OSDN Git Service

prace_is_()を使うべきと考えられる部分の修正.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /* File: spells3.c */
2
3 /*
4  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
5  *
6  * This software may be copied and distributed for educational, research,
7  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
8  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
9  */
10
11 /* Purpose: Spell code (part 3) */
12
13 #include "angband.h"
14
15 /* Maximum number of tries for teleporting */
16 #define MAX_TRIES 100
17
18 /* 1/x chance of reducing stats (for elemental attacks) */
19 #define HURT_CHANCE 16
20
21
22 /*
23  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
24  *
25  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
26  *
27  * But allow variation to prevent infinite loops.
28  */
29 bool teleport_away(int m_idx, int dis, bool dec_valour)
30 {
31         int oy, ox, d, i, min;
32         int tries = 0;
33         int ny = 0, nx = 0;
34
35         bool look = TRUE;
36
37         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
38
39
40         /* Paranoia */
41         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
42
43         /* Save the old location */
44         oy = m_ptr->fy;
45         ox = m_ptr->fx;
46
47         /* Minimum distance */
48         min = dis / 2;
49
50         if (dec_valour &&
51             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
52                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
53         {       
54                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
55         }
56
57         /* Look until done */
58         while (look)
59         {
60                 tries++;
61
62                 /* Verify max distance */
63                 if (dis > 200) dis = 200;
64
65                 /* Try several locations */
66                 for (i = 0; i < 500; i++)
67                 {
68                         /* Pick a (possibly illegal) location */
69                         while (1)
70                         {
71                                 ny = rand_spread(oy, dis);
72                                 nx = rand_spread(ox, dis);
73                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
74                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
75                         }
76
77                         /* Ignore illegal locations */
78                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
79
80                         /* Require "empty" floor space */
81                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
82
83                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
84                         if (is_glyph_grid(&cave[ny][nx])) continue;
85                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[ny][nx])) continue;
86
87                         /* ...nor onto the Pattern */
88                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
89                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
90
91                         /* No teleporting into vaults and such */
92                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
93                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
94
95                         /* This grid looks good */
96                         look = FALSE;
97
98                         /* Stop looking */
99                         break;
100                 }
101
102                 /* Increase the maximum distance */
103                 dis = dis * 2;
104
105                 /* Decrease the minimum distance */
106                 min = min / 2;
107
108                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
109                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
110         }
111
112         /* Sound */
113         sound(SOUND_TPOTHER);
114
115         /* Update the new location */
116         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
117
118         /* Update the old location */
119         cave[oy][ox].m_idx = 0;
120
121         /* Move the monster */
122         m_ptr->fy = ny;
123         m_ptr->fx = nx;
124
125         /* Forget the counter target */
126         reset_target(m_ptr);
127
128         /* Update the monster (new location) */
129         update_mon(m_idx, TRUE);
130
131         /* Redraw the old grid */
132         lite_spot(oy, ox);
133
134         /* Redraw the new grid */
135         lite_spot(ny, nx);
136
137         return (TRUE);
138 }
139
140
141
142 /*
143  * Teleport monster next to the player
144  */
145 void teleport_to_player(int m_idx, int power)
146 {
147         int ny, nx, oy, ox, d, i, min;
148         int attempts = 500;
149         int dis = 2;
150         bool look = TRUE;
151         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
152
153
154         /* Paranoia */
155         if (!m_ptr->r_idx) return;
156
157         /* "Skill" test */
158         if (randint1(100) > power) return;
159
160         /* Initialize */
161         ny = m_ptr->fy;
162         nx = m_ptr->fx;
163
164         /* Save the old location */
165         oy = m_ptr->fy;
166         ox = m_ptr->fx;
167
168         /* Minimum distance */
169         min = dis / 2;
170
171         /* Look until done */
172         while (look && --attempts)
173         {
174                 /* Verify max distance */
175                 if (dis > 200) dis = 200;
176
177                 /* Try several locations */
178                 for (i = 0; i < 500; i++)
179                 {
180                         /* Pick a (possibly illegal) location */
181                         while (1)
182                         {
183                                 ny = rand_spread(py, dis);
184                                 nx = rand_spread(px, dis);
185                                 d = distance(py, px, ny, nx);
186                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
187                         }
188
189                         /* Ignore illegal locations */
190                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
191
192                         /* Require "empty" floor space */
193                         if (!cave_empty_bold(ny, nx)) continue;
194
195                         /* Hack -- no teleport onto glyph of warding */
196                         if (is_glyph_grid(&cave[ny][nx])) continue;
197                         if (is_explosive_rune_grid(&cave[ny][nx])) continue;
198
199                         /* ...nor onto the Pattern */
200                         if ((cave[ny][nx].feat >= FEAT_PATTERN_START) &&
201                             (cave[ny][nx].feat <= FEAT_PATTERN_XTRA2)) continue;
202
203                         /* No teleporting into vaults and such */
204                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
205
206                         /* This grid looks good */
207                         look = FALSE;
208
209                         /* Stop looking */
210                         break;
211                 }
212
213                 /* Increase the maximum distance */
214                 dis = dis * 2;
215
216                 /* Decrease the minimum distance */
217                 min = min / 2;
218         }
219
220         if (attempts < 1) return;
221
222         /* Sound */
223         sound(SOUND_TPOTHER);
224
225         /* Update the new location */
226         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
227
228         /* Update the old location */
229         cave[oy][ox].m_idx = 0;
230
231         /* Move the monster */
232         m_ptr->fy = ny;
233         m_ptr->fx = nx;
234
235         /* Update the monster (new location) */
236         update_mon(m_idx, TRUE);
237
238         /* Redraw the old grid */
239         lite_spot(oy, ox);
240
241         /* Redraw the new grid */
242         lite_spot(ny, nx);
243
244         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
245 }
246
247
248 /*
249  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
250  *
251  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
252  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
253  *
254  * When long-range teleport effects are considered, there is a nasty
255  * tendency to "bounce" the player between two or three different spots
256  * because these are the only spots that are "far enough" way to satisfy
257  * the algorithm.  Therefore, if the teleport distance is more than 50,
258  * we decrease the minimum acceptable distance to try to increase randomness.
259  * -GJW
260  */
261 void teleport_player(int dis)
262 {
263         int d, i, min, ox, oy;
264         int tries = 0;
265
266         int xx, yy;
267
268         /* Initialize */
269         int y = py;
270         int x = px;
271
272         bool look = TRUE;
273
274         if (p_ptr->wild_mode) return;
275
276         if (p_ptr->anti_tele)
277         {
278 #ifdef JP
279 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
280 #else
281                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
282 #endif
283
284                 return;
285         }
286
287         if (dis > 200) dis = 200; /* To be on the safe side... */
288
289         /* Minimum distance */
290         min = dis / (dis > 50 ? 3 : 2);
291
292         /* Look until done */
293         while (look)
294         {
295                 tries++;
296
297                 /* Verify max distance */
298                 if (dis > 200) dis = 200;
299
300                 /* Try several locations */
301                 for (i = 0; i < 500; i++)
302                 {
303                         /* Pick a (possibly illegal) location */
304                         while (1)
305                         {
306                                 y = rand_spread(py, dis);
307                                 x = rand_spread(px, dis);
308                                 d = distance(py, px, y, x);
309                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
310                         }
311
312                         /* Ignore illegal locations */
313                         if (!in_bounds(y, x)) continue;
314
315                         /* Require "naked" floor space or trees */
316                         if (!(cave_naked_bold(y, x) ||
317                             (cave[y][x].feat == FEAT_TREES))) continue;
318
319                         /* No teleporting into vaults and such */
320                         if (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) continue;
321
322                         /* This grid looks good */
323                         look = FALSE;
324
325                         /* Stop looking */
326                         break;
327                 }
328
329                 /* Increase the maximum distance */
330                 dis = dis * 2;
331
332                 /* Decrease the minimum distance */
333                 min = min / 2;
334
335                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
336                 if (tries > MAX_TRIES) return;
337         }
338
339         /* Sound */
340         sound(SOUND_TELEPORT);
341
342 #ifdef JP
343         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
344                 msg_format("¡Ø¤³¤Ã¤Á¤À¤¡¡¢%s¡Ù", player_name);
345 #endif
346
347         /* Save the old location */
348         oy = py;
349         ox = px;
350
351         /* Move the player */
352         py = y;
353         px = x;
354
355         if (p_ptr->riding)
356         {
357                 int tmp;
358                 tmp = cave[py][px].m_idx;
359                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
360                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
361                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
362                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
363                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
364         }
365
366         /* Redraw the old spot */
367         lite_spot(oy, ox);
368
369         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
370         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
371         {
372                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
373                 {
374                         int tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
375
376                         /* A monster except your mount may follow */
377                         if (tmp_m_idx && p_ptr->riding != tmp_m_idx)
378                         {
379                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
380                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
381
382                                 /*
383                                  * The latter limitation is to avoid
384                                  * totally unkillable suckers...
385                                  */
386                                 if ((r_ptr->flags6 & RF6_TPORT) &&
387                                     !(r_ptr->flags3 & RF3_RES_TELE))
388                                 {
389                                         if (!m_ptr->csleep) teleport_to_player(tmp_m_idx, r_ptr->level);
390                                 }
391                         }
392                 }
393         }
394
395         forget_flow();
396
397         /* Redraw the new spot */
398         lite_spot(py, px);
399
400         /* Check for new panel (redraw map) */
401         verify_panel();
402
403         /* Update stuff */
404         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
405
406         /* Update the monsters */
407         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
408
409         /* Window stuff */
410         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
411
412         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
413         handle_stuff();
414 }
415
416
417
418 /*
419  * Teleport player to a grid near the given location
420  *
421  * This function is slightly obsessive about correctness.
422  * This function allows teleporting into vaults (!)
423  */
424 void teleport_player_to(int ny, int nx, bool no_tele)
425 {
426         int y, x, oy, ox, dis = 0, ctr = 0;
427
428         if (p_ptr->anti_tele && no_tele)
429         {
430 #ifdef JP
431 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
432 #else
433                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
434 #endif
435
436                 return;
437         }
438
439         /* Find a usable location */
440         while (1)
441         {
442                 /* Pick a nearby legal location */
443                 while (1)
444                 {
445                         y = rand_spread(ny, dis);
446                         x = rand_spread(nx, dis);
447                         if (in_bounds(y, x)) break;
448                 }
449
450                 /* Accept "naked" floor grids */
451                 if (no_tele)
452                 {
453                         if (cave_naked_bold(y, x) || (((cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_LAVA) || (cave[y][x].feat == FEAT_DEEP_WATER)) && !cave[y][x].m_idx)) break;
454                 }
455                 else if (cave_empty_bold(y, x) || ((y == py) && (x == px))) break;
456
457                 /* Occasionally advance the distance */
458                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
459                 {
460                         ctr = 0;
461                         dis++;
462                 }
463         }
464
465         /* Sound */
466         sound(SOUND_TELEPORT);
467
468         /* Save the old location */
469         oy = py;
470         ox = px;
471
472         /* Move the player */
473         py = y;
474         px = x;
475
476         if (p_ptr->riding)
477         {
478                 int tmp;
479                 tmp = cave[py][px].m_idx;
480                 cave[py][px].m_idx = cave[oy][ox].m_idx;
481                 cave[oy][ox].m_idx = tmp;
482                 m_list[p_ptr->riding].fy = py;
483                 m_list[p_ptr->riding].fx = px;
484                 update_mon(cave[py][px].m_idx, TRUE);
485         }
486
487         forget_flow();
488
489         /* Redraw the old spot */
490         lite_spot(oy, ox);
491
492         /* Redraw the new spot */
493         lite_spot(py, px);
494
495         /* Check for new panel (redraw map) */
496         verify_panel();
497
498         /* Update stuff */
499         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE);
500
501         /* Update the monsters */
502         p_ptr->update |= (PU_DISTANCE);
503
504         /* Window stuff */
505         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
506
507         /* Handle stuff XXX XXX XXX */
508         handle_stuff();
509 }
510
511
512
513 /*
514  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
515  */
516 void teleport_player_level(void)
517 {
518         bool go_up;
519
520         /* No effect in arena or quest */
521         if (p_ptr->inside_arena || (p_ptr->inside_quest && !random_quest_number(dun_level)) ||
522             (quest_number(dun_level) && (dun_level > 1) && ironman_downward))
523         {
524 #ifdef JP
525 msg_print("¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
526 #else
527                 msg_print("There is no effect.");
528 #endif
529
530                 return;
531         }
532
533         if (p_ptr->anti_tele)
534         {
535 #ifdef JP
536 msg_print("ÉԻ׵ĤÊÎϤ¬¥Æ¥ì¥Ý¡¼¥È¤òËɤ¤¤À¡ª");
537 #else
538                 msg_print("A mysterious force prevents you from teleporting!");
539 #endif
540
541                 return;
542         }
543
544         /* Choose up or down */
545         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
546         else go_up = FALSE;
547
548         if (p_ptr->wizard)
549         {
550                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
551                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
552         }
553
554         /* Down only */ 
555         if (ironman_downward || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
556         {
557 #ifdef JP
558 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
559 #else
560                 msg_print("You sink through the floor.");
561 #endif
562                 if (!dun_level)
563                 {
564                         dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon;
565                         p_ptr->oldpy = py;
566                         p_ptr->oldpx = px;
567                 }
568
569                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
570
571                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
572
573                 if (!dun_level)
574                 {
575                         dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
576                         prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE | CFM_CLEAR_ALL);
577                 }
578                 else
579                 {
580                         prepare_change_floor_mode(CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
581                 }
582
583                 /* Leaving */
584                 p_ptr->leaving = TRUE;
585         }
586
587         /* Up only */
588         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
589         {
590 #ifdef JP
591 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
592 #else
593                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
594 #endif
595
596
597                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
598
599                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
600
601                 prepare_change_floor_mode(CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
602
603                 leave_quest_check();
604
605                 /* Leaving */
606                 p_ptr->inside_quest = 0;
607                 p_ptr->leaving = TRUE;
608         }
609         else if (go_up)
610         {
611 #ifdef JP
612 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤ÏÅ·°æ¤òÆͤ­ÇˤäÆÃè¤ØÉ⤤¤Æ¤¤¤¯¡£");
613 #else
614                 msg_print("You rise up through the ceiling.");
615 #endif
616
617
618                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
619
620                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
621
622                 prepare_change_floor_mode(CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
623
624                 /* Leaving */
625                 p_ptr->leaving = TRUE;
626         }
627         else
628         {
629 #ifdef JP
630 msg_print("¤¢¤Ê¤¿¤Ï¾²¤òÆͤ­ÇˤäÆÄÀ¤ó¤Ç¤¤¤¯¡£");
631 #else
632                 msg_print("You sink through the floor.");
633 #endif
634
635                 /* Never reach this code on the surface */
636                 /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
637
638                 if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
639
640                 if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
641
642                 prepare_change_floor_mode(CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
643
644                 /* Leaving */
645                 p_ptr->leaving = TRUE;
646         }
647
648         /* Sound */
649         sound(SOUND_TPLEVEL);
650 }
651
652
653
654 static int choose_dungeon(cptr note)
655 {
656         int select_dungeon;
657         int i, num = 0;
658         s16b *dun;
659
660         /* Allocate the "dun" array */
661         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
662
663         screen_save();
664         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
665         {
666                 char buf[80];
667                 bool seiha = FALSE;
668
669                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
670                 if (!max_dlv[i]) continue;
671                 if (d_info[i].final_guardian)
672                 {
673                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
674                 }
675                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
676
677 #ifdef JP
678                 sprintf(buf,"      %c) %c%-12s : ºÇÂç %d ³¬", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
679 #else
680                 sprintf(buf,"      %c) %c%-16s : Max level %d", 'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, max_dlv[i]);
681 #endif
682                 prt(buf, 2+num, 14);
683                 dun[num++] = i;
684         }
685 #ifdef JP
686         prt(format("¤É¤Î¥À¥ó¥¸¥ç¥ó%s¤·¤Þ¤¹¤«:", note), 0, 0);
687 #else
688         prt(format("Which dungeon do you %s?: ", note), 0, 0);
689 #endif
690         while(1)
691         {
692                 i = inkey();
693                 if (i == ESCAPE)
694                 {
695                         /* Free the "dun" array */
696                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
697
698                         screen_load();
699                         return 0;
700                 }
701                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
702                 {
703                         select_dungeon = dun[i-'a'];
704                         break;
705                 }
706                 else bell();
707         }
708         screen_load();
709
710         /* Free the "dun" array */
711         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
712
713         return select_dungeon;
714 }
715
716
717 /*
718  * Recall the player to town or dungeon
719  */
720 bool recall_player(int turns)
721 {
722         /*
723          * TODO: Recall the player to the last
724          * visited town when in the wilderness
725          */
726
727         /* Ironman option */
728         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
729         {
730 #ifdef JP
731 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
732 #else
733                 msg_print("Nothing happens.");
734 #endif
735
736                 return TRUE;
737         }
738
739         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
740         {
741 #ifdef JP
742 if (get_check("¤³¤³¤ÏºÇ¿¼Åþ㳬¤è¤êÀõ¤¤³¬¤Ç¤¹¡£¤³¤Î³¬¤ËÌá¤Ã¤ÆÍè¤Þ¤¹¤«¡© "))
743 #else
744                 if (get_check("Reset recall depth? "))
745 #endif
746                 {
747                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
748                         if (record_maxdeapth)
749 #ifdef JP
750                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "µ¢´Ô¤Î¤È¤­¤Ë");
751 #else
752                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, "when recall from dungeon");
753 #endif
754                 }
755
756         }
757         if (!p_ptr->word_recall)
758         {
759                 if (!dun_level)
760                 {
761                         int select_dungeon;
762 #ifdef JP
763                         select_dungeon = choose_dungeon("¤Ëµ¢´Ô");
764 #else
765                         select_dungeon = choose_dungeon("recall");
766 #endif
767                         if (!select_dungeon) return FALSE;
768                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
769                 }
770                 p_ptr->word_recall = turns;
771 #ifdef JP
772 msg_print("²ó¤ê¤ÎÂ絤¤¬Ä¥¤ê¤Ä¤á¤Æ¤­¤¿...");
773 #else
774                 msg_print("The air about you becomes charged...");
775 #endif
776
777                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
778         }
779         else
780         {
781                 p_ptr->word_recall = 0;
782 #ifdef JP
783 msg_print("Ä¥¤ê¤Ä¤á¤¿Â絤¤¬Î®¤ìµî¤Ã¤¿...");
784 #else
785                 msg_print("A tension leaves the air around you...");
786 #endif
787
788                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
789         }
790         return TRUE;
791 }
792
793
794 bool word_of_recall(void)
795 {
796         return(recall_player(randint0(21) + 15));
797 }
798
799
800 bool reset_recall(void)
801 {
802         int select_dungeon, dummy = 0;
803         char ppp[80];
804         char tmp_val[160];
805
806 #ifdef JP
807         select_dungeon = choose_dungeon("¤ò¥»¥Ã¥È");
808 #else
809         select_dungeon = choose_dungeon("reset");
810 #endif
811
812         if (!select_dungeon) return FALSE;
813         /* Prompt */
814 #ifdef JP
815 sprintf(ppp, "²¿³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¤·¤Þ¤¹¤« (%d-%d):", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
816 #else
817         sprintf(ppp, "Reset to which level (%d-%d): ", d_info[select_dungeon].mindepth, max_dlv[select_dungeon]);
818 #endif
819
820
821         /* Default */
822         sprintf(tmp_val, "%d", MAX(dun_level, 1));
823
824         /* Ask for a level */
825         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
826         {
827                 /* Extract request */
828                 dummy = atoi(tmp_val);
829
830                 /* Paranoia */
831                 if (dummy < 1) dummy = 1;
832
833                 /* Paranoia */
834                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
835                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
836
837                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
838
839                 if (record_maxdeapth)
840 #ifdef JP
841                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "¥Õ¥í¥¢¡¦¥ê¥»¥Ã¥È¤Ç");
842 #else
843                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, "using a scroll of reset recall");
844 #endif
845                                         /* Accept request */
846 #ifdef JP
847 msg_format("%s¤Îµ¢´Ô¥ì¥Ù¥ë¤ò %d ³¬¤Ë¥»¥Ã¥È¡£", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
848 #else
849                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
850 #endif
851
852         }
853         else
854         {
855                 return FALSE;
856         }
857         return TRUE;
858 }
859
860
861 /*
862  * Apply disenchantment to the player's stuff
863  *
864  * XXX XXX XXX This function is also called from the "melee" code
865  *
866  * Return "TRUE" if the player notices anything
867  */
868 bool apply_disenchant(int mode)
869 {
870         int             t = 0;
871         object_type     *o_ptr;
872         char            o_name[MAX_NLEN];
873         int to_h, to_d, to_a, pval;
874
875         /* Pick a random slot */
876         switch (randint1(8))
877         {
878                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
879                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
880                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
881                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
882                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
883                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
884                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
885                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
886         }
887
888         /* Get the item */
889         o_ptr = &inventory[t];
890
891         /* No item, nothing happens */
892         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
893
894
895         /* Nothing to disenchant */
896         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
897         {
898                 /* Nothing to notice */
899                 return (FALSE);
900         }
901
902
903         /* Describe the object */
904         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
905
906
907         /* Artifacts have 71% chance to resist */
908         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 71))
909         {
910                 /* Message */
911 #ifdef JP
912 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",o_name, index_to_label(t) );
913 #else
914                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
915                            o_name, index_to_label(t),
916                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
917 #endif
918
919
920                 /* Notice */
921                 return (TRUE);
922         }
923
924
925         /* Memorize old value */
926         to_h = o_ptr->to_h;
927         to_d = o_ptr->to_d;
928         to_a = o_ptr->to_a;
929         pval = o_ptr->pval;
930
931         /* Disenchant tohit */
932         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
933         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
934
935         /* Disenchant todam */
936         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
937         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
938
939         /* Disenchant toac */
940         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
941         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
942
943         /* Disenchant pval (occasionally) */
944         /* Unless called from wild_magic() */
945         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
946
947         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
948             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
949         {
950                 /* Message */
951 #ifdef JP
952                 msg_format("%s(%c)¤ÏÎô²½¤·¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
953                            o_name, index_to_label(t) );
954 #else
955                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
956                            o_name, index_to_label(t),
957                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
958 #endif
959
960                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
961                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
962
963                 /* Recalculate bonuses */
964                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
965
966                 /* Window stuff */
967                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
968
969                 calc_android_exp();
970         }
971
972         /* Notice */
973         return (TRUE);
974 }
975
976
977 void mutate_player(void)
978 {
979         int max1, cur1, max2, cur2, ii, jj, i;
980
981         /* Pick a pair of stats */
982         ii = randint0(6);
983         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
984
985         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
986         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
987         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
988         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
989
990         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
991         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
992         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
993         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
994
995         for (i=0;i<6;i++)
996         {
997                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
998                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
999         }
1000
1001         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1002 }
1003
1004
1005 /*
1006  * Apply Nexus
1007  */
1008 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1009 {
1010         switch (randint1(7))
1011         {
1012                 case 1: case 2: case 3:
1013                 {
1014                         teleport_player(200);
1015                         break;
1016                 }
1017
1018                 case 4: case 5:
1019                 {
1020                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TRUE);
1021                         break;
1022                 }
1023
1024                 case 6:
1025                 {
1026                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1027                         {
1028 #ifdef JP
1029 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1030 #else
1031                                 msg_print("You resist the effects!");
1032 #endif
1033
1034                                 break;
1035                         }
1036
1037                         /* Teleport Level */
1038                         teleport_player_level();
1039                         break;
1040                 }
1041
1042                 case 7:
1043                 {
1044                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1045                         {
1046 #ifdef JP
1047 msg_print("¤·¤«¤·¸úÎϤòÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª");
1048 #else
1049                                 msg_print("You resist the effects!");
1050 #endif
1051
1052                                 break;
1053                         }
1054
1055 #ifdef JP
1056 msg_print("ÂΤ¬¤Í¤¸¤ì»Ï¤á¤¿...");
1057 #else
1058                         msg_print("Your body starts to scramble...");
1059 #endif
1060
1061                         mutate_player();
1062                         break;
1063                 }
1064         }
1065 }
1066
1067
1068 /*
1069  * Charge a lite (torch or latern)
1070  */
1071 void phlogiston(void)
1072 {
1073         int max_flog = 0;
1074         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1075
1076         /* It's a lamp */
1077         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1078         {
1079                 max_flog = FUEL_LAMP;
1080         }
1081
1082         /* It's a torch */
1083         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1084         {
1085                 max_flog = FUEL_TORCH;
1086         }
1087
1088         /* No torch to refill */
1089         else
1090         {
1091 #ifdef JP
1092 msg_print("dzÁǤò¾ÃÈñ¤¹¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤òÁõÈ÷¤·¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1093 #else
1094                 msg_print("You are not wielding anything which uses phlogiston.");
1095 #endif
1096
1097                 return;
1098         }
1099
1100         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1101         {
1102 #ifdef JP
1103 msg_print("¤³¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ë¤Ï¤³¤ì°Ê¾ådzÁǤòÊä½¼¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
1104 #else
1105                 msg_print("No more phlogiston can be put in this item.");
1106 #endif
1107
1108                 return;
1109         }
1110
1111         /* Refuel */
1112         o_ptr->xtra4 += (max_flog / 2);
1113
1114         /* Message */
1115 #ifdef JP
1116 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËdzÁǤòÊä½¼¤·¤¿¡£");
1117 #else
1118         msg_print("You add phlogiston to your light item.");
1119 #endif
1120
1121
1122         /* Comment */
1123         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1124         {
1125                 o_ptr->xtra4 = max_flog;
1126 #ifdef JP
1127 msg_print("¾ÈÌÀÍÑ¥¢¥¤¥Æ¥à¤ÏËþ¥¿¥ó¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¡£");
1128 #else
1129                 msg_print("Your light item is full.");
1130 #endif
1131
1132         }
1133
1134         /* Recalculate torch */
1135         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1136 }
1137
1138
1139 static bool item_tester_hook_weapon_nobow(object_type *o_ptr)
1140 {
1141         switch (o_ptr->tval)
1142         {
1143                 case TV_HAFTED:
1144                 case TV_POLEARM:
1145                 case TV_DIGGING:
1146                 {
1147                         return (TRUE);
1148                 }
1149                 case TV_SWORD:
1150                 {
1151                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
1152                 }
1153         }
1154
1155         return (FALSE);
1156 }
1157
1158 /*
1159  * Brand the current weapon
1160  */
1161 void brand_weapon(int brand_type)
1162 {
1163         int         item;
1164         object_type *o_ptr;
1165         cptr        q, s;
1166
1167
1168         /* Assume enchant weapon */
1169         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_nobow;
1170         item_tester_no_ryoute = TRUE;
1171
1172         /* Get an item */
1173 #ifdef JP
1174 q = "¤É¤ÎÉð´ï¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
1175 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤Ê¤¤¡£";
1176 #else
1177         q = "Enchant which weapon? ";
1178         s = "You have nothing to enchant.";
1179 #endif
1180
1181         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP))) return;
1182
1183         /* Get the item (in the pack) */
1184         if (item >= 0)
1185         {
1186                 o_ptr = &inventory[item];
1187         }
1188
1189         /* Get the item (on the floor) */
1190         else
1191         {
1192                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1193         }
1194
1195
1196         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1197         /* you can never modify cursed items */
1198         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1199         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
1200             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) &&
1201             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1202             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1203             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1204         {
1205                 cptr act = NULL;
1206
1207                 /* Let's get the name before it is changed... */
1208                 char o_name[MAX_NLEN];
1209                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
1210
1211                 switch (brand_type)
1212                 {
1213                 case 17:
1214                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1215                         {
1216 #ifdef JP
1217 act = "¤Ï±Ô¤µ¤òÁý¤·¤¿¡ª";
1218 #else
1219                                 act = "becomes very sharp!";
1220 #endif
1221
1222                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1223                                 o_ptr->pval = m_bonus(5, dun_level) + 1;
1224                         }
1225                         else
1226                         {
1227 #ifdef JP
1228 act = "¤ÏÇ˲õÎϤòÁý¤·¤¿¡ª";
1229 #else
1230                                 act = "seems very powerful.";
1231 #endif
1232
1233                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1234                                 o_ptr->pval = m_bonus(3, dun_level);
1235                         }
1236                         break;
1237                 case 16:
1238 #ifdef JP
1239 act = "¤Ï¿Í´Ö¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1240 #else
1241                         act = "seems to be looking for humans!";
1242 #endif
1243
1244                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_HUMAN;
1245                         break;
1246                 case 15:
1247 #ifdef JP
1248 act = "¤ÏÅÅ·â¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1249 #else
1250                         act = "covered with lightning!";
1251 #endif
1252
1253                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1254                         break;
1255                 case 14:
1256 #ifdef JP
1257 act = "¤Ï»À¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1258 #else
1259                         act = "coated with acid!";
1260 #endif
1261
1262                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1263                         break;
1264                 case 13:
1265 #ifdef JP
1266 act = "¤Ï¼Ù°­¤Ê¤ë²øʪ¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1267 #else
1268                         act = "seems to be looking for evil monsters!";
1269 #endif
1270
1271                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_EVIL;
1272                         break;
1273                 case 12:
1274 #ifdef JP
1275 act = "¤Ï°ÛÀ¤³¦¤Î½»¿Í¤ÎÆùÂΤòµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1276 #else
1277                         act = "seems to be looking for demons!";
1278 #endif
1279
1280                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DEMON;
1281                         break;
1282                 case 11:
1283 #ifdef JP
1284 act = "¤Ï»Ó¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1285 #else
1286                         act = "seems to be looking for undead!";
1287 #endif
1288
1289                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_UNDEAD;
1290                         break;
1291                 case 10:
1292 #ifdef JP
1293 act = "¤Ïưʪ¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1294 #else
1295                         act = "seems to be looking for animals!";
1296 #endif
1297
1298                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ANIMAL;
1299                         break;
1300                 case 9:
1301 #ifdef JP
1302 act = "¤Ï¥É¥é¥´¥ó¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1303 #else
1304                         act = "seems to be looking for dragons!";
1305 #endif
1306
1307                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_DRAGON;
1308                         break;
1309                 case 8:
1310 #ifdef JP
1311 act = "¤Ï¥È¥í¥ë¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1312 #else
1313                         act = "seems to be looking for troll!s";
1314 #endif
1315
1316                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_TROLL;
1317                         break;
1318                 case 7:
1319 #ifdef JP
1320 act = "¤Ï¥ª¡¼¥¯¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1321 #else
1322                         act = "seems to be looking for orcs!";
1323 #endif
1324
1325                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_ORC;
1326                         break;
1327                 case 6:
1328 #ifdef JP
1329 act = "¤Ïµð¿Í¤Î·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1330 #else
1331                         act = "seems to be looking for giants!";
1332 #endif
1333
1334                         o_ptr->name2 = EGO_SLAY_GIANT;
1335                         break;
1336                 case 5:
1337 #ifdef JP
1338 act = "¤ÏÈó¾ï¤ËÉÔ°ÂÄê¤Ë¤Ê¤Ã¤¿¤è¤¦¤À¡£";
1339 #else
1340                         act = "seems very unstable now.";
1341 #endif
1342
1343                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1344                         o_ptr->pval = randint1(2);
1345                         break;
1346                 case 4:
1347 #ifdef JP
1348 act = "¤Ï·ì¤òµá¤á¤Æ¤¤¤ë¡ª";
1349 #else
1350                         act = "thirsts for blood!";
1351 #endif
1352
1353                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1354                         break;
1355                 case 3:
1356 #ifdef JP
1357 act = "¤ÏÆǤËʤ¤ï¤ì¤¿¡£";
1358 #else
1359                         act = "is coated with poison.";
1360 #endif
1361
1362                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1363                         break;
1364                 case 2:
1365 #ifdef JP
1366 act = "¤Ï½ã¥í¥°¥ë¥¹¤Ë°û¤ß¹þ¤Þ¤ì¤¿¡£";
1367 #else
1368                         act = "is engulfed in raw Logrus!";
1369 #endif
1370
1371                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1372                         break;
1373                 case 1:
1374 #ifdef JP
1375 act = "¤Ï±ê¤Î¥·¡¼¥ë¥É¤Ëʤ¤ï¤ì¤¿¡ª";
1376 #else
1377                         act = "is covered in a fiery shield!";
1378 #endif
1379
1380                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1381                         break;
1382                 default:
1383 #ifdef JP
1384 act = "¤Ï¿¼¤¯Î䤿¤¤¥Ö¥ë¡¼¤Ëµ±¤¤¤¿¡ª";
1385 #else
1386                         act = "glows deep, icy blue!";
1387 #endif
1388
1389                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1390                         break;
1391                 }
1392
1393 #ifdef JP
1394 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Î%s%s", o_name, act);
1395 #else
1396                 msg_format("Your %s %s", o_name, act);
1397 #endif
1398
1399
1400                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1401
1402                 o_ptr->discount = 99;
1403                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1404         }
1405         else
1406         {
1407                 if (flush_failure) flush();
1408
1409 #ifdef JP
1410 msg_print("°À­Éղä˼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
1411 #else
1412                 msg_print("The Branding failed.");
1413 #endif
1414
1415                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1416         }
1417         calc_android_exp();
1418 }
1419
1420
1421 void call_the_(void)
1422 {
1423         int i;
1424
1425         if (cave_floor_bold(py - 1, px - 1) &&
1426             cave_floor_bold(py - 1, px    ) &&
1427             cave_floor_bold(py - 1, px + 1) &&
1428             cave_floor_bold(py    , px - 1) &&
1429             cave_floor_bold(py    , px + 1) &&
1430             cave_floor_bold(py + 1, px - 1) &&
1431             cave_floor_bold(py + 1, px    ) &&
1432             cave_floor_bold(py + 1, px + 1))
1433         {
1434                 for (i = 1; i < 10; i++)
1435                 {
1436                         if (i-5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1437                 }
1438
1439                 for (i = 1; i < 10; i++)
1440                 {
1441                         if (i-5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1442                 }
1443
1444                 for (i = 1; i < 10; i++)
1445                 {
1446                         if (i-5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1447                 }
1448         }
1449         else
1450         {
1451 #ifdef JP
1452 msg_format("¤¢¤Ê¤¿¤Ï%s¤òÊɤ˶᤹¤®¤ë¾ì½ê¤Ç¾§¤¨¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
1453 ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "µ§¤ê" : "¼öʸ"));
1454 msg_print("Â礭¤ÊÇúȯ²»¤¬¤¢¤Ã¤¿¡ª");
1455 #else
1456                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1457                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1458                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1459                 msg_print("There is a loud explosion!");
1460 #endif
1461
1462
1463                 if (destroy_area(py, px, 15 + p_ptr->lev + randint0(11)))
1464 #ifdef JP
1465 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤¬Êø²õ¤·¤¿...");
1466 #else
1467                         msg_print("The dungeon collapses...");
1468 #endif
1469
1470                 else
1471 #ifdef JP
1472 msg_print("¥À¥ó¥¸¥ç¥ó¤ÏÂ礭¤¯Íɤ줿¡£");
1473 #else
1474                         msg_print("The dungeon trembles.");
1475 #endif
1476
1477
1478 #ifdef JP
1479 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "¼«»¦Åª¤Êµõ̵¾·Íè", -1);
1480 #else
1481                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), "a suicidal Call the Void", -1);
1482 #endif
1483
1484         }
1485 }
1486
1487
1488 /*
1489  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1490  */
1491 void fetch(int dir, int wgt, bool require_los)
1492 {
1493         int             ty, tx, i;
1494         bool            flag;
1495         cave_type       *c_ptr;
1496         object_type     *o_ptr;
1497         char            o_name[MAX_NLEN];
1498
1499         /* Check to see if an object is already there */
1500         if (cave[py][px].o_idx)
1501         {
1502 #ifdef JP
1503 msg_print("¼«Ê¬¤Î­¤Î²¼¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡£");
1504 #else
1505                 msg_print("You can't fetch when you're already standing on something.");
1506 #endif
1507
1508                 return;
1509         }
1510
1511         /* Use a target */
1512         if (dir == 5 && target_okay())
1513         {
1514                 tx = target_col;
1515                 ty = target_row;
1516
1517                 if (distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE)
1518                 {
1519 #ifdef JP
1520 msg_print("¤½¤ó¤Ê¤Ë±ó¤¯¤Ë¤¢¤ëʪ¤Ï¼è¤ì¤Þ¤»¤ó¡ª");
1521 #else
1522                         msg_print("You can't fetch something that far away!");
1523 #endif
1524
1525                         return;
1526                 }
1527
1528                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1529
1530                 /* We need an item to fetch */
1531                 if (!c_ptr->o_idx)
1532                 {
1533 #ifdef JP
1534 msg_print("¤½¤³¤Ë¤Ï²¿¤â¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£");
1535 #else
1536                         msg_print("There is no object at this place.");
1537 #endif
1538
1539                         return;
1540                 }
1541
1542                 /* No fetching from vault */
1543                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1544                 {
1545 #ifdef JP
1546 msg_print("¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¥³¥ó¥È¥í¡¼¥ë¤ò³°¤ì¤ÆÍî¤Á¤¿¡£");
1547 #else
1548                         msg_print("The item slips from your control.");
1549 #endif
1550
1551                         return;
1552                 }
1553
1554                 /* We need to see the item */
1555                 if (require_los && !player_has_los_bold(ty, tx))
1556                 {
1557 #ifdef JP
1558 msg_print("¤½¤³¤Ï¤¢¤Ê¤¿¤Î»ë³¦¤ËÆþ¤Ã¤Æ¤¤¤Þ¤»¤ó¡£");
1559 #else
1560                         msg_print("You have no direct line of sight to that location.");
1561 #endif
1562
1563                         return;
1564                 }
1565         }
1566         else
1567         {
1568                 /* Use a direction */
1569                 ty = py; /* Where to drop the item */
1570                 tx = px;
1571                 flag = FALSE;
1572
1573                 do
1574                 {
1575                         ty += ddy[dir];
1576                         tx += ddx[dir];
1577                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1578
1579                         if ((distance(py, px, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1580                             !cave_floor_bold(ty, tx)) return;
1581                 }
1582                 while (!c_ptr->o_idx);
1583         }
1584
1585         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1586
1587         if (o_ptr->weight > wgt)
1588         {
1589                 /* Too heavy to 'fetch' */
1590 #ifdef JP
1591 msg_print("¤½¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ï½Å²á¤®¤Þ¤¹¡£");
1592 #else
1593                 msg_print("The object is too heavy.");
1594 #endif
1595
1596                 return;
1597         }
1598
1599         i = c_ptr->o_idx;
1600         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1601         cave[py][px].o_idx = i; /* 'move' it */
1602         o_ptr->next_o_idx = 0;
1603         o_ptr->iy = (byte)py;
1604         o_ptr->ix = (byte)px;
1605
1606         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
1607 #ifdef JP
1608 msg_format("%^s¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î­¸µ¤ËÈô¤ó¤Ç¤­¤¿¡£", o_name);
1609 #else
1610         msg_format("%^s flies through the air to your feet.", o_name);
1611 #endif
1612
1613
1614         note_spot(py, px);
1615         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1616 }
1617
1618
1619 void alter_reality(void)
1620 {
1621         /* Ironman option */
1622         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1623         {
1624 #ifdef JP
1625                 msg_print("²¿¤âµ¯¤³¤é¤Ê¤«¤Ã¤¿¡£");
1626 #else
1627                 msg_print("Nothing happens.");
1628 #endif
1629                 return;
1630         }
1631
1632         if (!p_ptr->alter_reality)
1633         {
1634                 int turns = randint0(21) + 15;
1635
1636                 p_ptr->alter_reality = turns;
1637 #ifdef JP
1638                 msg_print("²ó¤ê¤Î·Ê¿§¤¬ÊѤï¤ê»Ï¤á¤¿...");
1639 #else
1640                 msg_print("The view around you begins to change...");
1641 #endif
1642
1643                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1644         }
1645         else
1646         {
1647                 p_ptr->alter_reality = 0;
1648 #ifdef JP
1649                 msg_print("·Ê¿§¤¬¸µ¤ËÌá¤Ã¤¿...");
1650 #else
1651                 msg_print("The view around you got back...");
1652 #endif
1653
1654                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1655         }
1656         return;
1657 }
1658
1659
1660 /*
1661  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1662  */
1663 bool warding_glyph(void)
1664 {
1665         /* XXX XXX XXX */
1666         if (!cave_clean_bold(py, px))
1667         {
1668 #ifdef JP
1669 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1670 #else
1671                 msg_print("The object resists the spell.");
1672 #endif
1673
1674                 return FALSE;
1675         }
1676
1677         /* Create a glyph */
1678         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1679         cave[py][px].mimic = FEAT_GLYPH;
1680
1681         /* Notice */
1682         note_spot(py, px);
1683         
1684         /* Redraw */
1685         lite_spot(py, px);
1686
1687         return TRUE;
1688 }
1689
1690 bool warding_mirror(void)
1691 {
1692         /* XXX XXX XXX */
1693         if (!cave_clean_bold(py, px))
1694         {
1695 #ifdef JP
1696 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1697 #else
1698                 msg_print("The object resists the spell.");
1699 #endif
1700
1701                 return FALSE;
1702         }
1703
1704         /* Create a mirror */
1705         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1706         cave[py][px].mimic = FEAT_MIRROR;
1707
1708         /* Turn on the light */
1709         cave[py][px].info |= CAVE_GLOW;
1710
1711         /* Notice */
1712         note_spot(py, px);
1713         
1714         /* Redraw */
1715         lite_spot(py, px);
1716
1717         return TRUE;
1718 }
1719
1720
1721 /*
1722  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1723  */
1724 bool explosive_rune(void)
1725 {
1726         /* XXX XXX XXX */
1727         if (!cave_clean_bold(py, px))
1728         {
1729 #ifdef JP
1730 msg_print("¾²¾å¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¼öʸ¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡£");
1731 #else
1732                 msg_print("The object resists the spell.");
1733 #endif
1734
1735                 return FALSE;
1736         }
1737
1738         /* Create a glyph */
1739         cave[py][px].info |= CAVE_OBJECT;
1740         cave[py][px].mimic = FEAT_MINOR_GLYPH;
1741
1742         /* Notice */
1743         note_spot(py, px);
1744         
1745         /* Redraw */
1746         lite_spot(py, px);
1747
1748         return TRUE;
1749 }
1750
1751
1752 /*
1753  * Identify everything being carried.
1754  * Done by a potion of "self knowledge".
1755  */
1756 void identify_pack(void)
1757 {
1758         int i;
1759
1760         /* Simply identify and know every item */
1761         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1762         {
1763                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1764
1765                 /* Skip non-objects */
1766                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1767
1768                 /* Identify it */
1769                 identify_item(o_ptr);
1770         }
1771 }
1772
1773
1774 /*
1775  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1776  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1777  */
1778 static int enchant_table[16] =
1779 {
1780         0, 10,  50, 100, 200,
1781         300, 400, 500, 650, 800,
1782         950, 987, 993, 995, 998,
1783         1000
1784 };
1785
1786
1787 /*
1788  * Removes curses from items in inventory
1789  *
1790  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1791  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1792  *
1793  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1794  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1795  * will not be uncursed.
1796  */
1797 static int remove_curse_aux(int all)
1798 {
1799         int i, cnt = 0;
1800
1801         /* Attempt to uncurse items being worn */
1802         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1803         {
1804                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1805
1806                 /* Skip non-objects */
1807                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1808
1809                 /* Uncursed already */
1810                 if (!cursed_p(o_ptr)) continue;
1811
1812                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1813                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1814
1815                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1816                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1817                 {
1818                         /* Uncurse it */
1819                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1820                         continue;
1821                 }
1822
1823                 /* Uncurse it */
1824                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1825
1826                 /* Hack -- Assume felt */
1827                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1828
1829                 /* Take note */
1830                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1831
1832                 /* Recalculate the bonuses */
1833                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1834
1835                 /* Window stuff */
1836                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1837
1838                 /* Count the uncursings */
1839                 cnt++;
1840         }
1841
1842         /* Return "something uncursed" */
1843         return (cnt);
1844 }
1845
1846
1847 /*
1848  * Remove most curses
1849  */
1850 bool remove_curse(void)
1851 {
1852         return (remove_curse_aux(FALSE));
1853 }
1854
1855 /*
1856  * Remove all curses
1857  */
1858 bool remove_all_curse(void)
1859 {
1860         return (remove_curse_aux(TRUE));
1861 }
1862
1863
1864 /*
1865  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1866  */
1867 bool alchemy(void)
1868 {
1869         int item, amt = 1;
1870         int old_number;
1871         long price;
1872         bool force = FALSE;
1873         object_type *o_ptr;
1874         char o_name[MAX_NLEN];
1875         char out_val[MAX_NLEN+40];
1876
1877         cptr q, s;
1878
1879         /* Hack -- force destruction */
1880         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1881
1882         /* Get an item */
1883 #ifdef JP
1884 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©";
1885 s = "¶â¤ËÊѤ¨¤é¤ì¤ëʪ¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
1886 #else
1887         q = "Turn which item to gold? ";
1888         s = "You have nothing to turn to gold.";
1889 #endif
1890
1891         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1892
1893         /* Get the item (in the pack) */
1894         if (item >= 0)
1895         {
1896                 o_ptr = &inventory[item];
1897         }
1898
1899         /* Get the item (on the floor) */
1900         else
1901         {
1902                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1903         }
1904
1905
1906         /* See how many items */
1907         if (o_ptr->number > 1)
1908         {
1909                 /* Get a quantity */
1910                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1911
1912                 /* Allow user abort */
1913                 if (amt <= 0) return FALSE;
1914         }
1915
1916
1917         /* Describe the object */
1918         old_number = o_ptr->number;
1919         o_ptr->number = amt;
1920         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
1921         o_ptr->number = old_number;
1922
1923         /* Verify unless quantity given */
1924         if (!force)
1925         {
1926                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1927                 {
1928                         /* Make a verification */
1929 #ifdef JP
1930 sprintf(out_val, "ËÜÅö¤Ë%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤Þ¤¹¤«¡©", o_name);
1931 #else
1932                         sprintf(out_val, "Really turn %s to gold? ", o_name);
1933 #endif
1934
1935                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1936                 }
1937         }
1938
1939         /* Artifacts cannot be destroyed */
1940         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1941         {
1942                 /* Message */
1943 #ifdef JP
1944                 msg_format("%s¤ò¶â¤ËÊѤ¨¤ë¤³¤È¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£", o_name);
1945 #else
1946                 msg_format("You fail to turn %s to gold!", o_name);
1947 #endif
1948
1949                 /* Done */
1950                 return FALSE;
1951         }
1952
1953         price = object_value_real(o_ptr);
1954
1955         if (price <= 0)
1956         {
1957                 /* Message */
1958 #ifdef JP
1959 msg_format("%s¤ò¥Ë¥»¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name);
1960 #else
1961                 msg_format("You turn %s to fool's gold.", o_name);
1962 #endif
1963
1964         }
1965         else
1966         {
1967                 price /= 3;
1968
1969                 if (amt > 1) price *= amt;
1970
1971                 if (price > 30000) price = 30000;
1972 #ifdef JP
1973 msg_format("%s¤ò¡ð%d ¤Î¶â¤ËÊѤ¨¤¿¡£", o_name, price);
1974 #else
1975                 msg_format("You turn %s to %ld coins worth of gold.", o_name, price);
1976 #endif
1977
1978                 p_ptr->au += price;
1979
1980                 /* Redraw gold */
1981                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1982
1983                 /* Window stuff */
1984                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1985
1986         }
1987
1988         /* Eliminate the item (from the pack) */
1989         if (item >= 0)
1990         {
1991                 inven_item_increase(item, -amt);
1992                 inven_item_describe(item);
1993                 inven_item_optimize(item);
1994         }
1995
1996         /* Eliminate the item (from the floor) */
1997         else
1998         {
1999                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2000                 floor_item_describe(0 - item);
2001                 floor_item_optimize(0 - item);
2002         }
2003
2004         return TRUE;
2005 }
2006
2007
2008
2009 /*
2010  * Hook to specify "weapon"
2011  */
2012 bool item_tester_hook_weapon(object_type *o_ptr)
2013 {
2014         switch (o_ptr->tval)
2015         {
2016                 case TV_HAFTED:
2017                 case TV_POLEARM:
2018                 case TV_DIGGING:
2019                 case TV_BOW:
2020                 case TV_BOLT:
2021                 case TV_ARROW:
2022                 case TV_SHOT:
2023                 {
2024                         return (TRUE);
2025                 }
2026                 case TV_SWORD:
2027                 {
2028                         if (o_ptr->sval != SV_DOKUBARI) return (TRUE);
2029                 }
2030         }
2031
2032         return (FALSE);
2033 }
2034
2035 static bool item_tester_hook_weapon2(object_type *o_ptr)
2036 {
2037         switch (o_ptr->tval)
2038         {
2039                 case TV_SWORD:
2040                 case TV_HAFTED:
2041                 case TV_POLEARM:
2042                 case TV_DIGGING:
2043                 case TV_BOW:
2044                 case TV_BOLT:
2045                 case TV_ARROW:
2046                 case TV_SHOT:
2047                 {
2048                         return (TRUE);
2049                 }
2050         }
2051
2052         return (FALSE);
2053 }
2054
2055
2056 /*
2057  * Hook to specify "armour"
2058  */
2059 bool item_tester_hook_armour(object_type *o_ptr)
2060 {
2061         switch (o_ptr->tval)
2062         {
2063                 case TV_DRAG_ARMOR:
2064                 case TV_HARD_ARMOR:
2065                 case TV_SOFT_ARMOR:
2066                 case TV_SHIELD:
2067                 case TV_CLOAK:
2068                 case TV_CROWN:
2069                 case TV_HELM:
2070                 case TV_BOOTS:
2071                 case TV_GLOVES:
2072                 {
2073                         return (TRUE);
2074                 }
2075         }
2076
2077         return (FALSE);
2078 }
2079
2080
2081 /*
2082  * Check if an object is weapon or armour (but not arrow, bolt, or shot)
2083  */
2084 bool item_tester_hook_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2085 {
2086         switch (o_ptr->tval)
2087         {
2088                 case TV_SWORD:
2089                 case TV_HAFTED:
2090                 case TV_POLEARM:
2091                 case TV_DIGGING:
2092                 case TV_BOW:
2093                 case TV_BOLT:
2094                 case TV_ARROW:
2095                 case TV_SHOT:
2096                 case TV_DRAG_ARMOR:
2097                 case TV_HARD_ARMOR:
2098                 case TV_SOFT_ARMOR:
2099                 case TV_SHIELD:
2100                 case TV_CLOAK:
2101                 case TV_CROWN:
2102                 case TV_HELM:
2103                 case TV_BOOTS:
2104                 case TV_GLOVES:
2105                 {
2106                         return (TRUE);
2107                 }
2108         }
2109
2110         return (FALSE);
2111 }
2112
2113
2114 /*
2115  * Check if an object is nameless weapon or armour
2116  */
2117 static bool item_tester_hook_nameless_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2118 {
2119         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name || o_ptr->name2 || o_ptr->xtra3)
2120                 return FALSE;
2121
2122         switch (o_ptr->tval)
2123         {
2124                 case TV_SWORD:
2125                 case TV_HAFTED:
2126                 case TV_POLEARM:
2127                 case TV_DIGGING:
2128                 case TV_BOW:
2129                 case TV_BOLT:
2130                 case TV_ARROW:
2131                 case TV_SHOT:
2132                 case TV_DRAG_ARMOR:
2133                 case TV_HARD_ARMOR:
2134                 case TV_SOFT_ARMOR:
2135                 case TV_SHIELD:
2136                 case TV_CLOAK:
2137                 case TV_CROWN:
2138                 case TV_HELM:
2139                 case TV_BOOTS:
2140                 case TV_GLOVES:
2141                 {
2142                         return (TRUE);
2143                 }
2144         }
2145
2146         return (FALSE);
2147 }
2148
2149
2150 /*
2151  * Break the curse of an item
2152  */
2153 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2154 {
2155         if (cursed_p(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2156         {
2157 #ifdef JP
2158 msg_print("¤«¤±¤é¤ì¤Æ¤¤¤¿¼ö¤¤¤¬ÂǤÁÇˤé¤ì¤¿¡ª");
2159 #else
2160                 msg_print("The curse is broken!");
2161 #endif
2162
2163                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2164
2165                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2166
2167                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2168         }
2169 }
2170
2171
2172 /*
2173  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2174  *
2175  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2176  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2177  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2178  * break a curse on the item. -CFT-
2179  *
2180  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2181  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2182  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2183  *
2184  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2185  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2186  */
2187 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2188 {
2189         int     i, chance, prob;
2190         bool    res = FALSE;
2191         bool    a = (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name);
2192         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2193
2194
2195         /* Large piles resist enchantment */
2196         prob = o_ptr->number * 100;
2197
2198         /* Missiles are easy to enchant */
2199         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2200             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2201             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2202         {
2203                 prob = prob / 20;
2204         }
2205
2206         /* Try "n" times */
2207         for (i = 0; i < n; i++)
2208         {
2209                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2210                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2211
2212                 /* Enchant to hit */
2213                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2214                 {
2215                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2216                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2217                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2218
2219                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2220                         {
2221                                 o_ptr->to_h++;
2222                                 res = TRUE;
2223
2224                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2225                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2226                                         break_curse(o_ptr);
2227                         }
2228                 }
2229
2230                 /* Enchant to damage */
2231                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2232                 {
2233                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2234                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2235                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2236
2237                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2238                         {
2239                                 o_ptr->to_d++;
2240                                 res = TRUE;
2241
2242                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2243                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2244                                         break_curse(o_ptr);
2245                         }
2246                 }
2247
2248                 /* Enchant to armor class */
2249                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2250                 {
2251                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2252                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2253                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2254
2255                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2256                         {
2257                                 o_ptr->to_a++;
2258                                 res = TRUE;
2259
2260                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2261                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2262                                         break_curse(o_ptr);
2263                         }
2264                 }
2265         }
2266
2267         /* Failure */
2268         if (!res) return (FALSE);
2269
2270         /* Recalculate bonuses */
2271         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2272
2273         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2274         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2275
2276         /* Window stuff */
2277         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2278
2279         calc_android_exp();
2280
2281         /* Success */
2282         return (TRUE);
2283 }
2284
2285
2286
2287 /*
2288  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2289  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2290  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2291  */
2292 bool enchant_spell(int num_hit, int num_dam, int num_ac)
2293 {
2294         int         item;
2295         bool        okay = FALSE;
2296         object_type *o_ptr;
2297         char        o_name[MAX_NLEN];
2298         cptr        q, s;
2299
2300
2301         /* Assume enchant weapon */
2302         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon;
2303         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2304
2305         /* Enchant armor if requested */
2306         if (num_ac) item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
2307
2308         /* Get an item */
2309 #ifdef JP
2310 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2311 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2312 #else
2313         q = "Enchant which item? ";
2314         s = "You have nothing to enchant.";
2315 #endif
2316
2317         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2318
2319         /* Get the item (in the pack) */
2320         if (item >= 0)
2321         {
2322                 o_ptr = &inventory[item];
2323         }
2324
2325         /* Get the item (on the floor) */
2326         else
2327         {
2328                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2329         }
2330
2331
2332         /* Description */
2333         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2334
2335         /* Describe */
2336 #ifdef JP
2337 msg_format("%s ¤ÏÌÀ¤ë¤¯µ±¤¤¤¿¡ª",
2338     o_name);
2339 #else
2340         msg_format("%s %s glow%s brightly!",
2341                    ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2342                    ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2343 #endif
2344
2345
2346         /* Enchant */
2347         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2348         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2349         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2350
2351         /* Failure */
2352         if (!okay)
2353         {
2354                 /* Flush */
2355                 if (flush_failure) flush();
2356
2357                 /* Message */
2358 #ifdef JP
2359 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2360 #else
2361                 msg_print("The enchantment failed.");
2362 #endif
2363
2364                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2365         }
2366         else
2367                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2368
2369         calc_android_exp();
2370
2371         /* Something happened */
2372         return (TRUE);
2373 }
2374
2375
2376 bool artifact_scroll(void)
2377 {
2378         int             item;
2379         bool            okay = FALSE;
2380         object_type     *o_ptr;
2381         char            o_name[MAX_NLEN];
2382         cptr            q, s;
2383
2384
2385         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2386         /* Enchant weapon/armour */
2387         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2388
2389         /* Get an item */
2390 #ifdef JP
2391 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò¶¯²½¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2392 s = "¶¯²½¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2393 #else
2394         q = "Enchant which item? ";
2395         s = "You have nothing to enchant.";
2396 #endif
2397
2398         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2399
2400         /* Get the item (in the pack) */
2401         if (item >= 0)
2402         {
2403                 o_ptr = &inventory[item];
2404         }
2405
2406         /* Get the item (on the floor) */
2407         else
2408         {
2409                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2410         }
2411
2412
2413         /* Description */
2414         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
2415
2416         /* Describe */
2417 #ifdef JP
2418 msg_format("%s ¤ÏâÁ¤¤¸÷¤òȯ¤·¤¿¡ª",o_name);
2419 #else
2420         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!",
2421                   ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
2422                   ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2423 #endif
2424
2425         if (o_ptr->name1 || o_ptr->art_name)
2426         {
2427 #ifdef JP
2428 msg_format("%s¤Ï´û¤ËÅÁÀâ¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2429     o_name  );
2430 #else
2431                 msg_format("The %s %s already %s!",
2432                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2433                     ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2434 #endif
2435
2436                 okay = FALSE;
2437         }
2438
2439         else if (o_ptr->name2)
2440         {
2441 #ifdef JP
2442 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë̾¤Î¤¢¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤Ç¤¹¡ª",
2443     o_name );
2444 #else
2445                 msg_format("The %s %s already %s!",
2446                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2447                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2448 #endif
2449
2450                 okay = FALSE;
2451         }
2452
2453         else if (o_ptr->xtra3)
2454         {
2455 #ifdef JP
2456 msg_format("%s¤Ï´û¤Ë¶¯²½¤µ¤ì¤Æ¤¤¤Þ¤¹¡ª",
2457     o_name );
2458 #else
2459                 msg_format("The %s %s already %s!",
2460                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2461                     ((o_ptr->number > 1) ? "kaji items" : "an kaji item"));
2462 #endif
2463         }
2464
2465         else
2466         {
2467                 if (o_ptr->number > 1)
2468                 {
2469 #ifdef JP
2470 msg_print("Ê£¿ô¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâË¡¤ò¤«¤±¤ë¤À¤±¤Î¥¨¥Í¥ë¥®¡¼¤Ï¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
2471 msg_format("%d ¸Ä¤Î%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª",(o_ptr->number)-1, o_name);
2472 #else
2473                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2474                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2475 #endif
2476
2477                         if (item >= 0)
2478                         {
2479                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2480                         }
2481                         else
2482                         {
2483                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2484                         }
2485                 }
2486                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2487         }
2488
2489         /* Failure */
2490         if (!okay)
2491         {
2492                 /* Flush */
2493                 if (flush_failure) flush();
2494
2495                 /* Message */
2496 #ifdef JP
2497 msg_print("¶¯²½¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
2498 #else
2499                 msg_print("The enchantment failed.");
2500 #endif
2501
2502                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2503         }
2504         else
2505                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2506
2507         calc_android_exp();
2508
2509         /* Something happened */
2510         return (TRUE);
2511 }
2512
2513
2514 /*
2515  * Identify an object
2516  */
2517 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2518 {
2519         bool old_known = FALSE;
2520         char o_name[MAX_NLEN];
2521
2522         /* Description */
2523         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2524
2525         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2526                 old_known = TRUE;
2527
2528         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2529         {
2530                 if ((o_ptr->art_name) || (artifact_p(o_ptr)) || one_in_(5))
2531                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2532         }
2533
2534         /* Identify it fully */
2535         object_aware(o_ptr);
2536         object_known(o_ptr);
2537
2538         /* Recalculate bonuses */
2539         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2540
2541         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2542         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2543
2544         /* Window stuff */
2545         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2546
2547         strcpy(record_o_name, o_name);
2548         record_turn = turn;
2549
2550         /* Description */
2551         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
2552
2553         if(record_fix_art && !old_known && artifact_p(o_ptr))
2554                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2555         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2556                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2557
2558         return old_known;
2559 }
2560
2561
2562 static bool item_tester_hook_identify(object_type *o_ptr)
2563 {
2564         return (bool)!object_known_p(o_ptr);
2565 }
2566
2567 static bool item_tester_hook_identify_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2568 {
2569         if (object_known_p(o_ptr))
2570                 return FALSE;
2571         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2572 }
2573
2574 /*
2575  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2576  * This routine does *not* automatically combine objects.
2577  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2578  */
2579 bool ident_spell(bool only_equip)
2580 {
2581         int             item;
2582         object_type     *o_ptr;
2583         char            o_name[MAX_NLEN];
2584         cptr            q, s;
2585         bool old_known;
2586         int idx;
2587
2588         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2589
2590         if (only_equip)
2591                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2592         else
2593                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2594
2595         if (!can_get_item())
2596         {
2597                 if (only_equip)
2598                 {
2599                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2600                 }
2601                 else
2602                 {
2603                         item_tester_hook = NULL;
2604                 }
2605         }
2606
2607         /* Get an item */
2608 #ifdef JP
2609 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2610 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2611 #else
2612         q = "Identify which item? ";
2613         s = "You have nothing to identify.";
2614 #endif
2615
2616         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2617
2618         /* Get the item (in the pack) */
2619         if (item >= 0)
2620         {
2621                 o_ptr = &inventory[item];
2622         }
2623
2624         /* Get the item (on the floor) */
2625         else
2626         {
2627                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2628         }
2629
2630         /* Identify it */
2631         old_known = identify_item(o_ptr);
2632
2633         /* Description */
2634         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2635
2636         /* Describe */
2637         if (item >= INVEN_RARM)
2638         {
2639 #ifdef JP
2640                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2641 #else
2642                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2643 #endif
2644         }
2645         else if (item >= 0)
2646         {
2647 #ifdef JP
2648                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
2649 #else
2650                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
2651 #endif
2652         }
2653         else
2654         {
2655 #ifdef JP
2656                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
2657 #else
2658                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
2659 #endif
2660         }
2661
2662         /* Auto-inscription/destroy */
2663         idx = is_autopick(o_ptr);
2664         auto_inscribe_item(item, idx);
2665         if (destroy_identify && !old_known)
2666                 auto_destroy_item(item, idx);
2667
2668         /* Something happened */
2669         return (TRUE);
2670 }
2671
2672
2673 /*
2674  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2675  * This routine does *not* automatically combine objects.
2676  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2677  */
2678 bool mundane_spell(bool only_equip)
2679 {
2680         int             item;
2681         object_type     *o_ptr;
2682         cptr            q, s;
2683
2684         if (only_equip) item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2685         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2686
2687         /* Get an item */
2688 #ifdef JP
2689 q = "¤É¤ì¤ò»È¤¤¤Þ¤¹¤«¡©";
2690 s = "»È¤¨¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
2691 #else
2692         q = "Use which item? ";
2693         s = "You have nothing you can use.";
2694 #endif
2695
2696         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2697
2698         /* Get the item (in the pack) */
2699         if (item >= 0)
2700         {
2701                 o_ptr = &inventory[item];
2702         }
2703
2704         /* Get the item (on the floor) */
2705         else
2706         {
2707                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2708         }
2709
2710         /* Oops */
2711 #ifdef JP
2712 msg_print("¤Þ¤Ð¤æ¤¤Á®¸÷¤¬Áö¤Ã¤¿¡ª");
2713 #else
2714         msg_print("There is a bright flash of light!");
2715 #endif
2716 {
2717   byte iy = o_ptr->iy;                /* Y-position on map, or zero */
2718   byte ix = o_ptr->ix;                /* X-position on map, or zero */
2719   s16b next_o_idx= o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2720   byte marked=o_ptr->marked;          /* Object is marked */
2721   s16b weight = (o_ptr->number*o_ptr->weight);
2722
2723    /* Wipe it clean */
2724    object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2725
2726   o_ptr->iy=iy;
2727   o_ptr->ix=ix;
2728   o_ptr->next_o_idx=next_o_idx;
2729   o_ptr->marked=marked;
2730   if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2731 }
2732         calc_android_exp();
2733
2734         /* Something happened */
2735         return (TRUE);
2736 }
2737
2738
2739
2740 static bool item_tester_hook_identify_fully(object_type *o_ptr)
2741 {
2742         return (bool)(!object_known_p(o_ptr) || !(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL));
2743 }
2744
2745 static bool item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour(object_type *o_ptr)
2746 {
2747         if (!item_tester_hook_identify_fully(o_ptr))
2748                 return FALSE;
2749         return item_tester_hook_weapon_armour(o_ptr);
2750 }
2751
2752 /*
2753  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2754  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2755  */
2756 bool identify_fully(bool only_equip)
2757 {
2758         int             item;
2759         object_type     *o_ptr;
2760         char            o_name[MAX_NLEN];
2761         cptr            q, s;
2762         bool old_known;
2763         int idx;
2764
2765         item_tester_no_ryoute = TRUE;
2766         if (only_equip)
2767                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2768         else
2769                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2770
2771         if (!can_get_item())
2772         {
2773                 if (only_equip)
2774                         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon_armour;
2775                 else
2776                         item_tester_hook = NULL;
2777         }
2778
2779         /* Get an item */
2780 #ifdef JP
2781 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò´ÕÄꤷ¤Þ¤¹¤«? ";
2782 s = "´ÕÄꤹ¤ë¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2783 #else
2784         q = "Identify which item? ";
2785         s = "You have nothing to identify.";
2786 #endif
2787
2788         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2789
2790         /* Get the item (in the pack) */
2791         if (item >= 0)
2792         {
2793                 o_ptr = &inventory[item];
2794         }
2795
2796         /* Get the item (on the floor) */
2797         else
2798         {
2799                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2800         }
2801
2802         /* Identify it */
2803         old_known = identify_item(o_ptr);
2804
2805         /* Mark the item as fully known */
2806         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2807
2808         /* Handle stuff */
2809         handle_stuff();
2810
2811         /* Description */
2812         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 3);
2813
2814         /* Describe */
2815         if (item >= INVEN_RARM)
2816         {
2817 #ifdef JP
2818                 msg_format("%^s: %s(%c)¡£", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2819 #else
2820                 msg_format("%^s: %s (%c).", describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2821 #endif
2822
2823
2824         }
2825         else if (item >= 0)
2826         {
2827 #ifdef JP
2828                 msg_format("¥¶¥Ã¥¯Ãæ: %s(%c)¡£", o_name, index_to_label(item));
2829 #else
2830                 msg_format("In your pack: %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
2831 #endif
2832         }
2833         else
2834         {
2835 #ifdef JP
2836                 msg_format("¾²¾å: %s¡£", o_name);
2837 #else
2838                 msg_format("On the ground: %s.", o_name);
2839 #endif
2840         }
2841
2842         /* Describe it fully */
2843         (void)screen_object(o_ptr, TRUE);
2844
2845         /* Auto-inscription/destroy */
2846         idx = is_autopick(o_ptr);
2847         auto_inscribe_item(item, idx);
2848         if (destroy_identify && !old_known)
2849                 auto_destroy_item(item, idx);
2850
2851         /* Success */
2852         return (TRUE);
2853 }
2854
2855
2856
2857
2858 /*
2859  * Hook for "get_item()".  Determine if something is rechargable.
2860  */
2861 bool item_tester_hook_recharge(object_type *o_ptr)
2862 {
2863         /* Recharge staffs */
2864         if (o_ptr->tval == TV_STAFF) return (TRUE);
2865
2866         /* Recharge wands */
2867         if (o_ptr->tval == TV_WAND) return (TRUE);
2868
2869         /* Hack -- Recharge rods */
2870         if (o_ptr->tval == TV_ROD) return (TRUE);
2871
2872         /* Nope */
2873         return (FALSE);
2874 }
2875
2876
2877 /*
2878  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2879  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2880  *
2881  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2882  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2883  *
2884  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2885  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2886  *
2887  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2888  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2889  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2890  * stacked.
2891  *
2892  * XXX XXX XXX Beware of "sliding index errors".
2893  */
2894 bool recharge(int power)
2895 {
2896         int item, lev;
2897         int recharge_strength, recharge_amount;
2898
2899         object_type *o_ptr;
2900         object_kind *k_ptr;
2901
2902         bool fail = FALSE;
2903         byte fail_type = 1;
2904
2905         cptr q, s;
2906         char o_name[MAX_NLEN];
2907
2908         /* Only accept legal items */
2909         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2910
2911         /* Get an item */
2912 #ifdef JP
2913 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ËËâÎϤò½¼Å¶¤·¤Þ¤¹¤«? ";
2914 s = "ËâÎϤò½¼Å¶¤¹¤Ù¤­¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤Ê¤¤¡£";
2915 #else
2916         q = "Recharge which item? ";
2917         s = "You have nothing to recharge.";
2918 #endif
2919
2920         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2921
2922         /* Get the item (in the pack) */
2923         if (item >= 0)
2924         {
2925                 o_ptr = &inventory[item];
2926         }
2927
2928         /* Get the item (on the floor) */
2929         else
2930         {
2931                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2932         }
2933
2934         /* Get the object kind. */
2935         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2936
2937         /* Extract the object "level" */
2938         lev = get_object_level(o_ptr);
2939
2940
2941         /* Recharge a rod */
2942         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2943         {
2944                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2945                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
2946
2947
2948                 /* Back-fire */
2949                 if (one_in_(recharge_strength))
2950                 {
2951                         /* Activate the failure code. */
2952                         fail = TRUE;
2953                 }
2954
2955                 /* Recharge */
2956                 else
2957                 {
2958                         /* Recharge amount */
2959                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2960
2961                         /* Recharge by that amount */
2962                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2963                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2964                         else
2965                                 o_ptr->timeout = 0;
2966                 }
2967         }
2968
2969
2970         /* Recharge wand/staff */
2971         else
2972         {
2973                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2974                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2975                  */
2976                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2977                         recharge_strength = (100 + power - lev -
2978                         (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2979
2980                 /* All staffs, unstacked wands. */
2981                 else recharge_strength = (100 + power - lev -
2982                         (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2983
2984                 /* Paranoia */
2985                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2986
2987                 /* Back-fire */
2988                 if (one_in_(recharge_strength))
2989                 {
2990                         /* Activate the failure code. */
2991                         fail = TRUE;
2992                 }
2993
2994                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2995                 else
2996                 {
2997                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2998                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2999
3000                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
3001                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
3002                         {
3003                                 recharge_amount +=
3004                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
3005                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3006                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
3007                         }
3008
3009                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
3010                          * although always at least one.
3011                          */
3012                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
3013                         {
3014                                 recharge_amount /= o_ptr->number;
3015                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
3016                         }
3017
3018                         /* Recharge the wand or staff. */
3019                         o_ptr->pval += recharge_amount;
3020
3021
3022                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
3023                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
3024
3025                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
3026                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
3027                 }
3028         }
3029
3030
3031         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
3032         if (fail)
3033         {
3034                 /* Artifacts are never destroyed. */
3035                 if (artifact_p(o_ptr))
3036                 {
3037                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
3038 #ifdef JP
3039 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
3040 #else
3041                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
3042 #endif
3043
3044
3045                         /* Artifact rods. */
3046                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
3047                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3048
3049                         /* Artifact wands and staffs. */
3050                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
3051                                 o_ptr->pval = 0;
3052                 }
3053                 else
3054                 {
3055                         /* Get the object description */
3056                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3057
3058                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
3059
3060                         /* Mages recharge objects more safely. */
3061                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
3062                         {
3063                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3064                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3065                                 {
3066                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
3067                                         else fail_type = 1;
3068                                 }
3069                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
3070                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3071                                 {
3072                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
3073                                         else fail_type = 1;
3074                                 }
3075                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
3076                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3077                                 {
3078                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
3079                                         else fail_type = 0;
3080                                 }
3081                         }
3082
3083                         /* All other classes get no special favors. */
3084                         else
3085                         {
3086                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
3087                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3088                                 {
3089                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
3090                                         else fail_type = 1;
3091                                 }
3092                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
3093                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3094                                 {
3095                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
3096                                         else fail_type = 2;
3097                                 }
3098                                 /* Blow up one staff. */
3099                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
3100                                 {
3101                                         fail_type = 2;
3102                                 }
3103                         }
3104
3105                         /*** Apply draining and destruction. ***/
3106
3107                         /* Drain object or stack of objects. */
3108                         if (fail_type == 1)
3109                         {
3110                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
3111                                 {
3112 #ifdef JP
3113 msg_print("ËâÎϤ¬µÕÊ®¼Í¤·¤Æ¡¢¥í¥Ã¥É¤«¤é¤µ¤é¤ËËâÎϤòµÛ¤¤¼è¤Ã¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª");
3114 #else
3115                                         msg_print("The recharge backfires, draining the rod further!");
3116 #endif
3117
3118                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
3119                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
3120                                 }
3121                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
3122                                 {
3123 #ifdef JP
3124 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
3125 #else
3126                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
3127 #endif
3128
3129                                         o_ptr->pval = 0;
3130                                 }
3131                                 /* Staffs aren't drained. */
3132                         }
3133
3134                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
3135                         if (fail_type == 2)
3136                         {
3137                                 if (o_ptr->number > 1)
3138 #ifdef JP
3139 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3140 #else
3141                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
3142 #endif
3143
3144                                 else
3145 #ifdef JP
3146 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3147 #else
3148                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3149 #endif
3150
3151
3152                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
3153                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
3154                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
3155
3156                                 /* Reduce and describe inventory */
3157                                 if (item >= 0)
3158                                 {
3159                                         inven_item_increase(item, -1);
3160                                         inven_item_describe(item);
3161                                         inven_item_optimize(item);
3162                                 }
3163
3164                                 /* Reduce and describe floor item */
3165                                 else
3166                                 {
3167                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
3168                                         floor_item_describe(0 - item);
3169                                         floor_item_optimize(0 - item);
3170                                 }
3171                         }
3172
3173                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
3174                         if (fail_type == 3)
3175                         {
3176                                 if (o_ptr->number > 1)
3177 #ifdef JP
3178 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3179 #else
3180                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
3181 #endif
3182
3183                                 else
3184 #ifdef JP
3185 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
3186 #else
3187                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
3188 #endif
3189
3190
3191
3192                                 /* Reduce and describe inventory */
3193                                 if (item >= 0)
3194                                 {
3195                                         inven_item_increase(item, -999);
3196                                         inven_item_describe(item);
3197                                         inven_item_optimize(item);
3198                                 }
3199
3200                                 /* Reduce and describe floor item */
3201                                 else
3202                                 {
3203                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
3204                                         floor_item_describe(0 - item);
3205                                         floor_item_optimize(0 - item);
3206                                 }
3207                         }
3208                 }
3209         }
3210
3211         /* Combine / Reorder the pack (later) */
3212         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
3213
3214         /* Window stuff */
3215         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
3216
3217         /* Something was done */
3218         return (TRUE);
3219 }
3220
3221
3222 /*
3223  * Bless a weapon
3224  */
3225 bool bless_weapon(void)
3226 {
3227         int             item;
3228         object_type     *o_ptr;
3229         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3230         char            o_name[MAX_NLEN];
3231         cptr            q, s;
3232
3233         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3234         /* Assume enchant weapon */
3235         item_tester_hook = item_tester_hook_weapon2;
3236
3237         /* Get an item */
3238 #ifdef JP
3239 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤ò½ËÊ¡¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
3240 s = "½ËÊ¡¤Ç¤­¤ëÉð´ï¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3241 #else
3242         q = "Bless which weapon? ";
3243         s = "You have weapon to bless.";
3244 #endif
3245
3246         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3247                 return FALSE;
3248
3249         /* Get the item (in the pack) */
3250         if (item >= 0)
3251         {
3252                 o_ptr = &inventory[item];
3253         }
3254
3255         /* Get the item (on the floor) */
3256         else
3257         {
3258                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3259         }
3260
3261
3262         /* Description */
3263         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3264
3265         /* Extract the flags */
3266         object_flags(o_ptr, flgs);
3267
3268         if (cursed_p(o_ptr))
3269         {
3270                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
3271                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
3272                 {
3273 #ifdef JP
3274 msg_format("%s¤òʤ¤¦¹õ¤¤¥ª¡¼¥é¤Ï½ËÊ¡¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
3275     o_name);
3276 #else
3277                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!",
3278                             ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3279 #endif
3280
3281                         return TRUE;
3282                 }
3283
3284 #ifdef JP
3285 msg_format("%s ¤«¤é¼Ù°­¤Ê¥ª¡¼¥é¤¬¾Ã¤¨¤¿¡£",
3286     o_name);
3287 #else
3288                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.",
3289                     ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
3290 #endif
3291
3292
3293                 /* Uncurse it */
3294                 o_ptr->curse_flags = 0L;
3295
3296                 /* Hack -- Assume felt */
3297                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
3298
3299                 /* Take note */
3300                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3301
3302                 /* Recalculate the bonuses */
3303                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3304
3305                 /* Window stuff */
3306                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
3307         }
3308
3309         /*
3310          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3311          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3312          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3313          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3314          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3315          * can be blessed automatically.
3316          */
3317         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3318         {
3319 #ifdef JP
3320 msg_format("%s ¤Ï´û¤Ë½ËÊ¡¤µ¤ì¤Æ¤¤¤ë¡£",
3321     o_name    );
3322 #else
3323                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3324                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3325                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3326 #endif
3327
3328                 return TRUE;
3329         }
3330
3331         if (!(o_ptr->art_name || o_ptr->name1 || o_ptr->name2) || one_in_(3))
3332         {
3333                 /* Describe */
3334 #ifdef JP
3335 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª",
3336      o_name);
3337 #else
3338                 msg_format("%s %s shine%s!",
3339                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3340                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3341 #endif
3342
3343                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3344                 o_ptr->discount = 99;
3345         }
3346         else
3347         {
3348                 bool dis_happened = FALSE;
3349
3350 #ifdef JP
3351 msg_print("¤½¤ÎÉð´ï¤Ï½ËÊ¡¤ò·ù¤Ã¤Æ¤¤¤ë¡ª");
3352 #else
3353                 msg_print("The weapon resists your blessing!");
3354 #endif
3355
3356
3357                 /* Disenchant tohit */
3358                 if (o_ptr->to_h > 0)
3359                 {
3360                         o_ptr->to_h--;
3361                         dis_happened = TRUE;
3362                 }
3363
3364                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3365
3366                 /* Disenchant todam */
3367                 if (o_ptr->to_d > 0)
3368                 {
3369                         o_ptr->to_d--;
3370                         dis_happened = TRUE;
3371                 }
3372
3373                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3374
3375                 /* Disenchant toac */
3376                 if (o_ptr->to_a > 0)
3377                 {
3378                         o_ptr->to_a--;
3379                         dis_happened = TRUE;
3380                 }
3381
3382                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3383
3384                 if (dis_happened)
3385                 {
3386 #ifdef JP
3387 msg_print("¼þ°Ï¤¬ËÞÍǤÊÊ·°Ïµ¤¤ÇËþ¤Á¤¿...");
3388 #else
3389                         msg_print("There is a static feeling in the air...");
3390 #endif
3391
3392 #ifdef JP
3393 msg_format("%s ¤ÏÎô²½¤·¤¿¡ª",
3394      o_name    );
3395 #else
3396                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3397                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3398                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3399 #endif
3400
3401                 }
3402         }
3403
3404         /* Recalculate bonuses */
3405         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3406
3407         /* Window stuff */
3408         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3409
3410         calc_android_exp();
3411
3412         return TRUE;
3413 }
3414
3415
3416 /*
3417  * pulish shield
3418  */
3419 bool pulish_shield(void)
3420 {
3421         int             item;
3422         object_type     *o_ptr;
3423         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
3424         char            o_name[MAX_NLEN];
3425         cptr            q, s;
3426
3427         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3428         /* Assume enchant weapon */
3429         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3430
3431         /* Get an item */
3432 #ifdef JP
3433 q = "¤É¤Î½â¤òË᤭¤Þ¤¹¤«¡©";
3434 s = "Ë᤯½â¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
3435 #else
3436         q = "Pulish which weapon? ";
3437         s = "You have weapon to pulish.";
3438 #endif
3439
3440         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR)))
3441                 return FALSE;
3442
3443         /* Get the item (in the pack) */
3444         if (item >= 0)
3445         {
3446                 o_ptr = &inventory[item];
3447         }
3448
3449         /* Get the item (on the floor) */
3450         else
3451         {
3452                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3453         }
3454
3455
3456         /* Description */
3457         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
3458
3459         /* Extract the flags */
3460         object_flags(o_ptr, flgs);
3461
3462         if (o_ptr->k_idx && !artifact_p(o_ptr) && !ego_item_p(o_ptr) &&
3463             !o_ptr->art_name && !cursed_p(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3464         {
3465 #ifdef JP
3466 msg_format("%s¤Ïµ±¤¤¤¿¡ª", o_name);
3467 #else
3468                 msg_format("%s %s shine%s!",
3469                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3470                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3471 #endif
3472                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3473                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3474
3475                 o_ptr->discount = 99;
3476                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3477
3478                 return TRUE;
3479         }
3480         else
3481         {
3482                 if (flush_failure) flush();
3483
3484 #ifdef JP
3485 msg_print("¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
3486 #else
3487                 msg_print("Failed.");
3488 #endif
3489
3490                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3491         }
3492         calc_android_exp();
3493
3494         return FALSE;
3495 }
3496
3497
3498 /*
3499  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3500  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3501  * due to cold (etc) attacks;
3502  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3503  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3504  * while lying on the floor.
3505  *
3506  * Arguments:
3507  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3508  *          potions that smash on the floor are assumed to
3509  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3510  *          shatter inside the player inventory.
3511  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3512  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3513  *          the potion was in her inventory);
3514  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3515  */
3516 bool potion_smash_effect(int who, int y, int x, int k_idx)
3517 {
3518         int     radius = 2;
3519         int     dt = 0;
3520         int     dam = 0;
3521         bool    ident = FALSE;
3522         bool    angry = FALSE;
3523
3524         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3525
3526         switch (k_ptr->sval)
3527         {
3528                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3529                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3530                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3531                 case SV_POTION_DEC_STR:
3532                 case SV_POTION_DEC_INT:
3533                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3534                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3535                 case SV_POTION_DEC_CON:
3536                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3537                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3538                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3539                         return TRUE;
3540
3541                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3542                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3543                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3544                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3545                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3546                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3547                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3548                 case SV_POTION_HEROISM:
3549                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3550                 case SV_POTION_RES_STR:
3551                 case SV_POTION_RES_INT:
3552                 case SV_POTION_RES_WIS:
3553                 case SV_POTION_RES_DEX:
3554                 case SV_POTION_RES_CON:
3555                 case SV_POTION_RES_CHR:
3556                 case SV_POTION_INC_STR:
3557                 case SV_POTION_INC_INT:
3558                 case SV_POTION_INC_WIS:
3559                 case SV_POTION_INC_DEX:
3560                 case SV_POTION_INC_CON:
3561                 case SV_POTION_INC_CHR:
3562                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3563                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3564                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3565                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3566                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3567                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3568                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3569                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3570                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3571                         return FALSE;
3572                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3573                         dt = GF_OLD_SLOW;
3574                         dam = 5;
3575                         ident = TRUE;
3576                         angry = TRUE;
3577                         break;
3578                 case SV_POTION_POISON:
3579                         dt = GF_POIS;
3580                         dam = 3;
3581                         ident = TRUE;
3582                         angry = TRUE;
3583                         break;
3584                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3585                         dt = GF_DARK;
3586                         ident = TRUE;
3587                         angry = TRUE;
3588                         break;
3589                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3590                         dt = GF_OLD_CONF;
3591                         ident = TRUE;
3592                         angry = TRUE;
3593                         break;
3594                 case SV_POTION_SLEEP:
3595                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3596                         angry = TRUE;
3597                         ident = TRUE;
3598                         break;
3599                 case SV_POTION_RUINATION:
3600                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3601                         dt = GF_SHARDS;
3602                         dam = damroll(25, 25);
3603                         angry = TRUE;
3604                         ident = TRUE;
3605                         break;
3606                 case SV_POTION_DEATH:
3607                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3608                         dam = k_ptr->level * 10;
3609                         angry = TRUE;
3610                         radius = 1;
3611                         ident = TRUE;
3612                         break;
3613                 case SV_POTION_SPEED:
3614                         dt = GF_OLD_SPEED;
3615                         ident = TRUE;
3616                         break;
3617                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3618                         dt = GF_OLD_HEAL;
3619                         dam = damroll(2, 3);
3620                         ident = TRUE;
3621                         break;
3622                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3623                         dt = GF_OLD_HEAL;
3624                         dam = damroll(4, 3);
3625                         ident = TRUE;
3626                         break;
3627                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3628                 case SV_POTION_CURING:
3629                         dt = GF_OLD_HEAL;
3630                         dam = damroll(6, 3);
3631                         ident = TRUE;
3632                         break;
3633                 case SV_POTION_HEALING:
3634                         dt = GF_OLD_HEAL;
3635                         dam = damroll(10, 10);
3636                         ident = TRUE;
3637                         break;
3638                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3639                         dt = GF_STAR_HEAL;
3640                         dam = 0;
3641                         radius = 1;
3642                         ident = TRUE;
3643                         break;
3644                 case SV_POTION_LIFE:
3645                         dt = GF_STAR_HEAL;
3646                         dam = damroll(50, 50);
3647                         radius = 1;
3648                         ident = TRUE;
3649                         break;
3650                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3651                         dt = GF_OLD_HEAL;
3652                         dam = damroll(50, 50);
3653                         radius = 1;
3654                         ident = TRUE;
3655                         break;
3656                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3657                         dt = GF_MANA;
3658                         dam = damroll(10, 10);
3659                         radius = 1;
3660                         ident = TRUE;
3661                         break;
3662                 default:
3663                         /* Do nothing */  ;
3664         }
3665
3666         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3667             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3668
3669         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3670         return angry;
3671 }
3672
3673
3674 /*
3675  * Hack -- Display all known spells in a window
3676  *
3677  * XXX XXX XXX Need to analyze size of the window.
3678  *
3679  * XXX XXX XXX Need more color coding.
3680  */
3681 void display_spell_list(void)
3682 {
3683         int             i, j;
3684         int             y, x;
3685         int             m[9];
3686         magic_type      *s_ptr;
3687         char            name[80];
3688         char            out_val[160];
3689
3690
3691         /* Erase window */
3692         clear_from(0);
3693
3694         /* They have too many spells to list */
3695         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3696         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3697
3698         /* mind.c type classes */
3699         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3700             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3701             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3702             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3703             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3704         {
3705                 int             i;
3706                 int             y = 1;
3707                 int             x = 1;
3708                 int             minfail = 0;
3709                 int             plev = p_ptr->lev;
3710                 int             chance = 0;
3711                 mind_type       spell;
3712                 char            comment[80];
3713                 char            psi_desc[80];
3714                 int             use_mind;
3715                 bool use_hp = FALSE;
3716
3717                 /* Display a list of spells */
3718                 prt("", y, x);
3719 #ifdef JP
3720 put_str("̾Á°", y, x + 5);
3721 put_str("Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì", y, x + 35);
3722 #else
3723                 put_str("Name", y, x + 5);
3724                 put_str("Lv Mana Fail Info", y, x + 35);
3725 #endif
3726
3727                 switch(p_ptr->pclass)
3728                 {
3729                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3730                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3731                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3732                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3733                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3734                 default:                use_mind = 0;break;
3735                 }
3736
3737                 /* Dump the spells */
3738                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3739                 {
3740                         byte a = TERM_WHITE;
3741
3742                         /* Access the available spell */
3743                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3744                         if (spell.min_lev > plev) break;
3745
3746                         /* Get the failure rate */
3747                         chance = spell.fail;
3748
3749                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3750                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3751
3752                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3753                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3754
3755                         if (!use_hp)
3756                         {
3757                                 /* Not enough mana to cast */
3758                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3759                                 {
3760                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3761                                         a = TERM_ORANGE;
3762                                 }
3763                         }
3764                         else
3765                         {
3766                                 /* Not enough hp to cast */
3767                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3768                                 {
3769                                         chance += 100;
3770                                         a = TERM_RED;
3771                                 }
3772                         }
3773
3774                         /* Extract the minimum failure rate */
3775                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3776
3777                         /* Minimum failure rate */
3778                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3779
3780                         /* Stunning makes spells harder */
3781                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3782                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3783
3784                         /* Always a 5 percent chance of working */
3785                         if (chance > 95) chance = 95;
3786
3787                         /* Get info */
3788                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3789
3790                         /* Dump the spell */
3791                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3792                             I2A(i), spell.name,
3793                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3794
3795                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3796                 }
3797                 return;
3798         }
3799
3800         /* Cannot read spellbooks */
3801         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3802
3803         /* Normal spellcaster with books */
3804
3805         /* Scan books */
3806         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3807         {
3808                 int n = 0;
3809
3810                 /* Reset vertical */
3811                 m[j] = 0;
3812
3813                 /* Vertical location */
3814                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3815
3816                 /* Horizontal location */
3817                 x = 27 * (j % 3);
3818
3819                 /* Scan spells */
3820                 for (i = 0; i < 32; i++)
3821                 {
3822                         byte a = TERM_WHITE;
3823
3824                         /* Access the spell */
3825                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3826                         {
3827                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3828                         }
3829                         else
3830                         {
3831                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3832                         }
3833
3834                         strcpy(name, spell_names[technic2magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2)-1][i % 32]);
3835
3836                         /* Illegible */
3837                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3838                         {
3839                                 /* Illegible */
3840 #ifdef JP
3841 strcpy(name, "(ȽÆÉÉÔǽ)");
3842 #else
3843                                 strcpy(name, "(illegible)");
3844 #endif
3845
3846
3847                                 /* Unusable */
3848                                 a = TERM_L_DARK;
3849                         }
3850
3851                         /* Forgotten */
3852                         else if ((j < 1) ?
3853                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3854                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3855                         {
3856                                 /* Forgotten */
3857                                 a = TERM_ORANGE;
3858                         }
3859
3860                         /* Unknown */
3861                         else if (!((j < 1) ?
3862                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3863                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3864                         {
3865                                 /* Unknown */
3866                                 a = TERM_RED;
3867                         }
3868
3869                         /* Untried */
3870                         else if (!((j < 1) ?
3871                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3872                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3873                         {
3874                                 /* Untried */
3875                                 a = TERM_YELLOW;
3876                         }
3877
3878                         /* Dump the spell --(-- */
3879                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3880                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3881
3882                         /* Track maximum */
3883                         m[j] = y + n;
3884
3885                         /* Dump onto the window */
3886                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3887
3888                         /* Next */
3889                         n++;
3890                 }
3891         }
3892 }
3893
3894
3895 /*
3896  * Returns experience of a spell
3897  */
3898 s16b experience_of_spell(int spell, int use_realm)
3899 {
3900         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3901         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3902         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3903         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3904         else return 0;
3905 }
3906
3907
3908 /*
3909  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3910  */
3911 int mod_need_mana(int need_mana, int spell, int realm)
3912 {
3913         /* Realm magic */
3914         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3915         {
3916                 need_mana = need_mana * (3800 - experience_of_spell(spell, realm)) + 2399;
3917
3918                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana *= 3;
3919                 else need_mana *= 4;
3920
3921                 need_mana /= 9600;
3922                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3923         }
3924
3925         /* Non-realm magic */
3926         else
3927         {
3928                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * 3 / 4;
3929         }
3930
3931         return need_mana;
3932 }
3933
3934
3935 /*
3936  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3937  */
3938 s16b spell_chance(int spell, int use_realm)
3939 {
3940         int             chance, minfail;
3941         magic_type      *s_ptr;
3942         int             need_mana;
3943         int penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3944
3945
3946         /* Paranoia -- must be literate */
3947         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3948
3949         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3950
3951         /* Access the spell */
3952         if (!is_magic(use_realm))
3953         {
3954                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3955         }
3956         else
3957         {
3958                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3959         }
3960
3961         /* Extract the base spell failure rate */
3962         chance = s_ptr->sfail;
3963
3964         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3965         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3966
3967         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3968         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3969
3970         if (p_ptr->riding)
3971                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3972
3973         /* Extract mana consumption rate */
3974         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3975
3976         /* Not enough mana to cast */
3977         if (need_mana > p_ptr->csp)
3978         {
3979                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3980         }
3981
3982         chance += p_ptr->to_m_chance;
3983         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3984
3985         /* Extract the minimum failure rate */
3986         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3987
3988         /*
3989          * Non mage/priest characters never get too good
3990          * (added high mage, mindcrafter)
3991          */
3992         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3993         {
3994                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3995         }
3996
3997         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3998         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3999         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
4000
4001         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
4002         if(p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance-=4;
4003         else if (p_ptr->easy_spell) chance-=3;
4004         else if (p_ptr->dec_mana) chance-=2;
4005
4006         if ((use_realm == REALM_NATURE) && ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50))) chance += penalty;
4007         if (((use_realm == REALM_LIFE) || (use_realm == REALM_CRUSADE)) && (p_ptr->align < -20)) chance += penalty;
4008         if (((use_realm == REALM_DEATH) || (use_realm == REALM_DAEMON)) && (p_ptr->align > 20)) chance += penalty;
4009
4010         /* Minimum failure rate */
4011         if (chance < minfail) chance = minfail;
4012
4013         /* Stunning makes spells harder */
4014         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
4015         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
4016
4017         /* Always a 5 percent chance of working */
4018         if (chance > 95) chance = 95;
4019
4020         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
4021             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4022         {
4023                 s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4024                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
4025                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
4026         }
4027         if(p_ptr->dec_mana) chance--;
4028         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
4029
4030         chance = MAX(chance,0);
4031
4032         /* Return the chance */
4033         return (chance);
4034 }
4035
4036
4037
4038 /*
4039  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
4040  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
4041  * it must be known, and to study, it must not be known.
4042  */
4043 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
4044 {
4045         magic_type *s_ptr;
4046
4047         /* Access the spell */
4048         if (!is_magic(use_realm))
4049         {
4050                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4051         }
4052         else
4053         {
4054                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4055         }
4056
4057         /* Spell is illegal */
4058         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
4059
4060         /* Spell is forgotten */
4061         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4062             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
4063             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
4064         {
4065                 /* Never okay */
4066                 return (FALSE);
4067         }
4068
4069         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
4070         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
4071
4072         /* Spell is learned */
4073         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
4074             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
4075             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
4076         {
4077                 /* Always true */
4078                 return (!study_pray);
4079         }
4080
4081         /* Okay to study, not to cast */
4082         return (!learned);
4083 }
4084
4085
4086
4087 /*
4088  * Extra information on a spell -DRS-
4089  *
4090  * We can use up to 14 characters of the buffer 'p'
4091  *
4092  * The strings in this function were extracted from the code in the
4093  * functions "do_cmd_cast()" and "do_cmd_pray()" and may be dated.
4094  */
4095 static void spell_info(char *p, int spell, int use_realm)
4096 {
4097         int plev = p_ptr->lev;
4098
4099         /* See below */
4100         int orb = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST ||
4101                             p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4102                             p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4103
4104         int burst = plev + (plev / ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE ||
4105                                      p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE ||
4106                                      p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) ? 2 : 4));
4107 #ifdef JP
4108         cptr s_dam = "»½ý:";
4109         cptr s_dur = "´ü´Ö:";
4110         cptr s_range = "ÈÏ°Ï:";
4111         cptr s_heal = "²óÉü:";
4112         cptr s_random = "¥é¥ó¥À¥à";
4113         cptr s_delay = "ÃÙ±ä:";
4114 #else
4115         cptr s_dam = "dam ";
4116         cptr s_dur = "dur ";
4117         cptr s_range = "range ";
4118         cptr s_heal = "heal ";
4119         cptr s_random = "random";
4120         cptr s_delay = "delay ";
4121 #endif
4122         /* Default */
4123         strcpy(p, "");
4124
4125         /* Analyze the spell */
4126         switch (use_realm)
4127         {
4128         case REALM_LIFE: /* Life */
4129                 switch (spell)
4130                 {
4131                 case  0: sprintf(p, " %s2d10", s_heal); break;
4132                 case  1: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4133                 case  2: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4134                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4135                 case  5: sprintf(p, " %s4d10", s_heal); break;
4136                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, 8 + ((plev - 1) / 5)); break;
4137                 case 10: sprintf(p, " %s8d10", s_heal); break;
4138                 case 11: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4139                 case 14: sprintf(p, " %s300", s_heal); break;
4140                 case 18: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 5 * plev); break;
4141                 case 20: sprintf(p, " %s%dd15", s_dam, 5 + ((plev - 1) / 3)); break;
4142                 case 21: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4143                 case 29: sprintf(p, " %s2000", s_heal); break;
4144                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,(plev/2), (plev/2)); break;
4145                 }
4146                 break;
4147                 
4148         case REALM_SORCERY: /* Sorcery */
4149                 switch (spell)
4150                 {
4151                 case  1: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4152                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4153                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4154                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev + 20); break;
4155                 case 18: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4156                 case 22: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4157                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4158                 case 25: sprintf(p, " %s7d7+%d", s_dam, plev); break;
4159 #ifdef JP
4160                 case 26: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%dkg", lbtokg1(plev * 15),lbtokg2(plev * 15)); break;
4161 #else
4162                 case 26: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4163 #endif
4164                 case 27: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4165                 case 31: sprintf(p, " %s4+d4", s_dur); break;
4166                 }
4167                 break;
4168                 
4169         case REALM_NATURE: /* Nature */
4170                 switch (spell)
4171                 {
4172 #ifdef JP
4173                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 ¼ÍÄø%d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4174 #else
4175                 case  1: sprintf(p, " %s%dd4 rng %d", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5)), plev/6+2); break;
4176 #endif
4177                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4178                 case  6: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4179                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4180                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (3 + ((plev - 5) / 4))); break;
4181                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + ((plev - 5) / 4))); break;
4182                 case 12: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4183                 case 15: sprintf(p, " %s500", s_heal); break;
4184                 case 17: sprintf(p, " %s20+d30", s_dur); break;
4185                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4186 #ifdef JP
4187                 case 24: sprintf(p, " È¾·Â:10"); break;
4188 #else
4189                 case 24: sprintf(p, " rad 10"); break;
4190 #endif
4191                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev * 3 / 2); break;
4192                 case 27: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 90 + plev * 3 / 2); break;
4193                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 3 / 2); break;
4194                 case 29: sprintf(p, " %s75", s_dam); break;
4195                 case 31: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 4 * plev, 100 + plev); break;
4196                 }
4197                 break;
4198                 
4199         case REALM_CHAOS: /* Chaos */
4200                 switch (spell)
4201                 {
4202                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4203                 case  2: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4204                 case  4: sprintf(p, " %s3d5+%d", s_dam, burst); break;
4205                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4206                 case  6: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4207                 case  7: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4208                 case  8: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4209                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (10 + ((plev - 5) / 4))); break;
4210                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, (60 + plev)/2); break;
4211                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4212                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4213                 case 15: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 99 + plev*2); break;
4214                 case 17: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (5 + (plev / 10))); break;
4215                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 70 + plev); break;
4216                 case 21: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 120 + plev*2); break;
4217                 case 24: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (9 + (plev / 10))); break;
4218 #ifdef JP
4219                 case 25: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4220 #else
4221                 case 25: sprintf(p, " dam %d each", plev * 2); break;
4222 #endif
4223                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 150 + plev*3/2); break;
4224                 case 27: sprintf(p, " %s150 / 250", s_dam); break;
4225                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 300 + (plev * 4)); break;
4226                 case 30: sprintf(p, " %s%d", s_dam, p_ptr->chp); break;
4227                 case 31: sprintf(p, " %s3 * 175", s_dam); break;
4228                 }
4229                 break;
4230                 
4231         case REALM_DEATH: /* Death */
4232                 switch (spell)
4233                 {
4234                 case  1: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, (3 + ((plev - 1) / 5))); break;
4235                 case  3: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 10 + (plev / 2)); break;
4236                 case  5: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4237                 case  8: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4238                 case  9: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (8 + ((plev - 5) / 4))); break;
4239                 case 10: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 30+plev); break;
4240 #ifdef JP
4241                 case 13: sprintf(p, " »:%d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4242 #else
4243                 case 13: sprintf(p, " d %d+d%d", plev * 2, plev * 2); break;
4244 #endif
4245                 case 16: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4246                 case 17: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4247                 case 18: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (4 + ((plev - 5) / 4))); break;
4248                 case 19: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4249                 case 21: sprintf(p, " %s3*100", s_dam); break;
4250                 case 22: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4251                 case 23: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev * 2); break;
4252                 case 27: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4253                 case 30: sprintf(p, " %s666", s_dam); break;
4254                 case 31: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, (plev / 2), (plev / 2)); break;
4255                 }
4256                 break;
4257                 
4258         case REALM_TRUMP: /* Trump */
4259                 switch (spell)
4260                 {
4261                 case  0: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4262                 case  2: sprintf(p, " %s", s_random); break;
4263                 case  4: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 4); break;
4264                 case  5: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4265 #ifdef JP
4266                 case  8: sprintf(p, " ºÇÂç½ÅÎÌ:%d.%d", lbtokg1(plev * 15 / 10),lbtokg2(plev * 15 / 10)); break;
4267 #else
4268                 case  8: sprintf(p, " max wgt %d", plev * 15 / 10); break;
4269 #endif
4270                 case 13: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev / 2 + 10); break;
4271                 case 14: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4272                 case 26: sprintf(p, " %s%d", s_heal, plev * 10 + 200); break;
4273 #ifdef JP
4274                 case 28: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev * 2); break;
4275 #else
4276                 case 28: sprintf(p, " %s%d each", s_dam, plev * 2); break;
4277 #endif
4278                 }
4279                 break;
4280                 
4281         case REALM_ARCANE: /* Arcane */
4282                 switch (spell)
4283                 {
4284                 case  0: sprintf(p, " %s%dd3", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4285                 case  4: sprintf(p, " %s10", s_range); break;
4286                 case  5: sprintf(p, " %s2d%d", s_dam, plev / 2); break;
4287                 case  7: sprintf(p, " %s2d8", s_heal); break;
4288                 case 14:
4289                 case 15:
4290                 case 16:
4291                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4292                 case 18: sprintf(p, " %s4d8", s_heal); break;
4293                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_range, plev * 5); break;
4294                 case 21: sprintf(p, " %s6d8", s_dam); break;
4295                 case 24: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4296                 case 28: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 75 + plev); break;
4297                 case 30: sprintf(p, " %s15+d21", s_delay); break;
4298                 case 31: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4299                 }
4300                 break;
4301                 
4302         case REALM_ENCHANT: /* Craft */
4303                 switch (spell)
4304                 {
4305                 case 0: sprintf(p, " %s100+d100", s_dur); break;
4306                 case 1: sprintf(p, " %s80+d80", s_dur); break;
4307                 case 3:
4308                 case 4:
4309                 case 6:
4310                 case 7:
4311                 case 10:
4312                 case 18: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4313                 case 5: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4314                 case 8: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4315                 case 11: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4316                 case 13: sprintf(p, " %s%d+d25", s_dur, plev * 3); break;
4317                 case 15: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev/2, plev/2); break;
4318                 case 16: sprintf(p, " %s25+d30", s_dur); break;
4319                 case 17: sprintf(p, " %s30+d20", s_dur); break;
4320                 case 19: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur, plev, plev+20); break;
4321                 case 20: sprintf(p, " %s50+d50", s_dur); break;
4322                 case 23: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4323                 case 31: sprintf(p, " %s13+d13", s_dur); break;
4324                 }
4325                 break;
4326                 
4327         case REALM_DAEMON: /* Daemon */
4328                 switch (spell)
4329                 {
4330                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4331                 case  2: sprintf(p, " %s12+d12", s_dur); break;
4332                 case  3: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4333                 case  5: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (6 + ((plev - 5) / 4))); break;
4334                 case  7: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, burst); break;
4335                 case 10: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4336                 case 11: sprintf(p, " %s%dd8", s_dam, (11 + ((plev - 5) / 4))); break;
4337                 case 12: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4338                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*3/2); break;
4339                 case 16: sprintf(p, " %s30+d25", s_dur); break;
4340                 case 17: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4341                 case 18: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 55 + plev); break;
4342                 case 19: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 80 + plev*3/2); break;
4343                 case 20: sprintf(p, " %s%d+d%d", s_dur,10+plev/2, 10+plev/2); break;
4344                 case 21: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, 2 * plev, 2 * plev); break;
4345                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 100 + plev*2); break;
4346                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4347                 case 25: sprintf(p, " %s20+d20", s_dur); break;
4348                 case 26: sprintf(p, " %s%d+%d", s_dam, 25+plev/2, 25+plev/2); break;
4349                 case 29: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*15); break;
4350                 case 30: sprintf(p, " %s600", s_dam); break;
4351                 case 31: sprintf(p, " %s15+d15", s_dur); break;
4352                 }
4353                 break;
4354                 
4355         case REALM_CRUSADE: /* Crusade */
4356                 switch (spell)
4357                 {
4358                 case  0: sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 3 + ((plev - 1) / 5)); break;
4359                 case  5: sprintf(p, " %s%d", s_range, 25+plev/2); break;
4360 #ifdef JP
4361                 case  6: sprintf(p, " %s³Æ%dd2", s_dam, 3+((plev-1)/9)); break;
4362 #else
4363                 case  6: sprintf(p, " %s%dd2 each", s_dam, 3+((plev-1)/9)); break;
4364 #endif
4365                 case  9: sprintf(p, " %s3d6+%d", s_dam, orb); break;
4366                 case 10: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev); break;
4367                 case 12: sprintf(p, " %s24+d24", s_dur); break;
4368                 case 13: sprintf(p, " %sd25+%d", s_dur, 3 * plev); break;
4369                 case 14: sprintf(p, " %s%d", s_dam, plev*5); break;
4370 #ifdef JP
4371                 case 15: sprintf(p, " Â»:d%d/²ó:100", 6 * plev); break;
4372 #else
4373                 case 15: sprintf(p, " dam:d%d/h100", 6 * plev); break;
4374 #endif
4375                 case 18: sprintf(p, " %s18+d18", s_dur); break;
4376                 case 19: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4377                 case 20: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, 4 * plev); break;
4378                 case 22: sprintf(p, " %s%d", s_dam, 2 * plev+100); break;
4379                 case 24: sprintf(p, " %s25+d25", s_dur); break;
4380                 case 28: sprintf(p, " %s10+d10", s_dur); break;
4381 #ifdef JP
4382                 case 29: sprintf(p, " %s³Æ%d", s_dam, plev*3+25); break;
4383 #else
4384                 case 29: sprintf(p, " %s%d each", s_dam, plev*3+25); break;
4385 #endif
4386 #ifdef JP
4387                 case 30: sprintf(p, " ²ó100/»%d+%d", plev * 4, plev*11/2); break;
4388 #else
4389                 case 30: sprintf(p, " h100/dm%d+%d", plev * 4, plev*11/2); break;
4390 #endif
4391                 }
4392                 break;
4393
4394         case REALM_MUSIC: /* Music */
4395                 switch (spell)
4396                 {
4397                 case 2 : sprintf(p, " %s%dd4", s_dam, 4 + ((plev - 1) / 5)); break;
4398                 case 4 : sprintf(p, " %s2d6", s_heal); break;
4399                 case 9 : sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3 / 2); break;
4400                 case 13: sprintf(p, " %s%dd7", s_dam, 10 + (plev / 5)); break;
4401                 case 20: sprintf(p, " %sd%d+d%d", s_dam, plev * 3, plev * 3); break;
4402                 case 22: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 15 + ((plev - 1) / 2)); break;
4403                 case 27: sprintf(p, " %sd%d", s_dam, plev * 3); break;
4404                 case 28: sprintf(p, " %s15d10", s_heal); break;
4405                 case 30: sprintf(p, " %s%dd10", s_dam, 50 + plev); break;
4406                 }
4407                 break;
4408         default:
4409 #ifdef JP
4410                 sprintf(p, "̤ÃΤΥ¿¥¤¥×: %d", use_realm);
4411 #else
4412                 sprintf(p, "Unknown type: %d.", use_realm);
4413 #endif
4414         }
4415 }
4416
4417
4418 /*
4419  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
4420  */
4421 void print_spells(int target_spell, byte *spells, int num, int y, int x, int use_realm)
4422 {
4423         int             i, spell, exp_level, increment = 64;
4424         magic_type      *s_ptr;
4425         cptr            comment;
4426         char            info[80];
4427         char            out_val[160];
4428         byte            line_attr;
4429         int             need_mana;
4430         char            ryakuji[5];
4431         char            buf[256];
4432         bool max = FALSE;
4433
4434
4435         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
4436 #ifdef JP
4437 msg_print("·Ù¹ð¡ª print_spell ¤¬Îΰè¤Ê¤·¤Ë¸Æ¤Ð¤ì¤¿");
4438 #else
4439                 msg_print("Warning! print_spells called with null realm");
4440 #endif
4441
4442
4443         /* Title the list */
4444         prt("", y, x);
4445         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4446 #ifdef JP
4447                 strcpy(buf,"  Lv   MP");
4448 #else
4449                 strcpy(buf,"  Lv   SP");
4450 #endif
4451         else
4452 #ifdef JP
4453                 strcpy(buf,"½ÏÎýÅÙ Lv   MP ¼ºÎ¨ ¸ú²Ì");
4454 #else
4455                 strcpy(buf,"Profic Lv   SP Fail Effect");
4456 #endif
4457
4458 #ifdef JP
4459 put_str("̾Á°", y, x + 5);
4460 put_str(buf, y, x + 29);
4461 #else
4462         put_str("Name", y, x + 5);
4463         put_str(buf, y, x + 29);
4464 #endif
4465
4466         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
4467         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
4468         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
4469
4470         /* Dump the spells */
4471         for (i = 0; i < num; i++)
4472         {
4473                 /* Access the spell */
4474                 spell = spells[i];
4475
4476                 /* Access the spell */
4477                 if (!is_magic(use_realm))
4478                 {
4479                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
4480                 }
4481                 else
4482                 {
4483                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
4484                 }
4485
4486                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4487                         need_mana = s_ptr->smana;
4488                 else
4489                 {
4490                         s16b exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
4491
4492                         /* Extract mana consumption rate */
4493                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
4494
4495                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
4496                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
4497
4498                         max = FALSE;
4499                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
4500                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
4501                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
4502                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
4503
4504                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
4505                         ryakuji[3] = ']';
4506                         ryakuji[4] = '\0';
4507                 }
4508
4509                 if (use_menu && target_spell)
4510                 {
4511                         if (i == (target_spell-1))
4512 #ifdef JP
4513                                 strcpy(out_val, "  ¡Õ ");
4514 #else
4515                                 strcpy(out_val, "  >  ");
4516 #endif
4517                         else
4518                                 strcpy(out_val, "     ");
4519                 }
4520                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
4521                 /* Skip illegible spells */
4522                 if (s_ptr->slevel >= 99)
4523                 {
4524 #ifdef JP
4525 strcat(out_val, format("%-30s", "(ȽÆÉÉÔǽ)"));
4526 #else
4527                                 strcat(out_val, format("%-30s", "(illegible)"));
4528 #endif
4529
4530                                 c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
4531                                 continue;
4532                 }
4533
4534                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
4535
4536                 /* Get extra info */
4537                 spell_info(info, spell, use_realm);
4538
4539                 /* Use that info */
4540                 comment = info;
4541
4542                 /* Assume spell is known and tried */
4543                 line_attr = TERM_WHITE;
4544
4545                 /* Analyze the spell */
4546                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
4547                 {
4548                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
4549                         {
4550 #ifdef JP
4551 comment = " Ì¤ÃÎ";
4552 #else
4553                                 comment = " unknown";
4554 #endif
4555
4556                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
4557                         }
4558                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
4559                         {
4560 #ifdef JP
4561 comment = " ËºµÑ";
4562 #else
4563                                 comment = " forgotten";
4564 #endif
4565
4566                                 line_attr = TERM_YELLOW;
4567                         }
4568                 }
4569                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
4570                 {
4571 #ifdef JP
4572 comment = " Ì¤ÃÎ";
4573 #else
4574                         comment = " unknown";
4575 #endif
4576
4577                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4578                 }
4579                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4580                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
4581                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
4582                 {
4583 #ifdef JP
4584 comment = " ËºµÑ";
4585 #else
4586                         comment = " forgotten";
4587 #endif
4588
4589                         line_attr = TERM_YELLOW;
4590                 }
4591                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4592                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
4593                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
4594                 {
4595 #ifdef JP
4596 comment = " Ì¤ÃÎ";
4597 #else
4598                         comment = " unknown";
4599 #endif
4600
4601                         line_attr = TERM_L_BLUE;
4602                 }
4603                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
4604                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
4605                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
4606                 {
4607 #ifdef JP
4608 comment = " Ì¤·Ð¸³";
4609 #else
4610                         comment = " untried";
4611 #endif
4612
4613                         line_attr = TERM_L_GREEN;
4614                 }
4615
4616                 /* Dump the spell --(-- */
4617                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
4618                 {
4619                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
4620                             spell_names[technic2magic(use_realm)-1][spell], /* realm, spell */
4621                             s_ptr->slevel, need_mana));
4622                 }
4623                 else
4624                 {
4625                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%%%s",
4626                             spell_names[technic2magic(use_realm)-1][spell], /* realm, spell */
4627                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
4628                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
4629                 }
4630                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
4631         }
4632
4633         /* Clear the bottom line */
4634         prt("", y + i + 1, x);
4635 }
4636
4637
4638 /*
4639  * Note that amulets, rods, and high-level spell books are immune
4640  * to "inventory damage" of any kind.  Also sling ammo and shovels.
4641  */
4642
4643
4644 /*
4645  * Does a given class of objects (usually) hate acid?
4646  * Note that acid can either melt or corrode something.
4647  */
4648 bool hates_acid(object_type *o_ptr)
4649 {
4650         /* Analyze the type */
4651         switch (o_ptr->tval)
4652         {
4653                 /* Wearable items */
4654                 case TV_ARROW:
4655                 case TV_BOLT:
4656                 case TV_BOW:
4657                 case TV_SWORD:
4658                 case TV_HAFTED:
4659                 case TV_POLEARM:
4660                 case TV_HELM:
4661                 case TV_CROWN:
4662                 case TV_SHIELD:
4663                 case TV_BOOTS:
4664                 case TV_GLOVES:
4665                 case TV_CLOAK:
4666                 case TV_SOFT_ARMOR:
4667                 case TV_HARD_ARMOR:
4668                 case TV_DRAG_ARMOR:
4669                 {
4670                         return (TRUE);
4671                 }
4672
4673                 /* Staffs/Scrolls are wood/paper */
4674                 case TV_STAFF:
4675                 case TV_SCROLL:
4676                 {
4677                         return (TRUE);
4678                 }
4679
4680                 /* Ouch */
4681                 case TV_CHEST:
4682                 {
4683                         return (TRUE);
4684                 }
4685
4686                 /* Junk is useless */
4687                 case TV_SKELETON:
4688                 case TV_BOTTLE:
4689                 case TV_JUNK:
4690                 {
4691                         return (TRUE);
4692                 }
4693         }
4694
4695         return (FALSE);
4696 }
4697
4698
4699 /*
4700  * Does a given object (usually) hate electricity?
4701  */
4702 bool hates_elec(object_type *o_ptr)
4703 {
4704         switch (o_ptr->tval)
4705         {
4706                 case TV_RING:
4707                 case TV_WAND:
4708                 {
4709                         return (TRUE);
4710                 }
4711         }
4712
4713         return (FALSE);
4714 }
4715
4716
4717 /*
4718  * Does a given object (usually) hate fire?
4719  * Hafted/Polearm weapons have wooden shafts.
4720  * Arrows/Bows are mostly wooden.
4721  */
4722 bool hates_fire(object_type *o_ptr)
4723 {
4724         /* Analyze the type */
4725         switch (o_ptr->tval)
4726         {
4727                 /* Wearable */
4728                 case TV_LITE:
4729                 case TV_ARROW:
4730                 case TV_BOW:
4731                 case TV_HAFTED:
4732                 case TV_POLEARM:
4733                 case TV_BOOTS:
4734                 case TV_GLOVES:
4735                 case TV_CLOAK:
4736                 case TV_SOFT_ARMOR:
4737                 {
4738                         return (TRUE);
4739                 }
4740
4741                 /* Books */
4742                 case TV_LIFE_BOOK:
4743                 case TV_SORCERY_BOOK:
4744                 case TV_NATURE_BOOK:
4745                 case TV_CHAOS_BOOK:
4746                 case TV_DEATH_BOOK:
4747                 case TV_TRUMP_BOOK:
4748                 case TV_ARCANE_BOOK:
4749                 case TV_ENCHANT_BOOK:
4750                 case TV_DAEMON_BOOK:
4751                 case TV_CRUSADE_BOOK:
4752                 case TV_MUSIC_BOOK:
4753                 case TV_HISSATSU_BOOK:
4754                 {
4755                         return (TRUE);
4756                 }
4757
4758                 /* Chests */
4759                 case TV_CHEST:
4760                 {
4761                         return (TRUE);
4762                 }
4763
4764                 /* Staffs/Scrolls burn */
4765                 case TV_STAFF:
4766                 case TV_SCROLL:
4767                 {
4768                         return (TRUE);
4769                 }
4770         }
4771
4772         return (FALSE);
4773 }
4774
4775
4776 /*
4777  * Does a given object (usually) hate cold?
4778  */
4779 bool hates_cold(object_type *o_ptr)
4780 {
4781         switch (o_ptr->tval)
4782         {
4783                 case TV_POTION:
4784                 case TV_FLASK:
4785                 case TV_BOTTLE:
4786                 {
4787                         return (TRUE);
4788                 }
4789         }
4790
4791         return (FALSE);
4792 }
4793
4794
4795 /*
4796  * Melt something
4797  */
4798 int set_acid_destroy(object_type *o_ptr)
4799 {
4800         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4801         if (!hates_acid(o_ptr)) return (FALSE);
4802         object_flags(o_ptr, flgs);
4803         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID)) return (FALSE);
4804         return (TRUE);
4805 }
4806
4807
4808 /*
4809  * Electrical damage
4810  */
4811 int set_elec_destroy(object_type *o_ptr)
4812 {
4813         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4814         if (!hates_elec(o_ptr)) return (FALSE);
4815         object_flags(o_ptr, flgs);
4816         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ELEC)) return (FALSE);
4817         return (TRUE);
4818 }
4819
4820
4821 /*
4822  * Burn something
4823  */
4824 int set_fire_destroy(object_type *o_ptr)
4825 {
4826         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4827         if (!hates_fire(o_ptr)) return (FALSE);
4828         object_flags(o_ptr, flgs);
4829         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_FIRE)) return (FALSE);
4830         return (TRUE);
4831 }
4832
4833
4834 /*
4835  * Freeze things
4836  */
4837 int set_cold_destroy(object_type *o_ptr)
4838 {
4839         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4840         if (!hates_cold(o_ptr)) return (FALSE);
4841         object_flags(o_ptr, flgs);
4842         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_COLD)) return (FALSE);
4843         return (TRUE);
4844 }
4845
4846
4847 /*
4848  * Destroys a type of item on a given percent chance
4849  * Note that missiles are no longer necessarily all destroyed
4850  * Destruction taken from "melee.c" code for "stealing".
4851  * New-style wands and rods handled correctly. -LM-
4852  * Returns number of items destroyed.
4853  */
4854 int inven_damage(inven_func typ, int perc)
4855 {
4856         int         i, j, k, amt;
4857         object_type *o_ptr;
4858         char        o_name[MAX_NLEN];
4859
4860         /* Multishadow effects is determined by turn */
4861         if( p_ptr->multishadow && (turn & 1) )return 0;
4862
4863         if (p_ptr->inside_arena) return 0;
4864
4865         /* Count the casualties */
4866         k = 0;
4867
4868         /* Scan through the slots backwards */
4869         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4870         {
4871                 o_ptr = &inventory[i];
4872
4873                 /* Skip non-objects */
4874                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
4875
4876                 /* Hack -- for now, skip artifacts */
4877                 if (artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) continue;
4878
4879                 /* Give this item slot a shot at death */
4880                 if ((*typ)(o_ptr))
4881                 {
4882                         /* Count the casualties */
4883                         for (amt = j = 0; j < o_ptr->number; ++j)
4884                         {
4885                                 if (randint0(100) < perc) amt++;
4886                         }
4887
4888                         /* Some casualities */
4889                         if (amt)
4890                         {
4891                                 /* Get a description */
4892                                 object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
4893
4894                                 /* Message */
4895 #ifdef JP
4896 msg_format("%s(%c)¤¬%s²õ¤ì¤Æ¤·¤Þ¤Ã¤¿¡ª",
4897 #else
4898                                 msg_format("%sour %s (%c) %s destroyed!",
4899 #endif
4900
4901 #ifdef JP
4902 o_name, index_to_label(i),
4903     ((o_ptr->number > 1) ?
4904     ((amt == o_ptr->number) ? "Á´Éô" :
4905     (amt > 1 ? "²¿¸Ä¤«" : "°ì¸Ä")) : "")    );
4906 #else
4907                                     ((o_ptr->number > 1) ?
4908                                     ((amt == o_ptr->number) ? "All of y" :
4909                                     (amt > 1 ? "Some of y" : "One of y")) : "Y"),
4910                                     o_name, index_to_label(i),
4911                                     ((amt > 1) ? "were" : "was"));
4912 #endif
4913
4914 #ifdef JP
4915                                 if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
4916                                         msg_print("¤ä¤ê¤ä¤¬¤Ã¤¿¤Ê¡ª");
4917 #endif
4918
4919                                 /* Potions smash open */
4920                                 if (object_is_potion(o_ptr))
4921                                 {
4922                                         (void)potion_smash_effect(0, py, px, o_ptr->k_idx);
4923                                 }
4924
4925                                 /* Reduce the charges of rods/wands */
4926                                 reduce_charges(o_ptr, amt);
4927
4928                                 /* Destroy "amt" items */
4929                                 inven_item_increase(i, -amt);
4930                                 inven_item_optimize(i);
4931
4932                                 /* Count the casualties */
4933                                 k += amt;
4934                         }
4935                 }
4936         }
4937
4938         /* Return the casualty count */
4939         return (k);
4940 }
4941
4942
4943 /*
4944  * Acid has hit the player, attempt to affect some armor.
4945  *
4946  * Note that the "base armor" of an object never changes.
4947  *
4948  * If any armor is damaged (or resists), the player takes less damage.
4949  */
4950 static int minus_ac(void)
4951 {
4952         object_type *o_ptr = NULL;
4953         u32b flgs[TR_FLAG_SIZE];
4954         char        o_name[MAX_NLEN];
4955
4956
4957         /* Pick a (possibly empty) inventory slot */
4958         switch (randint1(7))
4959         {
4960                 case 1: o_ptr = &inventory[INVEN_RARM]; break;
4961                 case 2: o_ptr = &inventory[INVEN_LARM]; break;
4962                 case 3: o_ptr = &inventory[INVEN_BODY]; break;
4963                 case 4: o_ptr = &inventory[INVEN_OUTER]; break;
4964                 case 5: o_ptr = &inventory[INVEN_HANDS]; break;
4965                 case 6: o_ptr = &inventory[INVEN_HEAD]; break;
4966                 case 7: o_ptr = &inventory[INVEN_FEET]; break;
4967         }
4968
4969         /* Nothing to damage */
4970         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4971
4972         if (o_ptr->tval < TV_BOOTS) return (FALSE);
4973
4974         /* No damage left to be done */
4975         if (o_ptr->ac + o_ptr->to_a <= 0) return (FALSE);
4976
4977
4978         /* Describe */
4979         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
4980
4981         /* Extract the flags */
4982         object_flags(o_ptr, flgs);
4983
4984         /* Object resists */
4985         if (have_flag(flgs, TR_IGNORE_ACID))
4986         {
4987 #ifdef JP
4988 msg_format("¤·¤«¤·%s¤Ë¤Ï¸ú²Ì¤¬¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª", o_name);
4989 #else
4990                 msg_format("Your %s is unaffected!", o_name);
4991 #endif
4992
4993
4994                 return (TRUE);
4995         }
4996
4997         /* Message */
4998 #ifdef JP
4999 msg_format("%s¤¬¥À¥á¡¼¥¸¤ò¼õ¤±¤¿¡ª", o_name);
5000 #else
5001         msg_format("Your %s is damaged!", o_name);
5002 #endif
5003
5004
5005         /* Damage the item */
5006         o_ptr->to_a--;
5007
5008         /* Calculate bonuses */
5009         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5010
5011         /* Window stuff */
5012         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5013
5014         calc_android_exp();
5015
5016         /* Item was damaged */
5017         return (TRUE);
5018 }
5019
5020
5021 /*
5022  * Hurt the player with Acid
5023  */
5024 int acid_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5025 {
5026         int get_damage;  
5027         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5028         bool double_resist = (p_ptr->oppose_acid  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5029
5030         /* Total Immunity */
5031         if (p_ptr->immune_acid || (dam <= 0))
5032         {
5033                 learn_spell(monspell);
5034                 return 0;
5035         }
5036
5037         /* Vulnerability (Ouch!) */
5038         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5039         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5040
5041         /* Resist the damage */
5042         if (p_ptr->resist_acid) dam = (dam + 2) / 3;
5043         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5044
5045         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_acid)) &&
5046             one_in_(HURT_CHANCE))
5047                 (void)do_dec_stat(A_CHR);
5048
5049         /* If any armor gets hit, defend the player */
5050         if (minus_ac()) dam = (dam + 1) / 2;
5051
5052         /* Take damage */
5053         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5054
5055         /* Inventory damage */
5056         if (!(double_resist && p_ptr->resist_acid))
5057                 inven_damage(set_acid_destroy, inv);
5058         return get_damage;
5059 }
5060
5061
5062 /*
5063  * Hurt the player with electricity
5064  */
5065 int elec_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5066 {
5067         int get_damage;  
5068         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5069         bool double_resist = (p_ptr->oppose_elec  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5070
5071         /* Total immunity */
5072         if (p_ptr->immune_elec || (dam <= 0))
5073         {
5074                 learn_spell(monspell);
5075                 return 0;
5076         }
5077
5078         /* Vulnerability (Ouch!) */
5079         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5080         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5081         if (prace_is_(RACE_ANDROID)) dam += dam / 3;
5082
5083         /* Resist the damage */
5084         if (p_ptr->resist_elec) dam = (dam + 2) / 3;
5085         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5086
5087         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_elec)) &&
5088             one_in_(HURT_CHANCE))
5089                 (void)do_dec_stat(A_DEX);
5090
5091         /* Take damage */
5092         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5093
5094         /* Inventory damage */
5095         if (!(double_resist && p_ptr->resist_elec))
5096                 inven_damage(set_elec_destroy, inv);
5097
5098         return get_damage;
5099 }
5100
5101
5102 /*
5103  * Hurt the player with Fire
5104  */
5105 int fire_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5106 {
5107         int get_damage;  
5108         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5109         bool double_resist = (p_ptr->oppose_fire  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5110
5111         /* Totally immune */
5112         if (p_ptr->immune_fire || (dam <= 0))
5113         {
5114                 learn_spell(monspell);
5115                 return 0;
5116         }
5117
5118         /* Vulnerability (Ouch!) */
5119         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5120         if (prace_is_(RACE_ENT)) dam += dam / 3;
5121         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5122
5123         /* Resist the damage */
5124         if (p_ptr->resist_fire) dam = (dam + 2) / 3;
5125         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5126
5127         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_fire)) &&
5128             one_in_(HURT_CHANCE))
5129                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5130
5131         /* Take damage */
5132         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5133
5134         /* Inventory damage */
5135         if (!(double_resist && p_ptr->resist_fire))
5136                 inven_damage(set_fire_destroy, inv);
5137
5138         return get_damage;
5139 }
5140
5141
5142 /*
5143  * Hurt the player with Cold
5144  */
5145 int cold_dam(int dam, cptr kb_str, int monspell)
5146 {
5147         int get_damage;  
5148         int inv = (dam < 30) ? 1 : (dam < 60) ? 2 : 3;
5149         bool double_resist = (p_ptr->oppose_cold  || music_singing(MUSIC_RESIST) || (p_ptr->special_defense & KATA_MUSOU));
5150
5151         /* Total immunity */
5152         if (p_ptr->immune_cold || (dam <= 0))
5153         {
5154                 learn_spell(monspell);
5155                 return 0;
5156         }
5157
5158         /* Vulnerability (Ouch!) */
5159         if (p_ptr->muta3 & MUT3_VULN_ELEM) dam *= 2;
5160         if (p_ptr->special_defense & KATA_KOUKIJIN) dam += dam / 3;
5161
5162         /* Resist the damage */
5163         if (p_ptr->resist_cold) dam = (dam + 2) / 3;
5164         if (double_resist) dam = (dam + 2) / 3;
5165
5166         if ((!(double_resist || p_ptr->resist_cold)) &&
5167             one_in_(HURT_CHANCE))
5168                 (void)do_dec_stat(A_STR);
5169
5170         /* Take damage */
5171         get_damage=take_hit(DAMAGE_ATTACK, dam, kb_str, monspell);
5172
5173         /* Inventory damage */
5174         if (!(double_resist && p_ptr->resist_cold))
5175                 inven_damage(set_cold_destroy, inv);
5176
5177         return get_damage;
5178 }
5179
5180
5181 bool rustproof(void)
5182 {
5183         int         item;
5184         object_type *o_ptr;
5185         char        o_name[MAX_NLEN];
5186         cptr        q, s;
5187
5188         item_tester_no_ryoute = TRUE;
5189         /* Select a piece of armour */
5190         item_tester_hook = item_tester_hook_armour;
5191
5192         /* Get an item */
5193 #ifdef JP
5194 q = "¤É¤ÎËɶñ¤Ë»¬»ß¤á¤ò¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5195 s = "»¬»ß¤á¤Ç¤­¤ë¤â¤Î¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5196 #else
5197         q = "Rustproof which piece of armour? ";
5198         s = "You have nothing to rustproof.";
5199 #endif
5200
5201         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5202
5203         /* Get the item (in the pack) */
5204         if (item >= 0)
5205         {
5206                 o_ptr = &inventory[item];
5207         }
5208
5209         /* Get the item (on the floor) */
5210         else
5211         {
5212                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5213         }
5214
5215
5216         /* Description */
5217         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5218
5219         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
5220
5221         if ((o_ptr->to_a < 0) && !cursed_p(o_ptr))
5222         {
5223 #ifdef JP
5224 msg_format("%s¤Ï¿·ÉÊƱÍͤˤʤä¿¡ª",o_name);
5225 #else
5226                 msg_format("%s %s look%s as good as new!",
5227                         ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5228                         ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
5229 #endif
5230
5231                 o_ptr->to_a = 0;
5232         }
5233
5234 #ifdef JP
5235 msg_format("%s¤ÏÉå¿©¤·¤Ê¤¯¤Ê¤Ã¤¿¡£", o_name);
5236 #else
5237         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.",
5238                 ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
5239                 ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
5240 #endif
5241
5242
5243         calc_android_exp();
5244
5245         return TRUE;
5246 }
5247
5248
5249 /*
5250  * Curse the players armor
5251  */
5252 bool curse_armor(void)
5253 {
5254         int i;
5255         object_type *o_ptr;
5256
5257         char o_name[MAX_NLEN];
5258
5259
5260         /* Curse the body armor */
5261         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
5262
5263         /* Nothing to curse */
5264         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5265
5266
5267         /* Describe */
5268         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5269
5270         /* Attempt a saving throw for artifacts */
5271         if ((o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr)) && (randint0(100) < 50))
5272         {
5273                 /* Cool */
5274 #ifdef JP
5275 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5276 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Ëɶñ", o_name);
5277 #else
5278                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5279                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
5280 #endif
5281
5282         }
5283
5284         /* not artifact or failed save... */
5285         else
5286         {
5287                 /* Oops */
5288 #ifdef JP
5289 msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5290 #else
5291                 msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5292 #endif
5293
5294                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5295
5296                 /* Blast the armor */
5297                 o_ptr->name1 = 0;
5298                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
5299                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5300                 o_ptr->to_h = 0;
5301                 o_ptr->to_d = 0;
5302                 o_ptr->ac = 0;
5303                 o_ptr->dd = 0;
5304                 o_ptr->ds = 0;
5305
5306                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5307                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5308
5309                 /* Curse it */
5310                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5311
5312                 /* Break it */
5313                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5314
5315                 /* Recalculate bonuses */
5316                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5317
5318                 /* Recalculate mana */
5319                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5320
5321                 /* Window stuff */
5322                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5323         }
5324
5325         return (TRUE);
5326 }
5327
5328
5329 /*
5330  * Curse the players weapon
5331  */
5332 bool curse_weapon(bool force, int slot)
5333 {
5334         int i;
5335
5336         object_type *o_ptr;
5337
5338         char o_name[MAX_NLEN];
5339
5340
5341         /* Curse the weapon */
5342         o_ptr = &inventory[slot];
5343
5344         /* Nothing to curse */
5345         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
5346
5347
5348         /* Describe */
5349         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 3);
5350
5351         /* Attempt a saving throw */
5352         if ((artifact_p(o_ptr) || o_ptr->art_name) && (randint0(100) < 50) && !force)
5353         {
5354                 /* Cool */
5355 #ifdef JP
5356 msg_format("%s¤¬%s¤òÊñ¤ß¹þ¤â¤¦¤È¤·¤¿¤¬¡¢%s¤Ï¤½¤ì¤òÄ·¤ÍÊÖ¤·¤¿¡ª",
5357 "¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é", "Éð´ï", o_name);
5358 #else
5359                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
5360                            "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
5361 #endif
5362
5363         }
5364
5365         /* not artifact or failed save... */
5366         else
5367         {
5368                 /* Oops */
5369 #ifdef JP
5370 if (!force) msg_format("¶²ÉݤΰŹõ¥ª¡¼¥é¤¬¤¢¤Ê¤¿¤Î%s¤òÊñ¤ß¹þ¤ó¤À¡ª", o_name);
5371 #else
5372                 if (!force) msg_format("A terrible black aura blasts your %s!", o_name);
5373 #endif
5374
5375                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
5376
5377                 /* Shatter the weapon */
5378                 o_ptr->name1 = 0;
5379                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
5380                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5381                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
5382                 o_ptr->to_a = 0;
5383                 o_ptr->ac = 0;
5384                 o_ptr->dd = 0;
5385                 o_ptr->ds = 0;
5386
5387                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
5388                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
5389
5390
5391                 /* Curse it */
5392                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
5393
5394                 /* Break it */
5395                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
5396
5397                 /* Recalculate bonuses */
5398                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
5399
5400                 /* Recalculate mana */
5401                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
5402
5403                 /* Window stuff */
5404                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
5405         }
5406
5407         /* Notice */
5408         return (TRUE);
5409 }
5410
5411
5412 /*
5413  * Enchant some bolts
5414  */
5415 bool brand_bolts(void)
5416 {
5417         int i;
5418
5419         /* Use the first acceptable bolts */
5420         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
5421         {
5422                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
5423
5424                 /* Skip non-bolts */
5425                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
5426
5427                 /* Skip artifacts and ego-items */
5428                 if (o_ptr->art_name || artifact_p(o_ptr) || ego_item_p(o_ptr))
5429                         continue;
5430
5431                 /* Skip cursed/broken items */
5432                 if (cursed_p(o_ptr) || broken_p(o_ptr)) continue;
5433
5434                 /* Randomize */
5435                 if (randint0(100) < 75) continue;
5436
5437                 /* Message */
5438 #ifdef JP
5439 msg_print("¥¯¥í¥¹¥Ü¥¦¤ÎÌ𤬱ê¤Î¥ª¡¼¥é¤ËÊñ¤Þ¤ì¤¿¡ª");
5440 #else
5441                 msg_print("Your bolts are covered in a fiery aura!");
5442 #endif
5443
5444
5445                 /* Ego-item */
5446                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
5447
5448                 /* Enchant */
5449                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
5450
5451                 /* Notice */
5452                 return (TRUE);
5453         }
5454
5455         /* Flush */
5456         if (flush_failure) flush();
5457
5458         /* Fail */
5459 #ifdef JP
5460 msg_print("±ê¤Ç¶¯²½¤¹¤ë¤Î¤Ë¼ºÇÔ¤·¤¿¡£");
5461 #else
5462         msg_print("The fiery enchantment failed.");
5463 #endif
5464
5465
5466         /* Notice */
5467         return (TRUE);
5468 }
5469
5470
5471 /*
5472  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
5473  *
5474  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
5475  */
5476 static s16b poly_r_idx(int r_idx)
5477 {
5478         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
5479
5480         int i, r, lev1, lev2;
5481
5482         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
5483         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
5484             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
5485                 return (r_idx);
5486
5487         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
5488         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5489         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
5490
5491         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
5492         for (i = 0; i < 1000; i++)
5493         {
5494                 /* Pick a new race, using a level calculation */
5495                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
5496
5497                 /* Handle failure */
5498                 if (!r) break;
5499
5500                 /* Obtain race */
5501                 r_ptr = &r_info[r];
5502
5503                 /* Ignore unique monsters */
5504                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
5505
5506                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
5507                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
5508
5509                 /* Use that index */
5510                 r_idx = r;
5511
5512                 /* Done */
5513                 break;
5514         }
5515
5516         /* Result */
5517         return (r_idx);
5518 }
5519
5520
5521 bool polymorph_monster(int y, int x)
5522 {
5523         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
5524         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
5525         bool polymorphed = FALSE;
5526         int new_r_idx;
5527         int old_r_idx = m_ptr->r_idx;
5528         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5529         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
5530         monster_type back_m;
5531
5532         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
5533
5534         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG_KAGE)) return (FALSE);
5535
5536         /* Memorize the monster before polymorphing */
5537         back_m = *m_ptr;
5538
5539         /* Pick a "new" monster race */
5540         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
5541
5542         /* Handle polymorph */
5543         if (new_r_idx != old_r_idx)
5544         {
5545                 u32b mode = 0L;
5546
5547                 /* Get the monsters attitude */
5548                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
5549                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
5550                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
5551
5552                 /* "Kill" the "old" monster */
5553                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
5554
5555                 /* Create a new monster (no groups) */
5556                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
5557                 {
5558                         /* Success */
5559                         polymorphed = TRUE;
5560                 }
5561                 else
5562                 {
5563                         /* Placing the new monster failed */
5564                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
5565                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
5566                 }
5567
5568                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
5569                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
5570         }
5571
5572         return polymorphed;
5573 }
5574
5575
5576 /*
5577  * Dimension Door
5578  */
5579 bool dimension_door(void)
5580 {
5581         int     plev = p_ptr->lev;
5582         int     x = 0, y = 0;
5583
5584         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
5585
5586         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5587
5588         if (!cave_empty_bold(y, x) || (cave[y][x].info & CAVE_ICKY) ||
5589                 (distance(y, x, py, px) > plev / 2 + 10) ||
5590                 (!randint0(plev / 10 + 10)))
5591         {
5592                 if( p_ptr->pclass != CLASS_MIRROR_MASTER ){
5593 #ifdef JP
5594                         msg_print("ÀºÎ¤«¤éʪ¼Á³¦¤ËÌá¤ë»þ¤¦¤Þ¤¯¤¤¤«¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5595 #else
5596                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5597 #endif
5598                 }
5599                 else
5600                 {
5601 #ifdef JP
5602                         msg_print("¶À¤ÎÀ¤³¦¤ò¤¦¤Þ¤¯Ä̤ì¤Ê¤«¤Ã¤¿¡ª");
5603 #else
5604                         msg_print("You fail to exit the astral plane correctly!");
5605 #endif
5606                 }
5607                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
5608                 teleport_player((plev+2)*2);
5609         }
5610         else
5611                 teleport_player_to(y, x, TRUE);
5612
5613         return (TRUE);
5614 }
5615
5616
5617 bool eat_magic(int power)
5618 {
5619         object_type * o_ptr;
5620         object_kind *k_ptr;
5621         int lev, item;
5622         int recharge_strength = 0;
5623
5624         bool fail = FALSE;
5625         byte fail_type = 1;
5626
5627         cptr q, s;
5628         char o_name[MAX_NLEN];
5629
5630         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
5631
5632         /* Get an item */
5633 #ifdef JP
5634 q = "¤É¤Î¥¢¥¤¥Æ¥à¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤·¤Þ¤¹¤«¡©";
5635 s = "ËâÎϤòµÛ¼ý¤Ç¤­¤ë¥¢¥¤¥Æ¥à¤¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡£";
5636 #else
5637         q = "Drain which item? ";
5638         s = "You have nothing to drain.";
5639 #endif
5640
5641         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
5642
5643         if (item >= 0)
5644         {
5645                 o_ptr = &inventory[item];
5646         }
5647         else
5648         {
5649                 o_ptr = &o_list[0 - item];
5650         }
5651
5652         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
5653         lev = get_object_level(o_ptr);
5654
5655         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5656         {
5657                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
5658
5659                 /* Back-fire */
5660                 if (one_in_(recharge_strength))
5661                 {
5662                         /* Activate the failure code. */
5663                         fail = TRUE;
5664                 }
5665                 else
5666                 {
5667                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
5668                         {
5669 #ifdef JP
5670 msg_print("½¼Å¶Ãæ¤Î¥í¥Ã¥É¤«¤éËâÎϤòµÛ¼ý¤¹¤ë¤³¤È¤Ï¤Ç¤­¤Þ¤»¤ó¡£");
5671 #else
5672                                 msg_print("You can't absorb energy from a discharged rod.");
5673 #endif
5674
5675                         }
5676                         else
5677                         {
5678                                 p_ptr->csp += lev;
5679                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
5680                         }
5681                 }
5682         }
5683         else
5684         {
5685                 /* All staffs, wands. */
5686                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
5687
5688                 /* Paranoia */
5689                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
5690
5691                 /* Back-fire */
5692                 if (one_in_(recharge_strength))
5693                 {
5694                         /* Activate the failure code. */
5695                         fail = TRUE;
5696                 }
5697                 else
5698                 {
5699                         if (o_ptr->pval > 0)
5700                         {
5701                                 p_ptr->csp += lev / 2;
5702                                 o_ptr->pval --;
5703
5704                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
5705                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
5706                                 {
5707                                         object_type forge;
5708                                         object_type *q_ptr;
5709
5710                                         /* Get local object */
5711                                         q_ptr = &forge;
5712
5713                                         /* Obtain a local object */
5714                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
5715
5716                                         /* Modify quantity */
5717                                         q_ptr->number = 1;
5718
5719                                         /* Restore the charges */
5720                                         o_ptr->pval++;
5721
5722                                         /* Unstack the used item */
5723                                         o_ptr->number--;
5724                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
5725                                         item = inven_carry(q_ptr);
5726
5727                                         /* Message */
5728 #ifdef JP
5729                                         msg_print("¾ó¤ò¤Þ¤È¤á¤Ê¤ª¤·¤¿¡£");
5730 #else
5731                                         msg_print("You unstack your staff.");
5732 #endif
5733
5734                                 }
5735                         }
5736                         else
5737                         {
5738 #ifdef JP
5739 msg_print("µÛ¼ý¤Ç¤­¤ëËâÎϤ¬¤¢¤ê¤Þ¤»¤ó¡ª");
5740 #else
5741                                 msg_print("There's no energy there to absorb!");
5742 #endif
5743
5744                         }
5745                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
5746                 }
5747         }
5748
5749         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
5750         if (fail)
5751         {
5752                 /* Artifacts are never destroyed. */
5753                 if (artifact_p(o_ptr))
5754                 {
5755                         object_desc(o_name, o_ptr, TRUE, 0);
5756 #ifdef JP
5757 msg_format("ËâÎϤ¬µÕή¤·¤¿¡ª%s¤Ï´°Á´¤ËËâÎϤò¼º¤Ã¤¿¡£", o_name);
5758 #else
5759                         msg_format("The recharging backfires - %s is completely drained!", o_name);
5760 #endif
5761
5762
5763                         /* Artifact rods. */
5764                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5765                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5766
5767                         /* Artifact wands and staffs. */
5768                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
5769                                 o_ptr->pval = 0;
5770                 }
5771                 else
5772                 {
5773                         /* Get the object description */
5774                         object_desc(o_name, o_ptr, FALSE, 0);
5775
5776                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
5777
5778                         /* Mages recharge objects more safely. */
5779                         if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_HIGH_MAGE || p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
5780                         {
5781                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5782                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5783                                 {
5784                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
5785                                         else fail_type = 1;
5786                                 }
5787                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
5788                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5789                                 {
5790                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
5791                                         else fail_type = 1;
5792                                 }
5793                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
5794                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5795                                 {
5796                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
5797                                         else fail_type = 0;
5798                                 }
5799                         }
5800
5801                         /* All other classes get no special favors. */
5802                         else
5803                         {
5804                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
5805                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5806                                 {
5807                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
5808                                         else fail_type = 1;
5809                                 }
5810                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
5811                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5812                                 {
5813                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
5814                                         else fail_type = 2;
5815                                 }
5816                                 /* Blow up one staff. */
5817                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
5818                                 {
5819                                         fail_type = 2;
5820                                 }
5821                         }
5822
5823                         /*** Apply draining and destruction. ***/
5824
5825                         /* Drain object or stack of objects. */
5826                         if (fail_type == 1)
5827                         {
5828                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
5829                                 {
5830 #ifdef JP
5831 msg_print("¥í¥Ã¥É¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤÏÁ´¤Æ¼º¤Ê¤ï¤ì¤¿¡£");
5832 #else
5833                                         msg_format("You save your rod from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5834 #endif
5835
5836                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
5837                                 }
5838                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
5839                                 {
5840 #ifdef JP
5841 msg_format("%s¤ÏÇË»¤òÌȤ줿¤¬¡¢ËâÎϤ¬Á´¤Æ¼º¤ï¤ì¤¿¡£", o_name);
5842 #else
5843                                         msg_format("You save your %s from destruction, but all charges are lost.", o_name);
5844 #endif
5845
5846                                         o_ptr->pval = 0;
5847                                 }
5848                                 /* Staffs aren't drained. */
5849                         }
5850
5851                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
5852                         if (fail_type == 2)
5853                         {
5854                                 if (o_ptr->number > 1)
5855                                 {
5856 #ifdef JP
5857 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬°ìËܲõ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5858 #else
5859                                         msg_format("Wild magic consumes one of your %s!", o_name);
5860 #endif
5861
5862                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
5863                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
5864                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
5865
5866                                 }
5867                                 else
5868 #ifdef JP
5869 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²¿Ëܤ«²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5870 #else
5871                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5872 #endif
5873
5874                                 /* Reduce and describe inventory */
5875                                 if (item >= 0)
5876                                 {
5877                                         inven_item_increase(item, -1);
5878                                         inven_item_describe(item);
5879                                         inven_item_optimize(item);
5880                                 }
5881
5882                                 /* Reduce and describe floor item */
5883                                 else
5884                                 {
5885                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
5886                                         floor_item_describe(0 - item);
5887                                         floor_item_optimize(0 - item);
5888                                 }
5889                         }
5890
5891                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
5892                         if (fail_type == 3)
5893                         {
5894                                 if (o_ptr->number > 1)
5895 #ifdef JP
5896 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬Á´¤Æ²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5897 #else
5898                                         msg_format("Wild magic consumes all your %s!", o_name);
5899 #endif
5900
5901                                 else
5902 #ifdef JP
5903 msg_format("Íð˽¤ÊËâË¡¤Î¤¿¤á¤Ë%s¤¬²õ¤ì¤¿¡ª", o_name);
5904 #else
5905                                         msg_format("Wild magic consumes your %s!", o_name);
5906 #endif
5907
5908
5909
5910                                 /* Reduce and describe inventory */
5911                                 if (item >= 0)
5912                                 {
5913                                         inven_item_increase(item, -999);
5914                                         inven_item_describe(item);
5915                                         inven_item_optimize(item);
5916                                 }
5917
5918                                 /* Reduce and describe floor item */
5919                                 else
5920                                 {
5921                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
5922                                         floor_item_describe(0 - item);
5923                                         floor_item_optimize(0 - item);
5924                                 }
5925                         }
5926                 }
5927         }
5928
5929         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
5930         {
5931                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
5932         }
5933
5934         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
5935         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
5936
5937         return TRUE;
5938 }
5939
5940
5941 bool summon_kin_player(int level, int y, int x, u32b mode)
5942 {
5943         bool pet = (bool)(mode & PM_FORCE_PET);
5944         if (!pet) mode |= PM_NO_PET;
5945
5946         switch (p_ptr->mimic_form)
5947         {
5948         case MIMIC_NONE:
5949                 switch (p_ptr->prace)
5950                 {
5951                         case RACE_HUMAN:
5952                         case RACE_AMBERITE:
5953                         case RACE_BARBARIAN:
5954                         case RACE_BEASTMAN:
5955                         case RACE_DUNADAN:
5956                                 summon_kin_type = 'p';
5957                                 break;
5958                         case RACE_HALF_ELF:
5959                         case RACE_ELF:
5960                         case RACE_HOBBIT:
5961                         case RACE_GNOME:
5962                         case RACE_DWARF:
5963                         case RACE_HIGH_ELF:
5964                         case RACE_NIBELUNG:
5965                         case RACE_DARK_ELF:
5966                         case RACE_MIND_FLAYER:
5967                         case RACE_KUTA:
5968                         case RACE_S_FAIRY:
5969                                 summon_kin_type = 'h';
5970                                 break;
5971                         case RACE_HALF_ORC:
5972                                 summon_kin_type = 'o';
5973                                 break;
5974                         case RACE_HALF_TROLL:
5975                                 summon_kin_type = 'T';
5976                                 break;
5977                         case RACE_HALF_OGRE:
5978                                 summon_kin_type = 'O';
5979                                 break;
5980                         case RACE_HALF_GIANT:
5981                         case RACE_HALF_TITAN:
5982                         case RACE_CYCLOPS:
5983                                 summon_kin_type = 'P';
5984                                 break;
5985                         case RACE_YEEK:
5986                                 summon_kin_type = 'y';
5987                                 break;
5988                         case RACE_KLACKON:
5989                                 summon_kin_type = 'K';
5990                                 break;
5991                         case RACE_KOBOLD:
5992                                 summon_kin_type = 'k';
5993                                 break;
5994                         case RACE_IMP:
5995                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
5996                                 else summon_kin_type = 'u';
5997                                 break;
5998                         case RACE_DRACONIAN:
5999                                 summon_kin_type = 'd';
6000                                 break;
6001                         case RACE_GOLEM:
6002                         case RACE_ANDROID:
6003                                 summon_kin_type = 'g';
6004                                 break;
6005                         case RACE_SKELETON:
6006                                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'L';
6007                                 else summon_kin_type = 's';
6008                                 break;
6009                         case RACE_ZOMBIE:
6010                                 summon_kin_type = 'z';
6011                                 break;
6012                         case RACE_VAMPIRE:
6013                                 summon_kin_type = 'V';
6014                                 break;
6015                         case RACE_SPECTRE:
6016                                 summon_kin_type = 'G';
6017                                 break;
6018                         case RACE_SPRITE:
6019                                 summon_kin_type = 'I';
6020                                 break;
6021                         case RACE_ENT:
6022                                 summon_kin_type = '#';
6023                                 break;
6024                         case RACE_ANGEL:
6025                                 summon_kin_type = 'A';
6026                                 break;
6027                         case RACE_DEMON:
6028                                 summon_kin_type = 'U';
6029                                 break;
6030                         default:
6031                                 summon_kin_type = 'p';
6032                                 break;
6033                 }
6034                 break;
6035         case MIMIC_DEMON:
6036                 if (one_in_(13)) summon_kin_type = 'U';
6037                 else summon_kin_type = 'u';
6038                 break;
6039         case MIMIC_DEMON_LORD:
6040                 summon_kin_type = 'U';
6041                 break;
6042         case MIMIC_VAMPIRE:
6043                 summon_kin_type = 'V';
6044                 break;
6045         }       
6046         return summon_specific((pet ? -1 : 0), y, x, level, SUMMON_KIN, mode);
6047 }