OSDN Git Service

[Refactor] #37353 コメント整理。 / Refactor comments.
[hengband/hengband.git] / src / spells3.c
1 /*!
2  * @file spells3.c
3  * @brief 魔法効果の実装/ Spell code (part 3)
4  * @date 2014/07/26
5  * @author
6  * <pre>
7  * Copyright (c) 1997 Ben Harrison, James E. Wilson, Robert A. Koeneke
8  * This software may be copied and distributed for educational, research,
9  * and not for profit purposes provided that this copyright and statement
10  * are included in all such copies.  Other copyrights may also apply.
11  * </pre>
12  */
13
14 #include "angband.h"
15 #include "object-hook.h"
16 #include "melee.h"
17 #include "player-status.h"
18
19 /*! テレポート先探索の試行数 / Maximum number of tries for teleporting */
20 #define MAX_TRIES 100
21
22
23 /*!
24  * @brief モンスターのテレポートアウェイ処理 /
25  * Teleport a monster, normally up to "dis" grids away.
26  * @param m_idx モンスターID
27  * @param dis テレポート距離
28  * @param mode オプション
29  * @return テレポートが実際に行われたらtrue
30  * @details
31  * Attempt to move the monster at least "dis/2" grids away.
32  * But allow variation to prevent infinite loops.
33  */
34 bool teleport_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
35 {
36         POSITION oy, ox, d, i, min;
37         int tries = 0;
38         POSITION ny = 0, nx = 0;
39
40         bool look = TRUE;
41
42         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
43
44         /* Paranoia */
45         if (!m_ptr->r_idx) return (FALSE);
46
47         /* Save the old location */
48         oy = m_ptr->fy;
49         ox = m_ptr->fx;
50
51         /* Minimum distance */
52         min = dis / 2;
53
54         if ((mode & TELEPORT_DEC_VALOUR) &&
55             (((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp) > 5) &&
56                 (4+randint1(5) < ((p_ptr->chp * 10) / p_ptr->mhp)))
57         {
58                 chg_virtue(V_VALOUR, -1);
59         }
60
61         /* Look until done */
62         while (look)
63         {
64                 tries++;
65
66                 /* Verify max distance */
67                 if (dis > 200) dis = 200;
68
69                 /* Try several locations */
70                 for (i = 0; i < 500; i++)
71                 {
72                         /* Pick a (possibly illegal) location */
73                         while (1)
74                         {
75                                 ny = rand_spread(oy, dis);
76                                 nx = rand_spread(ox, dis);
77                                 d = distance(oy, ox, ny, nx);
78                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
79                         }
80
81                         /* Ignore illegal locations */
82                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
83
84                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
85
86                         /* No teleporting into vaults and such */
87                         if (!(p_ptr->inside_quest || p_ptr->inside_arena))
88                                 if (cave[ny][nx].info & CAVE_ICKY) continue;
89
90                         /* This grid looks good */
91                         look = FALSE;
92
93                         /* Stop looking */
94                         break;
95                 }
96
97                 /* Increase the maximum distance */
98                 dis = dis * 2;
99
100                 /* Decrease the minimum distance */
101                 min = min / 2;
102
103                 /* Stop after MAX_TRIES tries */
104                 if (tries > MAX_TRIES) return (FALSE);
105         }
106
107         sound(SOUND_TPOTHER);
108
109         /* Update the old location */
110         cave[oy][ox].m_idx = 0;
111
112         /* Update the new location */
113         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
114
115         /* Move the monster */
116         m_ptr->fy = ny;
117         m_ptr->fx = nx;
118
119         /* Forget the counter target */
120         reset_target(m_ptr);
121
122         update_monster(m_idx, TRUE);
123         lite_spot(oy, ox);
124         lite_spot(ny, nx);
125
126         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
127                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
128
129         return (TRUE);
130 }
131
132
133 /*!
134  * @brief モンスターを指定された座標付近にテレポートする /
135  * Teleport monster next to a grid near the given location
136  * @param m_idx モンスターID
137  * @param ty 目安Y座標
138  * @param tx 目安X座標
139  * @param power テレポート成功確率
140  * @param mode オプション
141  * @return なし
142  */
143 void teleport_monster_to(MONSTER_IDX m_idx, POSITION ty, POSITION tx, int power, BIT_FLAGS mode)
144 {
145         POSITION ny, nx, oy, ox;
146         int d, i, min;
147         int attempts = 500;
148         POSITION dis = 2;
149         bool look = TRUE;
150         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
151
152         /* Paranoia */
153         if(!m_ptr->r_idx) return;
154
155         /* "Skill" test */
156         if(randint1(100) > power) return;
157
158         ny = m_ptr->fy;
159         nx = m_ptr->fx;
160
161         /* Save the old location */
162         oy = m_ptr->fy;
163         ox = m_ptr->fx;
164
165         /* Minimum distance */
166         min = dis / 2;
167
168         /* Look until done */
169         while (look && --attempts)
170         {
171                 /* Verify max distance */
172                 if (dis > 200) dis = 200;
173
174                 /* Try several locations */
175                 for (i = 0; i < 500; i++)
176                 {
177                         /* Pick a (possibly illegal) location */
178                         while (1)
179                         {
180                                 ny = rand_spread(ty, dis);
181                                 nx = rand_spread(tx, dis);
182                                 d = distance(ty, tx, ny, nx);
183                                 if ((d >= min) && (d <= dis)) break;
184                         }
185
186                         /* Ignore illegal locations */
187                         if (!in_bounds(ny, nx)) continue;
188
189                         if (!cave_monster_teleportable_bold(m_idx, ny, nx, mode)) continue;
190
191                         /* No teleporting into vaults and such */
192                         /* if (cave[ny][nx].info & (CAVE_ICKY)) continue; */
193
194                         /* This grid looks good */
195                         look = FALSE;
196
197                         /* Stop looking */
198                         break;
199                 }
200
201                 /* Increase the maximum distance */
202                 dis = dis * 2;
203
204                 /* Decrease the minimum distance */
205                 min = min / 2;
206         }
207
208         if (attempts < 1) return;
209
210         sound(SOUND_TPOTHER);
211
212         /* Update the old location */
213         cave[oy][ox].m_idx = 0;
214
215         /* Update the new location */
216         cave[ny][nx].m_idx = m_idx;
217
218         /* Move the monster */
219         m_ptr->fy = ny;
220         m_ptr->fx = nx;
221
222         update_monster(m_idx, TRUE);
223         lite_spot(oy, ox);
224         lite_spot(ny, nx);
225
226         if (r_info[m_ptr->r_idx].flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
227                 p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
228 }
229
230 /*!
231  * @brief プレイヤーのテレポート先選定と移動処理 /
232  * Teleport the player to a location up to "dis" grids away.
233  * @param dis 基本移動距離
234  * @param mode オプション
235  * @return 実際にテレポート処理が行われたらtrue
236  * @details
237  * <pre>
238  * If no such spaces are readily available, the distance may increase.
239  * Try very hard to move the player at least a quarter that distance.
240  *
241  * There was a nasty tendency for a long time; which was causing the
242  * player to "bounce" between two or three different spots because
243  * these are the only spots that are "far enough" way to satisfy the
244  * algorithm.
245  *
246  * But this tendency is now removed; in the new algorithm, a list of
247  * candidates is selected first, which includes at least 50% of all
248  * floor grids within the distance, and any single grid in this list
249  * of candidates has equal possibility to be choosen as a destination.
250  * </pre>
251  */
252
253 bool teleport_player_aux(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
254 {
255         int candidates_at[MAX_TELEPORT_DISTANCE + 1];
256         int total_candidates, cur_candidates;
257         POSITION y = 0, x = 0;
258         int min, pick, i;
259
260         int left = MAX(1, p_ptr->x - dis);
261         int right = MIN(cur_wid - 2, p_ptr->x + dis);
262         int top = MAX(1, p_ptr->y - dis);
263         int bottom = MIN(cur_hgt - 2, p_ptr->y + dis);
264
265         if (p_ptr->wild_mode) return FALSE;
266
267         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
268         {
269                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
270                 return FALSE;
271         }
272
273         /* Initialize counters */
274         total_candidates = 0;
275         for (i = 0; i <= MAX_TELEPORT_DISTANCE; i++)
276                 candidates_at[i] = 0;
277
278         /* Limit the distance */
279         if (dis > MAX_TELEPORT_DISTANCE) dis = MAX_TELEPORT_DISTANCE;
280
281         /* Search valid locations */
282         for (y = top; y <= bottom; y++)
283         {
284                 for (x = left; x <= right; x++)
285                 {
286                         int d;
287
288                         /* Skip illegal locations */
289                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
290
291                         /* Calculate distance */
292                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
293
294                         /* Skip too far locations */
295                         if (d > dis) continue;
296
297                         /* Count the total number of candidates */
298                         total_candidates++;
299
300                         /* Count the number of candidates in this circumference */
301                         candidates_at[d]++;
302                 }
303         }
304
305         /* No valid location! */
306         if (0 == total_candidates) return FALSE;
307
308         /* Fix the minimum distance */
309         for (cur_candidates = 0, min = dis; min >= 0; min--)
310         {
311                 cur_candidates += candidates_at[min];
312
313                 /* 50% of all candidates will have an equal chance to be choosen. */
314                 if (cur_candidates && (cur_candidates >= total_candidates / 2)) break;
315         }
316
317         /* Pick up a single location randomly */
318         pick = randint1(cur_candidates);
319
320         /* Search again the choosen location */
321         for (y = top; y <= bottom; y++)
322         {
323                 for (x = left; x <= right; x++)
324                 {
325                         int d;
326
327                         /* Skip illegal locations */
328                         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) continue;
329
330                         /* Calculate distance */
331                         d = distance(p_ptr->y, p_ptr->x, y, x);
332
333                         /* Skip too far locations */
334                         if (d > dis) continue;
335
336                         /* Skip too close locations */
337                         if (d < min) continue;
338
339                         /* This grid was picked up? */
340                         pick--;
341                         if (!pick) break;
342                 }
343
344                 /* Exit the loop */
345                 if (!pick) break;
346         }
347
348         if (player_bold(y, x)) return FALSE;
349
350         sound(SOUND_TELEPORT);
351
352 #ifdef JP
353         if ((p_ptr->pseikaku == SEIKAKU_COMBAT) || (inventory[INVEN_BOW].name1 == ART_CRIMSON))
354                 msg_format("『こっちだぁ、%s』", p_ptr->name);
355 #endif
356
357         /* Move the player */
358         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
359
360         return TRUE;
361 }
362
363 /*!
364  * @brief プレイヤーのテレポート処理メインルーチン
365  * @param dis 基本移動距離
366  * @param mode オプション
367  * @return なし
368  */
369 void teleport_player(POSITION dis, BIT_FLAGS mode)
370 {
371         POSITION yy, xx;
372
373         /* Save the old location */
374         POSITION oy = p_ptr->y;
375         POSITION ox = p_ptr->x;
376
377         if (!teleport_player_aux(dis, mode)) return;
378
379         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
380         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
381         {
382                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
383                 {
384                         MONSTER_IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
385
386                         /* A monster except your mount may follow */
387                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx))
388                         {
389                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
390                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
391
392                                 /*
393                                  * The latter limitation is to avoid
394                                  * totally unkillable suckers...
395                                  */
396                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
397                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
398                                 {
399                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
400                                 }
401                         }
402                 }
403         }
404 }
405
406
407 /*!
408  * @brief プレイヤーのテレポートアウェイ処理 /
409  * @param m_idx アウェイを試みたプレイヤーID
410  * @param dis テレポート距離
411  * @return なし
412  */
413 void teleport_player_away(MONSTER_IDX m_idx, POSITION dis)
414 {
415         POSITION yy, xx;
416
417         /* Save the old location */
418         POSITION oy = p_ptr->y;
419         POSITION ox = p_ptr->x;
420
421         if (!teleport_player_aux(dis, TELEPORT_PASSIVE)) return;
422
423         /* Monsters with teleport ability may follow the player */
424         for (xx = -1; xx < 2; xx++)
425         {
426                 for (yy = -1; yy < 2; yy++)
427                 {
428                         IDX tmp_m_idx = cave[oy+yy][ox+xx].m_idx;
429
430                         /* A monster except your mount or caster may follow */
431                         if (tmp_m_idx && (p_ptr->riding != tmp_m_idx) && (m_idx != tmp_m_idx))
432                         {
433                                 monster_type *m_ptr = &m_list[tmp_m_idx];
434                                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
435
436                                 /*
437                                  * The latter limitation is to avoid
438                                  * totally unkillable suckers...
439                                  */
440                                 if ((r_ptr->a_ability_flags2 & RF6_TPORT) &&
441                                     !(r_ptr->flagsr & RFR_RES_TELE))
442                                 {
443                                         if (!MON_CSLEEP(m_ptr)) teleport_monster_to(tmp_m_idx, p_ptr->y, p_ptr->x, r_ptr->level, 0L);
444                                 }
445                         }
446                 }
447         }
448 }
449
450
451 /*!
452  * @brief プレイヤーを指定位置近辺にテレポートさせる
453  * Teleport player to a grid near the given location
454  * @param ny 目標Y座標
455  * @param nx 目標X座標
456  * @param mode オプションフラグ
457  * @return なし
458  * @details
459  * <pre>
460  * This function is slightly obsessive about correctness.
461  * This function allows teleporting into vaults (!)
462  * </pre>
463  */
464 void teleport_player_to(POSITION ny, POSITION nx, BIT_FLAGS mode)
465 {
466         POSITION y, x;
467         POSITION dis = 0, ctr = 0;
468
469         if (p_ptr->anti_tele && !(mode & TELEPORT_NONMAGICAL))
470         {
471                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
472                 return;
473         }
474
475         /* Find a usable location */
476         while (1)
477         {
478                 /* Pick a nearby legal location */
479                 while (1)
480                 {
481                         y = (POSITION)rand_spread(ny, dis);
482                         x = (POSITION)rand_spread(nx, dis);
483                         if (in_bounds(y, x)) break;
484                 }
485
486                 /* Accept any grid when wizard mode */
487                 if (p_ptr->wizard && !(mode & TELEPORT_PASSIVE) && (!cave[y][x].m_idx || (cave[y][x].m_idx == p_ptr->riding))) break;
488
489                 /* Accept teleportable floor grids */
490                 if (cave_player_teleportable_bold(y, x, mode)) break;
491
492                 /* Occasionally advance the distance */
493                 if (++ctr > (4 * dis * dis + 4 * dis + 1))
494                 {
495                         ctr = 0;
496                         dis++;
497                 }
498         }
499
500         sound(SOUND_TELEPORT);
501
502         /* Move the player */
503         (void)move_player_effect(y, x, MPE_FORGET_FLOW | MPE_HANDLE_STUFF | MPE_DONT_PICKUP);
504 }
505
506
507 void teleport_away_followable(MONSTER_IDX m_idx)
508 {
509         monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
510         POSITION oldfy = m_ptr->fy;
511         POSITION oldfx = m_ptr->fx;
512         bool old_ml = m_ptr->ml;
513         POSITION old_cdis = m_ptr->cdis;
514
515         teleport_away(m_idx, MAX_SIGHT * 2 + 5, 0L);
516
517         if (old_ml && (old_cdis <= MAX_SIGHT) && !world_monster && !p_ptr->inside_battle && los(p_ptr->y, p_ptr->x, oldfy, oldfx))
518         {
519                 bool follow = FALSE;
520
521                 if ((p_ptr->muta1 & MUT1_VTELEPORT) || (p_ptr->pclass == CLASS_IMITATOR)) follow = TRUE;
522                 else
523                 {
524                         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
525                         object_type *o_ptr;
526                         INVENTORY_IDX i;
527
528                         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
529                         {
530                                 o_ptr = &inventory[i];
531                                 if (o_ptr->k_idx && !object_is_cursed(o_ptr))
532                                 {
533                                         object_flags(o_ptr, flgs);
534                                         if (have_flag(flgs, TR_TELEPORT))
535                                         {
536                                                 follow = TRUE;
537                                                 break;
538                                         }
539                                 }
540                         }
541                 }
542
543                 if (follow)
544                 {
545                         if (get_check_strict(_("ついていきますか?", "Do you follow it? "), CHECK_OKAY_CANCEL))
546                         {
547                                 if (one_in_(3))
548                                 {
549                                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
550                                         msg_print(_("失敗!", "Failed!"));
551                                 }
552                                 else teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, 0L);
553                                 p_ptr->energy_need += ENERGY_NEED();
554                         }
555                 }
556         }
557 }
558
559
560 /*!
561  * @brief プレイヤー及びモンスターをレベルテレポートさせる /
562  * Teleport the player one level up or down (random when legal)
563  * @param m_idx テレポートの対象となるモンスターID(0ならばプレイヤー) / If m_idx <= 0, target is player.
564  * @return なし
565  */
566 void teleport_level(MONSTER_IDX m_idx)
567 {
568         bool         go_up;
569         GAME_TEXT m_name[160];
570         bool         see_m = TRUE;
571
572         if (m_idx <= 0) /* To player */
573         {
574                 strcpy(m_name, _("あなた", "you"));
575         }
576         else /* To monster */
577         {
578                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
579
580                 /* Get the monster name (or "it") */
581                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
582
583                 see_m = is_seen(m_ptr);
584         }
585
586         /* No effect in some case */
587         if (TELE_LEVEL_IS_INEFF(m_idx))
588         {
589                 if (see_m) msg_print(_("効果がなかった。", "There is no effect."));
590                 return;
591         }
592
593         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->anti_tele) /* To player */
594         {
595                 msg_print(_("不思議な力がテレポートを防いだ!", "A mysterious force prevents you from teleporting!"));
596                 return;
597         }
598
599         /* Choose up or down */
600         if (randint0(100) < 50) go_up = TRUE;
601         else go_up = FALSE;
602
603         if ((m_idx <= 0) && p_ptr->wizard)
604         {
605                 if (get_check("Force to go up? ")) go_up = TRUE;
606                 else if (get_check("Force to go down? ")) go_up = FALSE;
607         }
608
609         /* Down only */ 
610         if ((ironman_downward && (m_idx <= 0)) || (dun_level <= d_info[dungeon_type].mindepth))
611         {
612 #ifdef JP
613                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
614 #else
615                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
616 #endif
617                 if (m_idx <= 0) /* To player */
618                 {
619                         if (!dun_level)
620                         {
621                                 dungeon_type = ironman_downward ? DUNGEON_ANGBAND : p_ptr->recall_dungeon;
622                                 p_ptr->oldpy = p_ptr->y;
623                                 p_ptr->oldpx = p_ptr->x;
624                         }
625
626                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
627
628                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
629
630                         if (!dun_level)
631                         {
632                                 dun_level = d_info[dungeon_type].mindepth;
633                                 prepare_change_floor_mode(CFM_RAND_PLACE);
634                         }
635                         else
636                         {
637                                 prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
638                         }
639
640                         /* Leaving */
641                         p_ptr->leaving = TRUE;
642                 }
643         }
644
645         /* Up only */
646         else if (quest_number(dun_level) || (dun_level >= d_info[dungeon_type].maxdepth))
647         {
648 #ifdef JP
649                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
650 #else
651                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
652 #endif
653
654
655                 if (m_idx <= 0) /* To player */
656                 {
657                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
658
659                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
660
661                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
662
663                         leave_quest_check();
664
665                         /* Leaving */
666                         p_ptr->inside_quest = 0;
667                         p_ptr->leaving = TRUE;
668                 }
669         }
670         else if (go_up)
671         {
672 #ifdef JP
673                 if (see_m) msg_format("%^sは天井を突き破って宙へ浮いていく。", m_name);
674 #else
675                 if (see_m) msg_format("%^s rise%s up through the ceiling.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
676 #endif
677
678
679                 if (m_idx <= 0) /* To player */
680                 {
681                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, -1, NULL);
682
683                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
684
685                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_UP | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
686
687                         /* Leaving */
688                         p_ptr->leaving = TRUE;
689                 }
690         }
691         else
692         {
693 #ifdef JP
694                 if (see_m) msg_format("%^sは床を突き破って沈んでいく。", m_name);
695 #else
696                 if (see_m) msg_format("%^s sink%s through the floor.", m_name, (m_idx <= 0) ? "" : "s");
697 #endif
698
699                 if (m_idx <= 0) /* To player */
700                 {
701                         /* Never reach this code on the surface */
702                         /* if (!dun_level) dungeon_type = p_ptr->recall_dungeon; */
703
704                         if (record_stair) do_cmd_write_nikki(NIKKI_TELE_LEV, 1, NULL);
705
706                         if (autosave_l) do_cmd_save_game(TRUE);
707
708                         prepare_change_floor_mode(CFM_SAVE_FLOORS | CFM_DOWN | CFM_RAND_PLACE | CFM_RAND_CONNECT);
709
710                         /* Leaving */
711                         p_ptr->leaving = TRUE;
712                 }
713         }
714
715         /* Monster level teleportation is simple deleting now */
716         if (m_idx > 0)
717         {
718                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
719
720                 /* Check for quest completion */
721                 check_quest_completion(m_ptr);
722
723                 if (record_named_pet && is_pet(m_ptr) && m_ptr->nickname)
724                 {
725                         char m2_name[MAX_NLEN];
726
727                         monster_desc(m2_name, m_ptr, MD_INDEF_VISIBLE);
728                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_NAMED_PET, RECORD_NAMED_PET_TELE_LEVEL, m2_name);
729                 }
730
731                 delete_monster_idx(m_idx);
732         }
733
734         sound(SOUND_TPLEVEL);
735 }
736
737
738 /*!
739  * @brief これまでに入ったダンジョンの一覧を表示し、選択させる。
740  * @param note ダンジョンに施す処理記述
741  * @param y コンソールY座標
742  * @param x コンソールX座標
743  * @return 選択されたダンジョンID
744  */
745 DUNGEON_IDX choose_dungeon(cptr note, POSITION y, POSITION x)
746 {
747         DUNGEON_IDX select_dungeon;
748         DUNGEON_IDX i;
749         int num = 0;
750         DUNGEON_IDX *dun;
751
752         /* Hack -- No need to choose dungeon in some case */
753         if (lite_town || vanilla_town || ironman_downward)
754         {
755                 if (max_dlv[DUNGEON_ANGBAND]) return DUNGEON_ANGBAND;
756                 else
757                 {
758                         msg_format(_("まだ%sに入ったことはない。", "You haven't entered %s yet."), d_name + d_info[DUNGEON_ANGBAND].name);
759                         msg_print(NULL);
760                         return 0;
761                 }
762         }
763
764         /* Allocate the "dun" array */
765         C_MAKE(dun, max_d_idx, s16b);
766
767         screen_save();
768         for(i = 1; i < max_d_idx; i++)
769         {
770                 char buf[80];
771                 bool seiha = FALSE;
772
773                 if (!d_info[i].maxdepth) continue;
774                 if (!max_dlv[i]) continue;
775                 if (d_info[i].final_guardian)
776                 {
777                         if (!r_info[d_info[i].final_guardian].max_num) seiha = TRUE;
778                 }
779                 else if (max_dlv[i] == d_info[i].maxdepth) seiha = TRUE;
780
781                 sprintf(buf,_("      %c) %c%-12s : 最大 %d 階", "      %c) %c%-16s : Max level %d"), 
782                                         'a'+num, seiha ? '!' : ' ', d_name + d_info[i].name, (int)max_dlv[i]);
783                 prt(buf, y + num, x);
784                 dun[num++] = i;
785         }
786
787         if (!num)
788         {
789                 prt(_("      選べるダンジョンがない。", "      No dungeon is available."), y, x);
790         }
791
792         prt(format(_("どのダンジョン%sしますか:", "Which dungeon do you %s?: "), note), 0, 0);
793         while(1)
794         {
795                 i = inkey();
796                 if ((i == ESCAPE) || !num)
797                 {
798                         /* Free the "dun" array */
799                         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
800
801                         screen_load();
802                         return 0;
803                 }
804                 if (i >= 'a' && i <('a'+num))
805                 {
806                         select_dungeon = dun[i-'a'];
807                         break;
808                 }
809                 else bell();
810         }
811         screen_load();
812
813         /* Free the "dun" array */
814         C_KILL(dun, max_d_idx, s16b);
815
816         return select_dungeon;
817 }
818
819
820 /*!
821  * @brief プレイヤーの帰還発動及び中止処理 /
822  * Recall the player to town or dungeon
823  * @param turns 発動までのターン数
824  * @return 常にTRUEを返す
825  */
826 bool recall_player(TIME_EFFECT turns)
827 {
828         /*
829          * TODO: Recall the player to the last
830          * visited town when in the wilderness
831          */
832
833         /* Ironman option */
834         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
835         {
836                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
837                 return TRUE;
838         }
839
840         if (dun_level && (max_dlv[dungeon_type] > dun_level) && !p_ptr->inside_quest && !p_ptr->word_recall)
841         {
842                 if (get_check(_("ここは最深到達階より浅い階です。この階に戻って来ますか? ", "Reset recall depth? ")))
843                 {
844                         max_dlv[dungeon_type] = dun_level;
845                         if (record_maxdepth)
846                                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, dungeon_type, _("帰還のときに", "when recall from dungeon"));
847                 }
848
849         }
850         if (!p_ptr->word_recall)
851         {
852                 if (!dun_level)
853                 {
854                         DUNGEON_IDX select_dungeon;
855                         select_dungeon = choose_dungeon(_("に帰還", "recall"), 2, 14);
856                         if (!select_dungeon) return FALSE;
857                         p_ptr->recall_dungeon = select_dungeon;
858                 }
859                 p_ptr->word_recall = turns;
860                 msg_print(_("回りの大気が張りつめてきた...", "The air about you becomes charged..."));
861                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
862         }
863         else
864         {
865                 p_ptr->word_recall = 0;
866                 msg_print(_("張りつめた大気が流れ去った...", "A tension leaves the air around you..."));
867                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
868         }
869         return TRUE;
870 }
871
872 /*!
873  * @brief 帰還用メインルーチン
874  * @return 常にTRUEを返す
875  */
876 bool word_of_recall(void)
877 {
878         return(recall_player(randint0(21) + 15));
879 }
880
881 /*!
882  * @brief フロア・リセット処理
883  * @return リセット処理が実際に行われたらTRUEを返す
884  */
885 bool reset_recall(void)
886 {
887         int select_dungeon, dummy = 0;
888         char ppp[80];
889         char tmp_val[160];
890
891         select_dungeon = choose_dungeon(_("をセット", "reset"), 2, 14);
892
893         /* Ironman option */
894         if (ironman_downward)
895         {
896                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
897                 return TRUE;
898         }
899
900         if (!select_dungeon) return FALSE;
901         /* Prompt */
902         sprintf(ppp, _("何階にセットしますか (%d-%d):", "Reset to which level (%d-%d): "),
903                 (int)d_info[select_dungeon].mindepth, (int)max_dlv[select_dungeon]);
904
905         /* Default */
906         sprintf(tmp_val, "%d", (int)MAX(dun_level, 1));
907
908         /* Ask for a level */
909         if (get_string(ppp, tmp_val, 10))
910         {
911                 /* Extract request */
912                 dummy = atoi(tmp_val);
913
914                 /* Paranoia */
915                 if (dummy < 1) dummy = 1;
916
917                 /* Paranoia */
918                 if (dummy > max_dlv[select_dungeon]) dummy = max_dlv[select_dungeon];
919                 if (dummy < d_info[select_dungeon].mindepth) dummy = d_info[select_dungeon].mindepth;
920
921                 max_dlv[select_dungeon] = dummy;
922
923                 if (record_maxdepth)
924                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_TRUMP, select_dungeon, _("フロア・リセットで", "using a scroll of reset recall"));
925                                         /* Accept request */
926 #ifdef JP
927 msg_format("%sの帰還レベルを %d 階にセット。", d_name+d_info[select_dungeon].name, dummy, dummy * 50);
928 #else
929                 msg_format("Recall depth set to level %d (%d').", dummy, dummy * 50);
930 #endif
931
932         }
933         else
934         {
935                 return FALSE;
936         }
937         return TRUE;
938 }
939
940
941 /*!
942  * @brief プレイヤーの装備劣化処理 /
943  * Apply disenchantment to the player's stuff
944  * @param mode 最下位ビットが1ならば劣化処理が若干低減される
945  * @return 劣化処理に関するメッセージが発せられた場合はTRUEを返す /
946  * Return "TRUE" if the player notices anything
947  */
948 bool apply_disenchant(BIT_FLAGS mode)
949 {
950         int             t = 0;
951         object_type     *o_ptr;
952         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
953         int to_h, to_d, to_a, pval;
954
955         /* Pick a random slot */
956         switch (randint1(8))
957         {
958                 case 1: t = INVEN_RARM; break;
959                 case 2: t = INVEN_LARM; break;
960                 case 3: t = INVEN_BOW; break;
961                 case 4: t = INVEN_BODY; break;
962                 case 5: t = INVEN_OUTER; break;
963                 case 6: t = INVEN_HEAD; break;
964                 case 7: t = INVEN_HANDS; break;
965                 case 8: t = INVEN_FEET; break;
966         }
967
968         o_ptr = &inventory[t];
969
970         /* No item, nothing happens */
971         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
972
973         /* Disenchant equipments only -- No disenchant on monster ball */
974         if (!object_is_weapon_armour_ammo(o_ptr))
975                 return FALSE;
976
977         /* Nothing to disenchant */
978         if ((o_ptr->to_h <= 0) && (o_ptr->to_d <= 0) && (o_ptr->to_a <= 0) && (o_ptr->pval <= 1))
979         {
980                 /* Nothing to notice */
981                 return (FALSE);
982         }
983
984
985         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
986
987
988         /* Artifacts have 71% chance to resist */
989         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 71))
990         {
991 #ifdef JP
992 msg_format("%s(%c)は劣化を跳ね返した!",o_name, index_to_label(t) );
993 #else
994                 msg_format("Your %s (%c) resist%s disenchantment!",
995                            o_name, index_to_label(t),
996                            ((o_ptr->number != 1) ? "" : "s"));
997 #endif
998
999
1000                 return (TRUE);
1001         }
1002
1003
1004         /* Memorize old value */
1005         to_h = o_ptr->to_h;
1006         to_d = o_ptr->to_d;
1007         to_a = o_ptr->to_a;
1008         pval = o_ptr->pval;
1009
1010         /* Disenchant tohit */
1011         if (o_ptr->to_h > 0) o_ptr->to_h--;
1012         if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_h--;
1013
1014         /* Disenchant todam */
1015         if (o_ptr->to_d > 0) o_ptr->to_d--;
1016         if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_d--;
1017
1018         /* Disenchant toac */
1019         if (o_ptr->to_a > 0) o_ptr->to_a--;
1020         if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 20)) o_ptr->to_a--;
1021
1022         /* Disenchant pval (occasionally) */
1023         /* Unless called from wild_magic() */
1024         if ((o_ptr->pval > 1) && one_in_(13) && !(mode & 0x01)) o_ptr->pval--;
1025
1026         if ((to_h != o_ptr->to_h) || (to_d != o_ptr->to_d) ||
1027             (to_a != o_ptr->to_a) || (pval != o_ptr->pval))
1028         {
1029 #ifdef JP
1030                 msg_format("%s(%c)は劣化してしまった!",
1031                            o_name, index_to_label(t) );
1032 #else
1033                 msg_format("Your %s (%c) %s disenchanted!",
1034                            o_name, index_to_label(t),
1035                            ((o_ptr->number != 1) ? "were" : "was"));
1036 #endif
1037
1038                 chg_virtue(V_HARMONY, 1);
1039                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1040
1041                 /* Recalculate bonuses */
1042                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1043
1044                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
1045
1046                 calc_android_exp();
1047         }
1048
1049         return (TRUE);
1050 }
1051
1052 /*!
1053  * @brief プレイヤーの突然変異処理
1054  * @return なし
1055  */
1056 void mutate_player(void)
1057 {
1058         BASE_STATUS max1, cur1, max2, cur2;
1059         int ii, jj, i;
1060
1061         /* Pick a pair of stats */
1062         ii = randint0(6);
1063         for (jj = ii; jj == ii; jj = randint0(6)) /* loop */;
1064
1065         max1 = p_ptr->stat_max[ii];
1066         cur1 = p_ptr->stat_cur[ii];
1067         max2 = p_ptr->stat_max[jj];
1068         cur2 = p_ptr->stat_cur[jj];
1069
1070         p_ptr->stat_max[ii] = max2;
1071         p_ptr->stat_cur[ii] = cur2;
1072         p_ptr->stat_max[jj] = max1;
1073         p_ptr->stat_cur[jj] = cur1;
1074
1075         for (i=0;i<6;i++)
1076         {
1077                 if(p_ptr->stat_max[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_max[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1078                 if(p_ptr->stat_cur[i] > p_ptr->stat_max_max[i]) p_ptr->stat_cur[i] = p_ptr->stat_max_max[i];
1079         }
1080
1081         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1082 }
1083
1084
1085 /*!
1086  * @brief プレイヤーの因果混乱処理 / Apply Nexus
1087  * @param m_ptr 因果混乱をプレイヤーに与えたモンスターの情報参照ポインタ
1088  * @return なし
1089  */
1090 void apply_nexus(monster_type *m_ptr)
1091 {
1092         switch (randint1(7))
1093         {
1094                 case 1: case 2: case 3:
1095                 {
1096                         teleport_player(200, TELEPORT_PASSIVE);
1097                         break;
1098                 }
1099
1100                 case 4: case 5:
1101                 {
1102                         teleport_player_to(m_ptr->fy, m_ptr->fx, TELEPORT_PASSIVE);
1103                         break;
1104                 }
1105
1106                 case 6:
1107                 {
1108                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1109                         {
1110                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1111                                 break;
1112                         }
1113
1114                         /* Teleport Level */
1115                         teleport_level(0);
1116                         break;
1117                 }
1118
1119                 case 7:
1120                 {
1121                         if (randint0(100) < p_ptr->skill_sav)
1122                         {
1123                                 msg_print(_("しかし効力を跳ね返した!", "You resist the effects!"));
1124                                 break;
1125                         }
1126
1127                         msg_print(_("体がねじれ始めた...", "Your body starts to scramble..."));
1128                         mutate_player();
1129                         break;
1130                 }
1131         }
1132 }
1133
1134
1135 /*!
1136  * @brief 寿命つき光源の燃素追加処理 /
1137  * Charge a lite (torch or latern)
1138  * @return なし
1139  */
1140 void phlogiston(void)
1141 {
1142         GAME_TURN max_flog = 0;
1143         object_type * o_ptr = &inventory[INVEN_LITE];
1144
1145         /* It's a lamp */
1146         if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN))
1147         {
1148                 max_flog = FUEL_LAMP;
1149         }
1150
1151         /* It's a torch */
1152         else if ((o_ptr->tval == TV_LITE) && (o_ptr->sval == SV_LITE_TORCH))
1153         {
1154                 max_flog = FUEL_TORCH;
1155         }
1156
1157         /* No torch to refill */
1158         else
1159         {
1160                 msg_print(_("燃素を消費するアイテムを装備していません。", "You are not wielding anything which uses phlogiston."));
1161                 return;
1162         }
1163
1164         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1165         {
1166                 msg_print(_("このアイテムにはこれ以上燃素を補充できません。", "No more phlogiston can be put in this item."));
1167                 return;
1168         }
1169
1170         /* Refuel */
1171         o_ptr->xtra4 += (XTRA16)(max_flog / 2);
1172
1173         msg_print(_("照明用アイテムに燃素を補充した。", "You add phlogiston to your light item."));
1174
1175         if (o_ptr->xtra4 >= max_flog)
1176         {
1177                 o_ptr->xtra4 = (XTRA16)max_flog;
1178                 msg_print(_("照明用アイテムは満タンになった。", "Your light item is full."));
1179         }
1180
1181         /* Recalculate torch */
1182         p_ptr->update |= (PU_TORCH);
1183 }
1184
1185
1186 /*!
1187  * @brief 武器へのエゴ付加処理 /
1188  * Brand the current weapon
1189  * @param brand_type エゴ化ID(e_info.txtとは連動していない)
1190  * @return なし
1191  */
1192 void brand_weapon(int brand_type)
1193 {
1194         OBJECT_IDX item;
1195         object_type *o_ptr;
1196         cptr        q, s;
1197
1198
1199         /* Assume enchant weapon */
1200         item_tester_hook = object_allow_enchant_melee_weapon;
1201
1202         q = _("どの武器を強化しますか? ", "Enchant which weapon? ");
1203         s = _("強化できる武器がない。", "You have nothing to enchant.");
1204
1205         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return;
1206
1207         /* Get the item (in the pack) */
1208         if (item >= 0)
1209         {
1210                 o_ptr = &inventory[item];
1211         }
1212
1213         /* Get the item (on the floor) */
1214         else
1215         {
1216                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1217         }
1218
1219
1220         /* you can never modify artifacts / ego-items */
1221         /* you can never modify cursed items */
1222         /* TY: You _can_ modify broken items (if you're silly enough) */
1223         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
1224             !object_is_cursed(o_ptr) &&
1225             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DOKUBARI)) &&
1226             !((o_ptr->tval == TV_POLEARM) && (o_ptr->sval == SV_DEATH_SCYTHE)) &&
1227             !((o_ptr->tval == TV_SWORD) && (o_ptr->sval == SV_DIAMOND_EDGE)))
1228         {
1229                 cptr act = NULL;
1230
1231                 /* Let's get the name before it is changed... */
1232                 GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1233                 object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
1234
1235                 switch (brand_type)
1236                 {
1237                 case 17:
1238                         if (o_ptr->tval == TV_SWORD)
1239                         {
1240                                 act = _("は鋭さを増した!", "becomes very sharp!");
1241
1242                                 o_ptr->name2 = EGO_SHARPNESS;
1243                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(5, dun_level) + 1;
1244
1245                                 if ((o_ptr->sval == SV_HAYABUSA) && (o_ptr->pval > 2))
1246                                         o_ptr->pval = 2;
1247                         }
1248                         else
1249                         {
1250                                 act = _("は破壊力を増した!", "seems very powerful.");
1251                                 o_ptr->name2 = EGO_EARTHQUAKES;
1252                                 o_ptr->pval = (PARAMETER_VALUE)m_bonus(3, dun_level);
1253                         }
1254                         break;
1255                 case 16:
1256                         act = _("は人間の血を求めている!", "seems to be looking for humans!");
1257                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_HUMAN;
1258                         break;
1259                 case 15:
1260                         act = _("は電撃に覆われた!", "covered with lightning!");
1261                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ELEC;
1262                         break;
1263                 case 14:
1264                         act = _("は酸に覆われた!", "coated with acid!");
1265                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_ACID;
1266                         break;
1267                 case 13:
1268                         act = _("は邪悪なる怪物を求めている!", "seems to be looking for evil monsters!");
1269                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_EVIL;
1270                         break;
1271                 case 12:
1272                         act = _("は異世界の住人の肉体を求めている!", "seems to be looking for demons!");
1273                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DEMON;
1274                         break;
1275                 case 11:
1276                         act = _("は屍を求めている!", "seems to be looking for undead!");
1277                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_UNDEAD;
1278                         break;
1279                 case 10:
1280                         act = _("は動物の血を求めている!", "seems to be looking for animals!");
1281                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ANIMAL;
1282                         break;
1283                 case 9:
1284                         act = _("はドラゴンの血を求めている!", "seems to be looking for dragons!");
1285                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_DRAGON;
1286                         break;
1287                 case 8:
1288                         act = _("はトロルの血を求めている!", "seems to be looking for troll!s");
1289                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_TROLL;
1290                         break;
1291                 case 7:
1292                         act = _("はオークの血を求めている!", "seems to be looking for orcs!");
1293                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_ORC;
1294                         break;
1295                 case 6:
1296                         act = _("は巨人の血を求めている!", "seems to be looking for giants!");
1297                         o_ptr->name2 = EGO_KILL_GIANT;
1298                         break;
1299                 case 5:
1300                         act = _("は非常に不安定になったようだ。", "seems very unstable now.");
1301                         o_ptr->name2 = EGO_TRUMP;
1302                         o_ptr->pval = randint1(2);
1303                         break;
1304                 case 4:
1305                         act = _("は血を求めている!", "thirsts for blood!");
1306                         o_ptr->name2 = EGO_VAMPIRIC;
1307                         break;
1308                 case 3:
1309                         act = _("は毒に覆われた。", "is coated with poison.");
1310                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_POIS;
1311                         break;
1312                 case 2:
1313                         act = _("は純ログルスに飲み込まれた。", "is engulfed in raw Logrus!");
1314                         o_ptr->name2 = EGO_CHAOTIC;
1315                         break;
1316                 case 1:
1317                         act = _("は炎のシールドに覆われた!", "is covered in a fiery shield!");
1318                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_FIRE;
1319                         break;
1320                 default:
1321                         act = _("は深く冷たいブルーに輝いた!", "glows deep, icy blue!");
1322                         o_ptr->name2 = EGO_BRAND_COLD;
1323                         break;
1324                 }
1325
1326                 msg_format(_("あなたの%s%s", "Your %s %s"), o_name, act);
1327                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
1328
1329                 o_ptr->discount = 99;
1330                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
1331         }
1332         else
1333         {
1334                 if (flush_failure) flush();
1335
1336                 msg_print(_("属性付加に失敗した。", "The Branding failed."));
1337                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
1338         }
1339         calc_android_exp();
1340 }
1341
1342
1343 /*!
1344  * @brief 虚無招来によるフロア中の全壁除去処理 /
1345  * Vanish all walls in this floor
1346  * @return 実際に処理が反映された場合TRUE
1347  */
1348 static bool vanish_dungeon(void)
1349 {
1350         POSITION y, x;
1351         cave_type *c_ptr;
1352         feature_type *f_ptr;
1353         monster_type *m_ptr;
1354         GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
1355
1356         /* Prevent vasishing of quest levels and town */
1357         if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1358         {
1359                 return FALSE;
1360         }
1361
1362         /* Scan all normal grids */
1363         for (y = 1; y < cur_hgt - 1; y++)
1364         {
1365                 for (x = 1; x < cur_wid - 1; x++)
1366                 {
1367                         c_ptr = &cave[y][x];
1368
1369                         /* Seeing true feature code (ignore mimic) */
1370                         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
1371
1372                         /* Lose room and vault */
1373                         c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1374
1375                         m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
1376
1377                         /* Awake monster */
1378                         if (c_ptr->m_idx && MON_CSLEEP(m_ptr))
1379                         {
1380                                 /* Reset sleep counter */
1381                                 (void)set_monster_csleep(c_ptr->m_idx, 0);
1382
1383                                 /* Notice the "waking up" */
1384                                 if (m_ptr->ml)
1385                                 {
1386                                         monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
1387                                         msg_format(_("%^sが目を覚ました。", "%^s wakes up."), m_name);
1388                                 }
1389                         }
1390
1391                         /* Process all walls, doors and patterns */
1392                         if (have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI)) cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_DISI);
1393                 }
1394         }
1395
1396         /* Special boundary walls -- Top and bottom */
1397         for (x = 0; x < cur_wid; x++)
1398         {
1399                 c_ptr = &cave[0][x];
1400                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1401
1402                 /* Lose room and vault */
1403                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1404
1405                 /* Set boundary mimic if needed */
1406                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1407                 {
1408                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1409
1410                         /* Check for change to boring grid */
1411                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1412                 }
1413
1414                 c_ptr = &cave[cur_hgt - 1][x];
1415                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1416
1417                 /* Lose room and vault */
1418                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1419
1420                 /* Set boundary mimic if needed */
1421                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1422                 {
1423                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1424
1425                         /* Check for change to boring grid */
1426                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1427                 }
1428         }
1429
1430         /* Special boundary walls -- Left and right */
1431         for (y = 1; y < (cur_hgt - 1); y++)
1432         {
1433                 c_ptr = &cave[y][0];
1434                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1435
1436                 /* Lose room and vault */
1437                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1438
1439                 /* Set boundary mimic if needed */
1440                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1441                 {
1442                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1443
1444                         /* Check for change to boring grid */
1445                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1446                 }
1447
1448                 c_ptr = &cave[y][cur_wid - 1];
1449                 f_ptr = &f_info[c_ptr->mimic];
1450
1451                 /* Lose room and vault */
1452                 c_ptr->info &= ~(CAVE_ROOM | CAVE_ICKY);
1453
1454                 /* Set boundary mimic if needed */
1455                 if (c_ptr->mimic && have_flag(f_ptr->flags, FF_HURT_DISI))
1456                 {
1457                         c_ptr->mimic = feat_state(c_ptr->mimic, FF_HURT_DISI);
1458
1459                         /* Check for change to boring grid */
1460                         if (!have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_REMEMBER)) c_ptr->info &= ~(CAVE_MARK);
1461                 }
1462         }
1463
1464         /* Mega-Hack -- Forget the view and lite */
1465         p_ptr->update |= (PU_UN_VIEW | PU_UN_LITE | PU_VIEW | PU_LITE | PU_FLOW | PU_MON_LITE | PU_MONSTERS);
1466         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
1467         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
1468
1469         return TRUE;
1470 }
1471
1472 /*!
1473  * @brief 虚無招来処理 /
1474  * @return なし
1475  */
1476 void call_the_(void)
1477 {
1478         int i;
1479         cave_type *c_ptr;
1480         bool do_call = TRUE;
1481
1482         for (i = 0; i < 9; i++)
1483         {
1484                 c_ptr = &cave[p_ptr->y + ddy_ddd[i]][p_ptr->x + ddx_ddd[i]];
1485
1486                 if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_PROJECT))
1487                 {
1488                         if (!c_ptr->mimic || !have_flag(f_info[c_ptr->mimic].flags, FF_PROJECT) ||
1489                             !permanent_wall(&f_info[c_ptr->feat]))
1490                         {
1491                                 do_call = FALSE;
1492                                 break;
1493                         }
1494                 }
1495         }
1496
1497         if (do_call)
1498         {
1499                 for (i = 1; i < 10; i++)
1500                 {
1501                         if (i - 5) fire_ball(GF_ROCKET, i, 175, 2);
1502                 }
1503
1504                 for (i = 1; i < 10; i++)
1505                 {
1506                         if (i - 5) fire_ball(GF_MANA, i, 175, 3);
1507                 }
1508
1509                 for (i = 1; i < 10; i++)
1510                 {
1511                         if (i - 5) fire_ball(GF_NUKE, i, 175, 4);
1512                 }
1513         }
1514
1515         /* Prevent destruction of quest levels and town */
1516         else if ((p_ptr->inside_quest && is_fixed_quest_idx(p_ptr->inside_quest)) || !dun_level)
1517         {
1518                 msg_print(_("地面が揺れた。", "The ground trembles."));
1519         }
1520
1521         else
1522         {
1523 #ifdef JP
1524                 msg_format("あなたは%sを壁に近すぎる場所で唱えてしまった!",
1525                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "祈り" : "呪文"));
1526 #else
1527                 msg_format("You %s the %s too close to a wall!",
1528                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "recite" : "cast"),
1529                         ((mp_ptr->spell_book == TV_LIFE_BOOK) ? "prayer" : "spell"));
1530 #endif
1531                 msg_print(_("大きな爆発音があった!", "There is a loud explosion!"));
1532
1533                 if (one_in_(666))
1534                 {
1535                         if (!vanish_dungeon()) msg_print(_("ダンジョンは一瞬静まり返った。", "The dungeon silences a moment."));
1536                 }
1537                 else
1538                 {
1539                         if (destroy_area(p_ptr->y, p_ptr->x, 15 + p_ptr->lev + randint0(11), FALSE))
1540                                 msg_print(_("ダンジョンが崩壊した...", "The dungeon collapses..."));
1541                         else
1542                                 msg_print(_("ダンジョンは大きく揺れた。", "The dungeon trembles."));
1543                 }
1544
1545                 take_hit(DAMAGE_NOESCAPE, 100 + randint1(150), _("自殺的な虚無招来", "a suicidal Call the Void"), -1);
1546         }
1547 }
1548
1549
1550 /*!
1551  * @brief アイテム引き寄せ処理 /
1552  * Fetch an item (teleport it right underneath the caster)
1553  * @param dir 魔法の発動方向
1554  * @param wgt 許容重量
1555  * @param require_los 射線の通りを要求するならばTRUE
1556  * @return なし
1557  */
1558 void fetch(DIRECTION dir, WEIGHT wgt, bool require_los)
1559 {
1560         POSITION ty, tx;
1561         OBJECT_IDX i;
1562         cave_type *c_ptr;
1563         object_type *o_ptr;
1564         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1565
1566         /* Check to see if an object is already there */
1567         if (cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx)
1568         {
1569                 msg_print(_("自分の足の下にある物は取れません。", "You can't fetch when you're already standing on something."));
1570                 return;
1571         }
1572
1573         /* Use a target */
1574         if (dir == 5 && target_okay())
1575         {
1576                 tx = target_col;
1577                 ty = target_row;
1578
1579                 if (distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE)
1580                 {
1581                         msg_print(_("そんなに遠くにある物は取れません!", "You can't fetch something that far away!"));
1582                         return;
1583                 }
1584
1585                 c_ptr = &cave[ty][tx];
1586
1587                 /* We need an item to fetch */
1588                 if (!c_ptr->o_idx)
1589                 {
1590                         msg_print(_("そこには何もありません。", "There is no object at this place."));
1591                         return;
1592                 }
1593
1594                 /* No fetching from vault */
1595                 if (c_ptr->info & CAVE_ICKY)
1596                 {
1597                         msg_print(_("アイテムがコントロールを外れて落ちた。", "The item slips from your control."));
1598                         return;
1599                 }
1600
1601                 /* We need to see the item */
1602                 if (require_los)
1603                 {
1604                         if (!player_has_los_bold(ty, tx))
1605                         {
1606                                 msg_print(_("そこはあなたの視界に入っていません。", "You have no direct line of sight to that location."));
1607                                 return;
1608                         }
1609                         else if (!projectable(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx))
1610                         {
1611                                 msg_print(_("そこは壁の向こうです。", "You have no direct line of sight to that location."));
1612                                 return;
1613                         }
1614                 }
1615         }
1616         else
1617         {
1618                 ty = p_ptr->y; 
1619                 tx = p_ptr->x;
1620                 do
1621                 {
1622                         ty += ddy[dir];
1623                         tx += ddx[dir];
1624                         c_ptr = &cave[ty][tx];
1625
1626                         if ((distance(p_ptr->y, p_ptr->x, ty, tx) > MAX_RANGE) ||
1627                                 !cave_have_flag_bold(ty, tx, FF_PROJECT)) return;
1628                 }
1629                 while (!c_ptr->o_idx);
1630         }
1631
1632         o_ptr = &o_list[c_ptr->o_idx];
1633
1634         if (o_ptr->weight > wgt)
1635         {
1636                 /* Too heavy to 'fetch' */
1637                 msg_print(_("そのアイテムは重過ぎます。", "The object is too heavy."));
1638                 return;
1639         }
1640
1641         i = c_ptr->o_idx;
1642         c_ptr->o_idx = o_ptr->next_o_idx;
1643         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].o_idx = i; /* 'move' it */
1644
1645         o_ptr->next_o_idx = 0;
1646         o_ptr->iy = (byte)p_ptr->y;
1647         o_ptr->ix = (byte)p_ptr->x;
1648
1649         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
1650         msg_format(_("%^sがあなたの足元に飛んできた。", "%^s flies through the air to your feet."), o_name);
1651
1652         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1653         p_ptr->redraw |= PR_MAP;
1654 }
1655
1656 /*!
1657  * @brief 現実変容処理
1658  * @return なし
1659  */
1660 void alter_reality(void)
1661 {
1662         /* Ironman option */
1663         if (p_ptr->inside_arena || ironman_downward)
1664         {
1665                 msg_print(_("何も起こらなかった。", "Nothing happens."));
1666                 return;
1667         }
1668
1669         if (!p_ptr->alter_reality)
1670         {
1671                 TIME_EFFECT turns = randint0(21) + 15;
1672
1673                 p_ptr->alter_reality = turns;
1674                 msg_print(_("回りの景色が変わり始めた...", "The view around you begins to change..."));
1675
1676                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1677         }
1678         else
1679         {
1680                 p_ptr->alter_reality = 0;
1681                 msg_print(_("景色が元に戻った...", "The view around you got back..."));
1682                 p_ptr->redraw |= (PR_STATUS);
1683         }
1684         return;
1685 }
1686
1687
1688 /*!
1689  * @brief 守りのルーン設置処理 /
1690  * Leave a "glyph of warding" which prevents monster movement
1691  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1692  */
1693 bool warding_glyph(void)
1694 {
1695         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1696         {
1697                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1698                 return FALSE;
1699         }
1700
1701         /* Create a glyph */
1702         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1703         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_glyph;
1704
1705         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1706         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1707
1708         return TRUE;
1709 }
1710
1711 /*!
1712  * @brief 鏡設置処理
1713  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1714  */
1715 bool place_mirror(void)
1716 {
1717         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1718         {
1719                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1720                 return FALSE;
1721         }
1722
1723         /* Create a mirror */
1724         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1725         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_mirror;
1726
1727         /* Turn on the light */
1728         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_GLOW;
1729
1730         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1731         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1732         update_local_illumination(p_ptr->y, p_ptr->x);
1733
1734         return TRUE;
1735 }
1736
1737
1738 /*!
1739  * @brief 爆発のルーン設置処理 /
1740  * Leave an "explosive rune" which prevents monster movement
1741  * @return 実際に設置が行われた場合TRUEを返す
1742  */
1743 bool explosive_rune(void)
1744 {
1745         if (!cave_clean_bold(p_ptr->y, p_ptr->x))
1746         {
1747                 msg_print(_("床上のアイテムが呪文を跳ね返した。", "The object resists the spell."));
1748                 return FALSE;
1749         }
1750
1751         /* Create a glyph */
1752         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].info |= CAVE_OBJECT;
1753         cave[p_ptr->y][p_ptr->x].mimic = feat_explosive_rune;
1754
1755         note_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);  
1756         lite_spot(p_ptr->y, p_ptr->x);
1757
1758         return TRUE;
1759 }
1760
1761
1762 /*!
1763  * @brief 全所持アイテム鑑定処理 /
1764  * Identify everything being carried.
1765  * Done by a potion of "self knowledge".
1766  * @return なし
1767  */
1768 void identify_pack(void)
1769 {
1770         INVENTORY_IDX i;
1771
1772         /* Simply identify and know every item */
1773         for (i = 0; i < INVEN_TOTAL; i++)
1774         {
1775                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1776
1777                 /* Skip non-objects */
1778                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1779
1780                 identify_item(o_ptr);
1781
1782                 /* Auto-inscription */
1783                 autopick_alter_item(i, FALSE);
1784         }
1785 }
1786
1787
1788 /*!
1789  * @brief 装備強化処理の失敗率定数(千分率) /
1790  * Used by the "enchant" function (chance of failure)
1791  * (modified for Zangband, we need better stuff there...) -- TY
1792  * @return なし
1793  */
1794 static int enchant_table[16] =
1795 {
1796         0, 10,  50, 100, 200,
1797         300, 400, 500, 650, 800,
1798         950, 987, 993, 995, 998,
1799         1000
1800 };
1801
1802
1803 /*!
1804  * @brief 装備の解呪処理 /
1805  * Removes curses from items in inventory
1806  * @param all 軽い呪いまでの解除ならば0
1807  * @return 解呪されたアイテムの数
1808  * @details
1809  * <pre>
1810  * Note that Items which are "Perma-Cursed" (The One Ring,
1811  * The Crown of Morgoth) can NEVER be uncursed.
1812  *
1813  * Note that if "all" is FALSE, then Items which are
1814  * "Heavy-Cursed" (Mormegil, Calris, and Weapons of Morgul)
1815  * will not be uncursed.
1816  * </pre>
1817  */
1818 static int remove_curse_aux(int all)
1819 {
1820         int i, cnt = 0;
1821
1822         /* Attempt to uncurse items being worn */
1823         for (i = INVEN_RARM; i < INVEN_TOTAL; i++)
1824         {
1825                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
1826
1827                 /* Skip non-objects */
1828                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1829
1830                 /* Uncursed already */
1831                 if (!object_is_cursed(o_ptr)) continue;
1832
1833                 /* Heavily Cursed Items need a special spell */
1834                 if (!all && (o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE)) continue;
1835
1836                 /* Perma-Cursed Items can NEVER be uncursed */
1837                 if (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE)
1838                 {
1839                         /* Uncurse it */
1840                         o_ptr->curse_flags &= (TRC_CURSED | TRC_HEAVY_CURSE | TRC_PERMA_CURSE);
1841                         continue;
1842                 }
1843
1844                 /* Uncurse it */
1845                 o_ptr->curse_flags = 0L;
1846
1847                 /* Hack -- Assume felt */
1848                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
1849
1850                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1851
1852                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
1853                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
1854
1855                 /* Count the uncursings */
1856                 cnt++;
1857         }
1858
1859         if (cnt)
1860         {
1861                 msg_print(_("誰かに見守られているような気がする。", "You feel as if someone is watching over you."));
1862         }
1863         /* Return "something uncursed" */
1864         return (cnt);
1865 }
1866
1867
1868 /*!
1869  * @brief 装備の軽い呪い解呪処理 /
1870  * Remove most curses
1871  * @return 解呪に成功した装備数
1872  */
1873 int remove_curse(void)
1874 {
1875         return (remove_curse_aux(FALSE));
1876 }
1877
1878 /*!
1879  * @brief 装備の重い呪い解呪処理 /
1880  * Remove all curses
1881  * @return 解呪に成功した装備数
1882  */
1883 int remove_all_curse(void)
1884 {
1885         return (remove_curse_aux(TRUE));
1886 }
1887
1888
1889 /*!
1890  * @brief アイテムの価値に応じた錬金術処理 /
1891  * Turns an object into gold, gain some of its value in a shop
1892  * @return 処理が実際に行われたらTRUEを返す
1893  */
1894 bool alchemy(void)
1895 {
1896         OBJECT_IDX item;
1897         int amt = 1;
1898         ITEM_NUMBER old_number;
1899         PRICE price;
1900         bool force = FALSE;
1901         object_type *o_ptr;
1902         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
1903         char out_val[MAX_NLEN+40];
1904
1905         cptr q, s;
1906
1907         /* Hack -- force destruction */
1908         if (command_arg > 0) force = TRUE;
1909
1910         q = _("どのアイテムを金に変えますか?", "Turn which item to gold? ");
1911         s = _("金に変えられる物がありません。", "You have nothing to turn to gold.");
1912
1913         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
1914
1915         /* Get the item (in the pack) */
1916         if (item >= 0)
1917         {
1918                 o_ptr = &inventory[item];
1919         }
1920
1921         /* Get the item (on the floor) */
1922         else
1923         {
1924                 o_ptr = &o_list[0 - item];
1925         }
1926
1927
1928         /* See how many items */
1929         if (o_ptr->number > 1)
1930         {
1931                 /* Get a quantity */
1932                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
1933
1934                 /* Allow user abort */
1935                 if (amt <= 0) return FALSE;
1936         }
1937
1938
1939         old_number = o_ptr->number;
1940         o_ptr->number = amt;
1941         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
1942         o_ptr->number = old_number;
1943
1944         /* Verify unless quantity given */
1945         if (!force)
1946         {
1947                 if (confirm_destroy || (object_value(o_ptr) > 0))
1948                 {
1949                         /* Make a verification */
1950                         sprintf(out_val, _("本当に%sを金に変えますか?", "Really turn %s to gold? "), o_name);
1951                         if (!get_check(out_val)) return FALSE;
1952                 }
1953         }
1954
1955         /* Artifacts cannot be destroyed */
1956         if (!can_player_destroy_object(o_ptr))
1957         {
1958                 msg_format(_("%sを金に変えることに失敗した。", "You fail to turn %s to gold!"), o_name);
1959
1960                 return FALSE;
1961         }
1962
1963         price = object_value_real(o_ptr);
1964
1965         if (price <= 0)
1966         {
1967                 msg_format(_("%sをニセの金に変えた。", "You turn %s to fool's gold."), o_name);
1968         }
1969         else
1970         {
1971                 price /= 3;
1972
1973                 if (amt > 1) price *= amt;
1974
1975                 if (price > 30000) price = 30000;
1976                 msg_format(_("%sを$%d の金に変えた。", "You turn %s to %ld coins worth of gold."), o_name, price);
1977
1978                 p_ptr->au += price;
1979
1980                 /* Redraw gold */
1981                 p_ptr->redraw |= (PR_GOLD);
1982
1983                 p_ptr->window |= (PW_PLAYER);
1984
1985         }
1986
1987         /* Eliminate the item (from the pack) */
1988         if (item >= 0)
1989         {
1990                 inven_item_increase(item, -amt);
1991                 inven_item_describe(item);
1992                 inven_item_optimize(item);
1993         }
1994
1995         /* Eliminate the item (from the floor) */
1996         else
1997         {
1998                 floor_item_increase(0 - item, -amt);
1999                 floor_item_describe(0 - item);
2000                 floor_item_optimize(0 - item);
2001         }
2002
2003         return TRUE;
2004 }
2005
2006
2007 /*!
2008  * @brief 呪いの打ち破り処理 /
2009  * Break the curse of an item
2010  * @param o_ptr 呪い装備情報の参照ポインタ
2011  * @return なし
2012  */
2013 static void break_curse(object_type *o_ptr)
2014 {
2015         if (object_is_cursed(o_ptr) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE) && !(o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint0(100) < 25))
2016         {
2017                 msg_print(_("かけられていた呪いが打ち破られた!", "The curse is broken!"));
2018
2019                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2020                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2021                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2022         }
2023 }
2024
2025
2026 /*!
2027  * @brief 装備修正強化処理 /
2028  * Enchants a plus onto an item. -RAK-
2029  * @param o_ptr 強化するアイテムの参照ポインタ
2030  * @param n 強化基本量
2031  * @param eflag 強化オプション(命中/ダメージ/AC)
2032  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2033  * @details
2034  * <pre>
2035  * Revamped!  Now takes item pointer, number of times to try enchanting,
2036  * and a flag of what to try enchanting.  Artifacts resist enchantment
2037  * some of the time, and successful enchantment to at least +0 might
2038  * break a curse on the item. -CFT-
2039  *
2040  * Note that an item can technically be enchanted all the way to +15 if
2041  * you wait a very, very, long time.  Going from +9 to +10 only works
2042  * about 5% of the time, and from +10 to +11 only about 1% of the time.
2043  *
2044  * Note that this function can now be used on "piles" of items, and
2045  * the larger the pile, the lower the chance of success.
2046  * </pre>
2047  */
2048 bool enchant(object_type *o_ptr, int n, int eflag)
2049 {
2050         int     i, chance, prob;
2051         bool    res = FALSE;
2052         bool    a = object_is_artifact(o_ptr);
2053         bool    force = (eflag & ENCH_FORCE);
2054
2055
2056         /* Large piles resist enchantment */
2057         prob = o_ptr->number * 100;
2058
2059         /* Missiles are easy to enchant */
2060         if ((o_ptr->tval == TV_BOLT) ||
2061             (o_ptr->tval == TV_ARROW) ||
2062             (o_ptr->tval == TV_SHOT))
2063         {
2064                 prob = prob / 20;
2065         }
2066
2067         /* Try "n" times */
2068         for (i = 0; i < n; i++)
2069         {
2070                 /* Hack -- Roll for pile resistance */
2071                 if (!force && randint0(prob) >= 100) continue;
2072
2073                 /* Enchant to hit */
2074                 if (eflag & ENCH_TOHIT)
2075                 {
2076                         if (o_ptr->to_h < 0) chance = 0;
2077                         else if (o_ptr->to_h > 15) chance = 1000;
2078                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_h];
2079
2080                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2081                         {
2082                                 o_ptr->to_h++;
2083                                 res = TRUE;
2084
2085                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2086                                 if (o_ptr->to_h >= 0)
2087                                         break_curse(o_ptr);
2088                         }
2089                 }
2090
2091                 /* Enchant to damage */
2092                 if (eflag & ENCH_TODAM)
2093                 {
2094                         if (o_ptr->to_d < 0) chance = 0;
2095                         else if (o_ptr->to_d > 15) chance = 1000;
2096                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_d];
2097
2098                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2099                         {
2100                                 o_ptr->to_d++;
2101                                 res = TRUE;
2102
2103                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2104                                 if (o_ptr->to_d >= 0)
2105                                         break_curse(o_ptr);
2106                         }
2107                 }
2108
2109                 /* Enchant to armor class */
2110                 if (eflag & ENCH_TOAC)
2111                 {
2112                         if (o_ptr->to_a < 0) chance = 0;
2113                         else if (o_ptr->to_a > 15) chance = 1000;
2114                         else chance = enchant_table[o_ptr->to_a];
2115
2116                         if (force || ((randint1(1000) > chance) && (!a || (randint0(100) < 50))))
2117                         {
2118                                 o_ptr->to_a++;
2119                                 res = TRUE;
2120
2121                                 /* only when you get it above -1 -CFT */
2122                                 if (o_ptr->to_a >= 0)
2123                                         break_curse(o_ptr);
2124                         }
2125                 }
2126         }
2127
2128         /* Failure */
2129         if (!res) return (FALSE);
2130
2131         /* Recalculate bonuses */
2132         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2133
2134         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2135         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2136
2137         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2138
2139         calc_android_exp();
2140
2141         /* Success */
2142         return (TRUE);
2143 }
2144
2145
2146 /*!
2147  * @brief 装備修正強化処理のメインルーチン /
2148  * Enchant an item (in the inventory or on the floor)
2149  * @param num_hit 命中修正量
2150  * @param num_dam ダメージ修正量
2151  * @param num_ac AC修正量
2152  * @return 強化に成功した場合TRUEを返す
2153  * @details
2154  * Note that "num_ac" requires armour, else weapon
2155  * Returns TRUE if attempted, FALSE if cancelled
2156  */
2157 bool enchant_spell(HIT_PROB num_hit, HIT_POINT num_dam, ARMOUR_CLASS num_ac)
2158 {
2159         OBJECT_IDX item;
2160         bool        okay = FALSE;
2161         object_type *o_ptr;
2162         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2163         cptr        q, s;
2164
2165         /* Assume enchant weapon */
2166         item_tester_hook = object_allow_enchant_weapon;
2167
2168         /* Enchant armor if requested */
2169         if (num_ac) item_tester_hook = object_is_armour;
2170
2171         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2172         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2173
2174         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2175
2176         /* Get the item (in the pack) */
2177         if (item >= 0)
2178         {
2179                 o_ptr = &inventory[item];
2180         }
2181
2182         /* Get the item (on the floor) */
2183         else
2184         {
2185                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2186         }
2187
2188         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2189 #ifdef JP
2190         msg_format("%s は明るく輝いた!", o_name);
2191 #else
2192         msg_format("%s %s glow%s brightly!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2193 #endif
2194
2195         /* Enchant */
2196         if (enchant(o_ptr, num_hit, ENCH_TOHIT)) okay = TRUE;
2197         if (enchant(o_ptr, num_dam, ENCH_TODAM)) okay = TRUE;
2198         if (enchant(o_ptr, num_ac, ENCH_TOAC)) okay = TRUE;
2199
2200         /* Failure */
2201         if (!okay)
2202         {
2203                 if (flush_failure) flush();
2204                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2205                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2206         }
2207         else
2208                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2209
2210         calc_android_exp();
2211
2212         /* Something happened */
2213         return (TRUE);
2214 }
2215
2216
2217 /*!
2218  * @brief アーティファクト生成の巻物処理 /
2219  * @return 生成が実際に試みられたらTRUEを返す
2220  */
2221 bool artifact_scroll(void)
2222 {
2223         OBJECT_IDX item;
2224         bool            okay = FALSE;
2225         object_type     *o_ptr;
2226         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2227         cptr            q, s;
2228
2229         /* Enchant weapon/armour */
2230         item_tester_hook = item_tester_hook_nameless_weapon_armour;
2231
2232         q = _("どのアイテムを強化しますか? ", "Enchant which item? ");
2233         s = _("強化できるアイテムがない。", "You have nothing to enchant.");
2234
2235         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2236
2237         /* Get the item (in the pack) */
2238         if (item >= 0)
2239         {
2240                 o_ptr = &inventory[item];
2241         }
2242         /* Get the item (on the floor) */
2243         else
2244         {
2245                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2246         }
2247
2248         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2249 #ifdef JP
2250         msg_format("%s は眩い光を発した!",o_name);
2251 #else
2252         msg_format("%s %s radiate%s a blinding light!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
2253 #endif
2254
2255         if (object_is_artifact(o_ptr))
2256         {
2257 #ifdef JP
2258                 msg_format("%sは既に伝説のアイテムです!", o_name  );
2259 #else
2260                 msg_format("The %s %s already %s!", o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"), ((o_ptr->number > 1) ? "artifacts" : "an artifact"));
2261 #endif
2262
2263                 okay = FALSE;
2264         }
2265
2266         else if (object_is_ego(o_ptr))
2267         {
2268 #ifdef JP
2269                 msg_format("%sは既に名のあるアイテムです!", o_name );
2270 #else
2271                 msg_format("The %s %s already %s!",
2272                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2273                     ((o_ptr->number > 1) ? "ego items" : "an ego item"));
2274 #endif
2275
2276                 okay = FALSE;
2277         }
2278
2279         else if (o_ptr->xtra3)
2280         {
2281 #ifdef JP
2282                 msg_format("%sは既に強化されています!", o_name );
2283 #else
2284                 msg_format("The %s %s already %s!",
2285                     o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"),
2286                     ((o_ptr->number > 1) ? "customized items" : "a customized item"));
2287 #endif
2288         }
2289
2290         else
2291         {
2292                 if (o_ptr->number > 1)
2293                 {
2294 #ifdef JP
2295                         msg_print("複数のアイテムに魔法をかけるだけのエネルギーはありません!");
2296                         msg_format("%d 個の%sが壊れた!",(o_ptr->number)-1, o_name);
2297 #else
2298                         msg_print("Not enough enough energy to enchant more than one object!");
2299                         msg_format("%d of your %s %s destroyed!",(o_ptr->number)-1, o_name, (o_ptr->number>2?"were":"was"));
2300 #endif
2301
2302                         if (item >= 0)
2303                         {
2304                                 inven_item_increase(item, 1-(o_ptr->number));
2305                         }
2306                         else
2307                         {
2308                                 floor_item_increase(0-item, 1-(o_ptr->number));
2309                         }
2310                 }
2311                 okay = create_artifact(o_ptr, TRUE);
2312         }
2313
2314         /* Failure */
2315         if (!okay)
2316         {
2317                 if (flush_failure) flush();
2318                 msg_print(_("強化に失敗した。", "The enchantment failed."));
2319                 if (one_in_(3)) chg_virtue(V_ENCHANT, -1);
2320         }
2321         else
2322         {
2323                 if (record_rand_art)
2324                 {
2325                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2326                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART_SCROLL, 0, o_name);
2327                 }
2328                 chg_virtue(V_ENCHANT, 1);
2329         }
2330
2331         calc_android_exp();
2332
2333         /* Something happened */
2334         return (TRUE);
2335 }
2336
2337
2338 /*!
2339  * @brief アイテム鑑定処理 /
2340  * Identify an object
2341  * @param o_ptr 鑑定されるアイテムの情報参照ポインタ
2342  * @return 実際に鑑定できたらTRUEを返す
2343  */
2344 bool identify_item(object_type *o_ptr)
2345 {
2346         bool old_known = FALSE;
2347         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2348
2349         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2350
2351         if (o_ptr->ident & IDENT_KNOWN)
2352                 old_known = TRUE;
2353
2354         if (!(o_ptr->ident & (IDENT_MENTAL)))
2355         {
2356                 if (object_is_artifact(o_ptr) || one_in_(5))
2357                         chg_virtue(V_KNOWLEDGE, 1);
2358         }
2359
2360         /* Identify it fully */
2361         object_aware(o_ptr);
2362         object_known(o_ptr);
2363
2364         /* Player touches it */
2365         o_ptr->marked |= OM_TOUCHED;
2366
2367         /* Recalculate bonuses */
2368         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2369
2370         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2371         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2372
2373         p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
2374
2375         strcpy(record_o_name, o_name);
2376         record_turn = turn;
2377
2378         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2379
2380         if(record_fix_art && !old_known && object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2381                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2382         if(record_rand_art && !old_known && o_ptr->art_name)
2383                 do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
2384
2385         return old_known;
2386 }
2387
2388 /*!
2389  * @brief アイテム鑑定のメインルーチン処理 /
2390  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2391  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2392  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2393  * @details
2394  * This routine does *not* automatically combine objects.
2395  * Returns TRUE if something was identified, else FALSE.
2396  */
2397 bool ident_spell(bool only_equip)
2398 {
2399         OBJECT_IDX item;
2400         object_type     *o_ptr;
2401         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2402         cptr            q, s;
2403         bool old_known;
2404
2405         if (only_equip)
2406                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_weapon_armour;
2407         else
2408                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify;
2409
2410         if (can_get_item())
2411         {
2412                 q = _("どのアイテムを鑑定しますか? ", "Identify which item? ");
2413         }
2414         else
2415         {
2416                 if (only_equip)
2417                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2418                 else
2419                         item_tester_hook = NULL;
2420
2421                 q = _("すべて鑑定済みです。 ", "All items are identified. ");
2422         }
2423
2424         s = _("鑑定するべきアイテムがない。", "You have nothing to identify.");
2425
2426         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2427
2428         /* Get the item (in the pack) */
2429         if (item >= 0)
2430         {
2431                 o_ptr = &inventory[item];
2432         }
2433
2434         /* Get the item (on the floor) */
2435         else
2436         {
2437                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2438         }
2439
2440         old_known = identify_item(o_ptr);
2441
2442         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2443         if (item >= INVEN_RARM)
2444         {
2445                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2446         }
2447         else if (item >= 0)
2448         {
2449                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2450         }
2451         else
2452         {
2453                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2454         }
2455
2456         /* Auto-inscription/destroy */
2457         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2458
2459         /* Something happened */
2460         return (TRUE);
2461 }
2462
2463
2464 /*!
2465  * @brief アイテム凡庸化のメインルーチン処理 /
2466  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2467  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2468  * @return 実際に凡庸化をを行ったならばTRUEを返す
2469  * @details
2470  * <pre>
2471  * Mundanify an object in the inventory (or on the floor)
2472  * This routine does *not* automatically combine objects.
2473  * Returns TRUE if something was mundanified, else FALSE.
2474  * </pre>
2475  */
2476 bool mundane_spell(bool only_equip)
2477 {
2478         OBJECT_IDX item;
2479         object_type     *o_ptr;
2480         cptr            q, s;
2481
2482         if (only_equip) item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2483
2484         q = _("どれを使いますか?", "Use which item? ");
2485         s = _("使えるものがありません。", "You have nothing you can use.");
2486
2487         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2488
2489         /* Get the item (in the pack) */
2490         if (item >= 0)
2491         {
2492                 o_ptr = &inventory[item];
2493         }
2494
2495         /* Get the item (on the floor) */
2496         else
2497         {
2498                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2499         }
2500
2501         msg_print(_("まばゆい閃光が走った!", "There is a bright flash of light!"));
2502         {
2503                 POSITION iy = o_ptr->iy;                 /* Y-position on map, or zero */
2504                 POSITION ix = o_ptr->ix;                 /* X-position on map, or zero */
2505                 s16b next_o_idx = o_ptr->next_o_idx; /* Next object in stack (if any) */
2506                 byte marked = o_ptr->marked;         /* Object is marked */
2507                 s16b weight = o_ptr->number * o_ptr->weight;
2508                 u16b inscription = o_ptr->inscription;
2509
2510                 /* Wipe it clean */
2511                 object_prep(o_ptr, o_ptr->k_idx);
2512
2513                 o_ptr->iy = iy;
2514                 o_ptr->ix = ix;
2515                 o_ptr->next_o_idx = next_o_idx;
2516                 o_ptr->marked = marked;
2517                 o_ptr->inscription = inscription;
2518                 if (item >= 0) p_ptr->total_weight += (o_ptr->weight - weight);
2519         }
2520         calc_android_exp();
2521
2522         /* Something happened */
2523         return TRUE;
2524 }
2525
2526 /*!
2527  * @brief アイテム*鑑定*のメインルーチン処理 /
2528  * Identify an object in the inventory (or on the floor)
2529  * @param only_equip 装備品のみを対象とするならばTRUEを返す
2530  * @return 実際に鑑定を行ったならばTRUEを返す
2531  * @details
2532  * Fully "identify" an object in the inventory  -BEN-
2533  * This routine returns TRUE if an item was identified.
2534  */
2535 bool identify_fully(bool only_equip)
2536 {
2537         OBJECT_IDX item;
2538         object_type *o_ptr;
2539         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2540         cptr q, s;
2541         bool old_known;
2542
2543         if (only_equip)
2544                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully_weapon_armour;
2545         else
2546                 item_tester_hook = item_tester_hook_identify_fully;
2547
2548         if (can_get_item())
2549         {
2550                 q = _("どのアイテムを*鑑定*しますか? ", "*Identify* which item? ");
2551         }
2552         else
2553         {
2554                 if (only_equip)
2555                         item_tester_hook = object_is_weapon_armour_ammo;
2556                 else
2557                         item_tester_hook = NULL;
2558
2559                 q = _("すべて*鑑定*済みです。 ", "All items are *identified*. ");
2560         }
2561
2562         s = _("*鑑定*するべきアイテムがない。", "You have nothing to *identify*.");
2563
2564         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return (FALSE);
2565
2566         /* Get the item (in the pack) */
2567         if (item >= 0)
2568         {
2569                 o_ptr = &inventory[item];
2570         }
2571
2572         /* Get the item (on the floor) */
2573         else
2574         {
2575                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2576         }
2577
2578         old_known = identify_item(o_ptr);
2579
2580         /* Mark the item as fully known */
2581         o_ptr->ident |= (IDENT_MENTAL);
2582         handle_stuff();
2583
2584         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2585         if (item >= INVEN_RARM)
2586         {
2587                 msg_format(_("%^s: %s(%c)。", "%^s: %s (%c)."), describe_use(item), o_name, index_to_label(item));
2588         }
2589         else if (item >= 0)
2590         {
2591                 msg_format(_("ザック中: %s(%c)。", "In your pack: %s (%c)."), o_name, index_to_label(item));
2592         }
2593         else
2594         {
2595                 msg_format(_("床上: %s。", "On the ground: %s."), o_name);
2596         }
2597
2598         /* Describe it fully */
2599         (void)screen_object(o_ptr, 0L);
2600
2601         /* Auto-inscription/destroy */
2602         autopick_alter_item(item, (bool)(destroy_identify && !old_known));
2603
2604         /* Success */
2605         return (TRUE);
2606 }
2607
2608
2609
2610 /*!
2611  * @brief 魔力充填処理 /
2612  * Recharge a wand/staff/rod from the pack or on the floor.
2613  * This function has been rewritten in Oangband and ZAngband.
2614  * @param power 充填パワー
2615  * @return ターン消費を要する処理まで進んだらTRUEを返す
2616  *
2617  * Sorcery/Arcane -- Recharge  --> recharge(plev * 4)
2618  * Chaos -- Arcane Binding     --> recharge(90)
2619  *
2620  * Scroll of recharging        --> recharge(130)
2621  * Artifact activation/Thingol --> recharge(130)
2622  *
2623  * It is harder to recharge high level, and highly charged wands,
2624  * staffs, and rods.  The more wands in a stack, the more easily and
2625  * strongly they recharge.  Staffs, however, each get fewer charges if
2626  * stacked.
2627  *
2628  * Beware of "sliding index errors".
2629  */
2630 bool recharge(int power)
2631 {
2632         OBJECT_IDX item;
2633         DEPTH lev;
2634         int recharge_strength;
2635         TIME_EFFECT recharge_amount;
2636
2637         object_type *o_ptr;
2638         object_kind *k_ptr;
2639
2640         bool fail = FALSE;
2641         byte fail_type = 1;
2642
2643         cptr q, s;
2644         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2645
2646         /* Only accept legal items */
2647         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
2648
2649         q = _("どのアイテムに魔力を充填しますか? ", "Recharge which item? ");
2650         s = _("魔力を充填すべきアイテムがない。", "You have nothing to recharge.");
2651
2652         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return (FALSE);
2653
2654         /* Get the item (in the pack) */
2655         if (item >= 0)
2656         {
2657                 o_ptr = &inventory[item];
2658         }
2659
2660         /* Get the item (on the floor) */
2661         else
2662         {
2663                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2664         }
2665
2666         /* Get the object kind. */
2667         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
2668
2669         /* Extract the object "level" */
2670         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
2671
2672
2673         /* Recharge a rod */
2674         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2675         {
2676                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power. */
2677                 recharge_strength = ((power > lev / 2) ? (power - lev / 2) : 0) / 5;
2678
2679
2680                 /* Back-fire */
2681                 if (one_in_(recharge_strength))
2682                 {
2683                         /* Activate the failure code. */
2684                         fail = TRUE;
2685                 }
2686
2687                 /* Recharge */
2688                 else
2689                 {
2690                         /* Recharge amount */
2691                         recharge_amount = (power * damroll(3, 2));
2692
2693                         /* Recharge by that amount */
2694                         if (o_ptr->timeout > recharge_amount)
2695                                 o_ptr->timeout -= recharge_amount;
2696                         else
2697                                 o_ptr->timeout = 0;
2698                 }
2699         }
2700
2701
2702         /* Recharge wand/staff */
2703         else
2704         {
2705                 /* Extract a recharge strength by comparing object level to power.
2706                  * Divide up a stack of wands' charges to calculate charge penalty.
2707                  */
2708                 if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2709                         recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval / o_ptr->number)) / 15;
2710
2711                 /* All staffs, unstacked wands. */
2712                 else recharge_strength = (100 + power - lev - (8 * o_ptr->pval)) / 15;
2713
2714                 /* Paranoia */
2715                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
2716
2717                 /* Back-fire */
2718                 if (one_in_(recharge_strength))
2719                 {
2720                         /* Activate the failure code. */
2721                         fail = TRUE;
2722                 }
2723
2724                 /* If the spell didn't backfire, recharge the wand or staff. */
2725                 else
2726                 {
2727                         /* Recharge based on the standard number of charges. */
2728                         recharge_amount = randint1(1 + k_ptr->pval / 2);
2729
2730                         /* Multiple wands in a stack increase recharging somewhat. */
2731                         if ((o_ptr->tval == TV_WAND) && (o_ptr->number > 1))
2732                         {
2733                                 recharge_amount +=
2734                                         (randint1(recharge_amount * (o_ptr->number - 1))) / 2;
2735                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2736                                 if (recharge_amount > 12) recharge_amount = 12;
2737                         }
2738
2739                         /* But each staff in a stack gets fewer additional charges,
2740                          * although always at least one.
2741                          */
2742                         if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (o_ptr->number > 1))
2743                         {
2744                                 recharge_amount /= (TIME_EFFECT)o_ptr->number;
2745                                 if (recharge_amount < 1) recharge_amount = 1;
2746                         }
2747
2748                         /* Recharge the wand or staff. */
2749                         o_ptr->pval += recharge_amount;
2750
2751
2752                         /* Hack -- we no longer "know" the item */
2753                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_KNOWN);
2754
2755                         /* Hack -- we no longer think the item is empty */
2756                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_EMPTY);
2757                 }
2758         }
2759
2760
2761         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
2762         if (fail)
2763         {
2764                 /* Artifacts are never destroyed. */
2765                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
2766                 {
2767                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
2768                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
2769
2770                         /* Artifact rods. */
2771                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) && (o_ptr->timeout < 10000))
2772                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2773
2774                         /* Artifact wands and staffs. */
2775                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
2776                                 o_ptr->pval = 0;
2777                 }
2778                 else
2779                 {
2780                         /* Get the object description */
2781                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2782
2783                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
2784
2785                         /* Mages recharge objects more safely. */
2786                         if (IS_WIZARD_CLASS() || p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER || p_ptr->pclass == CLASS_BLUE_MAGE)
2787                         {
2788                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2789                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2790                                 {
2791                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
2792                                         else fail_type = 1;
2793                                 }
2794                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
2795                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2796                                 {
2797                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
2798                                         else fail_type = 1;
2799                                 }
2800                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
2801                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2802                                 {
2803                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
2804                                         else fail_type = 0;
2805                                 }
2806                         }
2807
2808                         /* All other classes get no special favors. */
2809                         else
2810                         {
2811                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
2812                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2813                                 {
2814                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
2815                                         else fail_type = 1;
2816                                 }
2817                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
2818                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2819                                 {
2820                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
2821                                         else fail_type = 2;
2822                                 }
2823                                 /* Blow up one staff. */
2824                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
2825                                 {
2826                                         fail_type = 2;
2827                                 }
2828                         }
2829
2830                         /*** Apply draining and destruction. ***/
2831
2832                         /* Drain object or stack of objects. */
2833                         if (fail_type == 1)
2834                         {
2835                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
2836                                 {
2837                                         msg_print(_("魔力が逆噴射して、ロッドからさらに魔力を吸い取ってしまった!", "The recharge backfires, draining the rod further!"));
2838
2839                                         if (o_ptr->timeout < 10000)
2840                                                 o_ptr->timeout = (o_ptr->timeout + 100) * 2;
2841                                 }
2842                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
2843                                 {
2844                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
2845                                         o_ptr->pval = 0;
2846                                 }
2847                                 /* Staffs aren't drained. */
2848                         }
2849
2850                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
2851                         if (fail_type == 2)
2852                         {
2853                                 if (o_ptr->number > 1)
2854                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
2855                                 else
2856                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2857
2858                                 /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
2859                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval;
2860                                 if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = 0;
2861
2862                                 /* Reduce and describe inventory */
2863                                 if (item >= 0)
2864                                 {
2865                                         inven_item_increase(item, -1);
2866                                         inven_item_describe(item);
2867                                         inven_item_optimize(item);
2868                                 }
2869
2870                                 /* Reduce and describe floor item */
2871                                 else
2872                                 {
2873                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
2874                                         floor_item_describe(0 - item);
2875                                         floor_item_optimize(0 - item);
2876                                 }
2877                         }
2878
2879                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
2880                         if (fail_type == 3)
2881                         {
2882                                 if (o_ptr->number > 1)
2883                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
2884                                 else
2885                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
2886
2887                                 /* Reduce and describe inventory */
2888                                 if (item >= 0)
2889                                 {
2890                                         inven_item_increase(item, -999);
2891                                         inven_item_describe(item);
2892                                         inven_item_optimize(item);
2893                                 }
2894
2895                                 /* Reduce and describe floor item */
2896                                 else
2897                                 {
2898                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
2899                                         floor_item_describe(0 - item);
2900                                         floor_item_optimize(0 - item);
2901                                 }
2902                         }
2903                 }
2904         }
2905
2906         /* Combine / Reorder the pack (later) */
2907         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
2908
2909         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
2910
2911         /* Something was done */
2912         return (TRUE);
2913 }
2914
2915
2916 /*!
2917  * @brief 武器の祝福処理 /
2918  * Bless a weapon
2919  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
2920  */
2921 bool bless_weapon(void)
2922 {
2923         OBJECT_IDX item;
2924         object_type *o_ptr;
2925         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
2926         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
2927         cptr q, s;
2928
2929         /* Bless only weapons */
2930         item_tester_hook = object_is_weapon;
2931
2932         q = _("どのアイテムを祝福しますか?", "Bless which weapon? ");
2933         s = _("祝福できる武器がありません。", "You have weapon to bless.");
2934
2935         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT)))
2936                 return FALSE;
2937
2938         /* Get the item (in the pack) */
2939         if (item >= 0)
2940         {
2941                 o_ptr = &inventory[item];
2942         }
2943
2944         /* Get the item (on the floor) */
2945         else
2946         {
2947                 o_ptr = &o_list[0 - item];
2948         }
2949
2950         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
2951
2952         /* Extract the flags */
2953         object_flags(o_ptr, flgs);
2954
2955         if (object_is_cursed(o_ptr))
2956         {
2957                 if (((o_ptr->curse_flags & TRC_HEAVY_CURSE) && (randint1(100) < 33)) ||
2958                         have_flag(flgs, TR_ADD_L_CURSE) ||
2959                         have_flag(flgs, TR_ADD_H_CURSE) ||
2960                     (o_ptr->curse_flags & TRC_PERMA_CURSE))
2961                 {
2962 #ifdef JP
2963                         msg_format("%sを覆う黒いオーラは祝福を跳ね返した!", o_name);
2964 #else
2965                         msg_format("The black aura on %s %s disrupts the blessing!", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2966 #endif
2967
2968                         return TRUE;
2969                 }
2970
2971 #ifdef JP
2972                 msg_format("%s から邪悪なオーラが消えた。", o_name);
2973 #else
2974                 msg_format("A malignant aura leaves %s %s.", ((item >= 0) ? "your" : "the"), o_name);
2975 #endif
2976
2977
2978                 /* Uncurse it */
2979                 o_ptr->curse_flags = 0L;
2980
2981                 /* Hack -- Assume felt */
2982                 o_ptr->ident |= (IDENT_SENSE);
2983
2984                 o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
2985
2986                 /* Recalculate the bonuses */
2987                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
2988                 p_ptr->window |= (PW_EQUIP);
2989         }
2990
2991         /*
2992          * Next, we try to bless it. Artifacts have a 1/3 chance of
2993          * being blessed, otherwise, the operation simply disenchants
2994          * them, godly power negating the magic. Ok, the explanation
2995          * is silly, but otherwise priests would always bless every
2996          * artifact weapon they find. Ego weapons and normal weapons
2997          * can be blessed automatically.
2998          */
2999         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED))
3000         {
3001 #ifdef JP
3002 msg_format("%s は既に祝福されている。",
3003     o_name    );
3004 #else
3005                 msg_format("%s %s %s blessed already.",
3006                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3007                     ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3008 #endif
3009
3010                 return TRUE;
3011         }
3012
3013         if (!(object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr)) || one_in_(3))
3014         {
3015 #ifdef JP
3016                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3017 #else
3018                 msg_format("%s %s shine%s!",
3019                     ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3020                     ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3021 #endif
3022
3023                 add_flag(o_ptr->art_flags, TR_BLESSED);
3024                 o_ptr->discount = 99;
3025         }
3026         else
3027         {
3028                 bool dis_happened = FALSE;
3029                 msg_print(_("その武器は祝福を嫌っている!", "The weapon resists your blessing!"));
3030
3031                 /* Disenchant tohit */
3032                 if (o_ptr->to_h > 0)
3033                 {
3034                         o_ptr->to_h--;
3035                         dis_happened = TRUE;
3036                 }
3037
3038                 if ((o_ptr->to_h > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_h--;
3039
3040                 /* Disenchant todam */
3041                 if (o_ptr->to_d > 0)
3042                 {
3043                         o_ptr->to_d--;
3044                         dis_happened = TRUE;
3045                 }
3046
3047                 if ((o_ptr->to_d > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_d--;
3048
3049                 /* Disenchant toac */
3050                 if (o_ptr->to_a > 0)
3051                 {
3052                         o_ptr->to_a--;
3053                         dis_happened = TRUE;
3054                 }
3055
3056                 if ((o_ptr->to_a > 5) && (randint0(100) < 33)) o_ptr->to_a--;
3057
3058                 if (dis_happened)
3059                 {
3060                         msg_print(_("周囲が凡庸な雰囲気で満ちた...", "There is a static feeling in the air..."));
3061
3062 #ifdef JP
3063 msg_format("%s は劣化した!",
3064      o_name    );
3065 #else
3066                         msg_format("%s %s %s disenchanted!",
3067                             ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name,
3068                             ((o_ptr->number > 1) ? "were" : "was"));
3069 #endif
3070
3071                 }
3072         }
3073
3074         /* Recalculate bonuses */
3075         p_ptr->update |= (PU_BONUS);
3076
3077         p_ptr->window |= (PW_EQUIP | PW_PLAYER);
3078
3079         calc_android_exp();
3080
3081         return TRUE;
3082 }
3083
3084
3085 /*!
3086  * @brief 盾磨き処理 /
3087  * pulish shield
3088  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3089  */
3090 bool pulish_shield(void)
3091 {
3092         OBJECT_IDX item;
3093         object_type     *o_ptr;
3094         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
3095         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3096         cptr            q, s;
3097
3098         /* Assume enchant weapon */
3099         item_tester_tval = TV_SHIELD;
3100
3101         q = _("どの盾を磨きますか?", "Pulish which weapon? ");
3102         s = _("磨く盾がありません。", "You have weapon to pulish.");
3103
3104         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT)))
3105                 return FALSE;
3106
3107         /* Get the item (in the pack) */
3108         if (item >= 0)
3109         {
3110                 o_ptr = &inventory[item];
3111         }
3112
3113         /* Get the item (on the floor) */
3114         else
3115         {
3116                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3117         }
3118
3119         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
3120
3121         /* Extract the flags */
3122         object_flags(o_ptr, flgs);
3123
3124         if (o_ptr->k_idx && !object_is_artifact(o_ptr) && !object_is_ego(o_ptr) &&
3125             !object_is_cursed(o_ptr) && (o_ptr->sval != SV_MIRROR_SHIELD))
3126         {
3127 #ifdef JP
3128                 msg_format("%sは輝いた!", o_name);
3129 #else
3130                 msg_format("%s %s shine%s!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
3131 #endif
3132                 o_ptr->name2 = EGO_REFLECTION;
3133                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOAC);
3134
3135                 o_ptr->discount = 99;
3136                 chg_virtue(V_ENCHANT, 2);
3137
3138                 return TRUE;
3139         }
3140         else
3141         {
3142                 if (flush_failure) flush();
3143
3144                 msg_print(_("失敗した。", "Failed."));
3145                 chg_virtue(V_ENCHANT, -2);
3146         }
3147         calc_android_exp();
3148
3149         return FALSE;
3150 }
3151
3152
3153 /*!
3154  * @brief 薬の破損効果処理 /
3155  * Potions "smash open" and cause an area effect when
3156  * @param who 薬破損の主体ID(プレイヤー所持アイテムが壊れた場合0、床上のアイテムの場合モンスターID)
3157  * @param y 破壊時のY座標
3158  * @param x 破壊時のX座標
3159  * @param k_idx 破損した薬のアイテムID
3160  * @return 薬を浴びたモンスターが起こるならばTRUEを返す
3161  * @details
3162  * <pre>
3163  * (1) they are shattered while in the player's inventory,
3164  * due to cold (etc) attacks;
3165  * (2) they are thrown at a monster, or obstacle;
3166  * (3) they are shattered by a "cold ball" or other such spell
3167  * while lying on the floor.
3168  *
3169  * Arguments:
3170  *    who   ---  who caused the potion to shatter (0=player)
3171  *          potions that smash on the floor are assumed to
3172  *          be caused by no-one (who = 1), as are those that
3173  *          shatter inside the player inventory.
3174  *          (Not anymore -- I changed this; TY)
3175  *    y, x  --- coordinates of the potion (or player if
3176  *          the potion was in her inventory);
3177  *    o_ptr --- pointer to the potion object.
3178  * </pre>
3179  */
3180 bool potion_smash_effect(MONSTER_IDX who, POSITION y, POSITION x, KIND_OBJECT_IDX k_idx)
3181 {
3182         int     radius = 2;
3183         int     dt = 0;
3184         int     dam = 0;
3185         bool    angry = FALSE;
3186
3187         object_kind *k_ptr = &k_info[k_idx];
3188
3189         switch (k_ptr->sval)
3190         {
3191                 case SV_POTION_SALT_WATER:
3192                 case SV_POTION_SLIME_MOLD:
3193                 case SV_POTION_LOSE_MEMORIES:
3194                 case SV_POTION_DEC_STR:
3195                 case SV_POTION_DEC_INT:
3196                 case SV_POTION_DEC_WIS:
3197                 case SV_POTION_DEC_DEX:
3198                 case SV_POTION_DEC_CON:
3199                 case SV_POTION_DEC_CHR:
3200                 case SV_POTION_WATER:   /* perhaps a 'water' attack? */
3201                 case SV_POTION_APPLE_JUICE:
3202                         return TRUE;
3203
3204                 case SV_POTION_INFRAVISION:
3205                 case SV_POTION_DETECT_INVIS:
3206                 case SV_POTION_SLOW_POISON:
3207                 case SV_POTION_CURE_POISON:
3208                 case SV_POTION_BOLDNESS:
3209                 case SV_POTION_RESIST_HEAT:
3210                 case SV_POTION_RESIST_COLD:
3211                 case SV_POTION_HEROISM:
3212                 case SV_POTION_BESERK_STRENGTH:
3213                 case SV_POTION_RES_STR:
3214                 case SV_POTION_RES_INT:
3215                 case SV_POTION_RES_WIS:
3216                 case SV_POTION_RES_DEX:
3217                 case SV_POTION_RES_CON:
3218                 case SV_POTION_RES_CHR:
3219                 case SV_POTION_INC_STR:
3220                 case SV_POTION_INC_INT:
3221                 case SV_POTION_INC_WIS:
3222                 case SV_POTION_INC_DEX:
3223                 case SV_POTION_INC_CON:
3224                 case SV_POTION_INC_CHR:
3225                 case SV_POTION_AUGMENTATION:
3226                 case SV_POTION_ENLIGHTENMENT:
3227                 case SV_POTION_STAR_ENLIGHTENMENT:
3228                 case SV_POTION_SELF_KNOWLEDGE:
3229                 case SV_POTION_EXPERIENCE:
3230                 case SV_POTION_RESISTANCE:
3231                 case SV_POTION_INVULNERABILITY:
3232                 case SV_POTION_NEW_LIFE:
3233                         /* All of the above potions have no effect when shattered */
3234                         return FALSE;
3235                 case SV_POTION_SLOWNESS:
3236                         dt = GF_OLD_SLOW;
3237                         dam = 5;
3238                         angry = TRUE;
3239                         break;
3240                 case SV_POTION_POISON:
3241                         dt = GF_POIS;
3242                         dam = 3;
3243                         angry = TRUE;
3244                         break;
3245                 case SV_POTION_BLINDNESS:
3246                         dt = GF_DARK;
3247                         angry = TRUE;
3248                         break;
3249                 case SV_POTION_CONFUSION: /* Booze */
3250                         dt = GF_OLD_CONF;
3251                         angry = TRUE;
3252                         break;
3253                 case SV_POTION_SLEEP:
3254                         dt = GF_OLD_SLEEP;
3255                         angry = TRUE;
3256                         break;
3257                 case SV_POTION_RUINATION:
3258                 case SV_POTION_DETONATIONS:
3259                         dt = GF_SHARDS;
3260                         dam = damroll(25, 25);
3261                         angry = TRUE;
3262                         break;
3263                 case SV_POTION_DEATH:
3264                         dt = GF_DEATH_RAY;    /* !! */
3265                         dam = k_ptr->level * 10;
3266                         angry = TRUE;
3267                         radius = 1;
3268                         break;
3269                 case SV_POTION_SPEED:
3270                         dt = GF_OLD_SPEED;
3271                         break;
3272                 case SV_POTION_CURE_LIGHT:
3273                         dt = GF_OLD_HEAL;
3274                         dam = damroll(2, 3);
3275                         break;
3276                 case SV_POTION_CURE_SERIOUS:
3277                         dt = GF_OLD_HEAL;
3278                         dam = damroll(4, 3);
3279                         break;
3280                 case SV_POTION_CURE_CRITICAL:
3281                 case SV_POTION_CURING:
3282                         dt = GF_OLD_HEAL;
3283                         dam = damroll(6, 3);
3284                         break;
3285                 case SV_POTION_HEALING:
3286                         dt = GF_OLD_HEAL;
3287                         dam = damroll(10, 10);
3288                         break;
3289                 case SV_POTION_RESTORE_EXP:
3290                         dt = GF_STAR_HEAL;
3291                         dam = 0;
3292                         radius = 1;
3293                         break;
3294                 case SV_POTION_LIFE:
3295                         dt = GF_STAR_HEAL;
3296                         dam = damroll(50, 50);
3297                         radius = 1;
3298                         break;
3299                 case SV_POTION_STAR_HEALING:
3300                         dt = GF_OLD_HEAL;
3301                         dam = damroll(50, 50);
3302                         radius = 1;
3303                         break;
3304                 case SV_POTION_RESTORE_MANA:   /* MANA */
3305                         dt = GF_MANA;
3306                         dam = damroll(10, 10);
3307                         radius = 1;
3308                         break;
3309                 default:
3310                         /* Do nothing */  ;
3311         }
3312
3313         (void)project(who, radius, y, x, dam, dt,
3314             (PROJECT_JUMP | PROJECT_ITEM | PROJECT_KILL), -1);
3315
3316         /* XXX  those potions that explode need to become "known" */
3317         return angry;
3318 }
3319
3320
3321 /*!
3322  * @brief プレイヤーの全既知呪文を表示する /
3323  * Hack -- Display all known spells in a window
3324  * return なし
3325  * @details
3326  * Need to analyze size of the window.
3327  * Need more color coding.
3328  */
3329 void display_spell_list(void)
3330 {
3331         int i, j;
3332         TERM_LEN y, x;
3333         int m[9];
3334         const magic_type *s_ptr;
3335         GAME_TEXT name[MAX_NLEN];
3336         char out_val[160];
3337
3338
3339         /* Erase window */
3340         clear_from(0);
3341
3342         /* They have too many spells to list */
3343         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return;
3344         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return;
3345
3346         if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
3347         {
3348                 display_snipe_list();
3349                 return;
3350         }
3351
3352         /* mind.c type classes */
3353         if ((p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
3354             (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
3355             (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
3356             (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) ||
3357             (p_ptr->pclass == CLASS_FORCETRAINER))
3358         {
3359                 int             minfail = 0;
3360                 PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
3361                 int             chance = 0;
3362                 mind_type       spell;
3363                 char            comment[80];
3364                 char            psi_desc[80];
3365                 int             use_mind;
3366                 bool use_hp = FALSE;
3367
3368                 y = 1;
3369                 x = 1;
3370
3371                 /* Display a list of spells */
3372                 prt("", y, x);
3373                 put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3374                 put_str(_("Lv   MP 失率 効果", "Lv Mana Fail Info"), y, x + 35);
3375
3376                 switch(p_ptr->pclass)
3377                 {
3378                 case CLASS_MINDCRAFTER: use_mind = MIND_MINDCRAFTER;break;
3379                 case CLASS_FORCETRAINER:          use_mind = MIND_KI;break;
3380                 case CLASS_BERSERKER: use_mind = MIND_BERSERKER; use_hp = TRUE; break;
3381                 case CLASS_MIRROR_MASTER: use_mind = MIND_MIRROR_MASTER; break;
3382                 case CLASS_NINJA: use_mind = MIND_NINJUTSU; use_hp = TRUE; break;
3383                 default:                use_mind = 0;break;
3384                 }
3385
3386                 /* Dump the spells */
3387                 for (i = 0; i < MAX_MIND_POWERS; i++)
3388                 {
3389                         byte a = TERM_WHITE;
3390
3391                         /* Access the available spell */
3392                         spell = mind_powers[use_mind].info[i];
3393                         if (spell.min_lev > plev) break;
3394
3395                         /* Get the failure rate */
3396                         chance = spell.fail;
3397
3398                         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3399                         chance -= 3 * (p_ptr->lev - spell.min_lev);
3400
3401                         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3402                         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3403
3404                         if (!use_hp)
3405                         {
3406                                 /* Not enough mana to cast */
3407                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->csp)
3408                                 {
3409                                         chance += 5 * (spell.mana_cost - p_ptr->csp);
3410                                         a = TERM_ORANGE;
3411                                 }
3412                         }
3413                         else
3414                         {
3415                                 /* Not enough hp to cast */
3416                                 if (spell.mana_cost > p_ptr->chp)
3417                                 {
3418                                         chance += 100;
3419                                         a = TERM_RED;
3420                                 }
3421                         }
3422
3423                         /* Extract the minimum failure rate */
3424                         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3425
3426                         /* Minimum failure rate */
3427                         if (chance < minfail) chance = minfail;
3428
3429                         /* Stunning makes spells harder */
3430                         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3431                         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3432
3433                         /* Always a 5 percent chance of working */
3434                         if (chance > 95) chance = 95;
3435
3436                         /* Get info */
3437                         mindcraft_info(comment, use_mind, i);
3438
3439                         /* Dump the spell */
3440                         sprintf(psi_desc, "  %c) %-30s%2d %4d %3d%%%s",
3441                             I2A(i), spell.name,
3442                             spell.min_lev, spell.mana_cost, chance, comment);
3443
3444                         Term_putstr(x, y + i + 1, -1, a, psi_desc);
3445                 }
3446                 return;
3447         }
3448
3449         /* Cannot read spellbooks */
3450         if (REALM_NONE == p_ptr->realm1) return;
3451
3452         /* Normal spellcaster with books */
3453
3454         /* Scan books */
3455         for (j = 0; j < ((p_ptr->realm2 > REALM_NONE) ? 2 : 1); j++)
3456         {
3457                 int n = 0;
3458
3459                 /* Reset vertical */
3460                 m[j] = 0;
3461
3462                 /* Vertical location */
3463                 y = (j < 3) ? 0 : (m[j - 3] + 2);
3464
3465                 /* Horizontal location */
3466                 x = 27 * (j % 3);
3467
3468                 /* Scan spells */
3469                 for (i = 0; i < 32; i++)
3470                 {
3471                         byte a = TERM_WHITE;
3472
3473                         /* Access the spell */
3474                         if (!is_magic((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2))
3475                         {
3476                                 s_ptr = &technic_info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - MIN_TECHNIC][i % 32];
3477                         }
3478                         else
3479                         {
3480                                 s_ptr = &mp_ptr->info[((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2) - 1][i % 32];
3481                         }
3482
3483                         strcpy(name, do_spell((j < 1) ? p_ptr->realm1 : p_ptr->realm2, i % 32, SPELL_NAME));
3484
3485                         /* Illegible */
3486                         if (s_ptr->slevel >= 99)
3487                         {
3488                                 /* Illegible */
3489                                 strcpy(name, _("(判読不能)", "(illegible)"));
3490
3491                                 /* Unusable */
3492                                 a = TERM_L_DARK;
3493                         }
3494
3495                         /* Forgotten */
3496                         else if ((j < 1) ?
3497                                 ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << i))) :
3498                                 ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << (i % 32)))))
3499                         {
3500                                 /* Forgotten */
3501                                 a = TERM_ORANGE;
3502                         }
3503
3504                         /* Unknown */
3505                         else if (!((j < 1) ?
3506                                 (p_ptr->spell_learned1 & (1L << i)) :
3507                                 (p_ptr->spell_learned2 & (1L << (i % 32)))))
3508                         {
3509                                 /* Unknown */
3510                                 a = TERM_RED;
3511                         }
3512
3513                         /* Untried */
3514                         else if (!((j < 1) ?
3515                                 (p_ptr->spell_worked1 & (1L << i)) :
3516                                 (p_ptr->spell_worked2 & (1L << (i % 32)))))
3517                         {
3518                                 /* Untried */
3519                                 a = TERM_YELLOW;
3520                         }
3521
3522                         /* Dump the spell --(-- */
3523                         sprintf(out_val, "%c/%c) %-20.20s",
3524                                 I2A(n / 8), I2A(n % 8), name);
3525
3526                         /* Track maximum */
3527                         m[j] = y + n;
3528
3529                         /* Dump onto the window */
3530                         Term_putstr(x, m[j], -1, a, out_val);
3531
3532                         /* Next */
3533                         n++;
3534                 }
3535         }
3536 }
3537
3538
3539 /*!
3540  * @brief 呪文の経験値を返す /
3541  * Returns experience of a spell
3542  * @param spell 呪文ID
3543  * @param use_realm 魔法領域
3544  * @return 経験値
3545  */
3546 EXP experience_of_spell(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3547 {
3548         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return SPELL_EXP_MASTER;
3549         else if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return SPELL_EXP_SKILLED;
3550         else if (use_realm == p_ptr->realm1) return p_ptr->spell_exp[spell];
3551         else if (use_realm == p_ptr->realm2) return p_ptr->spell_exp[spell + 32];
3552         else return 0;
3553 }
3554
3555
3556 /*!
3557  * @brief 呪文の消費MPを返す /
3558  * Modify mana consumption rate using spell exp and p_ptr->dec_mana
3559  * @param need_mana 基本消費MP
3560  * @param spell 呪文ID
3561  * @param realm 魔法領域
3562  * @return 消費MP
3563  */
3564 MANA_POINT mod_need_mana(MANA_POINT need_mana, SPELL_IDX spell, REALM_IDX realm)
3565 {
3566 #define MANA_CONST   2400
3567 #define MANA_DIV        4
3568 #define DEC_MANA_DIV    3
3569
3570         /* Realm magic */
3571         if ((realm > REALM_NONE) && (realm <= MAX_REALM))
3572         {
3573                 /*
3574                  * need_mana defaults if spell exp equals SPELL_EXP_EXPERT and !p_ptr->dec_mana.
3575                  * MANA_CONST is used to calculate need_mana effected from spell proficiency.
3576                  */
3577                 need_mana = need_mana * (MANA_CONST + SPELL_EXP_EXPERT - experience_of_spell(spell, realm)) + (MANA_CONST - 1);
3578                 need_mana *= p_ptr->dec_mana ? DEC_MANA_DIV : MANA_DIV;
3579                 need_mana /= MANA_CONST * MANA_DIV;
3580                 if (need_mana < 1) need_mana = 1;
3581         }
3582
3583         /* Non-realm magic */
3584         else
3585         {
3586                 if (p_ptr->dec_mana) need_mana = (need_mana + 1) * DEC_MANA_DIV / MANA_DIV;
3587         }
3588
3589 #undef DEC_MANA_DIV
3590 #undef MANA_DIV
3591 #undef MANA_CONST
3592
3593         return need_mana;
3594 }
3595
3596
3597 /*!
3598  * @brief 呪文の失敗率修正処理1(呪い、消費魔力減少、呪文簡易化) /
3599  * Modify spell fail rate
3600  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3601  * @param chance 修正前失敗率
3602  * @return 失敗率(%)
3603  * @todo 統合を検討
3604  */
3605 PERCENTAGE mod_spell_chance_1(PERCENTAGE chance)
3606 {
3607         chance += p_ptr->to_m_chance;
3608
3609         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 20;
3610
3611         if (p_ptr->dec_mana && p_ptr->easy_spell) chance -= 4;
3612         else if (p_ptr->easy_spell) chance -= 3;
3613         else if (p_ptr->dec_mana) chance -= 2;
3614
3615         return chance;
3616 }
3617
3618
3619 /*!
3620  * @brief 呪文の失敗率修正処理2(消費魔力減少、呪い、負値修正) /
3621  * Modify spell fail rate
3622  * Using p_ptr->to_m_chance, p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3623  * @param chance 修正前失敗率
3624  * @return 失敗率(%)
3625  * Modify spell fail rate (as "suffix" process)
3626  * Using p_ptr->dec_mana, p_ptr->easy_spell and p_ptr->heavy_spell
3627  * Note: variable "chance" cannot be negative.
3628  * @todo 統合を検討
3629  */
3630 PERCENTAGE mod_spell_chance_2(PERCENTAGE chance)
3631 {
3632         if (p_ptr->dec_mana) chance--;
3633
3634         if (p_ptr->heavy_spell) chance += 5;
3635
3636         return MAX(chance, 0);
3637 }
3638
3639
3640 /*!
3641  * @brief 呪文の失敗率計算メインルーチン /
3642  * Returns spell chance of failure for spell -RAK-
3643  * @param spell 呪文ID
3644  * @param use_realm 魔法領域ID
3645  * @return 失敗率(%)
3646  */
3647 PERCENTAGE spell_chance(SPELL_IDX spell, REALM_IDX use_realm)
3648 {
3649         PERCENTAGE chance, minfail;
3650         const magic_type *s_ptr;
3651         MANA_POINT need_mana;
3652         PERCENTAGE penalty = (mp_ptr->spell_stat == A_WIS) ? 10 : 4;
3653
3654
3655         /* Paranoia -- must be literate */
3656         if (!mp_ptr->spell_book) return (100);
3657
3658         if (use_realm == REALM_HISSATSU) return 0;
3659
3660         /* Access the spell */
3661         if (!is_magic(use_realm))
3662         {
3663                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3664         }
3665         else
3666         {
3667                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3668         }
3669
3670         /* Extract the base spell failure rate */
3671         chance = s_ptr->sfail;
3672
3673         /* Reduce failure rate by "effective" level adjustment */
3674         chance -= 3 * (p_ptr->lev - s_ptr->slevel);
3675
3676         /* Reduce failure rate by INT/WIS adjustment */
3677         chance -= 3 * (adj_mag_stat[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]] - 1);
3678
3679         if (p_ptr->riding)
3680                 chance += (MAX(r_info[m_list[p_ptr->riding].r_idx].level - p_ptr->skill_exp[GINOU_RIDING] / 100 - 10, 0));
3681
3682         /* Extract mana consumption rate */
3683         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3684
3685         /* Not enough mana to cast */
3686         if (need_mana > p_ptr->csp)
3687         {
3688                 chance += 5 * (need_mana - p_ptr->csp);
3689         }
3690
3691         if ((use_realm != p_ptr->realm1) && ((p_ptr->pclass == CLASS_MAGE) || (p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST))) chance += 5;
3692
3693         /* Extract the minimum failure rate */
3694         minfail = adj_mag_fail[p_ptr->stat_ind[mp_ptr->spell_stat]];
3695
3696         /*
3697          * Non mage/priest characters never get too good
3698          * (added high mage, mindcrafter)
3699          */
3700         if (mp_ptr->spell_xtra & MAGIC_FAIL_5PERCENT)
3701         {
3702                 if (minfail < 5) minfail = 5;
3703         }
3704
3705         /* Hack -- Priest prayer penalty for "edged" weapons  -DGK */
3706         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[0]) chance += 25;
3707         if (((p_ptr->pclass == CLASS_PRIEST) || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER)) && p_ptr->icky_wield[1]) chance += 25;
3708
3709         chance = mod_spell_chance_1(chance);
3710
3711         /* Goodness or evilness gives a penalty to failure rate */
3712         switch (use_realm)
3713         {
3714         case REALM_NATURE:
3715                 if ((p_ptr->align > 50) || (p_ptr->align < -50)) chance += penalty;
3716                 break;
3717         case REALM_LIFE: case REALM_CRUSADE:
3718                 if (p_ptr->align < -20) chance += penalty;
3719                 break;
3720         case REALM_DEATH: case REALM_DAEMON: case REALM_HEX:
3721                 if (p_ptr->align > 20) chance += penalty;
3722                 break;
3723         }
3724
3725         /* Minimum failure rate */
3726         if (chance < minfail) chance = minfail;
3727
3728         /* Stunning makes spells harder */
3729         if (p_ptr->stun > 50) chance += 25;
3730         else if (p_ptr->stun) chance += 15;
3731
3732         /* Always a 5 percent chance of working */
3733         if (chance > 95) chance = 95;
3734
3735         if ((use_realm == p_ptr->realm1) || (use_realm == p_ptr->realm2)
3736             || (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3737         {
3738                 EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3739                 if (exp >= SPELL_EXP_EXPERT) chance--;
3740                 if (exp >= SPELL_EXP_MASTER) chance--;
3741         }
3742
3743         /* Return the chance */
3744         return mod_spell_chance_2(chance);
3745 }
3746
3747
3748 /*!
3749  * @brief 魔法が利用可能かどうかを返す /
3750  * Determine if a spell is "okay" for the player to cast or study
3751  * The spell must be legible, not forgotten, and also, to cast,
3752  * it must be known, and to study, it must not be known.
3753  * @param spell 呪文ID
3754  * @param learned 使用可能な判定ならばTRUE、学習可能かどうかの判定ならばFALSE
3755  * @param study_pray 祈りの学習判定目的ならばTRUE
3756  * @param use_realm 魔法領域ID
3757  * @return 失敗率(%)
3758  */
3759 bool spell_okay(int spell, bool learned, bool study_pray, int use_realm)
3760 {
3761         const magic_type *s_ptr;
3762
3763         /* Access the spell */
3764         if (!is_magic(use_realm))
3765         {
3766                 s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3767         }
3768         else
3769         {
3770                 s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3771         }
3772
3773         /* Spell is illegal */
3774         if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev) return (FALSE);
3775
3776         /* Spell is forgotten */
3777         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3778             (p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell)) :
3779             (p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell)))
3780         {
3781                 /* Never okay */
3782                 return (FALSE);
3783         }
3784
3785         if (p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) return (TRUE);
3786         if (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) return (TRUE);
3787
3788         /* Spell is learned */
3789         if ((use_realm == p_ptr->realm2) ?
3790             (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell)) :
3791             (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)))
3792         {
3793                 /* Always true */
3794                 return (!study_pray);
3795         }
3796
3797         /* Okay to study, not to cast */
3798         return (!learned);
3799 }
3800
3801
3802
3803 /*!
3804  * @brief 呪文情報の表示処理 /
3805  * Print a list of spells (for browsing or casting or viewing)
3806  * @param target_spell 呪文ID             
3807  * @param spells 表示するスペルID配列の参照ポインタ
3808  * @param num 表示するスペルの数(spellsの要素数)
3809  * @param y 表示メッセージ左上Y座標
3810  * @param x 表示メッセージ左上X座標
3811  * @param use_realm 魔法領域ID
3812  * @return なし
3813  */
3814 void print_spells(SPELL_IDX target_spell, SPELL_IDX *spells, int num, TERM_LEN y, TERM_LEN x, REALM_IDX use_realm)
3815 {
3816         int i;
3817         SPELL_IDX spell;
3818         int  exp_level, increment = 64;
3819         const magic_type *s_ptr;
3820         cptr comment;
3821         char info[80];
3822         char out_val[160];
3823         byte line_attr;
3824         MANA_POINT need_mana;
3825         char ryakuji[5];
3826         char buf[256];
3827         bool max = FALSE;
3828
3829         if (((use_realm <= REALM_NONE) || (use_realm > MAX_REALM)) && p_ptr->wizard)
3830         msg_print(_("警告! print_spell が領域なしに呼ばれた", "Warning! print_spells called with null realm"));
3831
3832         /* Title the list */
3833         prt("", y, x);
3834         if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3835                 strcpy(buf,_("  Lv   MP", "  Lv   SP"));
3836         else
3837                 strcpy(buf,_("熟練度 Lv   MP 失率 効果", "Profic Lv   SP Fail Effect"));
3838
3839         put_str(_("名前", "Name"), y, x + 5);
3840         put_str(buf, y, x + 29);
3841
3842         if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE)) increment = 0;
3843         else if (use_realm == p_ptr->realm1) increment = 0;
3844         else if (use_realm == p_ptr->realm2) increment = 32;
3845
3846         /* Dump the spells */
3847         for (i = 0; i < num; i++)
3848         {
3849                 spell = spells[i];
3850
3851                 if (!is_magic(use_realm))
3852                 {
3853                         s_ptr = &technic_info[use_realm - MIN_TECHNIC][spell];
3854                 }
3855                 else
3856                 {
3857                         s_ptr = &mp_ptr->info[use_realm - 1][spell];
3858                 }
3859
3860                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3861                         need_mana = s_ptr->smana;
3862                 else
3863                 {
3864                         EXP exp = experience_of_spell(spell, use_realm);
3865
3866                         /* Extract mana consumption rate */
3867                         need_mana = mod_need_mana(s_ptr->smana, spell, use_realm);
3868
3869                         if ((increment == 64) || (s_ptr->slevel >= 99)) exp_level = EXP_LEVEL_UNSKILLED;
3870                         else exp_level = spell_exp_level(exp);
3871
3872                         max = FALSE;
3873                         if (!increment && (exp_level == EXP_LEVEL_MASTER)) max = TRUE;
3874                         else if ((increment == 32) && (exp_level >= EXP_LEVEL_EXPERT)) max = TRUE;
3875                         else if (s_ptr->slevel >= 99) max = TRUE;
3876                         else if ((p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE) && (exp_level >= EXP_LEVEL_SKILLED)) max = TRUE;
3877
3878                         strncpy(ryakuji, exp_level_str[exp_level], 4);
3879                         ryakuji[3] = ']';
3880                         ryakuji[4] = '\0';
3881                 }
3882
3883                 if (use_menu && target_spell)
3884                 {
3885                         if (i == (target_spell-1))
3886                                 strcpy(out_val, _("  》 ", "  >  "));
3887                         else
3888                                 strcpy(out_val, "     ");
3889                 }
3890                 else sprintf(out_val, "  %c) ", I2A(i));
3891                 /* Skip illegible spells */
3892                 if (s_ptr->slevel >= 99)
3893                 {
3894                         strcat(out_val, format("%-30s", _("(判読不能)", "(illegible)")));
3895                         c_prt(TERM_L_DARK, out_val, y + i + 1, x);
3896                         continue;
3897                 }
3898
3899                 /* XXX XXX Could label spells above the players level */
3900
3901                 /* Get extra info */
3902                 strcpy(info, do_spell(use_realm, spell, SPELL_INFO));
3903
3904                 /* Use that info */
3905                 comment = info;
3906
3907                 /* Assume spell is known and tried */
3908                 line_attr = TERM_WHITE;
3909
3910                 /* Analyze the spell */
3911                 if ((p_ptr->pclass == CLASS_SORCERER) || (p_ptr->pclass == CLASS_RED_MAGE))
3912                 {
3913                         if (s_ptr->slevel > p_ptr->max_plv)
3914                         {
3915                                 comment = _("未知", "unknown");
3916                                 line_attr = TERM_L_BLUE;
3917                         }
3918                         else if (s_ptr->slevel > p_ptr->lev)
3919                         {
3920                                 comment = _("忘却", "forgotten");
3921                                 line_attr = TERM_YELLOW;
3922                         }
3923                 }
3924                 else if ((use_realm != p_ptr->realm1) && (use_realm != p_ptr->realm2))
3925                 {
3926                         comment = _("未知", "unknown");
3927                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3928                 }
3929                 else if ((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3930                     ((p_ptr->spell_forgotten1 & (1L << spell))) :
3931                     ((p_ptr->spell_forgotten2 & (1L << spell))))
3932                 {
3933                         comment = _("忘却", "forgotten");
3934                         line_attr = TERM_YELLOW;
3935                 }
3936                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3937                     (p_ptr->spell_learned1 & (1L << spell)) :
3938                     (p_ptr->spell_learned2 & (1L << spell))))
3939                 {
3940                         comment = _("未知", "unknown");
3941                         line_attr = TERM_L_BLUE;
3942                 }
3943                 else if (!((use_realm == p_ptr->realm1) ?
3944                     (p_ptr->spell_worked1 & (1L << spell)) :
3945                     (p_ptr->spell_worked2 & (1L << spell))))
3946                 {
3947                         comment = _("未経験", "untried");
3948                         line_attr = TERM_L_GREEN;
3949                 }
3950
3951                 /* Dump the spell --(-- */
3952                 if (use_realm == REALM_HISSATSU)
3953                 {
3954                         strcat(out_val, format("%-25s %2d %4d",
3955                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3956                             s_ptr->slevel, need_mana));
3957                 }
3958                 else
3959                 {
3960                         strcat(out_val, format("%-25s%c%-4s %2d %4d %3d%% %s",
3961                             do_spell(use_realm, spell, SPELL_NAME), /* realm, spell */
3962                             (max ? '!' : ' '), ryakuji,
3963                             s_ptr->slevel, need_mana, spell_chance(spell, use_realm), comment));
3964                 }
3965                 c_prt(line_attr, out_val, y + i + 1, x);
3966         }
3967
3968         /* Clear the bottom line */
3969         prt("", y + i + 1, x);
3970 }
3971
3972
3973
3974 /*!
3975  * @brief 防具の錆止め防止処理
3976  * @return ターン消費を要する処理を行ったならばTRUEを返す
3977  */
3978 bool rustproof(void)
3979 {
3980         OBJECT_IDX item;
3981         object_type *o_ptr;
3982         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
3983         cptr        q, s;
3984
3985         /* Select a piece of armour */
3986         item_tester_hook = object_is_armour;
3987
3988         q = _("どの防具に錆止めをしますか?", "Rustproof which piece of armour? ");
3989         s = _("錆止めできるものがありません。", "You have nothing to rustproof.");
3990
3991         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR | IGNORE_BOTHHAND_SLOT))) return FALSE;
3992
3993         /* Get the item (in the pack) */
3994         if (item >= 0)
3995         {
3996                 o_ptr = &inventory[item];
3997         }
3998
3999         /* Get the item (on the floor) */
4000         else
4001         {
4002                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4003         }
4004
4005         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4006
4007         add_flag(o_ptr->art_flags, TR_IGNORE_ACID);
4008
4009         if ((o_ptr->to_a < 0) && !object_is_cursed(o_ptr))
4010         {
4011 #ifdef JP
4012                 msg_format("%sは新品同様になった!",o_name);
4013 #else
4014                 msg_format("%s %s look%s as good as new!", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "" : "s"));
4015 #endif
4016
4017                 o_ptr->to_a = 0;
4018         }
4019
4020 #ifdef JP
4021         msg_format("%sは腐食しなくなった。", o_name);
4022 #else
4023         msg_format("%s %s %s now protected against corrosion.", ((item >= 0) ? "Your" : "The"), o_name, ((o_ptr->number > 1) ? "are" : "is"));
4024 #endif
4025
4026         calc_android_exp();
4027         return TRUE;
4028 }
4029
4030
4031 /*!
4032  * @brief 防具呪縛処理 /
4033  * Curse the players armor
4034  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4035  */
4036 bool curse_armor(void)
4037 {
4038         int i;
4039         object_type *o_ptr;
4040
4041         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4042
4043
4044         /* Curse the body armor */
4045         o_ptr = &inventory[INVEN_BODY];
4046
4047         /* Nothing to curse */
4048         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4049
4050         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4051
4052         /* Attempt a saving throw for artifacts */
4053         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50))
4054         {
4055                 /* Cool */
4056 #ifdef JP
4057 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4058 "恐怖の暗黒オーラ", "防具", o_name);
4059 #else
4060                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4061                            "terrible black aura", "surround your armor", o_name);
4062 #endif
4063
4064         }
4065
4066         /* not artifact or failed save... */
4067         else
4068         {
4069                 msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4070                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4071
4072                 /* Blast the armor */
4073                 o_ptr->name1 = 0;
4074                 o_ptr->name2 = EGO_BLASTED;
4075                 o_ptr->to_a = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4076                 o_ptr->to_h = 0;
4077                 o_ptr->to_d = 0;
4078                 o_ptr->ac = 0;
4079                 o_ptr->dd = 0;
4080                 o_ptr->ds = 0;
4081
4082                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4083                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4084
4085                 /* Curse it */
4086                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4087
4088                 /* Break it */
4089                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4090
4091                 /* Recalculate bonuses */
4092                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4093
4094                 /* Recalculate mana */
4095                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4096
4097                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4098         }
4099
4100         return (TRUE);
4101 }
4102
4103 /*!
4104  * @brief 武器呪縛処理 /
4105  * Curse the players weapon
4106  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4107  * @param o_ptr 呪縛する武器のアイテム情報参照ポインタ
4108  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4109  */
4110 bool curse_weapon_object(bool force, object_type *o_ptr)
4111 {
4112         int i;
4113         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4114
4115         /* Nothing to curse */
4116         if (!o_ptr->k_idx) return (FALSE);
4117         object_desc(o_name, o_ptr, OD_OMIT_PREFIX);
4118
4119         /* Attempt a saving throw */
4120         if (object_is_artifact(o_ptr) && (randint0(100) < 50) && !force)
4121         {
4122                 /* Cool */
4123 #ifdef JP
4124                 msg_format("%sが%sを包み込もうとしたが、%sはそれを跳ね返した!",
4125                                 "恐怖の暗黒オーラ", "武器", o_name);
4126 #else
4127                 msg_format("A %s tries to %s, but your %s resists the effects!",
4128                                 "terrible black aura", "surround your weapon", o_name);
4129 #endif
4130         }
4131
4132         /* not artifact or failed save... */
4133         else
4134         {
4135                 if (!force) msg_format(_("恐怖の暗黒オーラがあなたの%sを包み込んだ!", "A terrible black aura blasts your %s!"), o_name);
4136                 chg_virtue(V_ENCHANT, -5);
4137
4138                 /* Shatter the weapon */
4139                 o_ptr->name1 = 0;
4140                 o_ptr->name2 = EGO_SHATTERED;
4141                 o_ptr->to_h = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4142                 o_ptr->to_d = 0 - randint1(5) - randint1(5);
4143                 o_ptr->to_a = 0;
4144                 o_ptr->ac = 0;
4145                 o_ptr->dd = 0;
4146                 o_ptr->ds = 0;
4147
4148                 for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
4149                         o_ptr->art_flags[i] = 0;
4150
4151                 /* Curse it */
4152                 o_ptr->curse_flags = TRC_CURSED;
4153
4154                 /* Break it */
4155                 o_ptr->ident |= (IDENT_BROKEN);
4156
4157                 /* Recalculate bonuses */
4158                 p_ptr->update |= (PU_BONUS);
4159
4160                 /* Recalculate mana */
4161                 p_ptr->update |= (PU_MANA);
4162
4163                 p_ptr->window |= (PW_INVEN | PW_EQUIP | PW_PLAYER);
4164         }
4165
4166         return (TRUE);
4167 }
4168
4169 /*!
4170  * @brief 武器呪縛処理のメインルーチン /
4171  * Curse the players weapon
4172  * @param force 無条件に呪縛を行うならばTRUE
4173  * @param slot 呪縛する武器の装備スロット
4174  * @return 実際に呪縛されたらTRUEを返す
4175  */
4176 bool curse_weapon(bool force, int slot)
4177 {
4178         /* Curse the weapon */
4179         return curse_weapon_object(force, &inventory[slot]);
4180 }
4181
4182
4183 /*!
4184  * @brief ボルトのエゴ化処理(火炎エゴのみ) /
4185  * Enchant some bolts
4186  * @return 常にTRUEを返す
4187  */
4188 bool brand_bolts(void)
4189 {
4190         int i;
4191
4192         /* Use the first acceptable bolts */
4193         for (i = 0; i < INVEN_PACK; i++)
4194         {
4195                 object_type *o_ptr = &inventory[i];
4196
4197                 /* Skip non-bolts */
4198                 if (o_ptr->tval != TV_BOLT) continue;
4199
4200                 /* Skip artifacts and ego-items */
4201                 if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_ego(o_ptr))
4202                         continue;
4203
4204                 /* Skip cursed/broken items */
4205                 if (object_is_cursed(o_ptr) || object_is_broken(o_ptr)) continue;
4206
4207                 /* Randomize */
4208                 if (randint0(100) < 75) continue;
4209
4210                 msg_print(_("クロスボウの矢が炎のオーラに包まれた!", "Your bolts are covered in a fiery aura!"));
4211
4212                 /* Ego-item */
4213                 o_ptr->name2 = EGO_FLAME;
4214                 enchant(o_ptr, randint0(3) + 4, ENCH_TOHIT | ENCH_TODAM);
4215                 return (TRUE);
4216         }
4217
4218         if (flush_failure) flush();
4219
4220         /* Fail */
4221         msg_print(_("炎で強化するのに失敗した。", "The fiery enchantment failed."));
4222
4223         return (TRUE);
4224 }
4225
4226
4227 /*!
4228  * @brief 変身処理向けにモンスターの近隣レベル帯モンスターを返す /
4229  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4230  * @param r_idx 基準となるモンスター種族ID
4231  * @return 変更先のモンスター種族ID
4232  * @details
4233  * Note that this function is one of the more "dangerous" ones...
4234  */
4235 static IDX poly_r_idx(MONRACE_IDX r_idx)
4236 {
4237         monster_race *r_ptr = &r_info[r_idx];
4238
4239         int i;
4240         MONRACE_IDX r;
4241         DEPTH lev1, lev2;
4242
4243         /* Hack -- Uniques/Questors never polymorph */
4244         if ((r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) ||
4245             (r_ptr->flags1 & RF1_QUESTOR))
4246                 return (r_idx);
4247
4248         /* Allowable range of "levels" for resulting monster */
4249         lev1 = r_ptr->level - ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4250         lev2 = r_ptr->level + ((randint1(20) / randint1(9)) + 1);
4251
4252         /* Pick a (possibly new) non-unique race */
4253         for (i = 0; i < 1000; i++)
4254         {
4255                 /* Pick a new race, using a level calculation */
4256                 r = get_mon_num((dun_level + r_ptr->level) / 2 + 5);
4257
4258                 /* Handle failure */
4259                 if (!r) break;
4260
4261                 /* Obtain race */
4262                 r_ptr = &r_info[r];
4263
4264                 /* Ignore unique monsters */
4265                 if (r_ptr->flags1 & RF1_UNIQUE) continue;
4266
4267                 /* Ignore monsters with incompatible levels */
4268                 if ((r_ptr->level < lev1) || (r_ptr->level > lev2)) continue;
4269
4270                 /* Use that index */
4271                 r_idx = r;
4272
4273                 break;
4274         }
4275         return (r_idx);
4276 }
4277
4278 /*!
4279  * @brief 指定座標にいるモンスターを変身させる /
4280  * Helper function -- return a "nearby" race for polymorphing
4281  * @param y 指定のY座標
4282  * @param x 指定のX座標
4283  * @return 実際に変身したらTRUEを返す
4284  */
4285 bool polymorph_monster(POSITION y, POSITION x)
4286 {
4287         cave_type *c_ptr = &cave[y][x];
4288         monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4289         bool polymorphed = FALSE;
4290         MONRACE_IDX new_r_idx;
4291         MONRACE_IDX old_r_idx = m_ptr->r_idx;
4292         bool targeted = (target_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4293         bool health_tracked = (p_ptr->health_who == c_ptr->m_idx) ? TRUE : FALSE;
4294         monster_type back_m;
4295
4296         if (p_ptr->inside_arena || p_ptr->inside_battle) return (FALSE);
4297
4298         if ((p_ptr->riding == c_ptr->m_idx) || (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_KAGE)) return (FALSE);
4299
4300         /* Memorize the monster before polymorphing */
4301         back_m = *m_ptr;
4302
4303         /* Pick a "new" monster race */
4304         new_r_idx = poly_r_idx(old_r_idx);
4305
4306         /* Handle polymorph */
4307         if (new_r_idx != old_r_idx)
4308         {
4309                 BIT_FLAGS mode = 0L;
4310                 bool preserve_hold_objects = back_m.hold_o_idx ? TRUE : FALSE;
4311                 OBJECT_IDX this_o_idx, next_o_idx = 0;
4312
4313                 /* Get the monsters attitude */
4314                 if (is_friendly(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_FRIENDLY;
4315                 if (is_pet(m_ptr)) mode |= PM_FORCE_PET;
4316                 if (m_ptr->mflag2 & MFLAG2_NOPET) mode |= PM_NO_PET;
4317
4318                 /* Mega-hack -- ignore held objects */
4319                 m_ptr->hold_o_idx = 0;
4320
4321                 /* "Kill" the "old" monster */
4322                 delete_monster_idx(c_ptr->m_idx);
4323
4324                 /* Create a new monster (no groups) */
4325                 if (place_monster_aux(0, y, x, new_r_idx, mode))
4326                 {
4327                         m_list[hack_m_idx_ii].nickname = back_m.nickname;
4328                         m_list[hack_m_idx_ii].parent_m_idx = back_m.parent_m_idx;
4329                         m_list[hack_m_idx_ii].hold_o_idx = back_m.hold_o_idx;
4330
4331                         /* Success */
4332                         polymorphed = TRUE;
4333                 }
4334                 else
4335                 {
4336                         /* Placing the new monster failed */
4337                         if (place_monster_aux(0, y, x, old_r_idx, (mode | PM_NO_KAGE | PM_IGNORE_TERRAIN)))
4338                         {
4339                                 m_list[hack_m_idx_ii] = back_m;
4340
4341                                 /* Re-initialize monster process */
4342                                 mproc_init();
4343                         }
4344                         else preserve_hold_objects = FALSE;
4345                 }
4346
4347                 /* Mega-hack -- preserve held objects */
4348                 if (preserve_hold_objects)
4349                 {
4350                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4351                         {
4352                                 object_type *o_ptr = &o_list[this_o_idx];
4353
4354                                 /* Acquire next object */
4355                                 next_o_idx = o_ptr->next_o_idx;
4356
4357                                 /* Held by new monster */
4358                                 o_ptr->held_m_idx = hack_m_idx_ii;
4359                         }
4360                 }
4361                 else if (back_m.hold_o_idx) /* Failed (paranoia) */
4362                 {
4363                         /* Delete objects */
4364                         for (this_o_idx = back_m.hold_o_idx; this_o_idx; this_o_idx = next_o_idx)
4365                         {
4366                                 /* Acquire next object */
4367                                 next_o_idx = o_list[this_o_idx].next_o_idx;
4368
4369                                 delete_object_idx(this_o_idx);
4370                         }
4371                 }
4372
4373                 if (targeted) target_who = hack_m_idx_ii;
4374                 if (health_tracked) health_track(hack_m_idx_ii);
4375         }
4376
4377         return polymorphed;
4378 }
4379
4380 /*!
4381  * @brief 次元の扉処理 /
4382  * Dimension Door
4383  * @param x テレポート先のX座標
4384  * @param y テレポート先のY座標
4385  * @return 目標に指定通りテレポートできたならばTRUEを返す
4386  */
4387 static bool dimension_door_aux(DEPTH x, DEPTH y)
4388 {
4389         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4390
4391         p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4392
4393         if (!cave_player_teleportable_bold(y, x, 0L) ||
4394             (distance(y, x, p_ptr->y, p_ptr->x) > plev / 2 + 10) ||
4395             (!randint0(plev / 10 + 10)))
4396         {
4397                 p_ptr->energy_need += (s16b)((s32b)(60 - plev) * ENERGY_NEED() / 100L);
4398                 teleport_player((plev + 2) * 2, TELEPORT_PASSIVE);
4399
4400                 /* Failed */
4401                 return FALSE;
4402         }
4403         else
4404         {
4405                 teleport_player_to(y, x, 0L);
4406
4407                 /* Success */
4408                 return TRUE;
4409         }
4410 }
4411
4412
4413 /*!
4414  * @brief 次元の扉処理のメインルーチン /
4415  * Dimension Door
4416  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4417  */
4418 bool dimension_door(void)
4419 {
4420         DEPTH x = 0, y = 0;
4421
4422         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4423         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4424
4425         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4426
4427         msg_print(_("精霊界から物質界に戻る時うまくいかなかった!", "You fail to exit the astral plane correctly!"));
4428
4429         return TRUE;
4430 }
4431
4432
4433 /*!
4434  * @brief 鏡抜け処理のメインルーチン /
4435  * Mirror Master's Dimension Door
4436  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4437  */
4438 bool mirror_tunnel(void)
4439 {
4440         POSITION x = 0, y = 0;
4441
4442         /* Rerutn FALSE if cancelled */
4443         if (!tgt_pt(&x, &y)) return FALSE;
4444
4445         if (dimension_door_aux(x, y)) return TRUE;
4446
4447         msg_print(_("鏡の世界をうまく通れなかった!", "You fail to pass the mirror plane correctly!"));
4448
4449         return TRUE;
4450 }
4451
4452 /*!
4453  * @brief 魔力食い処理
4454  * @param power 基本効力
4455  * @return ターンを消費した場合TRUEを返す
4456  */
4457 bool eat_magic(int power)
4458 {
4459         object_type *o_ptr;
4460         object_kind *k_ptr;
4461         DEPTH lev;
4462         OBJECT_IDX item;
4463         int recharge_strength = 0;
4464
4465         bool fail = FALSE;
4466         byte fail_type = 1;
4467
4468         cptr q, s;
4469         GAME_TEXT o_name[MAX_NLEN];
4470
4471         item_tester_hook = item_tester_hook_recharge;
4472
4473         q = _("どのアイテムから魔力を吸収しますか?", "Drain which item? ");
4474         s = _("魔力を吸収できるアイテムがありません。", "You have nothing to drain.");
4475
4476         if (!get_item(&item, q, s, (USE_INVEN | USE_FLOOR))) return FALSE;
4477
4478         if (item >= 0)
4479         {
4480                 o_ptr = &inventory[item];
4481         }
4482         else
4483         {
4484                 o_ptr = &o_list[0 - item];
4485         }
4486
4487         k_ptr = &k_info[o_ptr->k_idx];
4488         lev = k_info[o_ptr->k_idx].level;
4489
4490         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4491         {
4492                 recharge_strength = ((power > lev/2) ? (power - lev/2) : 0) / 5;
4493
4494                 /* Back-fire */
4495                 if (one_in_(recharge_strength))
4496                 {
4497                         /* Activate the failure code. */
4498                         fail = TRUE;
4499                 }
4500                 else
4501                 {
4502                         if (o_ptr->timeout > (o_ptr->number - 1) * k_ptr->pval)
4503                         {
4504                                 msg_print(_("充填中のロッドから魔力を吸収することはできません。", "You can't absorb energy from a discharged rod."));
4505                         }
4506                         else
4507                         {
4508                                 p_ptr->csp += lev;
4509                                 o_ptr->timeout += k_ptr->pval;
4510                         }
4511                 }
4512         }
4513         else
4514         {
4515                 /* All staffs, wands. */
4516                 recharge_strength = (100 + power - lev) / 15;
4517
4518                 /* Paranoia */
4519                 if (recharge_strength < 0) recharge_strength = 0;
4520
4521                 /* Back-fire */
4522                 if (one_in_(recharge_strength))
4523                 {
4524                         /* Activate the failure code. */
4525                         fail = TRUE;
4526                 }
4527                 else
4528                 {
4529                         if (o_ptr->pval > 0)
4530                         {
4531                                 p_ptr->csp += lev / 2;
4532                                 o_ptr->pval --;
4533
4534                                 /* XXX Hack -- unstack if necessary */
4535                                 if ((o_ptr->tval == TV_STAFF) && (item >= 0) && (o_ptr->number > 1))
4536                                 {
4537                                         object_type forge;
4538                                         object_type *q_ptr;
4539                                         q_ptr = &forge;
4540
4541                                         /* Obtain a local object */
4542                                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4543
4544                                         /* Modify quantity */
4545                                         q_ptr->number = 1;
4546
4547                                         /* Restore the charges */
4548                                         o_ptr->pval++;
4549
4550                                         /* Unstack the used item */
4551                                         o_ptr->number--;
4552                                         p_ptr->total_weight -= q_ptr->weight;
4553                                         item = inven_carry(q_ptr);
4554
4555                                         msg_print(_("杖をまとめなおした。", "You unstack your staff."));
4556                                 }
4557                         }
4558                         else
4559                         {
4560                                 msg_print(_("吸収できる魔力がありません!", "There's no energy there to absorb!"));
4561                         }
4562                         if (!o_ptr->pval) o_ptr->ident |= IDENT_EMPTY;
4563                 }
4564         }
4565
4566         /* Inflict the penalties for failing a recharge. */
4567         if (fail)
4568         {
4569                 /* Artifacts are never destroyed. */
4570                 if (object_is_fixed_artifact(o_ptr))
4571                 {
4572                         object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
4573                         msg_format(_("魔力が逆流した!%sは完全に魔力を失った。", "The recharging backfires - %s is completely drained!"), o_name);
4574
4575                         /* Artifact rods. */
4576                         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4577                                 o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4578
4579                         /* Artifact wands and staffs. */
4580                         else if ((o_ptr->tval == TV_WAND) || (o_ptr->tval == TV_STAFF))
4581                                 o_ptr->pval = 0;
4582                 }
4583                 else
4584                 {
4585                         /* Get the object description */
4586                         object_desc(o_name, o_ptr, (OD_OMIT_PREFIX | OD_NAME_ONLY));
4587
4588                         /*** Determine Seriousness of Failure ***/
4589
4590                         /* Mages recharge objects more safely. */
4591                         if (IS_WIZARD_CLASS())
4592                         {
4593                                 /* 10% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4594                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4595                                 {
4596                                         if (one_in_(10)) fail_type = 2;
4597                                         else fail_type = 1;
4598                                 }
4599                                 /* 75% chance to blow up one wand, otherwise draining. */
4600                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4601                                 {
4602                                         if (!one_in_(3)) fail_type = 2;
4603                                         else fail_type = 1;
4604                                 }
4605                                 /* 50% chance to blow up one staff, otherwise no effect. */
4606                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4607                                 {
4608                                         if (one_in_(2)) fail_type = 2;
4609                                         else fail_type = 0;
4610                                 }
4611                         }
4612
4613                         /* All other classes get no special favors. */
4614                         else
4615                         {
4616                                 /* 33% chance to blow up one rod, otherwise draining. */
4617                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4618                                 {
4619                                         if (one_in_(3)) fail_type = 2;
4620                                         else fail_type = 1;
4621                                 }
4622                                 /* 20% chance of the entire stack, else destroy one wand. */
4623                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4624                                 {
4625                                         if (one_in_(5)) fail_type = 3;
4626                                         else fail_type = 2;
4627                                 }
4628                                 /* Blow up one staff. */
4629                                 else if (o_ptr->tval == TV_STAFF)
4630                                 {
4631                                         fail_type = 2;
4632                                 }
4633                         }
4634
4635                         /*** Apply draining and destruction. ***/
4636
4637                         /* Drain object or stack of objects. */
4638                         if (fail_type == 1)
4639                         {
4640                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
4641                                 {
4642                                         msg_format(_("ロッドは破損を免れたが、魔力は全て失なわれた。",
4643                                                                  "You save your rod from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4644                                         o_ptr->timeout = k_ptr->pval * o_ptr->number;
4645                                 }
4646                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
4647                                 {
4648                                         msg_format(_("%sは破損を免れたが、魔力が全て失われた。", "You save your %s from destruction, but all charges are lost."), o_name);
4649                                         o_ptr->pval = 0;
4650                                 }
4651                                 /* Staffs aren't drained. */
4652                         }
4653
4654                         /* Destroy an object or one in a stack of objects. */
4655                         if (fail_type == 2)
4656                         {
4657                                 if (o_ptr->number > 1)
4658                                 {
4659                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが一本壊れた!", "Wild magic consumes one of your %s!"), o_name);
4660                                         /* Reduce rod stack maximum timeout, drain wands. */
4661                                         if (o_ptr->tval == TV_ROD) o_ptr->timeout = MIN(o_ptr->timeout, k_ptr->pval * (o_ptr->number - 1));
4662                                         else if (o_ptr->tval == TV_WAND) o_ptr->pval = o_ptr->pval * (o_ptr->number - 1) / o_ptr->number;
4663                                 }
4664                                 else
4665                                 {
4666                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが何本か壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4667                                 }
4668                                 
4669                                 /* Reduce and describe inventory */
4670                                 if (item >= 0)
4671                                 {
4672                                         inven_item_increase(item, -1);
4673                                         inven_item_describe(item);
4674                                         inven_item_optimize(item);
4675                                 }
4676
4677                                 /* Reduce and describe floor item */
4678                                 else
4679                                 {
4680                                         floor_item_increase(0 - item, -1);
4681                                         floor_item_describe(0 - item);
4682                                         floor_item_optimize(0 - item);
4683                                 }
4684                         }
4685
4686                         /* Destroy all members of a stack of objects. */
4687                         if (fail_type == 3)
4688                         {
4689                                 if (o_ptr->number > 1)
4690                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが全て壊れた!", "Wild magic consumes all your %s!"), o_name);
4691                                 else
4692                                         msg_format(_("乱暴な魔法のために%sが壊れた!", "Wild magic consumes your %s!"), o_name);
4693
4694                                 /* Reduce and describe inventory */
4695                                 if (item >= 0)
4696                                 {
4697                                         inven_item_increase(item, -999);
4698                                         inven_item_describe(item);
4699                                         inven_item_optimize(item);
4700                                 }
4701
4702                                 /* Reduce and describe floor item */
4703                                 else
4704                                 {
4705                                         floor_item_increase(0 - item, -999);
4706                                         floor_item_describe(0 - item);
4707                                         floor_item_optimize(0 - item);
4708                                 }
4709                         }
4710                 }
4711         }
4712
4713         if (p_ptr->csp > p_ptr->msp)
4714         {
4715                 p_ptr->csp = p_ptr->msp;
4716         }
4717
4718         /* Redraw mana and hp */
4719         p_ptr->redraw |= (PR_MANA);
4720
4721         p_ptr->notice |= (PN_COMBINE | PN_REORDER);
4722         p_ptr->window |= (PW_INVEN);
4723
4724         return TRUE;
4725 }
4726
4727
4728 /*!
4729  * @brief 皆殺し(全方向攻撃)処理
4730  * @param py プレイヤーY座標
4731  * @param px プレイヤーX座標
4732  * @return なし
4733  */
4734 void massacre(void)
4735 {
4736         POSITION x, y;
4737         cave_type       *c_ptr;
4738         monster_type    *m_ptr;
4739         DIRECTION dir;
4740
4741         for (dir = 0; dir < 8; dir++)
4742         {
4743                 y = p_ptr->y + ddy_ddd[dir];
4744                 x = p_ptr->x + ddx_ddd[dir];
4745                 c_ptr = &cave[y][x];
4746
4747                 /* Get the monster */
4748                 m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4749
4750                 /* Hack -- attack monsters */
4751                 if (c_ptr->m_idx && (m_ptr->ml || cave_have_flag_bold(y, x, FF_PROJECT)))
4752                         py_attack(y, x, 0);
4753         }
4754 }
4755
4756 bool eat_lock(void)
4757 {
4758         POSITION x, y;
4759         cave_type *c_ptr;
4760         feature_type *f_ptr, *mimic_f_ptr;
4761         DIRECTION dir;
4762
4763         if (!get_direction(&dir, FALSE, FALSE)) return FALSE;
4764         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4765         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4766         c_ptr = &cave[y][x];
4767         f_ptr = &f_info[c_ptr->feat];
4768         mimic_f_ptr = &f_info[get_feat_mimic(c_ptr)];
4769
4770         stop_mouth();
4771
4772         if (!have_flag(mimic_f_ptr->flags, FF_HURT_ROCK))
4773         {
4774                 msg_print(_("この地形は食べられない。", "You cannot eat this feature."));
4775         }
4776         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_PERMANENT))
4777         {
4778                 msg_format(_("いてっ!この%sはあなたの歯より硬い!", "Ouch!  This %s is harder than your teeth!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4779         }
4780         else if (c_ptr->m_idx)
4781         {
4782                 monster_type *m_ptr = &m_list[c_ptr->m_idx];
4783                 msg_print(_("何かが邪魔しています!", "There's something in the way!"));
4784
4785                 if (!m_ptr->ml || !is_pet(m_ptr)) py_attack(y, x, 0);
4786         }
4787         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_TREE))
4788         {
4789                 msg_print(_("木の味は好きじゃない!", "You don't like the woody taste!"));
4790         }
4791         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_GLASS))
4792         {
4793                 msg_print(_("ガラスの味は好きじゃない!", "You don't like the glassy taste!"));
4794         }
4795         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_DOOR) || have_flag(f_ptr->flags, FF_CAN_DIG))
4796         {
4797                 (void)set_food(p_ptr->food + 3000);
4798         }
4799         else if (have_flag(f_ptr->flags, FF_MAY_HAVE_GOLD) || have_flag(f_ptr->flags, FF_HAS_GOLD))
4800         {
4801                 (void)set_food(p_ptr->food + 5000);
4802         }
4803         else
4804         {
4805                 msg_format(_("この%sはとてもおいしい!", "This %s is very filling!"), f_name + mimic_f_ptr->name);
4806                 (void)set_food(p_ptr->food + 10000);
4807         }
4808
4809         /* Destroy the wall */
4810         cave_alter_feat(y, x, FF_HURT_ROCK);
4811
4812         /* Move the player */
4813         (void)move_player_effect(y, x, MPE_DONT_PICKUP);
4814         return TRUE;
4815 }
4816
4817
4818 bool shock_power(void)
4819 {
4820         DIRECTION dir;
4821         POSITION y, x;
4822         HIT_POINT dam;
4823         PLAYER_LEVEL plev = p_ptr->lev;
4824         int boost = P_PTR_KI;
4825         if (heavy_armor()) boost /= 2;
4826
4827         project_length = 1;
4828         if (!get_aim_dir(&dir)) return FALSE;
4829
4830         y = p_ptr->y + ddy[dir];
4831         x = p_ptr->x + ddx[dir];
4832         dam = damroll(8 + ((plev - 5) / 4) + boost / 12, 8);
4833         fire_beam(GF_MISSILE, dir, dam);
4834         if (cave[y][x].m_idx)
4835         {
4836                 int i;
4837                 int ty = y, tx = x;
4838                 int oy = y, ox = x;
4839                 MONSTER_IDX m_idx = cave[y][x].m_idx;
4840                 monster_type *m_ptr = &m_list[m_idx];
4841                 monster_race *r_ptr = &r_info[m_ptr->r_idx];
4842                 GAME_TEXT m_name[MAX_NLEN];
4843
4844                 monster_desc(m_name, m_ptr, 0);
4845
4846                 if (randint1(r_ptr->level * 3 / 2) > randint0(dam / 2) + dam / 2)
4847                 {
4848                         msg_format(_("%sは飛ばされなかった。", "%^s was not blown away."), m_name);
4849                 }
4850                 else
4851                 {
4852                         for (i = 0; i < 5; i++)
4853                         {
4854                                 y += ddy[dir];
4855                                 x += ddx[dir];
4856                                 if (cave_empty_bold(y, x))
4857                                 {
4858                                         ty = y;
4859                                         tx = x;
4860                                 }
4861                                 else break;
4862                         }
4863                         if ((ty != oy) || (tx != ox))
4864                         {
4865                                 msg_format(_("%sを吹き飛ばした!", "You blow %s away!"), m_name);
4866                                 cave[oy][ox].m_idx = 0;
4867                                 cave[ty][tx].m_idx = (s16b)m_idx;
4868                                 m_ptr->fy = (byte_hack)ty;
4869                                 m_ptr->fx = (byte_hack)tx;
4870
4871                                 update_monster(m_idx, TRUE);
4872                                 lite_spot(oy, ox);
4873                                 lite_spot(ty, tx);
4874
4875                                 if (r_ptr->flags7 & (RF7_LITE_MASK | RF7_DARK_MASK))
4876                                         p_ptr->update |= (PU_MON_LITE);
4877                         }
4878                 }
4879         }
4880         return TRUE;
4881 }