OSDN Git Service

[Refactor] #37353 apply_nexus() to spells-status.c.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "floor.h"
16 #include "object-hook.h"
17 #include "melee.h"
18 #include "player-status.h"
19 #include "projection.h"
20 #include "spells-summon.h"
21 #include "quest.h"
22 #include "artifact.h"
23 #include "avatar.h"
24 #include "spells-floor.h"
25
26
27 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
28 #define MAX_TRIES 100
29
30
31 /*!
32  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
33  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
34  * @param m_idx モンスターID
35  * @param dis テレポート距離
36  * @param mode オプション
37  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
38  * @details
39  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
40  * But allow variation to prevent infinite loops.
41  */
42 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
43 {
44         POSITION oy, ox, d, i, min;
45         int tries = 0;
46         POSITION ny = 0, nx = 0;
47
48         bool look = TRUE;
49
50         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
51
52         /* Paranoia */
53         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
54
55         oy = m_ptr->fy;
56         ox = m_ptr->fx;
57
58         /* Minimum distance */
59         min = dis / 2;
60
61         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
62             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
63                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
64         {
65                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
66         }
67
68         /* Look until done */
69         while (look)
70         {
71                 tries++;
72
73                 /* Verify max distance */
74                 if (dis > 200) dis = 200;
75
76                 /* Try several locations */
77                 for (i = 0; i < 500; i++)
78                 {
79                         /* Pick a (possibly illegal) location */
80                         while (1)
81                         {
82                                 ny = rand_spread(oy, dis);
83                                 nx = rand_spread(ox, dis);
84                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
85                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
86                         }
87
88                         /* Ignore illegal locations */
89                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
90
91                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
92
93                         /* No teleporting into vaults and such */
94                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
95                                 if (current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
96
97                         /* This grid looks good */
98                         look = FALSE;
99
100                         /* Stop looking */
101                         break;
102                 }
103
104                 /* Increase the maximum distance */
105                 dis = dis * 2;
106
107                 /* Decrease the minimum distance */
108                 min = min / 2;
109
110                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
111                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
112         }
113
114         sound(SOUND_TPOTHER);
115
116         /* Update the old location */
117         current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
118
119         /* Update the new location */
120         current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
121
122         /* Move the monster */
123         m_ptr->fy = ny;
124         m_ptr->fx = nx;
125
126         /* Forget the counter target */
127         reset_target(m_ptr);
128
129         update_monster(m_idx, TRUE);
130         lite_spot(oy, ox);
131         lite_spot(ny, nx);
132
133         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
134                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
135
136         return (TRUE);
137 }
138
139
140 /*!
141  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
142  * Teleport monster next to a grid near the given location
143  * @param m_idx モンスターID
144  * @param ty 目安Y座標
145  * @param tx 目安X座標
146  * @param power テレポート成功確率
147  * @param mode オプション
148  * @return なし
149  */
150 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
151 {
152         POSITION ny, nx, oy, ox;
153         int d, i, min;
154         int attempts = 500;
155         POSITION dis = 2;
156         bool look = TRUE;
157         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
158
159         /* Paranoia */
160         if(!m_ptr->r_idx) return;
161
162         /* "Skill" test */
163         if(randint1(100) > power) return;
164
165         ny = m_ptr->fy;
166         nx = m_ptr->fx;
167         oy = m_ptr->fy;
168         ox = m_ptr->fx;
169
170         /* Minimum distance */
171         min = dis / 2;
172
173         /* Look until done */
174         while (look && --attempts)
175         {
176                 /* Verify max distance */
177                 if (dis > 200) dis = 200;
178
179                 /* Try several locations */
180                 for (i = 0; i < 500; i++)
181                 {
182                         /* Pick a (possibly illegal) location */
183                         while (1)
184                         {
185                                 ny = rand_spread(ty, dis);
186                                 nx = rand_spread(tx, dis);
187                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
188                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
189                         }
190
191                         /* Ignore illegal locations */
192                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
193
194                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
195
196                         /* No teleporting into vaults and such */
197                         /* if (current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
198
199                         /* This grid looks good */
200                         look = FALSE;
201
202                         /* Stop looking */
203                         break;
204                 }
205
206                 /* Increase the maximum distance */
207                 dis = dis * 2;
208
209                 /* Decrease the minimum distance */
210                 min = min / 2;
211         }
212
213         if (attempts < 1) return;
214
215         sound(SOUND_TPOTHER);
216
217         /* Update the old location */
218         current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
219
220         /* Update the new location */
221         current_floor_ptr->grid_array[ny][nx].m_idx = m_idx;
222
223         /* Move the monster */
224         m_ptr->fy = ny;
225         m_ptr->fx = nx;
226
227         update_monster(m_idx, TRUE);
228         lite_spot(oy, ox);
229         lite_spot(ny, nx);
230
231         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
232                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
233 }
234
235 /*!
236  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
237  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
238  * @param dis 基本移動距離
239  * @param mode オプション
240  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
241  * @details
242  * <pre>
243  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
244  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
245  *
246  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
247  * player to "bounce" between two or three different spots because
248  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
249  * algorithm.
250  *
251  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
252  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
253  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
254  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
255  * </pre>
256  */
257
258 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
259 {
260         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
261         int total_candidates, cur_candidates;
262         POSITION y = 0, x = 0;
263         int min, pick, i;
264
265         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
266         int right = MIN(current_floor_ptr->width - 2, p_ptr->x + dis);
267         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
268         int bottom = MIN(current_floor_ptr->height - 2, p_ptr->y + dis);
269
270         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
271
272         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
273         {
274                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
275                 return FALSE;
276         }
277
278         /* Initialize counters */
279         total_candidates = 0;
280         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
281                 candidates_at[i] = 0;
282
283         /* Limit the distance */
284         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
285
286         /* Search valid locations */
287         for (y = top; y <= bottom; y++)
288         {
289                 for (x = left; x <= right; x++)
290                 {
291                         int d;
292
293                         /* Skip illegal locations */
294                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
295
296                         /* Calculate distance */
297                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
298
299                         /* Skip too far locations */
300                         if (d > dis) continue;
301
302                         /* Count the total number of candidates */
303                         total_candidates++;
304
305                         /* Count the number of candidates in this circumference */
306                         candidates_at[d]++;
307                 }
308         }
309
310         /* No valid location! */
311         if (0 == total_candidates) return FALSE;
312
313         /* Fix the minimum distance */
314         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
315         {
316                 cur_candidates += candidates_at[min];
317
318                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
319                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
320         }
321
322         /* Pick up a single location randomly */
323         pick = randint1(cur_candidates);
324
325         /* Search again the choosen location */
326         for (y = top; y <= bottom; y++)
327         {
328                 for (x = left; x <= right; x++)
329                 {
330                         int d;
331
332                         /* Skip illegal locations */
333                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
334
335                         /* Calculate distance */
336                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
337
338                         /* Skip too far locations */
339                         if (d > dis) continue;
340
341                         /* Skip too close locations */
342                         if (d < min) continue;
343
344                         /* This grid was picked up? */
345                         pick--;
346                         if (!pick) break;
347                 }
348
349                 /* Exit the loop */
350                 if (!pick) break;
351         }
352
353         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
354
355         sound(SOUND_TELEPORT);
356
357 #ifdef JP
358         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
359                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
360 #endif
361
362         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
363         return TRUE;
364 }
365
366 /*!
367  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
368  * @param dis 基本移動距離
369  * @param mode オプション
370  * @return なし
371  */
372 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
373 {
374         POSITION yy, xx;
375         POSITION oy = p_ptr->y;
376         POSITION ox = p_ptr->x;
377
378         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
379
380         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
381         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
382         {
383                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
384                 {
385                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = current_floor_ptr->grid_array[oy+yy][ox+xx].m_idx;
386
387                         /* A monster except your mount may follow */
388                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
389                         {
390                                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[tmp_m_idx];
391                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
392
393                                 /*
394                                  * The latter limitation is to avoid
395                                  * totally unkillable suckers...
396                                  */
397                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
398                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
399                                 {
400                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
401                                 }
402                         }
403                 }
404         }
405 }
406
407
408 /*!
409  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
410  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
411  * @param dis テレポート距離
412  * @return なし
413  */
414 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
415 {
416         POSITION yy, xx;
417         POSITION oy = p_ptr->y;
418         POSITION ox = p_ptr->x;
419
420         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
421
422         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
423         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
424         {
425                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
426                 {
427                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = current_floor_ptr->grid_array[oy+yy][ox+xx].m_idx;
428
429                         /* A monster except your mount or caster may follow */
430                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
431                         {
432                                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[tmp_m_idx];
433                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
434
435                                 /*
436                                  * The latter limitation is to avoid
437                                  * totally unkillable suckers...
438                                  */
439                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
440                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
441                                 {
442                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
443                                 }
444                         }
445                 }
446         }
447 }
448
449
450 /*!
451  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
452  * Teleport player to a grid near the given location
453  * @param ny 目標Y座標
454  * @param nx 目標X座標
455  * @param mode オプションフラグ
456  * @return なし
457  * @details
458  * <pre>
459  * This function is slightly obsessive about correctness.
460  * This function allows teleporting into vaults (!)
461  * </pre>
462  */
463 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
464 {
465         POSITION y, x;
466         POSITION dis = 0, ctr = 0;
467
468         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
469         {
470                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
471                 return;
472         }
473
474         /* Find a usable location */
475         while (1)
476         {
477                 /* Pick a nearby legal location */
478                 while (1)
479                 {
480                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
481                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
482                         if (in_bounds(y, x)) break;
483                 }
484
485                 /* Accept any grid when wizard mode */
486                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx || (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
487
488                 /* Accept teleportable floor grids */
489                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
490
491                 /* Occasionally advance the distance */
492                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
493                 {
494                         ctr = 0;
495                         dis++;
496                 }
497         }
498
499         sound(SOUND_TELEPORT);
500         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
501 }
502
503
504 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
505 {
506         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
507         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
508         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
509         bool old_ml = m_ptr->ml;
510         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
511
512         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
513
514         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !current_world_ptr->timewalk_m_idx && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
515         {
516                 bool follow = FALSE;
517
518                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
519                 else
520                 {
521                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
522                         object_type *o_ptr;
523                         INVENTORY_IDX i;
524
525                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
526                         {
527                                 o_ptr = &inventory[i];
528                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
529                                 {
530                                         object_flags(o_ptr, flgs);
531                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
532                                         {
533                                                 follow = TRUE;
534                                                 break;
535                                         }
536                                 }
537                         }
538                 }
539
540                 if (follow)
541                 {
542                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
543                         {
544                                 if (one_in_(3))
545                                 {
546                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
547                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
548                                 }
549                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
550                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
551                         }
552                 }
553         }
554 }
555
556
557 bool teleport_level_other(player_type *creature_ptr)
558 {
559         MONSTER_IDX target_m_idx;
560         monster_type *m_ptr;
561         monster_race *r_ptr;
562         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
563
564         if (!target_set(TARGET_KILL)) return FALSE;
565         target_m_idx = current_floor_ptr->grid_array[target_row][target_col].m_idx;
566         if (!target_m_idx) return TRUE;
567         if (!player_has_los_bold(target_row, target_col)) return TRUE;
568         if (!projectable(creature_ptr->y, creature_ptr->x, target_row, target_col)) return TRUE;
569         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[target_m_idx];
570         r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
571         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
572         msg_format(_("%^sの足を指さした。", "You gesture at %^s's feet."), m_name);
573
574         if ((r_ptr->flagsr & (RFR_EFF_RES_NEXU_MASK | RFR_RES_TELE)) ||
575                 (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR) || (r_ptr->level + randint1(50) > creature_ptr->lev + randint1(60)))
576         {
577                 msg_format(_("しかし効果がなかった!", "%^s is unaffected!"), m_name);
578         }
579         else teleport_level(target_m_idx);
580         return TRUE;
581 }
582
583 /*!
584  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
585  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
586  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
587  * @return なし
588  */
589 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
590 {
591         bool         go_up;
592         GAME_TEXT m_name[160];
593         bool         see_m = TRUE;
594
595         if (m_idx <= 0) /* To player */
596         {
597                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
598         }
599         else /* To monster */
600         {
601                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
602
603                 /* Get the monster name (or "it") */
604                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
605
606                 see_m = is_seen(m_ptr);
607         }
608
609         /* No effect in some case */
610         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
611         {
612                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
613                 return;
614         }
615
616         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
617         {
618                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
619                 return;
620         }
621
622         /* Choose up or down */
623         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
624         else go_up = FALSE;
625
626         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
627         {
628                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
629                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
630         }
631
632         /* Down only */ 
633         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (current_floor_ptr->dun_level <= d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth))
634         {
635 #ifdef JP
636                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
637 #else
638                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
639 #endif
640                 if (m_idx <= 0) /* To player */
641                 {
642                         if (!current_floor_ptr->dun_level)
643                         {
644                                 p_ptr->dungeon_idx = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
645                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
646                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
647                         }
648
649                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
650
651                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
652
653                         if (!current_floor_ptr->dun_level)
654                         {
655                                 current_floor_ptr->dun_level = d_info[p_ptr->dungeon_idx].mindepth;
656                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
657                         }
658                         else
659                         {
660                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
661                         }
662
663                         /* Leaving */
664                         p_ptr->leaving = TRUE;
665                 }
666         }
667
668         /* Up only */
669         else if (quest_number(current_floor_ptr->dun_level) || (current_floor_ptr->dun_level >= d_info[p_ptr->dungeon_idx].maxdepth))
670         {
671 #ifdef JP
672                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
673 #else
674                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
675 #endif
676
677
678                 if (m_idx <= 0) /* To player */
679                 {
680                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
681
682                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
683
684                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
685
686                         leave_quest_check();
687
688                         /* Leaving */
689                         p_ptr->inside_quest = 0;
690                         p_ptr->leaving = TRUE;
691                 }
692         }
693         else if (go_up)
694         {
695 #ifdef JP
696                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
697 #else
698                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
699 #endif
700
701
702                 if (m_idx <= 0) /* To player */
703                 {
704                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
705
706                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
707
708                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
709
710                         /* Leaving */
711                         p_ptr->leaving = TRUE;
712                 }
713         }
714         else
715         {
716 #ifdef JP
717                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
718 #else
719                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
720 #endif
721
722                 if (m_idx <= 0) /* To player */
723                 {
724                         /* Never reach this code on the surface */
725                         /* if (!current_floor_ptr->dun_level) p_ptr->dungeon_idx = p_ptr->recall_dungeon; */
726
727                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
728
729                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
730
731                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
732
733                         /* Leaving */
734                         p_ptr->leaving = TRUE;
735                 }
736         }
737
738         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
739         if (m_idx > 0)
740         {
741                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
742
743                 /* Check for quest completion */
744                 check_quest_completion(m_ptr);
745
746                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
747                 {
748                         char m2_name[MAX_NLEN];
749
750                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
751                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
752                 }
753
754                 delete_monster_idx(m_idx);
755         }
756
757         sound(SOUND_TPLEVEL);
758 }
759
760
761 /*!
762  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
763  * @param note ダンジョンに施す処理記述
764  * @param y コンソールY座標
765  * @param x コンソールX座標
766  * @return 選択されたダンジョンID
767  */
768 DUNGEON_IDX choose_dungeon(concptr note, POSITION y, POSITION x)
769 {
770         DUNGEON_IDX select_dungeon;
771         DUNGEON_IDX i;
772         int num = 0;
773         DUNGEON_IDX *dun;
774
775         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
776         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
777         {
778                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
779                 else
780                 {
781                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
782                         msg_print(NULL);
783                         return 0;
784                 }
785         }
786
787         /* Allocate the "dun" array */
788         C_MAKE(dun, max_d_idx, DUNGEON_IDX);
789
790         screen_save();
791         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
792         {
793                 char buf[80];
794                 bool seiha = FALSE;
795
796                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
797                 if (!max_dlv[i]) continue;
798                 if (d_info[i].final_guardian)
799                 {
800                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
801                 }
802                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
803
804                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
805                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
806                 prt(buf, y + num, x);
807                 dun[num++] = i;
808         }
809
810         if (!num)
811         {
812                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
813         }
814
815         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
816         while(1)
817         {
818                 i = inkey();
819                 if ((i == ESCAPE) || !num)
820                 {
821                         /* Free the "dun" array */
822                         C_KILL(dun, max_d_idx, DUNGEON_IDX);
823
824                         screen_load();
825                         return 0;
826                 }
827                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
828                 {
829                         select_dungeon = dun[i-'a'];
830                         break;
831                 }
832                 else bell();
833         }
834         screen_load();
835
836         /* Free the "dun" array */
837         C_KILL(dun, max_d_idx, DUNGEON_IDX);
838
839         return select_dungeon;
840 }
841
842
843 /*!
844  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
845  * Recall the player to town or dungeon
846  * @param turns 発動までのターン数
847  * @return 常にTRUEを返す
848  */
849 bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
850 {
851         /*
852          * TODO: Recall the player to the last
853          * visited town when in the wilderness
854          */
855
856         /* Ironman option */
857         if (creature_ptr->inside_arena || ironman_downward)
858         {
859                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
860                 return TRUE;
861         }
862
863         if (current_floor_ptr->dun_level && (max_dlv[p_ptr->dungeon_idx] > current_floor_ptr->dun_level) && !creature_ptr->inside_quest && !creature_ptr->word_recall)
864         {
865                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
866                 {
867                         max_dlv[p_ptr->dungeon_idx] = current_floor_ptr->dun_level;
868                         if (record_maxdepth)
869                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, p_ptr->dungeon_idx, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
870                 }
871
872         }
873         if (!creature_ptr->word_recall)
874         {
875                 if (!current_floor_ptr->dun_level)
876                 {
877                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
878                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
879                         if (!select_dungeon) return FALSE;
880                         creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
881                 }
882                 creature_ptr->word_recall = turns;
883                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
884                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
885         }
886         else
887         {
888                 creature_ptr->word_recall = 0;
889                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
890                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
891         }
892         return TRUE;
893 }
894
895 bool free_level_recall(player_type *creature_ptr)
896 {
897         DUNGEON_IDX select_dungeon;
898         DEPTH max_depth;
899         QUANTITY amt;
900
901         select_dungeon = choose_dungeon(_("にテレポート", "teleport"), 4, 0);
902
903         if (!select_dungeon) return FALSE;
904
905         max_depth = d_info[select_dungeon].maxdepth;
906
907         /* Limit depth in Angband */
908         if (select_dungeon == DUNGEON_ANGBAND)
909         {
910                 if (quest[QUEST_OBERON].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 98;
911                 else if (quest[QUEST_SERPENT].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 99;
912         }
913         amt = get_quantity(format(_("%sの何階にテレポートしますか?", "Teleport to which level of %s? "),
914                 d_name + d_info[select_dungeon].name), (QUANTITY)max_depth);
915
916         if (amt > 0)
917         {
918                 creature_ptr->word_recall = 1;
919                 creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
920                 max_dlv[creature_ptr->recall_dungeon] = ((amt > d_info[select_dungeon].maxdepth) ? d_info[select_dungeon].maxdepth : ((amt < d_info[select_dungeon].mindepth) ? d_info[select_dungeon].mindepth : amt));
921                 if (record_maxdepth)
922                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("トランプタワーで", "at Trump Tower"));
923
924                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
925
926                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
927                 return TRUE;
928         }
929         return FALSE;
930 }
931
932
933 /*!
934  * @brief フロア・リセット処理
935  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
936  */
937 bool reset_recall(void)
938 {
939         int select_dungeon, dummy = 0;
940         char ppp[80];
941         char tmp_val[160];
942
943         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
944
945         /* Ironman option */
946         if (ironman_downward)
947         {
948                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
949                 return TRUE;
950         }
951
952         if (!select_dungeon) return FALSE;
953         /* Prompt */
954         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
955                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
956
957         /* Default */
958         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(current_floor_ptr->dun_level, 1));
959
960         /* Ask for a level */
961         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
962         {
963                 /* Extract request */
964                 dummy = atoi(tmp_val);
965
966                 /* Paranoia */
967                 if (dummy < 1) dummy = 1;
968
969                 /* Paranoia */
970                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
971                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
972
973                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
974
975                 if (record_maxdepth)
976                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
977                                         /* Accept request */
978 #ifdef JP
979                 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
980 #else
981                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
982 #endif
983
984         }
985         else
986         {
987                 return FALSE;
988         }
989         return TRUE;
990 }
991
992
993 /*!
994  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
995  * Apply disenchantment to the player's stuff
996  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
997  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
998  * Return "TRUE" if the player notices anything
999  */
1000 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
1001 {
1002         int             t = 0;
1003         object_type *o_ptr;
1004         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1005         int to_h, to_d, to_a, pval;
1006
1007         /* Pick a random slot */
1008         switch (randint1(8))
1009         {
1010                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
1011                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
1012                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
1013                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
1014                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
1015                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
1016                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
1017                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
1018         }
1019
1020         o_ptr = &inventory[t];
1021
1022         /* No item, nothing happens */
1023         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1024
1025         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1026         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1027                 return FALSE;
1028
1029         /* Nothing to disenchant */
1030         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1031         {
1032                 /* Nothing to notice */
1033                 return (FALSE);
1034         }
1035
1036         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1037
1038         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1039         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1040         {
1041 #ifdef JP
1042                 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1043 #else
1044                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!", o_name, index_to_label(t),
1045                         ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1046 #endif
1047                 return (TRUE);
1048         }
1049
1050
1051         /* Memorize old value */
1052         to_h = o_ptr->to_h;
1053         to_d = o_ptr->to_d;
1054         to_a = o_ptr->to_a;
1055         pval = o_ptr->pval;
1056
1057         /* Disenchant tohit */
1058         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1059         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1060
1061         /* Disenchant todam */
1062         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1063         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1064
1065         /* Disenchant toac */
1066         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1067         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1068
1069         /* Disenchant pval (occasionally) */
1070         /* Unless called from wild_magic() */
1071         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1072
1073         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1074             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1075         {
1076 #ifdef JP
1077                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!", o_name, index_to_label(t) );
1078 #else
1079                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!", o_name, index_to_label(t),
1080                         ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1081 #endif
1082
1083                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1084                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1085                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1086                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1087
1088                 calc_android_exp();
1089         }
1090
1091         return (TRUE);
1092 }
1093
1094 /*!
1095  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1096  * @return なし
1097  */
1098 void mutate_player(void)
1099 {
1100         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1101         int ii, jj, i;
1102
1103         /* Pick a pair of stats */
1104         ii = randint0(A_MAX);
1105         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(A_MAX)) /* loop */;
1106
1107         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1108         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1109         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1110         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1111
1112         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1113         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1114         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1115         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1116
1117         for (i = 0; i < A_MAX; i++)
1118         {
1119                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1120                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1121         }
1122
1123         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1124 }
1125
1126 /*!
1127  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1128  * Charge a lite (torch or latern)
1129  * @return なし
1130  */
1131 void phlogiston(void)
1132 {
1133         GAME_TURN max_flog = 0;
1134         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1135
1136         /* It's a lamp */
1137         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1138         {
1139                 max_flog = FUEL_LAMP;
1140         }
1141
1142         /* It's a torch */
1143         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1144         {
1145                 max_flog = FUEL_TORCH;
1146         }
1147
1148         /* No torch to refill */
1149         else
1150         {
1151                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1152                 return;
1153         }
1154
1155         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1156         {
1157                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1158                 return;
1159         }
1160
1161         /* Refuel */
1162         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1163
1164         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1165
1166         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1167         {
1168                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1169                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1170         }
1171
1172         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1173 }
1174
1175
1176 /*!
1177  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1178  * Brand the current weapon
1179  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1180  * @return なし
1181  */
1182 void brand_weapon(int brand_type)
1183 {
1184         OBJECT_IDX item;
1185         object_type *o_ptr;
1186         concptr        q, s;
1187
1188
1189         /* Assume enchant weapon */
1190         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1191
1192         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1193         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1194
1195         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1196         if (!o_ptr) return;
1197
1198         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1199         /* you can never modify cursed items */
1200         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1201         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1202             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1203             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1204             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1205             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1206         {
1207                 concptr act = NULL;
1208
1209                 /* Let's get the name before it is changed... */
1210                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1211                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1212
1213                 switch (brand_type)
1214                 {
1215                 case 17:
1216                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1217                         {
1218                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1219
1220                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1221                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, current_floor_ptr->dun_level) + 1;
1222
1223                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1224                                         o_ptr->pval = 2;
1225                         }
1226                         else
1227                         {
1228                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1229                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1230                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, current_floor_ptr->dun_level);
1231                         }
1232                         break;
1233                 case 16:
1234                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1235                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1236                         break;
1237                 case 15:
1238                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1239                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1240                         break;
1241                 case 14:
1242                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1243                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1244                         break;
1245                 case 13:
1246                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1247                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1248                         break;
1249                 case 12:
1250                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1251                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1252                         break;
1253                 case 11:
1254                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1255                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1256                         break;
1257                 case 10:
1258                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1259                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1260                         break;
1261                 case 9:
1262                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1263                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1264                         break;
1265                 case 8:
1266                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1267                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1268                         break;
1269                 case 7:
1270                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1271                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1272                         break;
1273                 case 6:
1274                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1275                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1276                         break;
1277                 case 5:
1278                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1279                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1280                         o_ptr->pval = randint1(2);
1281                         break;
1282                 case 4:
1283                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1284                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1285                         break;
1286                 case 3:
1287                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1288                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1289                         break;
1290                 case 2:
1291                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1292                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1293                         break;
1294                 case 1:
1295                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1296                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1297                         break;
1298                 default:
1299                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1300                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1301                         break;
1302                 }
1303
1304                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1305                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1306
1307                 o_ptr->discount = 99;
1308                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1309         }
1310         else
1311         {
1312                 if (flush_failure) flush();
1313
1314                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1315                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1316         }
1317         calc_android_exp();
1318 }
1319
1320
1321 /*!
1322  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1323  * Vanish all walls in this floor
1324  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1325  */
1326 static bool vanish_dungeon(void)
1327 {
1328         POSITION y, x;
1329         grid_type *g_ptr;
1330         feature_type *f_ptr;
1331         monster_type *m_ptr;
1332         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1333
1334         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1335         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !current_floor_ptr->dun_level)
1336         {
1337                 return FALSE;
1338         }
1339
1340         /* Scan all normal grids */
1341         for (y = 1; y < current_floor_ptr->height - 1; y++)
1342         {
1343                 for (x = 1; x < current_floor_ptr->width - 1; x++)
1344                 {
1345                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
1346
1347                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1348                         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
1349
1350                         /* Lose room and vault */
1351                         g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1352
1353                         m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
1354
1355                         /* Awake monster */
1356                         if (g_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1357                         {
1358                                 /* Reset sleep counter */
1359                                 (void)set_monster_csleep(g_ptr->m_idx, 0);
1360
1361                                 /* Notice the "waking up" */
1362                                 if (m_ptr->ml)
1363                                 {
1364                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1365                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1366                                 }
1367                         }
1368
1369                         /* Process all walls, doors and patterns */
1370                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1371                 }
1372         }
1373
1374         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1375         for (x = 0; x < current_floor_ptr->width; x++)
1376         {
1377                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[0][x];
1378                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1379
1380                 /* Lose room and vault */
1381                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1382
1383                 /* Set boundary mimic if needed */
1384                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1385                 {
1386                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1387
1388                         /* Check for change to boring grid */
1389                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1390                 }
1391
1392                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[current_floor_ptr->height - 1][x];
1393                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1394
1395                 /* Lose room and vault */
1396                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1397
1398                 /* Set boundary mimic if needed */
1399                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1400                 {
1401                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1402
1403                         /* Check for change to boring grid */
1404                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1405                 }
1406         }
1407
1408         /* Special boundary walls -- Left and right */
1409         for (y = 1; y < (current_floor_ptr->height - 1); y++)
1410         {
1411                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][0];
1412                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1413
1414                 /* Lose room and vault */
1415                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1416
1417                 /* Set boundary mimic if needed */
1418                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1419                 {
1420                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1421
1422                         /* Check for change to boring grid */
1423                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1424                 }
1425
1426                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][current_floor_ptr->width - 1];
1427                 f_ptr = &f_info[g_ptr->mimic];
1428
1429                 /* Lose room and vault */
1430                 g_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1431
1432                 /* Set boundary mimic if needed */
1433                 if (g_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1434                 {
1435                         g_ptr->mimic = feat_state(g_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1436
1437                         /* Check for change to boring grid */
1438                         if (!have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) g_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1439                 }
1440         }
1441
1442         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1443         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1444         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1445         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1446
1447         return TRUE;
1448 }
1449
1450 /*!
1451  * @brief 虚無招来処理 /
1452  * @return なし
1453  */
1454 void call_the_(void)
1455 {
1456         int i;
1457         grid_type *g_ptr;
1458         bool do_call = TRUE;
1459
1460         for (i = 0; i < 9; i++)
1461         {
1462                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1463
1464                 if (!cave_have_flag_grid(g_ptr, FF_PROJECT))
1465                 {
1466                         if (!g_ptr->mimic || !have_flag(f_info[g_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1467                             !permanent_wall(&f_info[g_ptr->feat]))
1468                         {
1469                                 do_call = FALSE;
1470                                 break;
1471                         }
1472                 }
1473         }
1474
1475         if (do_call)
1476         {
1477                 for (i = 1; i < 10; i++)
1478                 {
1479                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1480                 }
1481
1482                 for (i = 1; i < 10; i++)
1483                 {
1484                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1485                 }
1486
1487                 for (i = 1; i < 10; i++)
1488                 {
1489                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1490                 }
1491         }
1492
1493         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1494         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !current_floor_ptr->dun_level)
1495         {
1496                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1497         }
1498
1499         else
1500         {
1501 #ifdef JP
1502                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1503                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1504 #else
1505                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1506                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1507                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1508 #endif
1509                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1510
1511                 if (one_in_(666))
1512                 {
1513                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1514                 }
1515                 else
1516                 {
1517                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1518                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1519                         else
1520                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1521                 }
1522
1523                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1524         }
1525 }
1526
1527
1528 /*!
1529  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1530  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1531  * @param dir 魔法の発動方向
1532  * @param wgt 許容重量
1533  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1534  * @return なし
1535  */
1536 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1537 {
1538         POSITION ty, tx;
1539         OBJECT_IDX i;
1540         grid_type *g_ptr;
1541         object_type *o_ptr;
1542         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1543
1544         /* Check to see if an object is already there */
1545         if (current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1546         {
1547                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1548                 return;
1549         }
1550
1551         /* Use a target */
1552         if (dir == 5 && target_okay())
1553         {
1554                 tx = target_col;
1555                 ty = target_row;
1556
1557                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1558                 {
1559                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1560                         return;
1561                 }
1562
1563                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
1564
1565                 /* We need an item to fetch */
1566                 if (!g_ptr->o_idx)
1567                 {
1568                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1569                         return;
1570                 }
1571
1572                 /* No fetching from vault */
1573                 if (g_ptr->info & CAVE_ICKY)
1574                 {
1575                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1576                         return;
1577                 }
1578
1579                 /* We need to see the item */
1580                 if (require_los)
1581                 {
1582                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1583                         {
1584                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1585                                 return;
1586                         }
1587                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1588                         {
1589                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1590                                 return;
1591                         }
1592                 }
1593         }
1594         else
1595         {
1596                 ty = p_ptr->y; 
1597                 tx = p_ptr->x;
1598                 do
1599                 {
1600                         ty += ddy[dir];
1601                         tx += ddx[dir];
1602                         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[ty][tx];
1603
1604                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1605                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1606                 }
1607                 while (!g_ptr->o_idx);
1608         }
1609
1610         o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[g_ptr->o_idx];
1611
1612         if (o_ptr->weight > wgt)
1613         {
1614                 /* Too heavy to 'fetch' */
1615                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1616                 return;
1617         }
1618
1619         i = g_ptr->o_idx;
1620         g_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1621         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1622
1623         o_ptr->next_o_idx = 0;
1624         o_ptr->iy = p_ptr->y;
1625         o_ptr->ix = p_ptr->x;
1626
1627         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1628         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1629
1630         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1631         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1632 }
1633
1634 /*!
1635  * @brief 現実変容処理
1636  * @return なし
1637  */
1638 void alter_reality(void)
1639 {
1640         /* Ironman option */
1641         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1642         {
1643                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1644                 return;
1645         }
1646
1647         if (!p_ptr->alter_reality)
1648         {
1649                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1650
1651                 p_ptr->alter_reality = turns;
1652                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1653
1654                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1655         }
1656         else
1657         {
1658                 p_ptr->alter_reality = 0;
1659                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1660                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1661         }
1662         return;
1663 }
1664
1665
1666 /*!
1667  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1668  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1669  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1670  */
1671 bool warding_glyph(void)
1672 {
1673         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1674         {
1675                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1676                 return FALSE;
1677         }
1678
1679         /* Create a glyph */
1680         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1681         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1682
1683         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1684         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1685
1686         return TRUE;
1687 }
1688
1689 /*!
1690  * @brief 鏡設置処理
1691  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1692  */
1693 bool place_mirror(void)
1694 {
1695         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1696         {
1697                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1698                 return FALSE;
1699         }
1700
1701         /* Create a mirror */
1702         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1703         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1704
1705         /* Turn on the light */
1706         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1707
1708         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1709         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1710         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1711
1712         return TRUE;
1713 }
1714
1715
1716 /*!
1717  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1718  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1719  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1720  */
1721 bool explosive_rune(void)
1722 {
1723         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1724         {
1725                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1726                 return FALSE;
1727         }
1728
1729         /* Create a glyph */
1730         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1731         current_floor_ptr->grid_array[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1732
1733         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
1734         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1735
1736         return TRUE;
1737 }
1738
1739
1740 /*!
1741  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1742  * Identify everything being carried.
1743  * Done by a potion of "self knowledge".
1744  * @return なし
1745  */
1746 void identify_pack(void)
1747 {
1748         INVENTORY_IDX i;
1749
1750         /* Simply identify and know every item */
1751         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1752         {
1753                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1754
1755                 /* Skip non-objects */
1756                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1757
1758                 identify_item(o_ptr);
1759
1760                 /* Auto-inscription */
1761                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1762         }
1763 }
1764
1765
1766 /*!
1767  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1768  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1769  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1770  * @return なし
1771  */
1772 static int enchant_table[16] =
1773 {
1774         0, 10,  50, 100, 200,
1775         300, 400, 500, 650, 800,
1776         950, 987, 993, 995, 998,
1777         1000
1778 };
1779
1780
1781 /*!
1782  * @brief 装備の解呪処理 /
1783  * Removes curses from items in inventory
1784  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1785  * @return 解呪されたアイテムの数
1786  * @details
1787  * <pre>
1788  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1789  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1790  *
1791  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1792  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1793  * will not be uncursed.
1794  * </pre>
1795  */
1796 static int remove_curse_aux(int all)
1797 {
1798         int i, cnt = 0;
1799
1800         /* Attempt to uncurse items being worn */
1801         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1802         {
1803                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1804
1805                 /* Skip non-objects */
1806                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1807
1808                 /* Uncursed already */
1809                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1810
1811                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1812                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1813
1814                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1815                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1816                 {
1817                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1818                         continue;
1819                 }
1820
1821                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1822                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1823                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1824
1825                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1826                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1827
1828                 /* Count the uncursings */
1829                 cnt++;
1830         }
1831
1832         if (cnt)
1833         {
1834                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1835         }
1836         /* Return "something uncursed" */
1837         return (cnt);
1838 }
1839
1840
1841 /*!
1842  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1843  * Remove most curses
1844  * @return 解呪に成功した装備数
1845  */
1846 int remove_curse(void)
1847 {
1848         return (remove_curse_aux(FALSE));
1849 }
1850
1851 /*!
1852  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1853  * Remove all curses
1854  * @return 解呪に成功した装備数
1855  */
1856 int remove_all_curse(void)
1857 {
1858         return (remove_curse_aux(TRUE));
1859 }
1860
1861
1862 /*!
1863  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1864  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1865  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1866  */
1867 bool alchemy(void)
1868 {
1869         OBJECT_IDX item;
1870         int amt = 1;
1871         ITEM_NUMBER old_number;
1872         PRICE price;
1873         bool force = FALSE;
1874         object_type *o_ptr;
1875         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1876         char out_val[MAX_NLEN+40];
1877
1878         concptr q, s;
1879
1880         /* Hack -- force destruction */
1881         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1882
1883         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1884         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to current_world_ptr->game_turn to gold.");
1885
1886         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
1887         if (!o_ptr) return (FALSE);
1888
1889         /* See how many items */
1890         if (o_ptr->number > 1)
1891         {
1892                 /* Get a quantity */
1893                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1894
1895                 /* Allow user abort */
1896                 if (amt <= 0) return FALSE;
1897         }
1898
1899         old_number = o_ptr->number;
1900         o_ptr->number = amt;
1901         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1902         o_ptr->number = old_number;
1903
1904         /* Verify unless quantity given */
1905         if (!force)
1906         {
1907                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1908                 {
1909                         /* Make a verification */
1910                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really current_world_ptr->game_turn %s to gold? "), o_name);
1911                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1912                 }
1913         }
1914
1915         /* Artifacts cannot be destroyed */
1916         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1917         {
1918                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to current_world_ptr->game_turn %s to gold!"), o_name);
1919
1920                 return FALSE;
1921         }
1922
1923         price = object_value_real(o_ptr);
1924
1925         if (price <= 0)
1926         {
1927                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You current_world_ptr->game_turn %s to fool's gold."), o_name);
1928         }
1929         else
1930         {
1931                 price /= 3;
1932
1933                 if (amt > 1) price *= amt;
1934
1935                 if (price > 30000) price = 30000;
1936                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You current_world_ptr->game_turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1937
1938                 p_ptr->au += price;
1939                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1940                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1941         }
1942
1943         /* Eliminate the item (from the pack) */
1944         if (item >= 0)
1945         {
1946                 inven_item_increase(item, -amt);
1947                 inven_item_describe(item);
1948                 inven_item_optimize(item);
1949         }
1950
1951         /* Eliminate the item (from the floor) */
1952         else
1953         {
1954                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1955                 floor_item_describe(0 - item);
1956                 floor_item_optimize(0 - item);
1957         }
1958
1959         return TRUE;
1960 }
1961
1962
1963 /*!
1964  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
1965  * Break the curse of an item
1966  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
1967  * @return なし
1968  */
1969 static void break_curse(object_type *o_ptr)
1970 {
1971         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
1972         {
1973                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
1974
1975                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1976                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1977                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1978         }
1979 }
1980
1981
1982 /*!
1983  * @brief 装備修正強化処理 /
1984  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
1985  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
1986  * @param n 強化基本量
1987  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
1988  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
1989  * @details
1990  * <pre>
1991  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
1992  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
1993  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
1994  * break a curse on the item. -CFT-
1995  *
1996  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
1997  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
1998  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
1999  *
2000  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2001  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2002  * </pre>
2003  */
2004 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2005 {
2006         int     i, chance, prob;
2007         bool    res = FALSE;
2008         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2009         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2010
2011         /* Large piles resist enchantment */
2012         prob = o_ptr->number * 100;
2013
2014         /* Missiles are easy to enchant */
2015         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2016             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2017             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2018         {
2019                 prob = prob / 20;
2020         }
2021
2022         /* Try "n" times */
2023         for (i = 0; i < n; i++)
2024         {
2025                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2026                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2027
2028                 /* Enchant to hit */
2029                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2030                 {
2031                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2032                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2033                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2034
2035                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2036                         {
2037                                 o_ptr->to_h++;
2038                                 res = TRUE;
2039
2040                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2041                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2042                                         break_curse(o_ptr);
2043                         }
2044                 }
2045
2046                 /* Enchant to damage */
2047                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2048                 {
2049                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2050                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2051                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2052
2053                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2054                         {
2055                                 o_ptr->to_d++;
2056                                 res = TRUE;
2057
2058                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2059                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2060                                         break_curse(o_ptr);
2061                         }
2062                 }
2063
2064                 /* Enchant to armor class */
2065                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2066                 {
2067                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2068                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2069                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2070
2071                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2072                         {
2073                                 o_ptr->to_a++;
2074                                 res = TRUE;
2075
2076                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2077                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2078                                         break_curse(o_ptr);
2079                         }
2080                 }
2081         }
2082
2083         /* Failure */
2084         if (!res) return (FALSE);
2085         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2086         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2087
2088         calc_android_exp();
2089
2090         /* Success */
2091         return (TRUE);
2092 }
2093
2094
2095 /*!
2096  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2097  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2098  * @param num_hit 命中修正量
2099  * @param num_dam ダメージ修正量
2100  * @param num_ac AC修正量
2101  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2102  * @details
2103  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2104  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2105  */
2106 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2107 {
2108         OBJECT_IDX item;
2109         bool        okay = FALSE;
2110         object_type *o_ptr;
2111         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2112         concptr        q, s;
2113
2114         /* Assume enchant weapon */
2115         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2116
2117         /* Enchant armor if requested */
2118         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2119
2120         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2121         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2122
2123         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2124         if (!o_ptr) return (FALSE);
2125
2126         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2127 #ifdef JP
2128         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2129 #else
2130         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2131 #endif
2132
2133         /* Enchant */
2134         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2135         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2136         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2137
2138         /* Failure */
2139         if (!okay)
2140         {
2141                 if (flush_failure) flush();
2142                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2143                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2144         }
2145         else
2146                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2147
2148         calc_android_exp();
2149
2150         /* Something happened */
2151         return (TRUE);
2152 }
2153
2154
2155 /*!
2156  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2157  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2158  */
2159 bool artifact_scroll(void)
2160 {
2161         OBJECT_IDX item;
2162         bool okay = FALSE;
2163         object_type *o_ptr;
2164         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2165         concptr q, s;
2166
2167         /* Enchant weapon/armour */
2168         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2169
2170         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2171         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2172
2173         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2174         if (!o_ptr) return (FALSE);
2175
2176         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2177 #ifdef JP
2178         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2179 #else
2180         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2181 #endif
2182
2183         if (object_is_artifact(o_ptr))
2184         {
2185 #ifdef JP
2186                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2187 #else
2188                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2189 #endif
2190
2191                 okay = FALSE;
2192         }
2193
2194         else if (object_is_ego(o_ptr))
2195         {
2196 #ifdef JP
2197                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2198 #else
2199                 msg_format("The %s %s already %s!",
2200                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2201                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2202 #endif
2203
2204                 okay = FALSE;
2205         }
2206
2207         else if (o_ptr->xtra3)
2208         {
2209 #ifdef JP
2210                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2211 #else
2212                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2213                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2214 #endif
2215         }
2216
2217         else
2218         {
2219                 if (o_ptr->number > 1)
2220                 {
2221                         msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
2222 #ifdef JP
2223                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2224 #else
2225                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2226 #endif
2227
2228                         if (item >= 0)
2229                         {
2230                                 inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
2231                         }
2232                         else
2233                         {
2234                                 floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
2235                         }
2236                 }
2237                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2238         }
2239
2240         /* Failure */
2241         if (!okay)
2242         {
2243                 if (flush_failure) flush();
2244                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2245                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2246         }
2247         else
2248         {
2249                 if (record_rand_art)
2250                 {
2251                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2252                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2253                 }
2254                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2255         }
2256
2257         calc_android_exp();
2258
2259         /* Something happened */
2260         return (TRUE);
2261 }
2262
2263
2264 /*!
2265  * @brief アイテム鑑定処理 /
2266  * Identify an object
2267  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2268  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2269  */
2270 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2271 {
2272         bool old_known = FALSE;
2273         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2274
2275         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2276
2277         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2278                 old_known = TRUE;
2279
2280         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2281         {
2282                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2283                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2284         }
2285
2286         object_aware(o_ptr);
2287         object_known(o_ptr);
2288         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2289
2290         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2291         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2292
2293         strcpy(record_o_name, o_name);
2294         record_turn = current_world_ptr->game_turn;
2295
2296         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2297
2298         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2299                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2300         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2301                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2302
2303         return old_known;
2304 }
2305
2306 /*!
2307  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2308  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2309  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2310  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2311  * @details
2312  * This routine does *not* automatically combine objects.
2313  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2314  */
2315 bool ident_spell(bool only_equip)
2316 {
2317         OBJECT_IDX item;
2318         object_type *o_ptr;
2319         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2320         concptr            q, s;
2321         bool old_known;
2322
2323         if (only_equip)
2324                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2325         else
2326                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2327
2328         if (can_get_item())
2329         {
2330                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2331         }
2332         else
2333         {
2334                 if (only_equip)
2335                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2336                 else
2337                         item_tester_hook = NULL;
2338
2339                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2340         }
2341
2342         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2343
2344         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2345         if (!o_ptr) return (FALSE);
2346
2347         old_known = identify_item(o_ptr);
2348
2349         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2350         if (item >= INVEN_RARM)
2351         {
2352                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2353         }
2354         else if (item >= 0)
2355         {
2356                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2357         }
2358         else
2359         {
2360                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2361         }
2362
2363         /* Auto-inscription/destroy */
2364         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2365
2366         /* Something happened */
2367         return (TRUE);
2368 }
2369
2370
2371 /*!
2372  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2373  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2374  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2375  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2376  * @details
2377  * <pre>
2378  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2379  * This routine does *not* automatically combine objects.
2380  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2381  * </pre>
2382  */
2383 bool mundane_spell(bool only_equip)
2384 {
2385         OBJECT_IDX item;
2386         object_type *o_ptr;
2387         concptr q, s;
2388
2389         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2390
2391         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2392         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2393
2394         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2395         if (!o_ptr) return (FALSE);
2396
2397         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2398         {
2399                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2400                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2401                 OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2402                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2403                 WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2404                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2405
2406                 /* Wipe it clean */
2407                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2408
2409                 o_ptr->iy = iy;
2410                 o_ptr->ix = ix;
2411                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2412                 o_ptr->marked = marked;
2413                 o_ptr->inscription = inscription;
2414                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2415         }
2416         calc_android_exp();
2417
2418         /* Something happened */
2419         return TRUE;
2420 }
2421
2422 /*!
2423  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2424  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2425  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2426  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2427  * @details
2428  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2429  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2430  */
2431 bool identify_fully(bool only_equip)
2432 {
2433         OBJECT_IDX item;
2434         object_type *o_ptr;
2435         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2436         concptr q, s;
2437         bool old_known;
2438
2439         if (only_equip)
2440                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2441         else
2442                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2443
2444         if (can_get_item())
2445         {
2446                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2447         }
2448         else
2449         {
2450                 if (only_equip)
2451                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2452                 else
2453                         item_tester_hook = NULL;
2454
2455                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2456         }
2457
2458         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2459
2460         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2461         if (!o_ptr) return (FALSE);
2462
2463         old_known = identify_item(o_ptr);
2464
2465         /* Mark the item as fully known */
2466         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2467         handle_stuff();
2468
2469         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2470         if (item >= INVEN_RARM)
2471         {
2472                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2473         }
2474         else if (item >= 0)
2475         {
2476                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2477         }
2478         else
2479         {
2480                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2481         }
2482
2483         /* Describe it fully */
2484         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2485
2486         /* Auto-inscription/destroy */
2487         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2488
2489         /* Success */
2490         return (TRUE);
2491 }
2492
2493
2494
2495 /*!
2496  * @brief 魔力充填処理 /
2497  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2498  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2499  * @param power 充填パワー
2500  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2501  *
2502  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2503  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2504  *
2505  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2506  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2507  *
2508  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2509  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2510  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2511  * stacked.
2512  *
2513  * Beware of "sliding index errors".
2514  */
2515 bool recharge(int power)
2516 {
2517         OBJECT_IDX item;
2518         DEPTH lev;
2519         int recharge_strength;
2520         TIME_EFFECT recharge_amount;
2521
2522         object_type *o_ptr;
2523         object_kind *k_ptr;
2524
2525         bool fail = FALSE;
2526         byte fail_type = 1;
2527
2528         concptr q, s;
2529         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2530
2531         /* Only accept legal items */
2532         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2533
2534         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2535         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2536
2537         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
2538         if (!o_ptr) return (FALSE);
2539
2540         /* Get the object kind. */
2541         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2542
2543         /* Extract the object "level" */
2544         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2545
2546
2547         /* Recharge a rod */
2548         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2549         {
2550                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2551                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2552
2553
2554                 /* Back-fire */
2555                 if (one_in_(recharge_strength))
2556                 {
2557                         /* Activate the failure code. */
2558                         fail = TRUE;
2559                 }
2560
2561                 /* Recharge */
2562                 else
2563                 {
2564                         /* Recharge amount */
2565                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2566
2567                         /* Recharge by that amount */
2568                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2569                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2570                         else
2571                                 o_ptr->timeout = 0;
2572                 }
2573         }
2574
2575
2576         /* Recharge wand/staff */
2577         else
2578         {
2579                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2580                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2581                  */
2582                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2583                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2584
2585                 /* All staffs, unstacked wands. */
2586                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2587
2588                 /* Paranoia */
2589                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2590
2591                 /* Back-fire */
2592                 if (one_in_(recharge_strength))
2593                 {
2594                         /* Activate the failure code. */
2595                         fail = TRUE;
2596                 }
2597
2598                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2599                 else
2600                 {
2601                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2602                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2603
2604                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2605                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2606                         {
2607                                 recharge_amount +=
2608                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2609                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2610                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2611                         }
2612
2613                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2614                          * although always at least one.
2615                          */
2616                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2617                         {
2618                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2619                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2620                         }
2621
2622                         /* Recharge the wand or staff. */
2623                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2624
2625
2626                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2627                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2628
2629                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2630                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2631                 }
2632         }
2633
2634
2635         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2636         if (fail)
2637         {
2638                 /* Artifacts are never destroyed. */
2639                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2640                 {
2641                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2642                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2643
2644                         /* Artifact rods. */
2645                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2646                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2647
2648                         /* Artifact wands and staffs. */
2649                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2650                                 o_ptr->pval = 0;
2651                 }
2652                 else
2653                 {
2654                         /* Get the object description */
2655                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2656
2657                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2658
2659                         /* Mages recharge objects more safely. */
2660                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2661                         {
2662                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2663                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2664                                 {
2665                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2666                                         else fail_type = 1;
2667                                 }
2668                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2669                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2670                                 {
2671                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2672                                         else fail_type = 1;
2673                                 }
2674                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2675                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2676                                 {
2677                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2678                                         else fail_type = 0;
2679                                 }
2680                         }
2681
2682                         /* All other classes get no special favors. */
2683                         else
2684                         {
2685                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2686                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2687                                 {
2688                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2689                                         else fail_type = 1;
2690                                 }
2691                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2692                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2693                                 {
2694                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2695                                         else fail_type = 2;
2696                                 }
2697                                 /* Blow up one staff. */
2698                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2699                                 {
2700                                         fail_type = 2;
2701                                 }
2702                         }
2703
2704                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2705
2706                         /* Drain object or stack of objects. */
2707                         if (fail_type == 1)
2708                         {
2709                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2710                                 {
2711                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2712
2713                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2714                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2715                                 }
2716                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2717                                 {
2718                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2719                                         o_ptr->pval = 0;
2720                                 }
2721                                 /* Staffs aren't drained. */
2722                         }
2723
2724                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2725                         if (fail_type == 2)
2726                         {
2727                                 if (o_ptr->number > 1)
2728                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2729                                 else
2730                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2731
2732                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2733                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2734                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2735
2736                                 /* Reduce and describe inventory */
2737                                 if (item >= 0)
2738                                 {
2739                                         inven_item_increase(item, -1);
2740                                         inven_item_describe(item);
2741                                         inven_item_optimize(item);
2742                                 }
2743
2744                                 /* Reduce and describe floor item */
2745                                 else
2746                                 {
2747                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2748                                         floor_item_describe(0 - item);
2749                                         floor_item_optimize(0 - item);
2750                                 }
2751                         }
2752
2753                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2754                         if (fail_type == 3)
2755                         {
2756                                 if (o_ptr->number > 1)
2757                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2758                                 else
2759                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2760
2761                                 /* Reduce and describe inventory */
2762                                 if (item >= 0)
2763                                 {
2764                                         inven_item_increase(item, -999);
2765                                         inven_item_describe(item);
2766                                         inven_item_optimize(item);
2767                                 }
2768
2769                                 /* Reduce and describe floor item */
2770                                 else
2771                                 {
2772                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2773                                         floor_item_describe(0 - item);
2774                                         floor_item_optimize(0 - item);
2775                                 }
2776                         }
2777                 }
2778         }
2779         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2780         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2781
2782         /* Something was done */
2783         return (TRUE);
2784 }
2785
2786
2787 /*!
2788  * @brief 武器の祝福処理 /
2789  * Bless a weapon
2790  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2791  */
2792 bool bless_weapon(void)
2793 {
2794         OBJECT_IDX item;
2795         object_type *o_ptr;
2796         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2797         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2798         concptr q, s;
2799
2800         /* Bless only weapons */
2801         item_tester_hook = object_is_weapon;
2802
2803         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2804         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2805
2806         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2807         if (!o_ptr) return FALSE;
2808
2809         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2810         object_flags(o_ptr, flgs);
2811
2812         if (object_is_cursed(o_ptr))
2813         {
2814                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2815                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2816                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
2817                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
2818                 {
2819 #ifdef JP
2820                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
2821 #else
2822                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2823 #endif
2824
2825                         return TRUE;
2826                 }
2827
2828 #ifdef JP
2829                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
2830 #else
2831                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2832 #endif
2833
2834
2835                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2836
2837                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2838                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2839
2840                 /* Recalculate the bonuses */
2841                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2842                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2843         }
2844
2845         /*
2846          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
2847          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
2848          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
2849          * is silly, but otherwise priests would always bless every
2850          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
2851          * can be blessed automatically.
2852          */
2853         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
2854         {
2855 #ifdef JP
2856                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
2857 #else
2858                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
2859                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2860                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2861 #endif
2862
2863                 return TRUE;
2864         }
2865
2866         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
2867         {
2868 #ifdef JP
2869                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
2870 #else
2871                 msg_format("%s %s shine%s!",
2872                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2873                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2874 #endif
2875
2876                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
2877                 o_ptr->discount = 99;
2878         }
2879         else
2880         {
2881                 bool dis_happened = FALSE;
2882                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
2883
2884                 /* Disenchant tohit */
2885                 if (o_ptr->to_h > 0)
2886                 {
2887                         o_ptr->to_h--;
2888                         dis_happened = TRUE;
2889                 }
2890
2891                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
2892
2893                 /* Disenchant todam */
2894                 if (o_ptr->to_d > 0)
2895                 {
2896                         o_ptr->to_d--;
2897                         dis_happened = TRUE;
2898                 }
2899
2900                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
2901
2902                 /* Disenchant toac */
2903                 if (o_ptr->to_a > 0)
2904                 {
2905                         o_ptr->to_a--;
2906                         dis_happened = TRUE;
2907                 }
2908
2909                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
2910
2911                 if (dis_happened)
2912                 {
2913                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
2914
2915 #ifdef JP
2916                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
2917 #else
2918                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2919                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2920 #endif
2921
2922                 }
2923         }
2924
2925         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2926         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2927         calc_android_exp();
2928
2929         return TRUE;
2930 }
2931
2932
2933 /*!
2934  * @brief 盾磨き処理 /
2935  * pulish shield
2936  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2937  */
2938 bool pulish_shield(void)
2939 {
2940         OBJECT_IDX item;
2941         object_type *o_ptr;
2942         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2943         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2944         concptr            q, s;
2945
2946         /* Assume enchant weapon */
2947         item_tester_tval = TV_SHIELD;
2948
2949         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
2950         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
2951
2952         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2953         if (!o_ptr) return FALSE;
2954
2955         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2956         object_flags(o_ptr, flgs);
2957
2958         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
2959             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
2960         {
2961 #ifdef JP
2962                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
2963 #else
2964                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2965 #endif
2966                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
2967                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
2968
2969                 o_ptr->discount = 99;
2970                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
2971
2972                 return TRUE;
2973         }
2974         else
2975         {
2976                 if (flush_failure) flush();
2977
2978                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
2979                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
2980         }
2981         calc_android_exp();
2982
2983         return FALSE;
2984 }
2985
2986
2987 /*!
2988  * @brief 薬の破損効果処理 /
2989  * Potions "smash open" and cause an area effect when
2990  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
2991  * @param y 破壊時のY座標
2992  * @param x 破壊時のX座標
2993  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
2994  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
2995  * @details
2996  * <pre>
2997  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
2998  * due to cold (etc) attacks;
2999  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3000  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3001  * while lying on the floor.
3002  *
3003  * Arguments:
3004  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3005  *          potions that smash on the floor are assumed to
3006  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3007  *          shatter inside the player inventory.
3008  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3009  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3010  *          the potion was in her inventory);
3011  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3012  * </pre>
3013  */
3014 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3015 {
3016         int     radius = 2;
3017         int     dt = 0;
3018         int     dam = 0;
3019         bool    angry = FALSE;
3020
3021         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3022
3023         switch (k_ptr->sval)
3024         {
3025                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3026                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3027                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3028                 case SV_POTION_DEC_STR:
3029                 case SV_POTION_DEC_INT:
3030                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3031                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3032                 case SV_POTION_DEC_CON:
3033                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3034                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3035                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3036                         return TRUE;
3037
3038                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3039                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3040                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3041                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3042                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3043                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3044                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3045                 case SV_POTION_HEROISM:
3046                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3047                 case SV_POTION_RES_STR:
3048                 case SV_POTION_RES_INT:
3049                 case SV_POTION_RES_WIS:
3050                 case SV_POTION_RES_DEX:
3051                 case SV_POTION_RES_CON:
3052                 case SV_POTION_RES_CHR:
3053                 case SV_POTION_INC_STR:
3054                 case SV_POTION_INC_INT:
3055                 case SV_POTION_INC_WIS:
3056                 case SV_POTION_INC_DEX:
3057                 case SV_POTION_INC_CON:
3058                 case SV_POTION_INC_CHR:
3059                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3060                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3061                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3062                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3063                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3064                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3065                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3066                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3067                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3068                         return FALSE;
3069                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3070                         dt = GF_OLD_SLOW;
3071                         dam = 5;
3072                         angry = TRUE;
3073                         break;
3074                 case SV_POTION_POISON:
3075                         dt = GF_POIS;
3076                         dam = 3;
3077                         angry = TRUE;
3078                         break;
3079                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3080                         dt = GF_DARK;
3081                         angry = TRUE;
3082                         break;
3083                 case SV_POTION_BOOZE: /* Booze */
3084                         dt = GF_OLD_CONF;
3085                         angry = TRUE;
3086                         break;
3087                 case SV_POTION_SLEEP:
3088                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3089                         angry = TRUE;
3090                         break;
3091                 case SV_POTION_RUINATION:
3092                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3093                         dt = GF_SHARDS;
3094                         dam = damroll(25, 25);
3095                         angry = TRUE;
3096                         break;
3097                 case SV_POTION_DEATH:
3098                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3099                         dam = k_ptr->level * 10;
3100                         angry = TRUE;
3101                         radius = 1;
3102                         break;
3103                 case SV_POTION_SPEED:
3104                         dt = GF_OLD_SPEED;
3105                         break;
3106                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3107                         dt = GF_OLD_HEAL;
3108                         dam = damroll(2, 3);
3109                         break;
3110                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3111                         dt = GF_OLD_HEAL;
3112                         dam = damroll(4, 3);
3113                         break;
3114                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3115                 case SV_POTION_CURING:
3116                         dt = GF_OLD_HEAL;
3117                         dam = damroll(6, 3);
3118                         break;
3119                 case SV_POTION_HEALING:
3120                         dt = GF_OLD_HEAL;
3121                         dam = damroll(10, 10);
3122                         break;
3123                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3124                         dt = GF_STAR_HEAL;
3125                         dam = 0;
3126                         radius = 1;
3127                         break;
3128                 case SV_POTION_LIFE:
3129                         dt = GF_STAR_HEAL;
3130                         dam = damroll(50, 50);
3131                         radius = 1;
3132                         break;
3133                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3134                         dt = GF_OLD_HEAL;
3135                         dam = damroll(50, 50);
3136                         radius = 1;
3137                         break;
3138                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3139                         dt = GF_MANA;
3140                         dam = damroll(10, 10);
3141                         radius = 1;
3142                         break;
3143                 default:
3144                         /* Do nothing */  ;
3145         }
3146
3147         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt, (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3148
3149         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3150         return angry;
3151 }
3152
3153
3154 /*!
3155  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3156  * Hack -- Display all known spells in a window
3157  * return なし
3158  * @details
3159  * Need to analyze size of the window.
3160  * Need more color coding.
3161  */
3162 void display_spell_list(void)
3163 {
3164         int i, j;
3165         TERM_LEN y, x;
3166         int m[9];
3167         const magic_type *s_ptr;
3168         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
3169         char out_val[160];
3170
3171         clear_from(0);
3172
3173         /* They have too many spells to list */
3174         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3175         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3176
3177         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3178         {
3179                 display_snipe_list();
3180                 return;
3181         }
3182
3183         /* mind.c type classes */
3184         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3185             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3186             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3187             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3188             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3189         {
3190                 int             minfail = 0;
3191                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3192                 int             chance = 0;
3193                 mind_type       spell;
3194                 char            comment[80];
3195                 char            psi_desc[80];
3196                 int             use_mind;
3197                 bool use_hp = FALSE;
3198
3199                 y = 1;
3200                 x = 1;
3201
3202                 /* Display a list of spells */
3203                 prt("", y, x);
3204                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3205                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3206
3207                 switch(p_ptr->pclass)
3208                 {
3209                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3210                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3211                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3212                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3213                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3214                 default:                use_mind = 0;break;
3215                 }
3216
3217                 /* Dump the spells */
3218                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3219                 {
3220                         byte a = TERM_WHITE;
3221
3222                         /* Access the available spell */
3223                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3224                         if (spell.min_lev > plev) break;
3225
3226                         /* Get the failure rate */
3227                         chance = spell.fail;
3228
3229                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3230                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3231
3232                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3233                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3234
3235                         if (!use_hp)
3236                         {
3237                                 /* Not enough mana to cast */
3238                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3239                                 {
3240                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3241                                         a = TERM_ORANGE;
3242                                 }
3243                         }
3244                         else
3245                         {
3246                                 /* Not enough hp to cast */
3247                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3248                                 {
3249                                         chance += 100;
3250                                         a = TERM_RED;
3251                                 }
3252                         }
3253
3254                         /* Extract the minimum failure rate */
3255                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3256
3257                         /* Minimum failure rate */
3258                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3259
3260                         /* Stunning makes spells harder */
3261                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3262                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3263
3264                         /* Always a 5 percent chance of working */
3265                         if (chance > 95) chance = 95;
3266
3267                         /* Get info */
3268                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3269
3270                         /* Dump the spell */
3271                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3272                             I2A(i), spell.name,
3273                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3274
3275                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3276                 }
3277                 return;
3278         }
3279
3280         /* Cannot read spellbooks */
3281         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3282
3283         /* Normal spellcaster with books */
3284
3285         /* Scan books */
3286         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3287         {
3288                 int n = 0;
3289
3290                 /* Reset vertical */
3291                 m[j] = 0;
3292
3293                 /* Vertical location */
3294                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3295
3296                 /* Horizontal location */
3297                 x = 27 * (j % 3);
3298
3299                 /* Scan spells */
3300                 for (i = 0; i < 32; i++)
3301                 {
3302                         byte a = TERM_WHITE;
3303
3304                         /* Access the spell */
3305                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3306                         {
3307                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3308                         }
3309                         else
3310                         {
3311                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3312                         }
3313
3314                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3315
3316                         /* Illegible */
3317                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3318                         {
3319                                 /* Illegible */
3320                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3321
3322                                 /* Unusable */
3323                                 a = TERM_L_DARK;
3324                         }
3325
3326                         /* Forgotten */
3327                         else if ((j < 1) ?
3328                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3329                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3330                         {
3331                                 /* Forgotten */
3332                                 a = TERM_ORANGE;
3333                         }
3334
3335                         /* Unknown */
3336                         else if (!((j < 1) ?
3337                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3338                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3339                         {
3340                                 /* Unknown */
3341                                 a = TERM_RED;
3342                         }
3343
3344                         /* Untried */
3345                         else if (!((j < 1) ?
3346                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3347                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3348                         {
3349                                 /* Untried */
3350                                 a = TERM_YELLOW;
3351                         }
3352
3353                         /* Dump the spell --(-- */
3354                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3355                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3356
3357                         /* Track maximum */
3358                         m[j] = y + n;
3359
3360                         /* Dump onto the window */
3361                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3362
3363                         /* Next */
3364                         n++;
3365                 }
3366         }
3367 }
3368
3369
3370 /*!
3371  * @brief 呪文の経験値を返す /
3372  * Returns experience of a spell
3373  * @param spell 呪文ID
3374  * @param use_realm 魔法領域
3375  * @return 経験値
3376  */
3377 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3378 {
3379         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3380         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3381         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3382         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3383         else return 0;
3384 }
3385
3386
3387 /*!
3388  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3389  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3390  * @param need_mana 基本消費MP
3391  * @param spell 呪文ID
3392  * @param realm 魔法領域
3393  * @return 消費MP
3394  */
3395 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3396 {
3397 #define MANA_CONST   2400
3398 #define MANA_DIV        4
3399 #define DEC_MANA_DIV    3
3400
3401         /* Realm magic */
3402         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3403         {
3404                 /*
3405                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3406                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3407                  */
3408                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3409                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3410                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3411                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3412         }
3413
3414         /* Non-realm magic */
3415         else
3416         {
3417                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3418         }
3419
3420 #undef DEC_MANA_DIV
3421 #undef MANA_DIV
3422 #undef MANA_CONST
3423
3424         return need_mana;
3425 }
3426
3427
3428 /*!
3429  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3430  * Modify spell fail rate
3431  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3432  * @param chance 修正前失敗率
3433  * @return 失敗率(%)
3434  * @todo 統合を検討
3435  */
3436 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3437 {
3438         chance += p_ptr->to_m_chance;
3439
3440         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3441
3442         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3443         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3444         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3445
3446         return chance;
3447 }
3448
3449
3450 /*!
3451  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3452  * Modify spell fail rate
3453  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3454  * @param chance 修正前失敗率
3455  * @return 失敗率(%)
3456  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3457  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3458  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3459  * @todo 統合を検討
3460  */
3461 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3462 {
3463         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3464
3465         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3466
3467         return MAX(chance, 0);
3468 }
3469
3470
3471 /*!
3472  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3473  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3474  * @param spell 呪文ID
3475  * @param use_realm 魔法領域ID
3476  * @return 失敗率(%)
3477  */
3478 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3479 {
3480         PERCENTAGE chance, minfail;
3481         const magic_type *s_ptr;
3482         MANA_POINT need_mana;
3483         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3484
3485
3486         /* Paranoia -- must be literate */
3487         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3488
3489         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3490
3491         /* Access the spell */
3492         if (!is_magic(use_realm))
3493         {
3494                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3495         }
3496         else
3497         {
3498                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3499         }
3500
3501         /* Extract the base spell failure rate */
3502         chance = s_ptr->sfail;
3503
3504         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3505         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3506
3507         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3508         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3509
3510         if (p_ptr->riding)
3511                 chance += (MAX(r_info[current_floor_ptr->m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3512
3513         /* Extract mana consumption rate */
3514         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3515
3516         /* Not enough mana to cast */
3517         if (need_mana > p_ptr->csp)
3518         {
3519                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3520         }
3521
3522         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3523
3524         /* Extract the minimum failure rate */
3525         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3526
3527         /*
3528          * Non mage/priest characters never get too good
3529          * (added high mage, mindcrafter)
3530          */
3531         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3532         {
3533                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3534         }
3535
3536         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3537         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3538         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3539
3540         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3541
3542         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3543         switch (use_realm)
3544         {
3545         case REALM_NATURE:
3546                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3547                 break;
3548         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3549                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3550                 break;
3551         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3552                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3553                 break;
3554         }
3555
3556         /* Minimum failure rate */
3557         if (chance < minfail) chance = minfail;
3558
3559         /* Stunning makes spells harder */
3560         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3561         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3562
3563         /* Always a 5 percent chance of working */
3564         if (chance > 95) chance = 95;
3565
3566         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3567             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3568         {
3569                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3570                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3571                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3572         }
3573
3574         /* Return the chance */
3575         return mod_spell_chance_2(chance);
3576 }
3577
3578
3579 /*!
3580  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3581  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3582  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3583  * it must be known, and to study, it must not be known.
3584  * @param spell 呪文ID
3585  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3586  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3587  * @param use_realm 魔法領域ID
3588  * @return 失敗率(%)
3589  */
3590 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3591 {
3592         const magic_type *s_ptr;
3593
3594         /* Access the spell */
3595         if (!is_magic(use_realm))
3596         {
3597                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3598         }
3599         else
3600         {
3601                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3602         }
3603
3604         /* Spell is illegal */
3605         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3606
3607         /* Spell is forgotten */
3608         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3609             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3610             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3611         {
3612                 /* Never okay */
3613                 return (FALSE);
3614         }
3615
3616         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3617         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3618
3619         /* Spell is learned */
3620         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3621             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3622             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3623         {
3624                 /* Always true */
3625                 return (!study_pray);
3626         }
3627
3628         /* Okay to study, not to cast */
3629         return (!learned);
3630 }
3631
3632
3633
3634 /*!
3635  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3636  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3637  * @param target_spell 呪文ID             
3638  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3639  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3640  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3641  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3642  * @param use_realm 魔法領域ID
3643  * @return なし
3644  */
3645 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3646 {
3647         int i;
3648         SPELL_IDX spell;
3649         int  exp_level, increment = 64;
3650         const magic_type *s_ptr;
3651         concptr comment;
3652         char info[80];
3653         char out_val[160];
3654         byte line_attr;
3655         MANA_POINT need_mana;
3656         char ryakuji[5];
3657         char buf[256];
3658         bool max = FALSE;
3659
3660         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3661         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3662
3663         /* Title the list */
3664         prt("", y, x);
3665         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3666                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3667         else
3668                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3669
3670         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3671         put_str(buf, y, x + 29);
3672
3673         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3674         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3675         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3676
3677         /* Dump the spells */
3678         for (i = 0; i < num; i++)
3679         {
3680                 spell = spells[i];
3681
3682                 if (!is_magic(use_realm))
3683                 {
3684                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3685                 }
3686                 else
3687                 {
3688                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3689                 }
3690
3691                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3692                         need_mana = s_ptr->smana;
3693                 else
3694                 {
3695                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3696
3697                         /* Extract mana consumption rate */
3698                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3699
3700                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3701                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3702
3703                         max = FALSE;
3704                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3705                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3706                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3707                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3708
3709                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3710                         ryakuji[3] = ']';
3711                         ryakuji[4] = '\0';
3712                 }
3713
3714                 if (use_menu && target_spell)
3715                 {
3716                         if (i == (target_spell-1))
3717                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3718                         else
3719                                 strcpy(out_val, "     ");
3720                 }
3721                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3722                 /* Skip illegible spells */
3723                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3724                 {
3725                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3726                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3727                         continue;
3728                 }
3729
3730                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3731
3732                 /* Get extra info */
3733                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3734
3735                 /* Use that info */
3736                 comment = info;
3737
3738                 /* Assume spell is known and tried */
3739                 line_attr = TERM_WHITE;
3740
3741                 /* Analyze the spell */
3742                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3743                 {
3744                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3745                         {
3746                                 comment = _("未知", "unknown");
3747                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3748                         }
3749                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3750                         {
3751                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3752                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3753                         }
3754                 }
3755                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3756                 {
3757                         comment = _("未知", "unknown");
3758                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3759                 }
3760                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3761                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3762                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3763                 {
3764                         comment = _("忘却", "forgotten");
3765                         line_attr = TERM_YELLOW;
3766                 }
3767                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3768                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3769                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3770                 {
3771                         comment = _("未知", "unknown");
3772                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3773                 }
3774                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3775                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3776                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3777                 {
3778                         comment = _("未経験", "untried");
3779                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3780                 }
3781
3782                 /* Dump the spell --(-- */
3783                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3784                 {
3785                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3786                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3787                             s_ptr->slevel, need_mana));
3788                 }
3789                 else
3790                 {
3791                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3792                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3793                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3794                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3795                 }
3796                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3797         }
3798
3799         /* Clear the bottom line */
3800         prt("", y + i + 1, x);
3801 }
3802
3803 /*!
3804  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
3805  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
3806  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
3807  * @return 変更先のモンスター種族ID
3808  * @details
3809  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
3810  */
3811 static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
3812 {
3813         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
3814
3815         int i;
3816         MONRACE_IDX r;
3817         DEPTH lev1, lev2;
3818
3819         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
3820         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) || (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
3821                 return (r_idx);
3822
3823         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
3824         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
3825         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
3826
3827         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
3828         for (i = 0; i < 1000; i++)
3829         {
3830                 /* Pick a new race, using a level calculation */
3831                 r = get_mon_num((current_floor_ptr->dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
3832
3833                 /* Handle failure */
3834                 if (!r) break;
3835
3836                 /* Obtain race */
3837                 r_ptr = &r_info[r];
3838
3839                 /* Ignore unique monsters */
3840                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
3841
3842                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
3843                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
3844
3845                 /* Use that index */
3846                 r_idx = r;
3847
3848                 break;
3849         }
3850         return (r_idx);
3851 }
3852
3853 /*!
3854  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
3855  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
3856  * @param y 指定のY座標
3857  * @param x 指定のX座標
3858  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
3859  */
3860 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
3861 {
3862         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
3863         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
3864         bool polymorphed = FALSE;
3865         MONRACE_IDX new_r_idx;
3866         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
3867         bool targeted = (target_who == g_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
3868         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == g_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
3869         monster_type back_m;
3870
3871         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
3872
3873         if ((p_ptr->riding == g_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
3874
3875         /* Memorize the monster before polymorphing */
3876         back_m = *m_ptr;
3877
3878         /* Pick a "new" monster race */
3879         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
3880
3881         /* Handle polymorph */
3882         if (new_r_idx != old_r_idx)
3883         {
3884                 BIT_FLAGS mode = 0L;
3885                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
3886                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
3887
3888                 /* Get the monsters attitude */
3889                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
3890                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
3891                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
3892
3893                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
3894                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
3895
3896                 /* "Kill" the "old" monster */
3897                 delete_monster_idx(g_ptr->m_idx);
3898
3899                 /* Create a new monster (no groups) */
3900                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
3901                 {
3902                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
3903                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
3904                         current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
3905
3906                         /* Success */
3907                         polymorphed = TRUE;
3908                 }
3909                 else
3910                 {
3911                         /* Placing the new monster failed */
3912                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
3913                         {
3914                                 current_floor_ptr->m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
3915
3916                                 /* Re-initialize monster process */
3917                                 mproc_init();
3918                         }
3919                         else preserve_hold_objects = FALSE;
3920                 }
3921
3922                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
3923                 if (preserve_hold_objects)
3924                 {
3925                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3926                         {
3927                                 object_type *o_ptr = &current_floor_ptr->o_list[this_o_idx];
3928                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
3929
3930                                 /* Held by new monster */
3931                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
3932                         }
3933                 }
3934                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
3935                 {
3936                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
3937                         {
3938                                 next_o_idx = current_floor_ptr->o_list[this_o_idx].next_o_idx;
3939                                 delete_object_idx(this_o_idx);
3940                         }
3941                 }
3942
3943                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
3944                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
3945         }
3946
3947         return polymorphed;
3948 }
3949
3950 /*!
3951  * @brief 次元の扉処理 /
3952  * Dimension Door
3953  * @param x テレポート先のX座標
3954  * @param y テレポート先のY座標
3955  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
3956  */
3957 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
3958 {
3959         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3960
3961         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
3962
3963         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
3964             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
3965             (!randint0(plev / 10 + 10)))
3966         {
3967                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
3968                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
3969
3970                 /* Failed */
3971                 return FALSE;
3972         }
3973         else
3974         {
3975                 teleport_player_to(y, x, 0L);
3976
3977                 /* Success */
3978                 return TRUE;
3979         }
3980 }
3981
3982
3983 /*!
3984  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
3985  * Dimension Door
3986  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
3987  */
3988 bool dimension_door(void)
3989 {
3990         DEPTH x = 0, y = 0;
3991
3992         /* Rerutn FALSE if cancelled */
3993         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
3994
3995         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
3996
3997         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
3998
3999         return TRUE;
4000 }
4001
4002
4003 /*!
4004  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4005  * Mirror Master's Dimension Door
4006  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4007  */
4008 bool mirror_tunnel(void)
4009 {
4010         POSITION x = 0, y = 0;
4011
4012         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4013         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4014
4015         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4016
4017         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4018
4019         return TRUE;
4020 }
4021
4022 /*!
4023  * @brief 魔力食い処理
4024  * @param power 基本効力
4025  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4026  */
4027 bool eat_magic(int power)
4028 {
4029         object_type *o_ptr;
4030         object_kind *k_ptr;
4031         DEPTH lev;
4032         OBJECT_IDX item;
4033         int recharge_strength = 0;
4034
4035         bool fail = FALSE;
4036         byte fail_type = 1;
4037
4038         concptr q, s;
4039         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4040
4041         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4042
4043         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4044         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4045
4046         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
4047         if (!o_ptr) return FALSE;
4048
4049         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4050         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4051
4052         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4053         {
4054                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4055
4056                 /* Back-fire */
4057                 if (one_in_(recharge_strength))
4058                 {
4059                         /* Activate the failure code. */
4060                         fail = TRUE;
4061                 }
4062                 else
4063                 {
4064                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4065                         {
4066                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4067                         }
4068                         else
4069                         {
4070                                 p_ptr->csp += lev;
4071                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4072                         }
4073                 }
4074         }
4075         else
4076         {
4077                 /* All staffs, wands. */
4078                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4079
4080                 /* Paranoia */
4081                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4082
4083                 /* Back-fire */
4084                 if (one_in_(recharge_strength))
4085                 {
4086                         /* Activate the failure code. */
4087                         fail = TRUE;
4088                 }
4089                 else
4090                 {
4091                         if (o_ptr->pval > 0)
4092                         {
4093                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4094                                 o_ptr->pval --;
4095
4096                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4097                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4098                                 {
4099                                         object_type forge;
4100                                         object_type *q_ptr;
4101                                         q_ptr = &forge;
4102
4103                                         /* Obtain a local object */
4104                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4105
4106                                         /* Modify quantity */
4107                                         q_ptr->number = 1;
4108
4109                                         /* Restore the charges */
4110                                         o_ptr->pval++;
4111
4112                                         /* Unstack the used item */
4113                                         o_ptr->number--;
4114                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4115                                         item = inven_carry(q_ptr);
4116
4117                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4118                                 }
4119                         }
4120                         else
4121                         {
4122                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4123                         }
4124                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4125                 }
4126         }
4127
4128         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4129         if (fail)
4130         {
4131                 /* Artifacts are never destroyed. */
4132                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4133                 {
4134                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4135                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4136
4137                         /* Artifact rods. */
4138                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4139                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4140
4141                         /* Artifact wands and staffs. */
4142                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4143                                 o_ptr->pval = 0;
4144                 }
4145                 else
4146                 {
4147                         /* Get the object description */
4148                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4149
4150                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4151
4152                         /* Mages recharge objects more safely. */
4153                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4154                         {
4155                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4156                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4157                                 {
4158                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4159                                         else fail_type = 1;
4160                                 }
4161                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4162                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4163                                 {
4164                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4165                                         else fail_type = 1;
4166                                 }
4167                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4168                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4169                                 {
4170                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4171                                         else fail_type = 0;
4172                                 }
4173                         }
4174
4175                         /* All other classes get no special favors. */
4176                         else
4177                         {
4178                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4179                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4180                                 {
4181                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4182                                         else fail_type = 1;
4183                                 }
4184                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4185                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4186                                 {
4187                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4188                                         else fail_type = 2;
4189                                 }
4190                                 /* Blow up one staff. */
4191                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4192                                 {
4193                                         fail_type = 2;
4194                                 }
4195                         }
4196
4197                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4198
4199                         /* Drain object or stack of objects. */
4200                         if (fail_type == 1)
4201                         {
4202                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4203                                 {
4204                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4205                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4206                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4207                                 }
4208                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4209                                 {
4210                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4211                                         o_ptr->pval = 0;
4212                                 }
4213                                 /* Staffs aren't drained. */
4214                         }
4215
4216                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4217                         if (fail_type == 2)
4218                         {
4219                                 if (o_ptr->number > 1)
4220                                 {
4221                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4222                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4223                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4224                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4225                                 }
4226                                 else
4227                                 {
4228                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4229                                 }
4230                                 
4231                                 /* Reduce and describe inventory */
4232                                 if (item >= 0)
4233                                 {
4234                                         inven_item_increase(item, -1);
4235                                         inven_item_describe(item);
4236                                         inven_item_optimize(item);
4237                                 }
4238
4239                                 /* Reduce and describe floor item */
4240                                 else
4241                                 {
4242                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4243                                         floor_item_describe(0 - item);
4244                                         floor_item_optimize(0 - item);
4245                                 }
4246                         }
4247
4248                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4249                         if (fail_type == 3)
4250                         {
4251                                 if (o_ptr->number > 1)
4252                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4253                                 else
4254                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4255
4256                                 /* Reduce and describe inventory */
4257                                 if (item >= 0)
4258                                 {
4259                                         inven_item_increase(item, -999);
4260                                         inven_item_describe(item);
4261                                         inven_item_optimize(item);
4262                                 }
4263
4264                                 /* Reduce and describe floor item */
4265                                 else
4266                                 {
4267                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4268                                         floor_item_describe(0 - item);
4269                                         floor_item_optimize(0 - item);
4270                                 }
4271                         }
4272                 }
4273         }
4274
4275         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4276         {
4277                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4278         }
4279
4280         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4281         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
4282         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4283
4284         return TRUE;
4285 }
4286
4287
4288 /*!
4289  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4290  * @param py プレイヤーY座標
4291  * @param px プレイヤーX座標
4292  * @return なし
4293  */
4294 void massacre(void)
4295 {
4296         POSITION x, y;
4297         grid_type *g_ptr;
4298         monster_type *m_ptr;
4299         DIRECTION dir;
4300
4301         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4302         {
4303                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4304                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4305                 g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
4306                 m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
4307
4308                 /* Hack -- attack monsters */
4309                 if (g_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4310                         py_attack(y, x, 0);
4311         }
4312 }
4313
4314 bool eat_lock(void)
4315 {
4316         POSITION x, y;
4317         grid_type *g_ptr;
4318         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4319         DIRECTION dir;
4320
4321         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4322         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4323         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4324         g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[y][x];
4325         f_ptr = &f_info[g_ptr->feat];
4326         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(g_ptr)];
4327
4328         stop_mouth();
4329
4330         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4331         {
4332                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4333         }
4334         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4335         {
4336                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4337         }
4338         else if (g_ptr->m_idx)
4339         {
4340                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[g_ptr->m_idx];
4341                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4342
4343                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4344         }
4345         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4346         {
4347                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4348         }
4349         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4350         {
4351                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4352         }
4353         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4354         {
4355                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4356         }
4357         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4358         {
4359                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4360         }
4361         else
4362         {
4363                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4364                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4365         }
4366
4367         /* Destroy the wall */
4368         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4369
4370         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4371         return TRUE;
4372 }
4373
4374
4375 bool shock_power(void)
4376 {
4377         DIRECTION dir;
4378         POSITION y, x;
4379         HIT_POINT dam;
4380         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4381         int boost = P_PTR_KI;
4382         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4383
4384         project_length = 1;
4385         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4386
4387         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4388         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4389         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4390         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4391         if (current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx)
4392         {
4393                 int i;
4394                 POSITION ty = y, tx = x;
4395                 POSITION oy = y, ox = x;
4396                 MONSTER_IDX m_idx = current_floor_ptr->grid_array[y][x].m_idx;
4397                 monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4398                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4399                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
4400
4401                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4402
4403                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
4404                 {
4405                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
4406                 }
4407                 else
4408                 {
4409                         for (i = 0; i < 5; i++)
4410                         {
4411                                 y += ddy[dir];
4412                                 x += ddx[dir];
4413                                 if (cave_empty_bold(y, x))
4414                                 {
4415                                         ty = y;
4416                                         tx = x;
4417                                 }
4418                                 else break;
4419                         }
4420                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
4421                         {
4422                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
4423                                 current_floor_ptr->grid_array[oy][ox].m_idx = 0;
4424                                 current_floor_ptr->grid_array[ty][tx].m_idx = m_idx;
4425                                 m_ptr->fy = ty;
4426                                 m_ptr->fx = tx;
4427
4428                                 update_monster(m_idx, TRUE);
4429                                 lite_spot(oy, ox);
4430                                 lite_spot(ty, tx);
4431
4432                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
4433                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
4434                         }
4435                 }
4436         }
4437         return TRUE;
4438 }
4439
4440 bool booze(player_type *creature_ptr)
4441 {
4442         bool ident = FALSE;
4443         if (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK) chg_virtue(V_HARMONY, -1);
4444         else if (!creature_ptr->resist_conf) creature_ptr->special_attack |= ATTACK_SUIKEN;
4445         if (!creature_ptr->resist_conf)
4446         {
4447                 if (set_confused(randint0(20) + 15))
4448                 {
4449                         ident = TRUE;
4450                 }
4451         }
4452
4453         if (!creature_ptr->resist_chaos)
4454         {
4455                 if (one_in_(2))
4456                 {
4457                         if (set_image(creature_ptr->image + randint0(150) + 150))
4458                         {
4459                                 ident = TRUE;
4460                         }
4461                 }
4462                 if (one_in_(13) && (creature_ptr->pclass != CLASS_MONK))
4463                 {
4464                         ident = TRUE;
4465                         if (one_in_(3)) lose_all_info();
4466                         else wiz_dark();
4467                         (void)teleport_player_aux(100, TELEPORT_NONMAGICAL | TELEPORT_PASSIVE);
4468                         wiz_dark();
4469                         msg_print(_("知らない場所で目が醒めた。頭痛がする。", "You wake up somewhere with a sore head..."));
4470                         msg_print(_("何も思い出せない。どうやってここへ来たのかも分からない!", "You can't remember a thing, or how you got here!"));
4471                 }
4472         }
4473         return ident;
4474 }
4475
4476 bool detonation(player_type *creature_ptr)
4477 {
4478         msg_print(_("体の中で激しい爆発が起きた!", "Massive explosions rupture your body!"));
4479         take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, damroll(50, 20), _("爆発の薬", "a potion of Detonation"), -1);
4480         (void)set_stun(creature_ptr->stun + 75);
4481         (void)set_cut(creature_ptr->cut + 5000);
4482         return TRUE;
4483 }
4484
4485 void blood_curse_to_enemy(MONSTER_IDX m_idx)
4486 {
4487         monster_type *m_ptr = &current_floor_ptr->m_list[m_idx];
4488         grid_type *g_ptr = &current_floor_ptr->grid_array[m_ptr->fy][m_ptr->fx];
4489         BIT_FLAGS curse_flg = (PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL | PROJECT_JUMP);
4490         int count = 0;
4491         do
4492         {
4493                 switch (randint1(28))
4494                 {
4495                 case 1: case 2:
4496                         if (!count)
4497                         {
4498                                 msg_print(_("地面が揺れた...", "The ground trembles..."));
4499                                 earthquake(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 4 + randint0(4));
4500                                 if (!one_in_(6)) break;
4501                         }
4502                 case 3: case 4: case 5: case 6:
4503                         if (!count)
4504                         {
4505                                 int extra_dam = damroll(10, 10);
4506                                 msg_print(_("純粋な魔力の次元への扉が開いた!", "A portal opens to a plane of raw mana!"));
4507
4508                                 project(0, 8, m_ptr->fy, m_ptr->fx, extra_dam, GF_MANA, curse_flg, -1);
4509                                 if (!one_in_(6)) break;
4510                         }
4511                 case 7: case 8:
4512                         if (!count)
4513                         {
4514                                 msg_print(_("空間が歪んだ!", "Space warps about you!"));
4515
4516                                 if (m_ptr->r_idx) teleport_away(g_ptr->m_idx, damroll(10, 10), TELEPORT_PASSIVE);
4517                                 if (one_in_(13)) count += activate_hi_summon(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
4518                                 if (!one_in_(6)) break;
4519                         }
4520                 case 9: case 10: case 11:
4521                         msg_print(_("エネルギーのうねりを感じた!", "You feel a surge of energy!"));
4522                         project(0, 7, m_ptr->fy, m_ptr->fx, 50, GF_DISINTEGRATE, curse_flg, -1);
4523                         if (!one_in_(6)) break;
4524                 case 12: case 13: case 14: case 15: case 16:
4525                         aggravate_monsters(0);
4526                         if (!one_in_(6)) break;
4527                 case 17: case 18:
4528                         count += activate_hi_summon(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
4529                         if (!one_in_(6)) break;
4530                 case 19: case 20: case 21: case 22:
4531                 {
4532                         bool pet = !one_in_(3);
4533                         BIT_FLAGS mode = PM_ALLOW_GROUP;
4534
4535                         if (pet) mode |= PM_FORCE_PET;
4536                         else mode |= (PM_NO_PET | PM_FORCE_FRIENDLY);
4537
4538                         count += summon_specific((pet ? -1 : 0), p_ptr->y, p_ptr->x, (pet ? p_ptr->lev * 2 / 3 + randint1(p_ptr->lev / 2) : current_floor_ptr->dun_level), 0, mode, '\0');
4539                         if (!one_in_(6)) break;
4540                 }
4541                 case 23: case 24: case 25:
4542                         if (p_ptr->hold_exp && (randint0(100) < 75)) break;
4543                         msg_print(_("経験値が体から吸い取られた気がする!", "You feel your experience draining away..."));
4544
4545                         if (p_ptr->hold_exp) lose_exp(p_ptr->exp / 160);
4546                         else lose_exp(p_ptr->exp / 16);
4547                         if (!one_in_(6)) break;
4548                 case 26: case 27: case 28:
4549                 {
4550                         int i = 0;
4551                         if (one_in_(13))
4552                         {
4553                                 while (i < A_MAX)
4554                                 {
4555                                         do
4556                                         {
4557                                                 (void)do_dec_stat(i);
4558                                         } while (one_in_(2));
4559
4560                                         i++;
4561                                 }
4562                         }
4563                         else
4564                         {
4565                                 (void)do_dec_stat(randint0(6));
4566                         }
4567                         break;
4568                 }
4569                 }
4570         } while (one_in_(5));
4571 }
4572
4573
4574 bool fire_crimson(void)
4575 {
4576         int num = 1;
4577         int i;
4578         BIT_FLAGS flg = PROJECT_STOP | PROJECT_GRID | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL;
4579         POSITION tx, ty;
4580         DIRECTION dir;
4581
4582         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4583
4584         /* Use the given direction */
4585         tx = p_ptr->x + 99 * ddx[dir];
4586         ty = p_ptr->y + 99 * ddy[dir];
4587
4588         /* Hack -- Use an actual "target" */
4589         if ((dir == 5) && target_okay())
4590         {
4591                 tx = target_col;
4592                 ty = target_row;
4593         }
4594
4595         if (p_ptr->pclass == CLASS_ARCHER)
4596         {
4597                 /* Extra shot at level 10 */
4598                 if (p_ptr->lev >= 10) num++;
4599
4600                 /* Extra shot at level 30 */
4601                 if (p_ptr->lev >= 30) num++;
4602
4603                 /* Extra shot at level 45 */
4604                 if (p_ptr->lev >= 45) num++;
4605         }
4606
4607         for (i = 0; i < num; i++)
4608                 project(0, p_ptr->lev / 20 + 1, ty, tx, p_ptr->lev*p_ptr->lev * 6 / 50, GF_ROCKET, flg, -1);
4609
4610         return TRUE;
4611 }
4612