OSDN Git Service

[Refactor] #38861 cptr を concptrに改名 / rename cptr to concptr.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16 #include "melee.h"
17 #include "player-status.h"
18
19 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
20 #define MAX_TRIES 100
21
22
23 /*!
24  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
25  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
26  * @param m_idx モンスターID
27  * @param dis テレポート距離
28  * @param mode オプション
29  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
30  * @details
31  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
32  * But allow variation to prevent infinite loops.
33  */
34 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
35 {
36         POSITION oy, ox, d, i, min;
37         int tries = 0;
38         POSITION ny = 0, nx = 0;
39
40         bool look = TRUE;
41
42         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
43
44         /* Paranoia */
45         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
46
47         /* Save the old location */
48         oy = m_ptr->fy;
49         ox = m_ptr->fx;
50
51         /* Minimum distance */
52         min = dis / 2;
53
54         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
55             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
56                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
57         {
58                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
59         }
60
61         /* Look until done */
62         while (look)
63         {
64                 tries++;
65
66                 /* Verify max distance */
67                 if (dis > 200) dis = 200;
68
69                 /* Try several locations */
70                 for (i = 0; i < 500; i++)
71                 {
72                         /* Pick a (possibly illegal) location */
73                         while (1)
74                         {
75                                 ny = rand_spread(oy, dis);
76                                 nx = rand_spread(ox, dis);
77                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
78                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
79                         }
80
81                         /* Ignore illegal locations */
82                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
83
84                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
85
86                         /* No teleporting into vaults and such */
87                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
88                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
89
90                         /* This grid looks good */
91                         look = FALSE;
92
93                         /* Stop looking */
94                         break;
95                 }
96
97                 /* Increase the maximum distance */
98                 dis = dis * 2;
99
100                 /* Decrease the minimum distance */
101                 min = min / 2;
102
103                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
104                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
105         }
106
107         sound(SOUND_TPOTHER);
108
109         /* Update the old location */
110         cave[oy][ox].m_idx = 0;
111
112         /* Update the new location */
113         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
114
115         /* Move the monster */
116         m_ptr->fy = ny;
117         m_ptr->fx = nx;
118
119         /* Forget the counter target */
120         reset_target(m_ptr);
121
122         update_monster(m_idx, TRUE);
123         lite_spot(oy, ox);
124         lite_spot(ny, nx);
125
126         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
127                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
128
129         return (TRUE);
130 }
131
132
133 /*!
134  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
135  * Teleport monster next to a grid near the given location
136  * @param m_idx モンスターID
137  * @param ty 目安Y座標
138  * @param tx 目安X座標
139  * @param power テレポート成功確率
140  * @param mode オプション
141  * @return なし
142  */
143 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
144 {
145         POSITION ny, nx, oy, ox;
146         int d, i, min;
147         int attempts = 500;
148         POSITION dis = 2;
149         bool look = TRUE;
150         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
151
152         /* Paranoia */
153         if(!m_ptr->r_idx) return;
154
155         /* "Skill" test */
156         if(randint1(100) > power) return;
157
158         ny = m_ptr->fy;
159         nx = m_ptr->fx;
160
161         /* Save the old location */
162         oy = m_ptr->fy;
163         ox = m_ptr->fx;
164
165         /* Minimum distance */
166         min = dis / 2;
167
168         /* Look until done */
169         while (look && --attempts)
170         {
171                 /* Verify max distance */
172                 if (dis > 200) dis = 200;
173
174                 /* Try several locations */
175                 for (i = 0; i < 500; i++)
176                 {
177                         /* Pick a (possibly illegal) location */
178                         while (1)
179                         {
180                                 ny = rand_spread(ty, dis);
181                                 nx = rand_spread(tx, dis);
182                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
183                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
184                         }
185
186                         /* Ignore illegal locations */
187                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
188
189                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
190
191                         /* No teleporting into vaults and such */
192                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
193
194                         /* This grid looks good */
195                         look = FALSE;
196
197                         /* Stop looking */
198                         break;
199                 }
200
201                 /* Increase the maximum distance */
202                 dis = dis * 2;
203
204                 /* Decrease the minimum distance */
205                 min = min / 2;
206         }
207
208         if (attempts < 1) return;
209
210         sound(SOUND_TPOTHER);
211
212         /* Update the old location */
213         cave[oy][ox].m_idx = 0;
214
215         /* Update the new location */
216         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
217
218         /* Move the monster */
219         m_ptr->fy = ny;
220         m_ptr->fx = nx;
221
222         update_monster(m_idx, TRUE);
223         lite_spot(oy, ox);
224         lite_spot(ny, nx);
225
226         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
227                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
228 }
229
230 /*!
231  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
232  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
233  * @param dis 基本移動距離
234  * @param mode オプション
235  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
236  * @details
237  * <pre>
238  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
239  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
240  *
241  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
242  * player to "bounce" between two or three different spots because
243  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
244  * algorithm.
245  *
246  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
247  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
248  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
249  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
250  * </pre>
251  */
252
253 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
254 {
255         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
256         int total_candidates, cur_candidates;
257         POSITION y = 0, x = 0;
258         int min, pick, i;
259
260         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
261         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
262         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
263         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
264
265         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
266
267         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
268         {
269                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
270                 return FALSE;
271         }
272
273         /* Initialize counters */
274         total_candidates = 0;
275         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
276                 candidates_at[i] = 0;
277
278         /* Limit the distance */
279         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
280
281         /* Search valid locations */
282         for (y = top; y <= bottom; y++)
283         {
284                 for (x = left; x <= right; x++)
285                 {
286                         int d;
287
288                         /* Skip illegal locations */
289                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
290
291                         /* Calculate distance */
292                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
293
294                         /* Skip too far locations */
295                         if (d > dis) continue;
296
297                         /* Count the total number of candidates */
298                         total_candidates++;
299
300                         /* Count the number of candidates in this circumference */
301                         candidates_at[d]++;
302                 }
303         }
304
305         /* No valid location! */
306         if (0 == total_candidates) return FALSE;
307
308         /* Fix the minimum distance */
309         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
310         {
311                 cur_candidates += candidates_at[min];
312
313                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
314                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
315         }
316
317         /* Pick up a single location randomly */
318         pick = randint1(cur_candidates);
319
320         /* Search again the choosen location */
321         for (y = top; y <= bottom; y++)
322         {
323                 for (x = left; x <= right; x++)
324                 {
325                         int d;
326
327                         /* Skip illegal locations */
328                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
329
330                         /* Calculate distance */
331                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
332
333                         /* Skip too far locations */
334                         if (d > dis) continue;
335
336                         /* Skip too close locations */
337                         if (d < min) continue;
338
339                         /* This grid was picked up? */
340                         pick--;
341                         if (!pick) break;
342                 }
343
344                 /* Exit the loop */
345                 if (!pick) break;
346         }
347
348         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
349
350         sound(SOUND_TELEPORT);
351
352 #ifdef JP
353         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
354                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
355 #endif
356
357         /* Move the player */
358         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
359
360         return TRUE;
361 }
362
363 /*!
364  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
365  * @param dis 基本移動距離
366  * @param mode オプション
367  * @return なし
368  */
369 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
370 {
371         POSITION yy, xx;
372
373         /* Save the old location */
374         POSITION oy = p_ptr->y;
375         POSITION ox = p_ptr->x;
376
377         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
378
379         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
380         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
381         {
382                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
383                 {
384                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
385
386                         /* A monster except your mount may follow */
387                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
388                         {
389                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
390                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
391
392                                 /*
393                                  * The latter limitation is to avoid
394                                  * totally unkillable suckers...
395                                  */
396                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
397                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
398                                 {
399                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
400                                 }
401                         }
402                 }
403         }
404 }
405
406
407 /*!
408  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
409  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
410  * @param dis テレポート距離
411  * @return なし
412  */
413 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
414 {
415         POSITION yy, xx;
416
417         /* Save the old location */
418         POSITION oy = p_ptr->y;
419         POSITION ox = p_ptr->x;
420
421         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
422
423         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
424         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
425         {
426                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
427                 {
428                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
429
430                         /* A monster except your mount or caster may follow */
431                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
432                         {
433                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
434                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
435
436                                 /*
437                                  * The latter limitation is to avoid
438                                  * totally unkillable suckers...
439                                  */
440                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
441                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
442                                 {
443                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
444                                 }
445                         }
446                 }
447         }
448 }
449
450
451 /*!
452  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
453  * Teleport player to a grid near the given location
454  * @param ny 目標Y座標
455  * @param nx 目標X座標
456  * @param mode オプションフラグ
457  * @return なし
458  * @details
459  * <pre>
460  * This function is slightly obsessive about correctness.
461  * This function allows teleporting into vaults (!)
462  * </pre>
463  */
464 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
465 {
466         POSITION y, x;
467         POSITION dis = 0, ctr = 0;
468
469         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
470         {
471                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
472                 return;
473         }
474
475         /* Find a usable location */
476         while (1)
477         {
478                 /* Pick a nearby legal location */
479                 while (1)
480                 {
481                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
482                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
483                         if (in_bounds(y, x)) break;
484                 }
485
486                 /* Accept any grid when wizard mode */
487                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
488
489                 /* Accept teleportable floor grids */
490                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
491
492                 /* Occasionally advance the distance */
493                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
494                 {
495                         ctr = 0;
496                         dis++;
497                 }
498         }
499
500         sound(SOUND_TELEPORT);
501
502         /* Move the player */
503         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
504 }
505
506
507 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
508 {
509         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
510         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
511         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
512         bool old_ml = m_ptr->ml;
513         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
514
515         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
516
517         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
518         {
519                 bool follow = FALSE;
520
521                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
522                 else
523                 {
524                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
525                         object_type *o_ptr;
526                         INVENTORY_IDX i;
527
528                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
529                         {
530                                 o_ptr = &inventory[i];
531                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
532                                 {
533                                         object_flags(o_ptr, flgs);
534                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
535                                         {
536                                                 follow = TRUE;
537                                                 break;
538                                         }
539                                 }
540                         }
541                 }
542
543                 if (follow)
544                 {
545                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
546                         {
547                                 if (one_in_(3))
548                                 {
549                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
550                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
551                                 }
552                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
553                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
554                         }
555                 }
556         }
557 }
558
559
560 /*!
561  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
562  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
563  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
564  * @return なし
565  */
566 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
567 {
568         bool         go_up;
569         GAME_TEXT m_name[160];
570         bool         see_m = TRUE;
571
572         if (m_idx <= 0) /* To player */
573         {
574                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
575         }
576         else /* To monster */
577         {
578                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
579
580                 /* Get the monster name (or "it") */
581                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
582
583                 see_m = is_seen(m_ptr);
584         }
585
586         /* No effect in some case */
587         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
588         {
589                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
590                 return;
591         }
592
593         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
594         {
595                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
596                 return;
597         }
598
599         /* Choose up or down */
600         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
601         else go_up = FALSE;
602
603         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
604         {
605                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
606                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
607         }
608
609         /* Down only */ 
610         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
611         {
612 #ifdef JP
613                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
614 #else
615                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
616 #endif
617                 if (m_idx <= 0) /* To player */
618                 {
619                         if (!dun_level)
620                         {
621                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
622                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
623                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
624                         }
625
626                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
627
628                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
629
630                         if (!dun_level)
631                         {
632                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
633                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
634                         }
635                         else
636                         {
637                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
638                         }
639
640                         /* Leaving */
641                         p_ptr->leaving = TRUE;
642                 }
643         }
644
645         /* Up only */
646         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
647         {
648 #ifdef JP
649                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
650 #else
651                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
652 #endif
653
654
655                 if (m_idx <= 0) /* To player */
656                 {
657                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
658
659                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
660
661                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
662
663                         leave_quest_check();
664
665                         /* Leaving */
666                         p_ptr->inside_quest = 0;
667                         p_ptr->leaving = TRUE;
668                 }
669         }
670         else if (go_up)
671         {
672 #ifdef JP
673                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
674 #else
675                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
676 #endif
677
678
679                 if (m_idx <= 0) /* To player */
680                 {
681                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
682
683                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
684
685                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
686
687                         /* Leaving */
688                         p_ptr->leaving = TRUE;
689                 }
690         }
691         else
692         {
693 #ifdef JP
694                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
695 #else
696                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
697 #endif
698
699                 if (m_idx <= 0) /* To player */
700                 {
701                         /* Never reach this code on the surface */
702                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
703
704                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
705
706                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
707
708                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
709
710                         /* Leaving */
711                         p_ptr->leaving = TRUE;
712                 }
713         }
714
715         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
716         if (m_idx > 0)
717         {
718                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
719
720                 /* Check for quest completion */
721                 check_quest_completion(m_ptr);
722
723                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
724                 {
725                         char m2_name[MAX_NLEN];
726
727                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
728                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
729                 }
730
731                 delete_monster_idx(m_idx);
732         }
733
734         sound(SOUND_TPLEVEL);
735 }
736
737
738 /*!
739  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
740  * @param note ダンジョンに施す処理記述
741  * @param y コンソールY座標
742  * @param x コンソールX座標
743  * @return 選択されたダンジョンID
744  */
745 DUNGEON_IDX choose_dungeon(concptr note, POSITION y, POSITION x)
746 {
747         DUNGEON_IDX select_dungeon;
748         DUNGEON_IDX i;
749         int num = 0;
750         DUNGEON_IDX *dun;
751
752         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
753         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
754         {
755                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
756                 else
757                 {
758                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
759                         msg_print(NULL);
760                         return 0;
761                 }
762         }
763
764         /* Allocate the "dun" array */
765         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
766
767         screen_save();
768         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
769         {
770                 char buf[80];
771                 bool seiha = FALSE;
772
773                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
774                 if (!max_dlv[i]) continue;
775                 if (d_info[i].final_guardian)
776                 {
777                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
778                 }
779                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
780
781                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
782                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
783                 prt(buf, y + num, x);
784                 dun[num++] = i;
785         }
786
787         if (!num)
788         {
789                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
790         }
791
792         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
793         while(1)
794         {
795                 i = inkey();
796                 if ((i == ESCAPE) || !num)
797                 {
798                         /* Free the "dun" array */
799                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
800
801                         screen_load();
802                         return 0;
803                 }
804                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
805                 {
806                         select_dungeon = dun[i-'a'];
807                         break;
808                 }
809                 else bell();
810         }
811         screen_load();
812
813         /* Free the "dun" array */
814         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
815
816         return select_dungeon;
817 }
818
819
820 /*!
821  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
822  * Recall the player to town or dungeon
823  * @param turns 発動までのターン数
824  * @return 常にTRUEを返す
825  */
826 bool recall_player(player_type *creature_ptr, TIME_EFFECT turns)
827 {
828         /*
829          * TODO: Recall the player to the last
830          * visited town when in the wilderness
831          */
832
833         /* Ironman option */
834         if (creature_ptr->inside_arena || ironman_downward)
835         {
836                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
837                 return TRUE;
838         }
839
840         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !creature_ptr->inside_quest && !creature_ptr->word_recall)
841         {
842                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
843                 {
844                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
845                         if (record_maxdepth)
846                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
847                 }
848
849         }
850         if (!creature_ptr->word_recall)
851         {
852                 if (!dun_level)
853                 {
854                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
855                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
856                         if (!select_dungeon) return FALSE;
857                         creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
858                 }
859                 creature_ptr->word_recall = turns;
860                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
861                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
862         }
863         else
864         {
865                 creature_ptr->word_recall = 0;
866                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
867                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
868         }
869         return TRUE;
870 }
871
872 bool free_level_recall(player_type *creature_ptr)
873 {
874         DUNGEON_IDX select_dungeon;
875         DEPTH max_depth;
876         QUANTITY amt;
877
878         select_dungeon = choose_dungeon(_("にテレポート", "teleport"), 4, 0);
879
880         if (!select_dungeon) return FALSE;
881
882         max_depth = d_info[select_dungeon].maxdepth;
883
884         /* Limit depth in Angband */
885         if (select_dungeon == DUNGEON_ANGBAND)
886         {
887                 if (quest[QUEST_OBERON].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 98;
888                 else if (quest[QUEST_SERPENT].status != QUEST_STATUS_FINISHED) max_depth = 99;
889         }
890         amt = get_quantity(format(_("%sの何階にテレポートしますか?", "Teleport to which level of %s? "),
891                 d_name + d_info[select_dungeon].name), (QUANTITY)max_depth);
892
893         if (amt > 0)
894         {
895                 creature_ptr->word_recall = 1;
896                 creature_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
897                 max_dlv[creature_ptr->recall_dungeon] = ((amt > d_info[select_dungeon].maxdepth) ? d_info[select_dungeon].maxdepth : ((amt < d_info[select_dungeon].mindepth) ? d_info[select_dungeon].mindepth : amt));
898                 if (record_maxdepth)
899                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("トランプタワーで", "at Trump Tower"));
900
901                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
902
903                 creature_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
904                 return TRUE;
905         }
906         return FALSE;
907 }
908
909
910 /*!
911  * @brief フロア・リセット処理
912  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
913  */
914 bool reset_recall(void)
915 {
916         int select_dungeon, dummy = 0;
917         char ppp[80];
918         char tmp_val[160];
919
920         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
921
922         /* Ironman option */
923         if (ironman_downward)
924         {
925                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
926                 return TRUE;
927         }
928
929         if (!select_dungeon) return FALSE;
930         /* Prompt */
931         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
932                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
933
934         /* Default */
935         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
936
937         /* Ask for a level */
938         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
939         {
940                 /* Extract request */
941                 dummy = atoi(tmp_val);
942
943                 /* Paranoia */
944                 if (dummy < 1) dummy = 1;
945
946                 /* Paranoia */
947                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
948                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
949
950                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
951
952                 if (record_maxdepth)
953                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
954                                         /* Accept request */
955 #ifdef JP
956                 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
957 #else
958                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
959 #endif
960
961         }
962         else
963         {
964                 return FALSE;
965         }
966         return TRUE;
967 }
968
969
970 /*!
971  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
972  * Apply disenchantment to the player's stuff
973  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
974  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
975  * Return "TRUE" if the player notices anything
976  */
977 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
978 {
979         int             t = 0;
980         object_type     *o_ptr;
981         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
982         int to_h, to_d, to_a, pval;
983
984         /* Pick a random slot */
985         switch (randint1(8))
986         {
987                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
988                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
989                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
990                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
991                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
992                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
993                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
994                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
995         }
996
997         o_ptr = &inventory[t];
998
999         /* No item, nothing happens */
1000         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
1001
1002         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
1003         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
1004                 return FALSE;
1005
1006         /* Nothing to disenchant */
1007         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
1008         {
1009                 /* Nothing to notice */
1010                 return (FALSE);
1011         }
1012
1013
1014         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1015
1016
1017         /* Artifacts have 71% chance to resist */
1018         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1019         {
1020 #ifdef JP
1021 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1022 #else
1023                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1024                            o_name, index_to_label(t),
1025                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1026 #endif
1027
1028
1029                 return (TRUE);
1030         }
1031
1032
1033         /* Memorize old value */
1034         to_h = o_ptr->to_h;
1035         to_d = o_ptr->to_d;
1036         to_a = o_ptr->to_a;
1037         pval = o_ptr->pval;
1038
1039         /* Disenchant tohit */
1040         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1041         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1042
1043         /* Disenchant todam */
1044         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1045         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1046
1047         /* Disenchant toac */
1048         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1049         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1050
1051         /* Disenchant pval (occasionally) */
1052         /* Unless called from wild_magic() */
1053         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1054
1055         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1056             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1057         {
1058 #ifdef JP
1059                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1060                            o_name, index_to_label(t) );
1061 #else
1062                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1063                            o_name, index_to_label(t),
1064                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1065 #endif
1066
1067                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1068                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1069                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1070
1071                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1072
1073                 calc_android_exp();
1074         }
1075
1076         return (TRUE);
1077 }
1078
1079 /*!
1080  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1081  * @return なし
1082  */
1083 void mutate_player(void)
1084 {
1085         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1086         int ii, jj, i;
1087
1088         /* Pick a pair of stats */
1089         ii = randint0(6);
1090         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1091
1092         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1093         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1094         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1095         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1096
1097         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1098         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1099         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1100         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1101
1102         for (i=0;i<6;i++)
1103         {
1104                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1105                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1106         }
1107
1108         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1109 }
1110
1111
1112 /*!
1113  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1114  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1115  * @return なし
1116  */
1117 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1118 {
1119         switch (randint1(7))
1120         {
1121                 case 1: case 2: case 3:
1122                 {
1123                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1124                         break;
1125                 }
1126
1127                 case 4: case 5:
1128                 {
1129                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1130                         break;
1131                 }
1132
1133                 case 6:
1134                 {
1135                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1136                         {
1137                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1138                                 break;
1139                         }
1140
1141                         /* Teleport Level */
1142                         teleport_level(0);
1143                         break;
1144                 }
1145
1146                 case 7:
1147                 {
1148                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1149                         {
1150                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1151                                 break;
1152                         }
1153
1154                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1155                         mutate_player();
1156                         break;
1157                 }
1158         }
1159 }
1160
1161
1162 /*!
1163  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1164  * Charge a lite (torch or latern)
1165  * @return なし
1166  */
1167 void phlogiston(void)
1168 {
1169         GAME_TURN max_flog = 0;
1170         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1171
1172         /* It's a lamp */
1173         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1174         {
1175                 max_flog = FUEL_LAMP;
1176         }
1177
1178         /* It's a torch */
1179         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1180         {
1181                 max_flog = FUEL_TORCH;
1182         }
1183
1184         /* No torch to refill */
1185         else
1186         {
1187                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1188                 return;
1189         }
1190
1191         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1192         {
1193                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1194                 return;
1195         }
1196
1197         /* Refuel */
1198         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1199
1200         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1201
1202         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1203         {
1204                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1205                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1206         }
1207
1208         /* Recalculate torch */
1209         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1210 }
1211
1212
1213 /*!
1214  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1215  * Brand the current weapon
1216  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1217  * @return なし
1218  */
1219 void brand_weapon(int brand_type)
1220 {
1221         OBJECT_IDX item;
1222         object_type *o_ptr;
1223         concptr        q, s;
1224
1225
1226         /* Assume enchant weapon */
1227         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1228
1229         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1230         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1231
1232         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
1233         if (!o_ptr) return;
1234
1235         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1236         /* you can never modify cursed items */
1237         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1238         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1239             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1240             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1241             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1242             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1243         {
1244                 concptr act = NULL;
1245
1246                 /* Let's get the name before it is changed... */
1247                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1248                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1249
1250                 switch (brand_type)
1251                 {
1252                 case 17:
1253                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1254                         {
1255                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1256
1257                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1258                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1259
1260                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1261                                         o_ptr->pval = 2;
1262                         }
1263                         else
1264                         {
1265                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1266                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1267                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1268                         }
1269                         break;
1270                 case 16:
1271                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1272                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1273                         break;
1274                 case 15:
1275                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1276                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1277                         break;
1278                 case 14:
1279                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1280                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1281                         break;
1282                 case 13:
1283                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1284                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1285                         break;
1286                 case 12:
1287                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1288                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1289                         break;
1290                 case 11:
1291                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1292                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1293                         break;
1294                 case 10:
1295                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1296                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1297                         break;
1298                 case 9:
1299                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1300                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1301                         break;
1302                 case 8:
1303                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1304                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1305                         break;
1306                 case 7:
1307                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1308                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1309                         break;
1310                 case 6:
1311                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1312                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1313                         break;
1314                 case 5:
1315                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1316                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1317                         o_ptr->pval = randint1(2);
1318                         break;
1319                 case 4:
1320                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1321                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1322                         break;
1323                 case 3:
1324                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1325                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1326                         break;
1327                 case 2:
1328                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1329                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1330                         break;
1331                 case 1:
1332                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1333                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1334                         break;
1335                 default:
1336                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1337                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1338                         break;
1339                 }
1340
1341                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1342                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1343
1344                 o_ptr->discount = 99;
1345                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1346         }
1347         else
1348         {
1349                 if (flush_failure) flush();
1350
1351                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1352                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1353         }
1354         calc_android_exp();
1355 }
1356
1357
1358 /*!
1359  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1360  * Vanish all walls in this floor
1361  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1362  */
1363 static bool vanish_dungeon(void)
1364 {
1365         POSITION y, x;
1366         cave_type *c_ptr;
1367         feature_type *f_ptr;
1368         monster_type *m_ptr;
1369         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1370
1371         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1372         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1373         {
1374                 return FALSE;
1375         }
1376
1377         /* Scan all normal grids */
1378         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1379         {
1380                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1381                 {
1382                         c_ptr = &cave[y][x];
1383
1384                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1385                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1386
1387                         /* Lose room and vault */
1388                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1389
1390                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1391
1392                         /* Awake monster */
1393                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1394                         {
1395                                 /* Reset sleep counter */
1396                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1397
1398                                 /* Notice the "waking up" */
1399                                 if (m_ptr->ml)
1400                                 {
1401                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1402                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1403                                 }
1404                         }
1405
1406                         /* Process all walls, doors and patterns */
1407                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1408                 }
1409         }
1410
1411         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1412         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1413         {
1414                 c_ptr = &cave[0][x];
1415                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1416
1417                 /* Lose room and vault */
1418                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1419
1420                 /* Set boundary mimic if needed */
1421                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1422                 {
1423                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1424
1425                         /* Check for change to boring grid */
1426                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1427                 }
1428
1429                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1430                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1431
1432                 /* Lose room and vault */
1433                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1434
1435                 /* Set boundary mimic if needed */
1436                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1437                 {
1438                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1439
1440                         /* Check for change to boring grid */
1441                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1442                 }
1443         }
1444
1445         /* Special boundary walls -- Left and right */
1446         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1447         {
1448                 c_ptr = &cave[y][0];
1449                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1450
1451                 /* Lose room and vault */
1452                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1453
1454                 /* Set boundary mimic if needed */
1455                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1456                 {
1457                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1458
1459                         /* Check for change to boring grid */
1460                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1461                 }
1462
1463                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1464                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1465
1466                 /* Lose room and vault */
1467                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1468
1469                 /* Set boundary mimic if needed */
1470                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1471                 {
1472                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1473
1474                         /* Check for change to boring grid */
1475                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1476                 }
1477         }
1478
1479         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1480         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1481         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1482         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1483
1484         return TRUE;
1485 }
1486
1487 /*!
1488  * @brief 虚無招来処理 /
1489  * @return なし
1490  */
1491 void call_the_(void)
1492 {
1493         int i;
1494         cave_type *c_ptr;
1495         bool do_call = TRUE;
1496
1497         for (i = 0; i < 9; i++)
1498         {
1499                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1500
1501                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1502                 {
1503                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1504                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1505                         {
1506                                 do_call = FALSE;
1507                                 break;
1508                         }
1509                 }
1510         }
1511
1512         if (do_call)
1513         {
1514                 for (i = 1; i < 10; i++)
1515                 {
1516                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1517                 }
1518
1519                 for (i = 1; i < 10; i++)
1520                 {
1521                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1522                 }
1523
1524                 for (i = 1; i < 10; i++)
1525                 {
1526                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1527                 }
1528         }
1529
1530         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1531         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1532         {
1533                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1534         }
1535
1536         else
1537         {
1538 #ifdef JP
1539                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1540                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1541 #else
1542                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1543                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1544                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1545 #endif
1546                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1547
1548                 if (one_in_(666))
1549                 {
1550                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1551                 }
1552                 else
1553                 {
1554                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1555                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1556                         else
1557                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1558                 }
1559
1560                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1561         }
1562 }
1563
1564
1565 /*!
1566  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1567  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1568  * @param dir 魔法の発動方向
1569  * @param wgt 許容重量
1570  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1571  * @return なし
1572  */
1573 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1574 {
1575         POSITION ty, tx;
1576         OBJECT_IDX i;
1577         cave_type *c_ptr;
1578         object_type *o_ptr;
1579         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1580
1581         /* Check to see if an object is already there */
1582         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1583         {
1584                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1585                 return;
1586         }
1587
1588         /* Use a target */
1589         if (dir == 5 && target_okay())
1590         {
1591                 tx = target_col;
1592                 ty = target_row;
1593
1594                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1595                 {
1596                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1597                         return;
1598                 }
1599
1600                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1601
1602                 /* We need an item to fetch */
1603                 if (!c_ptr->o_idx)
1604                 {
1605                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1606                         return;
1607                 }
1608
1609                 /* No fetching from vault */
1610                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1611                 {
1612                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1613                         return;
1614                 }
1615
1616                 /* We need to see the item */
1617                 if (require_los)
1618                 {
1619                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1620                         {
1621                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1622                                 return;
1623                         }
1624                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1625                         {
1626                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1627                                 return;
1628                         }
1629                 }
1630         }
1631         else
1632         {
1633                 ty = p_ptr->y; 
1634                 tx = p_ptr->x;
1635                 do
1636                 {
1637                         ty += ddy[dir];
1638                         tx += ddx[dir];
1639                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1640
1641                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1642                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1643                 }
1644                 while (!c_ptr->o_idx);
1645         }
1646
1647         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1648
1649         if (o_ptr->weight > wgt)
1650         {
1651                 /* Too heavy to 'fetch' */
1652                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1653                 return;
1654         }
1655
1656         i = c_ptr->o_idx;
1657         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1658         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1659
1660         o_ptr->next_o_idx = 0;
1661         o_ptr->iy = p_ptr->y;
1662         o_ptr->ix = p_ptr->x;
1663
1664         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1665         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1666
1667         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1668         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1669 }
1670
1671 /*!
1672  * @brief 現実変容処理
1673  * @return なし
1674  */
1675 void alter_reality(void)
1676 {
1677         /* Ironman option */
1678         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1679         {
1680                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1681                 return;
1682         }
1683
1684         if (!p_ptr->alter_reality)
1685         {
1686                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1687
1688                 p_ptr->alter_reality = turns;
1689                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1690
1691                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1692         }
1693         else
1694         {
1695                 p_ptr->alter_reality = 0;
1696                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1697                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1698         }
1699         return;
1700 }
1701
1702
1703 /*!
1704  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1705  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1706  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1707  */
1708 bool warding_glyph(void)
1709 {
1710         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1711         {
1712                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1713                 return FALSE;
1714         }
1715
1716         /* Create a glyph */
1717         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1718         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1719
1720         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1721         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1722
1723         return TRUE;
1724 }
1725
1726 /*!
1727  * @brief 鏡設置処理
1728  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1729  */
1730 bool place_mirror(void)
1731 {
1732         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1733         {
1734                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1735                 return FALSE;
1736         }
1737
1738         /* Create a mirror */
1739         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1740         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1741
1742         /* Turn on the light */
1743         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1744
1745         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1746         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1747         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1748
1749         return TRUE;
1750 }
1751
1752
1753 /*!
1754  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1755  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1756  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1757  */
1758 bool explosive_rune(void)
1759 {
1760         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1761         {
1762                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1763                 return FALSE;
1764         }
1765
1766         /* Create a glyph */
1767         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1768         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1769
1770         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
1771         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1772
1773         return TRUE;
1774 }
1775
1776
1777 /*!
1778  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1779  * Identify everything being carried.
1780  * Done by a potion of "self knowledge".
1781  * @return なし
1782  */
1783 void identify_pack(void)
1784 {
1785         INVENTORY_IDX i;
1786
1787         /* Simply identify and know every item */
1788         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1789         {
1790                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1791
1792                 /* Skip non-objects */
1793                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1794
1795                 identify_item(o_ptr);
1796
1797                 /* Auto-inscription */
1798                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1799         }
1800 }
1801
1802
1803 /*!
1804  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1805  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1806  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1807  * @return なし
1808  */
1809 static int enchant_table[16] =
1810 {
1811         0, 10,  50, 100, 200,
1812         300, 400, 500, 650, 800,
1813         950, 987, 993, 995, 998,
1814         1000
1815 };
1816
1817
1818 /*!
1819  * @brief 装備の解呪処理 /
1820  * Removes curses from items in inventory
1821  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1822  * @return 解呪されたアイテムの数
1823  * @details
1824  * <pre>
1825  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1826  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1827  *
1828  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1829  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1830  * will not be uncursed.
1831  * </pre>
1832  */
1833 static int remove_curse_aux(int all)
1834 {
1835         int i, cnt = 0;
1836
1837         /* Attempt to uncurse items being worn */
1838         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1839         {
1840                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1841
1842                 /* Skip non-objects */
1843                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1844
1845                 /* Uncursed already */
1846                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1847
1848                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1849                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1850
1851                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1852                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1853                 {
1854                         /* Uncurse it */
1855                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1856                         continue;
1857                 }
1858
1859                 /* Uncurse it */
1860                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1861
1862                 /* Hack -- Assume felt */
1863                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1864
1865                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1866
1867                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1868                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1869
1870                 /* Count the uncursings */
1871                 cnt++;
1872         }
1873
1874         if (cnt)
1875         {
1876                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1877         }
1878         /* Return "something uncursed" */
1879         return (cnt);
1880 }
1881
1882
1883 /*!
1884  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1885  * Remove most curses
1886  * @return 解呪に成功した装備数
1887  */
1888 int remove_curse(void)
1889 {
1890         return (remove_curse_aux(FALSE));
1891 }
1892
1893 /*!
1894  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1895  * Remove all curses
1896  * @return 解呪に成功した装備数
1897  */
1898 int remove_all_curse(void)
1899 {
1900         return (remove_curse_aux(TRUE));
1901 }
1902
1903
1904 /*!
1905  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1906  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1907  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1908  */
1909 bool alchemy(void)
1910 {
1911         OBJECT_IDX item;
1912         int amt = 1;
1913         ITEM_NUMBER old_number;
1914         PRICE price;
1915         bool force = FALSE;
1916         object_type *o_ptr;
1917         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1918         char out_val[MAX_NLEN+40];
1919
1920         concptr q, s;
1921
1922         /* Hack -- force destruction */
1923         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1924
1925         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1926         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1927
1928         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
1929         if (!o_ptr) return (FALSE);
1930
1931         /* See how many items */
1932         if (o_ptr->number > 1)
1933         {
1934                 /* Get a quantity */
1935                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1936
1937                 /* Allow user abort */
1938                 if (amt <= 0) return FALSE;
1939         }
1940
1941         old_number = o_ptr->number;
1942         o_ptr->number = amt;
1943         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1944         o_ptr->number = old_number;
1945
1946         /* Verify unless quantity given */
1947         if (!force)
1948         {
1949                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1950                 {
1951                         /* Make a verification */
1952                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1953                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1954                 }
1955         }
1956
1957         /* Artifacts cannot be destroyed */
1958         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1959         {
1960                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1961
1962                 return FALSE;
1963         }
1964
1965         price = object_value_real(o_ptr);
1966
1967         if (price <= 0)
1968         {
1969                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1970         }
1971         else
1972         {
1973                 price /= 3;
1974
1975                 if (amt > 1) price *= amt;
1976
1977                 if (price > 30000) price = 30000;
1978                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1979
1980                 p_ptr->au += price;
1981
1982                 /* Redraw gold */
1983                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1984
1985                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1986
1987         }
1988
1989         /* Eliminate the item (from the pack) */
1990         if (item >= 0)
1991         {
1992                 inven_item_increase(item, -amt);
1993                 inven_item_describe(item);
1994                 inven_item_optimize(item);
1995         }
1996
1997         /* Eliminate the item (from the floor) */
1998         else
1999         {
2000                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2001                 floor_item_describe(0 - item);
2002                 floor_item_optimize(0 - item);
2003         }
2004
2005         return TRUE;
2006 }
2007
2008
2009 /*!
2010  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2011  * Break the curse of an item
2012  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2013  * @return なし
2014  */
2015 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2016 {
2017         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2018         {
2019                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2020
2021                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2022                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2023                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2024         }
2025 }
2026
2027
2028 /*!
2029  * @brief 装備修正強化処理 /
2030  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2031  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2032  * @param n 強化基本量
2033  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2034  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2035  * @details
2036  * <pre>
2037  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2038  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2039  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2040  * break a curse on the item. -CFT-
2041  *
2042  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2043  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2044  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2045  *
2046  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2047  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2048  * </pre>
2049  */
2050 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2051 {
2052         int     i, chance, prob;
2053         bool    res = FALSE;
2054         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2055         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2056
2057         /* Large piles resist enchantment */
2058         prob = o_ptr->number * 100;
2059
2060         /* Missiles are easy to enchant */
2061         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2062             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2063             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2064         {
2065                 prob = prob / 20;
2066         }
2067
2068         /* Try "n" times */
2069         for (i = 0; i < n; i++)
2070         {
2071                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2072                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2073
2074                 /* Enchant to hit */
2075                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2076                 {
2077                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2078                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2079                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2080
2081                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2082                         {
2083                                 o_ptr->to_h++;
2084                                 res = TRUE;
2085
2086                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2087                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2088                                         break_curse(o_ptr);
2089                         }
2090                 }
2091
2092                 /* Enchant to damage */
2093                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2094                 {
2095                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2096                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2097                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2098
2099                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2100                         {
2101                                 o_ptr->to_d++;
2102                                 res = TRUE;
2103
2104                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2105                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2106                                         break_curse(o_ptr);
2107                         }
2108                 }
2109
2110                 /* Enchant to armor class */
2111                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2112                 {
2113                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2114                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2115                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2116
2117                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2118                         {
2119                                 o_ptr->to_a++;
2120                                 res = TRUE;
2121
2122                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2123                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2124                                         break_curse(o_ptr);
2125                         }
2126                 }
2127         }
2128
2129         /* Failure */
2130         if (!res) return (FALSE);
2131
2132         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2133         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2134         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2135
2136         calc_android_exp();
2137
2138         /* Success */
2139         return (TRUE);
2140 }
2141
2142
2143 /*!
2144  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2145  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2146  * @param num_hit 命中修正量
2147  * @param num_dam ダメージ修正量
2148  * @param num_ac AC修正量
2149  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2150  * @details
2151  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2152  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2153  */
2154 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2155 {
2156         OBJECT_IDX item;
2157         bool        okay = FALSE;
2158         object_type *o_ptr;
2159         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2160         concptr        q, s;
2161
2162         /* Assume enchant weapon */
2163         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2164
2165         /* Enchant armor if requested */
2166         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2167
2168         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2169         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2170
2171         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2172         if (!o_ptr) return (FALSE);
2173
2174         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2175 #ifdef JP
2176         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2177 #else
2178         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2179 #endif
2180
2181         /* Enchant */
2182         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2183         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2184         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2185
2186         /* Failure */
2187         if (!okay)
2188         {
2189                 if (flush_failure) flush();
2190                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2191                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2192         }
2193         else
2194                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2195
2196         calc_android_exp();
2197
2198         /* Something happened */
2199         return (TRUE);
2200 }
2201
2202
2203 /*!
2204  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2205  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2206  */
2207 bool artifact_scroll(void)
2208 {
2209         OBJECT_IDX item;
2210         bool okay = FALSE;
2211         object_type *o_ptr;
2212         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2213         concptr q, s;
2214
2215         /* Enchant weapon/armour */
2216         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2217
2218         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2219         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2220
2221         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2222         if (!o_ptr) return (FALSE);
2223
2224         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2225 #ifdef JP
2226         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2227 #else
2228         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2229 #endif
2230
2231         if (object_is_artifact(o_ptr))
2232         {
2233 #ifdef JP
2234                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2235 #else
2236                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2237 #endif
2238
2239                 okay = FALSE;
2240         }
2241
2242         else if (object_is_ego(o_ptr))
2243         {
2244 #ifdef JP
2245                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2246 #else
2247                 msg_format("The %s %s already %s!",
2248                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2249                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2250 #endif
2251
2252                 okay = FALSE;
2253         }
2254
2255         else if (o_ptr->xtra3)
2256         {
2257 #ifdef JP
2258                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2259 #else
2260                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2261                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2262 #endif
2263         }
2264
2265         else
2266         {
2267                 if (o_ptr->number > 1)
2268                 {
2269                         msg_print(_("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!", "Not enough energy to enchant more than one object!"));
2270 #ifdef JP
2271                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2272 #else
2273                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2274 #endif
2275
2276                         if (item >= 0)
2277                         {
2278                                 inven_item_increase(item, 1 - (o_ptr->number));
2279                         }
2280                         else
2281                         {
2282                                 floor_item_increase(0 - item, 1 - (o_ptr->number));
2283                         }
2284                 }
2285                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2286         }
2287
2288         /* Failure */
2289         if (!okay)
2290         {
2291                 if (flush_failure) flush();
2292                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2293                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2294         }
2295         else
2296         {
2297                 if (record_rand_art)
2298                 {
2299                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2300                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2301                 }
2302                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2303         }
2304
2305         calc_android_exp();
2306
2307         /* Something happened */
2308         return (TRUE);
2309 }
2310
2311
2312 /*!
2313  * @brief アイテム鑑定処理 /
2314  * Identify an object
2315  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2316  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2317  */
2318 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2319 {
2320         bool old_known = FALSE;
2321         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2322
2323         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2324
2325         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2326                 old_known = TRUE;
2327
2328         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2329         {
2330                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2331                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2332         }
2333
2334         /* Identify it fully */
2335         object_aware(o_ptr);
2336         object_known(o_ptr);
2337
2338         /* Player touches it */
2339         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2340
2341         p_ptr->update |= (PU_BONUS | PU_COMBINE | PU_REORDER);
2342         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2343
2344         strcpy(record_o_name, o_name);
2345         record_turn = turn;
2346
2347         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2348
2349         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2350                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2351         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2352                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2353
2354         return old_known;
2355 }
2356
2357 /*!
2358  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2359  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2360  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2361  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2362  * @details
2363  * This routine does *not* automatically combine objects.
2364  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2365  */
2366 bool ident_spell(bool only_equip)
2367 {
2368         OBJECT_IDX item;
2369         object_type     *o_ptr;
2370         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2371         concptr            q, s;
2372         bool old_known;
2373
2374         if (only_equip)
2375                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2376         else
2377                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2378
2379         if (can_get_item())
2380         {
2381                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2382         }
2383         else
2384         {
2385                 if (only_equip)
2386                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2387                 else
2388                         item_tester_hook = NULL;
2389
2390                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2391         }
2392
2393         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2394
2395         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2396         if (!o_ptr) return (FALSE);
2397
2398         old_known = identify_item(o_ptr);
2399
2400         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2401         if (item >= INVEN_RARM)
2402         {
2403                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2404         }
2405         else if (item >= 0)
2406         {
2407                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2408         }
2409         else
2410         {
2411                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2412         }
2413
2414         /* Auto-inscription/destroy */
2415         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2416
2417         /* Something happened */
2418         return (TRUE);
2419 }
2420
2421
2422 /*!
2423  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2424  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2425  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2426  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2427  * @details
2428  * <pre>
2429  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2430  * This routine does *not* automatically combine objects.
2431  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2432  * </pre>
2433  */
2434 bool mundane_spell(bool only_equip)
2435 {
2436         OBJECT_IDX item;
2437         object_type     *o_ptr;
2438         concptr            q, s;
2439
2440         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2441
2442         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2443         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2444
2445         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2446         if (!o_ptr) return (FALSE);
2447
2448         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2449         {
2450                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2451                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2452                 OBJECT_IDX next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2453                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2454                 WEIGHT weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2455                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2456
2457                 /* Wipe it clean */
2458                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2459
2460                 o_ptr->iy = iy;
2461                 o_ptr->ix = ix;
2462                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2463                 o_ptr->marked = marked;
2464                 o_ptr->inscription = inscription;
2465                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2466         }
2467         calc_android_exp();
2468
2469         /* Something happened */
2470         return TRUE;
2471 }
2472
2473 /*!
2474  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2475  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2476  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2477  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2478  * @details
2479  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2480  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2481  */
2482 bool identify_fully(bool only_equip)
2483 {
2484         OBJECT_IDX item;
2485         object_type *o_ptr;
2486         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2487         concptr q, s;
2488         bool old_known;
2489
2490         if (only_equip)
2491                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2492         else
2493                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2494
2495         if (can_get_item())
2496         {
2497                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2498         }
2499         else
2500         {
2501                 if (only_equip)
2502                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2503                 else
2504                         item_tester_hook = NULL;
2505
2506                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2507         }
2508
2509         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2510
2511         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2512         if (!o_ptr) return (FALSE);
2513
2514         old_known = identify_item(o_ptr);
2515
2516         /* Mark the item as fully known */
2517         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2518         handle_stuff();
2519
2520         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2521         if (item >= INVEN_RARM)
2522         {
2523                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2524         }
2525         else if (item >= 0)
2526         {
2527                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2528         }
2529         else
2530         {
2531                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2532         }
2533
2534         /* Describe it fully */
2535         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2536
2537         /* Auto-inscription/destroy */
2538         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2539
2540         /* Success */
2541         return (TRUE);
2542 }
2543
2544
2545
2546 /*!
2547  * @brief 魔力充填処理 /
2548  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2549  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2550  * @param power 充填パワー
2551  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2552  *
2553  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2554  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2555  *
2556  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2557  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2558  *
2559  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2560  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2561  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2562  * stacked.
2563  *
2564  * Beware of "sliding index errors".
2565  */
2566 bool recharge(int power)
2567 {
2568         OBJECT_IDX item;
2569         DEPTH lev;
2570         int recharge_strength;
2571         TIME_EFFECT recharge_amount;
2572
2573         object_type *o_ptr;
2574         object_kind *k_ptr;
2575
2576         bool fail = FALSE;
2577         byte fail_type = 1;
2578
2579         concptr q, s;
2580         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2581
2582         /* Only accept legal items */
2583         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2584
2585         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2586         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2587
2588         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
2589         if (!o_ptr) return (FALSE);
2590
2591         /* Get the object kind. */
2592         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2593
2594         /* Extract the object "level" */
2595         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2596
2597
2598         /* Recharge a rod */
2599         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2600         {
2601                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2602                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2603
2604
2605                 /* Back-fire */
2606                 if (one_in_(recharge_strength))
2607                 {
2608                         /* Activate the failure code. */
2609                         fail = TRUE;
2610                 }
2611
2612                 /* Recharge */
2613                 else
2614                 {
2615                         /* Recharge amount */
2616                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2617
2618                         /* Recharge by that amount */
2619                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2620                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2621                         else
2622                                 o_ptr->timeout = 0;
2623                 }
2624         }
2625
2626
2627         /* Recharge wand/staff */
2628         else
2629         {
2630                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2631                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2632                  */
2633                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2634                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2635
2636                 /* All staffs, unstacked wands. */
2637                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2638
2639                 /* Paranoia */
2640                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2641
2642                 /* Back-fire */
2643                 if (one_in_(recharge_strength))
2644                 {
2645                         /* Activate the failure code. */
2646                         fail = TRUE;
2647                 }
2648
2649                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2650                 else
2651                 {
2652                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2653                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2654
2655                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2656                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2657                         {
2658                                 recharge_amount +=
2659                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2660                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2661                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2662                         }
2663
2664                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2665                          * although always at least one.
2666                          */
2667                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2668                         {
2669                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2670                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2671                         }
2672
2673                         /* Recharge the wand or staff. */
2674                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2675
2676
2677                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2678                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2679
2680                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2681                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2682                 }
2683         }
2684
2685
2686         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2687         if (fail)
2688         {
2689                 /* Artifacts are never destroyed. */
2690                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2691                 {
2692                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2693                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2694
2695                         /* Artifact rods. */
2696                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2697                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2698
2699                         /* Artifact wands and staffs. */
2700                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2701                                 o_ptr->pval = 0;
2702                 }
2703                 else
2704                 {
2705                         /* Get the object description */
2706                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2707
2708                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2709
2710                         /* Mages recharge objects more safely. */
2711                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2712                         {
2713                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2714                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2715                                 {
2716                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2717                                         else fail_type = 1;
2718                                 }
2719                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2720                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2721                                 {
2722                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2723                                         else fail_type = 1;
2724                                 }
2725                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2726                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2727                                 {
2728                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2729                                         else fail_type = 0;
2730                                 }
2731                         }
2732
2733                         /* All other classes get no special favors. */
2734                         else
2735                         {
2736                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2737                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2738                                 {
2739                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2740                                         else fail_type = 1;
2741                                 }
2742                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2743                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2744                                 {
2745                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2746                                         else fail_type = 2;
2747                                 }
2748                                 /* Blow up one staff. */
2749                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2750                                 {
2751                                         fail_type = 2;
2752                                 }
2753                         }
2754
2755                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2756
2757                         /* Drain object or stack of objects. */
2758                         if (fail_type == 1)
2759                         {
2760                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2761                                 {
2762                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2763
2764                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2765                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2766                                 }
2767                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2768                                 {
2769                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2770                                         o_ptr->pval = 0;
2771                                 }
2772                                 /* Staffs aren't drained. */
2773                         }
2774
2775                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2776                         if (fail_type == 2)
2777                         {
2778                                 if (o_ptr->number > 1)
2779                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2780                                 else
2781                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2782
2783                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2784                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2785                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2786
2787                                 /* Reduce and describe inventory */
2788                                 if (item >= 0)
2789                                 {
2790                                         inven_item_increase(item, -1);
2791                                         inven_item_describe(item);
2792                                         inven_item_optimize(item);
2793                                 }
2794
2795                                 /* Reduce and describe floor item */
2796                                 else
2797                                 {
2798                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2799                                         floor_item_describe(0 - item);
2800                                         floor_item_optimize(0 - item);
2801                                 }
2802                         }
2803
2804                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2805                         if (fail_type == 3)
2806                         {
2807                                 if (o_ptr->number > 1)
2808                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2809                                 else
2810                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2811
2812                                 /* Reduce and describe inventory */
2813                                 if (item >= 0)
2814                                 {
2815                                         inven_item_increase(item, -999);
2816                                         inven_item_describe(item);
2817                                         inven_item_optimize(item);
2818                                 }
2819
2820                                 /* Reduce and describe floor item */
2821                                 else
2822                                 {
2823                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2824                                         floor_item_describe(0 - item);
2825                                         floor_item_optimize(0 - item);
2826                                 }
2827                         }
2828                 }
2829         }
2830
2831         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2832         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
2833         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2834
2835         /* Something was done */
2836         return (TRUE);
2837 }
2838
2839
2840 /*!
2841  * @brief 武器の祝福処理 /
2842  * Bless a weapon
2843  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2844  */
2845 bool bless_weapon(void)
2846 {
2847         OBJECT_IDX item;
2848         object_type *o_ptr;
2849         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2850         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2851         concptr q, s;
2852
2853         /* Bless only weapons */
2854         item_tester_hook = object_is_weapon;
2855
2856         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2857         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2858
2859         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
2860         if (!o_ptr) return FALSE;
2861
2862         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2863         object_flags(o_ptr, flgs);
2864
2865         if (object_is_cursed(o_ptr))
2866         {
2867                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2868                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2869                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
2870                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
2871                 {
2872 #ifdef JP
2873                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
2874 #else
2875                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2876 #endif
2877
2878                         return TRUE;
2879                 }
2880
2881 #ifdef JP
2882                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
2883 #else
2884                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2885 #endif
2886
2887
2888                 /* Uncurse it */
2889                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2890
2891                 /* Hack -- Assume felt */
2892                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2893
2894                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2895
2896                 /* Recalculate the bonuses */
2897                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2898                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2899         }
2900
2901         /*
2902          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
2903          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
2904          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
2905          * is silly, but otherwise priests would always bless every
2906          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
2907          * can be blessed automatically.
2908          */
2909         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
2910         {
2911 #ifdef JP
2912                 msg_format("%s は既に祝福されている。", o_name);
2913 #else
2914                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
2915                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2916                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2917 #endif
2918
2919                 return TRUE;
2920         }
2921
2922         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
2923         {
2924 #ifdef JP
2925                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
2926 #else
2927                 msg_format("%s %s shine%s!",
2928                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2929                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2930 #endif
2931
2932                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
2933                 o_ptr->discount = 99;
2934         }
2935         else
2936         {
2937                 bool dis_happened = FALSE;
2938                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
2939
2940                 /* Disenchant tohit */
2941                 if (o_ptr->to_h > 0)
2942                 {
2943                         o_ptr->to_h--;
2944                         dis_happened = TRUE;
2945                 }
2946
2947                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
2948
2949                 /* Disenchant todam */
2950                 if (o_ptr->to_d > 0)
2951                 {
2952                         o_ptr->to_d--;
2953                         dis_happened = TRUE;
2954                 }
2955
2956                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
2957
2958                 /* Disenchant toac */
2959                 if (o_ptr->to_a > 0)
2960                 {
2961                         o_ptr->to_a--;
2962                         dis_happened = TRUE;
2963                 }
2964
2965                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
2966
2967                 if (dis_happened)
2968                 {
2969                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
2970
2971 #ifdef JP
2972                         msg_format("%s は劣化した!", o_name);
2973 #else
2974                         msg_format("%s %s %s disenchanted!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2975                                 ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
2976 #endif
2977
2978                 }
2979         }
2980
2981         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2982         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2983         calc_android_exp();
2984
2985         return TRUE;
2986 }
2987
2988
2989 /*!
2990  * @brief 盾磨き処理 /
2991  * pulish shield
2992  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2993  */
2994 bool pulish_shield(void)
2995 {
2996         OBJECT_IDX item;
2997         object_type     *o_ptr;
2998         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2999         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3000         concptr            q, s;
3001
3002         /* Assume enchant weapon */
3003         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3004
3005         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3006         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3007
3008         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
3009         if (!o_ptr) return FALSE;
3010
3011         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3012         object_flags(o_ptr, flgs);
3013
3014         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3015             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3016         {
3017 #ifdef JP
3018                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3019 #else
3020                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3021 #endif
3022                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3023                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3024
3025                 o_ptr->discount = 99;
3026                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3027
3028                 return TRUE;
3029         }
3030         else
3031         {
3032                 if (flush_failure) flush();
3033
3034                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3035                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3036         }
3037         calc_android_exp();
3038
3039         return FALSE;
3040 }
3041
3042
3043 /*!
3044  * @brief 薬の破損効果処理 /
3045  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3046  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3047  * @param y 破壊時のY座標
3048  * @param x 破壊時のX座標
3049  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3050  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3051  * @details
3052  * <pre>
3053  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3054  * due to cold (etc) attacks;
3055  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3056  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3057  * while lying on the floor.
3058  *
3059  * Arguments:
3060  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3061  *          potions that smash on the floor are assumed to
3062  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3063  *          shatter inside the player inventory.
3064  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3065  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3066  *          the potion was in her inventory);
3067  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3068  * </pre>
3069  */
3070 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3071 {
3072         int     radius = 2;
3073         int     dt = 0;
3074         int     dam = 0;
3075         bool    angry = FALSE;
3076
3077         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3078
3079         switch (k_ptr->sval)
3080         {
3081                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3082                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3083                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3084                 case SV_POTION_DEC_STR:
3085                 case SV_POTION_DEC_INT:
3086                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3087                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3088                 case SV_POTION_DEC_CON:
3089                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3090                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3091                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3092                         return TRUE;
3093
3094                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3095                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3096                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3097                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3098                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3099                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3100                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3101                 case SV_POTION_HEROISM:
3102                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3103                 case SV_POTION_RES_STR:
3104                 case SV_POTION_RES_INT:
3105                 case SV_POTION_RES_WIS:
3106                 case SV_POTION_RES_DEX:
3107                 case SV_POTION_RES_CON:
3108                 case SV_POTION_RES_CHR:
3109                 case SV_POTION_INC_STR:
3110                 case SV_POTION_INC_INT:
3111                 case SV_POTION_INC_WIS:
3112                 case SV_POTION_INC_DEX:
3113                 case SV_POTION_INC_CON:
3114                 case SV_POTION_INC_CHR:
3115                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3116                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3117                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3118                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3119                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3120                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3121                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3122                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3123                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3124                         return FALSE;
3125                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3126                         dt = GF_OLD_SLOW;
3127                         dam = 5;
3128                         angry = TRUE;
3129                         break;
3130                 case SV_POTION_POISON:
3131                         dt = GF_POIS;
3132                         dam = 3;
3133                         angry = TRUE;
3134                         break;
3135                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3136                         dt = GF_DARK;
3137                         angry = TRUE;
3138                         break;
3139                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3140                         dt = GF_OLD_CONF;
3141                         angry = TRUE;
3142                         break;
3143                 case SV_POTION_SLEEP:
3144                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3145                         angry = TRUE;
3146                         break;
3147                 case SV_POTION_RUINATION:
3148                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3149                         dt = GF_SHARDS;
3150                         dam = damroll(25, 25);
3151                         angry = TRUE;
3152                         break;
3153                 case SV_POTION_DEATH:
3154                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3155                         dam = k_ptr->level * 10;
3156                         angry = TRUE;
3157                         radius = 1;
3158                         break;
3159                 case SV_POTION_SPEED:
3160                         dt = GF_OLD_SPEED;
3161                         break;
3162                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3163                         dt = GF_OLD_HEAL;
3164                         dam = damroll(2, 3);
3165                         break;
3166                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3167                         dt = GF_OLD_HEAL;
3168                         dam = damroll(4, 3);
3169                         break;
3170                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3171                 case SV_POTION_CURING:
3172                         dt = GF_OLD_HEAL;
3173                         dam = damroll(6, 3);
3174                         break;
3175                 case SV_POTION_HEALING:
3176                         dt = GF_OLD_HEAL;
3177                         dam = damroll(10, 10);
3178                         break;
3179                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3180                         dt = GF_STAR_HEAL;
3181                         dam = 0;
3182                         radius = 1;
3183                         break;
3184                 case SV_POTION_LIFE:
3185                         dt = GF_STAR_HEAL;
3186                         dam = damroll(50, 50);
3187                         radius = 1;
3188                         break;
3189                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3190                         dt = GF_OLD_HEAL;
3191                         dam = damroll(50, 50);
3192                         radius = 1;
3193                         break;
3194                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3195                         dt = GF_MANA;
3196                         dam = damroll(10, 10);
3197                         radius = 1;
3198                         break;
3199                 default:
3200                         /* Do nothing */  ;
3201         }
3202
3203         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3204             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3205
3206         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3207         return angry;
3208 }
3209
3210
3211 /*!
3212  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3213  * Hack -- Display all known spells in a window
3214  * return なし
3215  * @details
3216  * Need to analyze size of the window.
3217  * Need more color coding.
3218  */
3219 void display_spell_list(void)
3220 {
3221         int i, j;
3222         TERM_LEN y, x;
3223         int m[9];
3224         const magic_type *s_ptr;
3225         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
3226         char out_val[160];
3227
3228
3229         /* Erase window */
3230         clear_from(0);
3231
3232         /* They have too many spells to list */
3233         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3234         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3235
3236         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3237         {
3238                 display_snipe_list();
3239                 return;
3240         }
3241
3242         /* mind.c type classes */
3243         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3244             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3245             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3246             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3247             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3248         {
3249                 int             minfail = 0;
3250                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3251                 int             chance = 0;
3252                 mind_type       spell;
3253                 char            comment[80];
3254                 char            psi_desc[80];
3255                 int             use_mind;
3256                 bool use_hp = FALSE;
3257
3258                 y = 1;
3259                 x = 1;
3260
3261                 /* Display a list of spells */
3262                 prt("", y, x);
3263                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3264                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3265
3266                 switch(p_ptr->pclass)
3267                 {
3268                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3269                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3270                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3271                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3272                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3273                 default:                use_mind = 0;break;
3274                 }
3275
3276                 /* Dump the spells */
3277                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3278                 {
3279                         byte a = TERM_WHITE;
3280
3281                         /* Access the available spell */
3282                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3283                         if (spell.min_lev > plev) break;
3284
3285                         /* Get the failure rate */
3286                         chance = spell.fail;
3287
3288                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3289                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3290
3291                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3292                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3293
3294                         if (!use_hp)
3295                         {
3296                                 /* Not enough mana to cast */
3297                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3298                                 {
3299                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3300                                         a = TERM_ORANGE;
3301                                 }
3302                         }
3303                         else
3304                         {
3305                                 /* Not enough hp to cast */
3306                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3307                                 {
3308                                         chance += 100;
3309                                         a = TERM_RED;
3310                                 }
3311                         }
3312
3313                         /* Extract the minimum failure rate */
3314                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3315
3316                         /* Minimum failure rate */
3317                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3318
3319                         /* Stunning makes spells harder */
3320                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3321                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3322
3323                         /* Always a 5 percent chance of working */
3324                         if (chance > 95) chance = 95;
3325
3326                         /* Get info */
3327                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3328
3329                         /* Dump the spell */
3330                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3331                             I2A(i), spell.name,
3332                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3333
3334                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3335                 }
3336                 return;
3337         }
3338
3339         /* Cannot read spellbooks */
3340         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3341
3342         /* Normal spellcaster with books */
3343
3344         /* Scan books */
3345         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3346         {
3347                 int n = 0;
3348
3349                 /* Reset vertical */
3350                 m[j] = 0;
3351
3352                 /* Vertical location */
3353                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3354
3355                 /* Horizontal location */
3356                 x = 27 * (j % 3);
3357
3358                 /* Scan spells */
3359                 for (i = 0; i < 32; i++)
3360                 {
3361                         byte a = TERM_WHITE;
3362
3363                         /* Access the spell */
3364                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3365                         {
3366                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3367                         }
3368                         else
3369                         {
3370                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3371                         }
3372
3373                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3374
3375                         /* Illegible */
3376                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3377                         {
3378                                 /* Illegible */
3379                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3380
3381                                 /* Unusable */
3382                                 a = TERM_L_DARK;
3383                         }
3384
3385                         /* Forgotten */
3386                         else if ((j < 1) ?
3387                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3388                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3389                         {
3390                                 /* Forgotten */
3391                                 a = TERM_ORANGE;
3392                         }
3393
3394                         /* Unknown */
3395                         else if (!((j < 1) ?
3396                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3397                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3398                         {
3399                                 /* Unknown */
3400                                 a = TERM_RED;
3401                         }
3402
3403                         /* Untried */
3404                         else if (!((j < 1) ?
3405                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3406                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3407                         {
3408                                 /* Untried */
3409                                 a = TERM_YELLOW;
3410                         }
3411
3412                         /* Dump the spell --(-- */
3413                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3414                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3415
3416                         /* Track maximum */
3417                         m[j] = y + n;
3418
3419                         /* Dump onto the window */
3420                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3421
3422                         /* Next */
3423                         n++;
3424                 }
3425         }
3426 }
3427
3428
3429 /*!
3430  * @brief 呪文の経験値を返す /
3431  * Returns experience of a spell
3432  * @param spell 呪文ID
3433  * @param use_realm 魔法領域
3434  * @return 経験値
3435  */
3436 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3437 {
3438         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3439         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3440         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3441         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3442         else return 0;
3443 }
3444
3445
3446 /*!
3447  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3448  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3449  * @param need_mana 基本消費MP
3450  * @param spell 呪文ID
3451  * @param realm 魔法領域
3452  * @return 消費MP
3453  */
3454 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3455 {
3456 #define MANA_CONST   2400
3457 #define MANA_DIV        4
3458 #define DEC_MANA_DIV    3
3459
3460         /* Realm magic */
3461         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3462         {
3463                 /*
3464                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3465                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3466                  */
3467                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3468                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3469                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3470                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3471         }
3472
3473         /* Non-realm magic */
3474         else
3475         {
3476                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3477         }
3478
3479 #undef DEC_MANA_DIV
3480 #undef MANA_DIV
3481 #undef MANA_CONST
3482
3483         return need_mana;
3484 }
3485
3486
3487 /*!
3488  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3489  * Modify spell fail rate
3490  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3491  * @param chance 修正前失敗率
3492  * @return 失敗率(%)
3493  * @todo 統合を検討
3494  */
3495 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3496 {
3497         chance += p_ptr->to_m_chance;
3498
3499         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3500
3501         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3502         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3503         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3504
3505         return chance;
3506 }
3507
3508
3509 /*!
3510  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3511  * Modify spell fail rate
3512  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3513  * @param chance 修正前失敗率
3514  * @return 失敗率(%)
3515  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3516  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3517  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3518  * @todo 統合を検討
3519  */
3520 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3521 {
3522         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3523
3524         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3525
3526         return MAX(chance, 0);
3527 }
3528
3529
3530 /*!
3531  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3532  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3533  * @param spell 呪文ID
3534  * @param use_realm 魔法領域ID
3535  * @return 失敗率(%)
3536  */
3537 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3538 {
3539         PERCENTAGE chance, minfail;
3540         const magic_type *s_ptr;
3541         MANA_POINT need_mana;
3542         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3543
3544
3545         /* Paranoia -- must be literate */
3546         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3547
3548         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3549
3550         /* Access the spell */
3551         if (!is_magic(use_realm))
3552         {
3553                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3554         }
3555         else
3556         {
3557                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3558         }
3559
3560         /* Extract the base spell failure rate */
3561         chance = s_ptr->sfail;
3562
3563         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3564         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3565
3566         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3567         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3568
3569         if (p_ptr->riding)
3570                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3571
3572         /* Extract mana consumption rate */
3573         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3574
3575         /* Not enough mana to cast */
3576         if (need_mana > p_ptr->csp)
3577         {
3578                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3579         }
3580
3581         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3582
3583         /* Extract the minimum failure rate */
3584         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3585
3586         /*
3587          * Non mage/priest characters never get too good
3588          * (added high mage, mindcrafter)
3589          */
3590         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3591         {
3592                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3593         }
3594
3595         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3596         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3597         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3598
3599         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3600
3601         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3602         switch (use_realm)
3603         {
3604         case REALM_NATURE:
3605                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3606                 break;
3607         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3608                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3609                 break;
3610         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3611                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3612                 break;
3613         }
3614
3615         /* Minimum failure rate */
3616         if (chance < minfail) chance = minfail;
3617
3618         /* Stunning makes spells harder */
3619         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3620         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3621
3622         /* Always a 5 percent chance of working */
3623         if (chance > 95) chance = 95;
3624
3625         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3626             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3627         {
3628                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3629                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3630                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3631         }
3632
3633         /* Return the chance */
3634         return mod_spell_chance_2(chance);
3635 }
3636
3637
3638 /*!
3639  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3640  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3641  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3642  * it must be known, and to study, it must not be known.
3643  * @param spell 呪文ID
3644  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3645  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3646  * @param use_realm 魔法領域ID
3647  * @return 失敗率(%)
3648  */
3649 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3650 {
3651         const magic_type *s_ptr;
3652
3653         /* Access the spell */
3654         if (!is_magic(use_realm))
3655         {
3656                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3657         }
3658         else
3659         {
3660                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3661         }
3662
3663         /* Spell is illegal */
3664         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3665
3666         /* Spell is forgotten */
3667         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3668             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3669             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3670         {
3671                 /* Never okay */
3672                 return (FALSE);
3673         }
3674
3675         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3676         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3677
3678         /* Spell is learned */
3679         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3680             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3681             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3682         {
3683                 /* Always true */
3684                 return (!study_pray);
3685         }
3686
3687         /* Okay to study, not to cast */
3688         return (!learned);
3689 }
3690
3691
3692
3693 /*!
3694  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3695  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3696  * @param target_spell 呪文ID             
3697  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3698  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3699  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3700  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3701  * @param use_realm 魔法領域ID
3702  * @return なし
3703  */
3704 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3705 {
3706         int i;
3707         SPELL_IDX spell;
3708         int  exp_level, increment = 64;
3709         const magic_type *s_ptr;
3710         concptr comment;
3711         char info[80];
3712         char out_val[160];
3713         byte line_attr;
3714         MANA_POINT need_mana;
3715         char ryakuji[5];
3716         char buf[256];
3717         bool max = FALSE;
3718
3719         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3720         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3721
3722         /* Title the list */
3723         prt("", y, x);
3724         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3725                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3726         else
3727                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3728
3729         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3730         put_str(buf, y, x + 29);
3731
3732         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3733         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3734         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3735
3736         /* Dump the spells */
3737         for (i = 0; i < num; i++)
3738         {
3739                 spell = spells[i];
3740
3741                 if (!is_magic(use_realm))
3742                 {
3743                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3744                 }
3745                 else
3746                 {
3747                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3748                 }
3749
3750                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3751                         need_mana = s_ptr->smana;
3752                 else
3753                 {
3754                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3755
3756                         /* Extract mana consumption rate */
3757                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3758
3759                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3760                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3761
3762                         max = FALSE;
3763                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3764                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3765                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3766                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3767
3768                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3769                         ryakuji[3] = ']';
3770                         ryakuji[4] = '\0';
3771                 }
3772
3773                 if (use_menu && target_spell)
3774                 {
3775                         if (i == (target_spell-1))
3776                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3777                         else
3778                                 strcpy(out_val, "     ");
3779                 }
3780                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3781                 /* Skip illegible spells */
3782                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3783                 {
3784                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3785                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3786                         continue;
3787                 }
3788
3789                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3790
3791                 /* Get extra info */
3792                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3793
3794                 /* Use that info */
3795                 comment = info;
3796
3797                 /* Assume spell is known and tried */
3798                 line_attr = TERM_WHITE;
3799
3800                 /* Analyze the spell */
3801                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3802                 {
3803                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3804                         {
3805                                 comment = _("未知", "unknown");
3806                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3807                         }
3808                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3809                         {
3810                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3811                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3812                         }
3813                 }
3814                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3815                 {
3816                         comment = _("未知", "unknown");
3817                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3818                 }
3819                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3820                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3821                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3822                 {
3823                         comment = _("忘却", "forgotten");
3824                         line_attr = TERM_YELLOW;
3825                 }
3826                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3827                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3828                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3829                 {
3830                         comment = _("未知", "unknown");
3831                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3832                 }
3833                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3834                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3835                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3836                 {
3837                         comment = _("未経験", "untried");
3838                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3839                 }
3840
3841                 /* Dump the spell --(-- */
3842                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3843                 {
3844                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3845                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3846                             s_ptr->slevel, need_mana));
3847                 }
3848                 else
3849                 {
3850                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3851                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3852                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3853                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3854                 }
3855                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3856         }
3857
3858         /* Clear the bottom line */
3859         prt("", y + i + 1, x);
3860 }
3861
3862
3863
3864 /*!
3865  * @brief 防具の錆止め防止処理
3866  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3867  */
3868 bool rustproof(void)
3869 {
3870         OBJECT_IDX item;
3871         object_type *o_ptr;
3872         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3873         concptr q, s;
3874
3875         /* Select a piece of armour */
3876         item_tester_hook = object_is_armour;
3877
3878         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
3879         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
3880
3881         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT));
3882         if (!o_ptr) return FALSE;
3883
3884         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3885
3886         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
3887
3888         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
3889         {
3890 #ifdef JP
3891                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
3892 #else
3893                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3894 #endif
3895
3896                 o_ptr->to_a = 0;
3897         }
3898
3899 #ifdef JP
3900         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
3901 #else
3902         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
3903 #endif
3904
3905         calc_android_exp();
3906         return TRUE;
3907 }
3908
3909
3910 /*!
3911  * @brief 防具呪縛処理 /
3912  * Curse the players armor
3913  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
3914  */
3915 bool curse_armor(void)
3916 {
3917         int i;
3918         object_type *o_ptr;
3919
3920         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3921
3922
3923         /* Curse the body armor */
3924         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
3925
3926         /* Nothing to curse */
3927         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
3928
3929         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
3930
3931         /* Attempt a saving throw for artifacts */
3932         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
3933         {
3934                 /* Cool */
3935 #ifdef JP
3936 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
3937 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
3938 #else
3939                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
3940                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
3941 #endif
3942
3943         }
3944
3945         /* not artifact or failed save... */
3946         else
3947         {
3948                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
3949                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
3950
3951                 /* Blast the armor */
3952                 o_ptr->name1 = 0;
3953                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
3954                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
3955                 o_ptr->to_h = 0;
3956                 o_ptr->to_d = 0;
3957                 o_ptr->ac = 0;
3958                 o_ptr->dd = 0;
3959                 o_ptr->ds = 0;
3960
3961                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
3962                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
3963
3964                 /* Curse it */
3965                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
3966
3967                 /* Break it */
3968                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
3969                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3970
3971                 /* Recalculate mana */
3972                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
3973
3974                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3975         }
3976
3977         return (TRUE);
3978 }
3979
3980 /*!
3981  * @brief 武器呪縛処理 /
3982  * Curse the players weapon
3983  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
3984  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
3985  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
3986  */
3987 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
3988 {
3989         int i;
3990         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3991
3992         /* Nothing to curse */
3993         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
3994         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
3995
3996         /* Attempt a saving throw */
3997         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
3998         {
3999                 /* Cool */
4000 #ifdef JP
4001                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4002                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4003 #else
4004                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4005                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4006 #endif
4007         }
4008
4009         /* not artifact or failed save... */
4010         else
4011         {
4012                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4013                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4014
4015                 /* Shatter the weapon */
4016                 o_ptr->name1 = 0;
4017                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4018                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4019                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4020                 o_ptr->to_a = 0;
4021                 o_ptr->ac = 0;
4022                 o_ptr->dd = 0;
4023                 o_ptr->ds = 0;
4024
4025                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4026                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4027
4028                 /* Curse it */
4029                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4030
4031                 /* Break it */
4032                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4033                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4034
4035                 /* Recalculate mana */
4036                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4037
4038                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4039         }
4040
4041         return (TRUE);
4042 }
4043
4044 /*!
4045  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4046  * Curse the players weapon
4047  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4048  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4049  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4050  */
4051 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4052 {
4053         /* Curse the weapon */
4054         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4055 }
4056
4057
4058 /*!
4059  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4060  * Enchant some bolts
4061  * @return 常にTRUEを返す
4062  */
4063 bool brand_bolts(void)
4064 {
4065         int i;
4066
4067         /* Use the first acceptable bolts */
4068         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4069         {
4070                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4071
4072                 /* Skip non-bolts */
4073                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4074
4075                 /* Skip artifacts and ego-items */
4076                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4077                         continue;
4078
4079                 /* Skip cursed/broken items */
4080                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4081
4082                 /* Randomize */
4083                 if (randint0(100) < 75) continue;
4084
4085                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4086
4087                 /* Ego-item */
4088                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4089                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4090                 return (TRUE);
4091         }
4092
4093         if (flush_failure) flush();
4094
4095         /* Fail */
4096         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4097
4098         return (TRUE);
4099 }
4100
4101
4102 /*!
4103  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4104  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4105  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4106  * @return 変更先のモンスター種族ID
4107  * @details
4108  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4109  */
4110 static MONRACE_IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4111 {
4112         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4113
4114         int i;
4115         MONRACE_IDX r;
4116         DEPTH lev1, lev2;
4117
4118         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4119         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4120             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4121                 return (r_idx);
4122
4123         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4124         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4125         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4126
4127         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4128         for (i = 0; i < 1000; i++)
4129         {
4130                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4131                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4132
4133                 /* Handle failure */
4134                 if (!r) break;
4135
4136                 /* Obtain race */
4137                 r_ptr = &r_info[r];
4138
4139                 /* Ignore unique monsters */
4140                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4141
4142                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4143                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4144
4145                 /* Use that index */
4146                 r_idx = r;
4147
4148                 break;
4149         }
4150         return (r_idx);
4151 }
4152
4153 /*!
4154  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4155  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4156  * @param y 指定のY座標
4157  * @param x 指定のX座標
4158  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4159  */
4160 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4161 {
4162         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4163         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4164         bool polymorphed = FALSE;
4165         MONRACE_IDX new_r_idx;
4166         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4167         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4168         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4169         monster_type back_m;
4170
4171         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4172
4173         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4174
4175         /* Memorize the monster before polymorphing */
4176         back_m = *m_ptr;
4177
4178         /* Pick a "new" monster race */
4179         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4180
4181         /* Handle polymorph */
4182         if (new_r_idx != old_r_idx)
4183         {
4184                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4185                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4186                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4187
4188                 /* Get the monsters attitude */
4189                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4190                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4191                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4192
4193                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4194                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4195
4196                 /* "Kill" the "old" monster */
4197                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4198
4199                 /* Create a new monster (no groups) */
4200                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4201                 {
4202                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4203                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4204                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4205
4206                         /* Success */
4207                         polymorphed = TRUE;
4208                 }
4209                 else
4210                 {
4211                         /* Placing the new monster failed */
4212                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4213                         {
4214                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4215
4216                                 /* Re-initialize monster process */
4217                                 mproc_init();
4218                         }
4219                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4220                 }
4221
4222                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4223                 if (preserve_hold_objects)
4224                 {
4225                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4226                         {
4227                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4228
4229                                 /* Acquire next object */
4230                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4231
4232                                 /* Held by new monster */
4233                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4234                         }
4235                 }
4236                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4237                 {
4238                         /* Delete objects */
4239                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4240                         {
4241                                 /* Acquire next object */
4242                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4243
4244                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4245                         }
4246                 }
4247
4248                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4249                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4250         }
4251
4252         return polymorphed;
4253 }
4254
4255 /*!
4256  * @brief 次元の扉処理 /
4257  * Dimension Door
4258  * @param x テレポート先のX座標
4259  * @param y テレポート先のY座標
4260  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4261  */
4262 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4263 {
4264         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4265
4266         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4267
4268         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4269             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4270             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4271         {
4272                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4273                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4274
4275                 /* Failed */
4276                 return FALSE;
4277         }
4278         else
4279         {
4280                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4281
4282                 /* Success */
4283                 return TRUE;
4284         }
4285 }
4286
4287
4288 /*!
4289  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4290  * Dimension Door
4291  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4292  */
4293 bool dimension_door(void)
4294 {
4295         DEPTH x = 0, y = 0;
4296
4297         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4298         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4299
4300         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4301
4302         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4303
4304         return TRUE;
4305 }
4306
4307
4308 /*!
4309  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4310  * Mirror Master's Dimension Door
4311  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4312  */
4313 bool mirror_tunnel(void)
4314 {
4315         POSITION x = 0, y = 0;
4316
4317         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4318         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4319
4320         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4321
4322         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4323
4324         return TRUE;
4325 }
4326
4327 /*!
4328  * @brief 魔力食い処理
4329  * @param power 基本効力
4330  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4331  */
4332 bool eat_magic(int power)
4333 {
4334         object_type *o_ptr;
4335         object_kind *k_ptr;
4336         DEPTH lev;
4337         OBJECT_IDX item;
4338         int recharge_strength = 0;
4339
4340         bool fail = FALSE;
4341         byte fail_type = 1;
4342
4343         concptr q, s;
4344         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4345
4346         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4347
4348         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4349         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4350
4351         o_ptr = choose_object(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR));
4352         if (!o_ptr) return FALSE;
4353
4354         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4355         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4356
4357         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4358         {
4359                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4360
4361                 /* Back-fire */
4362                 if (one_in_(recharge_strength))
4363                 {
4364                         /* Activate the failure code. */
4365                         fail = TRUE;
4366                 }
4367                 else
4368                 {
4369                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4370                         {
4371                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4372                         }
4373                         else
4374                         {
4375                                 p_ptr->csp += lev;
4376                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4377                         }
4378                 }
4379         }
4380         else
4381         {
4382                 /* All staffs, wands. */
4383                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4384
4385                 /* Paranoia */
4386                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4387
4388                 /* Back-fire */
4389                 if (one_in_(recharge_strength))
4390                 {
4391                         /* Activate the failure code. */
4392                         fail = TRUE;
4393                 }
4394                 else
4395                 {
4396                         if (o_ptr->pval > 0)
4397                         {
4398                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4399                                 o_ptr->pval --;
4400
4401                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4402                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4403                                 {
4404                                         object_type forge;
4405                                         object_type *q_ptr;
4406                                         q_ptr = &forge;
4407
4408                                         /* Obtain a local object */
4409                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4410
4411                                         /* Modify quantity */
4412                                         q_ptr->number = 1;
4413
4414                                         /* Restore the charges */
4415                                         o_ptr->pval++;
4416
4417                                         /* Unstack the used item */
4418                                         o_ptr->number--;
4419                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4420                                         item = inven_carry(q_ptr);
4421
4422                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4423                                 }
4424                         }
4425                         else
4426                         {
4427                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4428                         }
4429                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4430                 }
4431         }
4432
4433         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4434         if (fail)
4435         {
4436                 /* Artifacts are never destroyed. */
4437                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4438                 {
4439                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4440                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4441
4442                         /* Artifact rods. */
4443                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4444                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4445
4446                         /* Artifact wands and staffs. */
4447                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4448                                 o_ptr->pval = 0;
4449                 }
4450                 else
4451                 {
4452                         /* Get the object description */
4453                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4454
4455                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4456
4457                         /* Mages recharge objects more safely. */
4458                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4459                         {
4460                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4461                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4462                                 {
4463                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4464                                         else fail_type = 1;
4465                                 }
4466                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4467                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4468                                 {
4469                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4470                                         else fail_type = 1;
4471                                 }
4472                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4473                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4474                                 {
4475                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4476                                         else fail_type = 0;
4477                                 }
4478                         }
4479
4480                         /* All other classes get no special favors. */
4481                         else
4482                         {
4483                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4484                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4485                                 {
4486                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4487                                         else fail_type = 1;
4488                                 }
4489                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4490                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4491                                 {
4492                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4493                                         else fail_type = 2;
4494                                 }
4495                                 /* Blow up one staff. */
4496                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4497                                 {
4498                                         fail_type = 2;
4499                                 }
4500                         }
4501
4502                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4503
4504                         /* Drain object or stack of objects. */
4505                         if (fail_type == 1)
4506                         {
4507                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4508                                 {
4509                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4510                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4511                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4512                                 }
4513                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4514                                 {
4515                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4516                                         o_ptr->pval = 0;
4517                                 }
4518                                 /* Staffs aren't drained. */
4519                         }
4520
4521                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4522                         if (fail_type == 2)
4523                         {
4524                                 if (o_ptr->number > 1)
4525                                 {
4526                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4527                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4528                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4529                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4530                                 }
4531                                 else
4532                                 {
4533                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4534                                 }
4535                                 
4536                                 /* Reduce and describe inventory */
4537                                 if (item >= 0)
4538                                 {
4539                                         inven_item_increase(item, -1);
4540                                         inven_item_describe(item);
4541                                         inven_item_optimize(item);
4542                                 }
4543
4544                                 /* Reduce and describe floor item */
4545                                 else
4546                                 {
4547                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4548                                         floor_item_describe(0 - item);
4549                                         floor_item_optimize(0 - item);
4550                                 }
4551                         }
4552
4553                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4554                         if (fail_type == 3)
4555                         {
4556                                 if (o_ptr->number > 1)
4557                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4558                                 else
4559                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4560
4561                                 /* Reduce and describe inventory */
4562                                 if (item >= 0)
4563                                 {
4564                                         inven_item_increase(item, -999);
4565                                         inven_item_describe(item);
4566                                         inven_item_optimize(item);
4567                                 }
4568
4569                                 /* Reduce and describe floor item */
4570                                 else
4571                                 {
4572                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4573                                         floor_item_describe(0 - item);
4574                                         floor_item_optimize(0 - item);
4575                                 }
4576                         }
4577                 }
4578         }
4579
4580         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4581         {
4582                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4583         }
4584
4585         /* Redraw mana and hp */
4586         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4587
4588         p_ptr->update |= (PU_COMBINE | PU_REORDER);
4589         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4590
4591         return TRUE;
4592 }
4593
4594
4595 /*!
4596  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4597  * @param py プレイヤーY座標
4598  * @param px プレイヤーX座標
4599  * @return なし
4600  */
4601 void massacre(void)
4602 {
4603         POSITION x, y;
4604         cave_type       *c_ptr;
4605         monster_type    *m_ptr;
4606         DIRECTION dir;
4607
4608         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4609         {
4610                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4611                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4612                 c_ptr = &cave[y][x];
4613
4614                 /* Get the monster */
4615                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4616
4617                 /* Hack -- attack monsters */
4618                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4619                         py_attack(y, x, 0);
4620         }
4621 }
4622
4623 bool eat_lock(void)
4624 {
4625         POSITION x, y;
4626         cave_type *c_ptr;
4627         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4628         DIRECTION dir;
4629
4630         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4631         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4632         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4633         c_ptr = &cave[y][x];
4634         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4635         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4636
4637         stop_mouth();
4638
4639         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4640         {
4641                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4642         }
4643         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4644         {
4645                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4646         }
4647         else if (c_ptr->m_idx)
4648         {
4649                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4650                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4651
4652                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4653         }
4654         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4655         {
4656                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4657         }
4658         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4659         {
4660                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4661         }
4662         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4663         {
4664                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4665         }
4666         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4667         {
4668                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4669         }
4670         else
4671         {
4672                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4673                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4674         }
4675
4676         /* Destroy the wall */
4677         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4678
4679         /* Move the player */
4680         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4681         return TRUE;
4682 }
4683
4684
4685 bool shock_power(void)
4686 {
4687         DIRECTION dir;
4688         POSITION y, x;
4689         HIT_POINT dam;
4690         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4691         int boost = P_PTR_KI;
4692         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4693
4694         project_length = 1;
4695         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4696
4697         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4698         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4699         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4700         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4701         if (cave[y][x].m_idx)
4702         {
4703                 int i;
4704                 int ty = y, tx = x;
4705                 int oy = y, ox = x;
4706                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
4707                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4708                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4709                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
4710
4711                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4712
4713                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
4714                 {
4715                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
4716                 }
4717                 else
4718                 {
4719                         for (i = 0; i < 5; i++)
4720                         {
4721                                 y += ddy[dir];
4722                                 x += ddx[dir];
4723                                 if (cave_empty_bold(y, x))
4724                                 {
4725                                         ty = y;
4726                                         tx = x;
4727                                 }
4728                                 else break;
4729                         }
4730                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
4731                         {
4732                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
4733                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
4734                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
4735                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
4736                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
4737
4738                                 update_monster(m_idx, TRUE);
4739                                 lite_spot(oy, ox);
4740                                 lite_spot(ty, tx);
4741
4742                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
4743                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
4744                         }
4745                 }
4746         }
4747         return TRUE;
4748 }