OSDN Git Service

プレイヤーの位置を表すpy, pxとの比較をマクロplayer_bold()にまとめた.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /* File: spells3.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Spell code (part 3) */
12
13 #include "angband.h"
14
15 /* Maximum number of tries for teleporting */
16 #define MAX_TRIES 100
17
18 /* 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
19 #define HURT_CHANCE 16
20
21
22 /*
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  *
25  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
26  *
27  * But allow variation to prevent infinite loops.
28  */
29 bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
30 {
31         int oy, ox, d, i, min;
32         int tries = 0;
33         int ny = 0, nx = 0;
34
35         bool look = TRUE;
36
37         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
38
39
40         /* Paranoia */
41         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
42
43         /* Save the old location */
44         oy = m_ptr->fy;
45         ox = m_ptr->fx;
46
47         /* Minimum distance */
48         min = dis / 2;
49
50         if (dec_valour &&
51             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
52                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
53         {       
54                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
55         }
56
57         /* Look until done */
58         while (look)
59         {
60                 tries++;
61
62                 /* Verify max distance */
63                 if (dis > 200) dis = 200;
64
65                 /* Try several locations */
66                 for (i = 0; i < 500; i++)
67                 {
68                         /* Pick a (possibly illegal) location */
69                         while (1)
70                         {
71                                 ny = rand_spread(oy, dis);
72                                 nx = rand_spread(ox, dis);
73                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
74                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
75                         }
76
77                         /* Ignore illegal locations */
78                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
79
80                         /* Require "empty" floor space */
81                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
82
83                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
84                         if (is_glyph_grid(&cave[ny][nx])) continue;
85                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[ny][nx])) continue;
86
87                         /* ...nor onto the Pattern */
88                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
89                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
90
91                         /* No teleporting into vaults and such */
92                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
93                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
94
95                         /* This grid looks good */
96                         look = FALSE;
97
98                         /* Stop looking */
99                         break;
100                 }
101
102                 /* Increase the maximum distance */
103                 dis = dis * 2;
104
105                 /* Decrease the minimum distance */
106                 min = min / 2;
107
108                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
109                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
110         }
111
112         /* Sound */
113         sound(SOUND_TPOTHER);
114
115         /* Update the new location */
116         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
117
118         /* Update the old location */
119         cave[oy][ox].m_idx = 0;
120
121         /* Move the monster */
122         m_ptr->fy = ny;
123         m_ptr->fx = nx;
124
125         /* Forget the counter target */
126         reset_target(m_ptr);
127
128         /* Update the monster (new location) */
129         update_mon(m_idx, TRUE);
130
131         /* Redraw the old grid */
132         lite_spot(oy, ox);
133
134         /* Redraw the new grid */
135         lite_spot(ny, nx);
136
137         return (TRUE);
138 }
139
140
141
142 /*
143  * Teleport monster next to the player
144  */
145 void teleport_to_player(int m_idx, int power)
146 {
147         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
148         int attempts = 500;
149         int dis = 2;
150         bool look = TRUE;
151         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
152
153
154         /* Paranoia */
155         if (!m_ptr->r_idx) return;
156
157         /* "Skill" test */
158         if (randint1(100) > power) return;
159
160         /* Initialize */
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(py, dis);
184                                 nx = rand_spread(px, dis);
185                                 d = distance(py, px, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         /* Require "empty" floor space */
193                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
194
195                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
196                         if (is_glyph_grid(&cave[ny][nx])) continue;
197                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[ny][nx])) continue;
198
199                         /* ...nor onto the Pattern */
200                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
201                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
202
203                         /* No teleporting into vaults and such */
204                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
205
206                         /* This grid looks good */
207                         look = FALSE;
208
209                         /* Stop looking */
210                         break;
211                 }
212
213                 /* Increase the maximum distance */
214                 dis = dis * 2;
215
216                 /* Decrease the minimum distance */
217                 min = min / 2;
218         }
219
220         if (attempts < 1) return;
221
222         /* Sound */
223         sound(SOUND_TPOTHER);
224
225         /* Update the new location */
226         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
227
228         /* Update the old location */
229         cave[oy][ox].m_idx = 0;
230
231         /* Move the monster */
232         m_ptr->fy = ny;
233         m_ptr->fx = nx;
234
235         /* Update the monster (new location) */
236         update_mon(m_idx, TRUE);
237
238         /* Redraw the old grid */
239         lite_spot(oy, ox);
240
241         /* Redraw the new grid */
242         lite_spot(ny, nx);
243
244         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
245 }
246
247
248 /*
249  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
250  *
251  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
252  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
253  *
254  * When long-range teleport effects are considered, there is a nasty
255  * tendency to "bounce" the player between two or three different spots
256  * because these are the only spots that are "far enough" way to satisfy
257  * the algorithm.  Therefore, if the teleport distance is more than 50,
258  * we decrease the minimum acceptable distance to try to increase randomness.
259  * -GJW
260  */
261 void teleport_player(int dis)
262 {
263         int d, i, min, ox, oy;
264         int tries = 0;
265
266         int xx, yy;
267
268         /* Initialize */
269         int y = py;
270         int x = px;
271
272         bool look = TRUE;
273
274         if (p_ptr->wild_mode) return;
275
276         if (p_ptr->anti_tele)
277         {
278 #ifdef JP
279 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
280 #else
281                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
282 #endif
283
284                 return;
285         }
286
287         if (dis > 200) dis = 200; /* To be on the safe side... */
288
289         /* Minimum distance */
290         min = dis / (dis > 50 ? 3 : 2);
291
292         /* Look until done */
293         while (look)
294         {
295                 tries++;
296
297                 /* Verify max distance */
298                 if (dis > 200) dis = 200;
299
300                 /* Try several locations */
301                 for (i = 0; i < 500; i++)
302                 {
303                         /* Pick a (possibly illegal) location */
304                         while (1)
305                         {
306                                 y = rand_spread(py, dis);
307                                 x = rand_spread(px, dis);
308                                 d = distance(py, px, y, x);
309                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
310                         }
311
312                         /* Ignore illegal locations */
313                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
314
315                         /* Require "naked" floor space or trees */
316                         if (!(cave_naked_bold(y, x) ||
317                             (cave[y][x].feat == FEAT_TREES))) continue;
318
319                         /* No teleporting into vaults and such */
320                         if (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) continue;
321
322                         /* This grid looks good */
323                         look = FALSE;
324
325                         /* Stop looking */
326                         break;
327                 }
328
329                 /* Increase the maximum distance */
330                 dis = dis * 2;
331
332                 /* Decrease the minimum distance */
333                 min = min / 2;
334
335                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
336                 if (tries > MAX_TRIES) return;
337         }
338
339         /* Sound */
340         sound(SOUND_TELEPORT);
341
342 #ifdef JP
343         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
344                 msg_format("¡Ø¤³¤Ã¤Á¤À¤¡¡¢%s¡Ù", player_name);
345 #endif
346
347         /* Save the old location */
348         oy = py;
349         ox = px;
350
351         /* Move the player */
352         py = y;
353         px = x;
354
355         if (p_ptr->riding)
356         {
357                 int tmp;
358                 tmp = cave[py][px].m_idx;
359                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
360                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
361                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
362                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
363                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
364         }
365
366         /* Redraw the old spot */
367         lite_spot(oy, ox);
368
369         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
370         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
371         {
372                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
373                 {
374                         int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
375
376                         /* A monster except your mount may follow */
377                         if (tmp_m_idx && p_ptr->riding != tmp_m_idx)
378                         {
379                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
380                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
381
382                                 /*
383                                  * The latter limitation is to avoid
384                                  * totally unkillable suckers...
385                                  */
386                                 if ((r_ptr->flags6 & RF6_TPORT) &&
387                                     !(r_ptr->flags3 & RF3_RES_TELE))
388                                 {
389                                         if (!m_ptr->csleep) teleport_to_player(tmp_m_idx, r_ptr->level);
390                                 }
391                         }
392                 }
393         }
394
395         forget_flow();
396
397         /* Redraw the new spot */
398         lite_spot(py, px);
399
400         /* Check for new panel (redraw map) */
401         verify_panel();
402
403         /* Update stuff */
404         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
405
406         /* Update the monsters */
407         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
408
409         /* Window stuff */
410         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
411
412         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
413         handle_stuff();
414 }
415
416
417
418 /*
419  * Teleport player to a grid near the given location
420  *
421  * This function is slightly obsessive about correctness.
422  * This function allows teleporting into vaults (!)
423  */
424 void teleport_player_to(int ny, int nx, bool no_tele)
425 {
426         int y, x, oy, ox, dis = 0, ctr = 0;
427
428         if (p_ptr->anti_tele && no_tele)
429         {
430 #ifdef JP
431 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
432 #else
433                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
434 #endif
435
436                 return;
437         }
438
439         /* Find a usable location */
440         while (1)
441         {
442                 /* Pick a nearby legal location */
443                 while (1)
444                 {
445                         y = rand_spread(ny, dis);
446                         x = rand_spread(nx, dis);
447                         if (in_bounds(y, x)) break;
448                 }
449
450                 /* Accept "naked" floor grids */
451                 if (no_tele)
452                 {
453                         if (cave_naked_bold(y, x) || (((cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_LAVA) || (cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_WATER)) && !cave[y][x].m_idx)) break;
454                 }
455                 else if (cave_empty_bold(y, x) || player_bold(y, x)) break;
456
457                 /* Occasionally advance the distance */
458                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
459                 {
460                         ctr = 0;
461                         dis++;
462                 }
463         }
464
465         /* Sound */
466         sound(SOUND_TELEPORT);
467
468         /* Save the old location */
469         oy = py;
470         ox = px;
471
472         /* Move the player */
473         py = y;
474         px = x;
475
476         if (p_ptr->riding)
477         {
478                 int tmp;
479                 tmp = cave[py][px].m_idx;
480                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
481                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
482                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
483                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
484                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
485         }
486
487         forget_flow();
488
489         /* Redraw the old spot */
490         lite_spot(oy, ox);
491
492         /* Redraw the new spot */
493         lite_spot(py, px);
494
495         /* Check for new panel (redraw map) */
496         verify_panel();
497
498         /* Update stuff */
499         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
500
501         /* Update the monsters */
502         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
503
504         /* Window stuff */
505         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
506
507         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
508         handle_stuff();
509 }
510
511
512
513 /*
514  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
515  */
516 void teleport_player_level(void)
517 {
518         bool go_up;
519
520         /* No effect in arena or quest */
521         if (p_ptr->inside_arena || (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) ||
522             ((quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth)) && (dun_level > 1) && ironman_downward))
523         {
524 #ifdef JP
525 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
526 #else
527                 msg_print("There is no effect.");
528 #endif
529
530                 return;
531         }
532
533         if (p_ptr->anti_tele)
534         {
535 #ifdef JP
536 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
537 #else
538                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
539 #endif
540
541                 return;
542         }
543
544         /* Choose up or down */
545         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
546         else go_up = FALSE;
547
548         if (p_ptr->wizard)
549         {
550                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
551                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
552         }
553
554         /* Down only */ 
555         if (ironman_downward || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
556         {
557 #ifdef JP
558 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
559 #else
560                 msg_print("You sink through the floor.");
561 #endif
562                 if (!dun_level)
563                 {
564                         dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
565                         p_ptr->oldpy = py;
566                         p_ptr->oldpx = px;
567                 }
568
569                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
570
571                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
572
573                 if (!dun_level)
574                 {
575                         dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
576                         prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE | CFM_CLEAR_ALL);
577                 }
578                 else
579                 {
580                         prepare_change_floor_mode(CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
581                 }
582
583                 /* Leaving */
584                 p_ptr->leaving = TRUE;
585         }
586
587         /* Up only */
588         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
589         {
590 #ifdef JP
591 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
592 #else
593                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
594 #endif
595
596
597                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
598
599                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
600
601                 prepare_change_floor_mode(CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
602
603                 leave_quest_check();
604
605                 /* Leaving */
606                 p_ptr->inside_quest = 0;
607                 p_ptr->leaving = TRUE;
608         }
609         else if (go_up)
610         {
611 #ifdef JP
612 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
613 #else
614                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
615 #endif
616
617
618                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
619
620                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
621
622                 prepare_change_floor_mode(CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
623
624                 /* Leaving */
625                 p_ptr->leaving = TRUE;
626         }
627         else
628         {
629 #ifdef JP
630 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
631 #else
632                 msg_print("You sink through the floor.");
633 #endif
634
635                 /* Never reach this code on the surface */
636                 /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
637
638                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
639
640                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
641
642                 prepare_change_floor_mode(CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
643
644                 /* Leaving */
645                 p_ptr->leaving = TRUE;
646         }
647
648         /* Sound */
649         sound(SOUND_TPLEVEL);
650 }
651
652
653
654 static int choose_dungeon(cptr note)
655 {
656         int select_dungeon;
657         int i, num = 0;
658         s16b *dun;
659
660         /* Allocate the "dun" array */
661         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
662
663         screen_save();
664         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
665         {
666                 char buf[80];
667                 bool seiha = FALSE;
668
669                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
670                 if (!max_dlv[i]) continue;
671                 if (d_info[i].final_guardian)
672                 {
673                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
674                 }
675                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
676
677 #ifdef JP
678                 sprintf(buf,"      %c) %c%-12s : ºÇÂç %d ³¬", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
679 #else
680                 sprintf(buf,"      %c) %c%-16s : Max level %d", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
681 #endif
682                 prt(buf, 2+num, 14);
683                 dun[num++] = i;
684         }
685 #ifdef JP
686         prt(format("¤É¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó%s¤·¤Þ¤¹¤«:", note), 0, 0);
687 #else
688         prt(format("Which dungeon do you %s?: ", note), 0, 0);
689 #endif
690         while(1)
691         {
692                 i = inkey();
693                 if (i == ESCAPE)
694                 {
695                         /* Free the "dun" array */
696                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
697
698                         screen_load();
699                         return 0;
700                 }
701                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
702                 {
703                         select_dungeon = dun[i-'a'];
704                         break;
705                 }
706                 else bell();
707         }
708         screen_load();
709
710         /* Free the "dun" array */
711         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
712
713         return select_dungeon;
714 }
715
716
717 /*
718  * Recall the player to town or dungeon
719  */
720 bool recall_player(int turns)
721 {
722         /*
723          * TODO: Recall the player to the last
724          * visited town when in the wilderness
725          */
726
727         /* Ironman option */
728         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
729         {
730 #ifdef JP
731 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
732 #else
733                 msg_print("Nothing happens.");
734 #endif
735
736                 return TRUE;
737         }
738
739         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
740         {
741 #ifdef JP
742 if (get_check("¤³¤³¤ÏºÇ¿¼Åþ㳬¤è¤êÀõ¤¤³¬¤Ç¤¹¡£¤³¤Î³¬¤ËÌá¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤¹¤«¡© "))
743 #else
744                 if (get_check("Reset recall depth? "))
745 #endif
746                 {
747                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
748                         if (record_maxdeapth)
749 #ifdef JP
750                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "µ¢´Ô¤Î¤È¤­¤Ë");
751 #else
752                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "when recall from dungeon");
753 #endif
754                 }
755
756         }
757         if (!p_ptr->word_recall)
758         {
759                 if (!dun_level)
760                 {
761                         int select_dungeon;
762 #ifdef JP
763                         select_dungeon = choose_dungeon("¤Ëµ¢´Ô");
764 #else
765                         select_dungeon = choose_dungeon("recall");
766 #endif
767                         if (!select_dungeon) return FALSE;
768                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
769                 }
770                 p_ptr->word_recall = turns;
771 #ifdef JP
772 msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤­¤¿...");
773 #else
774                 msg_print("The air about you becomes charged...");
775 #endif
776
777                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
778         }
779         else
780         {
781                 p_ptr->word_recall = 0;
782 #ifdef JP
783 msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
784 #else
785                 msg_print("A tension leaves the air around you...");
786 #endif
787
788                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
789         }
790         return TRUE;
791 }
792
793
794 bool word_of_recall(void)
795 {
796         return(recall_player(randint0(21) + 15));
797 }
798
799
800 bool reset_recall(void)
801 {
802         int select_dungeon, dummy = 0;
803         char ppp[80];
804         char tmp_val[160];
805
806 #ifdef JP
807         select_dungeon = choose_dungeon("¤ò¥»¥Ã¥È");
808 #else
809         select_dungeon = choose_dungeon("reset");
810 #endif
811
812         /* Ironman option */
813         if (ironman_downward)
814         {
815 #ifdef JP
816                 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
817 #else
818                 msg_print("Nothing happens.");
819 #endif
820
821                 return TRUE;
822         }
823
824         if (!select_dungeon) return FALSE;
825         /* Prompt */
826 #ifdef JP
827 sprintf(ppp, "²¿³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤Þ¤¹¤« (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
828 #else
829         sprintf(ppp, "Reset to which level (%d-%d): ", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
830 #endif
831
832
833         /* Default */
834         sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
835
836         /* Ask for a level */
837         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
838         {
839                 /* Extract request */
840                 dummy = atoi(tmp_val);
841
842                 /* Paranoia */
843                 if (dummy < 1) dummy = 1;
844
845                 /* Paranoia */
846                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
847                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
848
849                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
850
851                 if (record_maxdeapth)
852 #ifdef JP
853                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È¤Ç");
854 #else
855                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "using a scroll of reset recall");
856 #endif
857                                         /* Accept request */
858 #ifdef JP
859 msg_format("%s¤Îµ¢´Ô¥ì¥Ù¥ë¤ò %d ³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¡£", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
860 #else
861                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
862 #endif
863
864         }
865         else
866         {
867                 return FALSE;
868         }
869         return TRUE;
870 }
871
872
873 /*
874  * Apply disenchantment to the player's stuff
875  *
876  * XXX XXX XXX This function is also called from the "melee" code
877  *
878  * Return "TRUE" if the player notices anything
879  */
880 bool apply_disenchant(int mode)
881 {
882         int             t = 0;
883         object_type     *o_ptr;
884         char            o_name[MAX_NLEN];
885         int to_h, to_d, to_a, pval;
886
887         /* Pick a random slot */
888         switch (randint1(8))
889         {
890                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
891                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
892                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
893                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
894                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
895                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
896                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
897                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
898         }
899
900         /* Get the item */
901         o_ptr = &inventory[t];
902
903         /* No item, nothing happens */
904         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
905
906
907         /* Nothing to disenchant */
908         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
909         {
910                 /* Nothing to notice */
911                 return (FALSE);
912         }
913
914
915         /* Describe the object */
916         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
917
918
919         /* Artifacts have 71% chance to resist */
920         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 71))
921         {
922                 /* Message */
923 #ifdef JP
924 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",o_name, index_to_label(t) );
925 #else
926                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
927                            o_name, index_to_label(t),
928                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
929 #endif
930
931
932                 /* Notice */
933                 return (TRUE);
934         }
935
936
937         /* Memorize old value */
938         to_h = o_ptr->to_h;
939         to_d = o_ptr->to_d;
940         to_a = o_ptr->to_a;
941         pval = o_ptr->pval;
942
943         /* Disenchant tohit */
944         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
945         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
946
947         /* Disenchant todam */
948         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
949         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
950
951         /* Disenchant toac */
952         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
953         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
954
955         /* Disenchant pval (occasionally) */
956         /* Unless called from wild_magic() */
957         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
958
959         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
960             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
961         {
962                 /* Message */
963 #ifdef JP
964                 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
965                            o_name, index_to_label(t) );
966 #else
967                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
968                            o_name, index_to_label(t),
969                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
970 #endif
971
972                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
973                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
974
975                 /* Recalculate bonuses */
976                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
977
978                 /* Window stuff */
979                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
980
981                 calc_android_exp();
982         }
983
984         /* Notice */
985         return (TRUE);
986 }
987
988
989 void mutate_player(void)
990 {
991         int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
992
993         /* Pick a pair of stats */
994         ii = randint0(6);
995         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
996
997         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
998         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
999         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1000         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1001
1002         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1003         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1004         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1005         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1006
1007         for (i=0;i<6;i++)
1008         {
1009                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1010                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1011         }
1012
1013         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1014 }
1015
1016
1017 /*
1018  * Apply Nexus
1019  */
1020 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1021 {
1022         switch (randint1(7))
1023         {
1024                 case 1: case 2: case 3:
1025                 {
1026                         teleport_player(200);
1027                         break;
1028                 }
1029
1030                 case 4: case 5:
1031                 {
1032                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
1033                         break;
1034                 }
1035
1036                 case 6:
1037                 {
1038                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1039                         {
1040 #ifdef JP
1041 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1042 #else
1043                                 msg_print("You resist the effects!");
1044 #endif
1045
1046                                 break;
1047                         }
1048
1049                         /* Teleport Level */
1050                         teleport_player_level();
1051                         break;
1052                 }
1053
1054                 case 7:
1055                 {
1056                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1057                         {
1058 #ifdef JP
1059 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1060 #else
1061                                 msg_print("You resist the effects!");
1062 #endif
1063
1064                                 break;
1065                         }
1066
1067 #ifdef JP
1068 msg_print("ÂΤ¬¤Í¤¸¤ì»Ï¤á¤¿...");
1069 #else
1070                         msg_print("Your body starts to scramble...");
1071 #endif
1072
1073                         mutate_player();
1074                         break;
1075                 }
1076         }
1077 }
1078
1079
1080 /*
1081  * Charge a lite (torch or latern)
1082  */
1083 void phlogiston(void)
1084 {
1085         int max_flog = 0;
1086         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1087
1088         /* It's a lamp */
1089         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1090         {
1091                 max_flog = FUEL_LAMP;
1092         }
1093
1094         /* It's a torch */
1095         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1096         {
1097                 max_flog = FUEL_TORCH;
1098         }
1099
1100         /* No torch to refill */
1101         else
1102         {
1103 #ifdef JP
1104 msg_print("dzÁǤò¾ÃÈñ¤¹¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1105 #else
1106                 msg_print("You are not wielding anything which uses phlogiston.");
1107 #endif
1108
1109                 return;
1110         }
1111
1112         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1113         {
1114 #ifdef JP
1115 msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¤³¤ì°Ê¾ådzÁǤòÊä½¼¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
1116 #else
1117                 msg_print("No more phlogiston can be put in this item.");
1118 #endif
1119
1120                 return;
1121         }
1122
1123         /* Refuel */
1124         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1125
1126         /* Message */
1127 #ifdef JP
1128 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËdzÁǤòÊä½¼¤·¤¿¡£");
1129 #else
1130         msg_print("You add phlogiston to your light item.");
1131 #endif
1132
1133
1134         /* Comment */
1135         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1136         {
1137                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1138 #ifdef JP
1139 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏËþ¥¿¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1140 #else
1141                 msg_print("Your light item is full.");
1142 #endif
1143
1144         }
1145
1146         /* Recalculate torch */
1147         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1148 }
1149
1150
1151 static bool item_tester_hook_weapon_nobow(object_type *o_ptr)
1152 {
1153         switch (o_ptr->tval)
1154         {
1155                 case TV_HAFTED:
1156                 case TV_POLEARM:
1157                 case TV_DIGGING:
1158                 {
1159                         return (TRUE);
1160                 }
1161                 case TV_SWORD:
1162                 {
1163                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
1164                 }
1165         }
1166
1167         return (FALSE);
1168 }
1169
1170 /*
1171  * Brand the current weapon
1172  */
1173 void brand_weapon(int brand_type)
1174 {
1175         int         item;
1176         object_type *o_ptr;
1177         cptr        q, s;
1178
1179
1180         /* Assume enchant weapon */
1181         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_nobow;
1182         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1183
1184         /* Get an item */
1185 #ifdef JP
1186 q = "¤É¤ÎÉð´ï¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
1187 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
1188 #else
1189         q = "Enchant which weapon? ";
1190         s = "You have nothing to enchant.";
1191 #endif
1192
1193         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1194
1195         /* Get the item (in the pack) */
1196         if (item >= 0)
1197         {
1198                 o_ptr = &inventory[item];
1199         }
1200
1201         /* Get the item (on the floor) */
1202         else
1203         {
1204                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1205         }
1206
1207
1208         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1209         /* you can never modify cursed items */
1210         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1211         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
1212             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) &&
1213             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1214             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1215             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1216         {
1217                 cptr act = NULL;
1218
1219                 /* Let's get the name before it is changed... */
1220                 char o_name[MAX_NLEN];
1221                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
1222
1223                 switch (brand_type)
1224                 {
1225                 case 17:
1226                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1227                         {
1228 #ifdef JP
1229 act = "¤Ï±Ô¤µ¤òÁý¤·¤¿¡ª";
1230 #else
1231                                 act = "becomes very sharp!";
1232 #endif
1233
1234                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1235                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1236                         }
1237                         else
1238                         {
1239 #ifdef JP
1240 act = "¤ÏÇ˲õÎϤòÁý¤·¤¿¡ª";
1241 #else
1242                                 act = "seems very powerful.";
1243 #endif
1244
1245                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1246                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1247                         }
1248                         break;
1249                 case 16:
1250 #ifdef JP
1251 act = "¤Ï¿Í´Ö¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1252 #else
1253                         act = "seems to be looking for humans!";
1254 #endif
1255
1256                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_HUMAN;
1257                         break;
1258                 case 15:
1259 #ifdef JP
1260 act = "¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1261 #else
1262                         act = "covered with lightning!";
1263 #endif
1264
1265                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1266                         break;
1267                 case 14:
1268 #ifdef JP
1269 act = "¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1270 #else
1271                         act = "coated with acid!";
1272 #endif
1273
1274                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1275                         break;
1276                 case 13:
1277 #ifdef JP
1278 act = "¤Ï¼Ù°­¤Ê¤ë²øʪ¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1279 #else
1280                         act = "seems to be looking for evil monsters!";
1281 #endif
1282
1283                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_EVIL;
1284                         break;
1285                 case 12:
1286 #ifdef JP
1287 act = "¤Ï°ÛÀ¤³¦¤Î½»¿Í¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1288 #else
1289                         act = "seems to be looking for demons!";
1290 #endif
1291
1292                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DEMON;
1293                         break;
1294                 case 11:
1295 #ifdef JP
1296 act = "¤Ï»Ó¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1297 #else
1298                         act = "seems to be looking for undead!";
1299 #endif
1300
1301                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_UNDEAD;
1302                         break;
1303                 case 10:
1304 #ifdef JP
1305 act = "¤Ïưʪ¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1306 #else
1307                         act = "seems to be looking for animals!";
1308 #endif
1309
1310                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ANIMAL;
1311                         break;
1312                 case 9:
1313 #ifdef JP
1314 act = "¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1315 #else
1316                         act = "seems to be looking for dragons!";
1317 #endif
1318
1319                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DRAGON;
1320                         break;
1321                 case 8:
1322 #ifdef JP
1323 act = "¤Ï¥È¥í¥ë¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1324 #else
1325                         act = "seems to be looking for troll!s";
1326 #endif
1327
1328                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_TROLL;
1329                         break;
1330                 case 7:
1331 #ifdef JP
1332 act = "¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1333 #else
1334                         act = "seems to be looking for orcs!";
1335 #endif
1336
1337                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ORC;
1338                         break;
1339                 case 6:
1340 #ifdef JP
1341 act = "¤Ïµð¿Í¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1342 #else
1343                         act = "seems to be looking for giants!";
1344 #endif
1345
1346                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_GIANT;
1347                         break;
1348                 case 5:
1349 #ifdef JP
1350 act = "¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£";
1351 #else
1352                         act = "seems very unstable now.";
1353 #endif
1354
1355                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1356                         o_ptr->pval = randint1(2);
1357                         break;
1358                 case 4:
1359 #ifdef JP
1360 act = "¤Ï·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1361 #else
1362                         act = "thirsts for blood!";
1363 #endif
1364
1365                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1366                         break;
1367                 case 3:
1368 #ifdef JP
1369 act = "¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤¿¡£";
1370 #else
1371                         act = "is coated with poison.";
1372 #endif
1373
1374                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1375                         break;
1376                 case 2:
1377 #ifdef JP
1378 act = "¤Ï½ã¥í¥°¥ë¥¹¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
1379 #else
1380                         act = "is engulfed in raw Logrus!";
1381 #endif
1382
1383                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1384                         break;
1385                 case 1:
1386 #ifdef JP
1387 act = "¤Ï±ê¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1388 #else
1389                         act = "is covered in a fiery shield!";
1390 #endif
1391
1392                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1393                         break;
1394                 default:
1395 #ifdef JP
1396 act = "¤Ï¿¼¤¯Î䤿¤¤¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿¡ª";
1397 #else
1398                         act = "glows deep, icy blue!";
1399 #endif
1400
1401                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1402                         break;
1403                 }
1404
1405 #ifdef JP
1406 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Î%s%s", o_name, act);
1407 #else
1408                 msg_format("Your %s %s", o_name, act);
1409 #endif
1410
1411
1412                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1413
1414                 o_ptr->discount = 99;
1415                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1416         }
1417         else
1418         {
1419                 if (flush_failure) flush();
1420
1421 #ifdef JP
1422 msg_print("°À­Éղä˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
1423 #else
1424                 msg_print("The Branding failed.");
1425 #endif
1426
1427                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1428         }
1429         calc_android_exp();
1430 }
1431
1432
1433 void call_the_(void)
1434 {
1435         int i;
1436         int y, x;
1437         bool do_call = TRUE;
1438
1439         for (i = 0; i < 9; i++)
1440         {
1441                 y = py + ddy_ddd[i];
1442                 x = px + ddx_ddd[i];
1443
1444                 if (!cave_floor_bold(y, x) && !boundary_floor_bold(y, x))
1445                 {
1446                         do_call = FALSE;
1447                         break;
1448                 }
1449         }
1450
1451         if (do_call)
1452         {
1453                 for (i = 1; i < 10; i++)
1454                 {
1455                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1456                 }
1457
1458                 for (i = 1; i < 10; i++)
1459                 {
1460                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1461                 }
1462
1463                 for (i = 1; i < 10; i++)
1464                 {
1465                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1466                 }
1467         }
1468
1469         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1470         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1471         {
1472 #ifdef JP
1473                 msg_print("ÃÏÌ̤¬Íɤ줿¡£");
1474 #else
1475                 msg_print("The ground trembles.");
1476 #endif
1477         }
1478
1479         else
1480         {
1481 #ifdef JP
1482                 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÊɤ˶᤹¤®¤ë¾ì½ê¤Ç¾§¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1483                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "µ§¤ê" : "¼öʸ"));
1484                 msg_print("Â礭¤ÊÇúȯ²»¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
1485 #else
1486                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1487                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1488                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1489                 msg_print("There is a loud explosion!");
1490 #endif
1491
1492
1493                 if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1494 #ifdef JP
1495                         msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Êø²õ¤·¤¿...");
1496 #else
1497                         msg_print("The dungeon collapses...");
1498 #endif
1499
1500                 else
1501 #ifdef JP
1502                         msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÏÂ礭¤¯Íɤ줿¡£");
1503 #else
1504                         msg_print("The dungeon trembles.");
1505 #endif
1506
1507
1508 #ifdef JP
1509                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "¼«»¦Åª¤Êµõ̵¾·Íè", -1);
1510 #else
1511                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "a suicidal Call the Void", -1);
1512 #endif
1513         }
1514 }
1515
1516
1517 /*
1518  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1519  */
1520 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1521 {
1522         int             ty, tx, i;
1523         cave_type       *c_ptr;
1524         object_type     *o_ptr;
1525         char            o_name[MAX_NLEN];
1526
1527         /* Check to see if an object is already there */
1528         if (cave[py][px].o_idx)
1529         {
1530 #ifdef JP
1531 msg_print("¼«Ê¬¤Î­¤Î²¼¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
1532 #else
1533                 msg_print("You can't fetch when you're already standing on something.");
1534 #endif
1535
1536                 return;
1537         }
1538
1539         /* Use a target */
1540         if (dir == 5 && target_okay())
1541         {
1542                 tx = target_col;
1543                 ty = target_row;
1544
1545                 if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
1546                 {
1547 #ifdef JP
1548 msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë±ó¤¯¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
1549 #else
1550                         msg_print("You can't fetch something that far away!");
1551 #endif
1552
1553                         return;
1554                 }
1555
1556                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1557
1558                 /* We need an item to fetch */
1559                 if (!c_ptr->o_idx)
1560                 {
1561 #ifdef JP
1562 msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1563 #else
1564                         msg_print("There is no object at this place.");
1565 #endif
1566
1567                         return;
1568                 }
1569
1570                 /* No fetching from vault */
1571                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1572                 {
1573 #ifdef JP
1574 msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤ò³°¤ì¤ÆÍî¤Á¤¿¡£");
1575 #else
1576                         msg_print("The item slips from your control.");
1577 #endif
1578
1579                         return;
1580                 }
1581
1582                 /* We need to see the item */
1583                 if (require_los && !player_has_los_bold(ty, tx))
1584                 {
1585 #ifdef JP
1586 msg_print("¤½¤³¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1587 #else
1588                         msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
1589 #endif
1590
1591                         return;
1592                 }
1593         }
1594         else
1595         {
1596                 /* Use a direction */
1597                 ty = py; /* Where to drop the item */
1598                 tx = px;
1599
1600                 do
1601                 {
1602                         ty += ddy[dir];
1603                         tx += ddx[dir];
1604                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1605
1606                         if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1607                             !cave_floor_bold(ty, tx)) return;
1608                 }
1609                 while (!c_ptr->o_idx);
1610         }
1611
1612         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1613
1614         if (o_ptr->weight > wgt)
1615         {
1616                 /* Too heavy to 'fetch' */
1617 #ifdef JP
1618 msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï½Å²á¤®¤Þ¤¹¡£");
1619 #else
1620                 msg_print("The object is too heavy.");
1621 #endif
1622
1623                 return;
1624         }
1625
1626         i = c_ptr->o_idx;
1627         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1628         cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
1629         o_ptr->next_o_idx = 0;
1630         o_ptr->iy = (byte)py;
1631         o_ptr->ix = (byte)px;
1632
1633         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
1634 #ifdef JP
1635 msg_format("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¸µ¤ËÈô¤ó¤Ç¤­¤¿¡£", o_name);
1636 #else
1637         msg_format("%^s flies through the air to your feet.", o_name);
1638 #endif
1639
1640
1641         note_spot(py, px);
1642         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1643 }
1644
1645
1646 void alter_reality(void)
1647 {
1648         /* Ironman option */
1649         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1650         {
1651 #ifdef JP
1652                 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1653 #else
1654                 msg_print("Nothing happens.");
1655 #endif
1656                 return;
1657         }
1658
1659         if (!p_ptr->alter_reality)
1660         {
1661                 int turns = randint0(21) + 15;
1662
1663                 p_ptr->alter_reality = turns;
1664 #ifdef JP
1665                 msg_print("²ó¤ê¤Î·Ê¿§¤¬ÊѤï¤ê»Ï¤á¤¿...");
1666 #else
1667                 msg_print("The view around you begins to change...");
1668 #endif
1669
1670                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1671         }
1672         else
1673         {
1674                 p_ptr->alter_reality = 0;
1675 #ifdef JP
1676                 msg_print("·Ê¿§¤¬¸µ¤ËÌá¤Ã¤¿...");
1677 #else
1678                 msg_print("The view around you got back...");
1679 #endif
1680
1681                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1682         }
1683         return;
1684 }
1685
1686
1687 /*
1688  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1689  */
1690 bool warding_glyph(void)
1691 {
1692         /* XXX XXX XXX */
1693         if (!cave_clean_bold(py, px))
1694         {
1695 #ifdef JP
1696 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1697 #else
1698                 msg_print("The object resists the spell.");
1699 #endif
1700
1701                 return FALSE;
1702         }
1703
1704         /* Create a glyph */
1705         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1706         cave[py][px].mimic = FEAT_GLYPH;
1707
1708         /* Notice */
1709         note_spot(py, px);
1710         
1711         /* Redraw */
1712         lite_spot(py, px);
1713
1714         return TRUE;
1715 }
1716
1717 bool warding_mirror(void)
1718 {
1719         /* XXX XXX XXX */
1720         if (!cave_clean_bold(py, px))
1721         {
1722 #ifdef JP
1723 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1724 #else
1725                 msg_print("The object resists the spell.");
1726 #endif
1727
1728                 return FALSE;
1729         }
1730
1731         /* Create a mirror */
1732         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1733         cave[py][px].mimic = FEAT_MIRROR;
1734
1735         /* Turn on the light */
1736         cave[py][px].info |= CAVE_GLOW;
1737
1738         /* Notice */
1739         note_spot(py, px);
1740         
1741         /* Redraw */
1742         lite_spot(py, px);
1743
1744         return TRUE;
1745 }
1746
1747
1748 /*
1749  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1750  */
1751 bool explosive_rune(void)
1752 {
1753         /* XXX XXX XXX */
1754         if (!cave_clean_bold(py, px))
1755         {
1756 #ifdef JP
1757 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1758 #else
1759                 msg_print("The object resists the spell.");
1760 #endif
1761
1762                 return FALSE;
1763         }
1764
1765         /* Create a glyph */
1766         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1767         cave[py][px].mimic = FEAT_MINOR_GLYPH;
1768
1769         /* Notice */
1770         note_spot(py, px);
1771         
1772         /* Redraw */
1773         lite_spot(py, px);
1774
1775         return TRUE;
1776 }
1777
1778
1779 /*
1780  * Identify everything being carried.
1781  * Done by a potion of "self knowledge".
1782  */
1783 void identify_pack(void)
1784 {
1785         int i;
1786
1787         /* Simply identify and know every item */
1788         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1789         {
1790                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1791
1792                 /* Skip non-objects */
1793                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1794
1795                 /* Identify it */
1796                 identify_item(o_ptr);
1797         }
1798 }
1799
1800
1801 /*
1802  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1803  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1804  */
1805 static int enchant_table[16] =
1806 {
1807         0, 10,  50, 100, 200,
1808         300, 400, 500, 650, 800,
1809         950, 987, 993, 995, 998,
1810         1000
1811 };
1812
1813
1814 /*
1815  * Removes curses from items in inventory
1816  *
1817  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1818  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1819  *
1820  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1821  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1822  * will not be uncursed.
1823  */
1824 static int remove_curse_aux(int all)
1825 {
1826         int i, cnt = 0;
1827
1828         /* Attempt to uncurse items being worn */
1829         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1830         {
1831                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1832
1833                 /* Skip non-objects */
1834                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1835
1836                 /* Uncursed already */
1837                 if (!cursed_p(o_ptr)) continue;
1838
1839                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1840                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1841
1842                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1843                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1844                 {
1845                         /* Uncurse it */
1846                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1847                         continue;
1848                 }
1849
1850                 /* Uncurse it */
1851                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1852
1853                 /* Hack -- Assume felt */
1854                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1855
1856                 /* Take note */
1857                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1858
1859                 /* Recalculate the bonuses */
1860                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1861
1862                 /* Window stuff */
1863                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1864
1865                 /* Count the uncursings */
1866                 cnt++;
1867         }
1868
1869         /* Return "something uncursed" */
1870         return (cnt);
1871 }
1872
1873
1874 /*
1875  * Remove most curses
1876  */
1877 bool remove_curse(void)
1878 {
1879         return (remove_curse_aux(FALSE));
1880 }
1881
1882 /*
1883  * Remove all curses
1884  */
1885 bool remove_all_curse(void)
1886 {
1887         return (remove_curse_aux(TRUE));
1888 }
1889
1890
1891 /*
1892  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1893  */
1894 bool alchemy(void)
1895 {
1896         int item, amt = 1;
1897         int old_number;
1898         long price;
1899         bool force = FALSE;
1900         object_type *o_ptr;
1901         char o_name[MAX_NLEN];
1902         char out_val[MAX_NLEN+40];
1903
1904         cptr q, s;
1905
1906         /* Hack -- force destruction */
1907         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1908
1909         /* Get an item */
1910 #ifdef JP
1911 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©";
1912 s = "¶â¤ËÊѤ¨¤é¤ì¤ëʪ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
1913 #else
1914         q = "Turn which item to gold? ";
1915         s = "You have nothing to turn to gold.";
1916 #endif
1917
1918         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1919
1920         /* Get the item (in the pack) */
1921         if (item >= 0)
1922         {
1923                 o_ptr = &inventory[item];
1924         }
1925
1926         /* Get the item (on the floor) */
1927         else
1928         {
1929                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1930         }
1931
1932
1933         /* See how many items */
1934         if (o_ptr->number > 1)
1935         {
1936                 /* Get a quantity */
1937                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1938
1939                 /* Allow user abort */
1940                 if (amt <= 0) return FALSE;
1941         }
1942
1943
1944         /* Describe the object */
1945         old_number = o_ptr->number;
1946         o_ptr->number = amt;
1947         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
1948         o_ptr->number = old_number;
1949
1950         /* Verify unless quantity given */
1951         if (!force)
1952         {
1953                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1954                 {
1955                         /* Make a verification */
1956 #ifdef JP
1957 sprintf(out_val, "ËÜÅö¤Ë%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
1958 #else
1959                         sprintf(out_val, "Really turn %s to gold? ", o_name);
1960 #endif
1961
1962                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1963                 }
1964         }
1965
1966         /* Artifacts cannot be destroyed */
1967         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1968         {
1969                 /* Message */
1970 #ifdef JP
1971                 msg_format("%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", o_name);
1972 #else
1973                 msg_format("You fail to turn %s to gold!", o_name);
1974 #endif
1975
1976                 /* Done */
1977                 return FALSE;
1978         }
1979
1980         price = object_value_real(o_ptr);
1981
1982         if (price <= 0)
1983         {
1984                 /* Message */
1985 #ifdef JP
1986 msg_format("%s¤ò¥Ë¥»¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name);
1987 #else
1988                 msg_format("You turn %s to fool's gold.", o_name);
1989 #endif
1990
1991         }
1992         else
1993         {
1994                 price /= 3;
1995
1996                 if (amt > 1) price *= amt;
1997
1998                 if (price > 30000) price = 30000;
1999 #ifdef JP
2000 msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name, price);
2001 #else
2002                 msg_format("You turn %s to %ld coins worth of gold.", o_name, price);
2003 #endif
2004
2005                 p_ptr->au += price;
2006
2007                 /* Redraw gold */
2008                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
2009
2010                 /* Window stuff */
2011                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
2012
2013         }
2014
2015         /* Eliminate the item (from the pack) */
2016         if (item >= 0)
2017         {
2018                 inven_item_increase(item, -amt);
2019                 inven_item_describe(item);
2020                 inven_item_optimize(item);
2021         }
2022
2023         /* Eliminate the item (from the floor) */
2024         else
2025         {
2026                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2027                 floor_item_describe(0 - item);
2028                 floor_item_optimize(0 - item);
2029         }
2030
2031         return TRUE;
2032 }
2033
2034
2035
2036 /*
2037  * Hook to specify "weapon"
2038  */
2039 bool item_tester_hook_weapon(object_type *o_ptr)
2040 {
2041         switch (o_ptr->tval)
2042         {
2043                 case TV_HAFTED:
2044                 case TV_POLEARM:
2045                 case TV_DIGGING:
2046                 case TV_BOW:
2047                 case TV_BOLT:
2048                 case TV_ARROW:
2049                 case TV_SHOT:
2050                 {
2051                         return (TRUE);
2052                 }
2053                 case TV_SWORD:
2054                 {
2055                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
2056                 }
2057         }
2058
2059         return (FALSE);
2060 }
2061
2062 static bool item_tester_hook_weapon2(object_type *o_ptr)
2063 {
2064         switch (o_ptr->tval)
2065         {
2066                 case TV_SWORD:
2067                 case TV_HAFTED:
2068                 case TV_POLEARM:
2069                 case TV_DIGGING:
2070                 case TV_BOW:
2071                 case TV_BOLT:
2072                 case TV_ARROW:
2073                 case TV_SHOT:
2074                 {
2075                         return (TRUE);
2076                 }
2077         }
2078
2079         return (FALSE);
2080 }
2081
2082
2083 /*
2084  * Hook to specify "armour"
2085  */
2086 bool item_tester_hook_armour(object_type *o_ptr)
2087 {
2088         switch (o_ptr->tval)
2089         {
2090                 case TV_DRAG_ARMOR:
2091                 case TV_HARD_ARMOR:
2092                 case TV_SOFT_ARMOR:
2093                 case TV_SHIELD:
2094                 case TV_CLOAK:
2095                 case TV_CROWN:
2096                 case TV_HELM:
2097                 case TV_BOOTS:
2098                 case TV_GLOVES:
2099                 {
2100                         return (TRUE);
2101                 }
2102         }
2103
2104         return (FALSE);
2105 }
2106
2107
2108 /*
2109  * Check if an object is weapon or armour (but not arrow, bolt, or shot)
2110  */
2111 bool item_tester_hook_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2112 {
2113         switch (o_ptr->tval)
2114         {
2115                 case TV_SWORD:
2116                 case TV_HAFTED:
2117                 case TV_POLEARM:
2118                 case TV_DIGGING:
2119                 case TV_BOW:
2120                 case TV_BOLT:
2121                 case TV_ARROW:
2122                 case TV_SHOT:
2123                 case TV_DRAG_ARMOR:
2124                 case TV_HARD_ARMOR:
2125                 case TV_SOFT_ARMOR:
2126                 case TV_SHIELD:
2127                 case TV_CLOAK:
2128                 case TV_CROWN:
2129                 case TV_HELM:
2130                 case TV_BOOTS:
2131                 case TV_GLOVES:
2132                 {
2133                         return (TRUE);
2134                 }
2135         }
2136
2137         return (FALSE);
2138 }
2139
2140
2141 /*
2142  * Check if an object is nameless weapon or armour
2143  */
2144 static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2145 {
2146         switch (o_ptr->tval)
2147         {
2148                 case TV_SWORD:
2149                 case TV_HAFTED:
2150                 case TV_POLEARM:
2151                 case TV_DIGGING:
2152                 case TV_BOW:
2153                 case TV_BOLT:
2154                 case TV_ARROW:
2155                 case TV_SHOT:
2156                 case TV_DRAG_ARMOR:
2157                 case TV_HARD_ARMOR:
2158                 case TV_SOFT_ARMOR:
2159                 case TV_SHIELD:
2160                 case TV_CLOAK:
2161                 case TV_CROWN:
2162                 case TV_HELM:
2163                 case TV_BOOTS:
2164                 case TV_GLOVES:
2165                         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name || o_ptr->name2 || o_ptr->xtra3)
2166                         {
2167                                 if (object_known_p(o_ptr)) return FALSE;
2168                         }
2169                         return TRUE;
2170         }
2171
2172         return FALSE;
2173 }
2174
2175
2176 /*
2177  * Break the curse of an item
2178  */
2179 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2180 {
2181         if (cursed_p(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2182         {
2183 #ifdef JP
2184 msg_print("¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¼ö¤¤¤¬ÂǤÁÇˤé¤ì¤¿¡ª");
2185 #else
2186                 msg_print("The curse is broken!");
2187 #endif
2188
2189                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2190
2191                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2192
2193                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2194         }
2195 }
2196
2197
2198 /*
2199  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2200  *
2201  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2202  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2203  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2204  * break a curse on the item. -CFT-
2205  *
2206  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2207  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2208  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2209  *
2210  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2211  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2212  */
2213 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2214 {
2215         int     i, chance, prob;
2216         bool    res = FALSE;
2217         bool    a = (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name);
2218         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2219
2220
2221         /* Large piles resist enchantment */
2222         prob = o_ptr->number * 100;
2223
2224         /* Missiles are easy to enchant */
2225         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2226             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2227             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2228         {
2229                 prob = prob / 20;
2230         }
2231
2232         /* Try "n" times */
2233         for (i = 0; i < n; i++)
2234         {
2235                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2236                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2237
2238                 /* Enchant to hit */
2239                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2240                 {
2241                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2242                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2243                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2244
2245                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2246                         {
2247                                 o_ptr->to_h++;
2248                                 res = TRUE;
2249
2250                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2251                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2252                                         break_curse(o_ptr);
2253                         }
2254                 }
2255
2256                 /* Enchant to damage */
2257                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2258                 {
2259                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2260                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2261                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2262
2263                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2264                         {
2265                                 o_ptr->to_d++;
2266                                 res = TRUE;
2267
2268                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2269                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2270                                         break_curse(o_ptr);
2271                         }
2272                 }
2273
2274                 /* Enchant to armor class */
2275                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2276                 {
2277                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2278                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2279                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2280
2281                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2282                         {
2283                                 o_ptr->to_a++;
2284                                 res = TRUE;
2285
2286                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2287                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2288                                         break_curse(o_ptr);
2289                         }
2290                 }
2291         }
2292
2293         /* Failure */
2294         if (!res) return (FALSE);
2295
2296         /* Recalculate bonuses */
2297         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2298
2299         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2300         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2301
2302         /* Window stuff */
2303         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2304
2305         calc_android_exp();
2306
2307         /* Success */
2308         return (TRUE);
2309 }
2310
2311
2312
2313 /*
2314  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2315  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2316  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2317  */
2318 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2319 {
2320         int         item;
2321         bool        okay = FALSE;
2322         object_type *o_ptr;
2323         char        o_name[MAX_NLEN];
2324         cptr        q, s;
2325
2326
2327         /* Assume enchant weapon */
2328         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon;
2329         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2330
2331         /* Enchant armor if requested */
2332         if (num_ac) item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
2333
2334         /* Get an item */
2335 #ifdef JP
2336 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2337 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2338 #else
2339         q = "Enchant which item? ";
2340         s = "You have nothing to enchant.";
2341 #endif
2342
2343         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2344
2345         /* Get the item (in the pack) */
2346         if (item >= 0)
2347         {
2348                 o_ptr = &inventory[item];
2349         }
2350
2351         /* Get the item (on the floor) */
2352         else
2353         {
2354                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2355         }
2356
2357
2358         /* Description */
2359         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2360
2361         /* Describe */
2362 #ifdef JP
2363 msg_format("%s ¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡ª",
2364     o_name);
2365 #else
2366         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2367                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2368                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2369 #endif
2370
2371
2372         /* Enchant */
2373         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2374         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2375         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2376
2377         /* Failure */
2378         if (!okay)
2379         {
2380                 /* Flush */
2381                 if (flush_failure) flush();
2382
2383                 /* Message */
2384 #ifdef JP
2385 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2386 #else
2387                 msg_print("The enchantment failed.");
2388 #endif
2389
2390                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2391         }
2392         else
2393                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2394
2395         calc_android_exp();
2396
2397         /* Something happened */
2398         return (TRUE);
2399 }
2400
2401
2402 bool artifact_scroll(void)
2403 {
2404         int             item;
2405         bool            okay = FALSE;
2406         object_type     *o_ptr;
2407         char            o_name[MAX_NLEN];
2408         cptr            q, s;
2409
2410
2411         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2412         /* Enchant weapon/armour */
2413         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2414
2415         /* Get an item */
2416 #ifdef JP
2417         q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2418         s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2419 #else
2420         q = "Enchant which item? ";
2421         s = "You have nothing to enchant.";
2422 #endif
2423
2424         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2425
2426         /* Get the item (in the pack) */
2427         if (item >= 0)
2428         {
2429                 o_ptr = &inventory[item];
2430         }
2431
2432         /* Get the item (on the floor) */
2433         else
2434         {
2435                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2436         }
2437
2438
2439         /* Description */
2440         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2441
2442         /* Describe */
2443 #ifdef JP
2444         msg_format("%s ¤ÏâÁ¤¤¸÷¤òȯ¤·¤¿¡ª",o_name);
2445 #else
2446         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2447                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2448                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2449 #endif
2450
2451         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name)
2452         {
2453 #ifdef JP
2454                 msg_format("%s¤Ï´û¤ËÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª", o_name  );
2455 #else
2456                 msg_format("The %s %s already %s!",
2457                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2458                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2459 #endif
2460
2461                 okay = FALSE;
2462         }
2463
2464         else if (o_ptr->name2)
2465         {
2466 #ifdef JP
2467                 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª", o_name );
2468 #else
2469                 msg_format("The %s %s already %s!",
2470                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2471                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2472 #endif
2473
2474                 okay = FALSE;
2475         }
2476
2477         else if (o_ptr->xtra3)
2478         {
2479 #ifdef JP
2480                 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë¶¯²½¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª", o_name );
2481 #else
2482                 msg_format("The %s %s already %s!",
2483                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2484                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2485 #endif
2486         }
2487
2488         else
2489         {
2490                 if (o_ptr->number > 1)
2491                 {
2492 #ifdef JP
2493                         msg_print("Ê£¿ô¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâË¡¤ò¤«¤±¤ë¤À¤±¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2494                         msg_format("%d ¸Ä¤Î%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª",(o_ptr->number)-1, o_name);
2495 #else
2496                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2497                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2498 #endif
2499
2500                         if (item >= 0)
2501                         {
2502                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2503                         }
2504                         else
2505                         {
2506                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2507                         }
2508                 }
2509                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2510         }
2511
2512         /* Failure */
2513         if (!okay)
2514         {
2515                 /* Flush */
2516                 if (flush_failure) flush();
2517
2518                 /* Message */
2519 #ifdef JP
2520                 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2521 #else
2522                 msg_print("The enchantment failed.");
2523 #endif
2524
2525                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2526         }
2527         else
2528                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2529
2530         calc_android_exp();
2531
2532         /* Something happened */
2533         return (TRUE);
2534 }
2535
2536
2537 /*
2538  * Identify an object
2539  */
2540 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2541 {
2542         bool old_known = FALSE;
2543         char o_name[MAX_NLEN];
2544
2545         /* Description */
2546         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2547
2548         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2549                 old_known = TRUE;
2550
2551         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2552         {
2553                 if ((o_ptr->art_name) || (artifact_p(o_ptr)) || one_in_(5))
2554                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2555         }
2556
2557         /* Identify it fully */
2558         object_aware(o_ptr);
2559         object_known(o_ptr);
2560
2561         /* Recalculate bonuses */
2562         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2563
2564         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2565         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2566
2567         /* Window stuff */
2568         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2569
2570         strcpy(record_o_name, o_name);
2571         record_turn = turn;
2572
2573         /* Description */
2574         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
2575
2576         if(record_fix_art && !old_known && artifact_p(o_ptr))
2577                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2578         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2579                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2580
2581         return old_known;
2582 }
2583
2584
2585 static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2586 {
2587         return (bool)!object_known_p(o_ptr);
2588 }
2589
2590 static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2591 {
2592         if (object_known_p(o_ptr))
2593                 return FALSE;
2594         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2595 }
2596
2597 /*
2598  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2599  * This routine does *not* automatically combine objects.
2600  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2601  */
2602 bool ident_spell(bool only_equip)
2603 {
2604         int             item;
2605         object_type     *o_ptr;
2606         char            o_name[MAX_NLEN];
2607         cptr            q, s;
2608         bool old_known;
2609         int idx;
2610
2611         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2612
2613         if (only_equip)
2614                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2615         else
2616                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2617
2618         if (!can_get_item())
2619         {
2620                 if (only_equip)
2621                 {
2622                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2623                 }
2624                 else
2625                 {
2626                         item_tester_hook = NULL;
2627                 }
2628         }
2629
2630         /* Get an item */
2631 #ifdef JP
2632 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2633 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2634 #else
2635         q = "Identify which item? ";
2636         s = "You have nothing to identify.";
2637 #endif
2638
2639         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2640
2641         /* Get the item (in the pack) */
2642         if (item >= 0)
2643         {
2644                 o_ptr = &inventory[item];
2645         }
2646
2647         /* Get the item (on the floor) */
2648         else
2649         {
2650                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2651         }
2652
2653         /* Identify it */
2654         old_known = identify_item(o_ptr);
2655
2656         /* Description */
2657         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2658
2659         /* Describe */
2660         if (item >= INVEN_RARM)
2661         {
2662 #ifdef JP
2663                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2664 #else
2665                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2666 #endif
2667         }
2668         else if (item >= 0)
2669         {
2670 #ifdef JP
2671                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
2672 #else
2673                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
2674 #endif
2675         }
2676         else
2677         {
2678 #ifdef JP
2679                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
2680 #else
2681                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
2682 #endif
2683         }
2684
2685         /* Auto-inscription/destroy */
2686         idx = is_autopick(o_ptr);
2687         auto_inscribe_item(item, idx);
2688         if (destroy_identify && !old_known)
2689                 auto_destroy_item(item, idx);
2690
2691         /* Something happened */
2692         return (TRUE);
2693 }
2694
2695
2696 /*
2697  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2698  * This routine does *not* automatically combine objects.
2699  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2700  */
2701 bool mundane_spell(bool only_equip)
2702 {
2703         int             item;
2704         object_type     *o_ptr;
2705         cptr            q, s;
2706
2707         if (only_equip) item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2708         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2709
2710         /* Get an item */
2711 #ifdef JP
2712 q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
2713 s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
2714 #else
2715         q = "Use which item? ";
2716         s = "You have nothing you can use.";
2717 #endif
2718
2719         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2720
2721         /* Get the item (in the pack) */
2722         if (item >= 0)
2723         {
2724                 o_ptr = &inventory[item];
2725         }
2726
2727         /* Get the item (on the floor) */
2728         else
2729         {
2730                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2731         }
2732
2733         /* Oops */
2734 #ifdef JP
2735         msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
2736 #else
2737         msg_print("There is a bright flash of light!");
2738 #endif
2739         {
2740                 byte iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2741                 byte ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2742                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2743                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2744                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2745                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2746
2747                 /* Wipe it clean */
2748                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2749
2750                 o_ptr->iy = iy;
2751                 o_ptr->ix = ix;
2752                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2753                 o_ptr->marked = marked;
2754                 o_ptr->inscription = inscription;
2755                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2756         }
2757         calc_android_exp();
2758
2759         /* Something happened */
2760         return TRUE;
2761 }
2762
2763
2764
2765 static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2766 {
2767         return (bool)(!object_known_p(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2768 }
2769
2770 static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2771 {
2772         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
2773                 return FALSE;
2774         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2775 }
2776
2777 /*
2778  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2779  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2780  */
2781 bool identify_fully(bool only_equip)
2782 {
2783         int             item;
2784         object_type     *o_ptr;
2785         char            o_name[MAX_NLEN];
2786         cptr            q, s;
2787         bool old_known;
2788         int idx;
2789
2790         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2791         if (only_equip)
2792                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2793         else
2794                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2795
2796         if (!can_get_item())
2797         {
2798                 if (only_equip)
2799                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2800                 else
2801                         item_tester_hook = NULL;
2802         }
2803
2804         /* Get an item */
2805 #ifdef JP
2806 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2807 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2808 #else
2809         q = "Identify which item? ";
2810         s = "You have nothing to identify.";
2811 #endif
2812
2813         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2814
2815         /* Get the item (in the pack) */
2816         if (item >= 0)
2817         {
2818                 o_ptr = &inventory[item];
2819         }
2820
2821         /* Get the item (on the floor) */
2822         else
2823         {
2824                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2825         }
2826
2827         /* Identify it */
2828         old_known = identify_item(o_ptr);
2829
2830         /* Mark the item as fully known */
2831         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2832
2833         /* Handle stuff */
2834         handle_stuff();
2835
2836         /* Description */
2837         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2838
2839         /* Describe */
2840         if (item >= INVEN_RARM)
2841         {
2842 #ifdef JP
2843                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2844 #else
2845                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2846 #endif
2847
2848
2849         }
2850         else if (item >= 0)
2851         {
2852 #ifdef JP
2853                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
2854 #else
2855                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
2856 #endif
2857         }
2858         else
2859         {
2860 #ifdef JP
2861                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
2862 #else
2863                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
2864 #endif
2865         }
2866
2867         /* Describe it fully */
2868         (void)screen_object(o_ptr, TRUE);
2869
2870         /* Auto-inscription/destroy */
2871         idx = is_autopick(o_ptr);
2872         auto_inscribe_item(item, idx);
2873         if (destroy_identify && !old_known)
2874                 auto_destroy_item(item, idx);
2875
2876         /* Success */
2877         return (TRUE);
2878 }
2879
2880
2881
2882
2883 /*
2884  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
2885  */
2886 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
2887 {
2888         /* Recharge staffs */
2889         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
2890
2891         /* Recharge wands */
2892         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
2893
2894         /* Hack -- Recharge rods */
2895         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
2896
2897         /* Nope */
2898         return (FALSE);
2899 }
2900
2901
2902 /*
2903  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2904  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2905  *
2906  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2907  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2908  *
2909  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2910  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2911  *
2912  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2913  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2914  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2915  * stacked.
2916  *
2917  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2918  */
2919 bool recharge(int power)
2920 {
2921         int item, lev;
2922         int recharge_strength, recharge_amount;
2923
2924         object_type *o_ptr;
2925         object_kind *k_ptr;
2926
2927         bool fail = FALSE;
2928         byte fail_type = 1;
2929
2930         cptr q, s;
2931         char o_name[MAX_NLEN];
2932
2933         /* Only accept legal items */
2934         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2935
2936         /* Get an item */
2937 #ifdef JP
2938 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2939 s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2940 #else
2941         q = "Recharge which item? ";
2942         s = "You have nothing to recharge.";
2943 #endif
2944
2945         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2946
2947         /* Get the item (in the pack) */
2948         if (item >= 0)
2949         {
2950                 o_ptr = &inventory[item];
2951         }
2952
2953         /* Get the item (on the floor) */
2954         else
2955         {
2956                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2957         }
2958
2959         /* Get the object kind. */
2960         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2961
2962         /* Extract the object "level" */
2963         lev = get_object_level(o_ptr);
2964
2965
2966         /* Recharge a rod */
2967         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2968         {
2969                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2970                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
2971
2972
2973                 /* Back-fire */
2974                 if (one_in_(recharge_strength))
2975                 {
2976                         /* Activate the failure code. */
2977                         fail = TRUE;
2978                 }
2979
2980                 /* Recharge */
2981                 else
2982                 {
2983                         /* Recharge amount */
2984                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2985
2986                         /* Recharge by that amount */
2987                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2988                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2989                         else
2990                                 o_ptr->timeout = 0;
2991                 }
2992         }
2993
2994
2995         /* Recharge wand/staff */
2996         else
2997         {
2998                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2999                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
3000                  */
3001                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3002                         recharge_strength = (100 + power - lev -
3003                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
3004
3005                 /* All staffs, unstacked wands. */
3006                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
3007                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
3008
3009                 /* Paranoia */
3010                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
3011
3012                 /* Back-fire */
3013                 if (one_in_(recharge_strength))
3014                 {
3015                         /* Activate the failure code. */
3016                         fail = TRUE;
3017                 }
3018
3019                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
3020                 else
3021                 {
3022                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
3023                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
3024
3025                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
3026                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3027                         {
3028                                 recharge_amount +=
3029                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
3030                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3031                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
3032                         }
3033
3034                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
3035                          * although always at least one.
3036                          */
3037                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
3038                         {
3039                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
3040                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3041                         }
3042
3043                         /* Recharge the wand or staff. */
3044                         o_ptr->pval += recharge_amount;
3045
3046
3047                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
3048                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3049
3050                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
3051                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3052                 }
3053         }
3054
3055
3056         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3057         if (fail)
3058         {
3059                 /* Artifacts are never destroyed. */
3060                 if (artifact_p(o_ptr))
3061                 {
3062                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
3063 #ifdef JP
3064 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
3065 #else
3066                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
3067 #endif
3068
3069
3070                         /* Artifact rods. */
3071                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
3072                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3073
3074                         /* Artifact wands and staffs. */
3075                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3076                                 o_ptr->pval = 0;
3077                 }
3078                 else
3079                 {
3080                         /* Get the object description */
3081                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3082
3083                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3084
3085                         /* Mages recharge objects more safely. */
3086                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3087                         {
3088                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3089                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3090                                 {
3091                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3092                                         else fail_type = 1;
3093                                 }
3094                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3095                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3096                                 {
3097                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3098                                         else fail_type = 1;
3099                                 }
3100                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3101                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3102                                 {
3103                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3104                                         else fail_type = 0;
3105                                 }
3106                         }
3107
3108                         /* All other classes get no special favors. */
3109                         else
3110                         {
3111                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3112                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3113                                 {
3114                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3115                                         else fail_type = 1;
3116                                 }
3117                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3118                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3119                                 {
3120                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3121                                         else fail_type = 2;
3122                                 }
3123                                 /* Blow up one staff. */
3124                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3125                                 {
3126                                         fail_type = 2;
3127                                 }
3128                         }
3129
3130                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3131
3132                         /* Drain object or stack of objects. */
3133                         if (fail_type == 1)
3134                         {
3135                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3136                                 {
3137 #ifdef JP
3138 msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
3139 #else
3140                                         msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
3141 #endif
3142
3143                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3144                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3145                                 }
3146                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3147                                 {
3148 #ifdef JP
3149 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
3150 #else
3151                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
3152 #endif
3153
3154                                         o_ptr->pval = 0;
3155                                 }
3156                                 /* Staffs aren't drained. */
3157                         }
3158
3159                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3160                         if (fail_type == 2)
3161                         {
3162                                 if (o_ptr->number > 1)
3163 #ifdef JP
3164 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3165 #else
3166                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
3167 #endif
3168
3169                                 else
3170 #ifdef JP
3171 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3172 #else
3173                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3174 #endif
3175
3176
3177                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3178                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3179                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3180
3181                                 /* Reduce and describe inventory */
3182                                 if (item >= 0)
3183                                 {
3184                                         inven_item_increase(item, -1);
3185                                         inven_item_describe(item);
3186                                         inven_item_optimize(item);
3187                                 }
3188
3189                                 /* Reduce and describe floor item */
3190                                 else
3191                                 {
3192                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3193                                         floor_item_describe(0 - item);
3194                                         floor_item_optimize(0 - item);
3195                                 }
3196                         }
3197
3198                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3199                         if (fail_type == 3)
3200                         {
3201                                 if (o_ptr->number > 1)
3202 #ifdef JP
3203 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3204 #else
3205                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
3206 #endif
3207
3208                                 else
3209 #ifdef JP
3210 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3211 #else
3212                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3213 #endif
3214
3215
3216
3217                                 /* Reduce and describe inventory */
3218                                 if (item >= 0)
3219                                 {
3220                                         inven_item_increase(item, -999);
3221                                         inven_item_describe(item);
3222                                         inven_item_optimize(item);
3223                                 }
3224
3225                                 /* Reduce and describe floor item */
3226                                 else
3227                                 {
3228                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3229                                         floor_item_describe(0 - item);
3230                                         floor_item_optimize(0 - item);
3231                                 }
3232                         }
3233                 }
3234         }
3235
3236         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3237         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3238
3239         /* Window stuff */
3240         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3241
3242         /* Something was done */
3243         return (TRUE);
3244 }
3245
3246
3247 /*
3248  * Bless a weapon
3249  */
3250 bool bless_weapon(void)
3251 {
3252         int             item;
3253         object_type     *o_ptr;
3254         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3255         char            o_name[MAX_NLEN];
3256         cptr            q, s;
3257
3258         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3259         /* Assume enchant weapon */
3260         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon2;
3261
3262         /* Get an item */
3263 #ifdef JP
3264 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½ËÊ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
3265 s = "½ËÊ¡¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3266 #else
3267         q = "Bless which weapon? ";
3268         s = "You have weapon to bless.";
3269 #endif
3270
3271         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3272                 return FALSE;
3273
3274         /* Get the item (in the pack) */
3275         if (item >= 0)
3276         {
3277                 o_ptr = &inventory[item];
3278         }
3279
3280         /* Get the item (on the floor) */
3281         else
3282         {
3283                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3284         }
3285
3286
3287         /* Description */
3288         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3289
3290         /* Extract the flags */
3291         object_flags(o_ptr, flgs);
3292
3293         if (cursed_p(o_ptr))
3294         {
3295                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3296                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3297                 {
3298 #ifdef JP
3299 msg_format("%s¤òʤ¤¦¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï½ËÊ¡¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
3300     o_name);
3301 #else
3302                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3303                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3304 #endif
3305
3306                         return TRUE;
3307                 }
3308
3309 #ifdef JP
3310 msg_format("%s ¤«¤é¼Ù°­¤Ê¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£",
3311     o_name);
3312 #else
3313                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3314                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3315 #endif
3316
3317
3318                 /* Uncurse it */
3319                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3320
3321                 /* Hack -- Assume felt */
3322                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3323
3324                 /* Take note */
3325                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3326
3327                 /* Recalculate the bonuses */
3328                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3329
3330                 /* Window stuff */
3331                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3332         }
3333
3334         /*
3335          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3336          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3337          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3338          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3339          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3340          * can be blessed automatically.
3341          */
3342         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3343         {
3344 #ifdef JP
3345 msg_format("%s ¤Ï´û¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£",
3346     o_name    );
3347 #else
3348                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3349                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3350                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3351 #endif
3352
3353                 return TRUE;
3354         }
3355
3356         if (!(o_ptr->art_name || o_ptr->name1 || o_ptr->name2) || one_in_(3))
3357         {
3358                 /* Describe */
3359 #ifdef JP
3360 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª",
3361      o_name);
3362 #else
3363                 msg_format("%s %s shine%s!",
3364                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3365                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3366 #endif
3367
3368                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3369                 o_ptr->discount = 99;
3370         }
3371         else
3372         {
3373                 bool dis_happened = FALSE;
3374
3375 #ifdef JP
3376 msg_print("¤½¤ÎÉð´ï¤Ï½ËÊ¡¤ò·ù¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
3377 #else
3378                 msg_print("The weapon resists your blessing!");
3379 #endif
3380
3381
3382                 /* Disenchant tohit */
3383                 if (o_ptr->to_h > 0)
3384                 {
3385                         o_ptr->to_h--;
3386                         dis_happened = TRUE;
3387                 }
3388
3389                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3390
3391                 /* Disenchant todam */
3392                 if (o_ptr->to_d > 0)
3393                 {
3394                         o_ptr->to_d--;
3395                         dis_happened = TRUE;
3396                 }
3397
3398                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3399
3400                 /* Disenchant toac */
3401                 if (o_ptr->to_a > 0)
3402                 {
3403                         o_ptr->to_a--;
3404                         dis_happened = TRUE;
3405                 }
3406
3407                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3408
3409                 if (dis_happened)
3410                 {
3411 #ifdef JP
3412 msg_print("¼þ°Ï¤¬ËÞÍǤÊÊ·°Ïµ¤¤ÇËþ¤Á¤¿...");
3413 #else
3414                         msg_print("There is a static feeling in the air...");
3415 #endif
3416
3417 #ifdef JP
3418 msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤¿¡ª",
3419      o_name    );
3420 #else
3421                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3422                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3423                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3424 #endif
3425
3426                 }
3427         }
3428
3429         /* Recalculate bonuses */
3430         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3431
3432         /* Window stuff */
3433         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3434
3435         calc_android_exp();
3436
3437         return TRUE;
3438 }
3439
3440
3441 /*
3442  * pulish shield
3443  */
3444 bool pulish_shield(void)
3445 {
3446         int             item;
3447         object_type     *o_ptr;
3448         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3449         char            o_name[MAX_NLEN];
3450         cptr            q, s;
3451
3452         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3453         /* Assume enchant weapon */
3454         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3455
3456         /* Get an item */
3457 #ifdef JP
3458 q = "¤É¤Î½â¤òË᤭¤Þ¤¹¤«¡©";
3459 s = "Ë᤯½â¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3460 #else
3461         q = "Pulish which weapon? ";
3462         s = "You have weapon to pulish.";
3463 #endif
3464
3465         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3466                 return FALSE;
3467
3468         /* Get the item (in the pack) */
3469         if (item >= 0)
3470         {
3471                 o_ptr = &inventory[item];
3472         }
3473
3474         /* Get the item (on the floor) */
3475         else
3476         {
3477                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3478         }
3479
3480
3481         /* Description */
3482         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3483
3484         /* Extract the flags */
3485         object_flags(o_ptr, flgs);
3486
3487         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
3488             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3489         {
3490 #ifdef JP
3491 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª", o_name);
3492 #else
3493                 msg_format("%s %s shine%s!",
3494                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3495                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3496 #endif
3497                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3498                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3499
3500                 o_ptr->discount = 99;
3501                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3502
3503                 return TRUE;
3504         }
3505         else
3506         {
3507                 if (flush_failure) flush();
3508
3509 #ifdef JP
3510 msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
3511 #else
3512                 msg_print("Failed.");
3513 #endif
3514
3515                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3516         }
3517         calc_android_exp();
3518
3519         return FALSE;
3520 }
3521
3522
3523 /*
3524  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3525  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3526  * due to cold (etc) attacks;
3527  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3528  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3529  * while lying on the floor.
3530  *
3531  * Arguments:
3532  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3533  *          potions that smash on the floor are assumed to
3534  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3535  *          shatter inside the player inventory.
3536  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3537  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3538  *          the potion was in her inventory);
3539  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3540  */
3541 bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
3542 {
3543         int     radius = 2;
3544         int     dt = 0;
3545         int     dam = 0;
3546         bool    angry = FALSE;
3547
3548         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3549
3550         switch (k_ptr->sval)
3551         {
3552                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3553                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3554                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3555                 case SV_POTION_DEC_STR:
3556                 case SV_POTION_DEC_INT:
3557                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3558                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3559                 case SV_POTION_DEC_CON:
3560                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3561                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3562                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3563                         return TRUE;
3564
3565                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3566                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3567                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3568                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3569                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3570                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3571                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3572                 case SV_POTION_HEROISM:
3573                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3574                 case SV_POTION_RES_STR:
3575                 case SV_POTION_RES_INT:
3576                 case SV_POTION_RES_WIS:
3577                 case SV_POTION_RES_DEX:
3578                 case SV_POTION_RES_CON:
3579                 case SV_POTION_RES_CHR:
3580                 case SV_POTION_INC_STR:
3581                 case SV_POTION_INC_INT:
3582                 case SV_POTION_INC_WIS:
3583                 case SV_POTION_INC_DEX:
3584                 case SV_POTION_INC_CON:
3585                 case SV_POTION_INC_CHR:
3586                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3587                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3588                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3589                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3590                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3591                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3592                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3593                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3594                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3595                         return FALSE;
3596                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3597                         dt = GF_OLD_SLOW;
3598                         dam = 5;
3599                         angry = TRUE;
3600                         break;
3601                 case SV_POTION_POISON:
3602                         dt = GF_POIS;
3603                         dam = 3;
3604                         angry = TRUE;
3605                         break;
3606                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3607                         dt = GF_DARK;
3608                         angry = TRUE;
3609                         break;
3610                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3611                         dt = GF_OLD_CONF;
3612                         angry = TRUE;
3613                         break;
3614                 case SV_POTION_SLEEP:
3615                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3616                         angry = TRUE;
3617                         break;
3618                 case SV_POTION_RUINATION:
3619                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3620                         dt = GF_SHARDS;
3621                         dam = damroll(25, 25);
3622                         angry = TRUE;
3623                         break;
3624                 case SV_POTION_DEATH:
3625                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3626                         dam = k_ptr->level * 10;
3627                         angry = TRUE;
3628                         radius = 1;
3629                         break;
3630                 case SV_POTION_SPEED:
3631                         dt = GF_OLD_SPEED;
3632                         break;
3633                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3634                         dt = GF_OLD_HEAL;
3635                         dam = damroll(2, 3);
3636                         break;
3637                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3638                         dt = GF_OLD_HEAL;
3639                         dam = damroll(4, 3);
3640                         break;
3641                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3642                 case SV_POTION_CURING:
3643                         dt = GF_OLD_HEAL;
3644                         dam = damroll(6, 3);
3645                         break;
3646                 case SV_POTION_HEALING:
3647                         dt = GF_OLD_HEAL;
3648                         dam = damroll(10, 10);
3649                         break;
3650                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3651                         dt = GF_STAR_HEAL;
3652                         dam = 0;
3653                         radius = 1;
3654                         break;
3655                 case SV_POTION_LIFE:
3656                         dt = GF_STAR_HEAL;
3657                         dam = damroll(50, 50);
3658                         radius = 1;
3659                         break;
3660                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3661                         dt = GF_OLD_HEAL;
3662                         dam = damroll(50, 50);
3663                         radius = 1;
3664                         break;
3665                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3666                         dt = GF_MANA;
3667                         dam = damroll(10, 10);
3668                         radius = 1;
3669                         break;
3670                 default:
3671                         /* Do nothing */  ;
3672         }
3673
3674         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3675             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3676
3677         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3678         return angry;
3679 }
3680
3681
3682 /*
3683  * Hack -- Display all known spells in a window
3684  *
3685  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3686  *
3687  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3688  */
3689 void display_spell_list(void)
3690 {
3691         int             i, j;
3692         int             y, x;
3693         int             m[9];
3694         magic_type      *s_ptr;
3695         char            name[80];
3696         char            out_val[160];
3697
3698
3699         /* Erase window */
3700         clear_from(0);
3701
3702         /* They have too many spells to list */
3703         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3704         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3705
3706         /* mind.c type classes */
3707         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3708             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3709             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3710             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3711             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3712         {
3713                 int             i;
3714                 int             y = 1;
3715                 int             x = 1;
3716                 int             minfail = 0;
3717                 int             plev = p_ptr->lev;
3718                 int             chance = 0;
3719                 mind_type       spell;
3720                 char            comment[80];
3721                 char            psi_desc[80];
3722                 int             use_mind;
3723                 bool use_hp = FALSE;
3724
3725                 /* Display a list of spells */
3726                 prt("", y, x);
3727 #ifdef JP
3728 put_str("̾Á°", y, x + 5);
3729 put_str("Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 35);
3730 #else
3731                 put_str("Name", y, x + 5);
3732                 put_str("Lv Mana Fail Info", y, x + 35);
3733 #endif
3734
3735                 switch(p_ptr->pclass)
3736                 {
3737                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3738                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3739                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3740                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3741                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3742                 default:                use_mind = 0;break;
3743                 }
3744
3745                 /* Dump the spells */
3746                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3747                 {
3748                         byte a = TERM_WHITE;
3749
3750                         /* Access the available spell */
3751                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3752                         if (spell.min_lev > plev) break;
3753
3754                         /* Get the failure rate */
3755                         chance = spell.fail;
3756
3757                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3758                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3759
3760                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3761                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3762
3763                         if (!use_hp)
3764                         {
3765                                 /* Not enough mana to cast */
3766                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3767                                 {
3768                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3769                                         a = TERM_ORANGE;
3770                                 }
3771                         }
3772                         else
3773                         {
3774                                 /* Not enough hp to cast */
3775                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3776                                 {
3777                                         chance += 100;
3778                                         a = TERM_RED;
3779                                 }
3780                         }
3781
3782                         /* Extract the minimum failure rate */
3783                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3784
3785                         /* Minimum failure rate */
3786                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3787
3788                         /* Stunning makes spells harder */
3789                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3790                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3791
3792                         /* Always a 5 percent chance of working */
3793                         if (chance > 95) chance = 95;
3794
3795                         /* Get info */
3796                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3797
3798                         /* Dump the spell */
3799                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3800                             I2A(i), spell.name,
3801                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3802
3803                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3804                 }
3805                 return;
3806         }
3807
3808         /* Cannot read spellbooks */
3809         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3810
3811         /* Normal spellcaster with books */
3812
3813         /* Scan books */
3814         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3815         {
3816                 int n = 0;
3817
3818                 /* Reset vertical */
3819                 m[j] = 0;
3820
3821                 /* Vertical location */
3822                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3823
3824                 /* Horizontal location */
3825                 x = 27 * (j % 3);
3826
3827                 /* Scan spells */
3828                 for (i = 0; i < 32; i++)
3829                 {
3830                         byte a = TERM_WHITE;
3831
3832                         /* Access the spell */
3833                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3834                         {
3835                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3836                         }
3837                         else
3838                         {
3839                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3840                         }
3841
3842                         strcpy(name, spell_names[technic2magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2)-1][i % 32]);
3843
3844                         /* Illegible */
3845                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3846                         {
3847                                 /* Illegible */
3848 #ifdef JP
3849 strcpy(name, "(ȽÆÉÉÔǽ)");
3850 #else
3851                                 strcpy(name, "(illegible)");
3852 #endif
3853
3854
3855                                 /* Unusable */
3856                                 a = TERM_L_DARK;
3857                         }
3858
3859                         /* Forgotten */
3860                         else if ((j < 1) ?
3861                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3862                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3863                         {
3864                                 /* Forgotten */
3865                                 a = TERM_ORANGE;
3866                         }
3867
3868                         /* Unknown */
3869                         else if (!((j < 1) ?
3870                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3871                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3872                         {
3873                                 /* Unknown */
3874                                 a = TERM_RED;
3875                         }
3876
3877                         /* Untried */
3878                         else if (!((j < 1) ?
3879                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3880                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3881                         {
3882                                 /* Untried */
3883                                 a = TERM_YELLOW;
3884                         }
3885
3886                         /* Dump the spell --(-- */
3887                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3888                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3889
3890                         /* Track maximum */
3891                         m[j] = y + n;
3892
3893                         /* Dump onto the window */
3894                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3895
3896                         /* Next */
3897                         n++;
3898                 }
3899         }
3900 }
3901
3902
3903 /*
3904  * Returns experience of a spell
3905  */
3906 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
3907 {
3908         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3909         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3910         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3911         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3912         else return 0;
3913 }
3914
3915
3916 /*
3917  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3918  */
3919 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
3920 {
3921 #define MANA_CONST   2400
3922 #define MANA_DIV        4
3923 #define DEC_MANA_DIV    3
3924
3925         /* Realm magic */
3926         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3927         {
3928                 /*
3929                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3930                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3931                  */
3932                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3933                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3934                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3935                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3936         }
3937
3938         /* Non-realm magic */
3939         else
3940         {
3941                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3942         }
3943
3944 #undef DEC_MANA_DIV
3945 #undef MANA_DIV
3946 #undef MANA_CONST
3947
3948         return need_mana;
3949 }
3950
3951
3952 /*
3953  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3954  */
3955 s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
3956 {
3957         int             chance, minfail;
3958         magic_type      *s_ptr;
3959         int             need_mana;
3960         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3961
3962
3963         /* Paranoia -- must be literate */
3964         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3965
3966         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3967
3968         /* Access the spell */
3969         if (!is_magic(use_realm))
3970         {
3971                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3972         }
3973         else
3974         {
3975                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3976         }
3977
3978         /* Extract the base spell failure rate */
3979         chance = s_ptr->sfail;
3980
3981         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3982         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3983
3984         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3985         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3986
3987         if (p_ptr->riding)
3988                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3989
3990         /* Extract mana consumption rate */
3991         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3992
3993         /* Not enough mana to cast */
3994         if (need_mana > p_ptr->csp)
3995         {
3996                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3997         }
3998
3999         chance += p_ptr->to_m_chance;
4000         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
4001
4002         /* Extract the minimum failure rate */
4003         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
4004
4005         /*
4006          * Non mage/priest characters never get too good
4007          * (added high mage, mindcrafter)
4008          */
4009         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
4010         {
4011                 if (minfail < 5) minfail = 5;
4012         }
4013
4014         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
4015         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
4016         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
4017
4018         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
4019         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
4020         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
4021         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
4022
4023         if ((use_realm == REALM_NATURE) && ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50))) chance += penalty;
4024         if (((use_realm == REALM_LIFE) || (use_realm == REALM_CRUSADE)) && (p_ptr->align < -20)) chance += penalty;
4025         if (((use_realm == REALM_DEATH) || (use_realm == REALM_DAEMON)) && (p_ptr->align > 20)) chance += penalty;
4026
4027         /* Minimum failure rate */
4028         if (chance < minfail) chance = minfail;
4029
4030         /* Stunning makes spells harder */
4031         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
4032         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
4033
4034         /* Always a 5 percent chance of working */
4035         if (chance > 95) chance = 95;
4036
4037         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
4038             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4039         {
4040                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4041                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
4042                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
4043         }
4044         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
4045         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
4046
4047         chance = MAX(chance,0);
4048
4049         /* Return the chance */
4050         return (chance);
4051 }
4052
4053
4054
4055 /*
4056  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
4057  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
4058  * it must be known, and to study, it must not be known.
4059  */
4060 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
4061 {
4062         magic_type *s_ptr;
4063
4064         /* Access the spell */
4065         if (!is_magic(use_realm))
4066         {
4067                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4068         }
4069         else
4070         {
4071                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4072         }
4073
4074         /* Spell is illegal */
4075         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
4076
4077         /* Spell is forgotten */
4078         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4079             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
4080             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
4081         {
4082                 /* Never okay */
4083                 return (FALSE);
4084         }
4085
4086         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
4087         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
4088
4089         /* Spell is learned */
4090         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4091             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
4092             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
4093         {
4094                 /* Always true */
4095                 return (!study_pray);
4096         }
4097
4098         /* Okay to study, not to cast */
4099         return (!learned);
4100 }
4101
4102
4103
4104 /*
4105  * Extra information on a spell -DRS-
4106  *
4107  * We can use up to 14 characters of the buffer 'p'
4108  *
4109  * The strings in this function were extracted from the code in the
4110  * functions "do_cmd_cast()" and "do_cmd_pray()" and may be dated.
4111  */
4112 static void spell_info(char *p, int spell, int use_realm)
4113 {
4114         int plev = p_ptr->lev;
4115
4116         /* See below */
4117         int orb = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST ||
4118                             p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4119                             p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4120
4121         int burst = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE ||
4122                                      p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4123                                      p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4124 #ifdef JP
4125         cptr s_dam = "»½ý:";
4126         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
4127         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
4128         cptr s_heal = "²óÉü:";
4129         cptr s_random = "¥é¥ó¥À¥à";
4130         cptr s_delay = "ÃÙ±ä:";
4131 #else
4132         cptr s_dam = "dam ";
4133         cptr s_dur = "dur ";
4134         cptr s_range = "range ";
4135         cptr s_heal = "heal ";
4136         cptr s_random = "random";
4137         cptr s_delay = "delay ";
4138 #endif
4139         /* Default */
4140         strcpy(p, "");
4141
4142         /* Analyze the spell */
4143         switch (use_realm)
4144         {
4145         case REALM_LIFE: /* Life */
4146                 switch (spell)
4147                 {
4148                 case  0: sprintf(p, " %s2d10", s_heal); break;
4149                 case  1: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4150                 case  2: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4151                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4152                 case  5: sprintf(p, " %s4d10", s_heal); break;
4153                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 1) / 5)); break;
4154                 case 10: sprintf(p, " %s8d10", s_heal); break;
4155                 case 11: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4156                 case 14: sprintf(p, " %s300", s_heal); break;
4157                 case 18: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 5 * plev); break;
4158                 case 20: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 3)); break;
4159                 case 21: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4160                 case 29: sprintf(p, " %s2000", s_heal); break;
4161                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,(plev/2), (plev/2)); break;
4162                 }
4163                 break;
4164                 
4165         case REALM_SORCERY: /* Sorcery */
4166                 switch (spell)
4167                 {
4168                 case  1: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4169                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4170                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4171                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev + 20); break;
4172                 case 18: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4173                 case 22: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4174                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4175                 case 25: sprintf(p, " %s7d7+%d", s_dam, plev); break;
4176 #ifdef JP
4177                 case 26: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15)); break;
4178 #else
4179                 case 26: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4180 #endif
4181                 case 27: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4182                 case 31: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur); break;
4183                 }
4184                 break;
4185                 
4186         case REALM_NATURE: /* Nature */
4187                 switch (spell)
4188                 {
4189 #ifdef JP
4190                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 ¼ÍÄø%d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4191 #else
4192                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 rng %d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4193 #endif
4194                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4195                 case  6: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4196                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4197                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (3 + ((plev - 5) / 4))); break;
4198                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + ((plev - 5) / 4))); break;
4199                 case 12: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4200                 case 15: sprintf(p, " %s500", s_heal); break;
4201                 case 17: sprintf(p, " %s20+d30", s_dur); break;
4202                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4203 #ifdef JP
4204                 case 24: sprintf(p, " È¾·Â:10"); break;
4205 #else
4206                 case 24: sprintf(p, " rad 10"); break;
4207 #endif
4208                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev * 3 / 2); break;
4209                 case 27: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 90 + plev * 3 / 2); break;
4210                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 3 / 2); break;
4211                 case 29: sprintf(p, " %s75", s_dam); break;
4212                 case 31: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 4 * plev, 100 + plev); break;
4213                 }
4214                 break;
4215                 
4216         case REALM_CHAOS: /* Chaos */
4217                 switch (spell)
4218                 {
4219                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4220                 case  2: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4221                 case  4: sprintf(p, " %s3d5+%d", s_dam, burst); break;
4222                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4223                 case  6: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4224                 case  7: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4225                 case  8: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4226                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (10 + ((plev - 5) / 4))); break;
4227                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, (60 + plev)/2); break;
4228                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4229                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4230                 case 15: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 99 + plev*2); break;
4231                 case 17: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + (plev / 10))); break;
4232                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev); break;
4233                 case 21: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 120 + plev*2); break;
4234                 case 24: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (9 + (plev / 10))); break;
4235 #ifdef JP
4236                 case 25: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4237 #else
4238                 case 25: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
4239 #endif
4240                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 150 + plev*3/2); break;
4241                 case 27: sprintf(p, " %s150 / 250", s_dam); break;
4242                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 300 + (plev * 4)); break;
4243                 case 30: sprintf(p, " %s%d", s_dam, p_ptr->chp); break;
4244                 case 31: sprintf(p, " %s3 * 175", s_dam); break;
4245                 }
4246                 break;
4247                 
4248         case REALM_DEATH: /* Death */
4249                 switch (spell)
4250                 {
4251                 case  1: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5))); break;
4252                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4253                 case  5: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4254                 case  8: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4255                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4256                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 30+plev); break;
4257 #ifdef JP
4258                 case 13: sprintf(p, " »:%d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4259 #else
4260                 case 13: sprintf(p, " d %d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4261 #endif
4262                 case 16: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4263                 case 17: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4264                 case 18: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (4 + ((plev - 5) / 4))); break;
4265                 case 19: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4266                 case 21: sprintf(p, " %s3*100", s_dam); break;
4267                 case 22: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4268                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 2); break;
4269                 case 27: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4270                 case 30: sprintf(p, " %s666", s_dam); break;
4271                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, (plev / 2), (plev / 2)); break;
4272                 }
4273                 break;
4274                 
4275         case REALM_TRUMP: /* Trump */
4276                 switch (spell)
4277                 {
4278                 case  0: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4279                 case  2: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4280                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 4); break;
4281                 case  5: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4282 #ifdef JP
4283                 case  8: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%d", lbtokg1(plev * 15 / 10),lbtokg2(plev * 15 / 10)); break;
4284 #else
4285                 case  8: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4286 #endif
4287                 case 13: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4288                 case 14: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4289                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev * 10 + 200); break;
4290 #ifdef JP
4291                 case 28: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4292 #else
4293                 case 28: sprintf(p, " %s%d each", s_dam, plev * 2); break;
4294 #endif
4295                 }
4296                 break;
4297                 
4298         case REALM_ARCANE: /* Arcane */
4299                 switch (spell)
4300                 {
4301                 case  0: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4302                 case  4: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4303                 case  5: sprintf(p, " %s2d%d", s_dam, plev / 2); break;
4304                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4305                 case 14:
4306                 case 15:
4307                 case 16:
4308                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4309                 case 18: sprintf(p, " %s4d8", s_heal); break;
4310                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4311                 case 21: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4312                 case 24: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4313                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 75 + plev); break;
4314                 case 30: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4315                 case 31: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4316                 }
4317                 break;
4318                 
4319         case REALM_ENCHANT: /* Craft */
4320                 switch (spell)
4321                 {
4322                 case 0: sprintf(p, " %s100+d100", s_dur); break;
4323                 case 1: sprintf(p, " %s80+d80", s_dur); break;
4324                 case 3:
4325                 case 4:
4326                 case 6:
4327                 case 7:
4328                 case 10:
4329                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4330                 case 5: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4331                 case 8: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4332                 case 11: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4333                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d25", s_dur, plev * 3); break;
4334                 case 15: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2); break;
4335                 case 16: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4336                 case 17: sprintf(p, " %s30+d20", s_dur); break;
4337                 case 19: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev+20); break;
4338                 case 20: sprintf(p, " %s50+d50", s_dur); break;
4339                 case 23: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4340                 case 31: sprintf(p, " %s13+d13", s_dur); break;
4341                 }
4342                 break;
4343                 
4344         case REALM_DAEMON: /* Daemon */
4345                 switch (spell)
4346                 {
4347                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4348                 case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4349                 case  3: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4350                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4351                 case  7: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4352                 case 10: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4353                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4354                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4355                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*3/2); break;
4356                 case 16: sprintf(p, " %s30+d25", s_dur); break;
4357                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4358                 case 18: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4359                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 80 + plev*3/2); break;
4360                 case 20: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4361                 case 21: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, 2 * plev, 2 * plev); break;
4362                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*2); break;
4363                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4364                 case 25: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4365                 case 26: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 25+plev/2, 25+plev/2); break;
4366                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*15); break;
4367                 case 30: sprintf(p, " %s600", s_dam); break;
4368                 case 31: sprintf(p, " %s15+d15", s_dur); break;
4369                 }
4370                 break;
4371                 
4372         case REALM_CRUSADE: /* Crusade */
4373                 switch (spell)
4374                 {
4375                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4376                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, 25+plev/2); break;
4377 #ifdef JP
4378                 case  6: sprintf(p, " %s³Æ%dd2", s_dam, 3+((plev-1)/9)); break;
4379 #else
4380                 case  6: sprintf(p, " %s%dd2 each", s_dam, 3+((plev-1)/9)); break;
4381 #endif
4382                 case  9: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, orb); break;
4383                 case 10: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev); break;
4384                 case 12: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4385                 case 13: sprintf(p, " %sd25+%d", s_dur, 3 * plev); break;
4386                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*5); break;
4387 #ifdef JP
4388                 case 15: sprintf(p, " Â»:d%d/²ó:100", 6 * plev); break;
4389 #else
4390                 case 15: sprintf(p, " dam:d%d/h100", 6 * plev); break;
4391 #endif
4392                 case 18: sprintf(p, " %s18+d18", s_dur); break;
4393                 case 19: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4394                 case 20: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4395                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 2 * plev+100); break;
4396                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4397                 case 28: sprintf(p, " %s10+d10", s_dur); break;
4398 #ifdef JP
4399                 case 29: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev*3+25); break;
4400 #else
4401                 case 29: sprintf(p, " %s%d each", s_dam, plev*3+25); break;
4402 #endif
4403 #ifdef JP
4404                 case 30: sprintf(p, " ²ó100/»%d+%d", plev * 4, plev*11/2); break;
4405 #else
4406                 case 30: sprintf(p, " h100/dm%d+%d", plev * 4, plev*11/2); break;
4407 #endif
4408                 }
4409                 break;
4410
4411         case REALM_MUSIC: /* Music */
4412                 switch (spell)
4413                 {
4414                 case 2 : sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 4 + ((plev - 1) / 5)); break;
4415                 case 4 : sprintf(p, " %s2d6", s_heal); break;
4416                 case 9 : sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3 / 2); break;
4417                 case 13: sprintf(p, " %s%dd7", s_dam, 10 + (plev / 5)); break;
4418                 case 20: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
4419                 case 22: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 15 + ((plev - 1) / 2)); break;
4420                 case 27: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4421                 case 28: sprintf(p, " %s15d10", s_heal); break;
4422                 case 30: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 50 + plev); break;
4423                 }
4424                 break;
4425         default:
4426 #ifdef JP
4427                 sprintf(p, "̤ÃΤΥ¿¥¤¥×: %d", use_realm);
4428 #else
4429                 sprintf(p, "Unknown type: %d.", use_realm);
4430 #endif
4431         }
4432 }
4433
4434
4435 /*
4436  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
4437  */
4438 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use_realm)
4439 {
4440         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
4441         magic_type      *s_ptr;
4442         cptr            comment;
4443         char            info[80];
4444         char            out_val[160];
4445         byte            line_attr;
4446         int             need_mana;
4447         char            ryakuji[5];
4448         char            buf[256];
4449         bool max = FALSE;
4450
4451
4452         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
4453 #ifdef JP
4454 msg_print("·Ù¹ð¡ª print_spell ¤¬Îΰè¤Ê¤·¤Ë¸Æ¤Ð¤ì¤¿");
4455 #else
4456                 msg_print("Warning! print_spells called with null realm");
4457 #endif
4458
4459
4460         /* Title the list */
4461         prt("", y, x);
4462         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4463 #ifdef JP
4464                 strcpy(buf,"  Lv   MP");
4465 #else
4466                 strcpy(buf,"  Lv   SP");
4467 #endif
4468         else
4469 #ifdef JP
4470                 strcpy(buf,"½ÏÎýÅÙ Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì");
4471 #else
4472                 strcpy(buf,"Profic Lv   SP Fail Effect");
4473 #endif
4474
4475 #ifdef JP
4476 put_str("̾Á°", y, x + 5);
4477 put_str(buf, y, x + 29);
4478 #else
4479         put_str("Name", y, x + 5);
4480         put_str(buf, y, x + 29);
4481 #endif
4482
4483         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4484         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
4485         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
4486
4487         /* Dump the spells */
4488         for (i = 0; i < num; i++)
4489         {
4490                 /* Access the spell */
4491                 spell = spells[i];
4492
4493                 /* Access the spell */
4494                 if (!is_magic(use_realm))
4495                 {
4496                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4497                 }
4498                 else
4499                 {
4500                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4501                 }
4502
4503                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4504                         need_mana = s_ptr->smana;
4505                 else
4506                 {
4507                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4508
4509                         /* Extract mana consumption rate */
4510                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
4511
4512                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
4513                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
4514
4515                         max = FALSE;
4516                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
4517                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
4518                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4519                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
4520
4521                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
4522                         ryakuji[3] = ']';
4523                         ryakuji[4] = '\0';
4524                 }
4525
4526                 if (use_menu && target_spell)
4527                 {
4528                         if (i == (target_spell-1))
4529 #ifdef JP
4530                                 strcpy(out_val, "  ¡Õ ");
4531 #else
4532                                 strcpy(out_val, "  >  ");
4533 #endif
4534                         else
4535                                 strcpy(out_val, "     ");
4536                 }
4537                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4538                 /* Skip illegible spells */
4539                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4540                 {
4541 #ifdef JP
4542 strcat(out_val, format("%-30s", "(ȽÆÉÉÔǽ)"));
4543 #else
4544                                 strcat(out_val, format("%-30s", "(illegible)"));
4545 #endif
4546
4547                                 c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4548                                 continue;
4549                 }
4550
4551                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4552
4553                 /* Get extra info */
4554                 spell_info(info, spell, use_realm);
4555
4556                 /* Use that info */
4557                 comment = info;
4558
4559                 /* Assume spell is known and tried */
4560                 line_attr = TERM_WHITE;
4561
4562                 /* Analyze the spell */
4563                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4564                 {
4565                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4566                         {
4567 #ifdef JP
4568 comment = " Ì¤ÃÎ";
4569 #else
4570                                 comment = " unknown";
4571 #endif
4572
4573                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4574                         }
4575                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4576                         {
4577 #ifdef JP
4578 comment = " ËºµÑ";
4579 #else
4580                                 comment = " forgotten";
4581 #endif
4582
4583                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4584                         }
4585                 }
4586                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4587                 {
4588 #ifdef JP
4589 comment = " Ì¤ÃÎ";
4590 #else
4591                         comment = " unknown";
4592 #endif
4593
4594                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4595                 }
4596                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4597                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4598                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4599                 {
4600 #ifdef JP
4601 comment = " ËºµÑ";
4602 #else
4603                         comment = " forgotten";
4604 #endif
4605
4606                         line_attr = TERM_YELLOW;
4607                 }
4608                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4609                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4610                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4611                 {
4612 #ifdef JP
4613 comment = " Ì¤ÃÎ";
4614 #else
4615                         comment = " unknown";
4616 #endif
4617
4618                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4619                 }
4620                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4621                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4622                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4623                 {
4624 #ifdef JP
4625 comment = " Ì¤·Ð¸³";
4626 #else
4627                         comment = " untried";
4628 #endif
4629
4630                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4631                 }
4632
4633                 /* Dump the spell --(-- */
4634                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4635                 {
4636                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4637                             spell_names[technic2magic(use_realm)-1][spell], /* realm, spell */
4638                             s_ptr->slevel, need_mana));
4639                 }
4640                 else
4641                 {
4642                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%%%s",
4643                             spell_names[technic2magic(use_realm)-1][spell], /* realm, spell */
4644                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4645                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4646                 }
4647                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4648         }
4649
4650         /* Clear the bottom line */
4651         prt("", y + i + 1, x);
4652 }
4653
4654
4655 /*
4656  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4657  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4658  */
4659
4660
4661 /*
4662  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4663  * Note that acid can either melt or corrode something.
4664  */
4665 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4666 {
4667         /* Analyze the type */
4668         switch (o_ptr->tval)
4669         {
4670                 /* Wearable items */
4671                 case TV_ARROW:
4672                 case TV_BOLT:
4673                 case TV_BOW:
4674                 case TV_SWORD:
4675                 case TV_HAFTED:
4676                 case TV_POLEARM:
4677                 case TV_HELM:
4678                 case TV_CROWN:
4679                 case TV_SHIELD:
4680                 case TV_BOOTS:
4681                 case TV_GLOVES:
4682                 case TV_CLOAK:
4683                 case TV_SOFT_ARMOR:
4684                 case TV_HARD_ARMOR:
4685                 case TV_DRAG_ARMOR:
4686                 {
4687                         return (TRUE);
4688                 }
4689
4690                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4691                 case TV_STAFF:
4692                 case TV_SCROLL:
4693                 {
4694                         return (TRUE);
4695                 }
4696
4697                 /* Ouch */
4698                 case TV_CHEST:
4699                 {
4700                         return (TRUE);
4701                 }
4702
4703                 /* Junk is useless */
4704                 case TV_SKELETON:
4705                 case TV_BOTTLE:
4706                 case TV_JUNK:
4707                 {
4708                         return (TRUE);
4709                 }
4710         }
4711
4712         return (FALSE);
4713 }
4714
4715
4716 /*
4717  * Does a given object (usually) hate electricity?
4718  */
4719 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4720 {
4721         switch (o_ptr->tval)
4722         {
4723                 case TV_RING:
4724                 case TV_WAND:
4725                 {
4726                         return (TRUE);
4727                 }
4728         }
4729
4730         return (FALSE);
4731 }
4732
4733
4734 /*
4735  * Does a given object (usually) hate fire?
4736  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4737  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4738  */
4739 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4740 {
4741         /* Analyze the type */
4742         switch (o_ptr->tval)
4743         {
4744                 /* Wearable */
4745                 case TV_LITE:
4746                 case TV_ARROW:
4747                 case TV_BOW:
4748                 case TV_HAFTED:
4749                 case TV_POLEARM:
4750                 case TV_BOOTS:
4751                 case TV_GLOVES:
4752                 case TV_CLOAK:
4753                 case TV_SOFT_ARMOR:
4754                 {
4755                         return (TRUE);
4756                 }
4757
4758                 /* Books */
4759                 case TV_LIFE_BOOK:
4760                 case TV_SORCERY_BOOK:
4761                 case TV_NATURE_BOOK:
4762                 case TV_CHAOS_BOOK:
4763                 case TV_DEATH_BOOK:
4764                 case TV_TRUMP_BOOK:
4765                 case TV_ARCANE_BOOK:
4766                 case TV_ENCHANT_BOOK:
4767                 case TV_DAEMON_BOOK:
4768                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4769                 case TV_MUSIC_BOOK:
4770                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4771                 {
4772                         return (TRUE);
4773                 }
4774
4775                 /* Chests */
4776                 case TV_CHEST:
4777                 {
4778                         return (TRUE);
4779                 }
4780
4781                 /* Staffs/Scrolls burn */
4782                 case TV_STAFF:
4783                 case TV_SCROLL:
4784                 {
4785                         return (TRUE);
4786                 }
4787         }
4788
4789         return (FALSE);
4790 }
4791
4792
4793 /*
4794  * Does a given object (usually) hate cold?
4795  */
4796 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4797 {
4798         switch (o_ptr->tval)
4799         {
4800                 case TV_POTION:
4801                 case TV_FLASK:
4802                 case TV_BOTTLE:
4803                 {
4804                         return (TRUE);
4805                 }
4806         }
4807
4808         return (FALSE);
4809 }
4810
4811
4812 /*
4813  * Melt something
4814  */
4815 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4816 {
4817         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4818         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4819         object_flags(o_ptr, flgs);
4820         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4821         return (TRUE);
4822 }
4823
4824
4825 /*
4826  * Electrical damage
4827  */
4828 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4829 {
4830         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4831         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4832         object_flags(o_ptr, flgs);
4833         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4834         return (TRUE);
4835 }
4836
4837
4838 /*
4839  * Burn something
4840  */
4841 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4842 {
4843         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4844         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4845         object_flags(o_ptr, flgs);
4846         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4847         return (TRUE);
4848 }
4849
4850
4851 /*
4852  * Freeze things
4853  */
4854 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4855 {
4856         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4857         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4858         object_flags(o_ptr, flgs);
4859         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4860         return (TRUE);
4861 }
4862
4863
4864 /*
4865  * Destroys a type of item on a given percent chance
4866  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4867  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4868  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4869  * Returns number of items destroyed.
4870  */
4871 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4872 {
4873         int         i, j, k, amt;
4874         object_type *o_ptr;
4875         char        o_name[MAX_NLEN];
4876
4877         /* Multishadow effects is determined by turn */
4878         if( p_ptr->multishadow && (turn & 1) )return 0;
4879
4880         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4881
4882         /* Count the casualties */
4883         k = 0;
4884
4885         /* Scan through the slots backwards */
4886         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4887         {
4888                 o_ptr = &inventory[i];
4889
4890                 /* Skip non-objects */
4891                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4892
4893                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4894                 if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) continue;
4895
4896                 /* Give this item slot a shot at death */
4897                 if ((*typ)(o_ptr))
4898                 {
4899                         /* Count the casualties */
4900                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4901                         {
4902                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4903                         }
4904
4905                         /* Some casualities */
4906                         if (amt)
4907                         {
4908                                 /* Get a description */
4909                                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
4910
4911                                 /* Message */
4912 #ifdef JP
4913 msg_format("%s(%c)¤¬%s²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
4914 #else
4915                                 msg_format("%sour %s (%c) %s destroyed!",
4916 #endif
4917
4918 #ifdef JP
4919 o_name, index_to_label(i),
4920     ((o_ptr->number > 1) ?
4921     ((amt == o_ptr->number) ? "Á´Éô" :
4922     (amt > 1 ? "²¿¸Ä¤«" : "°ì¸Ä")) : "")    );
4923 #else
4924                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4925                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4926                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4927                                     o_name, index_to_label(i),
4928                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4929 #endif
4930
4931 #ifdef JP
4932                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4933                                         msg_print("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª");
4934 #endif
4935
4936                                 /* Potions smash open */
4937                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4938                                 {
4939                                         (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
4940                                 }
4941
4942                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4943                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4944
4945                                 /* Destroy "amt" items */
4946                                 inven_item_increase(i, -amt);
4947                                 inven_item_optimize(i);
4948
4949                                 /* Count the casualties */
4950                                 k += amt;
4951                         }
4952                 }
4953         }
4954
4955         /* Return the casualty count */
4956         return (k);
4957 }
4958
4959
4960 /*
4961  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4962  *
4963  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4964  *
4965  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4966  */
4967 static int minus_ac(void)
4968 {
4969         object_type *o_ptr = NULL;
4970         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4971         char        o_name[MAX_NLEN];
4972
4973
4974         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4975         switch (randint1(7))
4976         {
4977                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4978                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4979                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4980                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4981                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4982                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4983                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4984         }
4985
4986         /* Nothing to damage */
4987         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4988
4989         if (o_ptr->tval < TV_BOOTS) return (FALSE);
4990
4991         /* No damage left to be done */
4992         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4993
4994
4995         /* Describe */
4996         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
4997
4998         /* Extract the flags */
4999         object_flags(o_ptr, flgs);
5000
5001         /* Object resists */
5002         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
5003         {
5004 #ifdef JP
5005 msg_format("¤·¤«¤·%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o_name);
5006 #else
5007                 msg_format("Your %s is unaffected!", o_name);
5008 #endif
5009
5010
5011                 return (TRUE);
5012         }
5013
5014         /* Message */
5015 #ifdef JP
5016 msg_format("%s¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª", o_name);
5017 #else
5018         msg_format("Your %s is damaged!", o_name);
5019 #endif
5020
5021
5022         /* Damage the item */
5023         o_ptr->to_a--;
5024
5025         /* Calculate bonuses */
5026         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5027
5028         /* Window stuff */
5029         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5030
5031         calc_android_exp();
5032
5033         /* Item was damaged */
5034         return (TRUE);
5035 }
5036
5037
5038 /*
5039  * Hurt the player with Acid
5040  */
5041 int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5042 {
5043         int get_damage;  
5044         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5045         bool double_resist = IS_OPPOSE_ACID();
5046
5047         /* Total Immunity */
5048         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
5049         {
5050                 learn_spell(monspell);
5051                 return 0;
5052         }
5053
5054         /* Vulnerability (Ouch!) */
5055         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5056         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5057
5058         /* Resist the damage */
5059         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
5060         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5061
5062         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
5063             one_in_(HURT_CHANCE))
5064                 (void)do_dec_stat(A_CHR);
5065
5066         /* If any armor gets hit, defend the player */
5067         if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
5068
5069         /* Take damage */
5070         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5071
5072         /* Inventory damage */
5073         if (!(double_resist && p_ptr->resist_acid))
5074                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
5075         return get_damage;
5076 }
5077
5078
5079 /*
5080  * Hurt the player with electricity
5081  */
5082 int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5083 {
5084         int get_damage;  
5085         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5086         bool double_resist = IS_OPPOSE_ELEC();
5087
5088         /* Total immunity */
5089         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
5090         {
5091                 learn_spell(monspell);
5092                 return 0;
5093         }
5094
5095         /* Vulnerability (Ouch!) */
5096         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5097         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5098         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
5099
5100         /* Resist the damage */
5101         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
5102         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5103
5104         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
5105             one_in_(HURT_CHANCE))
5106                 (void)do_dec_stat(A_DEX);
5107
5108         /* Take damage */
5109         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5110
5111         /* Inventory damage */
5112         if (!(double_resist && p_ptr->resist_elec))
5113                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
5114
5115         return get_damage;
5116 }
5117
5118
5119 /*
5120  * Hurt the player with Fire
5121  */
5122 int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5123 {
5124         int get_damage;  
5125         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5126         bool double_resist = IS_OPPOSE_FIRE();
5127
5128         /* Totally immune */
5129         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
5130         {
5131                 learn_spell(monspell);
5132                 return 0;
5133         }
5134
5135         /* Vulnerability (Ouch!) */
5136         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5137         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
5138         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5139
5140         /* Resist the damage */
5141         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
5142         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5143
5144         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
5145             one_in_(HURT_CHANCE))
5146                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5147
5148         /* Take damage */
5149         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5150
5151         /* Inventory damage */
5152         if (!(double_resist && p_ptr->resist_fire))
5153                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
5154
5155         return get_damage;
5156 }
5157
5158
5159 /*
5160  * Hurt the player with Cold
5161  */
5162 int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5163 {
5164         int get_damage;  
5165         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5166         bool double_resist = IS_OPPOSE_COLD();
5167
5168         /* Total immunity */
5169         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
5170         {
5171                 learn_spell(monspell);
5172                 return 0;
5173         }
5174
5175         /* Vulnerability (Ouch!) */
5176         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5177         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5178
5179         /* Resist the damage */
5180         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
5181         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5182
5183         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
5184             one_in_(HURT_CHANCE))
5185                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5186
5187         /* Take damage */
5188         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5189
5190         /* Inventory damage */
5191         if (!(double_resist && p_ptr->resist_cold))
5192                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
5193
5194         return get_damage;
5195 }
5196
5197
5198 bool rustproof(void)
5199 {
5200         int         item;
5201         object_type *o_ptr;
5202         char        o_name[MAX_NLEN];
5203         cptr        q, s;
5204
5205         item_tester_no_ryoute = TRUE;
5206         /* Select a piece of armour */
5207         item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
5208
5209         /* Get an item */
5210 #ifdef JP
5211 q = "¤É¤ÎËɶñ¤Ë»¬»ß¤á¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5212 s = "»¬»ß¤á¤Ç¤­¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5213 #else
5214         q = "Rustproof which piece of armour? ";
5215         s = "You have nothing to rustproof.";
5216 #endif
5217
5218         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5219
5220         /* Get the item (in the pack) */
5221         if (item >= 0)
5222         {
5223                 o_ptr = &inventory[item];
5224         }
5225
5226         /* Get the item (on the floor) */
5227         else
5228         {
5229                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5230         }
5231
5232
5233         /* Description */
5234         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5235
5236         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
5237
5238         if ((o_ptr->to_a < 0) && !cursed_p(o_ptr))
5239         {
5240 #ifdef JP
5241 msg_format("%s¤Ï¿·ÉÊƱÍͤˤʤä¿¡ª",o_name);
5242 #else
5243                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
5244                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5245                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
5246 #endif
5247
5248                 o_ptr->to_a = 0;
5249         }
5250
5251 #ifdef JP
5252 msg_format("%s¤ÏÉå¿©¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", o_name);
5253 #else
5254         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
5255                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5256                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
5257 #endif
5258
5259
5260         calc_android_exp();
5261
5262         return TRUE;
5263 }
5264
5265
5266 /*
5267  * Curse the players armor
5268  */
5269 bool curse_armor(void)
5270 {
5271         int i;
5272         object_type *o_ptr;
5273
5274         char o_name[MAX_NLEN];
5275
5276
5277         /* Curse the body armor */
5278         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
5279
5280         /* Nothing to curse */
5281         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5282
5283
5284         /* Describe */
5285         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5286
5287         /* Attempt a saving throw for artifacts */
5288         if ((o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr)) && (randint0(100) < 50))
5289         {
5290                 /* Cool */
5291 #ifdef JP
5292 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5293 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Ëɶñ", o_name);
5294 #else
5295                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5296                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
5297 #endif
5298
5299         }
5300
5301         /* not artifact or failed save... */
5302         else
5303         {
5304                 /* Oops */
5305 #ifdef JP
5306 msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5307 #else
5308                 msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5309 #endif
5310
5311                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5312
5313                 /* Blast the armor */
5314                 o_ptr->name1 = 0;
5315                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
5316                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5317                 o_ptr->to_h = 0;
5318                 o_ptr->to_d = 0;
5319                 o_ptr->ac = 0;
5320                 o_ptr->dd = 0;
5321                 o_ptr->ds = 0;
5322
5323                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5324                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5325
5326                 /* Curse it */
5327                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5328
5329                 /* Break it */
5330                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5331
5332                 /* Recalculate bonuses */
5333                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5334
5335                 /* Recalculate mana */
5336                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5337
5338                 /* Window stuff */
5339                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5340         }
5341
5342         return (TRUE);
5343 }
5344
5345
5346 /*
5347  * Curse the players weapon
5348  */
5349 bool curse_weapon(bool force, int slot)
5350 {
5351         int i;
5352
5353         object_type *o_ptr;
5354
5355         char o_name[MAX_NLEN];
5356
5357
5358         /* Curse the weapon */
5359         o_ptr = &inventory[slot];
5360
5361         /* Nothing to curse */
5362         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5363
5364
5365         /* Describe */
5366         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5367
5368         /* Attempt a saving throw */
5369         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 50) && !force)
5370         {
5371                 /* Cool */
5372 #ifdef JP
5373 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5374 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Éð´ï", o_name);
5375 #else
5376                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5377                            "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
5378 #endif
5379
5380         }
5381
5382         /* not artifact or failed save... */
5383         else
5384         {
5385                 /* Oops */
5386 #ifdef JP
5387 if (!force) msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5388 #else
5389                 if (!force) msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5390 #endif
5391
5392                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5393
5394                 /* Shatter the weapon */
5395                 o_ptr->name1 = 0;
5396                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
5397                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5398                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5399                 o_ptr->to_a = 0;
5400                 o_ptr->ac = 0;
5401                 o_ptr->dd = 0;
5402                 o_ptr->ds = 0;
5403
5404                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5405                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5406
5407
5408                 /* Curse it */
5409                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5410
5411                 /* Break it */
5412                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5413
5414                 /* Recalculate bonuses */
5415                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5416
5417                 /* Recalculate mana */
5418                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5419
5420                 /* Window stuff */
5421                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5422         }
5423
5424         /* Notice */
5425         return (TRUE);
5426 }
5427
5428
5429 /*
5430  * Enchant some bolts
5431  */
5432 bool brand_bolts(void)
5433 {
5434         int i;
5435
5436         /* Use the first acceptable bolts */
5437         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5438         {
5439                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
5440
5441                 /* Skip non-bolts */
5442                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
5443
5444                 /* Skip artifacts and ego-items */
5445                 if (o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr) || ego_item_p(o_ptr))
5446                         continue;
5447
5448                 /* Skip cursed/broken items */
5449                 if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) continue;
5450
5451                 /* Randomize */
5452                 if (randint0(100) < 75) continue;
5453
5454                 /* Message */
5455 #ifdef JP
5456 msg_print("¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌ𤬱ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
5457 #else
5458                 msg_print("Your bolts are covered in a fiery aura!");
5459 #endif
5460
5461
5462                 /* Ego-item */
5463                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
5464
5465                 /* Enchant */
5466                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
5467
5468                 /* Notice */
5469                 return (TRUE);
5470         }
5471
5472         /* Flush */
5473         if (flush_failure) flush();
5474
5475         /* Fail */
5476 #ifdef JP
5477 msg_print("±ê¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤Î¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
5478 #else
5479         msg_print("The fiery enchantment failed.");
5480 #endif
5481
5482
5483         /* Notice */
5484         return (TRUE);
5485 }
5486
5487
5488 /*
5489  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5490  *
5491  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
5492  */
5493 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
5494 {
5495         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
5496
5497         int i, r, lev1, lev2;
5498
5499         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5500         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5501             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5502                 return (r_idx);
5503
5504         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5505         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5506         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5507
5508         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5509         for (i = 0; i < 1000; i++)
5510         {
5511                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5512                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5513
5514                 /* Handle failure */
5515                 if (!r) break;
5516
5517                 /* Obtain race */
5518                 r_ptr = &r_info[r];
5519
5520                 /* Ignore unique monsters */
5521                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5522
5523                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5524                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5525
5526                 /* Use that index */
5527                 r_idx = r;
5528
5529                 /* Done */
5530                 break;
5531         }
5532
5533         /* Result */
5534         return (r_idx);
5535 }
5536
5537
5538 bool polymorph_monster(int y, int x)
5539 {
5540         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5541         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5542         bool polymorphed = FALSE;
5543         int new_r_idx;
5544         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5545         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5546         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5547         monster_type back_m;
5548
5549         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5550
5551         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
5552
5553         /* Memorize the monster before polymorphing */
5554         back_m = *m_ptr;
5555
5556         /* Pick a "new" monster race */
5557         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5558
5559         /* Handle polymorph */
5560         if (new_r_idx != old_r_idx)
5561         {
5562                 u32b mode = 0L;
5563
5564                 /* Get the monsters attitude */
5565                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5566                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5567                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5568
5569                 /* "Kill" the "old" monster */
5570                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5571
5572                 /* Create a new monster (no groups) */
5573                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5574                 {
5575                         /* Success */
5576                         polymorphed = TRUE;
5577                 }
5578                 else
5579                 {
5580                         /* Placing the new monster failed */
5581                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5582                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5583                 }
5584
5585                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5586                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5587         }
5588
5589         return polymorphed;
5590 }
5591
5592
5593 /*
5594  * Dimension Door
5595  */
5596 bool dimension_door(void)
5597 {
5598         int     plev = p_ptr->lev;
5599         int     x = 0, y = 0;
5600
5601         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5602
5603         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5604
5605         if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
5606                 (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
5607                 (!randint0(plev / 10 + 10)))
5608         {
5609                 if( p_ptr->pclass != CLASS_MIRROR_MASTER ){
5610 #ifdef JP
5611                         msg_print("ÀºÎ¤«¤éʪ¼Á³¦¤ËÌá¤ë»þ¤¦¤Þ¤¯¤¤¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5612 #else
5613                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5614 #endif
5615                 }
5616                 else
5617                 {
5618 #ifdef JP
5619                         msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤ò¤¦¤Þ¤¯Ä̤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5620 #else
5621                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5622 #endif
5623                 }
5624                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5625                 teleport_player((plev+2)*2);
5626         }
5627         else
5628                 teleport_player_to(y, x, TRUE);
5629
5630         return (TRUE);
5631 }
5632
5633
5634 bool eat_magic(int power)
5635 {
5636         object_type * o_ptr;
5637         object_kind *k_ptr;
5638         int lev, item;
5639         int recharge_strength = 0;
5640
5641         bool fail = FALSE;
5642         byte fail_type = 1;
5643
5644         cptr q, s;
5645         char o_name[MAX_NLEN];
5646
5647         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5648
5649         /* Get an item */
5650 #ifdef JP
5651 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5652 s = "ËâÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5653 #else
5654         q = "Drain which item? ";
5655         s = "You have nothing to drain.";
5656 #endif
5657
5658         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5659
5660         if (item >= 0)
5661         {
5662                 o_ptr = &inventory[item];
5663         }
5664         else
5665         {
5666                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5667         }
5668
5669         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5670         lev = get_object_level(o_ptr);
5671
5672         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5673         {
5674                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5675
5676                 /* Back-fire */
5677                 if (one_in_(recharge_strength))
5678                 {
5679                         /* Activate the failure code. */
5680                         fail = TRUE;
5681                 }
5682                 else
5683                 {
5684                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5685                         {
5686 #ifdef JP
5687 msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
5688 #else
5689                                 msg_print("You can't absorb energy from a discharged rod.");
5690 #endif
5691
5692                         }
5693                         else
5694                         {
5695                                 p_ptr->csp += lev;
5696                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5697                         }
5698                 }
5699         }
5700         else
5701         {
5702                 /* All staffs, wands. */
5703                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5704
5705                 /* Paranoia */
5706                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5707
5708                 /* Back-fire */
5709                 if (one_in_(recharge_strength))
5710                 {
5711                         /* Activate the failure code. */
5712                         fail = TRUE;
5713                 }
5714                 else
5715                 {
5716                         if (o_ptr->pval > 0)
5717                         {
5718                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5719                                 o_ptr->pval --;
5720
5721                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5722                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5723                                 {
5724                                         object_type forge;
5725                                         object_type *q_ptr;
5726
5727                                         /* Get local object */
5728                                         q_ptr = &forge;
5729
5730                                         /* Obtain a local object */
5731                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5732
5733                                         /* Modify quantity */
5734                                         q_ptr->number = 1;
5735
5736                                         /* Restore the charges */
5737                                         o_ptr->pval++;
5738
5739                                         /* Unstack the used item */
5740                                         o_ptr->number--;
5741                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5742                                         item = inven_carry(q_ptr);
5743
5744                                         /* Message */
5745 #ifdef JP
5746                                         msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
5747 #else
5748                                         msg_print("You unstack your staff.");
5749 #endif
5750
5751                                 }
5752                         }
5753                         else
5754                         {
5755 #ifdef JP
5756 msg_print("µÛ¼ý¤Ç¤­¤ëËâÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
5757 #else
5758                                 msg_print("There's no energy there to absorb!");
5759 #endif
5760
5761                         }
5762                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5763                 }
5764         }
5765
5766         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5767         if (fail)
5768         {
5769                 /* Artifacts are never destroyed. */
5770                 if (artifact_p(o_ptr))
5771                 {
5772                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
5773 #ifdef JP
5774 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
5775 #else
5776                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
5777 #endif
5778
5779
5780                         /* Artifact rods. */
5781                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5782                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5783
5784                         /* Artifact wands and staffs. */
5785                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5786                                 o_ptr->pval = 0;
5787                 }
5788                 else
5789                 {
5790                         /* Get the object description */
5791                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5792
5793                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5794
5795                         /* Mages recharge objects more safely. */
5796                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5797                         {
5798                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5799                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5800                                 {
5801                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5802                                         else fail_type = 1;
5803                                 }
5804                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5805                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5806                                 {
5807                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5808                                         else fail_type = 1;
5809                                 }
5810                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5811                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5812                                 {
5813                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5814                                         else fail_type = 0;
5815                                 }
5816                         }
5817
5818                         /* All other classes get no special favors. */
5819                         else
5820                         {
5821                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5822                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5823                                 {
5824                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5825                                         else fail_type = 1;
5826                                 }
5827                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5828                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5829                                 {
5830                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5831                                         else fail_type = 2;
5832                                 }
5833                                 /* Blow up one staff. */
5834                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5835                                 {
5836                                         fail_type = 2;
5837                                 }
5838                         }
5839
5840                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5841
5842                         /* Drain object or stack of objects. */
5843                         if (fail_type == 1)
5844                         {
5845                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5846                                 {
5847 #ifdef JP
5848 msg_print("¥í¥Ã¥É¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤÏÁ´¤Æ¼º¤Ê¤ï¤ì¤¿¡£");
5849 #else
5850                                         msg_format("You save your rod from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5851 #endif
5852
5853                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5854                                 }
5855                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5856                                 {
5857 #ifdef JP
5858 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
5859 #else
5860                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5861 #endif
5862
5863                                         o_ptr->pval = 0;
5864                                 }
5865                                 /* Staffs aren't drained. */
5866                         }
5867
5868                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5869                         if (fail_type == 2)
5870                         {
5871                                 if (o_ptr->number > 1)
5872                                 {
5873 #ifdef JP
5874 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5875 #else
5876                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
5877 #endif
5878
5879                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5880                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
5881                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5882
5883                                 }
5884                                 else
5885 #ifdef JP
5886 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²¿Ëܤ«²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5887 #else
5888                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5889 #endif
5890
5891                                 /* Reduce and describe inventory */
5892                                 if (item >= 0)
5893                                 {
5894                                         inven_item_increase(item, -1);
5895                                         inven_item_describe(item);
5896                                         inven_item_optimize(item);
5897                                 }
5898
5899                                 /* Reduce and describe floor item */
5900                                 else
5901                                 {
5902                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5903                                         floor_item_describe(0 - item);
5904                                         floor_item_optimize(0 - item);
5905                                 }
5906                         }
5907
5908                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5909                         if (fail_type == 3)
5910                         {
5911                                 if (o_ptr->number > 1)
5912 #ifdef JP
5913 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5914 #else
5915                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
5916 #endif
5917
5918                                 else
5919 #ifdef JP
5920 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5921 #else
5922                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5923 #endif
5924
5925
5926
5927                                 /* Reduce and describe inventory */
5928                                 if (item >= 0)
5929                                 {
5930                                         inven_item_increase(item, -999);
5931                                         inven_item_describe(item);
5932                                         inven_item_optimize(item);
5933                                 }
5934
5935                                 /* Reduce and describe floor item */
5936                                 else
5937                                 {
5938                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5939                                         floor_item_describe(0 - item);
5940                                         floor_item_optimize(0 - item);
5941                                 }
5942                         }
5943                 }
5944         }
5945
5946         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5947         {
5948                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5949         }
5950
5951         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5952         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5953
5954         return TRUE;
5955 }
5956
5957
5958 bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
5959 {
5960         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5961         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5962
5963         switch (p_ptr->mimic_form)
5964         {
5965         case MIMIC_NONE:
5966                 switch (p_ptr->prace)
5967                 {
5968                         case RACE_HUMAN:
5969                         case RACE_AMBERITE:
5970                         case RACE_BARBARIAN:
5971                         case RACE_BEASTMAN:
5972                         case RACE_DUNADAN:
5973                                 summon_kin_type = 'p';
5974                                 break;
5975                         case RACE_HALF_ELF:
5976                         case RACE_ELF:
5977                         case RACE_HOBBIT:
5978                         case RACE_GNOME:
5979                         case RACE_DWARF:
5980                         case RACE_HIGH_ELF:
5981                         case RACE_NIBELUNG:
5982                         case RACE_DARK_ELF:
5983                         case RACE_MIND_FLAYER:
5984                         case RACE_KUTA:
5985                         case RACE_S_FAIRY:
5986                                 summon_kin_type = 'h';
5987                                 break;
5988                         case RACE_HALF_ORC:
5989                                 summon_kin_type = 'o';
5990                                 break;
5991                         case RACE_HALF_TROLL:
5992                                 summon_kin_type = 'T';
5993                                 break;
5994                         case RACE_HALF_OGRE:
5995                                 summon_kin_type = 'O';
5996                                 break;
5997                         case RACE_HALF_GIANT:
5998                         case RACE_HALF_TITAN:
5999                         case RACE_CYCLOPS:
6000                                 summon_kin_type = 'P';
6001                                 break;
6002                         case RACE_YEEK:
6003                                 summon_kin_type = 'y';
6004                                 break;
6005                         case RACE_KLACKON:
6006                                 summon_kin_type = 'K';
6007                                 break;
6008                         case RACE_KOBOLD:
6009                                 summon_kin_type = 'k';
6010                                 break;
6011                         case RACE_IMP:
6012                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
6013                                 else summon_kin_type = 'u';
6014                                 break;
6015                         case RACE_DRACONIAN:
6016                                 summon_kin_type = 'd';
6017                                 break;
6018                         case RACE_GOLEM:
6019                         case RACE_ANDROID:
6020                                 summon_kin_type = 'g';
6021                                 break;
6022                         case RACE_SKELETON:
6023                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
6024                                 else summon_kin_type = 's';
6025                                 break;
6026                         case RACE_ZOMBIE:
6027                                 summon_kin_type = 'z';
6028                                 break;
6029                         case RACE_VAMPIRE:
6030                                 summon_kin_type = 'V';
6031                                 break;
6032                         case RACE_SPECTRE:
6033                                 summon_kin_type = 'G';
6034                                 break;
6035                         case RACE_SPRITE:
6036                                 summon_kin_type = 'I';
6037                                 break;
6038                         case RACE_ENT:
6039                                 summon_kin_type = '#';
6040                                 break;
6041                         case RACE_ANGEL:
6042                                 summon_kin_type = 'A';
6043                                 break;
6044                         case RACE_DEMON:
6045                                 summon_kin_type = 'U';
6046                                 break;
6047                         default:
6048                                 summon_kin_type = 'p';
6049                                 break;
6050                 }
6051                 break;
6052         case MIMIC_DEMON:
6053                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
6054                 else summon_kin_type = 'u';
6055                 break;
6056         case MIMIC_DEMON_LORD:
6057                 summon_kin_type = 'U';
6058                 break;
6059         case MIMIC_VAMPIRE:
6060                 summon_kin_type = 'V';
6061                 break;
6062         }       
6063         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
6064 }