OSDN Git Service

[Refactor] #37353 player-item.c/h 削除。 xtra2.c を player-status.c に分離。 / Delete player...
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16 #include "melee.h"
17 #include "player-status.h"
18
19 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
20 #define MAX_TRIES 100
21
22
23 /*!
24  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
25  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
26  * @param m_idx モンスターID
27  * @param dis テレポート距離
28  * @param mode オプション
29  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
30  * @details
31  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
32  * But allow variation to prevent infinite loops.
33  */
34 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
35 {
36         POSITION oy, ox, d, i, min;
37         int tries = 0;
38         POSITION ny = 0, nx = 0;
39
40         bool look = TRUE;
41
42         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
43
44         /* Paranoia */
45         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
46
47         /* Save the old location */
48         oy = m_ptr->fy;
49         ox = m_ptr->fx;
50
51         /* Minimum distance */
52         min = dis / 2;
53
54         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
55             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
56                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
57         {
58                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
59         }
60
61         /* Look until done */
62         while (look)
63         {
64                 tries++;
65
66                 /* Verify max distance */
67                 if (dis > 200) dis = 200;
68
69                 /* Try several locations */
70                 for (i = 0; i < 500; i++)
71                 {
72                         /* Pick a (possibly illegal) location */
73                         while (1)
74                         {
75                                 ny = rand_spread(oy, dis);
76                                 nx = rand_spread(ox, dis);
77                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
78                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
79                         }
80
81                         /* Ignore illegal locations */
82                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
83
84                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
85
86                         /* No teleporting into vaults and such */
87                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
88                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
89
90                         /* This grid looks good */
91                         look = FALSE;
92
93                         /* Stop looking */
94                         break;
95                 }
96
97                 /* Increase the maximum distance */
98                 dis = dis * 2;
99
100                 /* Decrease the minimum distance */
101                 min = min / 2;
102
103                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
104                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
105         }
106
107         sound(SOUND_TPOTHER);
108
109         /* Update the old location */
110         cave[oy][ox].m_idx = 0;
111
112         /* Update the new location */
113         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
114
115         /* Move the monster */
116         m_ptr->fy = ny;
117         m_ptr->fx = nx;
118
119         /* Forget the counter target */
120         reset_target(m_ptr);
121
122         /* Update the monster (new location) */
123         update_monster(m_idx, TRUE);
124
125         /* Redraw the old grid */
126         lite_spot(oy, ox);
127
128         /* Redraw the new grid */
129         lite_spot(ny, nx);
130
131         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
132                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
133
134         return (TRUE);
135 }
136
137
138 /*!
139  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
140  * Teleport monster next to a grid near the given location
141  * @param m_idx モンスターID
142  * @param ty 目安Y座標
143  * @param tx 目安X座標
144  * @param power テレポート成功確率
145  * @param mode オプション
146  * @return なし
147  */
148 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
149 {
150         POSITION ny, nx, oy, ox;
151         int d, i, min;
152         int attempts = 500;
153         POSITION dis = 2;
154         bool look = TRUE;
155         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
156
157         /* Paranoia */
158         if(!m_ptr->r_idx) return;
159
160         /* "Skill" test */
161         if(randint1(100) > power) return;
162
163         ny = m_ptr->fy;
164         nx = m_ptr->fx;
165
166         /* Save the old location */
167         oy = m_ptr->fy;
168         ox = m_ptr->fx;
169
170         /* Minimum distance */
171         min = dis / 2;
172
173         /* Look until done */
174         while (look && --attempts)
175         {
176                 /* Verify max distance */
177                 if (dis > 200) dis = 200;
178
179                 /* Try several locations */
180                 for (i = 0; i < 500; i++)
181                 {
182                         /* Pick a (possibly illegal) location */
183                         while (1)
184                         {
185                                 ny = rand_spread(ty, dis);
186                                 nx = rand_spread(tx, dis);
187                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
188                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
189                         }
190
191                         /* Ignore illegal locations */
192                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
193
194                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
195
196                         /* No teleporting into vaults and such */
197                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
198
199                         /* This grid looks good */
200                         look = FALSE;
201
202                         /* Stop looking */
203                         break;
204                 }
205
206                 /* Increase the maximum distance */
207                 dis = dis * 2;
208
209                 /* Decrease the minimum distance */
210                 min = min / 2;
211         }
212
213         if (attempts < 1) return;
214
215         sound(SOUND_TPOTHER);
216
217         /* Update the old location */
218         cave[oy][ox].m_idx = 0;
219
220         /* Update the new location */
221         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
222
223         /* Move the monster */
224         m_ptr->fy = ny;
225         m_ptr->fx = nx;
226
227         /* Update the monster (new location) */
228         update_monster(m_idx, TRUE);
229
230         /* Redraw the old grid */
231         lite_spot(oy, ox);
232
233         /* Redraw the new grid */
234         lite_spot(ny, nx);
235
236         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
237                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
238 }
239
240 /*!
241  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
242  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
243  * @param dis 基本移動距離
244  * @param mode オプション
245  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
246  * @details
247  * <pre>
248  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
249  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
250  *
251  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
252  * player to "bounce" between two or three different spots because
253  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
254  * algorithm.
255  *
256  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
257  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
258  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
259  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
260  * </pre>
261  */
262
263 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
264 {
265         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
266         int total_candidates, cur_candidates;
267         POSITION y = 0, x = 0;
268         int min, pick, i;
269
270         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
271         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
272         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
273         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
274
275         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
276
277         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
278         {
279                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
280                 return FALSE;
281         }
282
283         /* Initialize counters */
284         total_candidates = 0;
285         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
286                 candidates_at[i] = 0;
287
288         /* Limit the distance */
289         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
290
291         /* Search valid locations */
292         for (y = top; y <= bottom; y++)
293         {
294                 for (x = left; x <= right; x++)
295                 {
296                         int d;
297
298                         /* Skip illegal locations */
299                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
300
301                         /* Calculate distance */
302                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
303
304                         /* Skip too far locations */
305                         if (d > dis) continue;
306
307                         /* Count the total number of candidates */
308                         total_candidates++;
309
310                         /* Count the number of candidates in this circumference */
311                         candidates_at[d]++;
312                 }
313         }
314
315         /* No valid location! */
316         if (0 == total_candidates) return FALSE;
317
318         /* Fix the minimum distance */
319         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
320         {
321                 cur_candidates += candidates_at[min];
322
323                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
324                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
325         }
326
327         /* Pick up a single location randomly */
328         pick = randint1(cur_candidates);
329
330         /* Search again the choosen location */
331         for (y = top; y <= bottom; y++)
332         {
333                 for (x = left; x <= right; x++)
334                 {
335                         int d;
336
337                         /* Skip illegal locations */
338                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
339
340                         /* Calculate distance */
341                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
342
343                         /* Skip too far locations */
344                         if (d > dis) continue;
345
346                         /* Skip too close locations */
347                         if (d < min) continue;
348
349                         /* This grid was picked up? */
350                         pick--;
351                         if (!pick) break;
352                 }
353
354                 /* Exit the loop */
355                 if (!pick) break;
356         }
357
358         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
359
360         sound(SOUND_TELEPORT);
361
362 #ifdef JP
363         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
364                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
365 #endif
366
367         /* Move the player */
368         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
369
370         return TRUE;
371 }
372
373 /*!
374  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
375  * @param dis 基本移動距離
376  * @param mode オプション
377  * @return なし
378  */
379 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
380 {
381         POSITION yy, xx;
382
383         /* Save the old location */
384         POSITION oy = p_ptr->y;
385         POSITION ox = p_ptr->x;
386
387         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
388
389         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
390         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
391         {
392                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
393                 {
394                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
395
396                         /* A monster except your mount may follow */
397                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
398                         {
399                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
400                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
401
402                                 /*
403                                  * The latter limitation is to avoid
404                                  * totally unkillable suckers...
405                                  */
406                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
407                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
408                                 {
409                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
410                                 }
411                         }
412                 }
413         }
414 }
415
416
417 /*!
418  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
419  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
420  * @param dis テレポート距離
421  * @return なし
422  */
423 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
424 {
425         POSITION yy, xx;
426
427         /* Save the old location */
428         POSITION oy = p_ptr->y;
429         POSITION ox = p_ptr->x;
430
431         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
432
433         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
434         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
435         {
436                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
437                 {
438                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
439
440                         /* A monster except your mount or caster may follow */
441                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
442                         {
443                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
444                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
445
446                                 /*
447                                  * The latter limitation is to avoid
448                                  * totally unkillable suckers...
449                                  */
450                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
451                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
452                                 {
453                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
454                                 }
455                         }
456                 }
457         }
458 }
459
460
461 /*!
462  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
463  * Teleport player to a grid near the given location
464  * @param ny 目標Y座標
465  * @param nx 目標X座標
466  * @param mode オプションフラグ
467  * @return なし
468  * @details
469  * <pre>
470  * This function is slightly obsessive about correctness.
471  * This function allows teleporting into vaults (!)
472  * </pre>
473  */
474 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
475 {
476         POSITION y, x;
477         POSITION dis = 0, ctr = 0;
478
479         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
480         {
481                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
482                 return;
483         }
484
485         /* Find a usable location */
486         while (1)
487         {
488                 /* Pick a nearby legal location */
489                 while (1)
490                 {
491                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
492                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
493                         if (in_bounds(y, x)) break;
494                 }
495
496                 /* Accept any grid when wizard mode */
497                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
498
499                 /* Accept teleportable floor grids */
500                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
501
502                 /* Occasionally advance the distance */
503                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
504                 {
505                         ctr = 0;
506                         dis++;
507                 }
508         }
509
510         sound(SOUND_TELEPORT);
511
512         /* Move the player */
513         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
514 }
515
516
517 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
518 {
519         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
520         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
521         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
522         bool old_ml = m_ptr->ml;
523         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
524
525         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
526
527         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
528         {
529                 bool follow = FALSE;
530
531                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
532                 else
533                 {
534                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
535                         object_type *o_ptr;
536                         INVENTORY_IDX i;
537
538                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
539                         {
540                                 o_ptr = &inventory[i];
541                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
542                                 {
543                                         object_flags(o_ptr, flgs);
544                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
545                                         {
546                                                 follow = TRUE;
547                                                 break;
548                                         }
549                                 }
550                         }
551                 }
552
553                 if (follow)
554                 {
555                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
556                         {
557                                 if (one_in_(3))
558                                 {
559                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
560                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
561                                 }
562                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
563                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
564                         }
565                 }
566         }
567 }
568
569
570 /*!
571  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
572  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
573  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
574  * @return なし
575  */
576 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
577 {
578         bool         go_up;
579         GAME_TEXT m_name[160];
580         bool         see_m = TRUE;
581
582         if (m_idx <= 0) /* To player */
583         {
584                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
585         }
586         else /* To monster */
587         {
588                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
589
590                 /* Get the monster name (or "it") */
591                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
592
593                 see_m = is_seen(m_ptr);
594         }
595
596         /* No effect in some case */
597         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
598         {
599                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
600                 return;
601         }
602
603         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
604         {
605                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
606                 return;
607         }
608
609         /* Choose up or down */
610         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
611         else go_up = FALSE;
612
613         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
614         {
615                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
616                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
617         }
618
619         /* Down only */ 
620         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
621         {
622 #ifdef JP
623                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
624 #else
625                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
626 #endif
627                 if (m_idx <= 0) /* To player */
628                 {
629                         if (!dun_level)
630                         {
631                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
632                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
633                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
634                         }
635
636                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
637
638                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
639
640                         if (!dun_level)
641                         {
642                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
643                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
644                         }
645                         else
646                         {
647                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
648                         }
649
650                         /* Leaving */
651                         p_ptr->leaving = TRUE;
652                 }
653         }
654
655         /* Up only */
656         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
657         {
658 #ifdef JP
659                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
660 #else
661                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
662 #endif
663
664
665                 if (m_idx <= 0) /* To player */
666                 {
667                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
668
669                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
670
671                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
672
673                         leave_quest_check();
674
675                         /* Leaving */
676                         p_ptr->inside_quest = 0;
677                         p_ptr->leaving = TRUE;
678                 }
679         }
680         else if (go_up)
681         {
682 #ifdef JP
683                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
684 #else
685                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
686 #endif
687
688
689                 if (m_idx <= 0) /* To player */
690                 {
691                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
692
693                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
694
695                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
696
697                         /* Leaving */
698                         p_ptr->leaving = TRUE;
699                 }
700         }
701         else
702         {
703 #ifdef JP
704                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
705 #else
706                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
707 #endif
708
709                 if (m_idx <= 0) /* To player */
710                 {
711                         /* Never reach this code on the surface */
712                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
713
714                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
715
716                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
717
718                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
719
720                         /* Leaving */
721                         p_ptr->leaving = TRUE;
722                 }
723         }
724
725         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
726         if (m_idx > 0)
727         {
728                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
729
730                 /* Check for quest completion */
731                 check_quest_completion(m_ptr);
732
733                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
734                 {
735                         char m2_name[MAX_NLEN];
736
737                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
738                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
739                 }
740
741                 delete_monster_idx(m_idx);
742         }
743
744         sound(SOUND_TPLEVEL);
745 }
746
747
748 /*!
749  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
750  * @param note ダンジョンに施す処理記述
751  * @param y コンソールY座標
752  * @param x コンソールX座標
753  * @return 選択されたダンジョンID
754  */
755 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
756 {
757         DUNGEON_IDX select_dungeon;
758         DUNGEON_IDX i;
759         int num = 0;
760         DUNGEON_IDX *dun;
761
762         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
763         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
764         {
765                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
766                 else
767                 {
768                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
769                         msg_print(NULL);
770                         return 0;
771                 }
772         }
773
774         /* Allocate the "dun" array */
775         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
776
777         screen_save();
778         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
779         {
780                 char buf[80];
781                 bool seiha = FALSE;
782
783                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
784                 if (!max_dlv[i]) continue;
785                 if (d_info[i].final_guardian)
786                 {
787                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
788                 }
789                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
790
791                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
792                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
793                 prt(buf, y + num, x);
794                 dun[num++] = i;
795         }
796
797         if (!num)
798         {
799                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
800         }
801
802         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
803         while(1)
804         {
805                 i = inkey();
806                 if ((i == ESCAPE) || !num)
807                 {
808                         /* Free the "dun" array */
809                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
810
811                         screen_load();
812                         return 0;
813                 }
814                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
815                 {
816                         select_dungeon = dun[i-'a'];
817                         break;
818                 }
819                 else bell();
820         }
821         screen_load();
822
823         /* Free the "dun" array */
824         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
825
826         return select_dungeon;
827 }
828
829
830 /*!
831  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
832  * Recall the player to town or dungeon
833  * @param turns 発動までのターン数
834  * @return 常にTRUEを返す
835  */
836 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
837 {
838         /*
839          * TODO: Recall the player to the last
840          * visited town when in the wilderness
841          */
842
843         /* Ironman option */
844         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
845         {
846                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
847                 return TRUE;
848         }
849
850         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
851         {
852                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
853                 {
854                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
855                         if (record_maxdepth)
856                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
857                 }
858
859         }
860         if (!p_ptr->word_recall)
861         {
862                 if (!dun_level)
863                 {
864                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
865                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
866                         if (!select_dungeon) return FALSE;
867                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
868                 }
869                 p_ptr->word_recall = turns;
870                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
871                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
872         }
873         else
874         {
875                 p_ptr->word_recall = 0;
876                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
877                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
878         }
879         return TRUE;
880 }
881
882 /*!
883  * @brief 帰還用メインルーチン
884  * @return 常にTRUEを返す
885  */
886 bool word_of_recall(void)
887 {
888         return(recall_player(randint0(21) + 15));
889 }
890
891 /*!
892  * @brief フロア・リセット処理
893  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
894  */
895 bool reset_recall(void)
896 {
897         int select_dungeon, dummy = 0;
898         char ppp[80];
899         char tmp_val[160];
900
901         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
902
903         /* Ironman option */
904         if (ironman_downward)
905         {
906                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
907                 return TRUE;
908         }
909
910         if (!select_dungeon) return FALSE;
911         /* Prompt */
912         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
913                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
914
915         /* Default */
916         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
917
918         /* Ask for a level */
919         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
920         {
921                 /* Extract request */
922                 dummy = atoi(tmp_val);
923
924                 /* Paranoia */
925                 if (dummy < 1) dummy = 1;
926
927                 /* Paranoia */
928                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
929                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
930
931                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
932
933                 if (record_maxdepth)
934                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
935                                         /* Accept request */
936 #ifdef JP
937 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
938 #else
939                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
940 #endif
941
942         }
943         else
944         {
945                 return FALSE;
946         }
947         return TRUE;
948 }
949
950
951 /*!
952  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
953  * Apply disenchantment to the player's stuff
954  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
955  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
956  * Return "TRUE" if the player notices anything
957  */
958 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
959 {
960         int             t = 0;
961         object_type     *o_ptr;
962         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
963         int to_h, to_d, to_a, pval;
964
965         /* Pick a random slot */
966         switch (randint1(8))
967         {
968                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
969                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
970                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
971                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
972                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
973                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
974                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
975                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
976         }
977
978         o_ptr = &inventory[t];
979
980         /* No item, nothing happens */
981         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
982
983         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
984         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
985                 return FALSE;
986
987         /* Nothing to disenchant */
988         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
989         {
990                 /* Nothing to notice */
991                 return (FALSE);
992         }
993
994
995         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
996
997
998         /* Artifacts have 71% chance to resist */
999         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
1000         {
1001 #ifdef JP
1002 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
1003 #else
1004                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
1005                            o_name, index_to_label(t),
1006                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
1007 #endif
1008
1009
1010                 return (TRUE);
1011         }
1012
1013
1014         /* Memorize old value */
1015         to_h = o_ptr->to_h;
1016         to_d = o_ptr->to_d;
1017         to_a = o_ptr->to_a;
1018         pval = o_ptr->pval;
1019
1020         /* Disenchant tohit */
1021         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1022         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1023
1024         /* Disenchant todam */
1025         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1026         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1027
1028         /* Disenchant toac */
1029         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1030         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1031
1032         /* Disenchant pval (occasionally) */
1033         /* Unless called from wild_magic() */
1034         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1035
1036         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1037             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1038         {
1039 #ifdef JP
1040                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1041                            o_name, index_to_label(t) );
1042 #else
1043                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1044                            o_name, index_to_label(t),
1045                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1046 #endif
1047
1048                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1049                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1050
1051                 /* Recalculate bonuses */
1052                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1053
1054                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1055
1056                 calc_android_exp();
1057         }
1058
1059         return (TRUE);
1060 }
1061
1062 /*!
1063  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1064  * @return なし
1065  */
1066 void mutate_player(void)
1067 {
1068         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1069         int ii, jj, i;
1070
1071         /* Pick a pair of stats */
1072         ii = randint0(6);
1073         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1074
1075         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1076         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1077         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1078         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1079
1080         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1081         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1082         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1083         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1084
1085         for (i=0;i<6;i++)
1086         {
1087                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1088                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1089         }
1090
1091         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1092 }
1093
1094
1095 /*!
1096  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1097  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1098  * @return なし
1099  */
1100 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1101 {
1102         switch (randint1(7))
1103         {
1104                 case 1: case 2: case 3:
1105                 {
1106                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1107                         break;
1108                 }
1109
1110                 case 4: case 5:
1111                 {
1112                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1113                         break;
1114                 }
1115
1116                 case 6:
1117                 {
1118                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1119                         {
1120                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1121                                 break;
1122                         }
1123
1124                         /* Teleport Level */
1125                         teleport_level(0);
1126                         break;
1127                 }
1128
1129                 case 7:
1130                 {
1131                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1132                         {
1133                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1134                                 break;
1135                         }
1136
1137                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1138                         mutate_player();
1139                         break;
1140                 }
1141         }
1142 }
1143
1144
1145 /*!
1146  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1147  * Charge a lite (torch or latern)
1148  * @return なし
1149  */
1150 void phlogiston(void)
1151 {
1152         GAME_TURN max_flog = 0;
1153         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1154
1155         /* It's a lamp */
1156         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1157         {
1158                 max_flog = FUEL_LAMP;
1159         }
1160
1161         /* It's a torch */
1162         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1163         {
1164                 max_flog = FUEL_TORCH;
1165         }
1166
1167         /* No torch to refill */
1168         else
1169         {
1170                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1171                 return;
1172         }
1173
1174         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1175         {
1176                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1177                 return;
1178         }
1179
1180         /* Refuel */
1181         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1182
1183         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1184
1185         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1186         {
1187                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1188                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1189         }
1190
1191         /* Recalculate torch */
1192         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1193 }
1194
1195
1196 /*!
1197  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1198  * Brand the current weapon
1199  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1200  * @return なし
1201  */
1202 void brand_weapon(int brand_type)
1203 {
1204         OBJECT_IDX item;
1205         object_type *o_ptr;
1206         cptr        q, s;
1207
1208
1209         /* Assume enchant weapon */
1210         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1211
1212         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1213         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1214
1215         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return;
1216
1217         /* Get the item (in the pack) */
1218         if (item >= 0)
1219         {
1220                 o_ptr = &inventory[item];
1221         }
1222
1223         /* Get the item (on the floor) */
1224         else
1225         {
1226                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1227         }
1228
1229
1230         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1231         /* you can never modify cursed items */
1232         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1233         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1234             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1235             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1236             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1237             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1238         {
1239                 cptr act = NULL;
1240
1241                 /* Let's get the name before it is changed... */
1242                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1243                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1244
1245                 switch (brand_type)
1246                 {
1247                 case 17:
1248                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1249                         {
1250                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1251
1252                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1253                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1254
1255                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1256                                         o_ptr->pval = 2;
1257                         }
1258                         else
1259                         {
1260                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1261                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1262                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1263                         }
1264                         break;
1265                 case 16:
1266                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1267                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1268                         break;
1269                 case 15:
1270                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1271                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1272                         break;
1273                 case 14:
1274                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1275                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1276                         break;
1277                 case 13:
1278                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1279                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1280                         break;
1281                 case 12:
1282                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1283                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1284                         break;
1285                 case 11:
1286                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1287                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1288                         break;
1289                 case 10:
1290                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1291                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1292                         break;
1293                 case 9:
1294                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1295                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1296                         break;
1297                 case 8:
1298                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1299                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1300                         break;
1301                 case 7:
1302                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1303                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1304                         break;
1305                 case 6:
1306                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1307                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1308                         break;
1309                 case 5:
1310                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1311                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1312                         o_ptr->pval = randint1(2);
1313                         break;
1314                 case 4:
1315                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1316                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1317                         break;
1318                 case 3:
1319                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1320                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1321                         break;
1322                 case 2:
1323                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1324                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1325                         break;
1326                 case 1:
1327                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1328                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1329                         break;
1330                 default:
1331                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1332                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1333                         break;
1334                 }
1335
1336                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1337                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1338
1339                 o_ptr->discount = 99;
1340                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1341         }
1342         else
1343         {
1344                 if (flush_failure) flush();
1345
1346                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1347                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1348         }
1349         calc_android_exp();
1350 }
1351
1352
1353 /*!
1354  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1355  * Vanish all walls in this floor
1356  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1357  */
1358 static bool vanish_dungeon(void)
1359 {
1360         POSITION y, x;
1361         cave_type *c_ptr;
1362         feature_type *f_ptr;
1363         monster_type *m_ptr;
1364         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1365
1366         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1367         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1368         {
1369                 return FALSE;
1370         }
1371
1372         /* Scan all normal grids */
1373         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1374         {
1375                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1376                 {
1377                         c_ptr = &cave[y][x];
1378
1379                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1380                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1381
1382                         /* Lose room and vault */
1383                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1384
1385                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1386
1387                         /* Awake monster */
1388                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1389                         {
1390                                 /* Reset sleep counter */
1391                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1392
1393                                 /* Notice the "waking up" */
1394                                 if (m_ptr->ml)
1395                                 {
1396                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1397                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1398                                 }
1399                         }
1400
1401                         /* Process all walls, doors and patterns */
1402                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1403                 }
1404         }
1405
1406         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1407         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1408         {
1409                 c_ptr = &cave[0][x];
1410                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1411
1412                 /* Lose room and vault */
1413                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1414
1415                 /* Set boundary mimic if needed */
1416                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1417                 {
1418                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1419
1420                         /* Check for change to boring grid */
1421                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1422                 }
1423
1424                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1425                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1426
1427                 /* Lose room and vault */
1428                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1429
1430                 /* Set boundary mimic if needed */
1431                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1432                 {
1433                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1434
1435                         /* Check for change to boring grid */
1436                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1437                 }
1438         }
1439
1440         /* Special boundary walls -- Left and right */
1441         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1442         {
1443                 c_ptr = &cave[y][0];
1444                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1445
1446                 /* Lose room and vault */
1447                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1448
1449                 /* Set boundary mimic if needed */
1450                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1451                 {
1452                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1453
1454                         /* Check for change to boring grid */
1455                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1456                 }
1457
1458                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1459                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1460
1461                 /* Lose room and vault */
1462                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1463
1464                 /* Set boundary mimic if needed */
1465                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1466                 {
1467                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1468
1469                         /* Check for change to boring grid */
1470                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1471                 }
1472         }
1473
1474         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1475         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1476         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1477         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1478
1479         return TRUE;
1480 }
1481
1482 /*!
1483  * @brief 虚無招来処理 /
1484  * @return なし
1485  */
1486 void call_the_(void)
1487 {
1488         int i;
1489         cave_type *c_ptr;
1490         bool do_call = TRUE;
1491
1492         for (i = 0; i < 9; i++)
1493         {
1494                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1495
1496                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1497                 {
1498                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1499                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1500                         {
1501                                 do_call = FALSE;
1502                                 break;
1503                         }
1504                 }
1505         }
1506
1507         if (do_call)
1508         {
1509                 for (i = 1; i < 10; i++)
1510                 {
1511                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1512                 }
1513
1514                 for (i = 1; i < 10; i++)
1515                 {
1516                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1517                 }
1518
1519                 for (i = 1; i < 10; i++)
1520                 {
1521                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1522                 }
1523         }
1524
1525         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1526         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1527         {
1528                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1529         }
1530
1531         else
1532         {
1533 #ifdef JP
1534                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1535                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1536 #else
1537                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1538                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1539                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1540 #endif
1541                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1542
1543                 if (one_in_(666))
1544                 {
1545                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1546                 }
1547                 else
1548                 {
1549                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1550                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1551                         else
1552                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1553                 }
1554
1555                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1556         }
1557 }
1558
1559
1560 /*!
1561  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1562  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1563  * @param dir 魔法の発動方向
1564  * @param wgt 許容重量
1565  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1566  * @return なし
1567  */
1568 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1569 {
1570         POSITION ty, tx;
1571         OBJECT_IDX i;
1572         cave_type *c_ptr;
1573         object_type *o_ptr;
1574         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1575
1576         /* Check to see if an object is already there */
1577         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1578         {
1579                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1580                 return;
1581         }
1582
1583         /* Use a target */
1584         if (dir == 5 && target_okay())
1585         {
1586                 tx = target_col;
1587                 ty = target_row;
1588
1589                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1590                 {
1591                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1592                         return;
1593                 }
1594
1595                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1596
1597                 /* We need an item to fetch */
1598                 if (!c_ptr->o_idx)
1599                 {
1600                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1601                         return;
1602                 }
1603
1604                 /* No fetching from vault */
1605                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1606                 {
1607                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1608                         return;
1609                 }
1610
1611                 /* We need to see the item */
1612                 if (require_los)
1613                 {
1614                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1615                         {
1616                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1617                                 return;
1618                         }
1619                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1620                         {
1621                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1622                                 return;
1623                         }
1624                 }
1625         }
1626         else
1627         {
1628                 ty = p_ptr->y; 
1629                 tx = p_ptr->x;
1630                 do
1631                 {
1632                         ty += ddy[dir];
1633                         tx += ddx[dir];
1634                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1635
1636                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1637                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1638                 }
1639                 while (!c_ptr->o_idx);
1640         }
1641
1642         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1643
1644         if (o_ptr->weight > wgt)
1645         {
1646                 /* Too heavy to 'fetch' */
1647                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1648                 return;
1649         }
1650
1651         i = c_ptr->o_idx;
1652         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1653         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1654
1655         o_ptr->next_o_idx = 0;
1656         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1657         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1658
1659         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1660         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1661
1662         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1663         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1664 }
1665
1666 /*!
1667  * @brief 現実変容処理
1668  * @return なし
1669  */
1670 void alter_reality(void)
1671 {
1672         /* Ironman option */
1673         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1674         {
1675                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1676                 return;
1677         }
1678
1679         if (!p_ptr->alter_reality)
1680         {
1681                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1682
1683                 p_ptr->alter_reality = turns;
1684                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1685
1686                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1687         }
1688         else
1689         {
1690                 p_ptr->alter_reality = 0;
1691                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1692                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1693         }
1694         return;
1695 }
1696
1697
1698 /*!
1699  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1700  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1701  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1702  */
1703 bool warding_glyph(void)
1704 {
1705         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1706         {
1707                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1708                 return FALSE;
1709         }
1710
1711         /* Create a glyph */
1712         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1713         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1714
1715         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1716         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1717
1718         return TRUE;
1719 }
1720
1721 /*!
1722  * @brief 鏡設置処理
1723  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1724  */
1725 bool place_mirror(void)
1726 {
1727         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1728         {
1729                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1730                 return FALSE;
1731         }
1732
1733         /* Create a mirror */
1734         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1735         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1736
1737         /* Turn on the light */
1738         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1739
1740         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1741         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1742         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1743
1744         return TRUE;
1745 }
1746
1747
1748 /*!
1749  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1750  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1751  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1752  */
1753 bool explosive_rune(void)
1754 {
1755         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1756         {
1757                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1758                 return FALSE;
1759         }
1760
1761         /* Create a glyph */
1762         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1763         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1764
1765         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
1766         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1767
1768         return TRUE;
1769 }
1770
1771
1772 /*!
1773  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1774  * Identify everything being carried.
1775  * Done by a potion of "self knowledge".
1776  * @return なし
1777  */
1778 void identify_pack(void)
1779 {
1780         INVENTORY_IDX i;
1781
1782         /* Simply identify and know every item */
1783         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1784         {
1785                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1786
1787                 /* Skip non-objects */
1788                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1789
1790                 identify_item(o_ptr);
1791
1792                 /* Auto-inscription */
1793                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1794         }
1795 }
1796
1797
1798 /*!
1799  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1800  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1801  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1802  * @return なし
1803  */
1804 static int enchant_table[16] =
1805 {
1806         0, 10,  50, 100, 200,
1807         300, 400, 500, 650, 800,
1808         950, 987, 993, 995, 998,
1809         1000
1810 };
1811
1812
1813 /*!
1814  * @brief 装備の解呪処理 /
1815  * Removes curses from items in inventory
1816  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1817  * @return 解呪されたアイテムの数
1818  * @details
1819  * <pre>
1820  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1821  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1822  *
1823  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1824  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1825  * will not be uncursed.
1826  * </pre>
1827  */
1828 static int remove_curse_aux(int all)
1829 {
1830         int i, cnt = 0;
1831
1832         /* Attempt to uncurse items being worn */
1833         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1834         {
1835                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1836
1837                 /* Skip non-objects */
1838                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1839
1840                 /* Uncursed already */
1841                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1842
1843                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1844                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1845
1846                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1847                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1848                 {
1849                         /* Uncurse it */
1850                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1851                         continue;
1852                 }
1853
1854                 /* Uncurse it */
1855                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1856
1857                 /* Hack -- Assume felt */
1858                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1859
1860                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1861
1862                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1863                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1864
1865                 /* Count the uncursings */
1866                 cnt++;
1867         }
1868
1869         if (cnt)
1870         {
1871                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1872         }
1873         /* Return "something uncursed" */
1874         return (cnt);
1875 }
1876
1877
1878 /*!
1879  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1880  * Remove most curses
1881  * @return 解呪に成功した装備数
1882  */
1883 int remove_curse(void)
1884 {
1885         return (remove_curse_aux(FALSE));
1886 }
1887
1888 /*!
1889  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1890  * Remove all curses
1891  * @return 解呪に成功した装備数
1892  */
1893 int remove_all_curse(void)
1894 {
1895         return (remove_curse_aux(TRUE));
1896 }
1897
1898
1899 /*!
1900  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1901  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1902  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1903  */
1904 bool alchemy(void)
1905 {
1906         OBJECT_IDX item;
1907         int amt = 1;
1908         ITEM_NUMBER old_number;
1909         PRICE price;
1910         bool force = FALSE;
1911         object_type *o_ptr;
1912         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1913         char out_val[MAX_NLEN+40];
1914
1915         cptr q, s;
1916
1917         /* Hack -- force destruction */
1918         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1919
1920         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1921         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1922
1923         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1924
1925         /* Get the item (in the pack) */
1926         if (item >= 0)
1927         {
1928                 o_ptr = &inventory[item];
1929         }
1930
1931         /* Get the item (on the floor) */
1932         else
1933         {
1934                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1935         }
1936
1937
1938         /* See how many items */
1939         if (o_ptr->number > 1)
1940         {
1941                 /* Get a quantity */
1942                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1943
1944                 /* Allow user abort */
1945                 if (amt <= 0) return FALSE;
1946         }
1947
1948
1949         old_number = o_ptr->number;
1950         o_ptr->number = amt;
1951         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1952         o_ptr->number = old_number;
1953
1954         /* Verify unless quantity given */
1955         if (!force)
1956         {
1957                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1958                 {
1959                         /* Make a verification */
1960                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1961                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1962                 }
1963         }
1964
1965         /* Artifacts cannot be destroyed */
1966         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1967         {
1968                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1969
1970                 return FALSE;
1971         }
1972
1973         price = object_value_real(o_ptr);
1974
1975         if (price <= 0)
1976         {
1977                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1978         }
1979         else
1980         {
1981                 price /= 3;
1982
1983                 if (amt > 1) price *= amt;
1984
1985                 if (price > 30000) price = 30000;
1986                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1987
1988                 p_ptr->au += price;
1989
1990                 /* Redraw gold */
1991                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1992
1993                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1994
1995         }
1996
1997         /* Eliminate the item (from the pack) */
1998         if (item >= 0)
1999         {
2000                 inven_item_increase(item, -amt);
2001                 inven_item_describe(item);
2002                 inven_item_optimize(item);
2003         }
2004
2005         /* Eliminate the item (from the floor) */
2006         else
2007         {
2008                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
2009                 floor_item_describe(0 - item);
2010                 floor_item_optimize(0 - item);
2011         }
2012
2013         return TRUE;
2014 }
2015
2016
2017 /*!
2018  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2019  * Break the curse of an item
2020  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2021  * @return なし
2022  */
2023 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2024 {
2025         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2026         {
2027                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2028
2029                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2030                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2031                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2032         }
2033 }
2034
2035
2036 /*!
2037  * @brief 装備修正強化処理 /
2038  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2039  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2040  * @param n 強化基本量
2041  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2042  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2043  * @details
2044  * <pre>
2045  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2046  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2047  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2048  * break a curse on the item. -CFT-
2049  *
2050  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2051  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2052  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2053  *
2054  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2055  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2056  * </pre>
2057  */
2058 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2059 {
2060         int     i, chance, prob;
2061         bool    res = FALSE;
2062         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2063         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2064
2065
2066         /* Large piles resist enchantment */
2067         prob = o_ptr->number * 100;
2068
2069         /* Missiles are easy to enchant */
2070         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2071             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2072             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2073         {
2074                 prob = prob / 20;
2075         }
2076
2077         /* Try "n" times */
2078         for (i = 0; i < n; i++)
2079         {
2080                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2081                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2082
2083                 /* Enchant to hit */
2084                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2085                 {
2086                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2087                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2088                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2089
2090                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2091                         {
2092                                 o_ptr->to_h++;
2093                                 res = TRUE;
2094
2095                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2096                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2097                                         break_curse(o_ptr);
2098                         }
2099                 }
2100
2101                 /* Enchant to damage */
2102                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2103                 {
2104                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2105                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2106                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2107
2108                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2109                         {
2110                                 o_ptr->to_d++;
2111                                 res = TRUE;
2112
2113                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2114                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2115                                         break_curse(o_ptr);
2116                         }
2117                 }
2118
2119                 /* Enchant to armor class */
2120                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2121                 {
2122                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2123                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2124                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2125
2126                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2127                         {
2128                                 o_ptr->to_a++;
2129                                 res = TRUE;
2130
2131                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2132                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2133                                         break_curse(o_ptr);
2134                         }
2135                 }
2136         }
2137
2138         /* Failure */
2139         if (!res) return (FALSE);
2140
2141         /* Recalculate bonuses */
2142         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2143
2144         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2145         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2146
2147         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2148
2149         calc_android_exp();
2150
2151         /* Success */
2152         return (TRUE);
2153 }
2154
2155
2156 /*!
2157  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2158  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2159  * @param num_hit 命中修正量
2160  * @param num_dam ダメージ修正量
2161  * @param num_ac AC修正量
2162  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2163  * @details
2164  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2165  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2166  */
2167 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2168 {
2169         OBJECT_IDX item;
2170         bool        okay = FALSE;
2171         object_type *o_ptr;
2172         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2173         cptr        q, s;
2174
2175         /* Assume enchant weapon */
2176         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2177
2178         /* Enchant armor if requested */
2179         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2180
2181         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2182         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2183
2184         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2185
2186         /* Get the item (in the pack) */
2187         if (item >= 0)
2188         {
2189                 o_ptr = &inventory[item];
2190         }
2191
2192         /* Get the item (on the floor) */
2193         else
2194         {
2195                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2196         }
2197
2198         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2199 #ifdef JP
2200         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2201 #else
2202         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2203 #endif
2204
2205         /* Enchant */
2206         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2207         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2208         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2209
2210         /* Failure */
2211         if (!okay)
2212         {
2213                 if (flush_failure) flush();
2214                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2215                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2216         }
2217         else
2218                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2219
2220         calc_android_exp();
2221
2222         /* Something happened */
2223         return (TRUE);
2224 }
2225
2226
2227 /*!
2228  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2229  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2230  */
2231 bool artifact_scroll(void)
2232 {
2233         OBJECT_IDX item;
2234         bool            okay = FALSE;
2235         object_type     *o_ptr;
2236         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2237         cptr            q, s;
2238
2239         /* Enchant weapon/armour */
2240         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2241
2242         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2243         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2244
2245         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2246
2247         /* Get the item (in the pack) */
2248         if (item >= 0)
2249         {
2250                 o_ptr = &inventory[item];
2251         }
2252         /* Get the item (on the floor) */
2253         else
2254         {
2255                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2256         }
2257
2258         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2259 #ifdef JP
2260         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2261 #else
2262         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2263 #endif
2264
2265         if (object_is_artifact(o_ptr))
2266         {
2267 #ifdef JP
2268                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2269 #else
2270                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2271 #endif
2272
2273                 okay = FALSE;
2274         }
2275
2276         else if (object_is_ego(o_ptr))
2277         {
2278 #ifdef JP
2279                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2280 #else
2281                 msg_format("The %s %s already %s!",
2282                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2283                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2284 #endif
2285
2286                 okay = FALSE;
2287         }
2288
2289         else if (o_ptr->xtra3)
2290         {
2291 #ifdef JP
2292                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2293 #else
2294                 msg_format("The %s %s already %s!",
2295                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2296                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2297 #endif
2298         }
2299
2300         else
2301         {
2302                 if (o_ptr->number > 1)
2303                 {
2304 #ifdef JP
2305                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2306                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2307 #else
2308                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2309                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2310 #endif
2311
2312                         if (item >= 0)
2313                         {
2314                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2315                         }
2316                         else
2317                         {
2318                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2319                         }
2320                 }
2321                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2322         }
2323
2324         /* Failure */
2325         if (!okay)
2326         {
2327                 if (flush_failure) flush();
2328                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2329                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2330         }
2331         else
2332         {
2333                 if (record_rand_art)
2334                 {
2335                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2336                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2337                 }
2338                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2339         }
2340
2341         calc_android_exp();
2342
2343         /* Something happened */
2344         return (TRUE);
2345 }
2346
2347
2348 /*!
2349  * @brief アイテム鑑定処理 /
2350  * Identify an object
2351  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2352  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2353  */
2354 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2355 {
2356         bool old_known = FALSE;
2357         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2358
2359         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2360
2361         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2362                 old_known = TRUE;
2363
2364         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2365         {
2366                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2367                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2368         }
2369
2370         /* Identify it fully */
2371         object_aware(o_ptr);
2372         object_known(o_ptr);
2373
2374         /* Player touches it */
2375         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2376
2377         /* Recalculate bonuses */
2378         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2379
2380         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2381         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2382
2383         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2384
2385         strcpy(record_o_name, o_name);
2386         record_turn = turn;
2387
2388         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2389
2390         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2391                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2392         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2393                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2394
2395         return old_known;
2396 }
2397
2398 /*!
2399  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2400  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2401  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2402  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2403  * @details
2404  * This routine does *not* automatically combine objects.
2405  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2406  */
2407 bool ident_spell(bool only_equip)
2408 {
2409         OBJECT_IDX item;
2410         object_type     *o_ptr;
2411         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2412         cptr            q, s;
2413         bool old_known;
2414
2415         if (only_equip)
2416                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2417         else
2418                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2419
2420         if (can_get_item())
2421         {
2422                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2423         }
2424         else
2425         {
2426                 if (only_equip)
2427                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2428                 else
2429                         item_tester_hook = NULL;
2430
2431                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2432         }
2433
2434         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2435
2436         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2437
2438         /* Get the item (in the pack) */
2439         if (item >= 0)
2440         {
2441                 o_ptr = &inventory[item];
2442         }
2443
2444         /* Get the item (on the floor) */
2445         else
2446         {
2447                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2448         }
2449
2450         old_known = identify_item(o_ptr);
2451
2452         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2453         if (item >= INVEN_RARM)
2454         {
2455                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2456         }
2457         else if (item >= 0)
2458         {
2459                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2460         }
2461         else
2462         {
2463                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2464         }
2465
2466         /* Auto-inscription/destroy */
2467         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2468
2469         /* Something happened */
2470         return (TRUE);
2471 }
2472
2473
2474 /*!
2475  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2476  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2477  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2478  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2479  * @details
2480  * <pre>
2481  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2482  * This routine does *not* automatically combine objects.
2483  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2484  * </pre>
2485  */
2486 bool mundane_spell(bool only_equip)
2487 {
2488         OBJECT_IDX item;
2489         object_type     *o_ptr;
2490         cptr            q, s;
2491
2492         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2493
2494         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2495         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2496
2497         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2498
2499         /* Get the item (in the pack) */
2500         if (item >= 0)
2501         {
2502                 o_ptr = &inventory[item];
2503         }
2504
2505         /* Get the item (on the floor) */
2506         else
2507         {
2508                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2509         }
2510
2511         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2512         {
2513                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2514                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2515                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2516                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2517                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2518                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2519
2520                 /* Wipe it clean */
2521                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2522
2523                 o_ptr->iy = iy;
2524                 o_ptr->ix = ix;
2525                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2526                 o_ptr->marked = marked;
2527                 o_ptr->inscription = inscription;
2528                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2529         }
2530         calc_android_exp();
2531
2532         /* Something happened */
2533         return TRUE;
2534 }
2535
2536 /*!
2537  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2538  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2539  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2540  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2541  * @details
2542  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2543  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2544  */
2545 bool identify_fully(bool only_equip)
2546 {
2547         OBJECT_IDX item;
2548         object_type *o_ptr;
2549         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2550         cptr q, s;
2551         bool old_known;
2552
2553         if (only_equip)
2554                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2555         else
2556                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2557
2558         if (can_get_item())
2559         {
2560                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2561         }
2562         else
2563         {
2564                 if (only_equip)
2565                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2566                 else
2567                         item_tester_hook = NULL;
2568
2569                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2570         }
2571
2572         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2573
2574         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2575
2576         /* Get the item (in the pack) */
2577         if (item >= 0)
2578         {
2579                 o_ptr = &inventory[item];
2580         }
2581
2582         /* Get the item (on the floor) */
2583         else
2584         {
2585                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2586         }
2587
2588         old_known = identify_item(o_ptr);
2589
2590         /* Mark the item as fully known */
2591         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2592         handle_stuff();
2593
2594         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2595         if (item >= INVEN_RARM)
2596         {
2597                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2598         }
2599         else if (item >= 0)
2600         {
2601                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2602         }
2603         else
2604         {
2605                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2606         }
2607
2608         /* Describe it fully */
2609         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2610
2611         /* Auto-inscription/destroy */
2612         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2613
2614         /* Success */
2615         return (TRUE);
2616 }
2617
2618
2619
2620 /*!
2621  * @brief 魔力充填処理 /
2622  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2623  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2624  * @param power 充填パワー
2625  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2626  *
2627  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2628  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2629  *
2630  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2631  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2632  *
2633  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2634  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2635  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2636  * stacked.
2637  *
2638  * Beware of "sliding index errors".
2639  */
2640 bool recharge(int power)
2641 {
2642         OBJECT_IDX item;
2643         DEPTH lev;
2644         int recharge_strength;
2645         TIME_EFFECT recharge_amount;
2646
2647         object_type *o_ptr;
2648         object_kind *k_ptr;
2649
2650         bool fail = FALSE;
2651         byte fail_type = 1;
2652
2653         cptr q, s;
2654         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2655
2656         /* Only accept legal items */
2657         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2658
2659         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2660         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2661
2662         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2663
2664         /* Get the item (in the pack) */
2665         if (item >= 0)
2666         {
2667                 o_ptr = &inventory[item];
2668         }
2669
2670         /* Get the item (on the floor) */
2671         else
2672         {
2673                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2674         }
2675
2676         /* Get the object kind. */
2677         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2678
2679         /* Extract the object "level" */
2680         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2681
2682
2683         /* Recharge a rod */
2684         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2685         {
2686                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2687                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2688
2689
2690                 /* Back-fire */
2691                 if (one_in_(recharge_strength))
2692                 {
2693                         /* Activate the failure code. */
2694                         fail = TRUE;
2695                 }
2696
2697                 /* Recharge */
2698                 else
2699                 {
2700                         /* Recharge amount */
2701                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2702
2703                         /* Recharge by that amount */
2704                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2705                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2706                         else
2707                                 o_ptr->timeout = 0;
2708                 }
2709         }
2710
2711
2712         /* Recharge wand/staff */
2713         else
2714         {
2715                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2716                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2717                  */
2718                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2719                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2720
2721                 /* All staffs, unstacked wands. */
2722                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2723
2724                 /* Paranoia */
2725                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2726
2727                 /* Back-fire */
2728                 if (one_in_(recharge_strength))
2729                 {
2730                         /* Activate the failure code. */
2731                         fail = TRUE;
2732                 }
2733
2734                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2735                 else
2736                 {
2737                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2738                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2739
2740                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2741                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2742                         {
2743                                 recharge_amount +=
2744                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2745                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2746                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2747                         }
2748
2749                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2750                          * although always at least one.
2751                          */
2752                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2753                         {
2754                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2755                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2756                         }
2757
2758                         /* Recharge the wand or staff. */
2759                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2760
2761
2762                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2763                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2764
2765                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2766                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2767                 }
2768         }
2769
2770
2771         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2772         if (fail)
2773         {
2774                 /* Artifacts are never destroyed. */
2775                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2776                 {
2777                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2778                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2779
2780                         /* Artifact rods. */
2781                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2782                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2783
2784                         /* Artifact wands and staffs. */
2785                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2786                                 o_ptr->pval = 0;
2787                 }
2788                 else
2789                 {
2790                         /* Get the object description */
2791                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2792
2793                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2794
2795                         /* Mages recharge objects more safely. */
2796                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2797                         {
2798                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2799                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2800                                 {
2801                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2802                                         else fail_type = 1;
2803                                 }
2804                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2805                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2806                                 {
2807                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2808                                         else fail_type = 1;
2809                                 }
2810                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2811                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2812                                 {
2813                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2814                                         else fail_type = 0;
2815                                 }
2816                         }
2817
2818                         /* All other classes get no special favors. */
2819                         else
2820                         {
2821                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2822                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2823                                 {
2824                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2825                                         else fail_type = 1;
2826                                 }
2827                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2828                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2829                                 {
2830                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2831                                         else fail_type = 2;
2832                                 }
2833                                 /* Blow up one staff. */
2834                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2835                                 {
2836                                         fail_type = 2;
2837                                 }
2838                         }
2839
2840                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2841
2842                         /* Drain object or stack of objects. */
2843                         if (fail_type == 1)
2844                         {
2845                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2846                                 {
2847                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2848
2849                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2850                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2851                                 }
2852                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2853                                 {
2854                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2855                                         o_ptr->pval = 0;
2856                                 }
2857                                 /* Staffs aren't drained. */
2858                         }
2859
2860                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2861                         if (fail_type == 2)
2862                         {
2863                                 if (o_ptr->number > 1)
2864                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2865                                 else
2866                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2867
2868                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2869                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2870                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2871
2872                                 /* Reduce and describe inventory */
2873                                 if (item >= 0)
2874                                 {
2875                                         inven_item_increase(item, -1);
2876                                         inven_item_describe(item);
2877                                         inven_item_optimize(item);
2878                                 }
2879
2880                                 /* Reduce and describe floor item */
2881                                 else
2882                                 {
2883                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2884                                         floor_item_describe(0 - item);
2885                                         floor_item_optimize(0 - item);
2886                                 }
2887                         }
2888
2889                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2890                         if (fail_type == 3)
2891                         {
2892                                 if (o_ptr->number > 1)
2893                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2894                                 else
2895                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2896
2897                                 /* Reduce and describe inventory */
2898                                 if (item >= 0)
2899                                 {
2900                                         inven_item_increase(item, -999);
2901                                         inven_item_describe(item);
2902                                         inven_item_optimize(item);
2903                                 }
2904
2905                                 /* Reduce and describe floor item */
2906                                 else
2907                                 {
2908                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2909                                         floor_item_describe(0 - item);
2910                                         floor_item_optimize(0 - item);
2911                                 }
2912                         }
2913                 }
2914         }
2915
2916         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2917         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2918
2919         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2920
2921         /* Something was done */
2922         return (TRUE);
2923 }
2924
2925
2926 /*!
2927  * @brief 武器の祝福処理 /
2928  * Bless a weapon
2929  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2930  */
2931 bool bless_weapon(void)
2932 {
2933         OBJECT_IDX item;
2934         object_type *o_ptr;
2935         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2936         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2937         cptr q, s;
2938
2939         /* Bless only weapons */
2940         item_tester_hook = object_is_weapon;
2941
2942         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2943         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2944
2945         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT)))
2946                 return FALSE;
2947
2948         /* Get the item (in the pack) */
2949         if (item >= 0)
2950         {
2951                 o_ptr = &inventory[item];
2952         }
2953
2954         /* Get the item (on the floor) */
2955         else
2956         {
2957                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2958         }
2959
2960         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2961
2962         /* Extract the flags */
2963         object_flags(o_ptr, flgs);
2964
2965         if (object_is_cursed(o_ptr))
2966         {
2967                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2968                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2969                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
2970                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
2971                 {
2972 #ifdef JP
2973                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
2974 #else
2975                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2976 #endif
2977
2978                         return TRUE;
2979                 }
2980
2981 #ifdef JP
2982                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
2983 #else
2984                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2985 #endif
2986
2987
2988                 /* Uncurse it */
2989                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2990
2991                 /* Hack -- Assume felt */
2992                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2993
2994                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2995
2996                 /* Recalculate the bonuses */
2997                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2998                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2999         }
3000
3001         /*
3002          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
3003          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
3004          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
3005          * is silly, but otherwise priests would always bless every
3006          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
3007          * can be blessed automatically.
3008          */
3009         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3010         {
3011 #ifdef JP
3012 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3013     o_name    );
3014 #else
3015                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3016                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3017                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3018 #endif
3019
3020                 return TRUE;
3021         }
3022
3023         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3024         {
3025 #ifdef JP
3026                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3027 #else
3028                 msg_format("%s %s shine%s!",
3029                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3030                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3031 #endif
3032
3033                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3034                 o_ptr->discount = 99;
3035         }
3036         else
3037         {
3038                 bool dis_happened = FALSE;
3039                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3040
3041                 /* Disenchant tohit */
3042                 if (o_ptr->to_h > 0)
3043                 {
3044                         o_ptr->to_h--;
3045                         dis_happened = TRUE;
3046                 }
3047
3048                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3049
3050                 /* Disenchant todam */
3051                 if (o_ptr->to_d > 0)
3052                 {
3053                         o_ptr->to_d--;
3054                         dis_happened = TRUE;
3055                 }
3056
3057                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3058
3059                 /* Disenchant toac */
3060                 if (o_ptr->to_a > 0)
3061                 {
3062                         o_ptr->to_a--;
3063                         dis_happened = TRUE;
3064                 }
3065
3066                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3067
3068                 if (dis_happened)
3069                 {
3070                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3071
3072 #ifdef JP
3073 msg_format("%s は劣化した!",
3074      o_name    );
3075 #else
3076                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3077                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3078                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3079 #endif
3080
3081                 }
3082         }
3083
3084         /* Recalculate bonuses */
3085         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3086
3087         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3088
3089         calc_android_exp();
3090
3091         return TRUE;
3092 }
3093
3094
3095 /*!
3096  * @brief 盾磨き処理 /
3097  * pulish shield
3098  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3099  */
3100 bool pulish_shield(void)
3101 {
3102         OBJECT_IDX item;
3103         object_type     *o_ptr;
3104         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3105         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3106         cptr            q, s;
3107
3108         /* Assume enchant weapon */
3109         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3110
3111         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3112         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3113
3114         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT)))
3115                 return FALSE;
3116
3117         /* Get the item (in the pack) */
3118         if (item >= 0)
3119         {
3120                 o_ptr = &inventory[item];
3121         }
3122
3123         /* Get the item (on the floor) */
3124         else
3125         {
3126                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3127         }
3128
3129         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3130
3131         /* Extract the flags */
3132         object_flags(o_ptr, flgs);
3133
3134         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3135             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3136         {
3137 #ifdef JP
3138                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3139 #else
3140                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3141 #endif
3142                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3143                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3144
3145                 o_ptr->discount = 99;
3146                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3147
3148                 return TRUE;
3149         }
3150         else
3151         {
3152                 if (flush_failure) flush();
3153
3154                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3155                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3156         }
3157         calc_android_exp();
3158
3159         return FALSE;
3160 }
3161
3162
3163 /*!
3164  * @brief 薬の破損効果処理 /
3165  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3166  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3167  * @param y 破壊時のY座標
3168  * @param x 破壊時のX座標
3169  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3170  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3171  * @details
3172  * <pre>
3173  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3174  * due to cold (etc) attacks;
3175  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3176  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3177  * while lying on the floor.
3178  *
3179  * Arguments:
3180  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3181  *          potions that smash on the floor are assumed to
3182  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3183  *          shatter inside the player inventory.
3184  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3185  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3186  *          the potion was in her inventory);
3187  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3188  * </pre>
3189  */
3190 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3191 {
3192         int     radius = 2;
3193         int     dt = 0;
3194         int     dam = 0;
3195         bool    angry = FALSE;
3196
3197         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3198
3199         switch (k_ptr->sval)
3200         {
3201                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3202                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3203                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3204                 case SV_POTION_DEC_STR:
3205                 case SV_POTION_DEC_INT:
3206                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3207                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3208                 case SV_POTION_DEC_CON:
3209                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3210                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3211                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3212                         return TRUE;
3213
3214                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3215                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3216                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3217                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3218                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3219                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3220                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3221                 case SV_POTION_HEROISM:
3222                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3223                 case SV_POTION_RES_STR:
3224                 case SV_POTION_RES_INT:
3225                 case SV_POTION_RES_WIS:
3226                 case SV_POTION_RES_DEX:
3227                 case SV_POTION_RES_CON:
3228                 case SV_POTION_RES_CHR:
3229                 case SV_POTION_INC_STR:
3230                 case SV_POTION_INC_INT:
3231                 case SV_POTION_INC_WIS:
3232                 case SV_POTION_INC_DEX:
3233                 case SV_POTION_INC_CON:
3234                 case SV_POTION_INC_CHR:
3235                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3236                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3237                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3238                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3239                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3240                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3241                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3242                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3243                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3244                         return FALSE;
3245                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3246                         dt = GF_OLD_SLOW;
3247                         dam = 5;
3248                         angry = TRUE;
3249                         break;
3250                 case SV_POTION_POISON:
3251                         dt = GF_POIS;
3252                         dam = 3;
3253                         angry = TRUE;
3254                         break;
3255                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3256                         dt = GF_DARK;
3257                         angry = TRUE;
3258                         break;
3259                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3260                         dt = GF_OLD_CONF;
3261                         angry = TRUE;
3262                         break;
3263                 case SV_POTION_SLEEP:
3264                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3265                         angry = TRUE;
3266                         break;
3267                 case SV_POTION_RUINATION:
3268                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3269                         dt = GF_SHARDS;
3270                         dam = damroll(25, 25);
3271                         angry = TRUE;
3272                         break;
3273                 case SV_POTION_DEATH:
3274                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3275                         dam = k_ptr->level * 10;
3276                         angry = TRUE;
3277                         radius = 1;
3278                         break;
3279                 case SV_POTION_SPEED:
3280                         dt = GF_OLD_SPEED;
3281                         break;
3282                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3283                         dt = GF_OLD_HEAL;
3284                         dam = damroll(2, 3);
3285                         break;
3286                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3287                         dt = GF_OLD_HEAL;
3288                         dam = damroll(4, 3);
3289                         break;
3290                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3291                 case SV_POTION_CURING:
3292                         dt = GF_OLD_HEAL;
3293                         dam = damroll(6, 3);
3294                         break;
3295                 case SV_POTION_HEALING:
3296                         dt = GF_OLD_HEAL;
3297                         dam = damroll(10, 10);
3298                         break;
3299                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3300                         dt = GF_STAR_HEAL;
3301                         dam = 0;
3302                         radius = 1;
3303                         break;
3304                 case SV_POTION_LIFE:
3305                         dt = GF_STAR_HEAL;
3306                         dam = damroll(50, 50);
3307                         radius = 1;
3308                         break;
3309                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3310                         dt = GF_OLD_HEAL;
3311                         dam = damroll(50, 50);
3312                         radius = 1;
3313                         break;
3314                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3315                         dt = GF_MANA;
3316                         dam = damroll(10, 10);
3317                         radius = 1;
3318                         break;
3319                 default:
3320                         /* Do nothing */  ;
3321         }
3322
3323         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3324             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3325
3326         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3327         return angry;
3328 }
3329
3330
3331 /*!
3332  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3333  * Hack -- Display all known spells in a window
3334  * return なし
3335  * @details
3336  * Need to analyze size of the window.
3337  * Need more color coding.
3338  */
3339 void display_spell_list(void)
3340 {
3341         int i, j;
3342         TERM_LEN y, x;
3343         int m[9];
3344         const magic_type *s_ptr;
3345         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
3346         char out_val[160];
3347
3348
3349         /* Erase window */
3350         clear_from(0);
3351
3352         /* They have too many spells to list */
3353         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3354         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3355
3356         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3357         {
3358                 display_snipe_list();
3359                 return;
3360         }
3361
3362         /* mind.c type classes */
3363         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3364             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3365             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3366             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3367             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3368         {
3369                 int             minfail = 0;
3370                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3371                 int             chance = 0;
3372                 mind_type       spell;
3373                 char            comment[80];
3374                 char            psi_desc[80];
3375                 int             use_mind;
3376                 bool use_hp = FALSE;
3377
3378                 y = 1;
3379                 x = 1;
3380
3381                 /* Display a list of spells */
3382                 prt("", y, x);
3383                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3384                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3385
3386                 switch(p_ptr->pclass)
3387                 {
3388                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3389                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3390                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3391                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3392                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3393                 default:                use_mind = 0;break;
3394                 }
3395
3396                 /* Dump the spells */
3397                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3398                 {
3399                         byte a = TERM_WHITE;
3400
3401                         /* Access the available spell */
3402                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3403                         if (spell.min_lev > plev) break;
3404
3405                         /* Get the failure rate */
3406                         chance = spell.fail;
3407
3408                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3409                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3410
3411                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3412                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3413
3414                         if (!use_hp)
3415                         {
3416                                 /* Not enough mana to cast */
3417                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3418                                 {
3419                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3420                                         a = TERM_ORANGE;
3421                                 }
3422                         }
3423                         else
3424                         {
3425                                 /* Not enough hp to cast */
3426                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3427                                 {
3428                                         chance += 100;
3429                                         a = TERM_RED;
3430                                 }
3431                         }
3432
3433                         /* Extract the minimum failure rate */
3434                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3435
3436                         /* Minimum failure rate */
3437                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3438
3439                         /* Stunning makes spells harder */
3440                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3441                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3442
3443                         /* Always a 5 percent chance of working */
3444                         if (chance > 95) chance = 95;
3445
3446                         /* Get info */
3447                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3448
3449                         /* Dump the spell */
3450                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3451                             I2A(i), spell.name,
3452                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3453
3454                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3455                 }
3456                 return;
3457         }
3458
3459         /* Cannot read spellbooks */
3460         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3461
3462         /* Normal spellcaster with books */
3463
3464         /* Scan books */
3465         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3466         {
3467                 int n = 0;
3468
3469                 /* Reset vertical */
3470                 m[j] = 0;
3471
3472                 /* Vertical location */
3473                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3474
3475                 /* Horizontal location */
3476                 x = 27 * (j % 3);
3477
3478                 /* Scan spells */
3479                 for (i = 0; i < 32; i++)
3480                 {
3481                         byte a = TERM_WHITE;
3482
3483                         /* Access the spell */
3484                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3485                         {
3486                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3487                         }
3488                         else
3489                         {
3490                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3491                         }
3492
3493                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3494
3495                         /* Illegible */
3496                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3497                         {
3498                                 /* Illegible */
3499                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3500
3501                                 /* Unusable */
3502                                 a = TERM_L_DARK;
3503                         }
3504
3505                         /* Forgotten */
3506                         else if ((j < 1) ?
3507                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3508                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3509                         {
3510                                 /* Forgotten */
3511                                 a = TERM_ORANGE;
3512                         }
3513
3514                         /* Unknown */
3515                         else if (!((j < 1) ?
3516                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3517                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3518                         {
3519                                 /* Unknown */
3520                                 a = TERM_RED;
3521                         }
3522
3523                         /* Untried */
3524                         else if (!((j < 1) ?
3525                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3526                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3527                         {
3528                                 /* Untried */
3529                                 a = TERM_YELLOW;
3530                         }
3531
3532                         /* Dump the spell --(-- */
3533                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3534                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3535
3536                         /* Track maximum */
3537                         m[j] = y + n;
3538
3539                         /* Dump onto the window */
3540                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3541
3542                         /* Next */
3543                         n++;
3544                 }
3545         }
3546 }
3547
3548
3549 /*!
3550  * @brief 呪文の経験値を返す /
3551  * Returns experience of a spell
3552  * @param spell 呪文ID
3553  * @param use_realm 魔法領域
3554  * @return 経験値
3555  */
3556 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3557 {
3558         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3559         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3560         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3561         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3562         else return 0;
3563 }
3564
3565
3566 /*!
3567  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3568  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3569  * @param need_mana 基本消費MP
3570  * @param spell 呪文ID
3571  * @param realm 魔法領域
3572  * @return 消費MP
3573  */
3574 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3575 {
3576 #define MANA_CONST   2400
3577 #define MANA_DIV        4
3578 #define DEC_MANA_DIV    3
3579
3580         /* Realm magic */
3581         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3582         {
3583                 /*
3584                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3585                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3586                  */
3587                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3588                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3589                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3590                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3591         }
3592
3593         /* Non-realm magic */
3594         else
3595         {
3596                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3597         }
3598
3599 #undef DEC_MANA_DIV
3600 #undef MANA_DIV
3601 #undef MANA_CONST
3602
3603         return need_mana;
3604 }
3605
3606
3607 /*!
3608  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3609  * Modify spell fail rate
3610  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3611  * @param chance 修正前失敗率
3612  * @return 失敗率(%)
3613  * @todo 統合を検討
3614  */
3615 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3616 {
3617         chance += p_ptr->to_m_chance;
3618
3619         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3620
3621         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3622         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3623         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3624
3625         return chance;
3626 }
3627
3628
3629 /*!
3630  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3631  * Modify spell fail rate
3632  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3633  * @param chance 修正前失敗率
3634  * @return 失敗率(%)
3635  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3636  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3637  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3638  * @todo 統合を検討
3639  */
3640 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3641 {
3642         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3643
3644         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3645
3646         return MAX(chance, 0);
3647 }
3648
3649
3650 /*!
3651  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3652  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3653  * @param spell 呪文ID
3654  * @param use_realm 魔法領域ID
3655  * @return 失敗率(%)
3656  */
3657 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3658 {
3659         PERCENTAGE chance, minfail;
3660         const magic_type *s_ptr;
3661         MANA_POINT need_mana;
3662         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3663
3664
3665         /* Paranoia -- must be literate */
3666         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3667
3668         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3669
3670         /* Access the spell */
3671         if (!is_magic(use_realm))
3672         {
3673                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3674         }
3675         else
3676         {
3677                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3678         }
3679
3680         /* Extract the base spell failure rate */
3681         chance = s_ptr->sfail;
3682
3683         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3684         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3685
3686         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3687         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3688
3689         if (p_ptr->riding)
3690                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3691
3692         /* Extract mana consumption rate */
3693         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3694
3695         /* Not enough mana to cast */
3696         if (need_mana > p_ptr->csp)
3697         {
3698                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3699         }
3700
3701         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3702
3703         /* Extract the minimum failure rate */
3704         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3705
3706         /*
3707          * Non mage/priest characters never get too good
3708          * (added high mage, mindcrafter)
3709          */
3710         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3711         {
3712                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3713         }
3714
3715         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3716         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3717         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3718
3719         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3720
3721         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3722         switch (use_realm)
3723         {
3724         case REALM_NATURE:
3725                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3726                 break;
3727         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3728                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3729                 break;
3730         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3731                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3732                 break;
3733         }
3734
3735         /* Minimum failure rate */
3736         if (chance < minfail) chance = minfail;
3737
3738         /* Stunning makes spells harder */
3739         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3740         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3741
3742         /* Always a 5 percent chance of working */
3743         if (chance > 95) chance = 95;
3744
3745         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3746             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3747         {
3748                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3749                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3750                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3751         }
3752
3753         /* Return the chance */
3754         return mod_spell_chance_2(chance);
3755 }
3756
3757
3758 /*!
3759  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3760  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3761  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3762  * it must be known, and to study, it must not be known.
3763  * @param spell 呪文ID
3764  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3765  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3766  * @param use_realm 魔法領域ID
3767  * @return 失敗率(%)
3768  */
3769 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3770 {
3771         const magic_type *s_ptr;
3772
3773         /* Access the spell */
3774         if (!is_magic(use_realm))
3775         {
3776                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3777         }
3778         else
3779         {
3780                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3781         }
3782
3783         /* Spell is illegal */
3784         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3785
3786         /* Spell is forgotten */
3787         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3788             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3789             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3790         {
3791                 /* Never okay */
3792                 return (FALSE);
3793         }
3794
3795         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3796         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3797
3798         /* Spell is learned */
3799         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3800             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3801             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3802         {
3803                 /* Always true */
3804                 return (!study_pray);
3805         }
3806
3807         /* Okay to study, not to cast */
3808         return (!learned);
3809 }
3810
3811
3812
3813 /*!
3814  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3815  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3816  * @param target_spell 呪文ID             
3817  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3818  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3819  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3820  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3821  * @param use_realm 魔法領域ID
3822  * @return なし
3823  */
3824 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3825 {
3826         int i;
3827         SPELL_IDX spell;
3828         int  exp_level, increment = 64;
3829         const magic_type *s_ptr;
3830         cptr comment;
3831         char info[80];
3832         char out_val[160];
3833         byte line_attr;
3834         MANA_POINT need_mana;
3835         char ryakuji[5];
3836         char buf[256];
3837         bool max = FALSE;
3838
3839         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3840         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3841
3842         /* Title the list */
3843         prt("", y, x);
3844         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3845                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3846         else
3847                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3848
3849         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3850         put_str(buf, y, x + 29);
3851
3852         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3853         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3854         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3855
3856         /* Dump the spells */
3857         for (i = 0; i < num; i++)
3858         {
3859                 spell = spells[i];
3860
3861                 if (!is_magic(use_realm))
3862                 {
3863                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3864                 }
3865                 else
3866                 {
3867                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3868                 }
3869
3870                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3871                         need_mana = s_ptr->smana;
3872                 else
3873                 {
3874                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3875
3876                         /* Extract mana consumption rate */
3877                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3878
3879                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3880                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3881
3882                         max = FALSE;
3883                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3884                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3885                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3886                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3887
3888                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3889                         ryakuji[3] = ']';
3890                         ryakuji[4] = '\0';
3891                 }
3892
3893                 if (use_menu && target_spell)
3894                 {
3895                         if (i == (target_spell-1))
3896                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3897                         else
3898                                 strcpy(out_val, "     ");
3899                 }
3900                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3901                 /* Skip illegible spells */
3902                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3903                 {
3904                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3905                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3906                         continue;
3907                 }
3908
3909                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3910
3911                 /* Get extra info */
3912                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3913
3914                 /* Use that info */
3915                 comment = info;
3916
3917                 /* Assume spell is known and tried */
3918                 line_attr = TERM_WHITE;
3919
3920                 /* Analyze the spell */
3921                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3922                 {
3923                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3924                         {
3925                                 comment = _("未知", "unknown");
3926                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3927                         }
3928                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3929                         {
3930                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3931                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3932                         }
3933                 }
3934                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3935                 {
3936                         comment = _("未知", "unknown");
3937                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3938                 }
3939                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3940                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3941                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3942                 {
3943                         comment = _("忘却", "forgotten");
3944                         line_attr = TERM_YELLOW;
3945                 }
3946                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3947                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3948                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3949                 {
3950                         comment = _("未知", "unknown");
3951                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3952                 }
3953                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3954                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3955                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3956                 {
3957                         comment = _("未経験", "untried");
3958                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3959                 }
3960
3961                 /* Dump the spell --(-- */
3962                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3963                 {
3964                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3965                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3966                             s_ptr->slevel, need_mana));
3967                 }
3968                 else
3969                 {
3970                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3971                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3972                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3973                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3974                 }
3975                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3976         }
3977
3978         /* Clear the bottom line */
3979         prt("", y + i + 1, x);
3980 }
3981
3982
3983
3984 /*!
3985  * @brief 防具の錆止め防止処理
3986  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3987  */
3988 bool rustproof(void)
3989 {
3990         OBJECT_IDX item;
3991         object_type *o_ptr;
3992         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3993         cptr        q, s;
3994
3995         /* Select a piece of armour */
3996         item_tester_hook = object_is_armour;
3997
3998         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
3999         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
4000
4001         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return FALSE;
4002
4003         /* Get the item (in the pack) */
4004         if (item >= 0)
4005         {
4006                 o_ptr = &inventory[item];
4007         }
4008
4009         /* Get the item (on the floor) */
4010         else
4011         {
4012                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4013         }
4014
4015         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4016
4017         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4018
4019         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4020         {
4021 #ifdef JP
4022                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4023 #else
4024                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4025 #endif
4026
4027                 o_ptr->to_a = 0;
4028         }
4029
4030 #ifdef JP
4031         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4032 #else
4033         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4034 #endif
4035
4036         calc_android_exp();
4037         return TRUE;
4038 }
4039
4040
4041 /*!
4042  * @brief 防具呪縛処理 /
4043  * Curse the players armor
4044  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4045  */
4046 bool curse_armor(void)
4047 {
4048         int i;
4049         object_type *o_ptr;
4050
4051         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4052
4053
4054         /* Curse the body armor */
4055         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4056
4057         /* Nothing to curse */
4058         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4059
4060         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4061
4062         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4063         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4064         {
4065                 /* Cool */
4066 #ifdef JP
4067 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4068 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4069 #else
4070                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4071                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4072 #endif
4073
4074         }
4075
4076         /* not artifact or failed save... */
4077         else
4078         {
4079                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4080                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4081
4082                 /* Blast the armor */
4083                 o_ptr->name1 = 0;
4084                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4085                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4086                 o_ptr->to_h = 0;
4087                 o_ptr->to_d = 0;
4088                 o_ptr->ac = 0;
4089                 o_ptr->dd = 0;
4090                 o_ptr->ds = 0;
4091
4092                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4093                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4094
4095                 /* Curse it */
4096                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4097
4098                 /* Break it */
4099                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4100
4101                 /* Recalculate bonuses */
4102                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4103
4104                 /* Recalculate mana */
4105                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4106
4107                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4108         }
4109
4110         return (TRUE);
4111 }
4112
4113 /*!
4114  * @brief 武器呪縛処理 /
4115  * Curse the players weapon
4116  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4117  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4118  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4119  */
4120 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4121 {
4122         int i;
4123         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4124
4125         /* Nothing to curse */
4126         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4127         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4128
4129         /* Attempt a saving throw */
4130         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4131         {
4132                 /* Cool */
4133 #ifdef JP
4134                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4135                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4136 #else
4137                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4138                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4139 #endif
4140         }
4141
4142         /* not artifact or failed save... */
4143         else
4144         {
4145                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4146                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4147
4148                 /* Shatter the weapon */
4149                 o_ptr->name1 = 0;
4150                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4151                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4152                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4153                 o_ptr->to_a = 0;
4154                 o_ptr->ac = 0;
4155                 o_ptr->dd = 0;
4156                 o_ptr->ds = 0;
4157
4158                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4159                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4160
4161                 /* Curse it */
4162                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4163
4164                 /* Break it */
4165                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4166
4167                 /* Recalculate bonuses */
4168                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4169
4170                 /* Recalculate mana */
4171                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4172
4173                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4174         }
4175
4176         return (TRUE);
4177 }
4178
4179 /*!
4180  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4181  * Curse the players weapon
4182  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4183  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4184  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4185  */
4186 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4187 {
4188         /* Curse the weapon */
4189         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4190 }
4191
4192
4193 /*!
4194  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4195  * Enchant some bolts
4196  * @return 常にTRUEを返す
4197  */
4198 bool brand_bolts(void)
4199 {
4200         int i;
4201
4202         /* Use the first acceptable bolts */
4203         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4204         {
4205                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4206
4207                 /* Skip non-bolts */
4208                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4209
4210                 /* Skip artifacts and ego-items */
4211                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4212                         continue;
4213
4214                 /* Skip cursed/broken items */
4215                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4216
4217                 /* Randomize */
4218                 if (randint0(100) < 75) continue;
4219
4220                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4221
4222                 /* Ego-item */
4223                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4224                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4225                 return (TRUE);
4226         }
4227
4228         if (flush_failure) flush();
4229
4230         /* Fail */
4231         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4232
4233         return (TRUE);
4234 }
4235
4236
4237 /*!
4238  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4239  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4240  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4241  * @return 変更先のモンスター種族ID
4242  * @details
4243  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4244  */
4245 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4246 {
4247         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4248
4249         int i;
4250         MONRACE_IDX r;
4251         DEPTH lev1, lev2;
4252
4253         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4254         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4255             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4256                 return (r_idx);
4257
4258         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4259         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4260         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4261
4262         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4263         for (i = 0; i < 1000; i++)
4264         {
4265                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4266                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4267
4268                 /* Handle failure */
4269                 if (!r) break;
4270
4271                 /* Obtain race */
4272                 r_ptr = &r_info[r];
4273
4274                 /* Ignore unique monsters */
4275                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4276
4277                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4278                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4279
4280                 /* Use that index */
4281                 r_idx = r;
4282
4283                 break;
4284         }
4285         return (r_idx);
4286 }
4287
4288 /*!
4289  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4290  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4291  * @param y 指定のY座標
4292  * @param x 指定のX座標
4293  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4294  */
4295 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4296 {
4297         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4298         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4299         bool polymorphed = FALSE;
4300         MONRACE_IDX new_r_idx;
4301         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4302         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4303         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4304         monster_type back_m;
4305
4306         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4307
4308         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4309
4310         /* Memorize the monster before polymorphing */
4311         back_m = *m_ptr;
4312
4313         /* Pick a "new" monster race */
4314         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4315
4316         /* Handle polymorph */
4317         if (new_r_idx != old_r_idx)
4318         {
4319                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4320                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4321                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4322
4323                 /* Get the monsters attitude */
4324                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4325                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4326                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4327
4328                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4329                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4330
4331                 /* "Kill" the "old" monster */
4332                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4333
4334                 /* Create a new monster (no groups) */
4335                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4336                 {
4337                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4338                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4339                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4340
4341                         /* Success */
4342                         polymorphed = TRUE;
4343                 }
4344                 else
4345                 {
4346                         /* Placing the new monster failed */
4347                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4348                         {
4349                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4350
4351                                 /* Re-initialize monster process */
4352                                 mproc_init();
4353                         }
4354                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4355                 }
4356
4357                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4358                 if (preserve_hold_objects)
4359                 {
4360                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4361                         {
4362                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4363
4364                                 /* Acquire next object */
4365                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4366
4367                                 /* Held by new monster */
4368                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4369                         }
4370                 }
4371                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4372                 {
4373                         /* Delete objects */
4374                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4375                         {
4376                                 /* Acquire next object */
4377                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4378
4379                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4380                         }
4381                 }
4382
4383                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4384                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4385         }
4386
4387         return polymorphed;
4388 }
4389
4390 /*!
4391  * @brief 次元の扉処理 /
4392  * Dimension Door
4393  * @param x テレポート先のX座標
4394  * @param y テレポート先のY座標
4395  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4396  */
4397 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4398 {
4399         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4400
4401         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4402
4403         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4404             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4405             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4406         {
4407                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4408                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4409
4410                 /* Failed */
4411                 return FALSE;
4412         }
4413         else
4414         {
4415                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4416
4417                 /* Success */
4418                 return TRUE;
4419         }
4420 }
4421
4422
4423 /*!
4424  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4425  * Dimension Door
4426  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4427  */
4428 bool dimension_door(void)
4429 {
4430         DEPTH x = 0, y = 0;
4431
4432         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4433         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4434
4435         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4436
4437         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4438
4439         return TRUE;
4440 }
4441
4442
4443 /*!
4444  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4445  * Mirror Master's Dimension Door
4446  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4447  */
4448 bool mirror_tunnel(void)
4449 {
4450         POSITION x = 0, y = 0;
4451
4452         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4453         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4454
4455         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4456
4457         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4458
4459         return TRUE;
4460 }
4461
4462 /*!
4463  * @brief 魔力食い処理
4464  * @param power 基本効力
4465  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4466  */
4467 bool eat_magic(int power)
4468 {
4469         object_type *o_ptr;
4470         object_kind *k_ptr;
4471         DEPTH lev;
4472         OBJECT_IDX item;
4473         int recharge_strength = 0;
4474
4475         bool fail = FALSE;
4476         byte fail_type = 1;
4477
4478         cptr q, s;
4479         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4480
4481         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4482
4483         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4484         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4485
4486         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4487
4488         if (item >= 0)
4489         {
4490                 o_ptr = &inventory[item];
4491         }
4492         else
4493         {
4494                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4495         }
4496
4497         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4498         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4499
4500         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4501         {
4502                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4503
4504                 /* Back-fire */
4505                 if (one_in_(recharge_strength))
4506                 {
4507                         /* Activate the failure code. */
4508                         fail = TRUE;
4509                 }
4510                 else
4511                 {
4512                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4513                         {
4514                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4515                         }
4516                         else
4517                         {
4518                                 p_ptr->csp += lev;
4519                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4520                         }
4521                 }
4522         }
4523         else
4524         {
4525                 /* All staffs, wands. */
4526                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4527
4528                 /* Paranoia */
4529                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4530
4531                 /* Back-fire */
4532                 if (one_in_(recharge_strength))
4533                 {
4534                         /* Activate the failure code. */
4535                         fail = TRUE;
4536                 }
4537                 else
4538                 {
4539                         if (o_ptr->pval > 0)
4540                         {
4541                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4542                                 o_ptr->pval --;
4543
4544                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4545                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4546                                 {
4547                                         object_type forge;
4548                                         object_type *q_ptr;
4549                                         q_ptr = &forge;
4550
4551                                         /* Obtain a local object */
4552                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4553
4554                                         /* Modify quantity */
4555                                         q_ptr->number = 1;
4556
4557                                         /* Restore the charges */
4558                                         o_ptr->pval++;
4559
4560                                         /* Unstack the used item */
4561                                         o_ptr->number--;
4562                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4563                                         item = inven_carry(q_ptr);
4564
4565                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4566                                 }
4567                         }
4568                         else
4569                         {
4570                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4571                         }
4572                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4573                 }
4574         }
4575
4576         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4577         if (fail)
4578         {
4579                 /* Artifacts are never destroyed. */
4580                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4581                 {
4582                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4583                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4584
4585                         /* Artifact rods. */
4586                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4587                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4588
4589                         /* Artifact wands and staffs. */
4590                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4591                                 o_ptr->pval = 0;
4592                 }
4593                 else
4594                 {
4595                         /* Get the object description */
4596                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4597
4598                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4599
4600                         /* Mages recharge objects more safely. */
4601                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4602                         {
4603                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4604                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4605                                 {
4606                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4607                                         else fail_type = 1;
4608                                 }
4609                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4610                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4611                                 {
4612                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4613                                         else fail_type = 1;
4614                                 }
4615                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4616                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4617                                 {
4618                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4619                                         else fail_type = 0;
4620                                 }
4621                         }
4622
4623                         /* All other classes get no special favors. */
4624                         else
4625                         {
4626                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4627                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4628                                 {
4629                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4630                                         else fail_type = 1;
4631                                 }
4632                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4633                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4634                                 {
4635                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4636                                         else fail_type = 2;
4637                                 }
4638                                 /* Blow up one staff. */
4639                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4640                                 {
4641                                         fail_type = 2;
4642                                 }
4643                         }
4644
4645                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4646
4647                         /* Drain object or stack of objects. */
4648                         if (fail_type == 1)
4649                         {
4650                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4651                                 {
4652                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4653                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4654                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4655                                 }
4656                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4657                                 {
4658                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4659                                         o_ptr->pval = 0;
4660                                 }
4661                                 /* Staffs aren't drained. */
4662                         }
4663
4664                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4665                         if (fail_type == 2)
4666                         {
4667                                 if (o_ptr->number > 1)
4668                                 {
4669                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4670                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4671                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4672                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4673                                 }
4674                                 else
4675                                 {
4676                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4677                                 }
4678                                 
4679                                 /* Reduce and describe inventory */
4680                                 if (item >= 0)
4681                                 {
4682                                         inven_item_increase(item, -1);
4683                                         inven_item_describe(item);
4684                                         inven_item_optimize(item);
4685                                 }
4686
4687                                 /* Reduce and describe floor item */
4688                                 else
4689                                 {
4690                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4691                                         floor_item_describe(0 - item);
4692                                         floor_item_optimize(0 - item);
4693                                 }
4694                         }
4695
4696                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4697                         if (fail_type == 3)
4698                         {
4699                                 if (o_ptr->number > 1)
4700                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4701                                 else
4702                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4703
4704                                 /* Reduce and describe inventory */
4705                                 if (item >= 0)
4706                                 {
4707                                         inven_item_increase(item, -999);
4708                                         inven_item_describe(item);
4709                                         inven_item_optimize(item);
4710                                 }
4711
4712                                 /* Reduce and describe floor item */
4713                                 else
4714                                 {
4715                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4716                                         floor_item_describe(0 - item);
4717                                         floor_item_optimize(0 - item);
4718                                 }
4719                         }
4720                 }
4721         }
4722
4723         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4724         {
4725                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4726         }
4727
4728         /* Redraw mana and hp */
4729         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4730
4731         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
4732         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4733
4734         return TRUE;
4735 }
4736
4737
4738 /*!
4739  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4740  * @param py プレイヤーY座標
4741  * @param px プレイヤーX座標
4742  * @return なし
4743  */
4744 void massacre(void)
4745 {
4746         POSITION x, y;
4747         cave_type       *c_ptr;
4748         monster_type    *m_ptr;
4749         DIRECTION dir;
4750
4751         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4752         {
4753                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4754                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4755                 c_ptr = &cave[y][x];
4756
4757                 /* Get the monster */
4758                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4759
4760                 /* Hack -- attack monsters */
4761                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4762                         py_attack(y, x, 0);
4763         }
4764 }
4765
4766 bool eat_lock(void)
4767 {
4768         POSITION x, y;
4769         cave_type *c_ptr;
4770         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4771         DIRECTION dir;
4772
4773         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4774         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4775         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4776         c_ptr = &cave[y][x];
4777         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4778         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4779
4780         stop_mouth();
4781
4782         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4783         {
4784                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4785         }
4786         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4787         {
4788                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4789         }
4790         else if (c_ptr->m_idx)
4791         {
4792                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4793                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4794
4795                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4796         }
4797         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4798         {
4799                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4800         }
4801         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4802         {
4803                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4804         }
4805         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4806         {
4807                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4808         }
4809         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4810         {
4811                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4812         }
4813         else
4814         {
4815                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4816                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4817         }
4818
4819         /* Destroy the wall */
4820         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4821
4822         /* Move the player */
4823         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4824         return TRUE;
4825 }
4826
4827
4828 bool shock_power(void)
4829 {
4830         DIRECTION dir;
4831         POSITION y, x;
4832         HIT_POINT dam;
4833         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4834         int boost = P_PTR_KI;
4835         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4836
4837         project_length = 1;
4838         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4839
4840         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4841         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4842         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4843         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4844         if (cave[y][x].m_idx)
4845         {
4846                 int i;
4847                 int ty = y, tx = x;
4848                 int oy = y, ox = x;
4849                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
4850                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4851                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4852                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
4853
4854                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4855
4856                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
4857                 {
4858                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
4859                 }
4860                 else
4861                 {
4862                         for (i = 0; i < 5; i++)
4863                         {
4864                                 y += ddy[dir];
4865                                 x += ddx[dir];
4866                                 if (cave_empty_bold(y, x))
4867                                 {
4868                                         ty = y;
4869                                         tx = x;
4870                                 }
4871                                 else break;
4872                         }
4873                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
4874                         {
4875                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
4876                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
4877                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
4878                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
4879                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
4880
4881                                 update_monster(m_idx, TRUE);
4882                                 lite_spot(oy, ox);
4883                                 lite_spot(ty, tx);
4884
4885                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
4886                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
4887                         }
4888                 }
4889         }
4890         return TRUE;
4891 }