OSDN Git Service

自動破壊と自動刻み機能を、床上や持ち物の鑑定の後にも適用するようにした。
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /* File: spells3.c */
2
3 /* Purpose: Spell code (part 3) */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 /* Maximum number of tries for teleporting */
16 #define MAX_TRIES 100
17
18 /* 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
19 #define HURT_CHANCE 16
20
21
22 /*
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  *
25  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
26  *
27  * But allow variation to prevent infinite loops.
28  */
29 bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
30 {
31         int oy, ox, d, i, min;
32         int tries = 0;
33         int ny = 0, nx = 0;
34
35         bool look = TRUE;
36
37         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
38
39
40         /* Paranoia */
41         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
42
43         /* Save the old location */
44         oy = m_ptr->fy;
45         ox = m_ptr->fx;
46
47         /* Minimum distance */
48         min = dis / 2;
49
50         if (dec_valour &&
51             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
52                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
53         {       
54                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
55         }
56
57         /* Look until done */
58         while (look)
59         {
60                 tries++;
61
62                 /* Verify max distance */
63                 if (dis > 200) dis = 200;
64
65                 /* Try several locations */
66                 for (i = 0; i < 500; i++)
67                 {
68                         /* Pick a (possibly illegal) location */
69                         while (1)
70                         {
71                                 ny = rand_spread(oy, dis);
72                                 nx = rand_spread(ox, dis);
73                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
74                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
75                         }
76
77                         /* Ignore illegal locations */
78                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
79
80                         /* Require "empty" floor space */
81                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
82
83                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
84                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
85                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
86
87                         /* ...nor onto the Pattern */
88                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
89                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
90
91                         /* No teleporting into vaults and such */
92                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
93                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
94
95                         /* This grid looks good */
96                         look = FALSE;
97
98                         /* Stop looking */
99                         break;
100                 }
101
102                 /* Increase the maximum distance */
103                 dis = dis * 2;
104
105                 /* Decrease the minimum distance */
106                 min = min / 2;
107
108                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
109                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
110         }
111
112         /* Sound */
113         sound(SOUND_TPOTHER);
114
115         /* Update the new location */
116         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
117
118         /* Update the old location */
119         cave[oy][ox].m_idx = 0;
120
121         /* Move the monster */
122         m_ptr->fy = ny;
123         m_ptr->fx = nx;
124
125         /* Forget the counter target */
126         reset_target(m_ptr);
127
128         /* Update the monster (new location) */
129         update_mon(m_idx, TRUE);
130
131         /* Redraw the old grid */
132         lite_spot(oy, ox);
133
134         /* Redraw the new grid */
135         lite_spot(ny, nx);
136
137         return (TRUE);
138 }
139
140
141
142 /*
143  * Teleport monster next to the player
144  */
145 void teleport_to_player(int m_idx, int power)
146 {
147         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
148         int attempts = 500;
149         int dis = 2;
150         bool look = TRUE;
151         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
152
153
154         /* Paranoia */
155         if (!m_ptr->r_idx) return;
156
157         /* "Skill" test */
158         if (randint1(100) > power) return;
159
160         /* Initialize */
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(py, dis);
184                                 nx = rand_spread(px, dis);
185                                 d = distance(py, px, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         /* Require "empty" floor space */
193                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
194
195                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
196                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
197                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
198
199                         /* ...nor onto the Pattern */
200                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
201                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
202
203                         /* No teleporting into vaults and such */
204                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
205
206                         /* This grid looks good */
207                         look = FALSE;
208
209                         /* Stop looking */
210                         break;
211                 }
212
213                 /* Increase the maximum distance */
214                 dis = dis * 2;
215
216                 /* Decrease the minimum distance */
217                 min = min / 2;
218         }
219
220         if (attempts < 1) return;
221
222         /* Sound */
223         sound(SOUND_TPOTHER);
224
225         /* Update the new location */
226         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
227
228         /* Update the old location */
229         cave[oy][ox].m_idx = 0;
230
231         /* Move the monster */
232         m_ptr->fy = ny;
233         m_ptr->fx = nx;
234
235         /* Update the monster (new location) */
236         update_mon(m_idx, TRUE);
237
238         /* Redraw the old grid */
239         lite_spot(oy, ox);
240
241         /* Redraw the new grid */
242         lite_spot(ny, nx);
243
244         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
245 }
246
247
248 /*
249  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
250  *
251  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
252  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
253  *
254  * When long-range teleport effects are considered, there is a nasty
255  * tendency to "bounce" the player between two or three different spots
256  * because these are the only spots that are "far enough" way to satisfy
257  * the algorithm.  Therefore, if the teleport distance is more than 50,
258  * we decrease the minimum acceptable distance to try to increase randomness.
259  * -GJW
260  */
261 void teleport_player(int dis)
262 {
263         int d, i, min, ox, oy;
264         int tries = 0;
265
266         int xx = -1, yy = -1;
267
268         /* Initialize */
269         int y = py;
270         int x = px;
271
272         bool look = TRUE;
273
274         if (p_ptr->wild_mode) return;
275
276         if (p_ptr->anti_tele)
277         {
278 #ifdef JP
279 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
280 #else
281                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
282 #endif
283
284                 return;
285         }
286
287         if (dis > 200) dis = 200; /* To be on the safe side... */
288
289         /* Minimum distance */
290         min = dis / (dis > 50 ? 3 : 2);
291
292         /* Look until done */
293         while (look)
294         {
295                 tries++;
296
297                 /* Verify max distance */
298                 if (dis > 200) dis = 200;
299
300                 /* Try several locations */
301                 for (i = 0; i < 500; i++)
302                 {
303                         /* Pick a (possibly illegal) location */
304                         while (1)
305                         {
306                                 y = rand_spread(py, dis);
307                                 x = rand_spread(px, dis);
308                                 d = distance(py, px, y, x);
309                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
310                         }
311
312                         /* Ignore illegal locations */
313                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
314
315                         /* Require "naked" floor space or trees */
316                         if (!(cave_naked_bold(y, x) ||
317                             (cave[y][x].feat == FEAT_TREES))) continue;
318
319                         /* No teleporting into vaults and such */
320                         if (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) continue;
321
322                         /* This grid looks good */
323                         look = FALSE;
324
325                         /* Stop looking */
326                         break;
327                 }
328
329                 /* Increase the maximum distance */
330                 dis = dis * 2;
331
332                 /* Decrease the minimum distance */
333                 min = min / 2;
334
335                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
336                 if (tries > MAX_TRIES) return;
337         }
338
339         /* Sound */
340         sound(SOUND_TELEPORT);
341
342 #ifdef JP
343         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
344                 msg_format("¡Ø¤³¤Ã¤Á¤À¤¡¡¢%s¡Ù", player_name);
345 #endif
346
347         /* Save the old location */
348         oy = py;
349         ox = px;
350
351         /* Move the player */
352         py = y;
353         px = x;
354
355         if (p_ptr->riding)
356         {
357                 int tmp;
358                 tmp = cave[py][px].m_idx;
359                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
360                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
361                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
362                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
363                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
364         }
365
366         /* Redraw the old spot */
367         lite_spot(oy, ox);
368
369         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
370         while (xx < 2)
371         {
372                 yy = -1;
373
374                 while (yy < 2)
375                 {
376                         if (xx == 0 && yy == 0)
377                         {
378                                 /* Do nothing */
379                         }
380                         else
381                         {
382                                 if (cave[oy+yy][ox+xx].m_idx)
383                                 {
384                                         if ((r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].flags6 & RF6_TPORT) &&
385                                             !(r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].flags3 & RF3_RES_TELE))
386                                                 /*
387                                                  * The latter limitation is to avoid
388                                                  * totally unkillable suckers...
389                                                  */
390                                         {
391                                                 if (!(m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].csleep))
392                                                         teleport_to_player(cave[oy+yy][ox+xx].m_idx, r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].level);
393                                         }
394                                 }
395                         }
396                         yy++;
397                 }
398                 xx++;
399         }
400
401         forget_flow();
402
403         /* Redraw the new spot */
404         lite_spot(py, px);
405
406         /* Check for new panel (redraw map) */
407         verify_panel();
408
409         /* Update stuff */
410         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
411
412         /* Update the monsters */
413         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
414
415         /* Window stuff */
416         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
417
418         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
419         handle_stuff();
420 }
421
422
423
424 /*
425  * Teleport player to a grid near the given location
426  *
427  * This function is slightly obsessive about correctness.
428  * This function allows teleporting into vaults (!)
429  */
430 void teleport_player_to(int ny, int nx, bool no_tele)
431 {
432         int y, x, oy, ox, dis = 0, ctr = 0;
433
434         if (p_ptr->anti_tele && no_tele)
435         {
436 #ifdef JP
437 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
438 #else
439                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
440 #endif
441
442                 return;
443         }
444
445         /* Find a usable location */
446         while (1)
447         {
448                 /* Pick a nearby legal location */
449                 while (1)
450                 {
451                         y = rand_spread(ny, dis);
452                         x = rand_spread(nx, dis);
453                         if (in_bounds(y, x)) break;
454                 }
455
456                 /* Accept "naked" floor grids */
457                 if (no_tele)
458                 {
459                         if (cave_naked_bold(y, x) || (((cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_LAVA) || (cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_WATER)) && !cave[y][x].m_idx)) break;
460                 }
461                 else if (cave_empty_bold(y, x) || ((y == py) && (x == px))) break;
462
463                 /* Occasionally advance the distance */
464                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
465                 {
466                         ctr = 0;
467                         dis++;
468                 }
469         }
470
471         /* Sound */
472         sound(SOUND_TELEPORT);
473
474         /* Save the old location */
475         oy = py;
476         ox = px;
477
478         /* Move the player */
479         py = y;
480         px = x;
481
482         if (p_ptr->riding)
483         {
484                 int tmp;
485                 tmp = cave[py][px].m_idx;
486                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
487                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
488                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
489                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
490                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
491         }
492
493         forget_flow();
494
495         /* Redraw the old spot */
496         lite_spot(oy, ox);
497
498         /* Redraw the new spot */
499         lite_spot(py, px);
500
501         /* Check for new panel (redraw map) */
502         verify_panel();
503
504         /* Update stuff */
505         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
506
507         /* Update the monsters */
508         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
509
510         /* Window stuff */
511         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
512
513         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
514         handle_stuff();
515 }
516
517
518
519 /*
520  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
521  */
522 void teleport_player_level(void)
523 {
524         /* No effect in arena or quest */
525         if (p_ptr->inside_arena || (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) ||
526             (quest_number(dun_level) && (dun_level > 1) && ironman_downward))
527         {
528 #ifdef JP
529 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
530 #else
531                 msg_print("There is no effect.");
532 #endif
533
534                 return;
535         }
536
537         if (p_ptr->anti_tele)
538         {
539 #ifdef JP
540 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
541 #else
542                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
543 #endif
544
545                 return;
546         }
547
548         if (ironman_downward || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
549         {
550 #ifdef JP
551 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
552 #else
553                 msg_print("You sink through the floor.");
554 #endif
555                 if (!dun_level)
556                 {
557                         dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
558                         p_ptr->oldpy = py;
559                         p_ptr->oldpx = px;
560                 }
561
562                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
563
564                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
565
566                 if (!dun_level)
567                 {
568                         dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
569                 }
570                 else
571                 {
572                         dun_level++;
573                 }
574
575                 /* Leaving */
576                 p_ptr->leaving = TRUE;
577         }
578         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
579         {
580 #ifdef JP
581 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
582 #else
583                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
584 #endif
585
586
587                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
588
589                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
590
591                 dun_level--;
592
593                 if (!dun_level) dungeon_type = 0;
594
595                 leave_quest_check();
596
597                 /* Leaving */
598                 p_ptr->inside_quest = 0;
599                 p_ptr->leaving = TRUE;
600         }
601         else if (randint0(100) < 50)
602         {
603 #ifdef JP
604 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
605 #else
606                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
607 #endif
608
609
610                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
611
612                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
613
614                 dun_level--;
615
616                 if (!dun_level) dungeon_type = 0;
617
618                 /* Leaving */
619                 p_ptr->leaving = TRUE;
620         }
621         else
622         {
623 #ifdef JP
624 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
625 #else
626                 msg_print("You sink through the floor.");
627 #endif
628
629                 if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
630
631                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
632
633                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
634
635                 dun_level++;
636
637                 /* Leaving */
638                 p_ptr->leaving = TRUE;
639         }
640
641         if (!dun_level && dungeon_type)
642         {
643                 p_ptr->leaving_dungeon = TRUE;
644                 p_ptr->wilderness_y = d_info[dungeon_type].dy;
645                 p_ptr->wilderness_x = d_info[dungeon_type].dx;
646                 p_ptr->recall_dungeon = dungeon_type;
647         }
648
649         if (!dun_level) dungeon_type = 0;
650
651         /* Sound */
652         sound(SOUND_TPLEVEL);
653 }
654
655
656
657 static int choose_dungeon(cptr note)
658 {
659         int select_dungeon;
660         int i, num = 0;
661         s16b *dun;
662
663         /* Allocate the "dun" array */
664         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
665
666         screen_save();
667         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
668         {
669                 char buf[80];
670                 bool seiha = FALSE;
671
672                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
673                 if (!max_dlv[i]) continue;
674                 if (d_info[i].final_guardian)
675                 {
676                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
677                 }
678                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
679
680 #ifdef JP
681                 sprintf(buf,"      %c) %c%-12s : ºÇÂç %d ³¬", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
682 #else
683                 sprintf(buf,"      %c) %c%-16s : Max level %d", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
684 #endif
685                 prt(buf, 2+num, 14);
686                 dun[num++] = i;
687         }
688 #ifdef JP
689         prt(format("¤É¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó%s¤·¤Þ¤¹¤«:", note), 0, 0);
690 #else
691         prt(format("Which dungeon do you %s?: ", note), 0, 0);
692 #endif
693         while(1)
694         {
695                 i = inkey();
696                 if (i == ESCAPE)
697                 {
698                         /* Free the "dun" array */
699                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
700
701                         screen_load();
702                         return 0;
703                 }
704                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
705                 {
706                         select_dungeon = dun[i-'a'];
707                         break;
708                 }
709                 else bell();
710         }
711         screen_load();
712
713         /* Free the "dun" array */
714         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
715
716         return select_dungeon;
717 }
718
719
720 /*
721  * Recall the player to town or dungeon
722  */
723 bool recall_player(int turns)
724 {
725         /*
726          * TODO: Recall the player to the last
727          * visited town when in the wilderness
728          */
729
730         /* Ironman option */
731         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
732         {
733 #ifdef JP
734 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
735 #else
736                 msg_print("Nothing happens.");
737 #endif
738
739                 return TRUE;
740         }
741
742         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
743         {
744 #ifdef JP
745 if (get_check("¤³¤³¤ÏºÇ¿¼Åþ㳬¤è¤êÀõ¤¤³¬¤Ç¤¹¡£¤³¤Î³¬¤ËÌá¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤¹¤«¡© "))
746 #else
747                 if (get_check("Reset recall depth? "))
748 #endif
749                 {
750                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
751                         if (record_maxdeapth)
752 #ifdef JP
753                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "µ¢´Ô¤Î¤È¤­¤Ë");
754 #else
755                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "when recall from dungeon");
756 #endif
757                 }
758
759         }
760         if (!p_ptr->word_recall)
761         {
762                 if (!dun_level)
763                 {
764                         int select_dungeon;
765 #ifdef JP
766                         select_dungeon = choose_dungeon("¤Ëµ¢´Ô");
767 #else
768                         select_dungeon = choose_dungeon("recall");
769 #endif
770                         if (!select_dungeon) return FALSE;
771                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
772                 }
773                 p_ptr->word_recall = turns;
774 #ifdef JP
775 msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤­¤¿...");
776 #else
777                 msg_print("The air about you becomes charged...");
778 #endif
779
780                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
781         }
782         else
783         {
784                 p_ptr->word_recall = 0;
785 #ifdef JP
786 msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
787 #else
788                 msg_print("A tension leaves the air around you...");
789 #endif
790
791                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
792         }
793         return TRUE;
794 }
795
796
797 bool word_of_recall(void)
798 {
799         return(recall_player(randint0(21) + 15));
800 }
801
802
803 bool reset_recall(void)
804 {
805         int select_dungeon, dummy = 0;
806         char ppp[80];
807         char tmp_val[160];
808
809 #ifdef JP
810         select_dungeon = choose_dungeon("¤ò¥»¥Ã¥È");
811 #else
812         select_dungeon = choose_dungeon("reset");
813 #endif
814
815         if (!select_dungeon) return FALSE;
816         /* Prompt */
817 #ifdef JP
818 sprintf(ppp, "²¿³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤Þ¤¹¤« (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
819 #else
820         sprintf(ppp, "Reset to which level (%d-%d): ", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
821 #endif
822
823
824         /* Default */
825         sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
826
827         /* Ask for a level */
828         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
829         {
830                 /* Extract request */
831                 dummy = atoi(tmp_val);
832
833                 /* Paranoia */
834                 if (dummy < 1) dummy = 1;
835
836                 /* Paranoia */
837                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
838                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
839
840                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
841
842                 if (record_maxdeapth)
843 #ifdef JP
844                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È¤Ç");
845 #else
846                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "using a scroll of reset recall");
847 #endif
848                                         /* Accept request */
849 #ifdef JP
850 msg_format("%s¤Îµ¢´Ô¥ì¥Ù¥ë¤ò %d ³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¡£", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
851 #else
852                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
853 #endif
854
855         }
856         else
857         {
858                 return FALSE;
859         }
860         return TRUE;
861 }
862
863
864 /*
865  * Apply disenchantment to the player's stuff
866  *
867  * XXX XXX XXX This function is also called from the "melee" code
868  *
869  * Return "TRUE" if the player notices anything
870  */
871 bool apply_disenchant(int mode)
872 {
873         int             t = 0;
874         object_type     *o_ptr;
875         char            o_name[MAX_NLEN];
876         int to_h, to_d, to_a, pval;
877
878         /* Pick a random slot */
879         switch (randint1(8))
880         {
881                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
882                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
883                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
884                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
885                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
886                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
887                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
888                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
889         }
890
891         /* Get the item */
892         o_ptr = &inventory[t];
893
894         /* No item, nothing happens */
895         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
896
897
898         /* Nothing to disenchant */
899         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
900         {
901                 /* Nothing to notice */
902                 return (FALSE);
903         }
904
905
906         /* Describe the object */
907         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
908
909
910         /* Artifacts have 71% chance to resist */
911         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 71))
912         {
913                 /* Message */
914 #ifdef JP
915 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",o_name, index_to_label(t) );
916 #else
917                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
918                            o_name, index_to_label(t),
919                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
920 #endif
921
922
923                 /* Notice */
924                 return (TRUE);
925         }
926
927
928         /* Memorize old value */
929         to_h = o_ptr->to_h;
930         to_d = o_ptr->to_d;
931         to_a = o_ptr->to_a;
932         pval = o_ptr->pval;
933
934         /* Disenchant tohit */
935         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
936         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
937
938         /* Disenchant todam */
939         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
940         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
941
942         /* Disenchant toac */
943         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
944         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
945
946         /* Disenchant pval (occasionally) */
947         /* Unless called from wild_magic() */
948         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
949
950         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
951             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
952         {
953                 /* Message */
954 #ifdef JP
955                 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
956                            o_name, index_to_label(t) );
957 #else
958                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
959                            o_name, index_to_label(t),
960                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
961 #endif
962
963                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
964                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
965
966                 /* Recalculate bonuses */
967                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
968
969                 /* Window stuff */
970                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
971
972                 calc_android_exp();
973         }
974
975         /* Notice */
976         return (TRUE);
977 }
978
979
980 void mutate_player(void)
981 {
982         int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
983
984         /* Pick a pair of stats */
985         ii = randint0(6);
986         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
987
988         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
989         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
990         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
991         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
992
993         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
994         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
995         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
996         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
997
998         for (i=0;i<6;i++)
999         {
1000                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1001                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1002         }
1003
1004         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1005 }
1006
1007
1008 /*
1009  * Apply Nexus
1010  */
1011 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1012 {
1013         switch (randint1(7))
1014         {
1015                 case 1: case 2: case 3:
1016                 {
1017                         teleport_player(200);
1018                         break;
1019                 }
1020
1021                 case 4: case 5:
1022                 {
1023                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
1024                         break;
1025                 }
1026
1027                 case 6:
1028                 {
1029                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1030                         {
1031 #ifdef JP
1032 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1033 #else
1034                                 msg_print("You resist the effects!");
1035 #endif
1036
1037                                 break;
1038                         }
1039
1040                         /* Teleport Level */
1041                         teleport_player_level();
1042                         break;
1043                 }
1044
1045                 case 7:
1046                 {
1047                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1048                         {
1049 #ifdef JP
1050 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1051 #else
1052                                 msg_print("You resist the effects!");
1053 #endif
1054
1055                                 break;
1056                         }
1057
1058 #ifdef JP
1059 msg_print("ÂΤ¬¤Í¤¸¤ì»Ï¤á¤¿...");
1060 #else
1061                         msg_print("Your body starts to scramble...");
1062 #endif
1063
1064                         mutate_player();
1065                         break;
1066                 }
1067         }
1068 }
1069
1070
1071 /*
1072  * Charge a lite (torch or latern)
1073  */
1074 void phlogiston(void)
1075 {
1076         int max_flog = 0;
1077         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1078
1079         /* It's a lamp */
1080         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1081         {
1082                 max_flog = FUEL_LAMP;
1083         }
1084
1085         /* It's a torch */
1086         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1087         {
1088                 max_flog = FUEL_TORCH;
1089         }
1090
1091         /* No torch to refill */
1092         else
1093         {
1094 #ifdef JP
1095 msg_print("dzÁǤò¾ÃÈñ¤¹¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1096 #else
1097                 msg_print("You are not wielding anything which uses phlogiston.");
1098 #endif
1099
1100                 return;
1101         }
1102
1103         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1104         {
1105 #ifdef JP
1106 msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¤³¤ì°Ê¾ådzÁǤòÊä½¼¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
1107 #else
1108                 msg_print("No more phlogiston can be put in this item.");
1109 #endif
1110
1111                 return;
1112         }
1113
1114         /* Refuel */
1115         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1116
1117         /* Message */
1118 #ifdef JP
1119 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËdzÁǤòÊä½¼¤·¤¿¡£");
1120 #else
1121         msg_print("You add phlogiston to your light item.");
1122 #endif
1123
1124
1125         /* Comment */
1126         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1127         {
1128                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1129 #ifdef JP
1130 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏËþ¥¿¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1131 #else
1132                 msg_print("Your light item is full.");
1133 #endif
1134
1135         }
1136
1137         /* Recalculate torch */
1138         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1139 }
1140
1141
1142 bool item_tester_hook_weapon_nobow(object_type *o_ptr)
1143 {
1144         switch (o_ptr->tval)
1145         {
1146                 case TV_HAFTED:
1147                 case TV_POLEARM:
1148                 case TV_DIGGING:
1149                 {
1150                         return (TRUE);
1151                 }
1152                 case TV_SWORD:
1153                 {
1154                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
1155                 }
1156         }
1157
1158         return (FALSE);
1159 }
1160
1161 /*
1162  * Brand the current weapon
1163  */
1164 void brand_weapon(int brand_type)
1165 {
1166         int         item;
1167         object_type *o_ptr;
1168         cptr        q, s;
1169
1170
1171         /* Assume enchant weapon */
1172         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_nobow;
1173         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1174
1175         /* Get an item */
1176 #ifdef JP
1177 q = "¤É¤ÎÉð´ï¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
1178 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
1179 #else
1180         q = "Enchant which weapon? ";
1181         s = "You have nothing to enchant.";
1182 #endif
1183
1184         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1185
1186         /* Get the item (in the pack) */
1187         if (item >= 0)
1188         {
1189                 o_ptr = &inventory[item];
1190         }
1191
1192         /* Get the item (on the floor) */
1193         else
1194         {
1195                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1196         }
1197
1198
1199         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1200         /* you can never modify cursed items */
1201         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1202         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
1203             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) &&
1204             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1205             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1206             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1207         {
1208                 cptr act = NULL;
1209
1210                 /* Let's get the name before it is changed... */
1211                 char o_name[MAX_NLEN];
1212                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
1213
1214                 switch (brand_type)
1215                 {
1216                 case 17:
1217                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1218                         {
1219 #ifdef JP
1220 act = "¤Ï±Ô¤µ¤òÁý¤·¤¿¡ª";
1221 #else
1222                                 act = "becomes very sharp!";
1223 #endif
1224
1225                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1226                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1227                         }
1228                         else
1229                         {
1230 #ifdef JP
1231 act = "¤ÏÇ˲õÎϤòÁý¤·¤¿¡ª";
1232 #else
1233                                 act = "seems very powerful.";
1234 #endif
1235
1236                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1237                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1238                         }
1239                         break;
1240                 case 16:
1241 #ifdef JP
1242 act = "¤Ï¿Í´Ö¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1243 #else
1244                         act = "seems looking for human!";
1245 #endif
1246
1247                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_HUMAN;
1248                         break;
1249                 case 15:
1250 #ifdef JP
1251 act = "¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1252 #else
1253                         act = "coverd with lightning!";
1254 #endif
1255
1256                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1257                         break;
1258                 case 14:
1259 #ifdef JP
1260 act = "¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1261 #else
1262                         act = "coated with acid!";
1263 #endif
1264
1265                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1266                         break;
1267                 case 13:
1268 #ifdef JP
1269 act = "¤Ï¼Ù°­¤Ê¤ë²øʪ¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1270 #else
1271                         act = "seems looking for evil monster!";
1272 #endif
1273
1274                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_EVIL;
1275                         break;
1276                 case 12:
1277 #ifdef JP
1278 act = "¤Ï°ÛÀ¤³¦¤Î½»¿Í¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1279 #else
1280                         act = "seems looking for demon!";
1281 #endif
1282
1283                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DEMON;
1284                         break;
1285                 case 11:
1286 #ifdef JP
1287 act = "¤Ï»Ó¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1288 #else
1289                         act = "seems looking for undead!";
1290 #endif
1291
1292                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_UNDEAD;
1293                         break;
1294                 case 10:
1295 #ifdef JP
1296 act = "¤Ïưʪ¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1297 #else
1298                         act = "seems looking for animal!";
1299 #endif
1300
1301                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ANIMAL;
1302                         break;
1303                 case 9:
1304 #ifdef JP
1305 act = "¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1306 #else
1307                         act = "seems looking for dragon!";
1308 #endif
1309
1310                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DRAGON;
1311                         break;
1312                 case 8:
1313 #ifdef JP
1314 act = "¤Ï¥È¥í¥ë¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1315 #else
1316                         act = "seems looking for troll!";
1317 #endif
1318
1319                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_TROLL;
1320                         break;
1321                 case 7:
1322 #ifdef JP
1323 act = "¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1324 #else
1325                         act = "seems looking for orc!";
1326 #endif
1327
1328                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ORC;
1329                         break;
1330                 case 6:
1331 #ifdef JP
1332 act = "¤Ïµð¿Í¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1333 #else
1334                         act = "seems looking for giant!";
1335 #endif
1336
1337                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_GIANT;
1338                         break;
1339                 case 5:
1340 #ifdef JP
1341 act = "¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£";
1342 #else
1343                         act = "seems very unstable now.";
1344 #endif
1345
1346                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1347                         o_ptr->pval = randint1(2);
1348                         break;
1349                 case 4:
1350 #ifdef JP
1351 act = "¤Ï·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1352 #else
1353                         act = "thirsts for blood!";
1354 #endif
1355
1356                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1357                         break;
1358                 case 3:
1359 #ifdef JP
1360 act = "¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤¿¡£";
1361 #else
1362                         act = "is coated with poison.";
1363 #endif
1364
1365                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1366                         break;
1367                 case 2:
1368 #ifdef JP
1369 act = "¤Ï½ã¥í¥°¥ë¥¹¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
1370 #else
1371                         act = "is engulfed in raw Logrus!";
1372 #endif
1373
1374                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1375                         break;
1376                 case 1:
1377 #ifdef JP
1378 act = "¤Ï±ê¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1379 #else
1380                         act = "is covered in a fiery shield!";
1381 #endif
1382
1383                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1384                         break;
1385                 default:
1386 #ifdef JP
1387 act = "¤Ï¿¼¤¯Î䤿¤¤¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿¡ª";
1388 #else
1389                         act = "glows deep, icy blue!";
1390 #endif
1391
1392                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1393                         break;
1394                 }
1395
1396 #ifdef JP
1397 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Î%s%s", o_name, act);
1398 #else
1399                 msg_format("Your %s %s", o_name, act);
1400 #endif
1401
1402
1403                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1404
1405                 o_ptr->discount = 99;
1406                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1407         }
1408         else
1409         {
1410                 if (flush_failure) flush();
1411
1412 #ifdef JP
1413 msg_print("°À­Éղä˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
1414 #else
1415                 msg_print("The Branding failed.");
1416 #endif
1417
1418                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1419         }
1420         calc_android_exp();
1421 }
1422
1423
1424 void call_the_(void)
1425 {
1426         int i;
1427
1428         if (cave_floor_bold(py - 1, px - 1) &&
1429             cave_floor_bold(py - 1, px    ) &&
1430             cave_floor_bold(py - 1, px + 1) &&
1431             cave_floor_bold(py    , px - 1) &&
1432             cave_floor_bold(py    , px + 1) &&
1433             cave_floor_bold(py + 1, px - 1) &&
1434             cave_floor_bold(py + 1, px    ) &&
1435             cave_floor_bold(py + 1, px + 1))
1436         {
1437                 for (i = 1; i < 10; i++)
1438                 {
1439                         if (i-5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1440                 }
1441
1442                 for (i = 1; i < 10; i++)
1443                 {
1444                         if (i-5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1445                 }
1446
1447                 for (i = 1; i < 10; i++)
1448                 {
1449                         if (i-5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1450                 }
1451         }
1452         else
1453         {
1454 #ifdef JP
1455 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÊɤ˶᤹¤®¤ë¾ì½ê¤Ç¾§¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1456 ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "µ§¤ê" : "¼öʸ"));
1457 msg_print("Â礭¤ÊÇúȯ²»¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
1458 #else
1459                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1460                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1461                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1462                 msg_print("There is a loud explosion!");
1463 #endif
1464
1465
1466                 if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), TRUE))
1467 #ifdef JP
1468 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Êø²õ¤·¤¿...");
1469 #else
1470                         msg_print("The dungeon collapses...");
1471 #endif
1472
1473                 else
1474 #ifdef JP
1475 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÏÂ礭¤¯Íɤ줿¡£");
1476 #else
1477                         msg_print("The dungeon trembles.");
1478 #endif
1479
1480
1481 #ifdef JP
1482 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "¼«»¦Åª¤Êµõ̵¾·Íè", -1);
1483 #else
1484                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "a suicidal Call the Void", -1);
1485 #endif
1486
1487         }
1488 }
1489
1490
1491 /*
1492  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1493  */
1494 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1495 {
1496         int             ty, tx, i;
1497         bool            flag;
1498         cave_type       *c_ptr;
1499         object_type     *o_ptr;
1500         char            o_name[MAX_NLEN];
1501
1502         /* Check to see if an object is already there */
1503         if (cave[py][px].o_idx)
1504         {
1505 #ifdef JP
1506 msg_print("¼«Ê¬¤Î­¤Î²¼¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
1507 #else
1508                 msg_print("You can't fetch when you're already standing on something.");
1509 #endif
1510
1511                 return;
1512         }
1513
1514         /* Use a target */
1515         if (dir == 5 && target_okay())
1516         {
1517                 tx = target_col;
1518                 ty = target_row;
1519
1520                 if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
1521                 {
1522 #ifdef JP
1523 msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë±ó¤¯¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
1524 #else
1525                         msg_print("You can't fetch something that far away!");
1526 #endif
1527
1528                         return;
1529                 }
1530
1531                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1532
1533                 /* We need an item to fetch */
1534                 if (!c_ptr->o_idx)
1535                 {
1536 #ifdef JP
1537 msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1538 #else
1539                         msg_print("There is no object at this place.");
1540 #endif
1541
1542                         return;
1543                 }
1544
1545                 /* No fetching from vault */
1546                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1547                 {
1548 #ifdef JP
1549 msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤ò³°¤ì¤ÆÍî¤Á¤¿¡£");
1550 #else
1551                         msg_print("The item slips from your control.");
1552 #endif
1553
1554                         return;
1555                 }
1556
1557                 /* We need to see the item */
1558                 if (require_los && !player_has_los_bold(ty, tx))
1559                 {
1560 #ifdef JP
1561 msg_print("¤½¤³¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1562 #else
1563                         msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
1564 #endif
1565
1566                         return;
1567                 }
1568         }
1569         else
1570         {
1571                 /* Use a direction */
1572                 ty = py; /* Where to drop the item */
1573                 tx = px;
1574                 flag = FALSE;
1575
1576                 do
1577                 {
1578                         ty += ddy[dir];
1579                         tx += ddx[dir];
1580                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1581
1582                         if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1583                             !cave_floor_bold(ty, tx)) return;
1584                 }
1585                 while (!c_ptr->o_idx);
1586         }
1587
1588         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1589
1590         if (o_ptr->weight > wgt)
1591         {
1592                 /* Too heavy to 'fetch' */
1593 #ifdef JP
1594 msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï½Å²á¤®¤Þ¤¹¡£");
1595 #else
1596                 msg_print("The object is too heavy.");
1597 #endif
1598
1599                 return;
1600         }
1601
1602         i = c_ptr->o_idx;
1603         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1604         cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
1605         o_ptr->next_o_idx = 0;
1606         o_ptr->iy = (byte)py;
1607         o_ptr->ix = (byte)px;
1608
1609         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
1610 #ifdef JP
1611 msg_format("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¸µ¤ËÈô¤ó¤Ç¤­¤¿¡£", o_name);
1612 #else
1613         msg_format("%^s flies through the air to your feet.", o_name);
1614 #endif
1615
1616
1617         note_spot(py, px);
1618         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1619 }
1620
1621
1622 void alter_reality(void)
1623 {
1624         if (!quest_number(dun_level) && dun_level)
1625         {
1626 #ifdef JP
1627 msg_print("À¤³¦¤¬ÊѤï¤Ã¤¿¡ª");
1628 #else
1629                 msg_print("The world changes!");
1630 #endif
1631
1632
1633                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
1634
1635                 /* Leaving */
1636                 p_ptr->leaving = TRUE;
1637         }
1638         else
1639         {
1640 #ifdef JP
1641 msg_print("À¤³¦¤¬¾¯¤·¤Î´ÖÊѲ½¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£");
1642 #else
1643                 msg_print("The world seems to change for a moment!");
1644 #endif
1645
1646         }
1647 }
1648
1649
1650 /*
1651  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1652  */
1653 bool warding_glyph(void)
1654 {
1655         /* XXX XXX XXX */
1656         if (!cave_clean_bold(py, px))
1657         {
1658 #ifdef JP
1659 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1660 #else
1661                 msg_print("The object resists the spell.");
1662 #endif
1663
1664                 return FALSE;
1665         }
1666
1667         /* Create a glyph */
1668         cave_set_feat(py, px, FEAT_GLYPH);
1669
1670         return TRUE;
1671 }
1672
1673 bool warding_mirror(void)
1674 {
1675         /* XXX XXX XXX */
1676         if (!cave_clean_bold(py, px))
1677         {
1678 #ifdef JP
1679 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1680 #else
1681                 msg_print("The object resists the spell.");
1682 #endif
1683
1684                 return FALSE;
1685         }
1686
1687         /* Create a glyph */
1688         cave_set_feat(py, px, FEAT_MIRROR);
1689         note_spot(py, px);
1690         lite_spot(py, px);
1691
1692         return TRUE;
1693 }
1694
1695
1696 /*
1697  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1698  */
1699 bool explosive_rune(void)
1700 {
1701         /* XXX XXX XXX */
1702         if (!cave_clean_bold(py, px))
1703         {
1704 #ifdef JP
1705 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1706 #else
1707                 msg_print("The object resists the spell.");
1708 #endif
1709
1710                 return FALSE;
1711         }
1712
1713         /* Create a glyph */
1714         cave_set_feat(py, px, FEAT_MINOR_GLYPH);
1715
1716         return TRUE;
1717 }
1718
1719
1720 /*
1721  * Identify everything being carried.
1722  * Done by a potion of "self knowledge".
1723  */
1724 void identify_pack(void)
1725 {
1726         int i;
1727
1728         /* Simply identify and know every item */
1729         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1730         {
1731                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1732
1733                 /* Skip non-objects */
1734                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1735
1736                 /* Identify it */
1737                 identify_item(o_ptr);
1738         }
1739 }
1740
1741
1742 /*
1743  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1744  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1745  */
1746 static int enchant_table[16] =
1747 {
1748         0, 10,  50, 100, 200,
1749         300, 400, 500, 650, 800,
1750         950, 987, 993, 995, 998,
1751         1000
1752 };
1753
1754
1755 /*
1756  * Removes curses from items in inventory
1757  *
1758  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1759  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1760  *
1761  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1762  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1763  * will not be uncursed.
1764  */
1765 static int remove_curse_aux(int all)
1766 {
1767         int i, cnt = 0;
1768
1769         /* Attempt to uncurse items being worn */
1770         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1771         {
1772                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1773
1774                 /* Skip non-objects */
1775                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1776
1777                 /* Uncursed already */
1778                 if (!cursed_p(o_ptr)) continue;
1779
1780                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1781                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1782
1783                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1784                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1785                 {
1786                         /* Uncurse it */
1787                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1788                         continue;
1789                 }
1790
1791                 /* Uncurse it */
1792                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1793
1794                 /* Hack -- Assume felt */
1795                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1796
1797                 /* Take note */
1798                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1799
1800                 /* Recalculate the bonuses */
1801                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1802
1803                 /* Window stuff */
1804                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1805
1806                 /* Count the uncursings */
1807                 cnt++;
1808         }
1809
1810         /* Return "something uncursed" */
1811         return (cnt);
1812 }
1813
1814
1815 /*
1816  * Remove most curses
1817  */
1818 bool remove_curse(void)
1819 {
1820         return (remove_curse_aux(FALSE));
1821 }
1822
1823 /*
1824  * Remove all curses
1825  */
1826 bool remove_all_curse(void)
1827 {
1828         return (remove_curse_aux(TRUE));
1829 }
1830
1831
1832 /*
1833  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1834  */
1835 bool alchemy(void)
1836 {
1837         int item, amt = 1;
1838         int old_number;
1839         long price;
1840         bool force = FALSE;
1841         object_type *o_ptr;
1842         char o_name[MAX_NLEN];
1843         char out_val[MAX_NLEN+40];
1844
1845         cptr q, s;
1846
1847         /* Hack -- force destruction */
1848         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1849
1850         /* Get an item */
1851 #ifdef JP
1852 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©";
1853 s = "¶â¤ËÊѤ¨¤é¤ì¤ëʪ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
1854 #else
1855         q = "Turn which item to gold? ";
1856         s = "You have nothing to turn to gold.";
1857 #endif
1858
1859         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1860
1861         /* Get the item (in the pack) */
1862         if (item >= 0)
1863         {
1864                 o_ptr = &inventory[item];
1865         }
1866
1867         /* Get the item (on the floor) */
1868         else
1869         {
1870                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1871         }
1872
1873
1874         /* See how many items */
1875         if (o_ptr->number > 1)
1876         {
1877                 /* Get a quantity */
1878                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1879
1880                 /* Allow user abort */
1881                 if (amt <= 0) return FALSE;
1882         }
1883
1884
1885         /* Describe the object */
1886         old_number = o_ptr->number;
1887         o_ptr->number = amt;
1888         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
1889         o_ptr->number = old_number;
1890
1891         /* Verify unless quantity given */
1892         if (!force)
1893         {
1894                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1895                 {
1896                         /* Make a verification */
1897 #ifdef JP
1898 sprintf(out_val, "ËÜÅö¤Ë%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
1899 #else
1900                         sprintf(out_val, "Really turn %s to gold? ", o_name);
1901 #endif
1902
1903                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1904                 }
1905         }
1906
1907         /* Artifacts cannot be destroyed */
1908         if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name)
1909         {
1910                 byte feel = FEEL_SPECIAL;
1911
1912                 /* Message */
1913 #ifdef JP
1914 msg_format("%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", o_name);
1915 #else
1916                 msg_format("You fail to turn %s to gold!", o_name);
1917 #endif
1918
1919
1920                 /* Hack -- Handle icky artifacts */
1921                 if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) feel = FEEL_TERRIBLE;
1922
1923                 /* Hack -- inscribe the artifact */
1924                 o_ptr->feeling = feel;
1925
1926                 /* We have "felt" it (again) */
1927                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1928
1929                 /* Combine the pack */
1930                 p_ptr->notice |= (PN_COMBINE);
1931
1932                 /* Window stuff */
1933                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
1934
1935                 /* Done */
1936                 return FALSE;
1937         }
1938
1939         price = object_value_real(o_ptr);
1940
1941         if (price <= 0)
1942         {
1943                 /* Message */
1944 #ifdef JP
1945 msg_format("%s¤ò¥Ë¥»¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name);
1946 #else
1947                 msg_format("You turn %s to fool's gold.", o_name);
1948 #endif
1949
1950         }
1951         else
1952         {
1953                 price /= 3;
1954
1955                 if (amt > 1) price *= amt;
1956
1957                 if (price > 30000) price = 30000;
1958 #ifdef JP
1959 msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name, price);
1960 #else
1961                 msg_format("You turn %s to %ld coins worth of gold.", o_name, price);
1962 #endif
1963
1964                 p_ptr->au += price;
1965
1966                 /* Redraw gold */
1967                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1968
1969                 /* Window stuff */
1970                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1971
1972         }
1973
1974         /* Eliminate the item (from the pack) */
1975         if (item >= 0)
1976         {
1977                 inven_item_increase(item, -amt);
1978                 inven_item_describe(item);
1979                 inven_item_optimize(item);
1980         }
1981
1982         /* Eliminate the item (from the floor) */
1983         else
1984         {
1985                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1986                 floor_item_describe(0 - item);
1987                 floor_item_optimize(0 - item);
1988         }
1989
1990         return TRUE;
1991 }
1992
1993
1994 /*
1995  * Create stairs at the player location
1996  */
1997 void stair_creation(void)
1998 {
1999         /* XXX XXX XXX */
2000         if (!cave_valid_bold(py, px))
2001         {
2002 #ifdef JP
2003 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
2004 #else
2005                 msg_print("The object resists the spell.");
2006 #endif
2007
2008                 return;
2009         }
2010
2011         /* XXX XXX XXX */
2012         delete_object(py, px);
2013
2014         /* Create a staircase */
2015         if (p_ptr->inside_arena || (p_ptr->inside_quest && (p_ptr->inside_quest < MIN_RANDOM_QUEST)) || p_ptr->inside_battle || !dun_level)
2016         {
2017                 /* arena or quest */
2018 #ifdef JP
2019 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2020 #else
2021                 msg_print("There is no effect!");
2022 #endif
2023
2024         }
2025         else if (ironman_downward)
2026         {
2027                 /* Town/wilderness or Ironman */
2028                 cave_set_feat(py, px, FEAT_MORE);
2029         }
2030         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
2031         {
2032                 /* Quest level */
2033                 cave_set_feat(py, px, FEAT_LESS);
2034         }
2035         else if (randint0(100) < 50)
2036         {
2037                 cave_set_feat(py, px, FEAT_MORE);
2038         }
2039         else
2040         {
2041                 cave_set_feat(py, px, FEAT_LESS);
2042         }
2043 }
2044
2045
2046 /*
2047  * Hook to specify "weapon"
2048  */
2049 bool item_tester_hook_weapon(object_type *o_ptr)
2050 {
2051         switch (o_ptr->tval)
2052         {
2053                 case TV_HAFTED:
2054                 case TV_POLEARM:
2055                 case TV_DIGGING:
2056                 case TV_BOW:
2057                 case TV_BOLT:
2058                 case TV_ARROW:
2059                 case TV_SHOT:
2060                 {
2061                         return (TRUE);
2062                 }
2063                 case TV_SWORD:
2064                 {
2065                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
2066                 }
2067         }
2068
2069         return (FALSE);
2070 }
2071
2072 bool item_tester_hook_weapon2(object_type *o_ptr)
2073 {
2074         switch (o_ptr->tval)
2075         {
2076                 case TV_SWORD:
2077                 case TV_HAFTED:
2078                 case TV_POLEARM:
2079                 case TV_DIGGING:
2080                 case TV_BOW:
2081                 case TV_BOLT:
2082                 case TV_ARROW:
2083                 case TV_SHOT:
2084                 {
2085                         return (TRUE);
2086                 }
2087         }
2088
2089         return (FALSE);
2090 }
2091
2092
2093 /*
2094  * Hook to specify "armour"
2095  */
2096 bool item_tester_hook_armour(object_type *o_ptr)
2097 {
2098         switch (o_ptr->tval)
2099         {
2100                 case TV_DRAG_ARMOR:
2101                 case TV_HARD_ARMOR:
2102                 case TV_SOFT_ARMOR:
2103                 case TV_SHIELD:
2104                 case TV_CLOAK:
2105                 case TV_CROWN:
2106                 case TV_HELM:
2107                 case TV_BOOTS:
2108                 case TV_GLOVES:
2109                 {
2110                         return (TRUE);
2111                 }
2112         }
2113
2114         return (FALSE);
2115 }
2116
2117
2118 bool item_tester_hook_corpse(object_type *o_ptr)
2119 {
2120         switch (o_ptr->tval)
2121         {
2122                 case TV_CORPSE:
2123                 {
2124                         return (TRUE);
2125                 }
2126         }
2127
2128         return (FALSE);
2129 }
2130
2131
2132 /*
2133  * Check if an object is weapon or armour (but not arrow, bolt, or shot)
2134  */
2135 bool item_tester_hook_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2136 {
2137         switch (o_ptr->tval)
2138         {
2139                 case TV_SWORD:
2140                 case TV_HAFTED:
2141                 case TV_POLEARM:
2142                 case TV_DIGGING:
2143                 case TV_BOW:
2144                 case TV_BOLT:
2145                 case TV_ARROW:
2146                 case TV_SHOT:
2147                 case TV_DRAG_ARMOR:
2148                 case TV_HARD_ARMOR:
2149                 case TV_SOFT_ARMOR:
2150                 case TV_SHIELD:
2151                 case TV_CLOAK:
2152                 case TV_CROWN:
2153                 case TV_HELM:
2154                 case TV_BOOTS:
2155                 case TV_GLOVES:
2156                 {
2157                         return (TRUE);
2158                 }
2159         }
2160
2161         return (FALSE);
2162 }
2163
2164
2165 /*
2166  * Check if an object is nameless weapon or armour
2167  */
2168 bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2169 {
2170         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name || o_ptr->name2 || o_ptr->xtra3)
2171                 return FALSE;
2172
2173         switch (o_ptr->tval)
2174         {
2175                 case TV_SWORD:
2176                 case TV_HAFTED:
2177                 case TV_POLEARM:
2178                 case TV_DIGGING:
2179                 case TV_BOW:
2180                 case TV_BOLT:
2181                 case TV_ARROW:
2182                 case TV_SHOT:
2183                 case TV_DRAG_ARMOR:
2184                 case TV_HARD_ARMOR:
2185                 case TV_SOFT_ARMOR:
2186                 case TV_SHIELD:
2187                 case TV_CLOAK:
2188                 case TV_CROWN:
2189                 case TV_HELM:
2190                 case TV_BOOTS:
2191                 case TV_GLOVES:
2192                 {
2193                         return (TRUE);
2194                 }
2195         }
2196
2197         return (FALSE);
2198 }
2199
2200
2201 /*
2202  * Break the curse of an item
2203  */
2204 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2205 {
2206         if (cursed_p(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2207         {
2208 #ifdef JP
2209 msg_print("¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¼ö¤¤¤¬ÂǤÁÇˤé¤ì¤¿¡ª");
2210 #else
2211                 msg_print("The curse is broken!");
2212 #endif
2213
2214                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2215
2216                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2217
2218                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2219         }
2220 }
2221
2222
2223 /*
2224  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2225  *
2226  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2227  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2228  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2229  * break a curse on the item. -CFT-
2230  *
2231  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2232  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2233  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2234  *
2235  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2236  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2237  */
2238 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2239 {
2240         int     i, chance, prob;
2241         bool    res = FALSE;
2242         bool    a = (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name);
2243         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2244
2245
2246         /* Large piles resist enchantment */
2247         prob = o_ptr->number * 100;
2248
2249         /* Missiles are easy to enchant */
2250         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2251             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2252             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2253         {
2254                 prob = prob / 20;
2255         }
2256
2257         /* Try "n" times */
2258         for (i = 0; i < n; i++)
2259         {
2260                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2261                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2262
2263                 /* Enchant to hit */
2264                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2265                 {
2266                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2267                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2268                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2269
2270                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2271                         {
2272                                 o_ptr->to_h++;
2273                                 res = TRUE;
2274
2275                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2276                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2277                                         break_curse(o_ptr);
2278                         }
2279                 }
2280
2281                 /* Enchant to damage */
2282                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2283                 {
2284                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2285                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2286                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2287
2288                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2289                         {
2290                                 o_ptr->to_d++;
2291                                 res = TRUE;
2292
2293                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2294                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2295                                         break_curse(o_ptr);
2296                         }
2297                 }
2298
2299                 /* Enchant to armor class */
2300                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2301                 {
2302                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2303                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2304                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2305
2306                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2307                         {
2308                                 o_ptr->to_a++;
2309                                 res = TRUE;
2310
2311                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2312                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2313                                         break_curse(o_ptr);
2314                         }
2315                 }
2316         }
2317
2318         /* Failure */
2319         if (!res) return (FALSE);
2320
2321         /* Recalculate bonuses */
2322         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2323
2324         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2325         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2326
2327         /* Window stuff */
2328         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2329
2330         calc_android_exp();
2331
2332         /* Success */
2333         return (TRUE);
2334 }
2335
2336
2337
2338 /*
2339  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2340  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2341  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2342  */
2343 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2344 {
2345         int         item;
2346         bool        okay = FALSE;
2347         object_type *o_ptr;
2348         char        o_name[MAX_NLEN];
2349         cptr        q, s;
2350
2351
2352         /* Assume enchant weapon */
2353         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon;
2354         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2355
2356         /* Enchant armor if requested */
2357         if (num_ac) item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
2358
2359         /* Get an item */
2360 #ifdef JP
2361 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2362 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2363 #else
2364         q = "Enchant which item? ";
2365         s = "You have nothing to enchant.";
2366 #endif
2367
2368         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2369
2370         /* Get the item (in the pack) */
2371         if (item >= 0)
2372         {
2373                 o_ptr = &inventory[item];
2374         }
2375
2376         /* Get the item (on the floor) */
2377         else
2378         {
2379                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2380         }
2381
2382
2383         /* Description */
2384         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2385
2386         /* Describe */
2387 #ifdef JP
2388 msg_format("%s ¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡ª",
2389     o_name);
2390 #else
2391         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2392                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2393                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2394 #endif
2395
2396
2397         /* Enchant */
2398         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2399         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2400         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2401
2402         /* Failure */
2403         if (!okay)
2404         {
2405                 /* Flush */
2406                 if (flush_failure) flush();
2407
2408                 /* Message */
2409 #ifdef JP
2410 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2411 #else
2412                 msg_print("The enchantment failed.");
2413 #endif
2414
2415                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2416         }
2417         else
2418                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2419
2420         calc_android_exp();
2421
2422         /* Something happened */
2423         return (TRUE);
2424 }
2425
2426
2427 bool artifact_scroll(void)
2428 {
2429         int             item;
2430         bool            okay = FALSE;
2431         object_type     *o_ptr;
2432         char            o_name[MAX_NLEN];
2433         cptr            q, s;
2434
2435
2436         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2437         /* Enchant weapon/armour */
2438         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2439
2440         /* Get an item */
2441 #ifdef JP
2442 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2443 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2444 #else
2445         q = "Enchant which item? ";
2446         s = "You have nothing to enchant.";
2447 #endif
2448
2449         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2450
2451         /* Get the item (in the pack) */
2452         if (item >= 0)
2453         {
2454                 o_ptr = &inventory[item];
2455         }
2456
2457         /* Get the item (on the floor) */
2458         else
2459         {
2460                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2461         }
2462
2463
2464         /* Description */
2465         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2466
2467         /* Describe */
2468 #ifdef JP
2469 msg_format("%s ¤ÏâÁ¤¤¸÷¤òȯ¤·¤¿¡ª",o_name);
2470 #else
2471         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2472                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2473                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2474 #endif
2475
2476         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name)
2477         {
2478 #ifdef JP
2479 msg_format("%s¤Ï´û¤ËÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2480     o_name  );
2481 #else
2482                 msg_format("The %s %s already %s!",
2483                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2484                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2485 #endif
2486
2487                 okay = FALSE;
2488         }
2489
2490         else if (o_ptr->name2)
2491         {
2492 #ifdef JP
2493 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2494     o_name );
2495 #else
2496                 msg_format("The %s %s already %s!",
2497                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2498                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2499 #endif
2500
2501                 okay = FALSE;
2502         }
2503
2504         else if (o_ptr->xtra3)
2505         {
2506 #ifdef JP
2507 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë¶¯²½¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª",
2508     o_name );
2509 #else
2510                 msg_format("The %s %s already %s!",
2511                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2512                     ((o_ptr->number > 1) ? "kaji items" : "an kaji item"));
2513 #endif
2514         }
2515
2516         else
2517         {
2518                 if (o_ptr->number > 1)
2519                 {
2520 #ifdef JP
2521 msg_print("Ê£¿ô¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâË¡¤ò¤«¤±¤ë¤À¤±¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2522 msg_format("%d ¸Ä¤Î%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª",(o_ptr->number)-1, o_name);
2523 #else
2524                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2525                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2526 #endif
2527
2528                         if (item >= 0)
2529                         {
2530                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2531                         }
2532                         else
2533                         {
2534                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2535                         }
2536                 }
2537                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2538         }
2539
2540         /* Failure */
2541         if (!okay)
2542         {
2543                 /* Flush */
2544                 if (flush_failure) flush();
2545
2546                 /* Message */
2547 #ifdef JP
2548 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2549 #else
2550                 msg_print("The enchantment failed.");
2551 #endif
2552
2553                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2554         }
2555         else
2556                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2557
2558         calc_android_exp();
2559
2560         /* Something happened */
2561         return (TRUE);
2562 }
2563
2564
2565 /*
2566  * Identify an object
2567  */
2568 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2569 {
2570         bool old_known = FALSE;
2571         char o_name[MAX_NLEN];
2572
2573         /* Description */
2574         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2575
2576         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2577                 old_known = TRUE;
2578
2579         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2580         {
2581                 if ((o_ptr->art_name) || (artifact_p(o_ptr)) || one_in_(5))
2582                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2583         }
2584
2585         /* Identify it fully */
2586         object_aware(o_ptr);
2587         object_known(o_ptr);
2588
2589         /* Recalculate bonuses */
2590         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2591
2592         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2593         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2594
2595         /* Window stuff */
2596         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2597
2598         strcpy(record_o_name, o_name);
2599         record_turn = turn;
2600
2601         /* Description */
2602         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
2603
2604         if(record_fix_art && !old_known && artifact_p(o_ptr))
2605                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2606         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2607                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2608
2609         return old_known;
2610 }
2611
2612
2613 bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2614 {
2615         return (bool)!object_known_p(o_ptr);
2616 }
2617
2618 bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2619 {
2620         if (object_known_p(o_ptr))
2621                 return FALSE;
2622         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2623 }
2624
2625 /*
2626  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2627  * This routine does *not* automatically combine objects.
2628  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2629  */
2630 bool ident_spell(bool only_equip)
2631 {
2632         int             item;
2633         object_type     *o_ptr;
2634         char            o_name[MAX_NLEN];
2635         cptr            q, s;
2636         bool old_known;
2637         int idx;
2638
2639         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2640
2641         if (only_equip)
2642                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2643         else
2644                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2645
2646         if (!can_get_item())
2647         {
2648                 if (only_equip)
2649                 {
2650                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2651                 }
2652                 else
2653                 {
2654                         item_tester_hook = NULL;
2655                 }
2656         }
2657
2658         /* Get an item */
2659 #ifdef JP
2660 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2661 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2662 #else
2663         q = "Identify which item? ";
2664         s = "You have nothing to identify.";
2665 #endif
2666
2667         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2668
2669         /* Get the item (in the pack) */
2670         if (item >= 0)
2671         {
2672                 o_ptr = &inventory[item];
2673         }
2674
2675         /* Get the item (on the floor) */
2676         else
2677         {
2678                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2679         }
2680
2681         /* Identify it */
2682         old_known = identify_item(o_ptr);
2683
2684         /* Description */
2685         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2686
2687         /* Describe */
2688         if (item >= INVEN_RARM)
2689         {
2690 #ifdef JP
2691                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2692 #else
2693                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2694 #endif
2695         }
2696         else if (item >= 0)
2697         {
2698 #ifdef JP
2699                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
2700 #else
2701                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
2702 #endif
2703         }
2704         else
2705         {
2706 #ifdef JP
2707                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
2708 #else
2709                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
2710 #endif
2711         }
2712
2713         /* Auto-inscription/destroy */
2714         idx = is_autopick(o_ptr);
2715         auto_inscribe_item(o_ptr, idx);
2716         if (!old_known) auto_destroy_item(item, idx);
2717
2718         /* Something happened */
2719         return (TRUE);
2720 }
2721
2722
2723 /*
2724  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2725  * This routine does *not* automatically combine objects.
2726  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2727  */
2728 bool mundane_spell(bool only_equip)
2729 {
2730         int             item;
2731         object_type     *o_ptr;
2732         cptr            q, s;
2733
2734         if (only_equip) item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2735         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2736
2737         /* Get an item */
2738 #ifdef JP
2739 q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
2740 s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
2741 #else
2742         q = "Use which item? ";
2743         s = "You have nothing you can use.";
2744 #endif
2745
2746         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2747
2748         /* Get the item (in the pack) */
2749         if (item >= 0)
2750         {
2751                 o_ptr = &inventory[item];
2752         }
2753
2754         /* Get the item (on the floor) */
2755         else
2756         {
2757                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2758         }
2759
2760         /* Oops */
2761 #ifdef JP
2762 msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
2763 #else
2764         msg_print("There is a bright flash of light!");
2765 #endif
2766 {
2767   byte iy = o_ptr->iy;                /* Y-position on map, or zero */
2768   byte ix = o_ptr->ix;                /* X-position on map, or zero */
2769   s16b next_o_idx= o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2770   byte marked=o_ptr->marked;          /* Object is marked */
2771   s16b weight = (o_ptr->number*o_ptr->weight);
2772
2773    /* Wipe it clean */
2774    object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2775
2776   o_ptr->iy=iy;
2777   o_ptr->ix=ix;
2778   o_ptr->next_o_idx=next_o_idx;
2779   o_ptr->marked=marked;
2780   if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2781 }
2782         calc_android_exp();
2783
2784         /* Something happened */
2785         return (TRUE);
2786 }
2787
2788
2789
2790 bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2791 {
2792         return (bool)(!object_known_p(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2793 }
2794
2795 bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2796 {
2797         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
2798                 return FALSE;
2799         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2800 }
2801
2802 /*
2803  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2804  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2805  */
2806 bool identify_fully(bool only_equip)
2807 {
2808         int             item;
2809         object_type     *o_ptr;
2810         char            o_name[MAX_NLEN];
2811         cptr            q, s;
2812         bool old_known;
2813         int idx;
2814
2815         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2816         if (only_equip)
2817                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2818         else
2819                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2820
2821         if (!can_get_item())
2822         {
2823                 if (only_equip)
2824                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2825                 else
2826                         item_tester_hook = NULL;
2827         }
2828
2829         /* Get an item */
2830 #ifdef JP
2831 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2832 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2833 #else
2834         q = "Identify which item? ";
2835         s = "You have nothing to identify.";
2836 #endif
2837
2838         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2839
2840         /* Get the item (in the pack) */
2841         if (item >= 0)
2842         {
2843                 o_ptr = &inventory[item];
2844         }
2845
2846         /* Get the item (on the floor) */
2847         else
2848         {
2849                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2850         }
2851
2852         /* Identify it */
2853         old_known = identify_item(o_ptr);
2854
2855         /* Mark the item as fully known */
2856         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2857
2858         /* Handle stuff */
2859         handle_stuff();
2860
2861         /* Description */
2862         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2863
2864         /* Describe */
2865         if (item >= INVEN_RARM)
2866         {
2867 #ifdef JP
2868                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2869 #else
2870                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2871 #endif
2872
2873
2874         }
2875         else if (item >= 0)
2876         {
2877 #ifdef JP
2878                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
2879 #else
2880                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
2881 #endif
2882         }
2883         else
2884         {
2885 #ifdef JP
2886                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
2887 #else
2888                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
2889 #endif
2890         }
2891
2892         /* Describe it fully */
2893         (void)identify_fully_aux(o_ptr);
2894
2895         /* Auto-inscription/destroy */
2896         idx = is_autopick(o_ptr);
2897         auto_inscribe_item(o_ptr, idx);
2898         if (!old_known) auto_destroy_item(item, idx);
2899
2900         /* Success */
2901         return (TRUE);
2902 }
2903
2904
2905
2906
2907 /*
2908  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
2909  */
2910 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
2911 {
2912         /* Recharge staffs */
2913         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
2914
2915         /* Recharge wands */
2916         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
2917
2918         /* Hack -- Recharge rods */
2919         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
2920
2921         /* Nope */
2922         return (FALSE);
2923 }
2924
2925
2926 /*
2927  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2928  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2929  *
2930  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2931  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2932  *
2933  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2934  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2935  *
2936  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2937  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2938  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2939  * stacked.
2940  *
2941  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2942  */
2943 bool recharge(int power)
2944 {
2945         int item, lev;
2946         int recharge_strength, recharge_amount;
2947
2948         object_type *o_ptr;
2949         object_kind *k_ptr;
2950
2951         bool fail = FALSE;
2952         byte fail_type = 1;
2953
2954         cptr q, s;
2955         char o_name[MAX_NLEN];
2956
2957         /* Only accept legal items */
2958         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2959
2960         /* Get an item */
2961 #ifdef JP
2962 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2963 s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2964 #else
2965         q = "Recharge which item? ";
2966         s = "You have nothing to recharge.";
2967 #endif
2968
2969         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2970
2971         /* Get the item (in the pack) */
2972         if (item >= 0)
2973         {
2974                 o_ptr = &inventory[item];
2975         }
2976
2977         /* Get the item (on the floor) */
2978         else
2979         {
2980                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2981         }
2982
2983         /* Get the object kind. */
2984         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2985
2986         /* Extract the object "level" */
2987         lev = get_object_level(o_ptr);
2988
2989
2990         /* Recharge a rod */
2991         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2992         {
2993                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2994                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
2995
2996
2997                 /* Back-fire */
2998                 if (one_in_(recharge_strength))
2999                 {
3000                         /* Activate the failure code. */
3001                         fail = TRUE;
3002                 }
3003
3004                 /* Recharge */
3005                 else
3006                 {
3007                         /* Recharge amount */
3008                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
3009
3010                         /* Recharge by that amount */
3011                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
3012                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
3013                         else
3014                                 o_ptr->timeout = 0;
3015                 }
3016         }
3017
3018
3019         /* Recharge wand/staff */
3020         else
3021         {
3022                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
3023                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
3024                  */
3025                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3026                         recharge_strength = (100 + power - lev -
3027                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
3028
3029                 /* All staffs, unstacked wands. */
3030                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
3031                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
3032
3033                 /* Paranoia */
3034                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
3035
3036                 /* Back-fire */
3037                 if (one_in_(recharge_strength))
3038                 {
3039                         /* Activate the failure code. */
3040                         fail = TRUE;
3041                 }
3042
3043                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
3044                 else
3045                 {
3046                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
3047                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
3048
3049                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
3050                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3051                         {
3052                                 recharge_amount +=
3053                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
3054                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3055                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
3056                         }
3057
3058                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
3059                          * although always at least one.
3060                          */
3061                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
3062                         {
3063                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
3064                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3065                         }
3066
3067                         /* Recharge the wand or staff. */
3068                         o_ptr->pval += recharge_amount;
3069
3070
3071                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
3072                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3073
3074                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
3075                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3076                 }
3077         }
3078
3079
3080         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3081         if (fail)
3082         {
3083                 /* Artifacts are never destroyed. */
3084                 if (artifact_p(o_ptr))
3085                 {
3086                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
3087 #ifdef JP
3088 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
3089 #else
3090                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
3091 #endif
3092
3093
3094                         /* Artifact rods. */
3095                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
3096                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3097
3098                         /* Artifact wands and staffs. */
3099                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3100                                 o_ptr->pval = 0;
3101                 }
3102                 else
3103                 {
3104                         /* Get the object description */
3105                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3106
3107                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3108
3109                         /* Mages recharge objects more safely. */
3110                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3111                         {
3112                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3113                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3114                                 {
3115                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3116                                         else fail_type = 1;
3117                                 }
3118                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3119                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3120                                 {
3121                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3122                                         else fail_type = 1;
3123                                 }
3124                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3125                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3126                                 {
3127                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3128                                         else fail_type = 0;
3129                                 }
3130                         }
3131
3132                         /* All other classes get no special favors. */
3133                         else
3134                         {
3135                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3136                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3137                                 {
3138                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3139                                         else fail_type = 1;
3140                                 }
3141                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3142                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3143                                 {
3144                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3145                                         else fail_type = 2;
3146                                 }
3147                                 /* Blow up one staff. */
3148                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3149                                 {
3150                                         fail_type = 2;
3151                                 }
3152                         }
3153
3154                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3155
3156                         /* Drain object or stack of objects. */
3157                         if (fail_type == 1)
3158                         {
3159                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3160                                 {
3161 #ifdef JP
3162 msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
3163 #else
3164                                         msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
3165 #endif
3166
3167                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3168                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3169                                 }
3170                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3171                                 {
3172 #ifdef JP
3173 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
3174 #else
3175                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
3176 #endif
3177
3178                                         o_ptr->pval = 0;
3179                                 }
3180                                 /* Staffs aren't drained. */
3181                         }
3182
3183                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3184                         if (fail_type == 2)
3185                         {
3186                                 if (o_ptr->number > 1)
3187 #ifdef JP
3188 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3189 #else
3190                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
3191 #endif
3192
3193                                 else
3194 #ifdef JP
3195 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3196 #else
3197                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3198 #endif
3199
3200
3201                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3202                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3203                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3204
3205                                 /* Reduce and describe inventory */
3206                                 if (item >= 0)
3207                                 {
3208                                         inven_item_increase(item, -1);
3209                                         inven_item_describe(item);
3210                                         inven_item_optimize(item);
3211                                 }
3212
3213                                 /* Reduce and describe floor item */
3214                                 else
3215                                 {
3216                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3217                                         floor_item_describe(0 - item);
3218                                         floor_item_optimize(0 - item);
3219                                 }
3220                         }
3221
3222                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3223                         if (fail_type == 3)
3224                         {
3225                                 if (o_ptr->number > 1)
3226 #ifdef JP
3227 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3228 #else
3229                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
3230 #endif
3231
3232                                 else
3233 #ifdef JP
3234 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3235 #else
3236                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3237 #endif
3238
3239
3240
3241                                 /* Reduce and describe inventory */
3242                                 if (item >= 0)
3243                                 {
3244                                         inven_item_increase(item, -999);
3245                                         inven_item_describe(item);
3246                                         inven_item_optimize(item);
3247                                 }
3248
3249                                 /* Reduce and describe floor item */
3250                                 else
3251                                 {
3252                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3253                                         floor_item_describe(0 - item);
3254                                         floor_item_optimize(0 - item);
3255                                 }
3256                         }
3257                 }
3258         }
3259
3260         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3261         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3262
3263         /* Window stuff */
3264         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3265
3266         /* Something was done */
3267         return (TRUE);
3268 }
3269
3270
3271 /*
3272  * Bless a weapon
3273  */
3274 bool bless_weapon(void)
3275 {
3276         int             item;
3277         object_type     *o_ptr;
3278         u32b            f1, f2, f3;
3279         char            o_name[MAX_NLEN];
3280         cptr            q, s;
3281
3282         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3283         /* Assume enchant weapon */
3284         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon2;
3285
3286         /* Get an item */
3287 #ifdef JP
3288 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½ËÊ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
3289 s = "½ËÊ¡¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3290 #else
3291         q = "Bless which weapon? ";
3292         s = "You have weapon to bless.";
3293 #endif
3294
3295         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3296                 return FALSE;
3297
3298         /* Get the item (in the pack) */
3299         if (item >= 0)
3300         {
3301                 o_ptr = &inventory[item];
3302         }
3303
3304         /* Get the item (on the floor) */
3305         else
3306         {
3307                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3308         }
3309
3310
3311         /* Description */
3312         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3313
3314         /* Extract the flags */
3315         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
3316
3317         if (cursed_p(o_ptr))
3318         {
3319                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3320                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3321                 {
3322 #ifdef JP
3323 msg_format("%s¤òʤ¤¦¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï½ËÊ¡¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
3324     o_name);
3325 #else
3326                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3327                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3328 #endif
3329
3330                         return TRUE;
3331                 }
3332
3333 #ifdef JP
3334 msg_format("%s ¤«¤é¼Ù°­¤Ê¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£",
3335     o_name);
3336 #else
3337                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3338                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3339 #endif
3340
3341
3342                 /* Uncurse it */
3343                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3344
3345                 /* Hack -- Assume felt */
3346                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3347
3348                 /* Take note */
3349                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3350
3351                 /* Recalculate the bonuses */
3352                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3353
3354                 /* Window stuff */
3355                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3356         }
3357
3358         /*
3359          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3360          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3361          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3362          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3363          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3364          * can be blessed automatically.
3365          */
3366         if (f3 & TR3_BLESSED)
3367         {
3368 #ifdef JP
3369 msg_format("%s ¤Ï´û¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£",
3370     o_name    );
3371 #else
3372                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3373                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3374                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3375 #endif
3376
3377                 return TRUE;
3378         }
3379
3380         if (!(o_ptr->art_name || o_ptr->name1 || o_ptr->name2) || one_in_(3))
3381         {
3382                 /* Describe */
3383 #ifdef JP
3384 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª",
3385      o_name);
3386 #else
3387                 msg_format("%s %s shine%s!",
3388                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3389                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3390 #endif
3391
3392                 o_ptr->art_flags3 |= TR3_BLESSED;
3393                 o_ptr->discount = 99;
3394         }
3395         else
3396         {
3397                 bool dis_happened = FALSE;
3398
3399 #ifdef JP
3400 msg_print("¤½¤ÎÉð´ï¤Ï½ËÊ¡¤ò·ù¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
3401 #else
3402                 msg_print("The weapon resists your blessing!");
3403 #endif
3404
3405
3406                 /* Disenchant tohit */
3407                 if (o_ptr->to_h > 0)
3408                 {
3409                         o_ptr->to_h--;
3410                         dis_happened = TRUE;
3411                 }
3412
3413                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3414
3415                 /* Disenchant todam */
3416                 if (o_ptr->to_d > 0)
3417                 {
3418                         o_ptr->to_d--;
3419                         dis_happened = TRUE;
3420                 }
3421
3422                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3423
3424                 /* Disenchant toac */
3425                 if (o_ptr->to_a > 0)
3426                 {
3427                         o_ptr->to_a--;
3428                         dis_happened = TRUE;
3429                 }
3430
3431                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3432
3433                 if (dis_happened)
3434                 {
3435 #ifdef JP
3436 msg_print("¼þ°Ï¤¬ËÞÍǤÊÊ·°Ïµ¤¤ÇËþ¤Á¤¿...");
3437 #else
3438                         msg_print("There is a static feeling in the air...");
3439 #endif
3440
3441 #ifdef JP
3442 msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤¿¡ª",
3443      o_name    );
3444 #else
3445                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3446                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3447                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3448 #endif
3449
3450                 }
3451         }
3452
3453         /* Recalculate bonuses */
3454         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3455
3456         /* Window stuff */
3457         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3458
3459         calc_android_exp();
3460
3461         return TRUE;
3462 }
3463
3464
3465 /*
3466  * pulish shield
3467  */
3468 bool pulish_shield(void)
3469 {
3470         int             item;
3471         object_type     *o_ptr;
3472         u32b            f1, f2, f3;
3473         char            o_name[MAX_NLEN];
3474         cptr            q, s;
3475
3476         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3477         /* Assume enchant weapon */
3478         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3479
3480         /* Get an item */
3481 #ifdef JP
3482 q = "¤É¤Î½â¤òË᤭¤Þ¤¹¤«¡©";
3483 s = "Ë᤯½â¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3484 #else
3485         q = "Pulish which weapon? ";
3486         s = "You have weapon to pulish.";
3487 #endif
3488
3489         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3490                 return FALSE;
3491
3492         /* Get the item (in the pack) */
3493         if (item >= 0)
3494         {
3495                 o_ptr = &inventory[item];
3496         }
3497
3498         /* Get the item (on the floor) */
3499         else
3500         {
3501                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3502         }
3503
3504
3505         /* Description */
3506         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3507
3508         /* Extract the flags */
3509         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
3510
3511         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
3512             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_SHIELD_OF_DEFLECTION))
3513         {
3514 #ifdef JP
3515 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª", o_name);
3516 #else
3517                 msg_format("%s %s shine%s!",
3518                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3519                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3520 #endif
3521                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3522                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3523
3524                 o_ptr->discount = 99;
3525                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3526
3527                 return TRUE;
3528         }
3529         else
3530         {
3531                 if (flush_failure) flush();
3532
3533 #ifdef JP
3534 msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
3535 #else
3536                 msg_print("Failed.");
3537 #endif
3538
3539                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3540         }
3541         calc_android_exp();
3542
3543         return FALSE;
3544 }
3545
3546
3547 /*
3548  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3549  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3550  * due to cold (etc) attacks;
3551  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3552  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3553  * while lying on the floor.
3554  *
3555  * Arguments:
3556  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3557  *          potions that smash on the floor are assumed to
3558  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3559  *          shatter inside the player inventory.
3560  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3561  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3562  *          the potion was in her inventory);
3563  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3564  */
3565 bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
3566 {
3567         int     radius = 2;
3568         int     dt = 0;
3569         int     dam = 0;
3570         bool    ident = FALSE;
3571         bool    angry = FALSE;
3572
3573         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3574
3575         switch (k_ptr->sval)
3576         {
3577                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3578                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3579                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3580                 case SV_POTION_DEC_STR:
3581                 case SV_POTION_DEC_INT:
3582                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3583                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3584                 case SV_POTION_DEC_CON:
3585                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3586                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3587                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3588                         return TRUE;
3589
3590                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3591                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3592                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3593                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3594                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3595                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3596                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3597                 case SV_POTION_HEROISM:
3598                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3599                 case SV_POTION_RES_STR:
3600                 case SV_POTION_RES_INT:
3601                 case SV_POTION_RES_WIS:
3602                 case SV_POTION_RES_DEX:
3603                 case SV_POTION_RES_CON:
3604                 case SV_POTION_RES_CHR:
3605                 case SV_POTION_INC_STR:
3606                 case SV_POTION_INC_INT:
3607                 case SV_POTION_INC_WIS:
3608                 case SV_POTION_INC_DEX:
3609                 case SV_POTION_INC_CON:
3610                 case SV_POTION_INC_CHR:
3611                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3612                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3613                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3614                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3615                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3616                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3617                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3618                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3619                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3620                         return FALSE;
3621                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3622                         dt = GF_OLD_SLOW;
3623                         dam = 5;
3624                         ident = TRUE;
3625                         angry = TRUE;
3626                         break;
3627                 case SV_POTION_POISON:
3628                         dt = GF_POIS;
3629                         dam = 3;
3630                         ident = TRUE;
3631                         angry = TRUE;
3632                         break;
3633                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3634                         dt = GF_DARK;
3635                         ident = TRUE;
3636                         angry = TRUE;
3637                         break;
3638                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3639                         dt = GF_OLD_CONF;
3640                         ident = TRUE;
3641                         angry = TRUE;
3642                         break;
3643                 case SV_POTION_SLEEP:
3644                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3645                         angry = TRUE;
3646                         ident = TRUE;
3647                         break;
3648                 case SV_POTION_RUINATION:
3649                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3650                         dt = GF_SHARDS;
3651                         dam = damroll(25, 25);
3652                         angry = TRUE;
3653                         ident = TRUE;
3654                         break;
3655                 case SV_POTION_DEATH:
3656                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3657                         dam = k_ptr->level * 10;
3658                         angry = TRUE;
3659                         radius = 1;
3660                         ident = TRUE;
3661                         break;
3662                 case SV_POTION_SPEED:
3663                         dt = GF_OLD_SPEED;
3664                         ident = TRUE;
3665                         break;
3666                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3667                         dt = GF_OLD_HEAL;
3668                         dam = damroll(2, 3);
3669                         ident = TRUE;
3670                         break;
3671                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3672                         dt = GF_OLD_HEAL;
3673                         dam = damroll(4, 3);
3674                         ident = TRUE;
3675                         break;
3676                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3677                 case SV_POTION_CURING:
3678                         dt = GF_OLD_HEAL;
3679                         dam = damroll(6, 3);
3680                         ident = TRUE;
3681                         break;
3682                 case SV_POTION_HEALING:
3683                         dt = GF_OLD_HEAL;
3684                         dam = damroll(10, 10);
3685                         ident = TRUE;
3686                         break;
3687                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3688                         dt = GF_STAR_HEAL;
3689                         dam = 0;
3690                         radius = 1;
3691                         ident = TRUE;
3692                         break;
3693                 case SV_POTION_LIFE:
3694                         dt = GF_STAR_HEAL;
3695                         dam = damroll(50, 50);
3696                         radius = 1;
3697                         ident = TRUE;
3698                         break;
3699                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3700                         dt = GF_OLD_HEAL;
3701                         dam = damroll(50, 50);
3702                         radius = 1;
3703                         ident = TRUE;
3704                         break;
3705                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3706                         dt = GF_MANA;
3707                         dam = damroll(10, 10);
3708                         radius = 1;
3709                         ident = TRUE;
3710                         break;
3711                 default:
3712                         /* Do nothing */  ;
3713         }
3714
3715         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3716             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3717
3718         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3719         return angry;
3720 }
3721
3722
3723 /*
3724  * Hack -- Display all known spells in a window
3725  *
3726  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3727  *
3728  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3729  */
3730 void display_spell_list(void)
3731 {
3732         int             i, j;
3733         int             y, x;
3734         int             use_realm1 = p_ptr->realm1 - 1;
3735         int             use_realm2 = p_ptr->realm2 - 1;
3736         int             m[9];
3737         magic_type      *s_ptr;
3738         char            name[80];
3739         char            out_val[160];
3740
3741
3742         /* Erase window */
3743         clear_from(0);
3744
3745         /* Warriors are illiterate */
3746         if (!mp_ptr->spell_book) return;
3747         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3748         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3749
3750         /* Mindcrafter spell-list */
3751         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3752         {
3753                 int             i;
3754                 int             y = 1;
3755                 int             x = 1;
3756                 int             minfail = 0;
3757                 int             plev = p_ptr->lev;
3758                 int             chance = 0;
3759                 mind_type       spell;
3760                 char            comment[80];
3761                 char            psi_desc[80];
3762                 int             use_mind;
3763
3764                 /* Display a list of spells */
3765                 prt("", y, x);
3766 #ifdef JP
3767 put_str("̾Á°", y, x + 5);
3768 put_str("Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 35);
3769 #else
3770                 put_str("Name", y, x + 5);
3771                 put_str("Lv Mana Fail Info", y, x + 35);
3772 #endif
3773
3774                 switch(p_ptr->pclass)
3775                 {
3776                         case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3777                         case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3778                         default:                use_mind = 0;break;
3779                 }
3780
3781                 /* Dump the spells */
3782                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3783                 {
3784                         byte a = TERM_WHITE;
3785
3786                         /* Access the available spell */
3787                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3788                         if (spell.min_lev > plev) break;
3789
3790                         /* Get the failure rate */
3791                         chance = spell.fail;
3792
3793                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3794                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3795
3796                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3797                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3798
3799                         /* Not enough mana to cast */
3800                         if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3801                         {
3802                                 chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3803                                 a = TERM_ORANGE;
3804                         }
3805
3806                         /* Extract the minimum failure rate */
3807                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3808
3809                         /* Minimum failure rate */
3810                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3811
3812                         /* Stunning makes spells harder */
3813                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3814                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3815
3816                         /* Always a 5 percent chance of working */
3817                         if (chance > 95) chance = 95;
3818
3819                         /* Get info */
3820                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3821
3822                         /* Dump the spell */
3823                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3824                             I2A(i), spell.name,
3825                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3826
3827                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3828                 }
3829                 return;
3830         }
3831
3832         /* Normal spellcaster with books */
3833
3834         /* Scan books */
3835         for (j = 0; j < ((use_realm2 > -1) ? 2 : 1); j++)
3836         {
3837                 int n = 0;
3838
3839                 /* Reset vertical */
3840                 m[j] = 0;
3841
3842                 /* Vertical location */
3843                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3844
3845                 /* Horizontal location */
3846                 x = 27 * (j % 3);
3847
3848                 /* Scan spells */
3849                 for (i = 0; i < 32; i++)
3850                 {
3851                         byte a = TERM_WHITE;
3852
3853                         /* Access the spell */
3854                         if (!is_magic((j < 1) ? use_realm1 : use_realm2))
3855                         {
3856                                 s_ptr = &technic_info[(j < 1) ? use_realm1 : use_realm2 - MIN_TECHNIC][i % 32];
3857                         }
3858                         else
3859                         {
3860                                 s_ptr = &mp_ptr->info[(j < 1) ? use_realm1 : use_realm2][i % 32];
3861                         }
3862
3863                         strcpy(name, spell_names[technic2magic((j < 1) ? use_realm1+1 : use_realm2+1)-1][i % 32]);
3864
3865                         /* Illegible */
3866                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3867                         {
3868                                 /* Illegible */
3869 #ifdef JP
3870 strcpy(name, "(ȽÆÉÉÔǽ)");
3871 #else
3872                                 strcpy(name, "(illegible)");
3873 #endif
3874
3875
3876                                 /* Unusable */
3877                                 a = TERM_L_DARK;
3878                         }
3879
3880                         /* Forgotten */
3881                         else if ((j < 1) ?
3882                                 ((spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3883                                 ((spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3884                         {
3885                                 /* Forgotten */
3886                                 a = TERM_ORANGE;
3887                         }
3888
3889                         /* Unknown */
3890                         else if (!((j < 1) ?
3891                                 (spell_learned1 & (1L << i)) :
3892                                 (spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3893                         {
3894                                 /* Unknown */
3895                                 a = TERM_RED;
3896                         }
3897
3898                         /* Untried */
3899                         else if (!((j < 1) ?
3900                                 (spell_worked1 & (1L << i)) :
3901                                 (spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3902                         {
3903                                 /* Untried */
3904                                 a = TERM_YELLOW;
3905                         }
3906
3907                         /* Dump the spell --(-- */
3908                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3909                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3910
3911                         /* Track maximum */
3912                         m[j] = y + n;
3913
3914                         /* Dump onto the window */
3915                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3916
3917                         /* Next */
3918                         n++;
3919                 }
3920         }
3921 }
3922
3923
3924
3925 /*
3926  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3927  */
3928 s16b spell_chance(int spell, int realm)
3929 {
3930         int             chance, minfail;
3931         magic_type      *s_ptr;
3932         int             shouhimana;
3933         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3934
3935
3936         /* Paranoia -- must be literate */
3937         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3938
3939         if (realm+1 == REALM_HISSATSU) return 0;
3940
3941         /* Access the spell */
3942         if (!is_magic(realm+1))
3943         {
3944                 s_ptr = &technic_info[realm - MIN_TECHNIC][spell];
3945         }
3946         else
3947         {
3948                 s_ptr = &mp_ptr->info[realm][spell];
3949         }
3950
3951         /* Extract the base spell failure rate */
3952         chance = s_ptr->sfail;
3953
3954         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3955         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3956
3957         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3958         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3959
3960         if (p_ptr->riding)
3961                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level-skill_exp[GINOU_RIDING]/100-10,0));
3962
3963         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3964                 shouhimana = s_ptr->smana*2200 + 2399;
3965         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)
3966                 shouhimana = s_ptr->smana*2600 + 2399;
3967         else if ((realm+1 == p_ptr->realm1) || (realm+1 == p_ptr->realm2))
3968                 shouhimana = (s_ptr->smana*(3800-spell_exp[((p_ptr->realm1 == realm+1) ? spell: spell+32)])+2399);
3969         else shouhimana = s_ptr->smana*3800;
3970         if(p_ptr->dec_mana)
3971                 shouhimana *= 3;
3972         else shouhimana *= 4;
3973         shouhimana /= 9600;
3974         if(shouhimana < 1) shouhimana = 1;
3975
3976         /* Not enough mana to cast */
3977         if (shouhimana > p_ptr->csp)
3978         {
3979                 chance += 5 * (shouhimana - p_ptr->csp);
3980         }
3981
3982         chance += p_ptr->to_m_chance;
3983         if (((realm + 1) != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3984
3985         /* Extract the minimum failure rate */
3986         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3987
3988         /*
3989          * Non mage/priest characters never get too good
3990          * (added high mage, mindcrafter)
3991          */
3992         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3993         {
3994                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3995         }
3996
3997         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3998         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3999         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
4000
4001         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
4002         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
4003         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
4004         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
4005
4006         if ((realm+1 == REALM_NATURE) && ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50))) chance += penalty;
4007         if ((realm+1 == REALM_LIFE) && (p_ptr->align < -20)) chance += penalty;
4008         if (((realm+1 == REALM_DEATH) || (realm+1 == REALM_DAEMON)) && (p_ptr->align > 20)) chance += penalty;
4009
4010         /* Minimum failure rate */
4011         if (chance < minfail) chance = minfail;
4012
4013         /* Stunning makes spells harder */
4014         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
4015         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
4016
4017         /* Always a 5 percent chance of working */
4018         if (chance > 95) chance = 95;
4019
4020         if ((realm+1 == p_ptr->realm1) || (realm+1 == p_ptr->realm2))
4021         {
4022                 if(spell_exp[((p_ptr->realm1 == realm+1) ? spell: spell+32)]>1399) chance--;
4023                 if(spell_exp[((p_ptr->realm1 == realm+1) ? spell: spell+32)]>1599) chance--;
4024         }
4025         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
4026         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
4027
4028         chance = MAX(chance,0);
4029
4030         /* Return the chance */
4031         return (chance);
4032 }
4033
4034
4035
4036 /*
4037  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
4038  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
4039  * it must be known, and to study, it must not be known.
4040  */
4041 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int realm)
4042 {
4043         magic_type *s_ptr;
4044
4045         /* Access the spell */
4046         if (!is_magic(realm+1))
4047         {
4048                 s_ptr = &technic_info[realm - MIN_TECHNIC][spell];
4049         }
4050         else
4051         {
4052                 s_ptr = &mp_ptr->info[realm][spell];
4053         }
4054
4055         /* Spell is illegal */
4056         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
4057
4058         /* Spell is forgotten */
4059         if ((realm == p_ptr->realm2 - 1) ?
4060             (spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
4061             (spell_forgotten1 & (1L << spell)))
4062         {
4063                 /* Never okay */
4064                 return (FALSE);
4065         }
4066
4067         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
4068         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
4069
4070         /* Spell is learned */
4071         if ((realm == p_ptr->realm2 - 1) ?
4072             (spell_learned2 & (1L << spell)) :
4073             (spell_learned1 & (1L << spell)))
4074         {
4075                 /* Always true */
4076                 return (!study_pray);
4077         }
4078
4079         /* Okay to study, not to cast */
4080         return (!learned);
4081 }
4082
4083
4084
4085 /*
4086  * Extra information on a spell -DRS-
4087  *
4088  * We can use up to 14 characters of the buffer 'p'
4089  *
4090  * The strings in this function were extracted from the code in the
4091  * functions "do_cmd_cast()" and "do_cmd_pray()" and may be dated.
4092  */
4093 static void spell_info(char *p, int spell, int realm)
4094 {
4095         int plev = p_ptr->lev;
4096
4097         /* See below */
4098         int orb = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST ||
4099                             p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4100                             p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4101
4102         int burst = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE ||
4103                                      p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4104                                      p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4105 #ifdef JP
4106         cptr s_dam = "»½ý:";
4107         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
4108         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
4109         cptr s_heal = "²óÉü:";
4110         cptr s_random = "¥é¥ó¥À¥à";
4111         cptr s_delay = "ÃÙ±ä:";
4112 #else
4113         cptr s_dam = "dam ";
4114         cptr s_dur = "dur ";
4115         cptr s_range = "range ";
4116         cptr s_heal = "heal ";
4117         cptr s_random = "random";
4118         cptr s_delay = "delay ";
4119 #endif
4120         /* Default */
4121         strcpy(p, "");
4122
4123         /* Analyze the spell */
4124         switch (realm)
4125         {
4126         case 0: /* Life */
4127                 switch (spell)
4128                 {
4129                 case  1: sprintf(p, " %s2d10", s_heal); break;
4130                 case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4131                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4132                 case  6: sprintf(p, " %s4d10", s_heal); break;
4133                 case 10: sprintf(p, " %s8d10", s_heal); break;
4134                 case 11: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4135                 case 12: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, orb); break;
4136                 case 13: sprintf(p, " %sd25+%d", s_dur, 3 * plev); break;
4137                 case 14: sprintf(p, " %s300", s_heal); break;
4138                 case 16: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev); break;
4139                 case 18: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 3 * plev); break;
4140                 case 20: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4141 #ifdef JP
4142                 case 22: sprintf(p, " Â»:d%d/²ó:1000", 4 * plev); break;
4143 #else
4144                 case 22: sprintf(p, " d %d/h 1000", 4 * plev); break;
4145 #endif
4146                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4147                 case 25: sprintf(p, " %s48+d48", s_dur); break;
4148                 case 28: sprintf(p, " %s2000", s_heal); break;
4149 #ifdef JP
4150                 case 30: sprintf(p, " ²ó300/»%d+250", plev * 4); break;
4151 #else
4152                 case 30: sprintf(p, " h300/d%d+250", plev * 4); break;
4153 #endif
4154                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,(plev/2), (plev/2)); break;
4155                 }
4156                 break;
4157                 
4158         case 1: /* Sorcery */
4159                 switch (spell)
4160                 {
4161                 case  1: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4162                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4163                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4164                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev + 20); break;
4165                 case 18: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4166                 case 22: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4167                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4168                 case 25: sprintf(p, " %s7d7+%d", s_dam, plev); break;
4169 #ifdef JP
4170                 case 26: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15)); break;
4171 #else
4172                 case 26: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4173 #endif
4174                 case 27: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4175                 case 31: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur); break;
4176                 }
4177                 break;
4178                 
4179         case 2: /* Nature */
4180                 switch (spell)
4181                 {
4182 #ifdef JP
4183                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 ¼ÍÄø%d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4184 #else
4185                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 rng %d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4186 #endif
4187                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4188                 case  6: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4189                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4190                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (3 + ((plev - 5) / 4))); break;
4191                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + ((plev - 5) / 4))); break;
4192                 case 12: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4193                 case 15: sprintf(p, " %s500", s_heal); break;
4194                 case 17: sprintf(p, " %s20+d30", s_dur); break;
4195                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4196 #ifdef JP
4197                 case 24: sprintf(p, " È¾·Â:10"); break;
4198 #else
4199                 case 24: sprintf(p, " rad 10"); break;
4200 #endif
4201                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev * 3 / 2); break;
4202                 case 27: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 90 + plev * 3 / 2); break;
4203                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 3 / 2); break;
4204                 case 29: sprintf(p, " %s75", s_dam); break;
4205                 case 31: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 4 * plev, 100 + plev); break;
4206                 }
4207                 break;
4208                 
4209         case 3: /* Chaos */
4210                 switch (spell)
4211                 {
4212                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4213                 case  2: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4214                 case  4: sprintf(p, " %s3d5+%d", s_dam, burst); break;
4215                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4216                 case  6: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4217                 case  7: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4218                 case  8: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4219                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (10 + ((plev - 5) / 4))); break;
4220                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, (60 + plev)/2); break;
4221                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4222                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4223                 case 15: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 99 + plev*2); break;
4224                 case 17: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + (plev / 10))); break;
4225                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev); break;
4226                 case 21: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 120 + plev*2); break;
4227                 case 24: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (9 + (plev / 10))); break;
4228 #ifdef JP
4229                 case 25: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4230 #else
4231                 case 25: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
4232 #endif
4233                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 150 + plev*3/2); break;
4234                 case 27: sprintf(p, " %s150 / 250", s_dam); break;
4235                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 300 + (plev * 4)); break;
4236                 case 30: sprintf(p, " %s%d", s_dam, p_ptr->chp); break;
4237                 case 31: sprintf(p, " %s3 * 175", s_dam); break;
4238                 }
4239                 break;
4240                 
4241         case 4: /* Death */
4242                 switch (spell)
4243                 {
4244                 case  1: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5))); break;
4245                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4246                 case  5: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4247                 case  8: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4248                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4249                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 30+plev); break;
4250 #ifdef JP
4251                 case 13: sprintf(p, " »:%d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4252 #else
4253                 case 13: sprintf(p, " d %d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4254 #endif
4255                 case 16: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4256                 case 17: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4257                 case 18: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (4 + ((plev - 5) / 4))); break;
4258                 case 19: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4259                 case 21: sprintf(p, " %s3*100", s_dam); break;
4260                 case 22: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4261                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 2); break;
4262                 case 27: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4263                 case 30: sprintf(p, " %s666", s_dam); break;
4264                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, (plev / 2), (plev / 2)); break;
4265                 }
4266                 break;
4267                 
4268         case 5: /* Trump */
4269                 switch (spell)
4270                 {
4271                 case  0: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4272                 case  2: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4273                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 4); break;
4274                 case  5: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4275 #ifdef JP
4276                 case  8: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%d", lbtokg1(plev * 15 / 10),lbtokg2(plev * 15 / 10)); break;
4277 #else
4278                 case  8: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4279 #endif
4280                 case 13: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4281                 case 14: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4282                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev * 10 + 200); break;
4283 #ifdef JP
4284                 case 28: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4285 #else
4286                 case 28: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
4287 #endif
4288                 }
4289                 break;
4290                 
4291         case 6: /* Arcane */
4292                 switch (spell)
4293                 {
4294                 case  0: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4295                 case  4: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4296                 case  5: sprintf(p, " %s2d%d", s_dam, plev / 2); break;
4297                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4298                 case 14:
4299                 case 15:
4300                 case 16:
4301                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4302                 case 18: sprintf(p, " %s4d8", s_heal); break;
4303                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4304                 case 21: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4305                 case 24: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4306                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 75 + plev); break;
4307                 case 30: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4308                 case 31: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4309                 }
4310                 break;
4311                 
4312         case 7: /* Craft */
4313                 switch (spell)
4314                 {
4315                 case 0: sprintf(p, " %s100+d100", s_dur); break;
4316                 case 1: sprintf(p, " %s80+d80", s_dur); break;
4317                 case 3:
4318                 case 4:
4319                 case 6:
4320                 case 7:
4321                 case 10:
4322                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4323                 case 5: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4324                 case 8: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4325                 case 11: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4326                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d25", s_dur, plev * 3); break;
4327                 case 15: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2); break;
4328                 case 16: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4329                 case 17: sprintf(p, " %s30+d20", s_dur); break;
4330                 case 19: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev+20, plev); break;
4331                 case 20: sprintf(p, " %s50+d50", s_dur); break;
4332                 case 23: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4333                 case 31: sprintf(p, " %s13+d13", s_dur); break;
4334                 }
4335                 break;
4336                 
4337         case 8: /* Daemon */
4338                 switch (spell)
4339                 {
4340                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4341                 case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4342                 case  3: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4343                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4344                 case  7: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4345                 case 10: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4346                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4347                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4348                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*3/2); break;
4349                 case 16: sprintf(p, " %s30+d25", s_dur); break;
4350                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4351                 case 18: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4352                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 80 + plev*3/2); break;
4353                 case 20: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4354                 case 21: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, 2 * plev, 2 * plev); break;
4355                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*2); break;
4356                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4357                 case 25: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4358                 case 26: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 25+plev/2, 25+plev/2); break;
4359                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*15); break;
4360                 case 30: sprintf(p, " %s600", s_dam); break;
4361                 case 31: sprintf(p, " %s15+d15", s_dur); break;
4362                 }
4363                 break;
4364                 
4365         case 15: /* Music */
4366                 switch (spell)
4367                 {
4368                 case 2 : sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 4 + ((plev - 1) / 5)); break;
4369                 case 4 : sprintf(p, " %s2d6", s_heal); break;
4370                 case 9 : sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3 / 2); break;
4371                 case 13: sprintf(p, " %s%dd7", s_dam, 10 + (plev / 5)); break;
4372                 case 20: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
4373                 case 22: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 15 + ((plev - 1) / 2)); break;
4374                 case 27: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4375                 case 28: sprintf(p, " %s15d10", s_heal); break;
4376                 case 30: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 50 + plev); break;
4377                 }
4378                 break;
4379         default:
4380 #ifdef JP
4381                 sprintf(p, "̤ÃΤΥ¿¥¤¥×: %d", realm);
4382 #else
4383                 sprintf(p, "Unknown type: %d.", realm);
4384 #endif
4385         }
4386 }
4387
4388
4389 /*
4390  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
4391  */
4392 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int realm)
4393 {
4394         int             i, spell, shougou, increment = 64;
4395         magic_type      *s_ptr;
4396         cptr            comment;
4397         char            info[80];
4398         char            out_val[160];
4399         byte            line_attr;
4400         int             shouhimana;
4401         char            ryakuji[5];
4402         char            buf[256];
4403         bool max = FALSE;
4404
4405
4406         if (((realm < 0) || (realm > MAX_REALM - 1)) && wizard)
4407 #ifdef JP
4408 msg_print("·Ù¹ð¡ª print_spell ¤¬Îΰè¤Ê¤·¤Ë¸Æ¤Ð¤ì¤¿");
4409 #else
4410                 msg_print("Warning! print_spells called with null realm");
4411 #endif
4412
4413
4414         /* Title the list */
4415         prt("", y, x);
4416         if (realm+1 == REALM_HISSATSU)
4417 #ifdef JP
4418                 strcpy(buf,"  Lv   MP");
4419 #else
4420                 strcpy(buf,"  Lv   SP");
4421 #endif
4422         else
4423 #ifdef JP
4424                 strcpy(buf,"½ÏÎýÅÙ Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì");
4425 #else
4426                 strcpy(buf,"Profic Lv   SP Fail Effect");
4427 #endif
4428
4429 #ifdef JP
4430 put_str("̾Á°", y, x + 5);
4431 put_str(buf, y, x + 29);
4432 #else
4433         put_str("Name", y, x + 5);
4434         put_str(buf, y, x + 29);
4435 #endif
4436
4437         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4438         else if ((realm + 1) == p_ptr->realm1) increment = 0;
4439         else if ((realm + 1) == p_ptr->realm2) increment = 32;
4440
4441         /* Dump the spells */
4442         for (i = 0; i < num; i++)
4443         {
4444                 /* Access the spell */
4445                 spell = spells[i];
4446
4447                 /* Access the spell */
4448                 if (!is_magic(realm+1))
4449                 {
4450                         s_ptr = &technic_info[realm - MIN_TECHNIC][spell];
4451                 }
4452                 else
4453                 {
4454                         s_ptr = &mp_ptr->info[realm][spell];
4455                 }
4456
4457                 if (realm+1 == REALM_HISSATSU)
4458                         shouhimana = s_ptr->smana;
4459                 else
4460                 {
4461                         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
4462                                 shouhimana = s_ptr->smana*2200 + 2399;
4463                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)
4464                                 shouhimana = s_ptr->smana*2600 + 2399;
4465                         else if ((realm+1 == p_ptr->realm1) || (realm+1 == p_ptr->realm2))
4466                                 shouhimana = (s_ptr->smana*(3800-spell_exp[(spell+increment)])+2399);
4467                         else
4468                                 shouhimana = s_ptr->smana*3800+2399;
4469                         if(p_ptr->dec_mana)
4470                                 shouhimana *= 3;
4471                         else shouhimana *= 4;
4472                         shouhimana /= 9600;
4473                         if(shouhimana < 1) shouhimana = 1;
4474                 }
4475
4476                 if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) shougou = 0;
4477                 else if (spell_exp[spell+increment]<900) shougou = 0;
4478                 else if (spell_exp[spell+increment]<1200) shougou = 1;
4479                 else if (spell_exp[spell+increment]<1400) shougou = 2;
4480                 else if (spell_exp[spell+increment]<1600) shougou = 3;
4481                 else shougou = 4;
4482                 max = FALSE;
4483                 if (!increment && (shougou == 4)) max = TRUE;
4484                 else if ((increment == 32) && (shougou == 3)) max = TRUE;
4485                 else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4486                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) max = TRUE;
4487
4488                 strncpy(ryakuji,shougou_moji[shougou],4);
4489                 ryakuji[3] = ']';
4490                 ryakuji[4] = '\0';
4491
4492                 if (use_menu && target_spell)
4493                 {
4494                         if (i == (target_spell-1))
4495 #ifdef JP
4496                                 strcpy(out_val, "  ¡Õ ");
4497 #else
4498                                 strcpy(out_val, "  >  ");
4499 #endif
4500                         else
4501                                 strcpy(out_val, "     ");
4502                 }
4503                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4504                 /* Skip illegible spells */
4505                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4506                 {
4507 #ifdef JP
4508 strcat(out_val, format("%-30s", "(ȽÆÉÉÔǽ)"));
4509 #else
4510                                 strcat(out_val, format("%-30s", "(illegible)"));
4511 #endif
4512
4513                                 c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4514                                 continue;
4515                 }
4516
4517                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4518
4519                 /* Get extra info */
4520                 spell_info(info, spell, realm);
4521
4522                 /* Use that info */
4523                 comment = info;
4524
4525                 /* Assume spell is known and tried */
4526                 line_attr = TERM_WHITE;
4527
4528                 /* Analyze the spell */
4529                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4530                 {
4531                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4532                         {
4533 #ifdef JP
4534 comment = " Ì¤ÃÎ";
4535 #else
4536                                 comment = " unknown";
4537 #endif
4538
4539                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4540                         }
4541                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4542                         {
4543 #ifdef JP
4544 comment = " ËºµÑ";
4545 #else
4546                                 comment = " forgotten";
4547 #endif
4548
4549                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4550                         }
4551                 }
4552                 else if ((realm+1 != p_ptr->realm1) && (realm+1 != p_ptr->realm2))
4553                 {
4554 #ifdef JP
4555 comment = " Ì¤ÃÎ";
4556 #else
4557                         comment = " unknown";
4558 #endif
4559
4560                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4561                 }
4562                 else if ((realm + 1 == p_ptr->realm1) ?
4563                     ((spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4564                     ((spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4565                 {
4566 #ifdef JP
4567 comment = " ËºµÑ";
4568 #else
4569                         comment = " forgotten";
4570 #endif
4571
4572                         line_attr = TERM_YELLOW;
4573                 }
4574                 else if (!((realm + 1 == p_ptr->realm1) ?
4575                     (spell_learned1 & (1L << spell)) :
4576                     (spell_learned2 & (1L << spell))))
4577                 {
4578 #ifdef JP
4579 comment = " Ì¤ÃÎ";
4580 #else
4581                         comment = " unknown";
4582 #endif
4583
4584                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4585                 }
4586                 else if (!((realm + 1 == p_ptr->realm1) ?
4587                     (spell_worked1 & (1L << spell)) :
4588                     (spell_worked2 & (1L << spell))))
4589                 {
4590 #ifdef JP
4591 comment = " Ì¤·Ð¸³";
4592 #else
4593                         comment = " untried";
4594 #endif
4595
4596                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4597                 }
4598
4599                 /* Dump the spell --(-- */
4600                 if (realm+1 == REALM_HISSATSU)
4601                 {
4602                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4603                             spell_names[technic2magic(realm+1)-1][spell], /* realm, spell */
4604                             s_ptr->slevel, shouhimana));
4605                 }
4606                 else
4607                 {
4608                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%%%s",
4609                             spell_names[technic2magic(realm+1)-1][spell], /* realm, spell */
4610                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4611                             s_ptr->slevel, shouhimana, spell_chance(spell, realm), comment));
4612                 }
4613                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4614         }
4615
4616         /* Clear the bottom line */
4617         prt("", y + i + 1, x);
4618 }
4619
4620
4621 /*
4622  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4623  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4624  */
4625
4626
4627 /*
4628  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4629  * Note that acid can either melt or corrode something.
4630  */
4631 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4632 {
4633         /* Analyze the type */
4634         switch (o_ptr->tval)
4635         {
4636                 /* Wearable items */
4637                 case TV_ARROW:
4638                 case TV_BOLT:
4639                 case TV_BOW:
4640                 case TV_SWORD:
4641                 case TV_HAFTED:
4642                 case TV_POLEARM:
4643                 case TV_HELM:
4644                 case TV_CROWN:
4645                 case TV_SHIELD:
4646                 case TV_BOOTS:
4647                 case TV_GLOVES:
4648                 case TV_CLOAK:
4649                 case TV_SOFT_ARMOR:
4650                 case TV_HARD_ARMOR:
4651                 case TV_DRAG_ARMOR:
4652                 {
4653                         return (TRUE);
4654                 }
4655
4656                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4657                 case TV_STAFF:
4658                 case TV_SCROLL:
4659                 {
4660                         return (TRUE);
4661                 }
4662
4663                 /* Ouch */
4664                 case TV_CHEST:
4665                 {
4666                         return (TRUE);
4667                 }
4668
4669                 /* Junk is useless */
4670                 case TV_SKELETON:
4671                 case TV_BOTTLE:
4672                 case TV_JUNK:
4673                 {
4674                         return (TRUE);
4675                 }
4676         }
4677
4678         return (FALSE);
4679 }
4680
4681
4682 /*
4683  * Does a given object (usually) hate electricity?
4684  */
4685 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4686 {
4687         switch (o_ptr->tval)
4688         {
4689                 case TV_RING:
4690                 case TV_WAND:
4691                 {
4692                         return (TRUE);
4693                 }
4694         }
4695
4696         return (FALSE);
4697 }
4698
4699
4700 /*
4701  * Does a given object (usually) hate fire?
4702  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4703  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4704  */
4705 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4706 {
4707         /* Analyze the type */
4708         switch (o_ptr->tval)
4709         {
4710                 /* Wearable */
4711                 case TV_LITE:
4712                 case TV_ARROW:
4713                 case TV_BOW:
4714                 case TV_HAFTED:
4715                 case TV_POLEARM:
4716                 case TV_BOOTS:
4717                 case TV_GLOVES:
4718                 case TV_CLOAK:
4719                 case TV_SOFT_ARMOR:
4720                 {
4721                         return (TRUE);
4722                 }
4723
4724                 /* Books */
4725                 case TV_LIFE_BOOK:
4726                 case TV_SORCERY_BOOK:
4727                 case TV_NATURE_BOOK:
4728                 case TV_CHAOS_BOOK:
4729                 case TV_DEATH_BOOK:
4730                 case TV_TRUMP_BOOK:
4731                 case TV_ARCANE_BOOK:
4732                 case TV_ENCHANT_BOOK:
4733                 case TV_DAEMON_BOOK:
4734                 case TV_MUSIC_BOOK:
4735                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4736                 {
4737                         return (TRUE);
4738                 }
4739
4740                 /* Chests */
4741                 case TV_CHEST:
4742                 {
4743                         return (TRUE);
4744                 }
4745
4746                 /* Staffs/Scrolls burn */
4747                 case TV_STAFF:
4748                 case TV_SCROLL:
4749                 {
4750                         return (TRUE);
4751                 }
4752         }
4753
4754         return (FALSE);
4755 }
4756
4757
4758 /*
4759  * Does a given object (usually) hate cold?
4760  */
4761 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4762 {
4763         switch (o_ptr->tval)
4764         {
4765                 case TV_POTION:
4766                 case TV_FLASK:
4767                 case TV_BOTTLE:
4768                 {
4769                         return (TRUE);
4770                 }
4771         }
4772
4773         return (FALSE);
4774 }
4775
4776
4777 /*
4778  * Melt something
4779  */
4780 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4781 {
4782         u32b f1, f2, f3;
4783         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4784         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4785         if (f3 & TR3_IGNORE_ACID) return (FALSE);
4786         return (TRUE);
4787 }
4788
4789
4790 /*
4791  * Electrical damage
4792  */
4793 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4794 {
4795         u32b f1, f2, f3;
4796         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4797         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4798         if (f3 & TR3_IGNORE_ELEC) return (FALSE);
4799         return (TRUE);
4800 }
4801
4802
4803 /*
4804  * Burn something
4805  */
4806 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4807 {
4808         u32b f1, f2, f3;
4809         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4810         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4811         if (f3 & TR3_IGNORE_FIRE) return (FALSE);
4812         return (TRUE);
4813 }
4814
4815
4816 /*
4817  * Freeze things
4818  */
4819 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4820 {
4821         u32b f1, f2, f3;
4822         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4823         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4824         if (f3 & TR3_IGNORE_COLD) return (FALSE);
4825         return (TRUE);
4826 }
4827
4828
4829 /*
4830  * Destroys a type of item on a given percent chance
4831  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4832  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4833  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4834  * Returns number of items destroyed.
4835  */
4836 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4837 {
4838         int         i, j, k, amt;
4839         object_type *o_ptr;
4840         char        o_name[MAX_NLEN];
4841
4842         /* Multishadow effects is determined by turn */
4843         if( p_ptr->multishadow && (turn & 1) )return 0;
4844
4845         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4846
4847         /* Count the casualties */
4848         k = 0;
4849
4850         /* Scan through the slots backwards */
4851         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4852         {
4853                 o_ptr = &inventory[i];
4854
4855                 /* Skip non-objects */
4856                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4857
4858                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4859                 if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) continue;
4860
4861                 /* Give this item slot a shot at death */
4862                 if ((*typ)(o_ptr))
4863                 {
4864                         /* Count the casualties */
4865                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4866                         {
4867                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4868                         }
4869
4870                         /* Some casualities */
4871                         if (amt)
4872                         {
4873                                 /* Get a description */
4874                                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
4875
4876                                 /* Message */
4877 #ifdef JP
4878 msg_format("%s(%c)¤¬%s²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
4879 #else
4880                                 msg_format("%sour %s (%c) %s destroyed!",
4881 #endif
4882
4883 #ifdef JP
4884 o_name, index_to_label(i),
4885     ((o_ptr->number > 1) ?
4886     ((amt == o_ptr->number) ? "Á´Éô" :
4887     (amt > 1 ? "²¿¸Ä¤«" : "°ì¸Ä")) : "")    );
4888 #else
4889                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4890                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4891                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4892                                     o_name, index_to_label(i),
4893                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4894 #endif
4895
4896 #ifdef JP
4897                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4898                                         msg_print("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª");
4899 #endif
4900
4901                                 /* Potions smash open */
4902                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4903                                 {
4904                                         (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
4905                                 }
4906
4907                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4908                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4909
4910                                 /* Destroy "amt" items */
4911                                 inven_item_increase(i, -amt);
4912                                 inven_item_optimize(i);
4913
4914                                 /* Count the casualties */
4915                                 k += amt;
4916                         }
4917                 }
4918         }
4919
4920         /* Return the casualty count */
4921         return (k);
4922 }
4923
4924
4925 /*
4926  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4927  *
4928  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4929  *
4930  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4931  */
4932 static int minus_ac(void)
4933 {
4934         object_type *o_ptr = NULL;
4935         u32b        f1, f2, f3;
4936         char        o_name[MAX_NLEN];
4937
4938
4939         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4940         switch (randint1(7))
4941         {
4942                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4943                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4944                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4945                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4946                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4947                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4948                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4949         }
4950
4951         /* Nothing to damage */
4952         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4953
4954         if (o_ptr->tval < TV_BOOTS) return (FALSE);
4955
4956         /* No damage left to be done */
4957         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4958
4959
4960         /* Describe */
4961         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
4962
4963         /* Extract the flags */
4964         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4965
4966         /* Object resists */
4967         if (f3 & TR3_IGNORE_ACID)
4968         {
4969 #ifdef JP
4970 msg_format("¤·¤«¤·%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o_name);
4971 #else
4972                 msg_format("Your %s is unaffected!", o_name);
4973 #endif
4974
4975
4976                 return (TRUE);
4977         }
4978
4979         /* Message */
4980 #ifdef JP
4981 msg_format("%s¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª", o_name);
4982 #else
4983         msg_format("Your %s is damaged!", o_name);
4984 #endif
4985
4986
4987         /* Damage the item */
4988         o_ptr->to_a--;
4989
4990         /* Calculate bonuses */
4991         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4992
4993         /* Window stuff */
4994         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4995
4996         calc_android_exp();
4997
4998         /* Item was damaged */
4999         return (TRUE);
5000 }
5001
5002
5003 /*
5004  * Hurt the player with Acid
5005  */
5006 void acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5007 {
5008         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5009         bool double_resist = (p_ptr->oppose_acid  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5010
5011         /* Total Immunity */
5012         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
5013         {
5014                 learn_spell(monspell);
5015                 return;
5016         }
5017
5018         /* Vulnerability (Ouch!) */
5019         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5020         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5021
5022         /* Resist the damage */
5023         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
5024         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5025
5026         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
5027             one_in_(HURT_CHANCE))
5028                 (void)do_dec_stat(A_CHR);
5029
5030         /* If any armor gets hit, defend the player */
5031         if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
5032
5033         /* Take damage */
5034         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5035
5036         /* Inventory damage */
5037         if (!(double_resist && p_ptr->resist_acid))
5038                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
5039 }
5040
5041
5042 /*
5043  * Hurt the player with electricity
5044  */
5045 void elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5046 {
5047         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5048         bool double_resist = (p_ptr->oppose_elec  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5049
5050         /* Total immunity */
5051         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
5052         {
5053                 learn_spell(monspell);
5054                 return;
5055         }
5056
5057         /* Vulnerability (Ouch!) */
5058         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5059         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5060         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) dam += dam / 3;
5061
5062         /* Resist the damage */
5063         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
5064         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5065
5066         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
5067             one_in_(HURT_CHANCE))
5068                 (void)do_dec_stat(A_DEX);
5069
5070         /* Take damage */
5071         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5072
5073         /* Inventory damage */
5074         if (!(double_resist && p_ptr->resist_elec))
5075                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
5076 }
5077
5078
5079 /*
5080  * Hurt the player with Fire
5081  */
5082 void fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5083 {
5084         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5085         bool double_resist = (p_ptr->oppose_fire  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5086
5087         /* Totally immune */
5088         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
5089         {
5090                 learn_spell(monspell);
5091                 return;
5092         }
5093
5094         /* Vulnerability (Ouch!) */
5095         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5096         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
5097         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5098
5099         /* Resist the damage */
5100         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
5101         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5102
5103         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
5104             one_in_(HURT_CHANCE))
5105                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5106
5107         /* Take damage */
5108         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5109
5110         /* Inventory damage */
5111         if (!(double_resist && p_ptr->resist_fire))
5112                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
5113 }
5114
5115
5116 /*
5117  * Hurt the player with Cold
5118  */
5119 void cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5120 {
5121         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5122         bool double_resist = (p_ptr->oppose_cold  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5123
5124         /* Total immunity */
5125         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
5126         {
5127                 learn_spell(monspell);
5128                 return;
5129         }
5130
5131         /* Vulnerability (Ouch!) */
5132         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5133         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5134
5135         /* Resist the damage */
5136         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
5137         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5138
5139         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
5140             one_in_(HURT_CHANCE))
5141                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5142
5143         /* Take damage */
5144         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5145
5146         /* Inventory damage */
5147         if (!(double_resist && p_ptr->resist_cold))
5148                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
5149 }
5150
5151
5152 bool rustproof(void)
5153 {
5154         int         item;
5155         object_type *o_ptr;
5156         char        o_name[MAX_NLEN];
5157         cptr        q, s;
5158
5159         item_tester_no_ryoute = TRUE;
5160         /* Select a piece of armour */
5161         item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
5162
5163         /* Get an item */
5164 #ifdef JP
5165 q = "¤É¤ÎËɶñ¤Ë»¬»ß¤á¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5166 s = "»¬»ß¤á¤Ç¤­¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5167 #else
5168         q = "Rustproof which piece of armour? ";
5169         s = "You have nothing to rustproof.";
5170 #endif
5171
5172         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5173
5174         /* Get the item (in the pack) */
5175         if (item >= 0)
5176         {
5177                 o_ptr = &inventory[item];
5178         }
5179
5180         /* Get the item (on the floor) */
5181         else
5182         {
5183                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5184         }
5185
5186
5187         /* Description */
5188         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5189
5190         o_ptr->art_flags3 |= TR3_IGNORE_ACID;
5191
5192         if ((o_ptr->to_a < 0) && !cursed_p(o_ptr))
5193         {
5194 #ifdef JP
5195 msg_format("%s¤Ï¿·ÉÊƱÍͤˤʤä¿¡ª",o_name);
5196 #else
5197                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
5198                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5199                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
5200 #endif
5201
5202                 o_ptr->to_a = 0;
5203         }
5204
5205 #ifdef JP
5206 msg_format("%s¤ÏÉå¿©¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", o_name);
5207 #else
5208         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
5209                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5210                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
5211 #endif
5212
5213
5214         calc_android_exp();
5215
5216         return TRUE;
5217 }
5218
5219
5220 /*
5221  * Curse the players armor
5222  */
5223 bool curse_armor(void)
5224 {
5225         object_type *o_ptr;
5226
5227         char o_name[MAX_NLEN];
5228
5229
5230         /* Curse the body armor */
5231         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
5232
5233         /* Nothing to curse */
5234         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5235
5236
5237         /* Describe */
5238         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5239
5240         /* Attempt a saving throw for artifacts */
5241         if ((o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr)) && (randint0(100) < 50))
5242         {
5243                 /* Cool */
5244 #ifdef JP
5245 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5246 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Ëɶñ", o_name);
5247 #else
5248                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5249                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
5250 #endif
5251
5252         }
5253
5254         /* not artifact or failed save... */
5255         else
5256         {
5257                 /* Oops */
5258 #ifdef JP
5259 msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5260 #else
5261                 msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5262 #endif
5263
5264                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5265
5266                 /* Blast the armor */
5267                 o_ptr->name1 = 0;
5268                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
5269                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5270                 o_ptr->to_h = 0;
5271                 o_ptr->to_d = 0;
5272                 o_ptr->ac = 0;
5273                 o_ptr->dd = 0;
5274                 o_ptr->ds = 0;
5275                 o_ptr->art_flags1 = 0;
5276                 o_ptr->art_flags2 = 0;
5277                 o_ptr->art_flags3 = 0;
5278
5279                 /* Curse it */
5280                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5281
5282                 /* Break it */
5283                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5284
5285                 /* Recalculate bonuses */
5286                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5287
5288                 /* Recalculate mana */
5289                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5290
5291                 /* Window stuff */
5292                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5293         }
5294
5295         return (TRUE);
5296 }
5297
5298
5299 /*
5300  * Curse the players weapon
5301  */
5302 bool curse_weapon(bool force, int slot)
5303 {
5304         object_type *o_ptr;
5305
5306         char o_name[MAX_NLEN];
5307
5308
5309         /* Curse the weapon */
5310         o_ptr = &inventory[slot];
5311
5312         /* Nothing to curse */
5313         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5314
5315
5316         /* Describe */
5317         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5318
5319         /* Attempt a saving throw */
5320         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 50) && !force)
5321         {
5322                 /* Cool */
5323 #ifdef JP
5324 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5325 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Éð´ï", o_name);
5326 #else
5327                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5328                            "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
5329 #endif
5330
5331         }
5332
5333         /* not artifact or failed save... */
5334         else
5335         {
5336                 /* Oops */
5337 #ifdef JP
5338 if (!force) msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5339 #else
5340                 if (!force) msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5341 #endif
5342
5343                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5344
5345                 /* Shatter the weapon */
5346                 o_ptr->name1 = 0;
5347                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
5348                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5349                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5350                 o_ptr->to_a = 0;
5351                 o_ptr->ac = 0;
5352                 o_ptr->dd = 0;
5353                 o_ptr->ds = 0;
5354                 o_ptr->art_flags1 = 0;
5355                 o_ptr->art_flags2 = 0;
5356                 o_ptr->art_flags3 = 0;
5357
5358
5359                 /* Curse it */
5360                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5361
5362                 /* Break it */
5363                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5364
5365                 /* Recalculate bonuses */
5366                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5367
5368                 /* Recalculate mana */
5369                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5370
5371                 /* Window stuff */
5372                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5373         }
5374
5375         /* Notice */
5376         return (TRUE);
5377 }
5378
5379
5380 /*
5381  * Enchant some bolts
5382  */
5383 bool brand_bolts(void)
5384 {
5385         int i;
5386
5387         /* Use the first acceptable bolts */
5388         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5389         {
5390                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
5391
5392                 /* Skip non-bolts */
5393                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
5394
5395                 /* Skip artifacts and ego-items */
5396                 if (o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr) || ego_item_p(o_ptr))
5397                         continue;
5398
5399                 /* Skip cursed/broken items */
5400                 if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) continue;
5401
5402                 /* Randomize */
5403                 if (randint0(100) < 75) continue;
5404
5405                 /* Message */
5406 #ifdef JP
5407 msg_print("¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌ𤬱ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
5408 #else
5409                 msg_print("Your bolts are covered in a fiery aura!");
5410 #endif
5411
5412
5413                 /* Ego-item */
5414                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
5415
5416                 /* Enchant */
5417                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
5418
5419                 /* Notice */
5420                 return (TRUE);
5421         }
5422
5423         /* Flush */
5424         if (flush_failure) flush();
5425
5426         /* Fail */
5427 #ifdef JP
5428 msg_print("±ê¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤Î¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
5429 #else
5430         msg_print("The fiery enchantment failed.");
5431 #endif
5432
5433
5434         /* Notice */
5435         return (TRUE);
5436 }
5437
5438
5439 /*
5440  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5441  *
5442  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
5443  */
5444 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
5445 {
5446         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
5447
5448         int i, r, lev1, lev2;
5449
5450         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5451         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5452             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5453                 return (r_idx);
5454
5455         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5456         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5457         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5458
5459         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5460         for (i = 0; i < 1000; i++)
5461         {
5462                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5463                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5464
5465                 /* Handle failure */
5466                 if (!r) break;
5467
5468                 /* Obtain race */
5469                 r_ptr = &r_info[r];
5470
5471                 /* Ignore unique monsters */
5472                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5473
5474                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5475                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5476
5477                 /* Use that index */
5478                 r_idx = r;
5479
5480                 /* Done */
5481                 break;
5482         }
5483
5484         /* Result */
5485         return (r_idx);
5486 }
5487
5488
5489 bool polymorph_monster(int y, int x)
5490 {
5491         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5492         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5493         bool friendly, pet;
5494         bool polymorphed = FALSE;
5495         int new_r_idx;
5496         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5497         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5498         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5499         monster_type back_m;
5500
5501         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5502
5503         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG_KAGE)) return (FALSE);
5504
5505         /* Memorize the monster before polymorphing */
5506         back_m = *m_ptr;
5507
5508         /* Get the monsters attitude */
5509         friendly = is_friendly(m_ptr);
5510         pet = is_pet(m_ptr);
5511
5512         /* Pick a "new" monster race */
5513         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5514
5515         /* Handle polymorph */
5516         if (new_r_idx != old_r_idx)
5517         {
5518                 /* "Kill" the "old" monster */
5519                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5520
5521                 /* Create a new monster (no groups) */
5522                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, FALSE, FALSE, friendly, pet, FALSE, (bool)(m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET)))
5523                 {
5524                         /* Success */
5525                         polymorphed = TRUE;
5526                 }
5527                 else
5528                 {
5529                         monster_terrain_sensitive = FALSE;
5530
5531                         /* Placing the new monster failed */
5532                         place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, FALSE, FALSE, friendly, pet, TRUE, (bool)(m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET));
5533                         m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5534
5535                         monster_terrain_sensitive = TRUE;
5536                 }
5537
5538                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5539                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5540         }
5541
5542         return polymorphed;
5543 }
5544
5545
5546 /*
5547  * Dimension Door
5548  */
5549 bool dimension_door(void)
5550 {
5551         int     plev = p_ptr->lev;
5552         int     x = 0, y = 0;
5553
5554         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5555
5556         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5557
5558         if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
5559                 (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
5560                 (!randint0(plev / 10 + 10)))
5561         {
5562                 if( p_ptr->pclass != CLASS_MIRROR_MASTER ){
5563 #ifdef JP
5564                         msg_print("ÀºÎ¤«¤éʪ¼Á³¦¤ËÌá¤ë»þ¤¦¤Þ¤¯¤¤¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5565 #else
5566                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5567 #endif
5568                 }
5569                 else
5570                 {
5571 #ifdef JP
5572                         msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤ò¤¦¤Þ¤¯Ä̤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5573 #else
5574                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5575 #endif
5576                 }
5577                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5578                 teleport_player((plev+2)*2);
5579         }
5580         else
5581                 teleport_player_to(y, x, TRUE);
5582
5583         return (TRUE);
5584 }
5585
5586
5587 bool eat_magic(int power)
5588 {
5589         object_type * o_ptr;
5590         object_kind *k_ptr;
5591         int lev, item;
5592         int recharge_strength = 0;
5593
5594         bool fail = FALSE;
5595         byte fail_type = 1;
5596
5597         cptr q, s;
5598         char o_name[MAX_NLEN];
5599
5600         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5601
5602         /* Get an item */
5603 #ifdef JP
5604 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5605 s = "ËâÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5606 #else
5607         q = "Drain which item? ";
5608         s = "You have nothing to drain.";
5609 #endif
5610
5611         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5612
5613         if (item >= 0)
5614         {
5615                 o_ptr = &inventory[item];
5616         }
5617         else
5618         {
5619                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5620         }
5621
5622         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5623         lev = get_object_level(o_ptr);
5624
5625         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5626         {
5627                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5628
5629                 /* Back-fire */
5630                 if (one_in_(recharge_strength))
5631                 {
5632                         /* Activate the failure code. */
5633                         fail = TRUE;
5634                 }
5635                 else
5636                 {
5637                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5638                         {
5639 #ifdef JP
5640 msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
5641 #else
5642                                 msg_print("You can't absorb energy from a discharged rod.");
5643 #endif
5644
5645                         }
5646                         else
5647                         {
5648                                 p_ptr->csp += lev;
5649                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5650                         }
5651                 }
5652         }
5653         else
5654         {
5655                 /* All staffs, wands. */
5656                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5657
5658                 /* Paranoia */
5659                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5660
5661                 /* Back-fire */
5662                 if (one_in_(recharge_strength))
5663                 {
5664                         /* Activate the failure code. */
5665                         fail = TRUE;
5666                 }
5667                 else
5668                 {
5669                         if (o_ptr->pval > 0)
5670                         {
5671                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5672                                 o_ptr->pval --;
5673
5674                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5675                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5676                                 {
5677                                         object_type forge;
5678                                         object_type *q_ptr;
5679
5680                                         /* Get local object */
5681                                         q_ptr = &forge;
5682
5683                                         /* Obtain a local object */
5684                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5685
5686                                         /* Modify quantity */
5687                                         q_ptr->number = 1;
5688
5689                                         /* Restore the charges */
5690                                         o_ptr->pval++;
5691
5692                                         /* Unstack the used item */
5693                                         o_ptr->number--;
5694                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5695                                         item = inven_carry(q_ptr);
5696
5697                                         /* Message */
5698 #ifdef JP
5699                                         msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
5700 #else
5701                                         msg_print("You unstack your staff.");
5702 #endif
5703
5704                                 }
5705                         }
5706                         else
5707                         {
5708 #ifdef JP
5709 msg_print("µÛ¼ý¤Ç¤­¤ëËâÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
5710 #else
5711                                 msg_print("There's no energy there to absorb!");
5712 #endif
5713
5714                         }
5715                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5716                 }
5717         }
5718
5719         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5720         if (fail)
5721         {
5722                 /* Artifacts are never destroyed. */
5723                 if (artifact_p(o_ptr))
5724                 {
5725                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
5726 #ifdef JP
5727 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
5728 #else
5729                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
5730 #endif
5731
5732
5733                         /* Artifact rods. */
5734                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5735                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5736
5737                         /* Artifact wands and staffs. */
5738                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5739                                 o_ptr->pval = 0;
5740                 }
5741                 else
5742                 {
5743                         /* Get the object description */
5744                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5745
5746                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5747
5748                         /* Mages recharge objects more safely. */
5749                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5750                         {
5751                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5752                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5753                                 {
5754                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5755                                         else fail_type = 1;
5756                                 }
5757                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5758                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5759                                 {
5760                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5761                                         else fail_type = 1;
5762                                 }
5763                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5764                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5765                                 {
5766                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5767                                         else fail_type = 0;
5768                                 }
5769                         }
5770
5771                         /* All other classes get no special favors. */
5772                         else
5773                         {
5774                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5775                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5776                                 {
5777                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5778                                         else fail_type = 1;
5779                                 }
5780                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5781                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5782                                 {
5783                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5784                                         else fail_type = 2;
5785                                 }
5786                                 /* Blow up one staff. */
5787                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5788                                 {
5789                                         fail_type = 2;
5790                                 }
5791                         }
5792
5793                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5794
5795                         /* Drain object or stack of objects. */
5796                         if (fail_type == 1)
5797                         {
5798                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5799                                 {
5800 #ifdef JP
5801 msg_print("¥í¥Ã¥É¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤÏÁ´¤Æ¼º¤Ê¤ï¤ì¤¿¡£");
5802 #else
5803                                         msg_format("You save your rod from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5804 #endif
5805
5806                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5807                                 }
5808                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5809                                 {
5810 #ifdef JP
5811 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
5812 #else
5813                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5814 #endif
5815
5816                                         o_ptr->pval = 0;
5817                                 }
5818                                 /* Staffs aren't drained. */
5819                         }
5820
5821                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5822                         if (fail_type == 2)
5823                         {
5824                                 if (o_ptr->number > 1)
5825                                 {
5826 #ifdef JP
5827 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5828 #else
5829                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
5830 #endif
5831
5832                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5833                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout -= k_ptr->pval;
5834                                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5835
5836                                 }
5837                                 else
5838 #ifdef JP
5839 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²¿Ëܤ«²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5840 #else
5841                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5842 #endif
5843
5844                                 /* Reduce and describe inventory */
5845                                 if (item >= 0)
5846                                 {
5847                                         inven_item_increase(item, -1);
5848                                         inven_item_describe(item);
5849                                         inven_item_optimize(item);
5850                                 }
5851
5852                                 /* Reduce and describe floor item */
5853                                 else
5854                                 {
5855                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5856                                         floor_item_describe(0 - item);
5857                                         floor_item_optimize(0 - item);
5858                                 }
5859                         }
5860
5861                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5862                         if (fail_type == 3)
5863                         {
5864                                 if (o_ptr->number > 1)
5865 #ifdef JP
5866 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5867 #else
5868                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
5869 #endif
5870
5871                                 else
5872 #ifdef JP
5873 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5874 #else
5875                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5876 #endif
5877
5878
5879
5880                                 /* Reduce and describe inventory */
5881                                 if (item >= 0)
5882                                 {
5883                                         inven_item_increase(item, -999);
5884                                         inven_item_describe(item);
5885                                         inven_item_optimize(item);
5886                                 }
5887
5888                                 /* Reduce and describe floor item */
5889                                 else
5890                                 {
5891                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5892                                         floor_item_describe(0 - item);
5893                                         floor_item_optimize(0 - item);
5894                                 }
5895                         }
5896                 }
5897         }
5898
5899         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5900         {
5901                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5902         }
5903
5904         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5905         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5906
5907         return TRUE;
5908 }
5909
5910
5911 bool summon_kin_player(bool pet, int level, int y, int x, bool group)
5912 {
5913         switch (p_ptr->mimic_form)
5914         {
5915         case MIMIC_NONE:
5916                 switch (p_ptr->prace)
5917                 {
5918                         case RACE_HUMAN:
5919                         case RACE_AMBERITE:
5920                         case RACE_BARBARIAN:
5921                         case RACE_BEASTMAN:
5922                         case RACE_DUNADAN:
5923                                 summon_kin_type = 'p';
5924                                 break;
5925                         case RACE_HALF_ELF:
5926                         case RACE_ELF:
5927                         case RACE_HOBBIT:
5928                         case RACE_GNOME:
5929                         case RACE_DWARF:
5930                         case RACE_HIGH_ELF:
5931                         case RACE_NIBELUNG:
5932                         case RACE_DARK_ELF:
5933                         case RACE_MIND_FLAYER:
5934                         case RACE_KUTA:
5935                         case RACE_S_FAIRY:
5936                                 summon_kin_type = 'h';
5937                                 break;
5938                         case RACE_HALF_ORC:
5939                                 summon_kin_type = 'o';
5940                                 break;
5941                         case RACE_HALF_TROLL:
5942                                 summon_kin_type = 'T';
5943                                 break;
5944                         case RACE_HALF_OGRE:
5945                                 summon_kin_type = 'O';
5946                                 break;
5947                         case RACE_HALF_GIANT:
5948                         case RACE_HALF_TITAN:
5949                         case RACE_CYCLOPS:
5950                                 summon_kin_type = 'P';
5951                                 break;
5952                         case RACE_YEEK:
5953                                 summon_kin_type = 'y';
5954                                 break;
5955                         case RACE_KLACKON:
5956                                 summon_kin_type = 'K';
5957                                 break;
5958                         case RACE_KOBOLD:
5959                                 summon_kin_type = 'k';
5960                                 break;
5961                         case RACE_IMP:
5962                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5963                                 else summon_kin_type = 'u';
5964                                 break;
5965                         case RACE_DRACONIAN:
5966                                 summon_kin_type = 'd';
5967                                 break;
5968                         case RACE_GOLEM:
5969                         case RACE_ANDROID:
5970                                 summon_kin_type = 'g';
5971                                 break;
5972                         case RACE_SKELETON:
5973                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5974                                 else summon_kin_type = 's';
5975                                 break;
5976                         case RACE_ZOMBIE:
5977                                 summon_kin_type = 'z';
5978                                 break;
5979                         case RACE_VAMPIRE:
5980                                 summon_kin_type = 'V';
5981                                 break;
5982                         case RACE_SPECTRE:
5983                                 summon_kin_type = 'G';
5984                                 break;
5985                         case RACE_SPRITE:
5986                                 summon_kin_type = 'I';
5987                                 break;
5988                         case RACE_ENT:
5989                                 summon_kin_type = '#';
5990                                 break;
5991                         case RACE_ANGEL:
5992                                 summon_kin_type = 'A';
5993                                 break;
5994                         case RACE_DEMON:
5995                                 summon_kin_type = 'U';
5996                                 break;
5997                         default:
5998                                 summon_kin_type = 'p';
5999                                 break;
6000                 }
6001                 break;
6002         case MIMIC_DEMON:
6003                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
6004                 else summon_kin_type = 'u';
6005                 break;
6006         case MIMIC_DEMON_LORD:
6007                 summon_kin_type = 'U';
6008                 break;
6009         case MIMIC_VAMPIRE:
6010                 summon_kin_type = 'V';
6011                 break;
6012         }       
6013         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, group, FALSE, pet, FALSE, (bool)(!pet));
6014 }