summon_kin_type = 'u';
6066                 break;
6067         case MIMIC_DEMON_LORD:
6068                 summon_kin_type = 'U';
6069                 break;
6070         case MIMIC_VAMPIRE:
6071                 summon_kin_type = 'V';
6072                 break;
6073         }       
6074         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
6075 }