OSDN Git Service

カオス魔法を失敗した場合, またはシャッフルの運命の輪による劣化ではpvalを減少しないように変更.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /* File: spells3.c */
2
3 /* Purpose: Spell code (part 3) */
4
5 /*
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke
7  *
8  * This software may be copied and distributed for educational, research, and
9  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are
10  * included in all such copies.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14
15 /* Maximum number of tries for teleporting */
16 #define MAX_TRIES 100
17
18 /* 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
19 #define HURT_CHANCE 16
20
21
22 /*
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  *
25  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
26  *
27  * But allow variation to prevent infinite loops.
28  */
29 bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
30 {
31         int oy, ox, d, i, min;
32         int tries = 0;
33         int ny = 0, nx = 0;
34
35         bool look = TRUE;
36
37         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
38
39
40         /* Paranoia */
41         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
42
43         /* Save the old location */
44         oy = m_ptr->fy;
45         ox = m_ptr->fx;
46
47         /* Minimum distance */
48         min = dis / 2;
49
50         if (dec_valour &&
51             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
52                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
53         {       
54                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
55         }
56
57         /* Look until done */
58         while (look)
59         {
60                 tries++;
61
62                 /* Verify max distance */
63                 if (dis > 200) dis = 200;
64
65                 /* Try several locations */
66                 for (i = 0; i < 500; i++)
67                 {
68                         /* Pick a (possibly illegal) location */
69                         while (1)
70                         {
71                                 ny = rand_spread(oy, dis);
72                                 nx = rand_spread(ox, dis);
73                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
74                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
75                         }
76
77                         /* Ignore illegal locations */
78                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
79
80                         /* Require "empty" floor space */
81                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
82
83                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
84                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
85                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
86
87                         /* ...nor onto the Pattern */
88                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
89                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
90
91                         /* No teleporting into vaults and such */
92                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
93                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
94
95                         /* This grid looks good */
96                         look = FALSE;
97
98                         /* Stop looking */
99                         break;
100                 }
101
102                 /* Increase the maximum distance */
103                 dis = dis * 2;
104
105                 /* Decrease the minimum distance */
106                 min = min / 2;
107
108                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
109                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
110         }
111
112         /* Sound */
113         sound(SOUND_TPOTHER);
114
115         /* Update the new location */
116         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
117
118         /* Update the old location */
119         cave[oy][ox].m_idx = 0;
120
121         /* Move the monster */
122         m_ptr->fy = ny;
123         m_ptr->fx = nx;
124
125         /* Forget the counter target */
126         reset_target(m_ptr);
127
128         /* Update the monster (new location) */
129         update_mon(m_idx, TRUE);
130
131         /* Redraw the old grid */
132         lite_spot(oy, ox);
133
134         /* Redraw the new grid */
135         lite_spot(ny, nx);
136
137         return (TRUE);
138 }
139
140
141
142 /*
143  * Teleport monster next to the player
144  */
145 void teleport_to_player(int m_idx, int power)
146 {
147         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
148         int attempts = 500;
149         int dis = 2;
150         bool look = TRUE;
151         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
152
153
154         /* Paranoia */
155         if (!m_ptr->r_idx) return;
156
157         /* "Skill" test */
158         if (randint1(100) > power) return;
159
160         /* Initialize */
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(py, dis);
184                                 nx = rand_spread(px, dis);
185                                 d = distance(py, px, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         /* Require "empty" floor space */
193                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
194
195                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
196                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_GLYPH) continue;
197                         if (cave[ny][nx].feat == FEAT_MINOR_GLYPH) continue;
198
199                         /* ...nor onto the Pattern */
200                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
201                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
202
203                         /* No teleporting into vaults and such */
204                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
205
206                         /* This grid looks good */
207                         look = FALSE;
208
209                         /* Stop looking */
210                         break;
211                 }
212
213                 /* Increase the maximum distance */
214                 dis = dis * 2;
215
216                 /* Decrease the minimum distance */
217                 min = min / 2;
218         }
219
220         if (attempts < 1) return;
221
222         /* Sound */
223         sound(SOUND_TPOTHER);
224
225         /* Update the new location */
226         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
227
228         /* Update the old location */
229         cave[oy][ox].m_idx = 0;
230
231         /* Move the monster */
232         m_ptr->fy = ny;
233         m_ptr->fx = nx;
234
235         /* Update the monster (new location) */
236         update_mon(m_idx, TRUE);
237
238         /* Redraw the old grid */
239         lite_spot(oy, ox);
240
241         /* Redraw the new grid */
242         lite_spot(ny, nx);
243
244         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
245 }
246
247
248 /*
249  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
250  *
251  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
252  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
253  *
254  * When long-range teleport effects are considered, there is a nasty
255  * tendency to "bounce" the player between two or three different spots
256  * because these are the only spots that are "far enough" way to satisfy
257  * the algorithm.  Therefore, if the teleport distance is more than 50,
258  * we decrease the minimum acceptable distance to try to increase randomness.
259  * -GJW
260  */
261 void teleport_player(int dis)
262 {
263         int d, i, min, ox, oy;
264         int tries = 0;
265
266         int xx = -1, yy = -1;
267
268         /* Initialize */
269         int y = py;
270         int x = px;
271
272         bool look = TRUE;
273
274         if (p_ptr->wild_mode) return;
275
276         if (p_ptr->anti_tele)
277         {
278 #ifdef JP
279 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
280 #else
281                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
282 #endif
283
284                 return;
285         }
286
287         if (dis > 200) dis = 200; /* To be on the safe side... */
288
289         /* Minimum distance */
290         min = dis / (dis > 50 ? 3 : 2);
291
292         /* Look until done */
293         while (look)
294         {
295                 tries++;
296
297                 /* Verify max distance */
298                 if (dis > 200) dis = 200;
299
300                 /* Try several locations */
301                 for (i = 0; i < 500; i++)
302                 {
303                         /* Pick a (possibly illegal) location */
304                         while (1)
305                         {
306                                 y = rand_spread(py, dis);
307                                 x = rand_spread(px, dis);
308                                 d = distance(py, px, y, x);
309                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
310                         }
311
312                         /* Ignore illegal locations */
313                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
314
315                         /* Require "naked" floor space or trees */
316                         if (!(cave_naked_bold(y, x) ||
317                             (cave[y][x].feat == FEAT_TREES))) continue;
318
319                         /* No teleporting into vaults and such */
320                         if (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) continue;
321
322                         /* This grid looks good */
323                         look = FALSE;
324
325                         /* Stop looking */
326                         break;
327                 }
328
329                 /* Increase the maximum distance */
330                 dis = dis * 2;
331
332                 /* Decrease the minimum distance */
333                 min = min / 2;
334
335                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
336                 if (tries > MAX_TRIES) return;
337         }
338
339         /* Sound */
340         sound(SOUND_TELEPORT);
341
342 #ifdef JP
343         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
344                 msg_format("¡Ø¤³¤Ã¤Á¤À¤¡¡¢%s¡Ù", player_name);
345 #endif
346
347         /* Save the old location */
348         oy = py;
349         ox = px;
350
351         /* Move the player */
352         py = y;
353         px = x;
354
355         if (p_ptr->riding)
356         {
357                 int tmp;
358                 tmp = cave[py][px].m_idx;
359                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
360                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
361                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
362                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
363                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
364         }
365
366         /* Redraw the old spot */
367         lite_spot(oy, ox);
368
369         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
370         while (xx < 2)
371         {
372                 yy = -1;
373
374                 while (yy < 2)
375                 {
376                         if (xx == 0 && yy == 0)
377                         {
378                                 /* Do nothing */
379                         }
380                         else
381                         {
382                                 if (cave[oy+yy][ox+xx].m_idx)
383                                 {
384                                         if ((r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].flags6 & RF6_TPORT) &&
385                                             !(r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].flags3 & RF3_RES_TELE))
386                                                 /*
387                                                  * The latter limitation is to avoid
388                                                  * totally unkillable suckers...
389                                                  */
390                                         {
391                                                 if (!(m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].csleep))
392                                                         teleport_to_player(cave[oy+yy][ox+xx].m_idx, r_info[m_list[cave[oy+yy][ox+xx].m_idx].r_idx].level);
393                                         }
394                                 }
395                         }
396                         yy++;
397                 }
398                 xx++;
399         }
400
401         forget_flow();
402
403         /* Redraw the new spot */
404         lite_spot(py, px);
405
406         /* Check for new panel (redraw map) */
407         verify_panel();
408
409         /* Update stuff */
410         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
411
412         /* Update the monsters */
413         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
414
415         /* Window stuff */
416         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
417
418         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
419         handle_stuff();
420 }
421
422
423
424 /*
425  * Teleport player to a grid near the given location
426  *
427  * This function is slightly obsessive about correctness.
428  * This function allows teleporting into vaults (!)
429  */
430 void teleport_player_to(int ny, int nx, bool no_tele)
431 {
432         int y, x, oy, ox, dis = 0, ctr = 0;
433
434         if (p_ptr->anti_tele && no_tele)
435         {
436 #ifdef JP
437 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
438 #else
439                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
440 #endif
441
442                 return;
443         }
444
445         /* Find a usable location */
446         while (1)
447         {
448                 /* Pick a nearby legal location */
449                 while (1)
450                 {
451                         y = rand_spread(ny, dis);
452                         x = rand_spread(nx, dis);
453                         if (in_bounds(y, x)) break;
454                 }
455
456                 /* Accept "naked" floor grids */
457                 if (no_tele)
458                 {
459                         if (cave_naked_bold(y, x) || (((cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_LAVA) || (cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_WATER)) && !cave[y][x].m_idx)) break;
460                 }
461                 else if (cave_empty_bold(y, x) || ((y == py) && (x == px))) break;
462
463                 /* Occasionally advance the distance */
464                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
465                 {
466                         ctr = 0;
467                         dis++;
468                 }
469         }
470
471         /* Sound */
472         sound(SOUND_TELEPORT);
473
474         /* Save the old location */
475         oy = py;
476         ox = px;
477
478         /* Move the player */
479         py = y;
480         px = x;
481
482         if (p_ptr->riding)
483         {
484                 int tmp;
485                 tmp = cave[py][px].m_idx;
486                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
487                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
488                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
489                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
490                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
491         }
492
493         forget_flow();
494
495         /* Redraw the old spot */
496         lite_spot(oy, ox);
497
498         /* Redraw the new spot */
499         lite_spot(py, px);
500
501         /* Check for new panel (redraw map) */
502         verify_panel();
503
504         /* Update stuff */
505         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
506
507         /* Update the monsters */
508         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
509
510         /* Window stuff */
511         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
512
513         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
514         handle_stuff();
515 }
516
517
518
519 /*
520  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
521  */
522 void teleport_player_level(void)
523 {
524         /* No effect in arena or quest */
525         if (p_ptr->inside_arena || (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) ||
526             (quest_number(dun_level) && (dun_level > 1) && ironman_downward))
527         {
528 #ifdef JP
529 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
530 #else
531                 msg_print("There is no effect.");
532 #endif
533
534                 return;
535         }
536
537         if (p_ptr->anti_tele)
538         {
539 #ifdef JP
540 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
541 #else
542                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
543 #endif
544
545                 return;
546         }
547
548         if (ironman_downward || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
549         {
550 #ifdef JP
551 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
552 #else
553                 msg_print("You sink through the floor.");
554 #endif
555                 if (!dun_level)
556                 {
557                         dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
558                         p_ptr->oldpy = py;
559                         p_ptr->oldpx = px;
560                 }
561
562                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
563
564                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
565
566                 if (!dun_level)
567                 {
568                         dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
569                 }
570                 else
571                 {
572                         dun_level++;
573                 }
574
575                 /* Leaving */
576                 p_ptr->leaving = TRUE;
577         }
578         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
579         {
580 #ifdef JP
581 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
582 #else
583                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
584 #endif
585
586
587                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
588
589                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
590
591                 dun_level--;
592
593                 if (!dun_level) dungeon_type = 0;
594
595                 leave_quest_check();
596
597                 /* Leaving */
598                 p_ptr->inside_quest = 0;
599                 p_ptr->leaving = TRUE;
600         }
601         else if (randint0(100) < 50)
602         {
603 #ifdef JP
604 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
605 #else
606                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
607 #endif
608
609
610                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
611
612                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
613
614                 dun_level--;
615
616                 if (!dun_level) dungeon_type = 0;
617
618                 /* Leaving */
619                 p_ptr->leaving = TRUE;
620         }
621         else
622         {
623 #ifdef JP
624 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
625 #else
626                 msg_print("You sink through the floor.");
627 #endif
628
629                 if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
630
631                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
632
633                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
634
635                 dun_level++;
636
637                 /* Leaving */
638                 p_ptr->leaving = TRUE;
639         }
640
641         if (!dun_level && dungeon_type)
642         {
643                 p_ptr->leaving_dungeon = TRUE;
644                 p_ptr->wilderness_y = d_info[dungeon_type].dy;
645                 p_ptr->wilderness_x = d_info[dungeon_type].dx;
646                 p_ptr->recall_dungeon = dungeon_type;
647         }
648
649         if (!dun_level) dungeon_type = 0;
650
651         /* Sound */
652         sound(SOUND_TPLEVEL);
653 }
654
655
656
657 static int choose_dungeon(cptr note)
658 {
659         int select_dungeon;
660         int i, num = 0;
661         s16b *dun;
662
663         /* Allocate the "dun" array */
664         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
665
666         screen_save();
667         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
668         {
669                 char buf[80];
670                 bool seiha = FALSE;
671
672                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
673                 if (!max_dlv[i]) continue;
674                 if (d_info[i].final_guardian)
675                 {
676                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
677                 }
678                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
679
680 #ifdef JP
681                 sprintf(buf,"      %c) %c%-12s : ºÇÂç %d ³¬", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
682 #else
683                 sprintf(buf,"      %c) %c%-16s : Max level %d", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
684 #endif
685                 prt(buf, 2+num, 14);
686                 dun[num++] = i;
687         }
688 #ifdef JP
689         prt(format("¤É¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó%s¤·¤Þ¤¹¤«:", note), 0, 0);
690 #else
691         prt(format("Which dungeon do you %s?: ", note), 0, 0);
692 #endif
693         while(1)
694         {
695                 i = inkey();
696                 if (i == ESCAPE)
697                 {
698                         /* Free the "dun" array */
699                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
700
701                         screen_load();
702                         return 0;
703                 }
704                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
705                 {
706                         select_dungeon = dun[i-'a'];
707                         break;
708                 }
709                 else bell();
710         }
711         screen_load();
712
713         /* Free the "dun" array */
714         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
715
716         return select_dungeon;
717 }
718
719
720 /*
721  * Recall the player to town or dungeon
722  */
723 bool recall_player(int turns)
724 {
725         /*
726          * TODO: Recall the player to the last
727          * visited town when in the wilderness
728          */
729
730         /* Ironman option */
731         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
732         {
733 #ifdef JP
734 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
735 #else
736                 msg_print("Nothing happens.");
737 #endif
738
739                 return TRUE;
740         }
741
742         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
743         {
744 #ifdef JP
745 if (get_check("¤³¤³¤ÏºÇ¿¼Åþ㳬¤è¤êÀõ¤¤³¬¤Ç¤¹¡£¤³¤Î³¬¤ËÌá¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤¹¤«¡© "))
746 #else
747                 if (get_check("Reset recall depth? "))
748 #endif
749                 {
750                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
751                         if (record_maxdeapth)
752 #ifdef JP
753                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "µ¢´Ô¤Î¤È¤­¤Ë");
754 #else
755                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "when recall from dungeon");
756 #endif
757                 }
758
759         }
760         if (!p_ptr->word_recall)
761         {
762                 if (!dun_level)
763                 {
764                         int select_dungeon;
765 #ifdef JP
766                         select_dungeon = choose_dungeon("¤Ëµ¢´Ô");
767 #else
768                         select_dungeon = choose_dungeon("recall");
769 #endif
770                         if (!select_dungeon) return FALSE;
771                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
772                 }
773                 p_ptr->word_recall = turns;
774 #ifdef JP
775 msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤­¤¿...");
776 #else
777                 msg_print("The air about you becomes charged...");
778 #endif
779
780                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
781         }
782         else
783         {
784                 p_ptr->word_recall = 0;
785 #ifdef JP
786 msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
787 #else
788                 msg_print("A tension leaves the air around you...");
789 #endif
790
791                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
792         }
793         return TRUE;
794 }
795
796
797 bool word_of_recall(void)
798 {
799         return(recall_player(randint0(21) + 15));
800 }
801
802
803 bool reset_recall(void)
804 {
805         int select_dungeon, dummy = 0;
806         char ppp[80];
807         char tmp_val[160];
808
809 #ifdef JP
810         select_dungeon = choose_dungeon("¤ò¥»¥Ã¥È");
811 #else
812         select_dungeon = choose_dungeon("reset");
813 #endif
814
815         if (!select_dungeon) return FALSE;
816         /* Prompt */
817 #ifdef JP
818 sprintf(ppp, "²¿³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤Þ¤¹¤« (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
819 #else
820         sprintf(ppp, "Reset to which level (%d-%d): ", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
821 #endif
822
823
824         /* Default */
825         sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
826
827         /* Ask for a level */
828         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
829         {
830                 /* Extract request */
831                 dummy = atoi(tmp_val);
832
833                 /* Paranoia */
834                 if (dummy < 1) dummy = 1;
835
836                 /* Paranoia */
837                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
838                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
839
840                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
841
842                 if (record_maxdeapth)
843 #ifdef JP
844                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È¤Ç");
845 #else
846                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "using a scroll of reset recall");
847 #endif
848                                         /* Accept request */
849 #ifdef JP
850 msg_format("%s¤Îµ¢´Ô¥ì¥Ù¥ë¤ò %d ³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¡£", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
851 #else
852                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
853 #endif
854
855         }
856         else
857         {
858                 return FALSE;
859         }
860         return TRUE;
861 }
862
863
864 /*
865  * Apply disenchantment to the player's stuff
866  *
867  * XXX XXX XXX This function is also called from the "melee" code
868  *
869  * Return "TRUE" if the player notices anything
870  */
871 bool apply_disenchant(int mode)
872 {
873         int             t = 0;
874         object_type     *o_ptr;
875         char            o_name[MAX_NLEN];
876         int to_h, to_d, to_a, pval;
877
878         /* Pick a random slot */
879         switch (randint1(8))
880         {
881                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
882                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
883                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
884                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
885                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
886                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
887                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
888                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
889         }
890
891         /* Get the item */
892         o_ptr = &inventory[t];
893
894         /* No item, nothing happens */
895         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
896
897
898         /* Nothing to disenchant */
899         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
900         {
901                 /* Nothing to notice */
902                 return (FALSE);
903         }
904
905
906         /* Describe the object */
907         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
908
909
910         /* Artifacts have 71% chance to resist */
911         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 71))
912         {
913                 /* Message */
914 #ifdef JP
915 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",o_name, index_to_label(t) );
916 #else
917                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
918                            o_name, index_to_label(t),
919                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
920 #endif
921
922
923                 /* Notice */
924                 return (TRUE);
925         }
926
927
928         /* Memorize old value */
929         to_h = o_ptr->to_h;
930         to_d = o_ptr->to_d;
931         to_a = o_ptr->to_a;
932         pval = o_ptr->pval;
933
934         /* Disenchant tohit */
935         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
936         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
937
938         /* Disenchant todam */
939         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
940         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
941
942         /* Disenchant toac */
943         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
944         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
945
946         /* Disenchant pval (occasionally) */
947         /* Unless called from wild_magic() */
948         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
949
950         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
951             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
952         {
953                 /* Message */
954 #ifdef JP
955                 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
956                            o_name, index_to_label(t) );
957 #else
958                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
959                            o_name, index_to_label(t),
960                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
961 #endif
962
963                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
964                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
965
966                 /* Recalculate bonuses */
967                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
968
969                 /* Window stuff */
970                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
971
972                 calc_android_exp();
973         }
974
975         /* Notice */
976         return (TRUE);
977 }
978
979
980 void mutate_player(void)
981 {
982         int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
983
984         /* Pick a pair of stats */
985         ii = randint0(6);
986         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
987
988         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
989         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
990         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
991         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
992
993         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
994         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
995         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
996         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
997
998         for (i=0;i<6;i++)
999         {
1000                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1001                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1002         }
1003
1004         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1005 }
1006
1007
1008 /*
1009  * Apply Nexus
1010  */
1011 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1012 {
1013         switch (randint1(7))
1014         {
1015                 case 1: case 2: case 3:
1016                 {
1017                         teleport_player(200);
1018                         break;
1019                 }
1020
1021                 case 4: case 5:
1022                 {
1023                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
1024                         break;
1025                 }
1026
1027                 case 6:
1028                 {
1029                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1030                         {
1031 #ifdef JP
1032 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1033 #else
1034                                 msg_print("You resist the effects!");
1035 #endif
1036
1037                                 break;
1038                         }
1039
1040                         /* Teleport Level */
1041                         teleport_player_level();
1042                         break;
1043                 }
1044
1045                 case 7:
1046                 {
1047                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1048                         {
1049 #ifdef JP
1050 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1051 #else
1052                                 msg_print("You resist the effects!");
1053 #endif
1054
1055                                 break;
1056                         }
1057
1058 #ifdef JP
1059 msg_print("ÂΤ¬¤Í¤¸¤ì»Ï¤á¤¿...");
1060 #else
1061                         msg_print("Your body starts to scramble...");
1062 #endif
1063
1064                         mutate_player();
1065                         break;
1066                 }
1067         }
1068 }
1069
1070
1071 /*
1072  * Charge a lite (torch or latern)
1073  */
1074 void phlogiston(void)
1075 {
1076         int max_flog = 0;
1077         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1078
1079         /* It's a lamp */
1080         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1081         {
1082                 max_flog = FUEL_LAMP;
1083         }
1084
1085         /* It's a torch */
1086         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1087         {
1088                 max_flog = FUEL_TORCH;
1089         }
1090
1091         /* No torch to refill */
1092         else
1093         {
1094 #ifdef JP
1095 msg_print("dzÁǤò¾ÃÈñ¤¹¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1096 #else
1097                 msg_print("You are not wielding anything which uses phlogiston.");
1098 #endif
1099
1100                 return;
1101         }
1102
1103         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1104         {
1105 #ifdef JP
1106 msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¤³¤ì°Ê¾ådzÁǤòÊä½¼¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
1107 #else
1108                 msg_print("No more phlogiston can be put in this item.");
1109 #endif
1110
1111                 return;
1112         }
1113
1114         /* Refuel */
1115         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1116
1117         /* Message */
1118 #ifdef JP
1119 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËdzÁǤòÊä½¼¤·¤¿¡£");
1120 #else
1121         msg_print("You add phlogiston to your light item.");
1122 #endif
1123
1124
1125         /* Comment */
1126         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1127         {
1128                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1129 #ifdef JP
1130 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏËþ¥¿¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1131 #else
1132                 msg_print("Your light item is full.");
1133 #endif
1134
1135         }
1136
1137         /* Recalculate torch */
1138         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1139 }
1140
1141
1142 bool item_tester_hook_weapon_nobow(object_type *o_ptr)
1143 {
1144         switch (o_ptr->tval)
1145         {
1146                 case TV_HAFTED:
1147                 case TV_POLEARM:
1148                 case TV_DIGGING:
1149                 {
1150                         return (TRUE);
1151                 }
1152                 case TV_SWORD:
1153                 {
1154                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
1155                 }
1156         }
1157
1158         return (FALSE);
1159 }
1160
1161 /*
1162  * Brand the current weapon
1163  */
1164 void brand_weapon(int brand_type)
1165 {
1166         int         item;
1167         object_type *o_ptr;
1168         cptr        q, s;
1169
1170
1171         /* Assume enchant weapon */
1172         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_nobow;
1173         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1174
1175         /* Get an item */
1176 #ifdef JP
1177 q = "¤É¤ÎÉð´ï¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
1178 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
1179 #else
1180         q = "Enchant which weapon? ";
1181         s = "You have nothing to enchant.";
1182 #endif
1183
1184         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1185
1186         /* Get the item (in the pack) */
1187         if (item >= 0)
1188         {
1189                 o_ptr = &inventory[item];
1190         }
1191
1192         /* Get the item (on the floor) */
1193         else
1194         {
1195                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1196         }
1197
1198
1199         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1200         /* you can never modify cursed items */
1201         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1202         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
1203             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) &&
1204             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1205             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1206             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1207         {
1208                 cptr act = NULL;
1209
1210                 /* Let's get the name before it is changed... */
1211                 char o_name[MAX_NLEN];
1212                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
1213
1214                 switch (brand_type)
1215                 {
1216                 case 17:
1217                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1218                         {
1219 #ifdef JP
1220 act = "¤Ï±Ô¤µ¤òÁý¤·¤¿¡ª";
1221 #else
1222                                 act = "becomes very sharp!";
1223 #endif
1224
1225                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1226                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1227                         }
1228                         else
1229                         {
1230 #ifdef JP
1231 act = "¤ÏÇ˲õÎϤòÁý¤·¤¿¡ª";
1232 #else
1233                                 act = "seems very powerful.";
1234 #endif
1235
1236                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1237                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1238                         }
1239                         break;
1240                 case 16:
1241 #ifdef JP
1242 act = "¤Ï¿Í´Ö¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1243 #else
1244                         act = "seems looking for human!";
1245 #endif
1246
1247                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_HUMAN;
1248                         break;
1249                 case 15:
1250 #ifdef JP
1251 act = "¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1252 #else
1253                         act = "coverd with lightning!";
1254 #endif
1255
1256                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1257                         break;
1258                 case 14:
1259 #ifdef JP
1260 act = "¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1261 #else
1262                         act = "coated with acid!";
1263 #endif
1264
1265                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1266                         break;
1267                 case 13:
1268 #ifdef JP
1269 act = "¤Ï¼Ù°­¤Ê¤ë²øʪ¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1270 #else
1271                         act = "seems looking for evil monster!";
1272 #endif
1273
1274                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_EVIL;
1275                         break;
1276                 case 12:
1277 #ifdef JP
1278 act = "¤Ï°ÛÀ¤³¦¤Î½»¿Í¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1279 #else
1280                         act = "seems looking for demon!";
1281 #endif
1282
1283                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DEMON;
1284                         break;
1285                 case 11:
1286 #ifdef JP
1287 act = "¤Ï»Ó¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1288 #else
1289                         act = "seems looking for undead!";
1290 #endif
1291
1292                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_UNDEAD;
1293                         break;
1294                 case 10:
1295 #ifdef JP
1296 act = "¤Ïưʪ¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1297 #else
1298                         act = "seems looking for animal!";
1299 #endif
1300
1301                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ANIMAL;
1302                         break;
1303                 case 9:
1304 #ifdef JP
1305 act = "¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1306 #else
1307                         act = "seems looking for dragon!";
1308 #endif
1309
1310                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DRAGON;
1311                         break;
1312                 case 8:
1313 #ifdef JP
1314 act = "¤Ï¥È¥í¥ë¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1315 #else
1316                         act = "seems looking for troll!";
1317 #endif
1318
1319                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_TROLL;
1320                         break;
1321                 case 7:
1322 #ifdef JP
1323 act = "¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1324 #else
1325                         act = "seems looking for orc!";
1326 #endif
1327
1328                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ORC;
1329                         break;
1330                 case 6:
1331 #ifdef JP
1332 act = "¤Ïµð¿Í¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1333 #else
1334                         act = "seems looking for giant!";
1335 #endif
1336
1337                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_GIANT;
1338                         break;
1339                 case 5:
1340 #ifdef JP
1341 act = "¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£";
1342 #else
1343                         act = "seems very unstable now.";
1344 #endif
1345
1346                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1347                         o_ptr->pval = randint1(2);
1348                         break;
1349                 case 4:
1350 #ifdef JP
1351 act = "¤Ï·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1352 #else
1353                         act = "thirsts for blood!";
1354 #endif
1355
1356                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1357                         break;
1358                 case 3:
1359 #ifdef JP
1360 act = "¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤¿¡£";
1361 #else
1362                         act = "is coated with poison.";
1363 #endif
1364
1365                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1366                         break;
1367                 case 2:
1368 #ifdef JP
1369 act = "¤Ï½ã¥í¥°¥ë¥¹¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
1370 #else
1371                         act = "is engulfed in raw Logrus!";
1372 #endif
1373
1374                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1375                         break;
1376                 case 1:
1377 #ifdef JP
1378 act = "¤Ï±ê¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1379 #else
1380                         act = "is covered in a fiery shield!";
1381 #endif
1382
1383                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1384                         break;
1385                 default:
1386 #ifdef JP
1387 act = "¤Ï¿¼¤¯Î䤿¤¤¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿¡ª";
1388 #else
1389                         act = "glows deep, icy blue!";
1390 #endif
1391
1392                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1393                         break;
1394                 }
1395
1396 #ifdef JP
1397 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Î%s%s", o_name, act);
1398 #else
1399                 msg_format("Your %s %s", o_name, act);
1400 #endif
1401
1402
1403                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1404
1405                 o_ptr->discount = 99;
1406                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1407         }
1408         else
1409         {
1410                 if (flush_failure) flush();
1411
1412 #ifdef JP
1413 msg_print("°À­Éղä˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
1414 #else
1415                 msg_print("The Branding failed.");
1416 #endif
1417
1418                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1419         }
1420         calc_android_exp();
1421 }
1422
1423
1424 void call_the_(void)
1425 {
1426         int i;
1427
1428         if (cave_floor_bold(py - 1, px - 1) &&
1429             cave_floor_bold(py - 1, px    ) &&
1430             cave_floor_bold(py - 1, px + 1) &&
1431             cave_floor_bold(py    , px - 1) &&
1432             cave_floor_bold(py    , px + 1) &&
1433             cave_floor_bold(py + 1, px - 1) &&
1434             cave_floor_bold(py + 1, px    ) &&
1435             cave_floor_bold(py + 1, px + 1))
1436         {
1437                 for (i = 1; i < 10; i++)
1438                 {
1439                         if (i-5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1440                 }
1441
1442                 for (i = 1; i < 10; i++)
1443                 {
1444                         if (i-5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1445                 }
1446
1447                 for (i = 1; i < 10; i++)
1448                 {
1449                         if (i-5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1450                 }
1451         }
1452         else
1453         {
1454 #ifdef JP
1455 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÊɤ˶᤹¤®¤ë¾ì½ê¤Ç¾§¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1456 ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "µ§¤ê" : "¼öʸ"));
1457 msg_print("Â礭¤ÊÇúȯ²»¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
1458 #else
1459                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1460                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1461                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1462                 msg_print("There is a loud explosion!");
1463 #endif
1464
1465
1466                 if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), TRUE))
1467 #ifdef JP
1468 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Êø²õ¤·¤¿...");
1469 #else
1470                         msg_print("The dungeon collapses...");
1471 #endif
1472
1473                 else
1474 #ifdef JP
1475 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÏÂ礭¤¯Íɤ줿¡£");
1476 #else
1477                         msg_print("The dungeon trembles.");
1478 #endif
1479
1480
1481 #ifdef JP
1482 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "¼«»¦Åª¤Êµõ̵¾·Íè", -1);
1483 #else
1484                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "a suicidal Call the Void", -1);
1485 #endif
1486
1487         }
1488 }
1489
1490
1491 /*
1492  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1493  */
1494 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1495 {
1496         int             ty, tx, i;
1497         bool            flag;
1498         cave_type       *c_ptr;
1499         object_type     *o_ptr;
1500         char            o_name[MAX_NLEN];
1501
1502         /* Check to see if an object is already there */
1503         if (cave[py][px].o_idx)
1504         {
1505 #ifdef JP
1506 msg_print("¼«Ê¬¤Î­¤Î²¼¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
1507 #else
1508                 msg_print("You can't fetch when you're already standing on something.");
1509 #endif
1510
1511                 return;
1512         }
1513
1514         /* Use a target */
1515         if (dir == 5 && target_okay())
1516         {
1517                 tx = target_col;
1518                 ty = target_row;
1519
1520                 if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
1521                 {
1522 #ifdef JP
1523 msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë±ó¤¯¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
1524 #else
1525                         msg_print("You can't fetch something that far away!");
1526 #endif
1527
1528                         return;
1529                 }
1530
1531                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1532
1533                 /* We need an item to fetch */
1534                 if (!c_ptr->o_idx)
1535                 {
1536 #ifdef JP
1537 msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1538 #else
1539                         msg_print("There is no object at this place.");
1540 #endif
1541
1542                         return;
1543                 }
1544
1545                 /* No fetching from vault */
1546                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1547                 {
1548 #ifdef JP
1549 msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤ò³°¤ì¤ÆÍî¤Á¤¿¡£");
1550 #else
1551                         msg_print("The item slips from your control.");
1552 #endif
1553
1554                         return;
1555                 }
1556
1557                 /* We need to see the item */
1558                 if (require_los && !player_has_los_bold(ty, tx))
1559                 {
1560 #ifdef JP
1561 msg_print("¤½¤³¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1562 #else
1563                         msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
1564 #endif
1565
1566                         return;
1567                 }
1568         }
1569         else
1570         {
1571                 /* Use a direction */
1572                 ty = py; /* Where to drop the item */
1573                 tx = px;
1574                 flag = FALSE;
1575
1576                 do
1577                 {
1578                         ty += ddy[dir];
1579                         tx += ddx[dir];
1580                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1581
1582                         if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1583                             !cave_floor_bold(ty, tx)) return;
1584                 }
1585                 while (!c_ptr->o_idx);
1586         }
1587
1588         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1589
1590         if (o_ptr->weight > wgt)
1591         {
1592                 /* Too heavy to 'fetch' */
1593 #ifdef JP
1594 msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï½Å²á¤®¤Þ¤¹¡£");
1595 #else
1596                 msg_print("The object is too heavy.");
1597 #endif
1598
1599                 return;
1600         }
1601
1602         i = c_ptr->o_idx;
1603         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1604         cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
1605         o_ptr->next_o_idx = 0;
1606         o_ptr->iy = (byte)py;
1607         o_ptr->ix = (byte)px;
1608
1609         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
1610 #ifdef JP
1611 msg_format("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¸µ¤ËÈô¤ó¤Ç¤­¤¿¡£", o_name);
1612 #else
1613         msg_format("%^s flies through the air to your feet.", o_name);
1614 #endif
1615
1616
1617         note_spot(py, px);
1618         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1619 }
1620
1621
1622 void alter_reality(void)
1623 {
1624         if (!quest_number(dun_level) && dun_level)
1625         {
1626 #ifdef JP
1627 msg_print("À¤³¦¤¬ÊѤï¤Ã¤¿¡ª");
1628 #else
1629                 msg_print("The world changes!");
1630 #endif
1631
1632
1633                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
1634
1635                 /* Leaving */
1636                 p_ptr->leaving = TRUE;
1637         }
1638         else
1639         {
1640 #ifdef JP
1641 msg_print("À¤³¦¤¬¾¯¤·¤Î´ÖÊѲ½¤·¤¿¤è¤¦¤À¡£");
1642 #else
1643                 msg_print("The world seems to change for a moment!");
1644 #endif
1645
1646         }
1647 }
1648
1649
1650 /*
1651  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1652  */
1653 bool warding_glyph(void)
1654 {
1655         /* XXX XXX XXX */
1656         if (!cave_clean_bold(py, px))
1657         {
1658 #ifdef JP
1659 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1660 #else
1661                 msg_print("The object resists the spell.");
1662 #endif
1663
1664                 return FALSE;
1665         }
1666
1667         /* Create a glyph */
1668         cave_set_feat(py, px, FEAT_GLYPH);
1669
1670         return TRUE;
1671 }
1672
1673 bool warding_mirror(void)
1674 {
1675         /* XXX XXX XXX */
1676         if (!cave_clean_bold(py, px))
1677         {
1678 #ifdef JP
1679 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1680 #else
1681                 msg_print("The object resists the spell.");
1682 #endif
1683
1684                 return FALSE;
1685         }
1686
1687         /* Create a glyph */
1688         cave_set_feat(py, px, FEAT_MIRROR);
1689         note_spot(py, px);
1690         lite_spot(py, px);
1691
1692         return TRUE;
1693 }
1694
1695
1696 /*
1697  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1698  */
1699 bool explosive_rune(void)
1700 {
1701         /* XXX XXX XXX */
1702         if (!cave_clean_bold(py, px))
1703         {
1704 #ifdef JP
1705 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1706 #else
1707                 msg_print("The object resists the spell.");
1708 #endif
1709
1710                 return FALSE;
1711         }
1712
1713         /* Create a glyph */
1714         cave_set_feat(py, px, FEAT_MINOR_GLYPH);
1715
1716         return TRUE;
1717 }
1718
1719
1720 /*
1721  * Identify everything being carried.
1722  * Done by a potion of "self knowledge".
1723  */
1724 void identify_pack(void)
1725 {
1726         int i;
1727
1728         /* Simply identify and know every item */
1729         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1730         {
1731                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1732
1733                 /* Skip non-objects */
1734                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1735
1736                 /* Identify it */
1737                 identify_item(o_ptr);
1738         }
1739 }
1740
1741
1742 /*
1743  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1744  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1745  */
1746 static int enchant_table[16] =
1747 {
1748         0, 10,  50, 100, 200,
1749         300, 400, 500, 650, 800,
1750         950, 987, 993, 995, 998,
1751         1000
1752 };
1753
1754
1755 /*
1756  * Removes curses from items in inventory
1757  *
1758  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1759  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1760  *
1761  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1762  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1763  * will not be uncursed.
1764  */
1765 static int remove_curse_aux(int all)
1766 {
1767         int i, cnt = 0;
1768
1769         /* Attempt to uncurse items being worn */
1770         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1771         {
1772                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1773
1774                 /* Skip non-objects */
1775                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1776
1777                 /* Uncursed already */
1778                 if (!cursed_p(o_ptr)) continue;
1779
1780                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1781                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1782
1783                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1784                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) continue;
1785
1786                 /* Uncurse it */
1787                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1788
1789                 /* Hack -- Assume felt */
1790                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1791
1792                 /* Take note */
1793                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1794
1795                 /* Recalculate the bonuses */
1796                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1797
1798                 /* Window stuff */
1799                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1800
1801                 /* Count the uncursings */
1802                 cnt++;
1803         }
1804
1805         /* Return "something uncursed" */
1806         return (cnt);
1807 }
1808
1809
1810 /*
1811  * Remove most curses
1812  */
1813 bool remove_curse(void)
1814 {
1815         return (remove_curse_aux(FALSE));
1816 }
1817
1818 /*
1819  * Remove all curses
1820  */
1821 bool remove_all_curse(void)
1822 {
1823         return (remove_curse_aux(TRUE));
1824 }
1825
1826
1827 /*
1828  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1829  */
1830 bool alchemy(void)
1831 {
1832         int item, amt = 1;
1833         int old_number;
1834         long price;
1835         bool force = FALSE;
1836         object_type *o_ptr;
1837         char o_name[MAX_NLEN];
1838         char out_val[MAX_NLEN+40];
1839
1840         cptr q, s;
1841
1842         /* Hack -- force destruction */
1843         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1844
1845         /* Get an item */
1846 #ifdef JP
1847 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©";
1848 s = "¶â¤ËÊѤ¨¤é¤ì¤ëʪ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
1849 #else
1850         q = "Turn which item to gold? ";
1851         s = "You have nothing to turn to gold.";
1852 #endif
1853
1854         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1855
1856         /* Get the item (in the pack) */
1857         if (item >= 0)
1858         {
1859                 o_ptr = &inventory[item];
1860         }
1861
1862         /* Get the item (on the floor) */
1863         else
1864         {
1865                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1866         }
1867
1868
1869         /* See how many items */
1870         if (o_ptr->number > 1)
1871         {
1872                 /* Get a quantity */
1873                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1874
1875                 /* Allow user abort */
1876                 if (amt <= 0) return FALSE;
1877         }
1878
1879
1880         /* Describe the object */
1881         old_number = o_ptr->number;
1882         o_ptr->number = amt;
1883         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
1884         o_ptr->number = old_number;
1885
1886         /* Verify unless quantity given */
1887         if (!force)
1888         {
1889                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1890                 {
1891                         /* Make a verification */
1892 #ifdef JP
1893 sprintf(out_val, "ËÜÅö¤Ë%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
1894 #else
1895                         sprintf(out_val, "Really turn %s to gold? ", o_name);
1896 #endif
1897
1898                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1899                 }
1900         }
1901
1902         /* Artifacts cannot be destroyed */
1903         if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name)
1904         {
1905                 byte feel = FEEL_SPECIAL;
1906
1907                 /* Message */
1908 #ifdef JP
1909 msg_format("%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", o_name);
1910 #else
1911                 msg_format("You fail to turn %s to gold!", o_name);
1912 #endif
1913
1914
1915                 /* Hack -- Handle icky artifacts */
1916                 if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) feel = FEEL_TERRIBLE;
1917
1918                 /* Hack -- inscribe the artifact */
1919                 o_ptr->feeling = feel;
1920
1921                 /* We have "felt" it (again) */
1922                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1923
1924                 /* Combine the pack */
1925                 p_ptr->notice |= (PN_COMBINE);
1926
1927                 /* Window stuff */
1928                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP);
1929
1930                 /* Done */
1931                 return FALSE;
1932         }
1933
1934         price = object_value_real(o_ptr);
1935
1936         if (price <= 0)
1937         {
1938                 /* Message */
1939 #ifdef JP
1940 msg_format("%s¤ò¥Ë¥»¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name);
1941 #else
1942                 msg_format("You turn %s to fool's gold.", o_name);
1943 #endif
1944
1945         }
1946         else
1947         {
1948                 price /= 3;
1949
1950                 if (amt > 1) price *= amt;
1951
1952                 if (price > 30000) price = 30000;
1953 #ifdef JP
1954 msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name, price);
1955 #else
1956                 msg_format("You turn %s to %ld coins worth of gold.", o_name, price);
1957 #endif
1958
1959                 p_ptr->au += price;
1960
1961                 /* Redraw gold */
1962                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1963
1964                 /* Window stuff */
1965                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1966
1967         }
1968
1969         /* Eliminate the item (from the pack) */
1970         if (item >= 0)
1971         {
1972                 inven_item_increase(item, -amt);
1973                 inven_item_describe(item);
1974                 inven_item_optimize(item);
1975         }
1976
1977         /* Eliminate the item (from the floor) */
1978         else
1979         {
1980                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1981                 floor_item_describe(0 - item);
1982                 floor_item_optimize(0 - item);
1983         }
1984
1985         return TRUE;
1986 }
1987
1988
1989 /*
1990  * Create stairs at the player location
1991  */
1992 void stair_creation(void)
1993 {
1994         /* XXX XXX XXX */
1995         if (!cave_valid_bold(py, px))
1996         {
1997 #ifdef JP
1998 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1999 #else
2000                 msg_print("The object resists the spell.");
2001 #endif
2002
2003                 return;
2004         }
2005
2006         /* XXX XXX XXX */
2007         delete_object(py, px);
2008
2009         /* Create a staircase */
2010         if (p_ptr->inside_arena || (p_ptr->inside_quest && (p_ptr->inside_quest < MIN_RANDOM_QUEST)) || p_ptr->inside_battle || !dun_level)
2011         {
2012                 /* arena or quest */
2013 #ifdef JP
2014 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2015 #else
2016                 msg_print("There is no effect!");
2017 #endif
2018
2019         }
2020         else if (ironman_downward)
2021         {
2022                 /* Town/wilderness or Ironman */
2023                 cave_set_feat(py, px, FEAT_MORE);
2024         }
2025         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
2026         {
2027                 /* Quest level */
2028                 cave_set_feat(py, px, FEAT_LESS);
2029         }
2030         else if (randint0(100) < 50)
2031         {
2032                 cave_set_feat(py, px, FEAT_MORE);
2033         }
2034         else
2035         {
2036                 cave_set_feat(py, px, FEAT_LESS);
2037         }
2038 }
2039
2040
2041 /*
2042  * Hook to specify "weapon"
2043  */
2044 bool item_tester_hook_weapon(object_type *o_ptr)
2045 {
2046         switch (o_ptr->tval)
2047         {
2048                 case TV_HAFTED:
2049                 case TV_POLEARM:
2050                 case TV_DIGGING:
2051                 case TV_BOW:
2052                 case TV_BOLT:
2053                 case TV_ARROW:
2054                 case TV_SHOT:
2055                 {
2056                         return (TRUE);
2057                 }
2058                 case TV_SWORD:
2059                 {
2060                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
2061                 }
2062         }
2063
2064         return (FALSE);
2065 }
2066
2067 bool item_tester_hook_weapon2(object_type *o_ptr)
2068 {
2069         switch (o_ptr->tval)
2070         {
2071                 case TV_SWORD:
2072                 case TV_HAFTED:
2073                 case TV_POLEARM:
2074                 case TV_DIGGING:
2075                 case TV_BOW:
2076                 case TV_BOLT:
2077                 case TV_ARROW:
2078                 case TV_SHOT:
2079                 {
2080                         return (TRUE);
2081                 }
2082         }
2083
2084         return (FALSE);
2085 }
2086
2087
2088 /*
2089  * Hook to specify "armour"
2090  */
2091 bool item_tester_hook_armour(object_type *o_ptr)
2092 {
2093         switch (o_ptr->tval)
2094         {
2095                 case TV_DRAG_ARMOR:
2096                 case TV_HARD_ARMOR:
2097                 case TV_SOFT_ARMOR:
2098                 case TV_SHIELD:
2099                 case TV_CLOAK:
2100                 case TV_CROWN:
2101                 case TV_HELM:
2102                 case TV_BOOTS:
2103                 case TV_GLOVES:
2104                 {
2105                         return (TRUE);
2106                 }
2107         }
2108
2109         return (FALSE);
2110 }
2111
2112
2113 bool item_tester_hook_corpse(object_type *o_ptr)
2114 {
2115         switch (o_ptr->tval)
2116         {
2117                 case TV_CORPSE:
2118                 {
2119                         return (TRUE);
2120                 }
2121         }
2122
2123         return (FALSE);
2124 }
2125
2126
2127 /*
2128  * Check if an object is weapon or armour (but not arrow, bolt, or shot)
2129  */
2130 bool item_tester_hook_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2131 {
2132         switch (o_ptr->tval)
2133         {
2134                 case TV_SWORD:
2135                 case TV_HAFTED:
2136                 case TV_POLEARM:
2137                 case TV_DIGGING:
2138                 case TV_BOW:
2139                 case TV_BOLT:
2140                 case TV_ARROW:
2141                 case TV_SHOT:
2142                 case TV_DRAG_ARMOR:
2143                 case TV_HARD_ARMOR:
2144                 case TV_SOFT_ARMOR:
2145                 case TV_SHIELD:
2146                 case TV_CLOAK:
2147                 case TV_CROWN:
2148                 case TV_HELM:
2149                 case TV_BOOTS:
2150                 case TV_GLOVES:
2151                 {
2152                         return (TRUE);
2153                 }
2154         }
2155
2156         return (FALSE);
2157 }
2158
2159
2160 /*
2161  * Check if an object is nameless weapon or armour
2162  */
2163 bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2164 {
2165         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name || o_ptr->name2 || o_ptr->xtra3)
2166                 return FALSE;
2167
2168         switch (o_ptr->tval)
2169         {
2170                 case TV_SWORD:
2171                 case TV_HAFTED:
2172                 case TV_POLEARM:
2173                 case TV_DIGGING:
2174                 case TV_BOW:
2175                 case TV_BOLT:
2176                 case TV_ARROW:
2177                 case TV_SHOT:
2178                 case TV_DRAG_ARMOR:
2179                 case TV_HARD_ARMOR:
2180                 case TV_SOFT_ARMOR:
2181                 case TV_SHIELD:
2182                 case TV_CLOAK:
2183                 case TV_CROWN:
2184                 case TV_HELM:
2185                 case TV_BOOTS:
2186                 case TV_GLOVES:
2187                 {
2188                         return (TRUE);
2189                 }
2190         }
2191
2192         return (FALSE);
2193 }
2194
2195
2196 /*
2197  * Break the curse of an item
2198  */
2199 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2200 {
2201         if (cursed_p(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2202         {
2203 #ifdef JP
2204 msg_print("¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¼ö¤¤¤¬ÂǤÁÇˤé¤ì¤¿¡ª");
2205 #else
2206                 msg_print("The curse is broken!");
2207 #endif
2208
2209                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2210
2211                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2212
2213                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2214         }
2215 }
2216
2217
2218 /*
2219  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2220  *
2221  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2222  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2223  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2224  * break a curse on the item. -CFT-
2225  *
2226  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2227  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2228  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2229  *
2230  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2231  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2232  */
2233 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2234 {
2235         int     i, chance, prob;
2236         bool    res = FALSE;
2237         bool    a = (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name);
2238         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2239
2240
2241         /* Large piles resist enchantment */
2242         prob = o_ptr->number * 100;
2243
2244         /* Missiles are easy to enchant */
2245         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2246             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2247             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2248         {
2249                 prob = prob / 20;
2250         }
2251
2252         /* Try "n" times */
2253         for (i = 0; i < n; i++)
2254         {
2255                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2256                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2257
2258                 /* Enchant to hit */
2259                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2260                 {
2261                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2262                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2263                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2264
2265                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2266                         {
2267                                 o_ptr->to_h++;
2268                                 res = TRUE;
2269
2270                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2271                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2272                                         break_curse(o_ptr);
2273                         }
2274                 }
2275
2276                 /* Enchant to damage */
2277                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2278                 {
2279                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2280                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2281                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2282
2283                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2284                         {
2285                                 o_ptr->to_d++;
2286                                 res = TRUE;
2287
2288                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2289                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2290                                         break_curse(o_ptr);
2291                         }
2292                 }
2293
2294                 /* Enchant to armor class */
2295                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2296                 {
2297                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2298                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2299                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2300
2301                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2302                         {
2303                                 o_ptr->to_a++;
2304                                 res = TRUE;
2305
2306                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2307                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2308                                         break_curse(o_ptr);
2309                         }
2310                 }
2311         }
2312
2313         /* Failure */
2314         if (!res) return (FALSE);
2315
2316         /* Recalculate bonuses */
2317         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2318
2319         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2320         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2321
2322         /* Window stuff */
2323         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2324
2325         calc_android_exp();
2326
2327         /* Success */
2328         return (TRUE);
2329 }
2330
2331
2332
2333 /*
2334  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2335  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2336  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2337  */
2338 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2339 {
2340         int         item;
2341         bool        okay = FALSE;
2342         object_type *o_ptr;
2343         char        o_name[MAX_NLEN];
2344         cptr        q, s;
2345
2346
2347         /* Assume enchant weapon */
2348         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon;
2349         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2350
2351         /* Enchant armor if requested */
2352         if (num_ac) item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
2353
2354         /* Get an item */
2355 #ifdef JP
2356 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2357 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2358 #else
2359         q = "Enchant which item? ";
2360         s = "You have nothing to enchant.";
2361 #endif
2362
2363         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2364
2365         /* Get the item (in the pack) */
2366         if (item >= 0)
2367         {
2368                 o_ptr = &inventory[item];
2369         }
2370
2371         /* Get the item (on the floor) */
2372         else
2373         {
2374                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2375         }
2376
2377
2378         /* Description */
2379         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2380
2381         /* Describe */
2382 #ifdef JP
2383 msg_format("%s ¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡ª",
2384     o_name);
2385 #else
2386         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2387                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2388                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2389 #endif
2390
2391
2392         /* Enchant */
2393         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2394         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2395         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2396
2397         /* Failure */
2398         if (!okay)
2399         {
2400                 /* Flush */
2401                 if (flush_failure) flush();
2402
2403                 /* Message */
2404 #ifdef JP
2405 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2406 #else
2407                 msg_print("The enchantment failed.");
2408 #endif
2409
2410                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2411         }
2412         else
2413                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2414
2415         calc_android_exp();
2416
2417         /* Something happened */
2418         return (TRUE);
2419 }
2420
2421
2422 bool artifact_scroll(void)
2423 {
2424         int             item;
2425         bool            okay = FALSE;
2426         object_type     *o_ptr;
2427         char            o_name[MAX_NLEN];
2428         cptr            q, s;
2429
2430
2431         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2432         /* Enchant weapon/armour */
2433         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2434
2435         /* Get an item */
2436 #ifdef JP
2437 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2438 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2439 #else
2440         q = "Enchant which item? ";
2441         s = "You have nothing to enchant.";
2442 #endif
2443
2444         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2445
2446         /* Get the item (in the pack) */
2447         if (item >= 0)
2448         {
2449                 o_ptr = &inventory[item];
2450         }
2451
2452         /* Get the item (on the floor) */
2453         else
2454         {
2455                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2456         }
2457
2458
2459         /* Description */
2460         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2461
2462         /* Describe */
2463 #ifdef JP
2464 msg_format("%s ¤ÏâÁ¤¤¸÷¤òȯ¤·¤¿¡ª",o_name);
2465 #else
2466         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2467                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2468                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2469 #endif
2470
2471         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name)
2472         {
2473 #ifdef JP
2474 msg_format("%s¤Ï´û¤ËÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2475     o_name  );
2476 #else
2477                 msg_format("The %s %s already %s!",
2478                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2479                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2480 #endif
2481
2482                 okay = FALSE;
2483         }
2484
2485         else if (o_ptr->name2)
2486         {
2487 #ifdef JP
2488 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2489     o_name );
2490 #else
2491                 msg_format("The %s %s already %s!",
2492                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2493                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2494 #endif
2495
2496                 okay = FALSE;
2497         }
2498
2499         else if (o_ptr->xtra3)
2500         {
2501 #ifdef JP
2502 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë¶¯²½¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª",
2503     o_name );
2504 #else
2505                 msg_format("The %s %s already %s!",
2506                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2507                     ((o_ptr->number > 1) ? "kaji items" : "an kaji item"));
2508 #endif
2509         }
2510
2511         else
2512         {
2513                 if (o_ptr->number > 1)
2514                 {
2515 #ifdef JP
2516 msg_print("Ê£¿ô¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâË¡¤ò¤«¤±¤ë¤À¤±¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2517 msg_format("%d ¸Ä¤Î%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª",(o_ptr->number)-1, o_name);
2518 #else
2519                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2520                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2521 #endif
2522
2523                         if (item >= 0)
2524                         {
2525                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2526                         }
2527                         else
2528                         {
2529                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2530                         }
2531                 }
2532                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2533         }
2534
2535         /* Failure */
2536         if (!okay)
2537         {
2538                 /* Flush */
2539                 if (flush_failure) flush();
2540
2541                 /* Message */
2542 #ifdef JP
2543 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2544 #else
2545                 msg_print("The enchantment failed.");
2546 #endif
2547
2548                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2549         }
2550         else
2551                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2552
2553         calc_android_exp();
2554
2555         /* Something happened */
2556         return (TRUE);
2557 }
2558
2559
2560 /*
2561  * Identify an object
2562  */
2563 void identify_item(object_type *o_ptr)
2564 {
2565         bool motoart = TRUE;
2566         char o_name[MAX_NLEN];
2567
2568         /* Description */
2569         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2570
2571         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && !(o_ptr->ident & IDENT_KNOWN))
2572                 motoart = FALSE;
2573
2574         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2575         {
2576                 if ((o_ptr->art_name) || (artifact_p(o_ptr)) || one_in_(5))
2577                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2578         }
2579
2580         /* Identify it fully */
2581         object_aware(o_ptr);
2582         object_known(o_ptr);
2583
2584         /* Recalculate bonuses */
2585         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2586
2587         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2588         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2589
2590         /* Window stuff */
2591         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2592
2593         strcpy(record_o_name, o_name);
2594         record_turn = turn;
2595
2596         /* Description */
2597         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
2598
2599         if(record_fix_art && !motoart && artifact_p(o_ptr))
2600                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2601         if(record_rand_art && !motoart && o_ptr->art_name)
2602                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2603 }
2604
2605
2606 bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2607 {
2608         return (bool)!object_known_p(o_ptr);
2609 }
2610
2611 bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2612 {
2613         if (object_known_p(o_ptr))
2614                 return FALSE;
2615         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2616 }
2617
2618 /*
2619  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2620  * This routine does *not* automatically combine objects.
2621  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2622  */
2623 bool ident_spell(bool only_equip)
2624 {
2625         int             item;
2626         object_type     *o_ptr;
2627         char            o_name[MAX_NLEN];
2628         cptr            q, s;
2629
2630         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2631
2632         if (only_equip)
2633                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2634         else
2635                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2636
2637         if (!can_get_item())
2638         {
2639                 if (only_equip)
2640                 {
2641                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2642                 }
2643                 else
2644                 {
2645                         item_tester_hook = NULL;
2646                 }
2647         }
2648
2649         /* Get an item */
2650 #ifdef JP
2651 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2652 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2653 #else
2654         q = "Identify which item? ";
2655         s = "You have nothing to identify.";
2656 #endif
2657
2658         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2659
2660         /* Get the item (in the pack) */
2661         if (item >= 0)
2662         {
2663                 o_ptr = &inventory[item];
2664         }
2665
2666         /* Get the item (on the floor) */
2667         else
2668         {
2669                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2670         }
2671
2672         /* Identify it */
2673         identify_item(o_ptr);
2674
2675         /* Description */
2676         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2677
2678         /* Describe */
2679         if (item >= INVEN_RARM)
2680         {
2681 #ifdef JP
2682 msg_format("%^s: %s(%c)¡£",
2683 #else
2684                 msg_format("%^s: %s (%c).",
2685 #endif
2686
2687                            describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2688         }
2689         else if (item >= 0)
2690         {
2691 #ifdef JP
2692 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£",
2693 #else
2694                 msg_format("In your pack: %s (%c).",
2695 #endif
2696
2697                            o_name, index_to_label(item));
2698         }
2699         else
2700         {
2701 #ifdef JP
2702 msg_format("¾²¾å: %s¡£",
2703 #else
2704                 msg_format("On the ground: %s.",
2705 #endif
2706
2707                            o_name);
2708         }
2709
2710         /* Something happened */
2711         return (TRUE);
2712 }
2713
2714
2715 /*
2716  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2717  * This routine does *not* automatically combine objects.
2718  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2719  */
2720 bool mundane_spell(bool only_equip)
2721 {
2722         int             item;
2723         object_type     *o_ptr;
2724         cptr            q, s;
2725
2726         if (only_equip) item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2727         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2728
2729         /* Get an item */
2730 #ifdef JP
2731 q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
2732 s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
2733 #else
2734         q = "Use which item? ";
2735         s = "You have nothing you can use.";
2736 #endif
2737
2738         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2739
2740         /* Get the item (in the pack) */
2741         if (item >= 0)
2742         {
2743                 o_ptr = &inventory[item];
2744         }
2745
2746         /* Get the item (on the floor) */
2747         else
2748         {
2749                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2750         }
2751
2752         /* Oops */
2753 #ifdef JP
2754 msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
2755 #else
2756         msg_print("There is a bright flash of light!");
2757 #endif
2758 {
2759   byte iy = o_ptr->iy;                /* Y-position on map, or zero */
2760   byte ix = o_ptr->ix;                /* X-position on map, or zero */
2761   s16b next_o_idx= o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2762   byte marked=o_ptr->marked;          /* Object is marked */
2763   s16b weight = (o_ptr->number*o_ptr->weight);
2764
2765    /* Wipe it clean */
2766    object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2767
2768   o_ptr->iy=iy;
2769   o_ptr->ix=ix;
2770   o_ptr->next_o_idx=next_o_idx;
2771   o_ptr->marked=marked;
2772   if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2773 }
2774         calc_android_exp();
2775
2776         /* Something happened */
2777         return (TRUE);
2778 }
2779
2780
2781
2782 bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2783 {
2784         return (bool)(!object_known_p(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2785 }
2786
2787 bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2788 {
2789         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
2790                 return FALSE;
2791         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2792 }
2793
2794 /*
2795  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2796  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2797  */
2798 bool identify_fully(bool only_equip)
2799 {
2800         int             item;
2801         object_type     *o_ptr;
2802         char            o_name[MAX_NLEN];
2803         cptr            q, s;
2804
2805         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2806         if (only_equip)
2807                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2808         else
2809                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2810
2811         if (!can_get_item())
2812         {
2813                 if (only_equip)
2814                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2815                 else
2816                         item_tester_hook = NULL;
2817         }
2818
2819         /* Get an item */
2820 #ifdef JP
2821 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2822 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2823 #else
2824         q = "Identify which item? ";
2825         s = "You have nothing to identify.";
2826 #endif
2827
2828         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2829
2830         /* Get the item (in the pack) */
2831         if (item >= 0)
2832         {
2833                 o_ptr = &inventory[item];
2834         }
2835
2836         /* Get the item (on the floor) */
2837         else
2838         {
2839                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2840         }
2841
2842         /* Identify it */
2843         identify_item(o_ptr);
2844
2845         /* Mark the item as fully known */
2846         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2847
2848         /* Handle stuff */
2849         handle_stuff();
2850
2851         /* Description */
2852         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2853
2854         /* Describe */
2855         if (item >= INVEN_RARM)
2856         {
2857 #ifdef JP
2858 msg_format("%^s: %s(%c)¡£",
2859 #else
2860                 msg_format("%^s: %s (%c).",
2861 #endif
2862
2863                            describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2864         }
2865         else if (item >= 0)
2866         {
2867 #ifdef JP
2868 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£",
2869 #else
2870                 msg_format("In your pack: %s (%c).",
2871 #endif
2872
2873                            o_name, index_to_label(item));
2874         }
2875         else
2876         {
2877 #ifdef JP
2878 msg_format("¾²¾å: %s¡£",
2879 #else
2880                 msg_format("On the ground: %s.",
2881 #endif
2882
2883                            o_name);
2884         }
2885
2886         /* Describe it fully */
2887         (void)identify_fully_aux(o_ptr);
2888
2889         /* Success */
2890         return (TRUE);
2891 }
2892
2893
2894
2895
2896 /*
2897  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
2898  */
2899 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
2900 {
2901         /* Recharge staffs */
2902         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
2903
2904         /* Recharge wands */
2905         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
2906
2907         /* Hack -- Recharge rods */
2908         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
2909
2910         /* Nope */
2911         return (FALSE);
2912 }
2913
2914
2915 /*
2916  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2917  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2918  *
2919  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2920  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2921  *
2922  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2923  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2924  *
2925  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2926  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2927  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2928  * stacked.
2929  *
2930  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2931  */
2932 bool recharge(int power)
2933 {
2934         int item, lev;
2935         int recharge_strength, recharge_amount;
2936
2937         object_type *o_ptr;
2938         object_kind *k_ptr;
2939
2940         bool fail = FALSE;
2941         byte fail_type = 1;
2942
2943         cptr q, s;
2944         char o_name[MAX_NLEN];
2945
2946         /* Only accept legal items */
2947         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2948
2949         /* Get an item */
2950 #ifdef JP
2951 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2952 s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2953 #else
2954         q = "Recharge which item? ";
2955         s = "You have nothing to recharge.";
2956 #endif
2957
2958         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2959
2960         /* Get the item (in the pack) */
2961         if (item >= 0)
2962         {
2963                 o_ptr = &inventory[item];
2964         }
2965
2966         /* Get the item (on the floor) */
2967         else
2968         {
2969                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2970         }
2971
2972         /* Get the object kind. */
2973         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2974
2975         /* Extract the object "level" */
2976         lev = get_object_level(o_ptr);
2977
2978
2979         /* Recharge a rod */
2980         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2981         {
2982                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2983                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
2984
2985
2986                 /* Back-fire */
2987                 if (one_in_(recharge_strength))
2988                 {
2989                         /* Activate the failure code. */
2990                         fail = TRUE;
2991                 }
2992
2993                 /* Recharge */
2994                 else
2995                 {
2996                         /* Recharge amount */
2997                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2998
2999                         /* Recharge by that amount */
3000                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
3001                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
3002                         else
3003                                 o_ptr->timeout = 0;
3004                 }
3005         }
3006
3007
3008         /* Recharge wand/staff */
3009         else
3010         {
3011                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
3012                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
3013                  */
3014                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3015                         recharge_strength = (100 + power - lev -
3016                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
3017
3018                 /* All staffs, unstacked wands. */
3019                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
3020                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
3021
3022                 /* Paranoia */
3023                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
3024
3025                 /* Back-fire */
3026                 if (one_in_(recharge_strength))
3027                 {
3028                         /* Activate the failure code. */
3029                         fail = TRUE;
3030                 }
3031
3032                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
3033                 else
3034                 {
3035                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
3036                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
3037
3038                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
3039                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3040                         {
3041                                 recharge_amount +=
3042                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
3043                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3044                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
3045                         }
3046
3047                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
3048                          * although always at least one.
3049                          */
3050                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
3051                         {
3052                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
3053                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3054                         }
3055
3056                         /* Recharge the wand or staff. */
3057                         o_ptr->pval += recharge_amount;
3058
3059
3060                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
3061                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3062
3063                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
3064                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3065                 }
3066         }
3067
3068
3069         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3070         if (fail)
3071         {
3072                 /* Artifacts are never destroyed. */
3073                 if (artifact_p(o_ptr))
3074                 {
3075                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
3076 #ifdef JP
3077 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
3078 #else
3079                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
3080 #endif
3081
3082
3083                         /* Artifact rods. */
3084                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
3085                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3086
3087                         /* Artifact wands and staffs. */
3088                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3089                                 o_ptr->pval = 0;
3090                 }
3091                 else
3092                 {
3093                         /* Get the object description */
3094                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3095
3096                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3097
3098                         /* Mages recharge objects more safely. */
3099                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3100                         {
3101                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3102                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3103                                 {
3104                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3105                                         else fail_type = 1;
3106                                 }
3107                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3108                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3109                                 {
3110                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3111                                         else fail_type = 1;
3112                                 }
3113                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3114                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3115                                 {
3116                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3117                                         else fail_type = 0;
3118                                 }
3119                         }
3120
3121                         /* All other classes get no special favors. */
3122                         else
3123                         {
3124                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3125                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3126                                 {
3127                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3128                                         else fail_type = 1;
3129                                 }
3130                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3131                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3132                                 {
3133                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3134                                         else fail_type = 2;
3135                                 }
3136                                 /* Blow up one staff. */
3137                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3138                                 {
3139                                         fail_type = 2;
3140                                 }
3141                         }
3142
3143                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3144
3145                         /* Drain object or stack of objects. */
3146                         if (fail_type == 1)
3147                         {
3148                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3149                                 {
3150 #ifdef JP
3151 msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
3152 #else
3153                                         msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
3154 #endif
3155
3156                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3157                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3158                                 }
3159                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3160                                 {
3161 #ifdef JP
3162 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
3163 #else
3164                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
3165 #endif
3166
3167                                         o_ptr->pval = 0;
3168                                 }
3169                                 /* Staffs aren't drained. */
3170                         }
3171
3172                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3173                         if (fail_type == 2)
3174                         {
3175                                 if (o_ptr->number > 1)
3176 #ifdef JP
3177 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3178 #else
3179                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
3180 #endif
3181
3182                                 else
3183 #ifdef JP
3184 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3185 #else
3186                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3187 #endif
3188
3189
3190                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3191                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3192                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3193
3194                                 /* Reduce and describe inventory */
3195                                 if (item >= 0)
3196                                 {
3197                                         inven_item_increase(item, -1);
3198                                         inven_item_describe(item);
3199                                         inven_item_optimize(item);
3200                                 }
3201
3202                                 /* Reduce and describe floor item */
3203                                 else
3204                                 {
3205                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3206                                         floor_item_describe(0 - item);
3207                                         floor_item_optimize(0 - item);
3208                                 }
3209                         }
3210
3211                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3212                         if (fail_type == 3)
3213                         {
3214                                 if (o_ptr->number > 1)
3215 #ifdef JP
3216 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3217 #else
3218                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
3219 #endif
3220
3221                                 else
3222 #ifdef JP
3223 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3224 #else
3225                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3226 #endif
3227
3228
3229
3230                                 /* Reduce and describe inventory */
3231                                 if (item >= 0)
3232                                 {
3233                                         inven_item_increase(item, -999);
3234                                         inven_item_describe(item);
3235                                         inven_item_optimize(item);
3236                                 }
3237
3238                                 /* Reduce and describe floor item */
3239                                 else
3240                                 {
3241                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3242                                         floor_item_describe(0 - item);
3243                                         floor_item_optimize(0 - item);
3244                                 }
3245                         }
3246                 }
3247         }
3248
3249         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3250         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3251
3252         /* Window stuff */
3253         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3254
3255         /* Something was done */
3256         return (TRUE);
3257 }
3258
3259
3260 /*
3261  * Bless a weapon
3262  */
3263 bool bless_weapon(void)
3264 {
3265         int             item;
3266         object_type     *o_ptr;
3267         u32b            f1, f2, f3;
3268         char            o_name[MAX_NLEN];
3269         cptr            q, s;
3270
3271         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3272         /* Assume enchant weapon */
3273         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon2;
3274
3275         /* Get an item */
3276 #ifdef JP
3277 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½ËÊ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
3278 s = "½ËÊ¡¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3279 #else
3280         q = "Bless which weapon? ";
3281         s = "You have weapon to bless.";
3282 #endif
3283
3284         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3285                 return FALSE;
3286
3287         /* Get the item (in the pack) */
3288         if (item >= 0)
3289         {
3290                 o_ptr = &inventory[item];
3291         }
3292
3293         /* Get the item (on the floor) */
3294         else
3295         {
3296                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3297         }
3298
3299
3300         /* Description */
3301         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3302
3303         /* Extract the flags */
3304         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
3305
3306         if (cursed_p(o_ptr))
3307         {
3308                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3309                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3310                 {
3311 #ifdef JP
3312 msg_format("%s¤òʤ¤¦¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï½ËÊ¡¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
3313     o_name);
3314 #else
3315                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3316                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3317 #endif
3318
3319                         return TRUE;
3320                 }
3321
3322 #ifdef JP
3323 msg_format("%s ¤«¤é¼Ù°­¤Ê¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£",
3324     o_name);
3325 #else
3326                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3327                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3328 #endif
3329
3330
3331                 /* Uncurse it */
3332                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3333
3334                 /* Hack -- Assume felt */
3335                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3336
3337                 /* Take note */
3338                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3339
3340                 /* Recalculate the bonuses */
3341                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3342
3343                 /* Window stuff */
3344                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3345         }
3346
3347         /*
3348          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3349          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3350          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3351          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3352          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3353          * can be blessed automatically.
3354          */
3355         if (f3 & TR3_BLESSED)
3356         {
3357 #ifdef JP
3358 msg_format("%s ¤Ï´û¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£",
3359     o_name    );
3360 #else
3361                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3362                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3363                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3364 #endif
3365
3366                 return TRUE;
3367         }
3368
3369         if (!(o_ptr->art_name || o_ptr->name1 || o_ptr->name2) || one_in_(3))
3370         {
3371                 /* Describe */
3372 #ifdef JP
3373 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª",
3374      o_name);
3375 #else
3376                 msg_format("%s %s shine%s!",
3377                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3378                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3379 #endif
3380
3381                 o_ptr->art_flags3 |= TR3_BLESSED;
3382                 o_ptr->discount = 99;
3383         }
3384         else
3385         {
3386                 bool dis_happened = FALSE;
3387
3388 #ifdef JP
3389 msg_print("¤½¤ÎÉð´ï¤Ï½ËÊ¡¤ò·ù¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
3390 #else
3391                 msg_print("The weapon resists your blessing!");
3392 #endif
3393
3394
3395                 /* Disenchant tohit */
3396                 if (o_ptr->to_h > 0)
3397                 {
3398                         o_ptr->to_h--;
3399                         dis_happened = TRUE;
3400                 }
3401
3402                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3403
3404                 /* Disenchant todam */
3405                 if (o_ptr->to_d > 0)
3406                 {
3407                         o_ptr->to_d--;
3408                         dis_happened = TRUE;
3409                 }
3410
3411                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3412
3413                 /* Disenchant toac */
3414                 if (o_ptr->to_a > 0)
3415                 {
3416                         o_ptr->to_a--;
3417                         dis_happened = TRUE;
3418                 }
3419
3420                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3421
3422                 if (dis_happened)
3423                 {
3424 #ifdef JP
3425 msg_print("¼þ°Ï¤¬ËÞÍǤÊÊ·°Ïµ¤¤ÇËþ¤Á¤¿...");
3426 #else
3427                         msg_print("There is a static feeling in the air...");
3428 #endif
3429
3430 #ifdef JP
3431 msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤¿¡ª",
3432      o_name    );
3433 #else
3434                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3435                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3436                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3437 #endif
3438
3439                 }
3440         }
3441
3442         /* Recalculate bonuses */
3443         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3444
3445         /* Window stuff */
3446         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3447
3448         calc_android_exp();
3449
3450         return TRUE;
3451 }
3452
3453
3454 /*
3455  * pulish shield
3456  */
3457 bool pulish_shield(void)
3458 {
3459         int             item;
3460         object_type     *o_ptr;
3461         u32b            f1, f2, f3;
3462         char            o_name[MAX_NLEN];
3463         cptr            q, s;
3464
3465         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3466         /* Assume enchant weapon */
3467         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3468
3469         /* Get an item */
3470 #ifdef JP
3471 q = "¤É¤Î½â¤òË᤭¤Þ¤¹¤«¡©";
3472 s = "Ë᤯½â¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3473 #else
3474         q = "Pulish which weapon? ";
3475         s = "You have weapon to pulish.";
3476 #endif
3477
3478         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3479                 return FALSE;
3480
3481         /* Get the item (in the pack) */
3482         if (item >= 0)
3483         {
3484                 o_ptr = &inventory[item];
3485         }
3486
3487         /* Get the item (on the floor) */
3488         else
3489         {
3490                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3491         }
3492
3493
3494         /* Description */
3495         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3496
3497         /* Extract the flags */
3498         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
3499
3500         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
3501             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_SHIELD_OF_DEFLECTION))
3502         {
3503 #ifdef JP
3504 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª", o_name);
3505 #else
3506                 msg_format("%s %s shine%s!",
3507                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3508                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3509 #endif
3510                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3511                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3512
3513                 o_ptr->discount = 99;
3514                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3515
3516                 return TRUE;
3517         }
3518         else
3519         {
3520                 if (flush_failure) flush();
3521
3522 #ifdef JP
3523 msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
3524 #else
3525                 msg_print("Failed.");
3526 #endif
3527
3528                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3529         }
3530         calc_android_exp();
3531
3532         return FALSE;
3533 }
3534
3535
3536 /*
3537  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3538  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3539  * due to cold (etc) attacks;
3540  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3541  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3542  * while lying on the floor.
3543  *
3544  * Arguments:
3545  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3546  *          potions that smash on the floor are assumed to
3547  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3548  *          shatter inside the player inventory.
3549  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3550  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3551  *          the potion was in her inventory);
3552  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3553  */
3554 bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
3555 {
3556         int     radius = 2;
3557         int     dt = 0;
3558         int     dam = 0;
3559         bool    ident = FALSE;
3560         bool    angry = FALSE;
3561
3562         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3563
3564         switch (k_ptr->sval)
3565         {
3566                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3567                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3568                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3569                 case SV_POTION_DEC_STR:
3570                 case SV_POTION_DEC_INT:
3571                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3572                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3573                 case SV_POTION_DEC_CON:
3574                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3575                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3576                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3577                         return TRUE;
3578
3579                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3580                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3581                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3582                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3583                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3584                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3585                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3586                 case SV_POTION_HEROISM:
3587                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3588                 case SV_POTION_RES_STR:
3589                 case SV_POTION_RES_INT:
3590                 case SV_POTION_RES_WIS:
3591                 case SV_POTION_RES_DEX:
3592                 case SV_POTION_RES_CON:
3593                 case SV_POTION_RES_CHR:
3594                 case SV_POTION_INC_STR:
3595                 case SV_POTION_INC_INT:
3596                 case SV_POTION_INC_WIS:
3597                 case SV_POTION_INC_DEX:
3598                 case SV_POTION_INC_CON:
3599                 case SV_POTION_INC_CHR:
3600                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3601                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3602                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3603                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3604                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3605                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3606                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3607                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3608                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3609                         return FALSE;
3610                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3611                         dt = GF_OLD_SLOW;
3612                         dam = 5;
3613                         ident = TRUE;
3614                         angry = TRUE;
3615                         break;
3616                 case SV_POTION_POISON:
3617                         dt = GF_POIS;
3618                         dam = 3;
3619                         ident = TRUE;
3620                         angry = TRUE;
3621                         break;
3622                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3623                         dt = GF_DARK;
3624                         ident = TRUE;
3625                         angry = TRUE;
3626                         break;
3627                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3628                         dt = GF_OLD_CONF;
3629                         ident = TRUE;
3630                         angry = TRUE;
3631                         break;
3632                 case SV_POTION_SLEEP:
3633                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3634                         angry = TRUE;
3635                         ident = TRUE;
3636                         break;
3637                 case SV_POTION_RUINATION:
3638                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3639                         dt = GF_SHARDS;
3640                         dam = damroll(25, 25);
3641                         angry = TRUE;
3642                         ident = TRUE;
3643                         break;
3644                 case SV_POTION_DEATH:
3645                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3646                         dam = k_ptr->level * 10;
3647                         angry = TRUE;
3648                         radius = 1;
3649                         ident = TRUE;
3650                         break;
3651                 case SV_POTION_SPEED:
3652                         dt = GF_OLD_SPEED;
3653                         ident = TRUE;
3654                         break;
3655                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3656                         dt = GF_OLD_HEAL;
3657                         dam = damroll(2, 3);
3658                         ident = TRUE;
3659                         break;
3660                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3661                         dt = GF_OLD_HEAL;
3662                         dam = damroll(4, 3);
3663                         ident = TRUE;
3664                         break;
3665                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3666                 case SV_POTION_CURING:
3667                         dt = GF_OLD_HEAL;
3668                         dam = damroll(6, 3);
3669                         ident = TRUE;
3670                         break;
3671                 case SV_POTION_HEALING:
3672                         dt = GF_OLD_HEAL;
3673                         dam = damroll(10, 10);
3674                         ident = TRUE;
3675                         break;
3676                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3677                         dt = GF_STAR_HEAL;
3678                         dam = 0;
3679                         radius = 1;
3680                         ident = TRUE;
3681                         break;
3682                 case SV_POTION_LIFE:
3683                         dt = GF_STAR_HEAL;
3684                         dam = damroll(50, 50);
3685                         radius = 1;
3686                         ident = TRUE;
3687                         break;
3688                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3689                         dt = GF_OLD_HEAL;
3690                         dam = damroll(50, 50);
3691                         radius = 1;
3692                         ident = TRUE;
3693                         break;
3694                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3695                         dt = GF_MANA;
3696                         dam = damroll(10, 10);
3697                         radius = 1;
3698                         ident = TRUE;
3699                         break;
3700                 default:
3701                         /* Do nothing */  ;
3702         }
3703
3704         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3705             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3706
3707         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3708         return angry;
3709 }
3710
3711
3712 /*
3713  * Hack -- Display all known spells in a window
3714  *
3715  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3716  *
3717  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3718  */
3719 void display_spell_list(void)
3720 {
3721         int             i, j;
3722         int             y, x;
3723         int             use_realm1 = p_ptr->realm1 - 1;
3724         int             use_realm2 = p_ptr->realm2 - 1;
3725         int             m[9];
3726         magic_type      *s_ptr;
3727         char            name[80];
3728         char            out_val[160];
3729
3730
3731         /* Erase window */
3732         clear_from(0);
3733
3734         /* Warriors are illiterate */
3735         if (!mp_ptr->spell_book) return;
3736         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3737         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3738
3739         /* Mindcrafter spell-list */
3740         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) || (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3741         {
3742                 int             i;
3743                 int             y = 1;
3744                 int             x = 1;
3745                 int             minfail = 0;
3746                 int             plev = p_ptr->lev;
3747                 int             chance = 0;
3748                 mind_type       spell;
3749                 char            comment[80];
3750                 char            psi_desc[80];
3751                 int             use_mind;
3752
3753                 /* Display a list of spells */
3754                 prt("", y, x);
3755 #ifdef JP
3756 put_str("̾Á°", y, x + 5);
3757 put_str("Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 35);
3758 #else
3759                 put_str("Name", y, x + 5);
3760                 put_str("Lv Mana Fail Info", y, x + 35);
3761 #endif
3762
3763                 switch(p_ptr->pclass)
3764                 {
3765                         case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3766                         case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3767                         default:                use_mind = 0;break;
3768                 }
3769
3770                 /* Dump the spells */
3771                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3772                 {
3773                         byte a = TERM_WHITE;
3774
3775                         /* Access the available spell */
3776                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3777                         if (spell.min_lev > plev) break;
3778
3779                         /* Get the failure rate */
3780                         chance = spell.fail;
3781
3782                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3783                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3784
3785                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3786                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3787
3788                         /* Not enough mana to cast */
3789                         if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3790                         {
3791                                 chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3792                                 a = TERM_ORANGE;
3793                         }
3794
3795                         /* Extract the minimum failure rate */
3796                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3797
3798                         /* Minimum failure rate */
3799                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3800
3801                         /* Stunning makes spells harder */
3802                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3803                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3804
3805                         /* Always a 5 percent chance of working */
3806                         if (chance > 95) chance = 95;
3807
3808                         /* Get info */
3809                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3810
3811                         /* Dump the spell */
3812                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3813                             I2A(i), spell.name,
3814                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3815
3816                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3817                 }
3818                 return;
3819         }
3820
3821         /* Normal spellcaster with books */
3822
3823         /* Scan books */
3824         for (j = 0; j < ((use_realm2 > -1) ? 2 : 1); j++)
3825         {
3826                 int n = 0;
3827
3828                 /* Reset vertical */
3829                 m[j] = 0;
3830
3831                 /* Vertical location */
3832                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3833
3834                 /* Horizontal location */
3835                 x = 27 * (j % 3);
3836
3837                 /* Scan spells */
3838                 for (i = 0; i < 32; i++)
3839                 {
3840                         byte a = TERM_WHITE;
3841
3842                         /* Access the spell */
3843                         if (!is_magic((j < 1) ? use_realm1 : use_realm2))
3844                         {
3845                                 s_ptr = &technic_info[(j < 1) ? use_realm1 : use_realm2 - MIN_TECHNIC][i % 32];
3846                         }
3847                         else
3848                         {
3849                                 s_ptr = &mp_ptr->info[(j < 1) ? use_realm1 : use_realm2][i % 32];
3850                         }
3851
3852                         strcpy(name, spell_names[technic2magic((j < 1) ? use_realm1+1 : use_realm2+1)-1][i % 32]);
3853
3854                         /* Illegible */
3855                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3856                         {
3857                                 /* Illegible */
3858 #ifdef JP
3859 strcpy(name, "(ȽÆÉÉÔǽ)");
3860 #else
3861                                 strcpy(name, "(illegible)");
3862 #endif
3863
3864
3865                                 /* Unusable */
3866                                 a = TERM_L_DARK;
3867                         }
3868
3869                         /* Forgotten */
3870                         else if ((j < 1) ?
3871                                 ((spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3872                                 ((spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3873                         {
3874                                 /* Forgotten */
3875                                 a = TERM_ORANGE;
3876                         }
3877
3878                         /* Unknown */
3879                         else if (!((j < 1) ?
3880                                 (spell_learned1 & (1L << i)) :
3881                                 (spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3882                         {
3883                                 /* Unknown */
3884                                 a = TERM_RED;
3885                         }
3886
3887                         /* Untried */
3888                         else if (!((j < 1) ?
3889                                 (spell_worked1 & (1L << i)) :
3890                                 (spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3891                         {
3892                                 /* Untried */
3893                                 a = TERM_YELLOW;
3894                         }
3895
3896                         /* Dump the spell --(-- */
3897                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3898                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3899
3900                         /* Track maximum */
3901                         m[j] = y + n;
3902
3903                         /* Dump onto the window */
3904                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3905
3906                         /* Next */
3907                         n++;
3908                 }
3909         }
3910 }
3911
3912
3913
3914 /*
3915  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3916  */
3917 s16b spell_chance(int spell, int realm)
3918 {
3919         int             chance, minfail;
3920         magic_type      *s_ptr;
3921         int             shouhimana;
3922         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3923
3924
3925         /* Paranoia -- must be literate */
3926         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3927
3928         if (realm+1 == REALM_HISSATSU) return 0;
3929
3930         /* Access the spell */
3931         if (!is_magic(realm+1))
3932         {
3933                 s_ptr = &technic_info[realm - MIN_TECHNIC][spell];
3934         }
3935         else
3936         {
3937                 s_ptr = &mp_ptr->info[realm][spell];
3938         }
3939
3940         /* Extract the base spell failure rate */
3941         chance = s_ptr->sfail;
3942
3943         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3944         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3945
3946         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3947         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3948
3949         if (p_ptr->riding)
3950                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level-skill_exp[GINOU_RIDING]/100-10,0));
3951
3952         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
3953                 shouhimana = s_ptr->smana*2200 + 2399;
3954         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)
3955                 shouhimana = s_ptr->smana*2600 + 2399;
3956         else if ((realm+1 == p_ptr->realm1) || (realm+1 == p_ptr->realm2))
3957                 shouhimana = (s_ptr->smana*(3800-spell_exp[((p_ptr->realm1 == realm+1) ? spell: spell+32)])+2399);
3958         else shouhimana = s_ptr->smana*3800;
3959         if(p_ptr->dec_mana)
3960                 shouhimana *= 3;
3961         else shouhimana *= 4;
3962         shouhimana /= 9600;
3963         if(shouhimana < 1) shouhimana = 1;
3964
3965         /* Not enough mana to cast */
3966         if (shouhimana > p_ptr->csp)
3967         {
3968                 chance += 5 * (shouhimana - p_ptr->csp);
3969         }
3970
3971         chance += p_ptr->to_m_chance;
3972         if (((realm + 1) != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3973
3974         /* Extract the minimum failure rate */
3975         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3976
3977         /*
3978          * Non mage/priest characters never get too good
3979          * (added high mage, mindcrafter)
3980          */
3981         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3982         {
3983                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3984         }
3985
3986         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3987         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3988         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3989
3990         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3991         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
3992         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
3993         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
3994
3995         if ((realm+1 == REALM_NATURE) && ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50))) chance += penalty;
3996         if ((realm+1 == REALM_LIFE) && (p_ptr->align < -20)) chance += penalty;
3997         if (((realm+1 == REALM_DEATH) || (realm+1 == REALM_DAEMON)) && (p_ptr->align > 20)) chance += penalty;
3998
3999         /* Minimum failure rate */
4000         if (chance < minfail) chance = minfail;
4001
4002         /* Stunning makes spells harder */
4003         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
4004         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
4005
4006         /* Always a 5 percent chance of working */
4007         if (chance > 95) chance = 95;
4008
4009         if ((realm+1 == p_ptr->realm1) || (realm+1 == p_ptr->realm2))
4010         {
4011                 if(spell_exp[((p_ptr->realm1 == realm+1) ? spell: spell+32)]>1399) chance--;
4012                 if(spell_exp[((p_ptr->realm1 == realm+1) ? spell: spell+32)]>1599) chance--;
4013         }
4014         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
4015         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
4016
4017         chance = MAX(chance,0);
4018
4019         /* Return the chance */
4020         return (chance);
4021 }
4022
4023
4024
4025 /*
4026  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
4027  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
4028  * it must be known, and to study, it must not be known.
4029  */
4030 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int realm)
4031 {
4032         magic_type *s_ptr;
4033
4034         /* Access the spell */
4035         if (!is_magic(realm+1))
4036         {
4037                 s_ptr = &technic_info[realm - MIN_TECHNIC][spell];
4038         }
4039         else
4040         {
4041                 s_ptr = &mp_ptr->info[realm][spell];
4042         }
4043
4044         /* Spell is illegal */
4045         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
4046
4047         /* Spell is forgotten */
4048         if ((realm == p_ptr->realm2 - 1) ?
4049             (spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
4050             (spell_forgotten1 & (1L << spell)))
4051         {
4052                 /* Never okay */
4053                 return (FALSE);
4054         }
4055
4056         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
4057         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
4058
4059         /* Spell is learned */
4060         if ((realm == p_ptr->realm2 - 1) ?
4061             (spell_learned2 & (1L << spell)) :
4062             (spell_learned1 & (1L << spell)))
4063         {
4064                 /* Always true */
4065                 return (!study_pray);
4066         }
4067
4068         /* Okay to study, not to cast */
4069         return (!learned);
4070 }
4071
4072
4073
4074 /*
4075  * Extra information on a spell -DRS-
4076  *
4077  * We can use up to 14 characters of the buffer 'p'
4078  *
4079  * The strings in this function were extracted from the code in the
4080  * functions "do_cmd_cast()" and "do_cmd_pray()" and may be dated.
4081  */
4082 static void spell_info(char *p, int spell, int realm)
4083 {
4084         int plev = p_ptr->lev;
4085
4086         /* See below */
4087         int orb = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST ||
4088                             p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4089                             p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4090
4091         int burst = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE ||
4092                                      p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4093                                      p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4094 #ifdef JP
4095         cptr s_dam = "»½ý:";
4096         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
4097         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
4098         cptr s_heal = "²óÉü:";
4099         cptr s_random = "¥é¥ó¥À¥à";
4100         cptr s_delay = "ÃÙ±ä:";
4101 #else
4102         cptr s_dam = "dam ";
4103         cptr s_dur = "dur ";
4104         cptr s_range = "range ";
4105         cptr s_heal = "heal ";
4106         cptr s_random = "random";
4107         cptr s_delay = "delay ";
4108 #endif
4109         /* Default */
4110         strcpy(p, "");
4111
4112         /* Analyze the spell */
4113         switch (realm)
4114         {
4115         case 0: /* Life */
4116                 switch (spell)
4117                 {
4118                 case  1: sprintf(p, " %s2d10", s_heal); break;
4119                 case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4120                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4121                 case  6: sprintf(p, " %s4d10", s_heal); break;
4122                 case 10: sprintf(p, " %s8d10", s_heal); break;
4123                 case 11: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4124                 case 12: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, orb); break;
4125                 case 13: sprintf(p, " %sd25+%d", s_dur, 3 * plev); break;
4126                 case 14: sprintf(p, " %s300", s_heal); break;
4127                 case 16: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev); break;
4128                 case 18: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 3 * plev); break;
4129                 case 20: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4130 #ifdef JP
4131                 case 22: sprintf(p, " Â»:d%d/²ó:1000", 4 * plev); break;
4132 #else
4133                 case 22: sprintf(p, " d %d/h 1000", 4 * plev); break;
4134 #endif
4135                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4136                 case 25: sprintf(p, " %s48+d48", s_dur); break;
4137                 case 28: sprintf(p, " %s2000", s_heal); break;
4138 #ifdef JP
4139                 case 30: sprintf(p, " ²ó300/»%d+250", plev * 4); break;
4140 #else
4141                 case 30: sprintf(p, " h300/d%d+250", plev * 4); break;
4142 #endif
4143                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,(plev/2), (plev/2)); break;
4144                 }
4145                 break;
4146                 
4147         case 1: /* Sorcery */
4148                 switch (spell)
4149                 {
4150                 case  1: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4151                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4152                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4153                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev + 20); break;
4154                 case 18: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4155                 case 22: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4156                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4157                 case 25: sprintf(p, " %s7d7+%d", s_dam, plev); break;
4158 #ifdef JP
4159                 case 26: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15)); break;
4160 #else
4161                 case 26: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4162 #endif
4163                 case 27: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4164                 case 31: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur); break;
4165                 }
4166                 break;
4167                 
4168         case 2: /* Nature */
4169                 switch (spell)
4170                 {
4171 #ifdef JP
4172                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 ¼ÍÄø%d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4173 #else
4174                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 rng %d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4175 #endif
4176                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4177                 case  6: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4178                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4179                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (3 + ((plev - 5) / 4))); break;
4180                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + ((plev - 5) / 4))); break;
4181                 case 12: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4182                 case 15: sprintf(p, " %s500", s_heal); break;
4183                 case 17: sprintf(p, " %s20+d30", s_dur); break;
4184                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4185 #ifdef JP
4186                 case 24: sprintf(p, " È¾·Â:10"); break;
4187 #else
4188                 case 24: sprintf(p, " rad 10"); break;
4189 #endif
4190                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev * 3 / 2); break;
4191                 case 27: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 90 + plev * 3 / 2); break;
4192                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 3 / 2); break;
4193                 case 29: sprintf(p, " %s75", s_dam); break;
4194                 case 31: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 4 * plev, 100 + plev); break;
4195                 }
4196                 break;
4197                 
4198         case 3: /* Chaos */
4199                 switch (spell)
4200                 {
4201                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4202                 case  2: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4203                 case  4: sprintf(p, " %s3d5+%d", s_dam, burst); break;
4204                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4205                 case  6: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4206                 case  7: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4207                 case  8: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4208                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (10 + ((plev - 5) / 4))); break;
4209                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, (60 + plev)/2); break;
4210                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4211                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4212                 case 15: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 99 + plev*2); break;
4213                 case 17: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + (plev / 10))); break;
4214                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev); break;
4215                 case 21: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 120 + plev*2); break;
4216                 case 24: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (9 + (plev / 10))); break;
4217 #ifdef JP
4218                 case 25: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4219 #else
4220                 case 25: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
4221 #endif
4222                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 150 + plev*3/2); break;
4223                 case 27: sprintf(p, " %s150 / 250", s_dam); break;
4224                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 300 + (plev * 4)); break;
4225                 case 30: sprintf(p, " %s%d", s_dam, p_ptr->chp); break;
4226                 case 31: sprintf(p, " %s3 * 175", s_dam); break;
4227                 }
4228                 break;
4229                 
4230         case 4: /* Death */
4231                 switch (spell)
4232                 {
4233                 case  1: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5))); break;
4234                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4235                 case  5: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4236                 case  8: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4237                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4238                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 30+plev); break;
4239 #ifdef JP
4240                 case 13: sprintf(p, " »:%d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4241 #else
4242                 case 13: sprintf(p, " d %d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4243 #endif
4244                 case 16: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4245                 case 17: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4246                 case 18: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (4 + ((plev - 5) / 4))); break;
4247                 case 19: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4248                 case 21: sprintf(p, " %s3*100", s_dam); break;
4249                 case 22: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4250                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 2); break;
4251                 case 27: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4252                 case 30: sprintf(p, " %s666", s_dam); break;
4253                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, (plev / 2), (plev / 2)); break;
4254                 }
4255                 break;
4256                 
4257         case 5: /* Trump */
4258                 switch (spell)
4259                 {
4260                 case  0: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4261                 case  2: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4262                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 4); break;
4263                 case  5: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4264 #ifdef JP
4265                 case  8: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%d", lbtokg1(plev * 15 / 10),lbtokg2(plev * 15 / 10)); break;
4266 #else
4267                 case  8: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4268 #endif
4269                 case 13: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4270                 case 14: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4271                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev * 10 + 200); break;
4272 #ifdef JP
4273                 case 28: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4274 #else
4275                 case 28: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
4276 #endif
4277                 }
4278                 break;
4279                 
4280         case 6: /* Arcane */
4281                 switch (spell)
4282                 {
4283                 case  0: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4284                 case  4: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4285                 case  5: sprintf(p, " %s2d%d", s_dam, plev / 2); break;
4286                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4287                 case 14:
4288                 case 15:
4289                 case 16:
4290                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4291                 case 18: sprintf(p, " %s4d8", s_heal); break;
4292                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4293                 case 21: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4294                 case 24: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4295                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 75 + plev); break;
4296                 case 30: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4297                 case 31: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4298                 }
4299                 break;
4300                 
4301         case 7: /* Craft */
4302                 switch (spell)
4303                 {
4304                 case 0: sprintf(p, " %s100+d100", s_dur); break;
4305                 case 1: sprintf(p, " %s80+d80", s_dur); break;
4306                 case 3:
4307                 case 4:
4308                 case 6:
4309                 case 7:
4310                 case 10:
4311                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4312                 case 5: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4313                 case 8: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4314                 case 11: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4315                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d25", s_dur, plev * 3); break;
4316                 case 15: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2); break;
4317                 case 16: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4318                 case 17: sprintf(p, " %s30+d20", s_dur); break;
4319                 case 19: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev+20, plev); break;
4320                 case 20: sprintf(p, " %s50+d50", s_dur); break;
4321                 case 23: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4322                 case 31: sprintf(p, " %s13+d13", s_dur); break;
4323                 }
4324                 break;
4325                 
4326         case 8: /* Daemon */
4327                 switch (spell)
4328                 {
4329                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4330                 case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4331                 case  3: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4332                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4333                 case  7: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4334                 case 10: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4335                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4336                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4337                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*3/2); break;
4338                 case 16: sprintf(p, " %s30+d25", s_dur); break;
4339                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4340                 case 18: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4341                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 80 + plev*3/2); break;
4342                 case 20: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4343                 case 21: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, 2 * plev, 2 * plev); break;
4344                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*2); break;
4345                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4346                 case 25: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4347                 case 26: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 25+plev/2, 25+plev/2); break;
4348                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*15); break;
4349                 case 30: sprintf(p, " %s600", s_dam); break;
4350                 case 31: sprintf(p, " %s15+d15", s_dur); break;
4351                 }
4352                 break;
4353                 
4354         case 15: /* Music */
4355                 switch (spell)
4356                 {
4357                 case 2 : sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 4 + ((plev - 1) / 5)); break;
4358                 case 4 : sprintf(p, " %s2d6", s_heal); break;
4359                 case 9 : sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3 / 2); break;
4360                 case 13: sprintf(p, " %s%dd7", s_dam, 10 + (plev / 5)); break;
4361                 case 20: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
4362                 case 22: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 15 + ((plev - 1) / 2)); break;
4363                 case 27: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4364                 case 28: sprintf(p, " %s15d10", s_heal); break;
4365                 case 30: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 50 + plev); break;
4366                 }
4367                 break;
4368         default:
4369 #ifdef JP
4370                 sprintf(p, "̤ÃΤΥ¿¥¤¥×: %d", realm);
4371 #else
4372                 sprintf(p, "Unknown type: %d.", realm);
4373 #endif
4374         }
4375 }
4376
4377
4378 /*
4379  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
4380  */
4381 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int realm)
4382 {
4383         int             i, spell, shougou, increment = 64;
4384         magic_type      *s_ptr;
4385         cptr            comment;
4386         char            info[80];
4387         char            out_val[160];
4388         byte            line_attr;
4389         int             shouhimana;
4390         char            ryakuji[5];
4391         char            buf[256];
4392         bool max = FALSE;
4393
4394
4395         if (((realm < 0) || (realm > MAX_REALM - 1)) && wizard)
4396 #ifdef JP
4397 msg_print("·Ù¹ð¡ª print_spell ¤¬Îΰè¤Ê¤·¤Ë¸Æ¤Ð¤ì¤¿");
4398 #else
4399                 msg_print("Warning! print_spells called with null realm");
4400 #endif
4401
4402
4403         /* Title the list */
4404         prt("", y, x);
4405         if (realm+1 == REALM_HISSATSU)
4406 #ifdef JP
4407                 strcpy(buf,"  Lv   MP");
4408 #else
4409                 strcpy(buf,"  Lv   SP");
4410 #endif
4411         else
4412 #ifdef JP
4413                 strcpy(buf,"½ÏÎýÅÙ Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì");
4414 #else
4415                 strcpy(buf,"Profic Lv   SP Fail Effect");
4416 #endif
4417
4418 #ifdef JP
4419 put_str("̾Á°", y, x + 5);
4420 put_str(buf, y, x + 29);
4421 #else
4422         put_str("Name", y, x + 5);
4423         put_str(buf, y, x + 29);
4424 #endif
4425
4426         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4427         else if ((realm + 1) == p_ptr->realm1) increment = 0;
4428         else if ((realm + 1) == p_ptr->realm2) increment = 32;
4429
4430         /* Dump the spells */
4431         for (i = 0; i < num; i++)
4432         {
4433                 /* Access the spell */
4434                 spell = spells[i];
4435
4436                 /* Access the spell */
4437                 if (!is_magic(realm+1))
4438                 {
4439                         s_ptr = &technic_info[realm - MIN_TECHNIC][spell];
4440                 }
4441                 else
4442                 {
4443                         s_ptr = &mp_ptr->info[realm][spell];
4444                 }
4445
4446                 if (realm+1 == REALM_HISSATSU)
4447                         shouhimana = s_ptr->smana;
4448                 else
4449                 {
4450                         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)
4451                                 shouhimana = s_ptr->smana*2200 + 2399;
4452                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)
4453                                 shouhimana = s_ptr->smana*2600 + 2399;
4454                         else if ((realm+1 == p_ptr->realm1) || (realm+1 == p_ptr->realm2))
4455                                 shouhimana = (s_ptr->smana*(3800-spell_exp[(spell+increment)])+2399);
4456                         else
4457                                 shouhimana = s_ptr->smana*3800+2399;
4458                         if(p_ptr->dec_mana)
4459                                 shouhimana *= 3;
4460                         else shouhimana *= 4;
4461                         shouhimana /= 9600;
4462                         if(shouhimana < 1) shouhimana = 1;
4463                 }
4464
4465                 if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) shougou = 0;
4466                 else if (spell_exp[spell+increment]<900) shougou = 0;
4467                 else if (spell_exp[spell+increment]<1200) shougou = 1;
4468                 else if (spell_exp[spell+increment]<1400) shougou = 2;
4469                 else if (spell_exp[spell+increment]<1600) shougou = 3;
4470                 else shougou = 4;
4471                 max = FALSE;
4472                 if (!increment && (shougou == 4)) max = TRUE;
4473                 else if ((increment == 32) && (shougou == 3)) max = TRUE;
4474                 else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4475                 else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) max = TRUE;
4476
4477                 strncpy(ryakuji,shougou_moji[shougou],4);
4478                 ryakuji[3] = ']';
4479                 ryakuji[4] = '\0';
4480
4481                 if (use_menu && target_spell)
4482                 {
4483                         if (i == (target_spell-1))
4484 #ifdef JP
4485                                 strcpy(out_val, "  ¡Õ ");
4486 #else
4487                                 strcpy(out_val, "  >  ");
4488 #endif
4489                         else
4490                                 strcpy(out_val, "     ");
4491                 }
4492                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4493                 /* Skip illegible spells */
4494                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4495                 {
4496 #ifdef JP
4497 strcat(out_val, format("%-30s", "(ȽÆÉÉÔǽ)"));
4498 #else
4499                                 strcat(out_val, format("%-30s", "(illegible)"));
4500 #endif
4501
4502                                 c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4503                                 continue;
4504                 }
4505
4506                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4507
4508                 /* Get extra info */
4509                 spell_info(info, spell, realm);
4510
4511                 /* Use that info */
4512                 comment = info;
4513
4514                 /* Assume spell is known and tried */
4515                 line_attr = TERM_WHITE;
4516
4517                 /* Analyze the spell */
4518                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4519                 {
4520                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4521                         {
4522 #ifdef JP
4523 comment = " Ì¤ÃÎ";
4524 #else
4525                                 comment = " unknown";
4526 #endif
4527
4528                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4529                         }
4530                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4531                         {
4532 #ifdef JP
4533 comment = " ËºµÑ";
4534 #else
4535                                 comment = " forgotten";
4536 #endif
4537
4538                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4539                         }
4540                 }
4541                 else if ((realm+1 != p_ptr->realm1) && (realm+1 != p_ptr->realm2))
4542                 {
4543 #ifdef JP
4544 comment = " Ì¤ÃÎ";
4545 #else
4546                         comment = " unknown";
4547 #endif
4548
4549                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4550                 }
4551                 else if ((realm + 1 == p_ptr->realm1) ?
4552                     ((spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4553                     ((spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4554                 {
4555 #ifdef JP
4556 comment = " ËºµÑ";
4557 #else
4558                         comment = " forgotten";
4559 #endif
4560
4561                         line_attr = TERM_YELLOW;
4562                 }
4563                 else if (!((realm + 1 == p_ptr->realm1) ?
4564                     (spell_learned1 & (1L << spell)) :
4565                     (spell_learned2 & (1L << spell))))
4566                 {
4567 #ifdef JP
4568 comment = " Ì¤ÃÎ";
4569 #else
4570                         comment = " unknown";
4571 #endif
4572
4573                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4574                 }
4575                 else if (!((realm + 1 == p_ptr->realm1) ?
4576                     (spell_worked1 & (1L << spell)) :
4577                     (spell_worked2 & (1L << spell))))
4578                 {
4579 #ifdef JP
4580 comment = " Ì¤·Ð¸³";
4581 #else
4582                         comment = " untried";
4583 #endif
4584
4585                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4586                 }
4587
4588                 /* Dump the spell --(-- */
4589                 if (realm+1 == REALM_HISSATSU)
4590                 {
4591                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4592                             spell_names[technic2magic(realm+1)-1][spell], /* realm, spell */
4593                             s_ptr->slevel, shouhimana));
4594                 }
4595                 else
4596                 {
4597                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%%%s",
4598                             spell_names[technic2magic(realm+1)-1][spell], /* realm, spell */
4599                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4600                             s_ptr->slevel, shouhimana, spell_chance(spell, realm), comment));
4601                 }
4602                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4603         }
4604
4605         /* Clear the bottom line */
4606         prt("", y + i + 1, x);
4607 }
4608
4609
4610 /*
4611  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4612  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4613  */
4614
4615
4616 /*
4617  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4618  * Note that acid can either melt or corrode something.
4619  */
4620 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4621 {
4622         /* Analyze the type */
4623         switch (o_ptr->tval)
4624         {
4625                 /* Wearable items */
4626                 case TV_ARROW:
4627                 case TV_BOLT:
4628                 case TV_BOW:
4629                 case TV_SWORD:
4630                 case TV_HAFTED:
4631                 case TV_POLEARM:
4632                 case TV_HELM:
4633                 case TV_CROWN:
4634                 case TV_SHIELD:
4635                 case TV_BOOTS:
4636                 case TV_GLOVES:
4637                 case TV_CLOAK:
4638                 case TV_SOFT_ARMOR:
4639                 case TV_HARD_ARMOR:
4640                 case TV_DRAG_ARMOR:
4641                 {
4642                         return (TRUE);
4643                 }
4644
4645                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4646                 case TV_STAFF:
4647                 case TV_SCROLL:
4648                 {
4649                         return (TRUE);
4650                 }
4651
4652                 /* Ouch */
4653                 case TV_CHEST:
4654                 {
4655                         return (TRUE);
4656                 }
4657
4658                 /* Junk is useless */
4659                 case TV_SKELETON:
4660                 case TV_BOTTLE:
4661                 case TV_JUNK:
4662                 {
4663                         return (TRUE);
4664                 }
4665         }
4666
4667         return (FALSE);
4668 }
4669
4670
4671 /*
4672  * Does a given object (usually) hate electricity?
4673  */
4674 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4675 {
4676         switch (o_ptr->tval)
4677         {
4678                 case TV_RING:
4679                 case TV_WAND:
4680                 {
4681                         return (TRUE);
4682                 }
4683         }
4684
4685         return (FALSE);
4686 }
4687
4688
4689 /*
4690  * Does a given object (usually) hate fire?
4691  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4692  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4693  */
4694 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4695 {
4696         /* Analyze the type */
4697         switch (o_ptr->tval)
4698         {
4699                 /* Wearable */
4700                 case TV_LITE:
4701                 case TV_ARROW:
4702                 case TV_BOW:
4703                 case TV_HAFTED:
4704                 case TV_POLEARM:
4705                 case TV_BOOTS:
4706                 case TV_GLOVES:
4707                 case TV_CLOAK:
4708                 case TV_SOFT_ARMOR:
4709                 {
4710                         return (TRUE);
4711                 }
4712
4713                 /* Books */
4714                 case TV_LIFE_BOOK:
4715                 case TV_SORCERY_BOOK:
4716                 case TV_NATURE_BOOK:
4717                 case TV_CHAOS_BOOK:
4718                 case TV_DEATH_BOOK:
4719                 case TV_TRUMP_BOOK:
4720                 case TV_ARCANE_BOOK:
4721                 case TV_ENCHANT_BOOK:
4722                 case TV_DAEMON_BOOK:
4723                 case TV_MUSIC_BOOK:
4724                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4725                 {
4726                         return (TRUE);
4727                 }
4728
4729                 /* Chests */
4730                 case TV_CHEST:
4731                 {
4732                         return (TRUE);
4733                 }
4734
4735                 /* Staffs/Scrolls burn */
4736                 case TV_STAFF:
4737                 case TV_SCROLL:
4738                 {
4739                         return (TRUE);
4740                 }
4741         }
4742
4743         return (FALSE);
4744 }
4745
4746
4747 /*
4748  * Does a given object (usually) hate cold?
4749  */
4750 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4751 {
4752         switch (o_ptr->tval)
4753         {
4754                 case TV_POTION:
4755                 case TV_FLASK:
4756                 case TV_BOTTLE:
4757                 {
4758                         return (TRUE);
4759                 }
4760         }
4761
4762         return (FALSE);
4763 }
4764
4765
4766 /*
4767  * Melt something
4768  */
4769 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4770 {
4771         u32b f1, f2, f3;
4772         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4773         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4774         if (f3 & TR3_IGNORE_ACID) return (FALSE);
4775         return (TRUE);
4776 }
4777
4778
4779 /*
4780  * Electrical damage
4781  */
4782 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4783 {
4784         u32b f1, f2, f3;
4785         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4786         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4787         if (f3 & TR3_IGNORE_ELEC) return (FALSE);
4788         return (TRUE);
4789 }
4790
4791
4792 /*
4793  * Burn something
4794  */
4795 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4796 {
4797         u32b f1, f2, f3;
4798         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4799         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4800         if (f3 & TR3_IGNORE_FIRE) return (FALSE);
4801         return (TRUE);
4802 }
4803
4804
4805 /*
4806  * Freeze things
4807  */
4808 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4809 {
4810         u32b f1, f2, f3;
4811         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4812         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4813         if (f3 & TR3_IGNORE_COLD) return (FALSE);
4814         return (TRUE);
4815 }
4816
4817
4818 /*
4819  * Destroys a type of item on a given percent chance
4820  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4821  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4822  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4823  * Returns number of items destroyed.
4824  */
4825 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4826 {
4827         int         i, j, k, amt;
4828         object_type *o_ptr;
4829         char        o_name[MAX_NLEN];
4830
4831         /* Multishadow effects is determined by turn */
4832         if( p_ptr->multishadow && (turn & 1) )return 0;
4833
4834         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4835
4836         /* Count the casualties */
4837         k = 0;
4838
4839         /* Scan through the slots backwards */
4840         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4841         {
4842                 o_ptr = &inventory[i];
4843
4844                 /* Skip non-objects */
4845                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4846
4847                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4848                 if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) continue;
4849
4850                 /* Give this item slot a shot at death */
4851                 if ((*typ)(o_ptr))
4852                 {
4853                         /* Count the casualties */
4854                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4855                         {
4856                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4857                         }
4858
4859                         /* Some casualities */
4860                         if (amt)
4861                         {
4862                                 /* Get a description */
4863                                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
4864
4865                                 /* Message */
4866 #ifdef JP
4867 msg_format("%s(%c)¤¬%s²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
4868 #else
4869                                 msg_format("%sour %s (%c) %s destroyed!",
4870 #endif
4871
4872 #ifdef JP
4873 o_name, index_to_label(i),
4874     ((o_ptr->number > 1) ?
4875     ((amt == o_ptr->number) ? "Á´Éô" :
4876     (amt > 1 ? "²¿¸Ä¤«" : "°ì¸Ä")) : "")    );
4877 #else
4878                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4879                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4880                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4881                                     o_name, index_to_label(i),
4882                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4883 #endif
4884
4885 #ifdef JP
4886                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4887                                         msg_print("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª");
4888 #endif
4889
4890                                 /* Potions smash open */
4891                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4892                                 {
4893                                         (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
4894                                 }
4895
4896                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4897                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4898
4899                                 /* Destroy "amt" items */
4900                                 inven_item_increase(i, -amt);
4901                                 inven_item_optimize(i);
4902
4903                                 /* Count the casualties */
4904                                 k += amt;
4905                         }
4906                 }
4907         }
4908
4909         /* Return the casualty count */
4910         return (k);
4911 }
4912
4913
4914 /*
4915  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4916  *
4917  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4918  *
4919  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4920  */
4921 static int minus_ac(void)
4922 {
4923         object_type *o_ptr = NULL;
4924         u32b        f1, f2, f3;
4925         char        o_name[MAX_NLEN];
4926
4927
4928         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4929         switch (randint1(7))
4930         {
4931                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4932                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4933                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4934                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4935                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4936                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4937                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4938         }
4939
4940         /* Nothing to damage */
4941         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4942
4943         if (o_ptr->tval < TV_BOOTS) return (FALSE);
4944
4945         /* No damage left to be done */
4946         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4947
4948
4949         /* Describe */
4950         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
4951
4952         /* Extract the flags */
4953         object_flags(o_ptr, &f1, &f2, &f3);
4954
4955         /* Object resists */
4956         if (f3 & TR3_IGNORE_ACID)
4957         {
4958 #ifdef JP
4959 msg_format("¤·¤«¤·%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o_name);
4960 #else
4961                 msg_format("Your %s is unaffected!", o_name);
4962 #endif
4963
4964
4965                 return (TRUE);
4966         }
4967
4968         /* Message */
4969 #ifdef JP
4970 msg_format("%s¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª", o_name);
4971 #else
4972         msg_format("Your %s is damaged!", o_name);
4973 #endif
4974
4975
4976         /* Damage the item */
4977         o_ptr->to_a--;
4978
4979         /* Calculate bonuses */
4980         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4981
4982         /* Window stuff */
4983         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4984
4985         calc_android_exp();
4986
4987         /* Item was damaged */
4988         return (TRUE);
4989 }
4990
4991
4992 /*
4993  * Hurt the player with Acid
4994  */
4995 void acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
4996 {
4997         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
4998         bool double_resist = (p_ptr->oppose_acid  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
4999
5000         /* Total Immunity */
5001         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
5002         {
5003                 learn_spell(monspell);
5004                 return;
5005         }
5006
5007         /* Vulnerability (Ouch!) */
5008         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5009         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5010
5011         /* Resist the damage */
5012         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
5013         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5014
5015         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
5016             one_in_(HURT_CHANCE))
5017                 (void)do_dec_stat(A_CHR);
5018
5019         /* If any armor gets hit, defend the player */
5020         if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
5021
5022         /* Take damage */
5023         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5024
5025         /* Inventory damage */
5026         if (!(double_resist && p_ptr->resist_acid))
5027                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
5028 }
5029
5030
5031 /*
5032  * Hurt the player with electricity
5033  */
5034 void elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5035 {
5036         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5037         bool double_resist = (p_ptr->oppose_elec  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5038
5039         /* Total immunity */
5040         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
5041         {
5042                 learn_spell(monspell);
5043                 return;
5044         }
5045
5046         /* Vulnerability (Ouch!) */
5047         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5048         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5049         if (p_ptr->prace == RACE_ANDROID) dam += dam / 3;
5050
5051         /* Resist the damage */
5052         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
5053         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5054
5055         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
5056             one_in_(HURT_CHANCE))
5057                 (void)do_dec_stat(A_DEX);
5058
5059         /* Take damage */
5060         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5061
5062         /* Inventory damage */
5063         if (!(double_resist && p_ptr->resist_elec))
5064                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
5065 }
5066
5067
5068 /*
5069  * Hurt the player with Fire
5070  */
5071 void fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5072 {
5073         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5074         bool double_resist = (p_ptr->oppose_fire  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5075
5076         /* Totally immune */
5077         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
5078         {
5079                 learn_spell(monspell);
5080                 return;
5081         }
5082
5083         /* Vulnerability (Ouch!) */
5084         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5085         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
5086         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5087
5088         /* Resist the damage */
5089         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
5090         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5091
5092         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
5093             one_in_(HURT_CHANCE))
5094                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5095
5096         /* Take damage */
5097         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5098
5099         /* Inventory damage */
5100         if (!(double_resist && p_ptr->resist_fire))
5101                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
5102 }
5103
5104
5105 /*
5106  * Hurt the player with Cold
5107  */
5108 void cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5109 {
5110         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5111         bool double_resist = (p_ptr->oppose_cold  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5112
5113         /* Total immunity */
5114         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
5115         {
5116                 learn_spell(monspell);
5117                 return;
5118         }
5119
5120         /* Vulnerability (Ouch!) */
5121         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5122         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5123
5124         /* Resist the damage */
5125         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
5126         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5127
5128         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
5129             one_in_(HURT_CHANCE))
5130                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5131
5132         /* Take damage */
5133         take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5134
5135         /* Inventory damage */
5136         if (!(double_resist && p_ptr->resist_cold))
5137                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
5138 }
5139
5140
5141 bool rustproof(void)
5142 {
5143         int         item;
5144         object_type *o_ptr;
5145         char        o_name[MAX_NLEN];
5146         cptr        q, s;
5147
5148         item_tester_no_ryoute = TRUE;
5149         /* Select a piece of armour */
5150         item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
5151
5152         /* Get an item */
5153 #ifdef JP
5154 q = "¤É¤ÎËɶñ¤Ë»¬»ß¤á¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5155 s = "»¬»ß¤á¤Ç¤­¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5156 #else
5157         q = "Rustproof which piece of armour? ";
5158         s = "You have nothing to rustproof.";
5159 #endif
5160
5161         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5162
5163         /* Get the item (in the pack) */
5164         if (item >= 0)
5165         {
5166                 o_ptr = &inventory[item];
5167         }
5168
5169         /* Get the item (on the floor) */
5170         else
5171         {
5172                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5173         }
5174
5175
5176         /* Description */
5177         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5178
5179         o_ptr->art_flags3 |= TR3_IGNORE_ACID;
5180
5181         if ((o_ptr->to_a < 0) && !cursed_p(o_ptr))
5182         {
5183 #ifdef JP
5184 msg_format("%s¤Ï¿·ÉÊƱÍͤˤʤä¿¡ª",o_name);
5185 #else
5186                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
5187                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5188                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
5189 #endif
5190
5191                 o_ptr->to_a = 0;
5192         }
5193
5194 #ifdef JP
5195 msg_format("%s¤ÏÉå¿©¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", o_name);
5196 #else
5197         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
5198                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5199                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
5200 #endif
5201
5202
5203         calc_android_exp();
5204
5205         return TRUE;
5206 }
5207
5208
5209 /*
5210  * Curse the players armor
5211  */
5212 bool curse_armor(void)
5213 {
5214         object_type *o_ptr;
5215
5216         char o_name[MAX_NLEN];
5217
5218
5219         /* Curse the body armor */
5220         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
5221
5222         /* Nothing to curse */
5223         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5224
5225
5226         /* Describe */
5227         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5228
5229         /* Attempt a saving throw for artifacts */
5230         if ((o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr)) && (randint0(100) < 50))
5231         {
5232                 /* Cool */
5233 #ifdef JP
5234 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5235 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Ëɶñ", o_name);
5236 #else
5237                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5238                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
5239 #endif
5240
5241         }
5242
5243         /* not artifact or failed save... */
5244         else
5245         {
5246                 /* Oops */
5247 #ifdef JP
5248 msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5249 #else
5250                 msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5251 #endif
5252
5253                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5254
5255                 /* Blast the armor */
5256                 o_ptr->name1 = 0;
5257                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
5258                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5259                 o_ptr->to_h = 0;
5260                 o_ptr->to_d = 0;
5261                 o_ptr->ac = 0;
5262                 o_ptr->dd = 0;
5263                 o_ptr->ds = 0;
5264                 o_ptr->art_flags1 = 0;
5265                 o_ptr->art_flags2 = 0;
5266                 o_ptr->art_flags3 = 0;
5267
5268                 /* Curse it */
5269                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5270
5271                 /* Break it */
5272                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5273
5274                 /* Recalculate bonuses */
5275                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5276
5277                 /* Recalculate mana */
5278                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5279
5280                 /* Window stuff */
5281                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5282         }
5283
5284         return (TRUE);
5285 }
5286
5287
5288 /*
5289  * Curse the players weapon
5290  */
5291 bool curse_weapon(bool force, int slot)
5292 {
5293         object_type *o_ptr;
5294
5295         char o_name[MAX_NLEN];
5296
5297
5298         /* Curse the weapon */
5299         o_ptr = &inventory[slot];
5300
5301         /* Nothing to curse */
5302         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5303
5304
5305         /* Describe */
5306         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5307
5308         /* Attempt a saving throw */
5309         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 50) && !force)
5310         {
5311                 /* Cool */
5312 #ifdef JP
5313 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5314 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Éð´ï", o_name);
5315 #else
5316                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5317                            "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
5318 #endif
5319
5320         }
5321
5322         /* not artifact or failed save... */
5323         else
5324         {
5325                 /* Oops */
5326 #ifdef JP
5327 if (!force) msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5328 #else
5329                 if (!force) msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5330 #endif
5331
5332                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5333
5334                 /* Shatter the weapon */
5335                 o_ptr->name1 = 0;
5336                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
5337                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5338                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5339                 o_ptr->to_a = 0;
5340                 o_ptr->ac = 0;
5341                 o_ptr->dd = 0;
5342                 o_ptr->ds = 0;
5343                 o_ptr->art_flags1 = 0;
5344                 o_ptr->art_flags2 = 0;
5345                 o_ptr->art_flags3 = 0;
5346
5347
5348                 /* Curse it */
5349                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5350
5351                 /* Break it */
5352                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5353
5354                 /* Recalculate bonuses */
5355                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5356
5357                 /* Recalculate mana */
5358                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5359
5360                 /* Window stuff */
5361                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5362         }
5363
5364         /* Notice */
5365         return (TRUE);
5366 }
5367
5368
5369 /*
5370  * Enchant some bolts
5371  */
5372 bool brand_bolts(void)
5373 {
5374         int i;
5375
5376         /* Use the first acceptable bolts */
5377         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5378         {
5379                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
5380
5381                 /* Skip non-bolts */
5382                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
5383
5384                 /* Skip artifacts and ego-items */
5385                 if (o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr) || ego_item_p(o_ptr))
5386                         continue;
5387
5388                 /* Skip cursed/broken items */
5389                 if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) continue;
5390
5391                 /* Randomize */
5392                 if (randint0(100) < 75) continue;
5393
5394                 /* Message */
5395 #ifdef JP
5396 msg_print("¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌ𤬱ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
5397 #else
5398                 msg_print("Your bolts are covered in a fiery aura!");
5399 #endif
5400
5401
5402                 /* Ego-item */
5403                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
5404
5405                 /* Enchant */
5406                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
5407
5408                 /* Notice */
5409                 return (TRUE);
5410         }
5411
5412         /* Flush */
5413         if (flush_failure) flush();
5414
5415         /* Fail */
5416 #ifdef JP
5417 msg_print("±ê¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤Î¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
5418 #else
5419         msg_print("The fiery enchantment failed.");
5420 #endif
5421
5422
5423         /* Notice */
5424         return (TRUE);
5425 }
5426
5427
5428 /*
5429  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5430  *
5431  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
5432  */
5433 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
5434 {
5435         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
5436
5437         int i, r, lev1, lev2;
5438
5439         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5440         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5441             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5442                 return (r_idx);
5443
5444         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5445         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5446         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5447
5448         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5449         for (i = 0; i < 1000; i++)
5450         {
5451                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5452                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5453
5454                 /* Handle failure */
5455                 if (!r) break;
5456
5457                 /* Obtain race */
5458                 r_ptr = &r_info[r];
5459
5460                 /* Ignore unique monsters */
5461                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5462
5463                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5464                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5465
5466                 /* Use that index */
5467                 r_idx = r;
5468
5469                 /* Done */
5470                 break;
5471         }
5472
5473         /* Result */
5474         return (r_idx);
5475 }
5476
5477
5478 bool polymorph_monster(int y, int x)
5479 {
5480         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5481         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5482         bool friendly, pet;
5483         bool polymorphed = FALSE;
5484         int new_r_idx;
5485         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5486
5487         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5488
5489         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG_KAGE)) return (FALSE);
5490
5491         /* Get the monsters attitude */
5492         friendly = is_friendly(m_ptr);
5493         pet = is_pet(m_ptr);
5494
5495         /* Pick a "new" monster race */
5496         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5497
5498         /* Handle polymorph */
5499         if (new_r_idx != old_r_idx)
5500         {
5501                 /* "Kill" the "old" monster */
5502                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5503
5504                 /* Create a new monster (no groups) */
5505                 if (place_monster_aux(y, x, new_r_idx, FALSE, FALSE, friendly, pet, FALSE, (bool)(m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET)))
5506                 {
5507                         /* Success */
5508                         polymorphed = TRUE;
5509                 }
5510                 else
5511                 {
5512                         monster_terrain_sensitive = FALSE;
5513
5514                         /* Placing the new monster failed */
5515                         place_monster_aux(y, x, old_r_idx, FALSE, FALSE, friendly, pet, TRUE, (bool)(m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET));
5516
5517                         monster_terrain_sensitive = TRUE;
5518                 }
5519         }
5520
5521         return polymorphed;
5522 }
5523
5524
5525 /*
5526  * Dimension Door
5527  */
5528 bool dimension_door(void)
5529 {
5530         int     plev = p_ptr->lev;
5531         int     x = 0, y = 0;
5532
5533         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5534
5535         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5536
5537         if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
5538                 (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
5539                 (!randint0(plev / 10 + 10)))
5540         {
5541                 if( p_ptr->pclass != CLASS_MIRROR_MASTER ){
5542 #ifdef JP
5543                         msg_print("ÀºÎ¤«¤éʪ¼Á³¦¤ËÌá¤ë»þ¤¦¤Þ¤¯¤¤¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5544 #else
5545                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5546 #endif
5547                 }
5548                 else
5549                 {
5550 #ifdef JP
5551                         msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤ò¤¦¤Þ¤¯Ä̤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5552 #else
5553                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5554 #endif
5555                 }
5556                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5557                 teleport_player((plev+2)*2);
5558         }
5559         else
5560                 teleport_player_to(y, x, TRUE);
5561
5562         return (TRUE);
5563 }
5564
5565
5566 bool eat_magic(int power)
5567 {
5568         object_type * o_ptr;
5569         object_kind *k_ptr;
5570         int lev, item;
5571         int recharge_strength = 0;
5572
5573         bool fail = FALSE;
5574         byte fail_type = 1;
5575
5576         cptr q, s;
5577         char o_name[MAX_NLEN];
5578
5579         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5580
5581         /* Get an item */
5582 #ifdef JP
5583 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5584 s = "ËâÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5585 #else
5586         q = "Drain which item? ";
5587         s = "You have nothing to drain.";
5588 #endif
5589
5590         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5591
5592         if (item >= 0)
5593         {
5594                 o_ptr = &inventory[item];
5595         }
5596         else
5597         {
5598                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5599         }
5600
5601         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5602         lev = get_object_level(o_ptr);
5603
5604         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5605         {
5606                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5607
5608                 /* Back-fire */
5609                 if (one_in_(recharge_strength))
5610                 {
5611                         /* Activate the failure code. */
5612                         fail = TRUE;
5613                 }
5614                 else
5615                 {
5616                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5617                         {
5618 #ifdef JP
5619 msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
5620 #else
5621                                 msg_print("You can't absorb energy from a discharged rod.");
5622 #endif
5623
5624                         }
5625                         else
5626                         {
5627                                 p_ptr->csp += lev;
5628                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5629                         }
5630                 }
5631         }
5632         else
5633         {
5634                 /* All staffs, wands. */
5635                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5636
5637                 /* Paranoia */
5638                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5639
5640                 /* Back-fire */
5641                 if (one_in_(recharge_strength))
5642                 {
5643                         /* Activate the failure code. */
5644                         fail = TRUE;
5645                 }
5646                 else
5647                 {
5648                         if (o_ptr->pval > 0)
5649                         {
5650                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5651                                 o_ptr->pval --;
5652
5653                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5654                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5655                                 {
5656                                         object_type forge;
5657                                         object_type *q_ptr;
5658
5659                                         /* Get local object */
5660                                         q_ptr = &forge;
5661
5662                                         /* Obtain a local object */
5663                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5664
5665                                         /* Modify quantity */
5666                                         q_ptr->number = 1;
5667
5668                                         /* Restore the charges */
5669                                         o_ptr->pval++;
5670
5671                                         /* Unstack the used item */
5672                                         o_ptr->number--;
5673                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5674                                         item = inven_carry(q_ptr);
5675
5676                                         /* Message */
5677 #ifdef JP
5678                                         msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
5679 #else
5680                                         msg_print("You unstack your staff.");
5681 #endif
5682
5683                                 }
5684                         }
5685                         else
5686                         {
5687 #ifdef JP
5688 msg_print("µÛ¼ý¤Ç¤­¤ëËâÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
5689 #else
5690                                 msg_print("There's no energy there to absorb!");
5691 #endif
5692
5693                         }
5694                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5695                 }
5696         }
5697
5698         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5699         if (fail)
5700         {
5701                 /* Artifacts are never destroyed. */
5702                 if (artifact_p(o_ptr))
5703                 {
5704                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
5705 #ifdef JP
5706 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
5707 #else
5708                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
5709 #endif
5710
5711
5712                         /* Artifact rods. */
5713                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5714                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5715
5716                         /* Artifact wands and staffs. */
5717                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5718                                 o_ptr->pval = 0;
5719                 }
5720                 else
5721                 {
5722                         /* Get the object description */
5723                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5724
5725                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5726
5727                         /* Mages recharge objects more safely. */
5728                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5729                         {
5730                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5731                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5732                                 {
5733                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5734                                         else fail_type = 1;
5735                                 }
5736                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5737                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5738                                 {
5739                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5740                                         else fail_type = 1;
5741                                 }
5742                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5743                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5744                                 {
5745                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5746                                         else fail_type = 0;
5747                                 }
5748                         }
5749
5750                         /* All other classes get no special favors. */
5751                         else
5752                         {
5753                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5754                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5755                                 {
5756                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5757                                         else fail_type = 1;
5758                                 }
5759                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5760                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5761                                 {
5762                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5763                                         else fail_type = 2;
5764                                 }
5765                                 /* Blow up one staff. */
5766                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5767                                 {
5768                                         fail_type = 2;
5769                                 }
5770                         }
5771
5772                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5773
5774                         /* Drain object or stack of objects. */
5775                         if (fail_type == 1)
5776                         {
5777                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5778                                 {
5779 #ifdef JP
5780 msg_print("¥í¥Ã¥É¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤÏÁ´¤Æ¼º¤Ê¤ï¤ì¤¿¡£");
5781 #else
5782                                         msg_format("You save your rod from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5783 #endif
5784
5785                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5786                                 }
5787                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5788                                 {
5789 #ifdef JP
5790 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
5791 #else
5792                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5793 #endif
5794
5795                                         o_ptr->pval = 0;
5796                                 }
5797                                 /* Staffs aren't drained. */
5798                         }
5799
5800                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5801                         if (fail_type == 2)
5802                         {
5803                                 if (o_ptr->number > 1)
5804                                 {
5805 #ifdef JP
5806 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5807 #else
5808                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
5809 #endif
5810
5811                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5812                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout -= k_ptr->pval;
5813                                         if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5814
5815                                 }
5816                                 else
5817 #ifdef JP
5818 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²¿Ëܤ«²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5819 #else
5820                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5821 #endif
5822
5823                                 /* Reduce and describe inventory */
5824                                 if (item >= 0)
5825                                 {
5826                                         inven_item_increase(item, -1);
5827                                         inven_item_describe(item);
5828                                         inven_item_optimize(item);
5829                                 }
5830
5831                                 /* Reduce and describe floor item */
5832                                 else
5833                                 {
5834                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5835                                         floor_item_describe(0 - item);
5836                                         floor_item_optimize(0 - item);
5837                                 }
5838                         }
5839
5840                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5841                         if (fail_type == 3)
5842                         {
5843                                 if (o_ptr->number > 1)
5844 #ifdef JP
5845 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5846 #else
5847                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
5848 #endif
5849
5850                                 else
5851 #ifdef JP
5852 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5853 #else
5854                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5855 #endif
5856
5857
5858
5859                                 /* Reduce and describe inventory */
5860                                 if (item >= 0)
5861                                 {
5862                                         inven_item_increase(item, -999);
5863                                         inven_item_describe(item);
5864                                         inven_item_optimize(item);
5865                                 }
5866
5867                                 /* Reduce and describe floor item */
5868                                 else
5869                                 {
5870                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5871                                         floor_item_describe(0 - item);
5872                                         floor_item_optimize(0 - item);
5873                                 }
5874                         }
5875                 }
5876         }
5877
5878         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5879         {
5880                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5881         }
5882
5883         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5884         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5885
5886         return TRUE;
5887 }
5888
5889
5890 bool summon_kin_player(bool pet, int level, int y, int x, bool group)
5891 {
5892         switch (p_ptr->mimic_form)
5893         {
5894         case MIMIC_NONE:
5895                 switch (p_ptr->prace)
5896                 {
5897                         case RACE_HUMAN:
5898                         case RACE_AMBERITE:
5899                         case RACE_BARBARIAN:
5900                         case RACE_BEASTMAN:
5901                         case RACE_DUNADAN:
5902                                 summon_kin_type = 'p';
5903                                 break;
5904                         case RACE_HALF_ELF:
5905                         case RACE_ELF:
5906                         case RACE_HOBBIT:
5907                         case RACE_GNOME:
5908                         case RACE_DWARF:
5909                         case RACE_HIGH_ELF:
5910                         case RACE_NIBELUNG:
5911                         case RACE_DARK_ELF:
5912                         case RACE_MIND_FLAYER:
5913                         case RACE_KUTA:
5914                         case RACE_S_FAIRY:
5915                                 summon_kin_type = 'h';
5916                                 break;
5917                         case RACE_HALF_ORC:
5918                                 summon_kin_type = 'o';
5919                                 break;
5920                         case RACE_HALF_TROLL:
5921                                 summon_kin_type = 'T';
5922                                 break;
5923                         case RACE_HALF_OGRE:
5924                                 summon_kin_type = 'O';
5925                                 break;
5926                         case RACE_HALF_GIANT:
5927                         case RACE_HALF_TITAN:
5928                         case RACE_CYCLOPS:
5929                                 summon_kin_type = 'P';
5930                                 break;
5931                         case RACE_YEEK:
5932                                 summon_kin_type = 'y';
5933                                 break;
5934                         case RACE_KLACKON:
5935                                 summon_kin_type = 'K';
5936                                 break;
5937                         case RACE_KOBOLD:
5938                                 summon_kin_type = 'k';
5939                                 break;
5940                         case RACE_IMP:
5941                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5942                                 else summon_kin_type = 'u';
5943                                 break;
5944                         case RACE_DRACONIAN:
5945                                 summon_kin_type = 'd';
5946                                 break;
5947                         case RACE_GOLEM:
5948                         case RACE_ANDROID:
5949                                 summon_kin_type = 'g';
5950                                 break;
5951                         case RACE_SKELETON:
5952                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
5953                                 else summon_kin_type = 's';
5954                                 break;
5955                         case RACE_ZOMBIE:
5956                                 summon_kin_type = 'z';
5957                                 break;
5958                         case RACE_VAMPIRE:
5959                                 summon_kin_type = 'V';
5960                                 break;
5961                         case RACE_SPECTRE:
5962                                 summon_kin_type = 'G';
5963                                 break;
5964                         case RACE_SPRITE:
5965                                 summon_kin_type = 'I';
5966                                 break;
5967                         case RACE_ENT:
5968                                 summon_kin_type = '#';
5969                                 break;
5970                         case RACE_ANGEL:
5971                                 summon_kin_type = 'A';
5972                                 break;
5973                         case RACE_DEMON:
5974                                 summon_kin_type = 'U';
5975                                 break;
5976                         default:
5977                                 summon_kin_type = 'p';
5978                                 break;
5979                 }
5980                 break;
5981         case MIMIC_DEMON:
5982                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5983                 else summon_kin_type = 'u';
5984                 break;
5985         case MIMIC_DEMON_LORD:
5986                 summon_kin_type = 'U';
5987                 break;
5988         case MIMIC_VAMPIRE:
5989                 summon_kin_type = 'V';
5990                 break;
5991         }       
5992         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, group, FALSE, pet, FALSE, (bool)(!pet));
5993 }