OSDN Git Service

[Refactor] #define ALLOW_REPEAT による分岐処理削除 / Delete #define branch by ALLOW_REPEAT.
[hengband/hengband.git] / src / store.c
1 /*!
2  * @file store.c
3  * @brief 店の処理 / Store commands
4  * @date 2014/02/02
5  * @author
6  * Copyright (c) 1989 James E. Wilson, Robert A. Koeneke\n
7  * This software may be copied and distributed for educational, research, and\n
8  * not for profit purposes provided that this copyright and statement are\n
9  * included in all such copies.\n
10  * 2014 Deskull rearranged comment for Doxygen.
11  */
12
13 #include "angband.h"
14 #include "cmd-item.h"
15 #include "cmd-zapwand.h"
16 #include "cmd-magiceat.h"
17
18 #define MIN_STOCK 12
19
20 static int cur_store_num = 0;
21 static int store_top = 0;
22 static int store_bottom = 0;
23 static int xtra_stock = 0;
24 static store_type *st_ptr = NULL;
25 static const owner_type *ot_ptr = NULL;
26 static s16b old_town_num = 0;
27 static s16b inner_town_num = 0;
28 #define RUMOR_CHANCE 8
29
30 #define MAX_COMMENT_1   6
31
32 static cptr comment_1[MAX_COMMENT_1] =
33 {
34 #ifdef JP
35         "オーケーだ。",
36         "結構だ。",
37         "そうしよう!",
38         "賛成だ!",
39         "よし!",
40         "わかった!"
41 #else
42         "Okay.",
43         "Fine.",
44         "Accepted!",
45         "Agreed!",
46         "Done!",
47         "Taken!"
48 #endif
49
50 };
51
52 #ifdef JP
53 /*! ブラックマーケット追加メッセージ(承諾) */
54 static cptr comment_1_B[MAX_COMMENT_1] = {
55         "まあ、それでいいや。",
56         "今日はそれで勘弁してやる。",
57         "分かったよ。",
58         "しょうがない。",
59         "それで我慢するよ。",
60         "こんなもんだろう。"
61 };
62 #endif
63 #define MAX_COMMENT_2A  2
64
65 static cptr comment_2a[MAX_COMMENT_2A] =
66 {
67 #ifdef JP
68         "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
69         "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
70 #else
71         "You try my patience.  %s is final.",
72         "My patience grows thin.  %s is final."
73 #endif
74
75 };
76
77 #define MAX_COMMENT_2B  12
78
79 static cptr comment_2b[MAX_COMMENT_2B] =
80 {
81 #ifdef JP
82         " $%s ぐらいは出さなきゃダメだよ。",
83         " $%s なら受け取ってもいいが。",
84         "ハ! $%s 以下はないね。",
85         "何て奴だ! $%s 以下はあり得ないぞ。",
86         "それじゃ少なすぎる! $%s は欲しいところだ。",
87         "バカにしている! $%s はもらわないと。",
88         "嘘だろう! $%s でどうだい?",
89         "おいおい! $%s を考えてくれないか?",
90         "1000匹のオークのノミに苦しめられるがいい! $%s だ。",
91         "お前の大切なものに災いあれ! $%s でどうだ。",
92         "モルゴスに賞味されるがいい!本当は $%s なんだろう?",
93         "お前の母親はオーガか! $%s は出すつもりなんだろ?"
94 #else
95         "I can take no less than %s gold pieces.",
96         "I will accept no less than %s gold pieces.",
97         "Ha!  No less than %s gold pieces.",
98         "You knave!  No less than %s gold pieces.",
99         "That's a pittance!  I want %s gold pieces.",
100         "That's an insult!  I want %s gold pieces.",
101         "As if!  How about %s gold pieces?",
102         "My arse!  How about %s gold pieces?",
103         "May the fleas of 1000 orcs molest you!  Try %s gold pieces.",
104         "May your most favourite parts go moldy!  Try %s gold pieces.",
105         "May Morgoth find you tasty!  Perhaps %s gold pieces?",
106         "Your mother was an Ogre!  Perhaps %s gold pieces?"
107 #endif
108
109 };
110
111 #ifdef JP
112 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(売るとき) */
113 static cptr comment_2b_B[MAX_COMMENT_2B] = {
114         "いくら俺様がお人好しとはいえ $%s が限界だね。嫌なら帰りな。",
115         "金がないのかい、あんた?まずは家に帰って $%s 揃えてきな。",
116         "物の価値が分からん奴だな。これは $%s が普通なんだよ。",
117         "俺の付けた値段に文句があるのか? $%s が限界だ。",
118         "ひょっとして新手の冗談かい? $%s 持ってないなら帰りな。",
119         "うちは他の店とは違うんだよ。$%s ぐらいは出しな。",
120         "買う気がないなら帰りな。 $%s だと言っているんだ。",
121         "話にならないね。 $%s くらい持っているんだろ?",
122         "は?なんだそりゃ? $%s の間違いか、ひょっとして?",
123         "出口はあっちだよ。それとも $%s 出せるのかい、あんたに。",
124         "命知らずな奴だな。 $%s 出せば今日の所は勘弁してやるよ。",
125         "うちの店は貧乏人お断りだ。 $%s ぐらい出せないのかい?"
126 };
127 #endif
128 #define MAX_COMMENT_3A  2
129
130 static cptr comment_3a[MAX_COMMENT_3A] =
131 {
132 #ifdef JP
133         "私の忍耐力を試しているのかい? $%s が最後だ。",
134         "我慢にも限度があるぞ。 $%s が最後だ。"
135 #else
136         "You try my patience.  %s is final.",
137         "My patience grows thin.  %s is final."
138 #endif
139
140 };
141
142
143 #define MAX_COMMENT_3B  12
144
145 static cptr comment_3b[MAX_COMMENT_3B] =
146 {
147 #ifdef JP
148         "本音を言うと $%s でいいんだろ?",
149         " $%s でどうだい?",
150         " $%s ぐらいなら出してもいいが。",
151         " $%s 以上払うなんて考えられないね。",
152         "まあ落ちついて。 $%s でどうだい?",
153         "そのガラクタなら $%s で引き取るよ。",
154         "それじゃ高すぎる! $%s がいいとこだろ。",
155         "どうせいらないんだろ! $%s でいいだろ?",
156         "だめだめ! $%s がずっとお似合いだよ。",
157         "バカにしている! $%s がせいぜいだ。",
158         " $%s なら嬉しいところだがなあ。",
159         " $%s 、それ以上はビタ一文出さないよ!"
160 #else
161         "Perhaps %s gold pieces?",
162         "How about %s gold pieces?",
163         "I will pay no more than %s gold pieces.",
164         "I can afford no more than %s gold pieces.",
165         "Be reasonable.  How about %s gold pieces?",
166         "I'll buy it as scrap for %s gold pieces.",
167         "That is too much!  How about %s gold pieces?",
168         "That looks war surplus!  Say %s gold pieces?",
169         "Never!  %s is more like it.",
170         "That's an insult!  %s is more like it.",
171         "%s gold pieces and be thankful for it!",
172         "%s gold pieces and not a copper more!"
173 #endif
174
175 };
176
177 #ifdef JP
178 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(買い取り) */
179 static cptr comment_3b_B[MAX_COMMENT_3B] = {
180         " $%s ってところだね。そのどうしようもないガラクタは。",
181         "この俺が $%s って言っているんだから、その通りにした方が身のためだぞ。",
182         "俺の優しさに甘えるのもいい加減にしておけ。 $%s だ。",
183         "その品なら $%s で売ってくれているがね、常識ある紳士はみんな。",
184         "こりゃまた、がめつい奴だな。いくら俺が温厚とはいえ $%s が限界だ。",
185         " $%s だ。別に俺はそんなガラクタ欲しくはないんだから。",
186         "俺の鑑定額が気に入らないのか? $%s 、嫌なら帰りな。",
187         " $%s で引き取ってやるよ。喜んで受け取りな、貧乏人。",
188         "物の価値が分からん奴は始末におえんな。それは $%s なんだよ。",
189         "そんなに金が欲しいのか、あんた? $%s で満足できんのか?",
190         "入る店間違えてんじゃないのか? $%s で嫌なら他をあたってくれ。",
191         "俺の言い値にケチをつける奴がいるとは! その度胸に免じて $%s だ。"
192 };
193 #endif
194 #define MAX_COMMENT_4A  4
195
196 static cptr comment_4a[MAX_COMMENT_4A] =
197 {
198 #ifdef JP
199         "もうたくさんだ!何度も私をわずらわせないでくれ!",
200         "うがー!一日の我慢の限度を超えている!",
201         "もういい!時間の無駄以外のなにものでもない!",
202         "もうやってられないよ!顔も見たくない!"
203 #else
204         "Enough!  You have abused me once too often!",
205         "Arghhh!  I have had enough abuse for one day!",
206         "That does it!  You shall waste my time no more!",
207         "This is getting nowhere!  I'm going to Londis!"
208 #endif
209
210 };
211
212 #ifdef JP
213 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒りの頂点) */
214 static cptr comment_4a_B[MAX_COMMENT_4A] = {
215         "なめやがって!温厚な俺様でも限界があるってことを知れ!",
216         "俺をここまで怒らせて...命があるだけでもありがたいと思え!",
217         "ふざけてるのか!冷やかしなら相手を見てからにしろ!",
218         "いいかげんにしろ!今度こんなまねしたらただじゃおかねえぞ!"
219 };
220 #endif
221 #define MAX_COMMENT_4B  4
222
223 static cptr comment_4b[MAX_COMMENT_4B] =
224 {
225 #ifdef JP
226         "店から出て行け!",
227         "俺の前から消え失せろ!",
228         "どっかに行っちまえ!",
229         "出ろ、出ろ、出て行け!"
230 #else
231         "Leave my store!",
232         "Get out of my sight!",
233         "Begone, you scoundrel!",
234         "Out, out, out!"
235 #endif
236
237 };
238
239 #ifdef JP
240 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(追い出し) */
241 static cptr comment_4b_B[MAX_COMMENT_4B] = {
242         "二度とうちに来るんじゃねえ!!",
243         "とっとと、どっかへ失せろ!!",
244         "今すぐ消え失せろ!!",
245         "出ていけ!出ていけ!!"
246 };
247 #endif
248 #define MAX_COMMENT_5   8
249
250 static cptr comment_5[MAX_COMMENT_5] =
251 {
252 #ifdef JP
253         "考え直してくれ。",
254         "そりゃおかしい!",
255         "もっと真面目に言ってくれ!",
256         "交渉する気があるのかい?",
257         "冷やかしに来たのか!",
258         "悪い冗談だ!",
259         "我慢くらべかい。",
260         "ふーむ、良い天気だ。"
261 #else
262         "Try again.",
263         "Ridiculous!",
264         "You will have to do better than that!",
265         "Do you wish to do business or not?",
266         "You've got to be kidding!",
267         "You'd better be kidding!",
268         "You try my patience.",
269         "Hmmm, nice weather we're having."
270 #endif
271
272 };
273
274 #ifdef JP
275 /*! ブラックマーケット用追加メッセージ(怒り) */
276 static cptr comment_5_B[MAX_COMMENT_5] = {
277         "時間の無駄だな、これは。",
278         "厄介なお客様だな!",
279         "話して分かる相手じゃなさそうだ。",
280         "痛い目にあいたいらしいな!",
281         "なんて強欲な奴だ!",
282         "話にならん輩だ!",
283         "どうしようもない貧乏人だ!",
284         "喧嘩を売っているのか?"
285 };
286 #endif
287 #define MAX_COMMENT_6   4
288
289 static cptr comment_6[MAX_COMMENT_6] =
290 {
291 #ifdef JP
292         "どうやら聞き間違えたらしい。",
293         "失礼、よく聞こえなかったよ。",
294         "すまない、何だって?",
295         "悪い、もう一度言ってくれる?"
296 #else
297         "I must have heard you wrong.",
298         "I'm sorry, I missed that.",
299         "I'm sorry, what was that?",
300         "Sorry, what was that again?"
301 #endif
302
303 };
304
305
306
307 /*!
308  * @brief 取引成功時の店主のメッセージ処理 /
309  * Successful haggle.
310  * @return なし
311  */
312 static void say_comment_1(void)
313 {
314 #ifdef JP
315         /* ブラックマーケットのときは別のメッセージを出す */
316         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ) {
317                 msg_print(comment_1_B[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
318         }
319         else{
320                 msg_print(comment_1[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
321         }
322 #else
323         msg_print(comment_1[randint0(MAX_COMMENT_1)]);
324 #endif
325
326
327         if (one_in_(RUMOR_CHANCE))
328         {
329 #ifdef JP
330                 msg_print("店主は耳うちした:");
331 #else
332                 msg_print("The shopkeeper whispers something into your ear:");
333 #endif
334                 display_rumor(TRUE);
335         }
336 }
337
338
339 /*!
340  * @brief プレイヤーがアイテムを買う時の価格代案メッセージ処理 /
341  * Continue haggling (player is buying)
342  * @param value 店主の提示価格
343  * @param annoyed 店主のいらつき度
344  * @return なし
345  */
346 static void say_comment_2(PRICE value, int annoyed)
347 {
348         char    tmp_val[80];
349
350         /* Prepare a string to insert */
351         sprintf(tmp_val, "%ld", (long)value);
352
353         /* Final offer */
354         if (annoyed > 0)
355         {
356                 /* Formatted message */
357                 msg_format(comment_2a[randint0(MAX_COMMENT_2A)], tmp_val);
358         }
359
360         /* Normal offer */
361         else
362         {
363                 /* Formatted message */
364 #ifdef JP
365                 /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
366                 if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
367                         msg_format(comment_2b_B[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
368                 }
369                 else{
370                 msg_format(comment_2b[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
371         }
372 #else
373                 msg_format(comment_2b[randint0(MAX_COMMENT_2B)], tmp_val);
374 #endif
375
376         }
377 }
378
379
380 /*!
381  * @brief プレイヤーがアイテムを売る時の価格代案メッセージ処理 /
382  * Continue haggling (player is selling)
383  * @param value 店主の提示価格
384  * @param annoyed 店主のいらつき度
385  * @return なし
386  */
387 static void say_comment_3(PRICE value, int annoyed)
388 {
389         char    tmp_val[80];
390
391         /* Prepare a string to insert */
392         sprintf(tmp_val, "%ld", (long)value);
393
394         /* Final offer */
395         if (annoyed > 0)
396         {
397                 /* Formatted message */
398                 msg_format(comment_3a[randint0(MAX_COMMENT_3A)], tmp_val);
399         }
400
401         /* Normal offer */
402         else
403         {
404                 /* Formatted message */
405 #ifdef JP
406                 /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
407                 if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
408                         msg_format(comment_3b_B[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
409                 }
410                 else{
411                 msg_format(comment_3b[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
412         }
413 #else
414                 msg_format(comment_3b[randint0(MAX_COMMENT_3B)], tmp_val);
415 #endif
416
417         }
418 }
419
420
421 /*!
422  * @brief 店主がプレイヤーを追い出す時のメッセージ処理 /
423  * Kick 'da bum out.                                    -RAK-
424  * @return なし
425  */
426 static void say_comment_4(void)
427 {
428 #ifdef JP
429         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
430         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
431                 msg_print(comment_4a_B[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
432                 msg_print(comment_4b_B[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
433         }
434         else{
435                 msg_print(comment_4a[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
436                 msg_print(comment_4b[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
437         }
438 #else
439         msg_print(comment_4a[randint0(MAX_COMMENT_4A)]);
440         msg_print(comment_4b[randint0(MAX_COMMENT_4B)]);
441 #endif
442
443 }
444
445
446 /*!
447  * @brief 店主がプレイヤーに取り合わない時のメッセージ処理 /
448  * You are insulting me
449  * @return なし
450  */
451 static void say_comment_5(void)
452 {
453 #ifdef JP
454         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージを出す */
455         if ( cur_store_num == STORE_BLACK ){
456                 msg_print(comment_5_B[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
457         }
458         else{
459                 msg_print(comment_5[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
460         }
461 #else
462         msg_print(comment_5[randint0(MAX_COMMENT_5)]);
463 #endif
464
465 }
466
467
468 /*!
469  * @brief 店主がプレイヤーの提示を理解できなかった時のメッセージ処理 /
470  * That makes no sense.
471  * @return なし
472  */
473 static void say_comment_6(void)
474 {
475         msg_print(comment_6[randint0(MAX_COMMENT_6)]);
476 }
477
478
479 #define MAX_COMMENT_7A  4
480
481 static cptr comment_7a[MAX_COMMENT_7A] =
482 {
483 #ifdef JP
484         "うわああぁぁ!",
485         "なんてこった!",
486         "誰かがむせび泣く声が聞こえる...。",
487         "店主が悔しげにわめいている!"
488 #else
489         "Arrgghh!",
490         "You bastard!",
491         "You hear someone sobbing...",
492         "The shopkeeper howls in agony!"
493 #endif
494
495 };
496
497 #define MAX_COMMENT_7B  4
498
499 static cptr comment_7b[MAX_COMMENT_7B] =
500 {
501 #ifdef JP
502         "くそう!",
503         "この悪魔め!",
504         "店主が恨めしそうに見ている。",
505         "店主が睨んでいる。"
506 #else
507         "Damn!",
508         "You fiend!",
509         "The shopkeeper curses at you.",
510         "The shopkeeper glares at you."
511 #endif
512
513 };
514
515 #define MAX_COMMENT_7C  4
516
517 static cptr comment_7c[MAX_COMMENT_7C] =
518 {
519 #ifdef JP
520         "すばらしい!",
521         "君が天使に見えるよ!",
522         "店主がクスクス笑っている。",
523         "店主が大声で笑っている。"
524 #else
525         "Cool!",
526         "You've made my day!",
527         "The shopkeeper giggles.",
528         "The shopkeeper laughs loudly."
529 #endif
530
531 };
532
533 #define MAX_COMMENT_7D  4
534
535 static cptr comment_7d[MAX_COMMENT_7D] =
536 {
537 #ifdef JP
538         "やっほぅ!",
539         "こんなおいしい思いをしたら、真面目に働けなくなるなぁ。",
540         "店主は嬉しくて跳ね回っている。",
541         "店主は満面に笑みをたたえている。"
542 #else
543         "Yipee!",
544         "I think I'll retire!",
545         "The shopkeeper jumps for joy.",
546         "The shopkeeper smiles gleefully."
547 #endif
548
549 };
550
551
552 /*!
553  * @brief 店主が交渉を終えた際の反応を返す処理 /
554  * Let a shop-keeper React to a purchase
555  * @param price アイテムの取引額
556  * @param value アイテムの実際価値
557  * @param guess 店主が当初予想していた価値
558  * @return なし
559  * @details 
560  * We paid "price", it was worth "value", and we thought it was worth "guess"
561  */
562 static void purchase_analyze(PRICE price, PRICE value, PRICE guess)
563 {
564         /* Item was worthless, but we bought it */
565         if ((value <= 0) && (price > value))
566         {
567                 /* Comment */
568                 msg_print(comment_7a[randint0(MAX_COMMENT_7A)]);
569
570                 chg_virtue(V_HONOUR, -1);
571                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
572
573                 sound(SOUND_STORE1);
574         }
575
576         /* Item was cheaper than we thought, and we paid more than necessary */
577         else if ((value < guess) && (price > value))
578         {
579                 /* Comment */
580                 msg_print(comment_7b[randint0(MAX_COMMENT_7B)]);
581
582                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
583                 if (one_in_(4))
584                         chg_virtue(V_HONOUR, -1);
585
586                 sound(SOUND_STORE2);
587         }
588
589         /* Item was a good bargain, and we got away with it */
590         else if ((value > guess) && (value < (4 * guess)) && (price < value))
591         {
592                 /* Comment */
593                 msg_print(comment_7c[randint0(MAX_COMMENT_7C)]);
594
595                 if (one_in_(4))
596                         chg_virtue(V_HONOUR, -1);
597                 else if (one_in_(4))
598                         chg_virtue(V_HONOUR, 1);
599
600                 sound(SOUND_STORE3);
601         }
602
603         /* Item was a great bargain, and we got away with it */
604         else if ((value > guess) && (price < value))
605         {
606                 /* Comment */
607                 msg_print(comment_7d[randint0(MAX_COMMENT_7D)]);
608
609                 if (one_in_(2))
610                         chg_virtue(V_HONOUR, -1);
611                 if (one_in_(4))
612                         chg_virtue(V_HONOUR, 1);
613
614                 if (10 * price < value)
615                         chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
616
617                 sound(SOUND_STORE4);
618         }
619 }
620
621
622
623 /*
624  * We store the current "store feat" here so everyone can access it
625  */
626 static int cur_store_feat;
627
628
629 /*
630  * Buying and selling adjustments for race combinations.
631  * Entry[owner][player] gives the basic "cost inflation".
632  */
633 static byte rgold_adj[MAX_RACES][MAX_RACES] =
634 {
635         /*Hum, HfE, Elf,  Hal, Gno, Dwa, HfO, HfT, Dun, HiE, Barbarian,
636          HfOg, HGn, HTn, Cyc, Yek, Klc, Kbd, Nbl, DkE, Drc, Mind Flayer,
637          Imp,  Glm, Skl, Zombie, Vampire, Spectre, Fairy, Beastman, Ent,
638          Angel, Demon, Kutar */
639
640         /* Human */
641         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
642           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
643           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
644           100, 120, 110, 105 },
645
646         /* Half-Elf */
647         { 110, 100, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
648           120, 115, 108, 115, 110, 110, 120, 120, 115, 115, 110,
649           120, 110, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
650           110, 115, 110, 110 },
651
652         /* Elf */
653         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
654           120, 120, 105, 120, 110, 105, 125, 125, 110, 115, 108,
655           120, 115, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
656           110, 110, 105, 110 },
657
658         /* Halfling */
659         { 115, 110, 105,  95, 105, 110, 115, 130, 115, 105, 115,
660           125, 120, 120, 125, 115, 110, 120, 120, 120, 115, 115,
661           120, 110, 120, 120, 130, 110, 110, 130, 110,  95, 140,
662           115, 120, 105, 115 },
663
664         /* Gnome */
665         { 115, 115, 110, 105,  95, 110, 115, 130, 115, 110, 115,
666           120, 125, 110, 120, 110, 105, 120, 110, 110, 105, 110,
667           120, 101, 110, 110, 120, 120, 115, 130, 115,  95, 140,
668           115, 110, 110, 115 },
669
670         /* Dwarf */
671         { 115, 120, 120, 110, 110,  95, 125, 135, 115, 120, 115,
672           125, 140, 130, 130, 120, 115, 115, 115, 135, 125, 120,
673           120, 105, 115, 115, 115, 115, 120, 130, 120,  95, 140,
674           115, 110, 115, 115 },
675
676         /* Half-Orc */
677         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
678           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
679           115, 125, 120, 120, 115, 120, 125, 115, 125,  95, 140,
680           115, 110, 115, 115 },
681
682         /* Half-Troll */
683         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
684           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
685           110, 115, 112, 112, 115, 112, 120, 110, 120,  95, 140,
686           110, 110, 115, 110 },
687
688         /* Amberite */
689         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
690           120, 120, 105, 120, 115, 105, 115, 120, 110, 105, 105,
691           120, 105, 120, 120, 125, 120, 105, 135, 105,  95, 140,
692           100, 110, 110, 100 },
693
694         /* High_Elf */
695         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
696           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
697           125, 115, 120, 120, 125, 120, 100, 125, 100,  95, 140,
698           110, 110, 105, 110 },
699
700         /* Human / Barbarian (copied from human) */
701         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
702           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
703           115, 105, 125, 125, 130, 125, 115, 120, 115,  95, 140,
704           100, 120, 110, 100 },
705
706         /* Half-Ogre: theoretical, copied from half-troll */
707         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
708           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
709           110, 115, 112, 112, 115, 112, 120, 110, 120,  95, 140,
710           110, 110, 115, 110 },
711
712         /* Half-Giant: theoretical, copied from half-troll */
713         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
714           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
715           110, 115, 112, 112, 115, 112, 130, 120, 130,  95, 140,
716           110, 110, 115, 110 },
717
718         /* Half-Titan: theoretical, copied from High_Elf */
719         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
720           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
721           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
722           110, 110, 115, 110 },
723
724         /* Cyclops: theoretical, copied from half-troll */
725         { 110, 115, 115, 110, 110, 130, 110, 110, 110, 115, 110,
726           110, 115, 120, 110, 120, 120, 110, 110, 110, 115, 110,
727           110, 115, 112, 112, 115, 112, 130, 130, 130,  95, 140,
728           110, 110, 115, 110 },
729
730         /* Yeek: theoretical, copied from Half-Orc */
731         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
732           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
733           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
734           115, 110, 115, 115 },
735
736         /* Klackon: theoretical, copied from Gnome */
737         { 115, 115, 110, 105,  95, 110, 115, 130, 115, 110, 115,
738           120, 125, 110, 120, 110, 105, 120, 110, 110, 105, 110,
739           120, 101, 110, 110, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
740           115, 110, 115, 115 },
741
742         /* Kobold: theoretical, copied from Half-Orc */
743         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
744           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
745           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
746           115, 110, 115, 115 },
747
748         /* Nibelung: theoretical, copied from Dwarf */
749         { 115, 120, 120, 110, 110,  95, 125, 135, 115, 120, 115,
750           125, 140, 130, 130, 120, 115, 115, 115, 135, 125, 120,
751           120, 105, 115, 115, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
752           115, 135, 115, 115 },
753
754         /* Dark Elf */
755         { 110, 110, 110, 115, 120, 130, 115, 115, 120, 110, 115,
756           115, 115, 116, 115, 120, 120, 115, 115, 101, 110, 110,
757           110, 110, 112, 122, 110, 110, 110, 115, 110, 120, 120,
758           110, 101, 115, 110 },
759
760         /* Draconian: theoretical, copied from High_Elf */
761         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
762           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
763           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
764           110, 110, 115, 110 },
765
766         /* Mind Flayer: theoretical, copied from High_Elf */
767         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
768           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
769           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
770           110, 110, 115, 110 },
771
772         /* Imp: theoretical, copied from High_Elf */
773         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
774           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
775           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
776           110, 110, 115, 110 },
777
778         /* Golem: theoretical, copied from High_Elf */
779         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
780           125, 125, 101, 120, 115, 110, 115, 125, 110, 110, 110,
781           125, 115, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
782           110, 110, 115, 110 },
783
784         /* Skeleton: theoretical, copied from half-orc */
785         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
786           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
787           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
788           115, 110, 125, 115 },
789
790         /* Zombie: Theoretical, copied from half-orc */
791         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
792           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
793           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
794           115, 110, 125, 115 },
795
796         /* Vampire: Theoretical, copied from half-orc */
797         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
798           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
799           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
800           115, 110, 125, 115 },
801
802         /* Spectre: Theoretical, copied from half-orc */
803         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
804           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
805           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130, 120, 120,
806           115, 110, 125, 115 },
807
808         /* Sprite: Theoretical, copied from half-orc */
809         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
810           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
811           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
812           115, 110, 105, 115 },
813
814         /* Beastman: Theoretical, copied from half-orc */
815         { 115, 120, 125, 115, 115, 130, 110, 115, 115, 125, 115,
816           110, 110, 120, 110, 120, 125, 115, 115, 110, 120, 110,
817           115, 125, 120, 120, 120, 120, 130, 130, 130,  95, 140,
818           115, 110, 115, 115 },
819
820         /* Ent */
821         { 110, 105, 100, 105, 110, 120, 125, 130, 110, 100, 110,
822           120, 120, 105, 120, 110, 105, 125, 125, 110, 115, 108,
823           120, 115, 110, 110, 120, 110, 100, 125, 100,  95, 140,
824           110, 110, 105, 110 },
825
826         /* Angel */
827         {  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,
828            95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,
829            95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95,  95, 160,
830            95,  95,  95,  95 },
831
832         /* Demon */
833         { 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140,
834           140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140,
835           140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 140, 160, 120,
836           140, 140, 140, 140 },
837
838         /* Dunadan */
839         { 100, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
840           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
841           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
842           100, 120, 110, 100 },
843
844         /* Shadow Fairy */
845         { 110, 110, 110, 115, 120, 130, 115, 115, 120, 110, 115,
846           115, 115, 116, 115, 120, 120, 115, 115, 101, 110, 110,
847           110, 110, 112, 122, 110, 110, 110, 115, 110, 120, 120,
848           110, 101, 115, 110 },
849
850         /* Kutar */
851         { 110, 110, 105, 105, 110, 115, 115, 115, 110, 105, 110,
852           115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115, 115,
853           115, 115, 125, 125, 125, 125, 105, 115, 105,  95, 140,
854           110, 115, 100, 110 },
855
856         /* Android */
857         { 105, 105, 105, 110, 113, 115, 120, 125, 100, 105, 100,
858           124, 120, 110, 125, 115, 120, 120, 120, 120, 115, 120,
859           115, 105, 125, 125, 125, 125, 105, 120, 105,  95, 140,
860           100, 120, 110, 100 },
861 };
862
863
864
865 /*!
866  * @brief 店舗価格を決定する /
867  * Determine the price of an item (qty one) in a store.
868  * @param o_ptr 店舗に並べるオブジェクト構造体の参照ポインタ
869  * @param greed 店主の強欲度
870  * @param flip TRUEならば店主にとっての買取価格、FALSEなら売出価格を計算
871  * @return なし
872  * @details 
873  * <pre>
874  * This function takes into account the player's charisma, and the
875  * shop-keepers friendliness, and the shop-keeper's base greed, but
876  * never lets a shop-keeper lose money in a transaction.
877  * The "greed" value should exceed 100 when the player is "buying" the
878  * item, and should be less than 100 when the player is "selling" it.
879  * Hack -- the black market always charges twice as much as it should.
880  * Charisma adjustment runs from 80 to 130
881  * Racial adjustment runs from 95 to 130
882  * Since greed/charisma/racial adjustments are centered at 100, we need
883  * to adjust (by 200) to extract a usable multiplier.  Note that the
884  * "greed" value is always something (?).
885  * </pre>
886  */
887 static s32b price_item(object_type *o_ptr, int greed, bool flip)
888 {
889         int     factor;
890         int     adjust;
891         s32b    price;
892
893
894         /* Get the value of one of the items */
895         price = object_value(o_ptr);
896
897         /* Worthless items */
898         if (price <= 0) return (0L);
899
900
901         /* Compute the racial factor */
902         factor = rgold_adj[ot_ptr->owner_race][p_ptr->prace];
903
904         /* Add in the charisma factor */
905         factor += adj_chr_gold[p_ptr->stat_ind[A_CHR]];
906
907
908         /* Shop is buying */
909         if (flip)
910         {
911                 /* Adjust for greed */
912                 adjust = 100 + (300 - (greed + factor));
913
914                 /* Never get "silly" */
915                 if (adjust > 100) adjust = 100;
916
917                 /* Mega-Hack -- Black market sucks */
918                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
919                         price = price / 2;
920
921                 /* Compute the final price (with rounding) */
922                 /* Hack -- prevent underflow */
923                 price = (price * adjust + 50L) / 100L;
924         }
925
926         /* Shop is selling */
927         else
928         {
929                 /* Adjust for greed */
930                 adjust = 100 + ((greed + factor) - 300);
931
932                 /* Never get "silly" */
933                 if (adjust < 100) adjust = 100;
934
935                 /* Mega-Hack -- Black market sucks */
936                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
937                         price = price * 2;
938
939                 /* Compute the final price (with rounding) */
940                 /* Hack -- prevent overflow */
941                 price = (s32b)(((u32b)price * (u32b)adjust + 50UL) / 100UL);
942         }
943
944         /* Note -- Never become "free" */
945         if (price <= 0L) return (1L);
946
947         /* Return the price */
948         return (price);
949 }
950
951
952 /*!
953  * @brief 安価な消耗品の販売数を増やし、低確率で割引にする /
954  * Certain "cheap" objects should be created in "piles"
955  * @param o_ptr 店舗に並べるオブジェクト構造体の参照ポインタ
956  * @return なし
957  * @details 
958  * <pre>
959  * Some objects can be sold at a "discount" (in small piles)
960  * </pre>
961  */
962 static void mass_produce(object_type *o_ptr)
963 {
964         int size = 1;
965         DISCOUNT_RATE discount = 0;
966
967         s32b cost = object_value(o_ptr);
968
969
970         /* Analyze the type */
971         switch (o_ptr->tval)
972         {
973                 /* Food, Flasks, and Lites */
974                 case TV_FOOD:
975                 case TV_FLASK:
976                 case TV_LITE:
977                 {
978                         if (cost <= 5L) size += damroll(3, 5);
979                         if (cost <= 20L) size += damroll(3, 5);
980                         if (cost <= 50L) size += damroll(2, 2);
981                         break;
982                 }
983
984                 case TV_POTION:
985                 case TV_SCROLL:
986                 {
987                         if (cost <= 60L) size += damroll(3, 5);
988                         if (cost <= 240L) size += damroll(1, 5);
989                         if (o_ptr->sval == SV_SCROLL_STAR_IDENTIFY) size += damroll(3, 5);
990                         if (o_ptr->sval == SV_SCROLL_STAR_REMOVE_CURSE) size += damroll(1, 4);
991                         break;
992                 }
993
994                 case TV_LIFE_BOOK:
995                 case TV_SORCERY_BOOK:
996                 case TV_NATURE_BOOK:
997                 case TV_CHAOS_BOOK:
998                 case TV_DEATH_BOOK:
999                 case TV_TRUMP_BOOK:
1000                 case TV_ARCANE_BOOK:
1001                 case TV_CRAFT_BOOK:
1002                 case TV_DAEMON_BOOK:
1003                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1004                 case TV_MUSIC_BOOK:
1005                 case TV_HISSATSU_BOOK:
1006                 case TV_HEX_BOOK:
1007                 {
1008                         if (cost <= 50L) size += damroll(2, 3);
1009                         if (cost <= 500L) size += damroll(1, 3);
1010                         break;
1011                 }
1012
1013                 case TV_SOFT_ARMOR:
1014                 case TV_HARD_ARMOR:
1015                 case TV_SHIELD:
1016                 case TV_GLOVES:
1017                 case TV_BOOTS:
1018                 case TV_CLOAK:
1019                 case TV_HELM:
1020                 case TV_CROWN:
1021                 case TV_SWORD:
1022                 case TV_POLEARM:
1023                 case TV_HAFTED:
1024                 case TV_DIGGING:
1025                 case TV_BOW:
1026                 {
1027                         if (object_is_artifact(o_ptr)) break;
1028                         if (object_is_ego(o_ptr)) break;
1029                         if (cost <= 10L) size += damroll(3, 5);
1030                         if (cost <= 100L) size += damroll(3, 5);
1031                         break;
1032                 }
1033
1034                 case TV_SPIKE:
1035                 case TV_SHOT:
1036                 case TV_ARROW:
1037                 case TV_BOLT:
1038                 {
1039                         if (cost <= 5L) size += damroll(5, 5);
1040                         if (cost <= 50L) size += damroll(5, 5);
1041                         if (cost <= 500L) size += damroll(5, 5);
1042                         break;
1043                 }
1044
1045                 case TV_FIGURINE:
1046                 {
1047                         if (cost <= 100L) size += damroll(2, 2);
1048                         if (cost <= 1000L) size += damroll(2, 2);
1049                         break;
1050                 }
1051
1052                 case TV_CAPTURE:
1053                 case TV_STATUE:
1054                 case TV_CARD:
1055                 {
1056                         size = 1;
1057                         break;
1058                 }
1059
1060                 /*
1061                  * Because many rods (and a few wands and staffs) are useful mainly
1062                  * in quantity, the Black Market will occasionally have a bunch of
1063                  * one kind. -LM-
1064                  */
1065                 case TV_ROD:
1066                 case TV_WAND:
1067                 case TV_STAFF:
1068                 {
1069                         if ((cur_store_num == STORE_BLACK) && one_in_(3))
1070                         {
1071                                 if (cost < 1601L) size += damroll(1, 5);
1072                                 else if (cost < 3201L) size += damroll(1, 3);
1073                         }
1074                         break;
1075                 }
1076         }
1077
1078
1079         /* Pick a discount */
1080         if (cost < 5)
1081         {
1082                 discount = 0;
1083         }
1084         else if (one_in_(25))
1085         {
1086                 discount = 25;
1087         }
1088         else if (one_in_(150))
1089         {
1090                 discount = 50;
1091         }
1092         else if (one_in_(300))
1093         {
1094                 discount = 75;
1095         }
1096         else if (one_in_(500))
1097         {
1098                 discount = 90;
1099         }
1100
1101         if (o_ptr->art_name)
1102         {
1103                 discount = 0;
1104         }
1105
1106         /* Save the discount */
1107         o_ptr->discount = discount;
1108
1109         /* Save the total pile size */
1110         o_ptr->number = size - (size * discount / 100);
1111
1112         /* Ensure that mass-produced rods and wands get the correct pvals. */
1113         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
1114         {
1115                 o_ptr->pval *= (PARAMETER_VALUE)o_ptr->number;
1116         }
1117 }
1118
1119
1120
1121 /*!
1122  * @brief 店舗に並べた品を同一品であるかどうか判定する /
1123  * Determine if a store item can "absorb" another item
1124  * @param o_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ1
1125  * @param j_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ2
1126  * @return 同一扱いできるならTRUEを返す
1127  * @details 
1128  * <pre>
1129  * See "object_similar()" for the same function for the "player"
1130  * </pre>
1131  */
1132 static bool store_object_similar(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1133 {
1134         int i;
1135
1136         /* Hack -- Identical items cannot be stacked */
1137         if (o_ptr == j_ptr) return (0);
1138
1139         /* Different objects cannot be stacked */
1140         if (o_ptr->k_idx != j_ptr->k_idx) return (0);
1141
1142         /* Different charges (etc) cannot be stacked, unless wands or rods. */
1143         if ((o_ptr->pval != j_ptr->pval) && (o_ptr->tval != TV_WAND) && (o_ptr->tval != TV_ROD)) return (0);
1144
1145         /* Require many identical values */
1146         if (o_ptr->to_h != j_ptr->to_h) return (0);
1147         if (o_ptr->to_d != j_ptr->to_d) return (0);
1148         if (o_ptr->to_a != j_ptr->to_a) return (0);
1149
1150         /* Require identical "ego-item" names */
1151         if (o_ptr->name2 != j_ptr->name2) return (0);
1152
1153         /* Artifacts don't stack! */
1154         if (object_is_artifact(o_ptr) || object_is_artifact(j_ptr)) return (0);
1155
1156         /* Hack -- Identical art_flags! */
1157         for (i = 0; i < TR_FLAG_SIZE; i++)
1158                 if (o_ptr->art_flags[i] != j_ptr->art_flags[i]) return (0);
1159
1160         /* Hack -- Never stack "powerful" items */
1161         if (o_ptr->xtra1 || j_ptr->xtra1) return (0);
1162
1163         /* Hack -- Never stack recharging items */
1164         if (o_ptr->timeout || j_ptr->timeout) return (0);
1165
1166         /* Require many identical values */
1167         if (o_ptr->ac != j_ptr->ac)   return (0);
1168         if (o_ptr->dd != j_ptr->dd)   return (0);
1169         if (o_ptr->ds != j_ptr->ds)   return (0);
1170
1171         /* Hack -- Never stack chests */
1172         if (o_ptr->tval == TV_CHEST) return (0);
1173         if (o_ptr->tval == TV_STATUE) return (0);
1174         if (o_ptr->tval == TV_CAPTURE) return (0);
1175
1176         /* Require matching discounts */
1177         if (o_ptr->discount != j_ptr->discount) return (0);
1178
1179         /* They match, so they must be similar */
1180         return (TRUE);
1181 }
1182
1183
1184 /*!
1185  * @brief 店舗に並べた品を重ね合わせできるかどうか判定する /
1186  * Allow a store item to absorb another item
1187  * @param o_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ1
1188  * @param j_ptr 判定するオブジェクト構造体の参照ポインタ2
1189  * @return 重ね合わせできるならTRUEを返す
1190  * @details 
1191  * <pre>
1192  * See "object_similar()" for the same function for the "player"
1193  * </pre>
1194  */
1195 static void store_object_absorb(object_type *o_ptr, object_type *j_ptr)
1196 {
1197         int max_num = (o_ptr->tval == TV_ROD) ?
1198                 MIN(99, MAX_SHORT / k_info[o_ptr->k_idx].pval) : 99;
1199         int total = o_ptr->number + j_ptr->number;
1200         int diff = (total > max_num) ? total - max_num : 0;
1201
1202         /* Combine quantity, lose excess items */
1203         o_ptr->number = (total > max_num) ? max_num : total;
1204
1205         /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) together. -LM- */
1206         if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1207         {
1208                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1209         }
1210
1211         /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
1212         if (o_ptr->tval == TV_WAND)
1213         {
1214                 o_ptr->pval += j_ptr->pval * (j_ptr->number - diff) / j_ptr->number;
1215         }
1216 }
1217
1218
1219 /*!
1220  * @brief 店舗に品を置くスペースがあるかどうかの判定を返す /
1221  * Check to see if the shop will be carrying too many objects   -RAK-
1222  * @param o_ptr 店舗に置きたいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1223  * @return 置き場がないなら0、重ね合わせできるアイテムがあるなら-1、スペースがあるなら1を返す。
1224  * @details 
1225  * <pre>
1226  * Note that the shop, just like a player, will not accept things
1227  * it cannot hold.      Before, one could "nuke" potions this way.
1228  * Return value is now int:
1229  *  0 : No space
1230  * -1 : Can be combined to existing slot.
1231  *  1 : Cannot be combined but there are empty spaces.
1232  * </pre>
1233  */
1234 static int store_check_num(object_type *o_ptr)
1235 {
1236         int        i;
1237         object_type *j_ptr;
1238
1239         /* The "home" acts like the player */
1240         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM))
1241         {
1242                 bool old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1243                 bool old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1244
1245                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1246                 {
1247                         stack_force_notes = FALSE;
1248                         stack_force_costs = FALSE;
1249                 }
1250
1251                 /* Check all the items */
1252                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1253                 {
1254                         /* Get the existing item */
1255                         j_ptr = &st_ptr->stock[i];
1256
1257                         /* Can the new object be combined with the old one? */
1258                         if (object_similar(j_ptr, o_ptr))
1259                         {
1260                                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1261                                 {
1262                                         stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1263                                         stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1264                                 }
1265
1266                                 return -1;
1267                         }
1268                 }
1269
1270                 if (cur_store_num != STORE_HOME)
1271                 {
1272                         stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1273                         stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1274                 }
1275         }
1276
1277         /* Normal stores do special stuff */
1278         else
1279         {
1280                 /* Check all the items */
1281                 for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1282                 {
1283                         /* Get the existing item */
1284                         j_ptr = &st_ptr->stock[i];
1285
1286                         /* Can the new object be combined with the old one? */
1287                         if (store_object_similar(j_ptr, o_ptr)) return -1;
1288                 }
1289         }
1290
1291         /* Free space is always usable */
1292         /*
1293          * オプション powerup_home が設定されていると
1294          * 我が家が 20 ページまで使える
1295          */
1296         if ((cur_store_num == STORE_HOME) && ( powerup_home == FALSE )) {
1297                 if (st_ptr->stock_num < ((st_ptr->stock_size) / 10)) {
1298                         return 1;
1299                 }
1300         }
1301         else{
1302                 if (st_ptr->stock_num < st_ptr->stock_size) {
1303                         return 1;
1304                 }
1305         }
1306
1307         /* But there was no room at the inn... */
1308         return 0;
1309 }
1310
1311 /*!
1312  * @brief オブジェクトが祝福されているかの判定を返す /
1313  * @param o_ptr 判定したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1314  * @return アイテムが祝福されたアイテムならばTRUEを返す
1315  */
1316 static bool is_blessed(object_type *o_ptr)
1317 {
1318         BIT_FLAGS flgs[TR_FLAG_SIZE];
1319         object_flags(o_ptr, flgs);
1320         if (have_flag(flgs, TR_BLESSED)) return (TRUE);
1321         else return (FALSE);
1322 }
1323
1324
1325
1326 /*!
1327  * @brief オブジェクトが所定の店舗で引き取れるかどうかを返す /
1328  * Determine if the current store will purchase the given item
1329  * @param o_ptr 判定したいオブジェクト構造体の参照ポインタ
1330  * @return アイテムが買い取れるならばTRUEを返す
1331  * @note
1332  * Note that a shop-keeper must refuse to buy "worthless" items
1333  */
1334 static bool store_will_buy(object_type *o_ptr)
1335 {
1336         /* Hack -- The Home is simple */
1337         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) return (TRUE);
1338
1339         /* Switch on the store */
1340         switch (cur_store_num)
1341         {
1342                 /* General Store */
1343                 case STORE_GENERAL:
1344                 {
1345                         /* Analyze the type */
1346                         switch (o_ptr->tval)
1347                         {
1348                                 case TV_POTION:
1349                                         if (o_ptr->sval != SV_POTION_WATER) return FALSE;
1350
1351                                 case TV_WHISTLE:
1352                                 case TV_FOOD:
1353                                 case TV_LITE:
1354                                 case TV_FLASK:
1355                                 case TV_SPIKE:
1356                                 case TV_SHOT:
1357                                 case TV_ARROW:
1358                                 case TV_BOLT:
1359                                 case TV_DIGGING:
1360                                 case TV_CLOAK:
1361                                 case TV_BOTTLE: /* 'Green', recycling Angband */
1362                                 case TV_FIGURINE:
1363                                 case TV_STATUE:
1364                                 case TV_CAPTURE:
1365                                 case TV_CARD:
1366                                 break;
1367                                 default:
1368                                 return (FALSE);
1369                         }
1370                         break;
1371                 }
1372
1373                 /* Armoury */
1374                 case STORE_ARMOURY:
1375                 {
1376                         /* Analyze the type */
1377                         switch (o_ptr->tval)
1378                         {
1379                                 case TV_BOOTS:
1380                                 case TV_GLOVES:
1381                                 case TV_CROWN:
1382                                 case TV_HELM:
1383                                 case TV_SHIELD:
1384                                 case TV_CLOAK:
1385                                 case TV_SOFT_ARMOR:
1386                                 case TV_HARD_ARMOR:
1387                                 case TV_DRAG_ARMOR:
1388                                 break;
1389                                 default:
1390                                 return (FALSE);
1391                         }
1392                         break;
1393                 }
1394
1395                 /* Weapon Shop */
1396                 case STORE_WEAPON:
1397                 {
1398                         /* Analyze the type */
1399                         switch (o_ptr->tval)
1400                         {
1401                                 case TV_SHOT:
1402                                 case TV_BOLT:
1403                                 case TV_ARROW:
1404                                 case TV_BOW:
1405                                 case TV_DIGGING:
1406                                 case TV_POLEARM:
1407                                 case TV_SWORD:
1408                                 case TV_HISSATSU_BOOK:
1409                                 break;
1410                                 case TV_HAFTED:
1411                                 {
1412                                         if(o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) return (FALSE);
1413                                 }
1414                                 break;
1415                                 default:
1416                                 return (FALSE);
1417                         }
1418                         break;
1419                 }
1420
1421                 /* Temple */
1422                 case STORE_TEMPLE:
1423                 {
1424                         /* Analyze the type */
1425                         switch (o_ptr->tval)
1426                         {
1427                                 case TV_LIFE_BOOK:
1428                                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1429                                 case TV_SCROLL:
1430                                 case TV_POTION:
1431                                 case TV_HAFTED:
1432                                 {
1433                                         break;
1434                                 }
1435                                 case TV_FIGURINE:
1436                                 case TV_STATUE:
1437                                 {
1438                                         monster_race *r_ptr = &r_info[o_ptr->pval];
1439
1440                                         /* Decline evil */
1441                                         if (!(r_ptr->flags3 & RF3_EVIL))
1442                                         {
1443                                                 /* Accept good */
1444                                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_GOOD) break;
1445
1446                                                 /* Accept animals */
1447                                                 if (r_ptr->flags3 & RF3_ANIMAL) break;
1448
1449                                                 /* Accept mimics */
1450                                                 if (my_strchr("?!", r_ptr->d_char)) break;
1451                                         }
1452                                 }
1453                                 case TV_POLEARM:
1454                                 case TV_SWORD:
1455                                 {
1456                                         if (is_blessed(o_ptr)) break;
1457                                 }
1458                                 default:
1459                                 return (FALSE);
1460                         }
1461                         break;
1462                 }
1463
1464                 /* Alchemist */
1465                 case STORE_ALCHEMIST:
1466                 {
1467                         /* Analyze the type */
1468                         switch (o_ptr->tval)
1469                         {
1470                                 case TV_SCROLL:
1471                                 case TV_POTION:
1472                                 break;
1473                                 default:
1474                                 return (FALSE);
1475                         }
1476                         break;
1477                 }
1478
1479                 /* Magic Shop */
1480                 case STORE_MAGIC:
1481                 {
1482                         /* Analyze the type */
1483                         switch (o_ptr->tval)
1484                         {
1485                                 case TV_SORCERY_BOOK:
1486                                 case TV_NATURE_BOOK:
1487                                 case TV_CHAOS_BOOK:
1488                                 case TV_DEATH_BOOK:
1489                                 case TV_TRUMP_BOOK:
1490                                 case TV_ARCANE_BOOK:
1491                                 case TV_CRAFT_BOOK:
1492                                 case TV_DAEMON_BOOK:
1493                                 case TV_MUSIC_BOOK:
1494                                 case TV_HEX_BOOK:
1495                                 case TV_AMULET:
1496                                 case TV_RING:
1497                                 case TV_STAFF:
1498                                 case TV_WAND:
1499                                 case TV_ROD:
1500                                 case TV_SCROLL:
1501                                 case TV_POTION:
1502                                 case TV_FIGURINE:
1503                                 break;
1504                                 case TV_HAFTED:
1505                                 {
1506                                         if(o_ptr->sval == SV_WIZSTAFF) break;
1507                                         else return (FALSE);
1508                                 }
1509                                 default:
1510                                 return (FALSE);
1511                         }
1512                         break;
1513                 }
1514                 /* Bookstore Shop */
1515                 case STORE_BOOK:
1516                 {
1517                         /* Analyze the type */
1518                         switch (o_ptr->tval)
1519                         {
1520                                 case TV_SORCERY_BOOK:
1521                                 case TV_NATURE_BOOK:
1522                                 case TV_CHAOS_BOOK:
1523                                 case TV_DEATH_BOOK:
1524                                 case TV_LIFE_BOOK:
1525                                 case TV_TRUMP_BOOK:
1526                                 case TV_ARCANE_BOOK:
1527                                 case TV_CRAFT_BOOK:
1528                                 case TV_DAEMON_BOOK:
1529                                 case TV_CRUSADE_BOOK:
1530                                 case TV_MUSIC_BOOK:
1531                                 case TV_HEX_BOOK:
1532                                         break;
1533                                 default:
1534                                         return (FALSE);
1535                         }
1536                         break;
1537                 }
1538         }
1539
1540         /* Ignore "worthless" items */
1541         if (object_value(o_ptr) <= 0) return (FALSE);
1542
1543         /* Assume okay */
1544         return (TRUE);
1545 }
1546
1547
1548 /*!
1549  * @brief 現在の町の指定された店舗のアイテムを整理する /
1550  * Combine and reorder items in store.
1551  * @param store_num 店舗ID
1552  * @return 実際に整理が行われたならばTRUEを返す。
1553  */
1554 bool combine_and_reorder_home(int store_num)
1555 {
1556         int         i, j, k;
1557         s32b        o_value;
1558         object_type forge, *o_ptr, *j_ptr;
1559         bool        flag = FALSE, combined;
1560         store_type  *old_st_ptr = st_ptr;
1561         bool        old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1562         bool        old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1563
1564         st_ptr = &town[1].store[store_num];
1565         if (store_num != STORE_HOME)
1566         {
1567                 stack_force_notes = FALSE;
1568                 stack_force_costs = FALSE;
1569         }
1570
1571         do
1572         {
1573                 combined = FALSE;
1574
1575                 /* Combine the items in the home (backwards) */
1576                 for (i = st_ptr->stock_num - 1; i > 0; i--)
1577                 {
1578                         /* Get the item */
1579                         o_ptr = &st_ptr->stock[i];
1580
1581                         /* Skip empty items */
1582                         if (!o_ptr->k_idx) continue;
1583
1584                         /* Scan the items above that item */
1585                         for (j = 0; j < i; j++)
1586                         {
1587                                 int max_num;
1588
1589                                 /* Get the item */
1590                                 j_ptr = &st_ptr->stock[j];
1591
1592                                 /* Skip empty items */
1593                                 if (!j_ptr->k_idx) continue;
1594
1595                                 /*
1596                                  * Get maximum number of the stack if these
1597                                  * are similar, get zero otherwise.
1598                                  */
1599                                 max_num = object_similar_part(j_ptr, o_ptr);
1600
1601                                 /* Can we (partialy) drop "o_ptr" onto "j_ptr"? */
1602                                 if (max_num && j_ptr->number < max_num)
1603                                 {
1604                                         if (o_ptr->number + j_ptr->number <= max_num)
1605                                         {
1606                                                 /* Add together the item counts */
1607                                                 object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1608
1609                                                 /* One object is gone */
1610                                                 st_ptr->stock_num--;
1611
1612                                                 /* Slide everything down */
1613                                                 for (k = i; k < st_ptr->stock_num; k++)
1614                                                 {
1615                                                         /* Structure copy */
1616                                                         st_ptr->stock[k] = st_ptr->stock[k + 1];
1617                                                 }
1618
1619                                                 /* Erase the "final" slot */
1620                                                 object_wipe(&st_ptr->stock[k]);
1621                                         }
1622                                         else
1623                                         {
1624                                                 ITEM_NUMBER old_num = o_ptr->number;
1625                                                 ITEM_NUMBER remain = j_ptr->number + o_ptr->number - max_num;
1626
1627                                                 /* Add together the item counts */
1628                                                 object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1629
1630                                                 o_ptr->number = remain;
1631
1632                                                 /* Hack -- if rods are stacking, add the pvals (maximum timeouts) and current timeouts together. -LM- */
1633                                                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1634                                                 {
1635                                                         o_ptr->pval =  o_ptr->pval * remain / old_num;
1636                                                         o_ptr->timeout = o_ptr->timeout * remain / old_num;
1637                                                 }
1638
1639                                                 /* Hack -- if wands are stacking, combine the charges. -LM- */
1640                                                 else if (o_ptr->tval == TV_WAND)
1641                                                 {
1642                                                         o_ptr->pval = o_ptr->pval * remain / old_num;
1643                                                 }
1644                                         }
1645
1646                                         /* Take note */
1647                                         combined = TRUE;
1648
1649                                         break;
1650                                 }
1651                         }
1652                 }
1653
1654                 flag |= combined;
1655         }
1656         while (combined);
1657
1658         /* Re-order the items in the home (forwards) */
1659         for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
1660         {
1661                 /* Get the item */
1662                 o_ptr = &st_ptr->stock[i];
1663
1664                 /* Skip empty slots */
1665                 if (!o_ptr->k_idx) continue;
1666
1667                 /* Get the "value" of the item */
1668                 o_value = object_value(o_ptr);
1669
1670                 /* Scan every occupied slot */
1671                 for (j = 0; j < st_ptr->stock_num; j++)
1672                 {
1673                         if (object_sort_comp(o_ptr, o_value, &st_ptr->stock[j])) break;
1674                 }
1675
1676                 /* Never move down */
1677                 if (j >= i) continue;
1678
1679                 /* Take note */
1680                 flag = TRUE;
1681
1682                 /* Get local object */
1683                 j_ptr = &forge;
1684
1685                 /* Save a copy of the moving item */
1686                 object_copy(j_ptr, &st_ptr->stock[i]);
1687
1688                 /* Slide the objects */
1689                 for (k = i; k > j; k--)
1690                 {
1691                         /* Slide the item */
1692                         object_copy(&st_ptr->stock[k], &st_ptr->stock[k - 1]);
1693                 }
1694
1695                 /* Insert the moving item */
1696                 object_copy(&st_ptr->stock[j], j_ptr);
1697         }
1698
1699         st_ptr = old_st_ptr;
1700         if (store_num != STORE_HOME)
1701         {
1702                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1703                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1704         }
1705
1706         return flag;
1707 }
1708
1709
1710 /*!
1711  * @brief 我が家にオブジェクトを加える /
1712  * Add the item "o_ptr" to the inventory of the "Home"
1713  * @param o_ptr 加えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1714  * @return 収めた先のID
1715  * @details
1716  * <pre>
1717  * In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
1718  * Note that this is a hacked up version of "inven_carry()".
1719  * Also note that it may not correctly "adapt" to "knowledge" bacoming
1720  * known, the player may have to pick stuff up and drop it again.
1721  * </pre>
1722  */
1723 static int home_carry(object_type *o_ptr)
1724 {
1725         int                             slot;
1726         s32b                       value;
1727         int     i;
1728         object_type *j_ptr;
1729         bool old_stack_force_notes = stack_force_notes;
1730         bool old_stack_force_costs = stack_force_costs;
1731
1732         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1733         {
1734                 stack_force_notes = FALSE;
1735                 stack_force_costs = FALSE;
1736         }
1737
1738         /* Check each existing item (try to combine) */
1739         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1740         {
1741                 /* Get the existing item */
1742                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1743
1744                 /* The home acts just like the player */
1745                 if (object_similar(j_ptr, o_ptr))
1746                 {
1747                         /* Save the new number of items */
1748                         object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1749
1750                         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1751                         {
1752                                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1753                                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1754                         }
1755
1756                         /* All done */
1757                         return (slot);
1758                 }
1759         }
1760
1761         if (cur_store_num != STORE_HOME)
1762         {
1763                 stack_force_notes = old_stack_force_notes;
1764                 stack_force_costs = old_stack_force_costs;
1765         }
1766
1767         /* No space? */
1768         /*
1769          * 隠し機能: オプション powerup_home が設定されていると
1770          *           我が家が 20 ページまで使える
1771          */
1772         /* No space? */
1773         if ((cur_store_num != STORE_HOME) || (powerup_home == TRUE)) {
1774                 if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) {
1775                         return (-1);
1776                 }
1777         }
1778         else{
1779                 if (st_ptr->stock_num >= ((st_ptr->stock_size) / 10)) {
1780                         return (-1);
1781                 }
1782         }
1783
1784
1785         /* Determine the "value" of the item */
1786         value = object_value(o_ptr);
1787
1788         /* Check existing slots to see if we must "slide" */
1789         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1790         {
1791                 if (object_sort_comp(o_ptr, value, &st_ptr->stock[slot])) break;
1792         }
1793
1794         /* Slide the others up */
1795         for (i = st_ptr->stock_num; i > slot; i--)
1796         {
1797                 st_ptr->stock[i] = st_ptr->stock[i-1];
1798         }
1799
1800         /* More stuff now */
1801         st_ptr->stock_num++;
1802
1803         /* Insert the new item */
1804         st_ptr->stock[slot] = *o_ptr;
1805
1806         chg_virtue(V_SACRIFICE, -1);
1807
1808         (void)combine_and_reorder_home(cur_store_num);
1809
1810         /* Return the location */
1811         return (slot);
1812 }
1813
1814
1815 /*!
1816  * @brief 店舗にオブジェクトを加える /
1817  * Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
1818  * @param o_ptr 加えたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1819  * @return 収めた先のID
1820  * @details
1821  * <pre>
1822  * In all cases, return the slot (or -1) where the object was placed
1823  * Note that this is a hacked up version of "inven_carry()".
1824  * Also note that it may not correctly "adapt" to "knowledge" bacoming
1825  * known, the player may have to pick stuff up and drop it again.
1826  * </pre>
1827  */
1828 static int store_carry(object_type *o_ptr)
1829 {
1830         int     i, slot;
1831         s32b    value, j_value;
1832         object_type *j_ptr;
1833
1834
1835         /* Evaluate the object */
1836         value = object_value(o_ptr);
1837
1838         /* Cursed/Worthless items "disappear" when sold */
1839         if (value <= 0) return (-1);
1840
1841         /* All store items are fully *identified* */
1842         o_ptr->ident |= IDENT_MENTAL;
1843
1844         /* Erase the inscription */
1845         o_ptr->inscription = 0;
1846
1847         /* Erase the "feeling" */
1848         o_ptr->feeling = FEEL_NONE;
1849
1850         /* Check each existing item (try to combine) */
1851         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1852         {
1853                 /* Get the existing item */
1854                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1855
1856                 /* Can the existing items be incremented? */
1857                 if (store_object_similar(j_ptr, o_ptr))
1858                 {
1859                         /* Hack -- extra items disappear */
1860                         store_object_absorb(j_ptr, o_ptr);
1861
1862                         /* All done */
1863                         return (slot);
1864                 }
1865         }
1866
1867         /* No space? */
1868         if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) return (-1);
1869
1870
1871         /* Check existing slots to see if we must "slide" */
1872         for (slot = 0; slot < st_ptr->stock_num; slot++)
1873         {
1874                 /* Get that item */
1875                 j_ptr = &st_ptr->stock[slot];
1876
1877                 /* Objects sort by decreasing type */
1878                 if (o_ptr->tval > j_ptr->tval) break;
1879                 if (o_ptr->tval < j_ptr->tval) continue;
1880
1881                 /* Objects sort by increasing sval */
1882                 if (o_ptr->sval < j_ptr->sval) break;
1883                 if (o_ptr->sval > j_ptr->sval) continue;
1884
1885                 /*
1886                  * Hack:  otherwise identical rods sort by
1887                  * increasing recharge time --dsb
1888                  */
1889                 if (o_ptr->tval == TV_ROD)
1890                 {
1891                         if (o_ptr->pval < j_ptr->pval) break;
1892                         if (o_ptr->pval > j_ptr->pval) continue;
1893                 }
1894
1895                 /* Evaluate that slot */
1896                 j_value = object_value(j_ptr);
1897
1898                 /* Objects sort by decreasing value */
1899                 if (value > j_value) break;
1900                 if (value < j_value) continue;
1901         }
1902
1903         /* Slide the others up */
1904         for (i = st_ptr->stock_num; i > slot; i--)
1905         {
1906                 st_ptr->stock[i] = st_ptr->stock[i-1];
1907         }
1908
1909         /* More stuff now */
1910         st_ptr->stock_num++;
1911
1912         /* Insert the new item */
1913         st_ptr->stock[slot] = *o_ptr;
1914
1915         /* Return the location */
1916         return (slot);
1917 }
1918
1919
1920 /*!
1921  * @brief 店舗のオブジェクト数を増やす /
1922  * Add the item "o_ptr" to a real stores inventory.
1923  * @param item 増やしたいアイテムのID
1924  * @param num 増やしたい数
1925  * @return なし
1926  * @details
1927  * <pre>
1928  * Increase, by a given amount, the number of a certain item
1929  * in a certain store.  This can result in zero items.
1930  * </pre>
1931  * @todo numは本来ITEM_NUMBER型にしたい。
1932  */
1933 static void store_item_increase(INVENTORY_IDX item, int num)
1934 {
1935         int             cnt;
1936         object_type *o_ptr;
1937
1938         /* Get the item */
1939         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
1940
1941         /* Verify the number */
1942         cnt = o_ptr->number + num;
1943         if (cnt > 255) cnt = 255;
1944         else if (cnt < 0) cnt = 0;
1945         num = cnt - o_ptr->number;
1946
1947         /* Save the new number */
1948         o_ptr->number += (ITEM_NUMBER)num;
1949 }
1950
1951
1952 /*!
1953  * @brief 店舗のオブジェクト数を削除する /
1954  * Remove a slot if it is empty
1955  * @param item 削除したいアイテムのID
1956  * @return なし
1957  */
1958 static void store_item_optimize(INVENTORY_IDX item)
1959 {
1960         int             j;
1961         object_type *o_ptr;
1962
1963         /* Get the item */
1964         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
1965
1966         /* Must exist */
1967         if (!o_ptr->k_idx) return;
1968
1969         /* Must have no items */
1970         if (o_ptr->number) return;
1971
1972         /* One less item */
1973         st_ptr->stock_num--;
1974
1975         /* Slide everyone */
1976         for (j = item; j < st_ptr->stock_num; j++)
1977         {
1978                 st_ptr->stock[j] = st_ptr->stock[j + 1];
1979         }
1980
1981         /* Nuke the final slot */
1982         object_wipe(&st_ptr->stock[j]);
1983 }
1984
1985 /*!
1986  * @brief ブラックマーケット用の無価値品の排除判定 /
1987  * This function will keep 'crap' out of the black market.
1988  * @param o_ptr 判定したいオブジェクトの構造体参照ポインタ
1989  * @return ブラックマーケットにとって無価値な品ならばTRUEを返す
1990  * @details
1991  * <pre>
1992  * Crap is defined as any item that is "available" elsewhere
1993  * Based on a suggestion by "Lee Vogt" <lvogt@cig.mcel.mot.com>
1994  * </pre>
1995  */
1996 static bool black_market_crap(object_type *o_ptr)
1997 {
1998         int     i, j;
1999
2000         /* Ego items are never crap */
2001         if (object_is_ego(o_ptr)) return (FALSE);
2002
2003         /* Good items are never crap */
2004         if (o_ptr->to_a > 0) return (FALSE);
2005         if (o_ptr->to_h > 0) return (FALSE);
2006         if (o_ptr->to_d > 0) return (FALSE);
2007
2008         /* Check all stores */
2009         for (i = 0; i < MAX_STORES; i++)
2010         {
2011                 if (i == STORE_HOME) continue;
2012                 if (i == STORE_MUSEUM) continue;
2013
2014                 /* Check every item in the store */
2015                 for (j = 0; j < town[p_ptr->town_num].store[i].stock_num; j++)
2016                 {
2017                         object_type *j_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[i].stock[j];
2018
2019                         /* Duplicate item "type", assume crappy */
2020                         if (o_ptr->k_idx == j_ptr->k_idx) return (TRUE);
2021                 }
2022         }
2023
2024         /* Assume okay */
2025         return (FALSE);
2026 }
2027
2028
2029 /*!
2030  * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを削除する /
2031  * Attempt to delete (some of) a random item from the store
2032  * @return なし
2033  * @details
2034  * <pre>
2035  * Hack -- we attempt to "maintain" piles of items when possible.
2036  * </pre>
2037  */
2038 static void store_delete(void)
2039 {
2040         INVENTORY_IDX what;
2041         int num;
2042
2043         /* Pick a random slot */
2044         what = (INVENTORY_IDX)randint0(st_ptr->stock_num);
2045
2046         /* Determine how many items are here */
2047         num = st_ptr->stock[what].number;
2048
2049         /* Hack -- sometimes, only destroy half the items */
2050         if (randint0(100) < 50) num = (num + 1) / 2;
2051
2052         /* Hack -- sometimes, only destroy a single item */
2053         if (randint0(100) < 50) num = 1;
2054
2055         /* Hack -- decrement the maximum timeouts and total charges of rods and wands. -LM- */
2056         if ((st_ptr->stock[what].tval == TV_ROD) || (st_ptr->stock[what].tval == TV_WAND))
2057         {
2058                 st_ptr->stock[what].pval -= num * st_ptr->stock[what].pval / st_ptr->stock[what].number;
2059         }
2060
2061         /* Actually destroy (part of) the item */
2062         store_item_increase(what, -num);
2063         store_item_optimize(what);
2064 }
2065
2066
2067 /*!
2068  * @brief 店舗の品揃え変化のためにアイテムを追加する /
2069  * Creates a random item and gives it to a store
2070  * @return なし
2071  * @details
2072  * <pre>
2073  * This algorithm needs to be rethought.  A lot.
2074  * Currently, "normal" stores use a pre-built array.
2075  * Note -- the "level" given to "obj_get_num()" is a "favored"
2076  * level, that is, there is a much higher chance of getting
2077  * items with a level approaching that of the given level...
2078  * Should we check for "permission" to have the given item?
2079  * </pre>
2080  */
2081 static void store_create(void)
2082 {
2083         OBJECT_IDX i;
2084         int tries;
2085         DEPTH level;
2086
2087         object_type forge;
2088         object_type *q_ptr;
2089
2090
2091         /* Paranoia -- no room left */
2092         if (st_ptr->stock_num >= st_ptr->stock_size) return;
2093
2094
2095         /* Hack -- consider up to four items */
2096         for (tries = 0; tries < 4; tries++)
2097         {
2098                 /* Black Market */
2099                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
2100                 {
2101                         /* Pick a level for object/magic */
2102                         level = 25 + randint0(25);
2103
2104                         /* Random item (usually of given level) */
2105                         i = get_obj_num(level);
2106
2107                         /* Handle failure */
2108                         if (!i) continue;
2109                 }
2110
2111                 /* Normal Store */
2112                 else
2113                 {
2114                         /* Hack -- Pick an item to sell */
2115                         i = st_ptr->table[randint0(st_ptr->table_num)];
2116
2117                         /* Hack -- fake level for apply_magic() */
2118                         level = rand_range(1, STORE_OBJ_LEVEL);
2119                 }
2120
2121
2122                 /* Get local object */
2123                 q_ptr = &forge;
2124
2125                 /* Create a new object of the chosen kind */
2126                 object_prep(q_ptr, i);
2127
2128                 /* Apply some "low-level" magic (no artifacts) */
2129                 apply_magic(q_ptr, level, AM_NO_FIXED_ART);
2130
2131                 /* Require valid object */
2132                 if (!store_will_buy(q_ptr)) continue;
2133
2134                 /* Hack -- Charge lite's */
2135                 if (q_ptr->tval == TV_LITE)
2136                 {
2137                         if (q_ptr->sval == SV_LITE_TORCH) q_ptr->xtra4 = FUEL_TORCH / 2;
2138                         if (q_ptr->sval == SV_LITE_LANTERN) q_ptr->xtra4 = FUEL_LAMP / 2;
2139                 }
2140
2141
2142                 /* The item is "known" */
2143                 object_known(q_ptr);
2144
2145                 /* Mark it storebought */
2146                 q_ptr->ident |= IDENT_STORE;
2147
2148                 /* Mega-Hack -- no chests in stores */
2149                 if (q_ptr->tval == TV_CHEST) continue;
2150
2151                 /* Prune the black market */
2152                 if (cur_store_num == STORE_BLACK)
2153                 {
2154                         /* Hack -- No "crappy" items */
2155                         if (black_market_crap(q_ptr)) continue;
2156
2157                         /* Hack -- No "cheap" items */
2158                         if (object_value(q_ptr) < 10) continue;
2159
2160                         /* No "worthless" items */
2161                         /* if (object_value(q_ptr) <= 0) continue; */
2162                 }
2163
2164                 /* Prune normal stores */
2165                 else
2166                 {
2167                         /* No "worthless" items */
2168                         if (object_value(q_ptr) <= 0) continue;
2169                 }
2170
2171
2172                 /* Mass produce and/or Apply discount */
2173                 mass_produce(q_ptr);
2174
2175                 /* Attempt to carry the (known) item */
2176                 (void)store_carry(q_ptr);
2177
2178                 /* Definitely done */
2179                 break;
2180         }
2181 }
2182
2183
2184 /*!
2185  * @brief 店舗の割引対象外にするかどうかを判定 /
2186  * Eliminate need to bargain if player has haggled well in the past
2187  * @param minprice アイテムの最低販売価格
2188  * @return 割引を禁止するならTRUEを返す。
2189  */
2190 static bool noneedtobargain(PRICE minprice)
2191 {
2192         s32b good = st_ptr->good_buy;
2193         s32b bad = st_ptr->bad_buy;
2194
2195         /* Cheap items are "boring" */
2196         if (minprice < 10L) return (TRUE);
2197
2198         /* Perfect haggling */
2199         if (good == MAX_SHORT) return (TRUE);
2200
2201         /* Reward good haggles, punish bad haggles, notice price */
2202         if (good > ((3 * bad) + (5 + (minprice/50)))) return (TRUE);
2203
2204         /* Return the flag */
2205         return (FALSE);
2206 }
2207
2208
2209 /*!
2210  * @brief 店主の持つプレイヤーに対する売買の良し悪し経験を記憶する /
2211  * Update the bargain info
2212  * @param price 実際の取引価格
2213  * @param minprice 店主の提示した価格
2214  * @param num 売買数 
2215  * @return なし
2216  */
2217 static void updatebargain(PRICE price, PRICE minprice, int num)
2218 {
2219         /* Hack -- auto-haggle */
2220         if (!manual_haggle) return;
2221
2222         /* Cheap items are "boring" */
2223         if ((minprice/num) < 10L) return;
2224
2225         /* Count the successful haggles */
2226         if (price == minprice)
2227         {
2228                 /* Just count the good haggles */
2229                 if (st_ptr->good_buy < MAX_SHORT)
2230                 {
2231                         st_ptr->good_buy++;
2232                 }
2233         }
2234
2235         /* Count the failed haggles */
2236         else
2237         {
2238                 /* Just count the bad haggles */
2239                 if (st_ptr->bad_buy < MAX_SHORT)
2240                 {
2241                         st_ptr->bad_buy++;
2242                 }
2243         }
2244 }
2245
2246
2247 /*!
2248  * @brief 店の商品リストを再表示する /
2249  * Re-displays a single store entry
2250  * @param pos 表示行
2251  * @return なし
2252  */
2253 static void display_entry(int pos)
2254 {
2255         int             i, cur_col;
2256         object_type     *o_ptr;
2257         s32b            x;
2258
2259         char            o_name[MAX_NLEN];
2260         char            out_val[160];
2261
2262
2263         int maxwid = 75;
2264
2265         /* Get the item */
2266         o_ptr = &st_ptr->stock[pos];
2267
2268         /* Get the "offset" */
2269         i = (pos % store_bottom);
2270
2271         /* Label it, clear the line --(-- */
2272         (void)sprintf(out_val, "%c) ", ((i > 25) ? toupper(I2A(i - 26)) : I2A(i)));
2273         prt(out_val, i+6, 0);
2274
2275         cur_col = 3;
2276         if (show_item_graph)
2277         {
2278                 byte a = object_attr(o_ptr);
2279                 char c = object_char(o_ptr);
2280
2281                 Term_queue_bigchar(cur_col, i + 6, a, c, 0, 0);
2282                 if (use_bigtile) cur_col++;
2283
2284                 cur_col += 2;
2285         }
2286
2287         /* Describe an item in the home */
2288         if ((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM))
2289         {
2290                 maxwid = 75;
2291
2292                 /* Leave room for weights, if necessary -DRS- */
2293                 if (show_weights) maxwid -= 10;
2294
2295                 /* Describe the object */
2296                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2297                 o_name[maxwid] = '\0';
2298                 c_put_str(tval_to_attr[o_ptr->tval], o_name, i+6, cur_col);
2299
2300                 /* Show weights */
2301                 if (show_weights)
2302                 {
2303                         /* Only show the weight of an individual item */
2304                         int wgt = o_ptr->weight;
2305 #ifdef JP
2306                         sprintf(out_val, "%3d.%1d kg", lbtokg1(wgt) , lbtokg2(wgt) );
2307                         put_str(out_val, i+6, 67);
2308 #else
2309                         (void)sprintf(out_val, "%3d.%d lb", wgt / 10, wgt % 10);
2310                         put_str(out_val, i+6, 68);
2311 #endif
2312
2313                 }
2314         }
2315
2316         /* Describe an item (fully) in a store */
2317         else
2318         {
2319                 /* Must leave room for the "price" */
2320                 maxwid = 65;
2321
2322                 /* Leave room for weights, if necessary -DRS- */
2323                 if (show_weights) maxwid -= 7;
2324
2325                 /* Describe the object (fully) */
2326                 object_desc(o_name, o_ptr, 0);
2327                 o_name[maxwid] = '\0';
2328                 c_put_str(tval_to_attr[o_ptr->tval], o_name, i+6, cur_col);
2329
2330                 /* Show weights */
2331                 if (show_weights)
2332                 {
2333                         /* Only show the weight of an individual item */
2334                         int wgt = o_ptr->weight;
2335 #ifdef JP
2336                         sprintf(out_val, "%3d.%1d", lbtokg1(wgt) , lbtokg2(wgt) );
2337                         put_str(out_val, i+6, 60);
2338 #else
2339                         (void)sprintf(out_val, "%3d.%d", wgt / 10, wgt % 10);
2340                         put_str(out_val, i+6, 61);
2341 #endif
2342
2343                 }
2344
2345                 /* Display a "fixed" cost */
2346                 if (o_ptr->ident & (IDENT_FIXED))
2347                 {
2348                         /* Extract the "minimum" price */
2349                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2350
2351                         /* Actually draw the price (not fixed) */
2352 #ifdef JP
2353 (void)sprintf(out_val, "%9ld固", (long)x);
2354 #else
2355                         (void)sprintf(out_val, "%9ld F", (long)x);
2356 #endif
2357
2358                         put_str(out_val, i+6, 68);
2359                 }
2360
2361                 /* Display a "taxed" cost */
2362                 else if (!manual_haggle)
2363                 {
2364                         /* Extract the "minimum" price */
2365                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2366
2367                         /* Hack -- Apply Sales Tax if needed */
2368                         if (!noneedtobargain(x)) x += x / 10;
2369
2370                         /* Actually draw the price (with tax) */
2371                         (void)sprintf(out_val, "%9ld  ", (long)x);
2372                         put_str(out_val, i+6, 68);
2373                 }
2374
2375                 /* Display a "haggle" cost */
2376                 else
2377                 {
2378                         /* Extrect the "maximum" price */
2379                         x = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, FALSE);
2380
2381                         /* Actually draw the price (not fixed) */
2382                         (void)sprintf(out_val, "%9ld  ", (long)x);
2383                         put_str(out_val, i+6, 68);
2384                 }
2385         }
2386 }
2387
2388
2389 /*!
2390  * @brief 店の商品リストを表示する /
2391  * Displays a store's inventory                 -RAK-
2392  * @return なし
2393  * @details
2394  * All prices are listed as "per individual object".  -BEN-
2395  */
2396 static void display_inventory(void)
2397 {
2398         int i, k;
2399
2400         /* Display the next 12 items */
2401         for (k = 0; k < store_bottom; k++)
2402         {
2403                 /* Do not display "dead" items */
2404                 if (store_top + k >= st_ptr->stock_num) break;
2405
2406                 /* Display that line */
2407                 display_entry(store_top + k);
2408         }
2409
2410         /* Erase the extra lines and the "more" prompt */
2411         for (i = k; i < store_bottom + 1; i++) prt("", i + 6, 0);
2412
2413         /* Assume "no current page" */
2414 #ifdef JP
2415         put_str("          ", 5, 20);
2416 #else
2417         put_str("        ", 5, 20);
2418 #endif
2419
2420
2421         /* Visual reminder of "more items" */
2422         if (st_ptr->stock_num > store_bottom)
2423         {
2424                 /* Show "more" reminder (after the last item) */
2425 #ifdef JP
2426                 prt("-続く-", k + 6, 3);
2427 #else
2428                 prt("-more-", k + 6, 3);
2429 #endif
2430
2431
2432                 /* Indicate the "current page" */
2433                 /* Trailing spaces are to display (Page xx) and (Page x) */
2434 #ifdef JP
2435                 put_str(format("(%dページ)  ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
2436 #else
2437                 put_str(format("(Page %d)  ", store_top/store_bottom + 1), 5, 20);
2438 #endif
2439
2440         }
2441
2442         if (cur_store_num == STORE_HOME || cur_store_num == STORE_MUSEUM)
2443         {
2444                 k = st_ptr->stock_size;
2445
2446                 if (cur_store_num == STORE_HOME && !powerup_home) k /= 10;
2447 #ifdef JP
2448                 put_str(format("アイテム数:  %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 27);
2449 #else
2450                 put_str(format("Objects:  %4d/%4d", st_ptr->stock_num, k), 19 + xtra_stock, 30);
2451 #endif
2452         }
2453 }
2454
2455
2456 /*!
2457  * @brief プレイヤーの所持金を表示する /
2458  * Displays players gold                                        -RAK-
2459  * @return なし
2460  * @details
2461  */
2462 static void store_prt_gold(void)
2463 {
2464         char out_val[64];
2465
2466 #ifdef JP
2467         prt("手持ちのお金: ", 19 + xtra_stock, 53);
2468 #else
2469         prt("Gold Remaining: ", 19 + xtra_stock, 53);
2470 #endif
2471
2472
2473         sprintf(out_val, "%9ld", (long)p_ptr->au);
2474         prt(out_val, 19 + xtra_stock, 68);
2475 }
2476
2477 /*!
2478  * @brief 店舗情報全体を表示するメインルーチン /
2479  * Displays store (after clearing screen)               -RAK-
2480  * @return なし
2481  * @details
2482  */
2483 static void display_store(void)
2484 {
2485         char buf[80];
2486
2487
2488         /* Clear screen */
2489         Term_clear();
2490
2491         /* The "Home" is special */
2492         if (cur_store_num == STORE_HOME)
2493         {
2494                 /* Put the owner name */
2495 #ifdef JP
2496                 put_str("我が家", 3, 31);
2497 #else
2498                 put_str("Your Home", 3, 30);
2499 #endif
2500
2501
2502                 /* Label the item descriptions */
2503 #ifdef JP
2504                 put_str("アイテムの一覧", 5, 4);
2505 #else
2506                 put_str("Item Description", 5, 3);
2507 #endif
2508
2509
2510                 /* If showing weights, show label */
2511                 if (show_weights)
2512                 {
2513 #ifdef JP
2514                         put_str("重さ", 5, 72);
2515 #else
2516                         put_str("Weight", 5, 70);
2517 #endif
2518
2519                 }
2520         }
2521
2522         /* The "Home" is special */
2523         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
2524         {
2525                 /* Put the owner name */
2526 #ifdef JP
2527                 put_str("博物館", 3, 31);
2528 #else
2529                 put_str("Museum", 3, 30);
2530 #endif
2531
2532
2533                 /* Label the item descriptions */
2534 #ifdef JP
2535                 put_str("アイテムの一覧", 5, 4);
2536 #else
2537                 put_str("Item Description", 5, 3);
2538 #endif
2539
2540
2541                 /* If showing weights, show label */
2542                 if (show_weights)
2543                 {
2544 #ifdef JP
2545                         put_str("重さ", 5, 72);
2546 #else
2547                         put_str("Weight", 5, 70);
2548 #endif
2549
2550                 }
2551         }
2552
2553         /* Normal stores */
2554         else
2555         {
2556                 cptr store_name = (f_name + f_info[cur_store_feat].name);
2557                 cptr owner_name = (ot_ptr->owner_name);
2558                 cptr race_name = race_info[ot_ptr->owner_race].title;
2559
2560                 /* Put the owner name and race */
2561                 sprintf(buf, "%s (%s)", owner_name, race_name);
2562                 put_str(buf, 3, 10);
2563
2564                 /* Show the max price in the store (above prices) */
2565                 sprintf(buf, "%s (%ld)", store_name, (long)(ot_ptr->max_cost));
2566                 prt(buf, 3, 50);
2567
2568                 /* Label the item descriptions */
2569 #ifdef JP
2570                 put_str("商品の一覧", 5, 7);
2571 #else
2572                 put_str("Item Description", 5, 3);
2573 #endif
2574
2575
2576                 /* If showing weights, show label */
2577                 if (show_weights)
2578                 {
2579 #ifdef JP
2580                         put_str("重さ", 5, 62);
2581 #else
2582                         put_str("Weight", 5, 60);
2583 #endif
2584
2585                 }
2586
2587                 /* Label the asking price (in stores) */
2588 #ifdef JP
2589                 put_str("価格", 5, 73);
2590 #else
2591                 put_str("Price", 5, 72);
2592 #endif
2593
2594         }
2595
2596         /* Display the current gold */
2597         store_prt_gold();
2598
2599         /* Draw in the inventory */
2600         display_inventory();
2601 }
2602
2603
2604
2605 /*!
2606  * @brief 店舗からアイテムを選択する /
2607  * Get the ID of a store item and return its value      -RAK-
2608  * @param com_val 選択IDを返す参照ポインタ
2609  * @param pmt メッセージキャプション
2610  * @param i 選択範囲の最小値
2611  * @param j 選択範囲の最大値
2612  * @return 実際に選択したらTRUE、キャンセルしたらFALSE
2613  */
2614 static int get_stock(COMMAND_CODE *com_val, cptr pmt, int i, int j)
2615 {
2616         char    command;
2617         char    out_val[160];
2618         char    lo, hi;
2619
2620         /* Get the item index */
2621         if (repeat_pull(com_val))
2622         {
2623                 /* Verify the item */
2624                 if ((*com_val >= i) && (*com_val <= j))
2625                 {
2626                         /* Success */
2627                         return (TRUE);
2628                 }
2629         }
2630
2631         /* Paranoia */
2632         msg_print(NULL);
2633
2634
2635         /* Assume failure */
2636         *com_val = (-1);
2637
2638         /* Build the prompt */
2639         lo = I2A(i);
2640         hi = (j > 25) ? toupper(I2A(j - 26)) : I2A(j);
2641 #ifdef JP
2642         (void)sprintf(out_val, "(%s:%c-%c, ESCで中断) %s",
2643                 (((cur_store_num == STORE_HOME) || (cur_store_num == STORE_MUSEUM)) ? "アイテム" : "商品"), 
2644                                   lo, hi, pmt);
2645 #else
2646         (void)sprintf(out_val, "(Items %c-%c, ESC to exit) %s",
2647                                   lo, hi, pmt);
2648 #endif
2649
2650
2651         /* Ask until done */
2652         while (TRUE)
2653         {
2654                 COMMAND_CODE k;
2655
2656                 /* Escape */
2657                 if (!get_com(out_val, &command, FALSE)) break;
2658
2659                 /* Convert */
2660                 if (islower(command))
2661                         k = A2I(command);
2662                 else if (isupper(command))
2663                         k = A2I(tolower(command)) + 26;
2664                 else
2665                         k = -1;
2666
2667                 /* Legal responses */
2668                 if ((k >= i) && (k <= j))
2669                 {
2670                         *com_val = k;
2671                         break;
2672                 }
2673
2674                 bell();
2675         }
2676
2677         /* Clear the prompt */
2678         prt("", 0, 0);
2679
2680         /* Cancel */
2681         if (command == ESCAPE) return (FALSE);
2682
2683         repeat_push(*com_val);
2684
2685         /* Success */
2686         return (TRUE);
2687 }
2688
2689
2690 /*!
2691  * @brief 店主の不満度を増やし、プレイヤーを締め出す判定と処理を行う /
2692  * Increase the insult counter and get angry if too many -RAK-
2693  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2694  */
2695 static int increase_insults(void)
2696 {
2697         /* Increase insults */
2698         st_ptr->insult_cur++;
2699
2700         /* Become insulted */
2701         if (st_ptr->insult_cur > ot_ptr->insult_max)
2702         {
2703                 /* Complain */
2704                 say_comment_4();
2705
2706                 /* Reset insults */
2707                 st_ptr->insult_cur = 0;
2708                 st_ptr->good_buy = 0;
2709                 st_ptr->bad_buy = 0;
2710
2711                 /* Open tomorrow */
2712                 st_ptr->store_open = turn + TURNS_PER_TICK*TOWN_DAWN/8 + randint1(TURNS_PER_TICK*TOWN_DAWN/8);
2713
2714                 /* Closed */
2715                 return (TRUE);
2716         }
2717
2718         /* Not closed */
2719         return (FALSE);
2720 }
2721
2722
2723 /*!
2724  * @brief 店主の不満度を減らす /
2725  * Decrease insults                             -RAK-
2726  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2727  */
2728 static void decrease_insults(void)
2729 {
2730         /* Decrease insults */
2731         if (st_ptr->insult_cur) st_ptr->insult_cur--;
2732 }
2733
2734
2735 /*!
2736  * @brief 店主の不満度が増えた場合のみのメッセージを表示する /
2737  * Have insulted while haggling                         -RAK-
2738  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2739  */
2740 static int haggle_insults(void)
2741 {
2742         /* Increase insults */
2743         if (increase_insults()) return (TRUE);
2744
2745         /* Display and flush insult */
2746         say_comment_5();
2747
2748         /* Still okay */
2749         return (FALSE);
2750 }
2751
2752
2753 /*
2754  * Mega-Hack -- Enable "increments"
2755  */
2756 static bool allow_inc = FALSE;
2757
2758 /*
2759  * Mega-Hack -- Last "increment" during haggling
2760  */
2761 static s32b last_inc = 0L;
2762
2763
2764 /*!
2765  * @brief 交渉価格を確認と認証の是非を行う /
2766  * Get a haggle
2767  * @param pmt メッセージ
2768  * @param poffer 別途価格提示をした場合の値を返す参照ポインタ
2769  * @param price 現在の交渉価格
2770  * @param final 最終確定価格ならばTRUE
2771  * @return プレイヤーを締め出す場合TRUEを返す
2772  */
2773 static int get_haggle(cptr pmt, s32b *poffer, PRICE price, int final)
2774 {
2775         s32b            i;
2776
2777         cptr            p;
2778
2779         char                            buf[128];
2780         char            out_val[160];
2781
2782
2783         /* Clear old increment if necessary */
2784         if (!allow_inc) last_inc = 0L;
2785
2786
2787         /* Final offer */
2788         if (final)
2789         {
2790 #ifdef JP
2791                 sprintf(buf, "%s [承諾] ", pmt);
2792 #else
2793                 sprintf(buf, "%s [accept] ", pmt);
2794 #endif
2795
2796         }
2797
2798         /* Old (negative) increment, and not final */
2799         else if (last_inc < 0)
2800         {
2801 #ifdef JP
2802                 sprintf(buf, "%s [-$%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2803 #else
2804                 sprintf(buf, "%s [-%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2805 #endif
2806
2807         }
2808
2809         /* Old (positive) increment, and not final */
2810         else if (last_inc > 0)
2811         {
2812 #ifdef JP
2813                 sprintf(buf, "%s [+$%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2814 #else
2815                 sprintf(buf, "%s [+%ld] ", pmt, (long)(ABS(last_inc)));
2816 #endif
2817
2818         }
2819
2820         /* Normal haggle */
2821         else
2822         {
2823                 sprintf(buf, "%s ", pmt);
2824         }
2825
2826
2827         /* Paranoia */
2828         msg_print(NULL);
2829
2830
2831         /* Ask until done */
2832         while (TRUE)
2833         {
2834                 bool res;
2835
2836                 /* Display prompt */
2837                 prt(buf, 0, 0);
2838
2839                 /* Default */
2840                 strcpy(out_val, "");
2841
2842                 /*
2843                  * Ask the user for a response.
2844                  * Don't allow to use numpad as cursor key.
2845                  */
2846                 res = askfor_aux(out_val, 32, FALSE);
2847
2848                 /* Clear prompt */
2849                 prt("", 0, 0);
2850
2851                 /* Cancelled */
2852                 if (!res) return FALSE;
2853
2854                 /* Skip leading spaces */
2855                 for (p = out_val; *p == ' '; p++) /* loop */;
2856
2857                 /* Empty response */
2858                 if (*p == '\0')
2859                 {
2860                         /* Accept current price */
2861                         if (final)
2862                         {
2863                                 *poffer = price;
2864                                 last_inc = 0L;
2865                                 break;
2866                         }
2867
2868                         /* Use previous increment */
2869                         if (allow_inc && last_inc)
2870                         {
2871                                 *poffer += last_inc;
2872                                 break;
2873                         }
2874                 }
2875
2876                 /* Normal response */
2877                 else
2878                 {
2879                         /* Extract a number */
2880                         i = atol(p);
2881
2882                         /* Handle "incremental" number */
2883                         if ((*p == '+' || *p == '-'))
2884                         {
2885                                 /* Allow increments */
2886                                 if (allow_inc)
2887                                 {
2888                                         /* Use the given "increment" */
2889                                         *poffer += i;
2890                                         last_inc = i;
2891                                         break;
2892                                 }
2893                         }
2894
2895                         /* Handle normal number */
2896                         else
2897                         {
2898                                 /* Use the given "number" */
2899                                 *poffer = i;
2900                                 last_inc = 0L;
2901                                 break;
2902                         }
2903                 }
2904
2905                 /* Warning */
2906 #ifdef JP
2907                 msg_print("値がおかしいです。");
2908 #else
2909                 msg_print("Invalid response.");
2910 #endif
2911
2912                 msg_print(NULL);
2913         }
2914
2915         /* Success */
2916         return (TRUE);
2917 }
2918
2919
2920 /*!
2921  * @brief 店主がプレイヤーからの交渉価格を判断する /
2922  * Receive an offer (from the player)
2923  * @param pmt メッセージ
2924  * @param poffer 店主からの交渉価格を返す参照ポインタ
2925  * @param last_offer 現在の交渉価格
2926  * @param factor 店主の価格基準倍率
2927  * @param price アイテムの実価値
2928  * @param final 最終価格確定ならばTRUE
2929  * @return プレイヤーの価格に対して不服ならばTRUEを返す /
2930  * Return TRUE if offer is NOT okay
2931  */
2932 static bool receive_offer(cptr pmt, s32b *poffer,
2933                           s32b last_offer, int factor,
2934                           PRICE price, int final)
2935 {
2936         /* Haggle till done */
2937         while (TRUE)
2938         {
2939                 /* Get a haggle (or cancel) */
2940                 if (!get_haggle(pmt, poffer, price, final)) return (TRUE);
2941
2942                 /* Acceptable offer */
2943                 if (((*poffer) * factor) >= (last_offer * factor)) break;
2944
2945                 /* Insult, and check for kicked out */
2946                 if (haggle_insults()) return (TRUE);
2947
2948                 /* Reject offer (correctly) */
2949                 (*poffer) = last_offer;
2950         }
2951
2952         /* Success */
2953         return (FALSE);
2954 }
2955
2956
2957 /*!
2958  * @brief プレイヤーが購入する時の値切り処理メインルーチン /
2959  * Haggling routine                             -RAK-
2960  * @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
2961  * @param price 最終価格を返す参照ポインタ
2962  * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
2963  * Return TRUE if purchase is NOT successful
2964  */
2965 static bool purchase_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
2966 {
2967         s32b                       cur_ask, final_ask;
2968         s32b                       last_offer, offer;
2969         s32b                       x1, x2, x3;
2970         s32b                       min_per, max_per;
2971         int                        flag, loop_flag, noneed;
2972         int                        annoyed = 0, final = FALSE;
2973
2974         bool            cancel = FALSE;
2975
2976 #ifdef JP
2977         cptr pmt = "提示価格";
2978 #else
2979         cptr            pmt = "Asking";
2980 #endif
2981
2982
2983         char            out_val[160];
2984
2985
2986         *price = 0;
2987
2988
2989         /* Extract the starting offer and the final offer */
2990         cur_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, FALSE);
2991         final_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
2992
2993         /* Determine if haggling is necessary */
2994         noneed = noneedtobargain(final_ask);
2995
2996         /* No need to haggle */
2997         if (noneed || !manual_haggle)
2998         {
2999                 /* No need to haggle */
3000                 if (noneed)
3001                 {
3002                         /* Message summary */
3003 #ifdef JP
3004                         msg_print("結局この金額にまとまった。");
3005 #else
3006                         msg_print("You eventually agree upon the price.");
3007 #endif
3008
3009                         msg_print(NULL);
3010                 }
3011
3012                 /* No haggle option */
3013                 else
3014                 {
3015                         /* Message summary */
3016 #ifdef JP
3017                         msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
3018 #else
3019                         msg_print("You quickly agree upon the price.");
3020 #endif
3021
3022                         msg_print(NULL);
3023
3024                         /* Apply Sales Tax */
3025                         final_ask += final_ask / 10;
3026                 }
3027
3028                 /* Final price */
3029                 cur_ask = final_ask;
3030
3031                 /* Go to final offer */
3032 #ifdef JP
3033                 pmt = "最終提示価格";
3034 #else
3035                 pmt = "Final Offer";
3036 #endif
3037
3038                 final = TRUE;
3039         }
3040
3041
3042         /* Haggle for the whole pile */
3043         cur_ask *= o_ptr->number;
3044         final_ask *= o_ptr->number;
3045
3046
3047         /* Haggle parameters */
3048         min_per = ot_ptr->haggle_per;
3049         max_per = min_per * 3;
3050
3051         /* Mega-Hack -- artificial "last offer" value */
3052         last_offer = object_value(o_ptr) * o_ptr->number;
3053         last_offer = last_offer * (200 - (int)(ot_ptr->max_inflate)) / 100L;
3054         if (last_offer <= 0) last_offer = 1;
3055
3056         /* No offer yet */
3057         offer = 0;
3058
3059         /* No incremental haggling yet */
3060         allow_inc = FALSE;
3061
3062         /* Haggle until done */
3063         for (flag = FALSE; !flag; )
3064         {
3065                 loop_flag = TRUE;
3066
3067                 while (!flag && loop_flag)
3068                 {
3069                         (void)sprintf(out_val, "%s :  %ld", pmt, (long)cur_ask);
3070                         put_str(out_val, 1, 0);
3071 #ifdef JP
3072                         cancel = receive_offer("提示する金額? ",
3073 #else
3074                         cancel = receive_offer("What do you offer? ",
3075 #endif
3076
3077                                                &offer, last_offer, 1, cur_ask, final);
3078
3079                         if (cancel)
3080                         {
3081                                 flag = TRUE;
3082                         }
3083                         else if (offer > cur_ask)
3084                         {
3085                                 say_comment_6();
3086                                 offer = last_offer;
3087                         }
3088                         else if (offer == cur_ask)
3089                         {
3090                                 flag = TRUE;
3091                                 *price = offer;
3092                         }
3093                         else
3094                         {
3095                                 loop_flag = FALSE;
3096                         }
3097                 }
3098
3099                 if (!flag)
3100                 {
3101                         x1 = 100 * (offer - last_offer) / (cur_ask - last_offer);
3102                         if (x1 < min_per)
3103                         {
3104                                 if (haggle_insults())
3105                                 {
3106                                         flag = TRUE;
3107                                         cancel = TRUE;
3108                                 }
3109                         }
3110                         else if (x1 > max_per)
3111                         {
3112                                 x1 = x1 * 3 / 4;
3113                                 if (x1 < max_per) x1 = max_per;
3114                         }
3115                         x2 = rand_range(x1-2, x1+2);
3116                         x3 = ((cur_ask - offer) * x2 / 100L) + 1;
3117                         /* don't let the price go up */
3118                         if (x3 < 0) x3 = 0;
3119                         cur_ask -= x3;
3120
3121                         /* Too little */
3122                         if (cur_ask < final_ask)
3123                         {
3124                                 final = TRUE;
3125                                 cur_ask = final_ask;
3126 #ifdef JP
3127                                 pmt = "最終提示価格";
3128 #else
3129                                 pmt = "Final Offer";
3130 #endif
3131
3132                                 annoyed++;
3133                                 if (annoyed > 3)
3134                                 {
3135                                         (void)(increase_insults());
3136                                         cancel = TRUE;
3137                                         flag = TRUE;
3138                                 }
3139                         }
3140                         else if (offer >= cur_ask)
3141                         {
3142                                 flag = TRUE;
3143                                 *price = offer;
3144                         }
3145
3146                         if (!flag)
3147                         {
3148                                 last_offer = offer;
3149                                 allow_inc = TRUE;
3150                                 prt("", 1, 0);
3151 #ifdef JP
3152 (void)sprintf(out_val, "前回の提示金額: $%ld",
3153 #else
3154                                 (void)sprintf(out_val, "Your last offer: %ld",
3155 #endif
3156
3157                                                           (long)last_offer);
3158                                 put_str(out_val, 1, 39);
3159                                 say_comment_2(cur_ask, annoyed);
3160                         }
3161                 }
3162         }
3163
3164         /* Cancel */
3165         if (cancel) return (TRUE);
3166
3167         /* Update bargaining info */
3168         updatebargain(*price, final_ask, o_ptr->number);
3169
3170         /* Do not cancel */
3171         return (FALSE);
3172 }
3173
3174
3175 /*!
3176  * @brief プレイヤーが売却する時の値切り処理メインルーチン /
3177  * Haggling routine                             -RAK-
3178  * @param o_ptr オブジェクトの構造体参照ポインタ
3179  * @param price 最終価格を返す参照ポインタ
3180  * @return プレイヤーの価格に対して店主が不服ならばTRUEを返す /
3181  * Return TRUE if purchase is NOT successful
3182  */
3183 static bool sell_haggle(object_type *o_ptr, s32b *price)
3184 {
3185         s32b    purse, cur_ask, final_ask;
3186         s32b    last_offer = 0, offer = 0;
3187         s32b    x1, x2, x3;
3188         s32b    min_per, max_per;
3189         int     flag, loop_flag, noneed;
3190         int     annoyed = 0, final = FALSE;
3191         bool    cancel = FALSE;
3192 #ifdef JP
3193         cptr pmt = "提示金額";
3194 #else
3195         cptr    pmt = "Offer";
3196 #endif
3197
3198         char    out_val[160];
3199
3200
3201         *price = 0;
3202
3203
3204         /* Obtain the starting offer and the final offer */
3205         cur_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->max_inflate, TRUE);
3206         final_ask = price_item(o_ptr, ot_ptr->min_inflate, TRUE);
3207
3208         /* Determine if haggling is necessary */
3209         noneed = noneedtobargain(final_ask);
3210
3211         /* Get the owner's payout limit */
3212         purse = (s32b)(ot_ptr->max_cost);
3213
3214         /* No need to haggle */
3215         if (noneed || !manual_haggle || (final_ask >= purse))
3216         {
3217                 /* Apply Sales Tax (if needed) */
3218                 if (!manual_haggle && !noneed)
3219                 {
3220                         final_ask -= final_ask / 10;
3221                 }
3222
3223                 /* No reason to haggle */
3224                 if (final_ask >= purse)
3225                 {
3226 #ifdef JP
3227                         msg_print("即座にこの金額にまとまった。");
3228 #else
3229                         msg_print("You instantly agree upon the price.");
3230 #endif
3231
3232                         msg_print(NULL);
3233
3234                         /* Offer full purse */
3235                         final_ask = purse;
3236                 }
3237
3238                 /* No need to haggle */
3239                 else if (noneed)
3240                 {
3241 #ifdef JP
3242                         msg_print("結局この金額にまとまった。");
3243 #else
3244                         msg_print("You eventually agree upon the price.");
3245 #endif
3246
3247                         msg_print(NULL);
3248                 }
3249
3250                 /* No haggle option */
3251                 else
3252                 {
3253                         /* Message summary */
3254 #ifdef JP
3255                         msg_print("すんなりとこの金額にまとまった。");
3256 #else
3257                         msg_print("You quickly agree upon the price.");
3258 #endif
3259
3260                         msg_print(NULL);
3261                 }
3262
3263                 /* Final price */
3264                 cur_ask = final_ask;
3265
3266                 /* Final offer */
3267                 final = TRUE;
3268 #ifdef JP
3269                 pmt = "最終提示金額";
3270 #else
3271                 pmt = "Final Offer";
3272 #endif
3273
3274         }
3275
3276         /* Haggle for the whole pile */
3277         cur_ask *= o_ptr->number;
3278         final_ask *= o_ptr->number;
3279
3280
3281         /* Display commands */
3282
3283         /* Haggling parameters */
3284         min_per = ot_ptr->haggle_per;
3285         max_per = min_per * 3;
3286
3287         /* Mega-Hack -- artificial "last offer" value */
3288         last_offer = object_value(o_ptr) * o_ptr->number;
3289         last_offer = last_offer * ot_ptr->max_inflate / 100L;
3290
3291         /* No offer yet */
3292         offer = 0;
3293
3294         /* No incremental haggling yet */
3295         allow_inc = FALSE;
3296
3297         /* Haggle */
3298         for (flag = FALSE; !flag; )
3299         {
3300                 while (1)
3301                 {
3302                         loop_flag = TRUE;
3303
3304                         (void)sprintf(out_val, "%s :  %ld", pmt, (long)cur_ask);
3305                         put_str(out_val, 1, 0);
3306 #ifdef JP
3307                         cancel = receive_offer("提示する価格? ",
3308 #else
3309                         cancel = receive_offer("What price do you ask? ",
3310 #endif
3311
3312                                                                    &offer, last_offer, -1, cur_ask, final);
3313
3314                         if (cancel)
3315                         {
3316                                 flag = TRUE;
3317                         }
3318                         else if (offer < cur_ask)
3319                         {
3320                                 say_comment_6();
3321                                 /* rejected, reset offer for incremental haggling */
3322                                 offer = last_offer;
3323                         }
3324                         else if (offer == cur_ask)
3325                         {
3326                                 flag = TRUE;
3327                                 *price = offer;
3328                         }
3329                         else
3330                         {
3331                                 loop_flag = FALSE;
3332                         }
3333
3334                         /* Stop */
3335                         if (flag || !loop_flag) break;
3336                 }
3337
3338                 if (!flag)
3339                 {
3340                         x1 = 100 * (last_offer - offer) / (last_offer - cur_ask);
3341                         if (x1 < min_per)
3342                         {
3343                                 if (haggle_insults())
3344                                 {
3345                                         flag = TRUE;
3346                                         cancel = TRUE;
3347                                 }
3348                         }
3349                         else if (x1 > max_per)
3350                         {
3351                                 x1 = x1 * 3 / 4;
3352                                 if (x1 < max_per) x1 = max_per;
3353                         }
3354                         x2 = rand_range(x1-2, x1+2);
3355                         x3 = ((offer - cur_ask) * x2 / 100L) + 1;
3356                         /* don't let the price go down */
3357                         if (x3 < 0) x3 = 0;
3358                         cur_ask += x3;
3359
3360                         if (cur_ask > final_ask)
3361                         {
3362                                 cur_ask = final_ask;
3363                                 final = TRUE;
3364 #ifdef JP
3365                                 pmt = "最終提示金額";
3366 #else
3367                                 pmt = "Final Offer";
3368 #endif
3369
3370                                 annoyed++;
3371                                 if (annoyed > 3)
3372                                 {
3373                                         flag = TRUE;
3374 #ifdef JP
3375                                 /* 追加 $0 で買い取られてしまうのを防止 By FIRST*/
3376                                         cancel = TRUE;
3377 #endif
3378                                         (void)(increase_insults());
3379                                 }
3380                         }
3381                         else if (offer <= cur_ask)
3382                         {
3383                                 flag = TRUE;
3384                                 *price = offer;
3385                         }
3386
3387                         if (!flag)
3388                         {
3389                                 last_offer = offer;
3390                                 allow_inc = TRUE;
3391                                 prt("", 1, 0);
3392                                 (void)sprintf(out_val,
3393 #ifdef JP
3394                                               "前回の提示価格 $%ld", (long)last_offer);
3395 #else
3396                                                           "Your last bid %ld", (long)last_offer);
3397 #endif
3398
3399                                 put_str(out_val, 1, 39);
3400                                 say_comment_3(cur_ask, annoyed);
3401                         }
3402                 }
3403         }
3404
3405         /* Cancel */
3406         if (cancel) return (TRUE);
3407
3408         /* Update bargaining info */
3409         updatebargain(*price, final_ask, o_ptr->number);
3410
3411         /* Do not cancel */
3412         return (FALSE);
3413 }
3414
3415
3416 /*!
3417  * @brief 店からの購入処理のメインルーチン /
3418  * Buy an item from a store                     -RAK-
3419  * @return なし
3420  */
3421 static void store_purchase(void)
3422 {
3423         int i, choice;
3424         COMMAND_CODE item, item_new;
3425
3426         ITEM_NUMBER amt;
3427
3428         PRICE price, best;
3429
3430         object_type forge;
3431         object_type *j_ptr;
3432
3433         object_type *o_ptr;
3434
3435         char o_name[MAX_NLEN];
3436
3437         char out_val[160];
3438
3439         if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3440         {
3441 #ifdef JP
3442                 msg_print("博物館から取り出すことはできません。");
3443 #else
3444                 msg_print("Museum.");
3445 #endif
3446                 return;
3447         }
3448
3449         /* Empty? */
3450         if (st_ptr->stock_num <= 0)
3451         {
3452                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
3453 #ifdef JP
3454                         msg_print("我が家には何も置いてありません。");
3455 #else
3456                         msg_print("Your home is empty.");
3457 #endif
3458
3459                 else
3460 #ifdef JP
3461                         msg_print("現在商品の在庫を切らしています。");
3462 #else
3463                         msg_print("I am currently out of stock.");
3464 #endif
3465
3466                 return;
3467         }
3468
3469
3470         /* Find the number of objects on this and following pages */
3471         i = (st_ptr->stock_num - store_top);
3472
3473         /* And then restrict it to the current page */
3474         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
3475
3476         /* Prompt */
3477 #ifdef JP
3478         /* ブラックマーケットの時は別のメッセージ */
3479         switch( cur_store_num ) {
3480                 case 7:
3481                         sprintf(out_val, "どのアイテムを取りますか? ");
3482                         break;
3483                 case 6:
3484                         sprintf(out_val, "どれ? ");
3485                         break;
3486                 default:
3487                         sprintf(out_val, "どの品物が欲しいんだい? ");
3488                         break;
3489         }
3490 #else
3491         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3492         {
3493                 sprintf(out_val, "Which item do you want to take? ");
3494         }
3495         else
3496         {
3497                 sprintf(out_val, "Which item are you interested in? ");
3498         }
3499 #endif
3500
3501
3502         /* Get the item number to be bought */
3503         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
3504
3505         /* Get the actual index */
3506         item = item + store_top;
3507
3508         /* Get the actual item */
3509         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
3510
3511         /* Assume the player wants just one of them */
3512         amt = 1;
3513
3514         /* Get local object */
3515         j_ptr = &forge;
3516
3517         /* Get a copy of the object */
3518         object_copy(j_ptr, o_ptr);
3519
3520         /*
3521          * If a rod or wand, allocate total maximum timeouts or charges
3522          * between those purchased and left on the shelf.
3523          */
3524         reduce_charges(j_ptr, o_ptr->number - amt);
3525
3526         /* Modify quantity */
3527         j_ptr->number = amt;
3528
3529         /* Hack -- require room in pack */
3530         if (!inven_carry_okay(j_ptr))
3531         {
3532 #ifdef JP
3533 msg_print("そんなにアイテムを持てない。");
3534 #else
3535                 msg_print("You cannot carry that many different items.");
3536 #endif
3537
3538                 return;
3539         }
3540
3541         /* Determine the "best" price (per item) */
3542         best = price_item(j_ptr, ot_ptr->min_inflate, FALSE);
3543
3544         /* Find out how many the player wants */
3545         if (o_ptr->number > 1)
3546         {
3547                 /* Hack -- note cost of "fixed" items */
3548                 if ((cur_store_num != STORE_HOME) &&
3549                     (o_ptr->ident & IDENT_FIXED))
3550                 {
3551 #ifdef JP
3552 msg_format("一つにつき $%ldです。", (long)(best));
3553 #else
3554                         msg_format("That costs %ld gold per item.", (long)(best));
3555 #endif
3556
3557                 }
3558
3559                 /* Get a quantity */
3560                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
3561
3562                 /* Allow user abort */
3563                 if (amt <= 0) return;
3564         }
3565
3566         /* Get local object */
3567         j_ptr = &forge;
3568
3569         /* Get desired object */
3570         object_copy(j_ptr, o_ptr);
3571
3572         /*
3573          * If a rod or wand, allocate total maximum timeouts or charges
3574          * between those purchased and left on the shelf.
3575          */
3576         reduce_charges(j_ptr, o_ptr->number - amt);
3577
3578         /* Modify quantity */
3579         j_ptr->number = amt;
3580
3581         /* Hack -- require room in pack */
3582         if (!inven_carry_okay(j_ptr))
3583         {
3584 #ifdef JP
3585                 msg_print("ザックにそのアイテムを入れる隙間がない。");
3586 #else
3587                 msg_print("You cannot carry that many items.");
3588 #endif
3589
3590                 return;
3591         }
3592
3593         /* Attempt to buy it */
3594         if (cur_store_num != STORE_HOME)
3595         {
3596                 /* Fixed price, quick buy */
3597                 if (o_ptr->ident & (IDENT_FIXED))
3598                 {
3599                         /* Assume accept */
3600                         choice = 0;
3601
3602                         /* Go directly to the "best" deal */
3603                         price = (best * j_ptr->number);
3604                 }
3605
3606                 /* Haggle for it */
3607                 else
3608                 {
3609                         /* Describe the object (fully) */
3610                         object_desc(o_name, j_ptr, 0);
3611
3612 #ifdef JP
3613                         msg_format("%s(%c)を購入する。", o_name, I2A(item));
3614 #else
3615                         msg_format("Buying %s (%c).", o_name, I2A(item));
3616 #endif
3617
3618                         msg_print(NULL);
3619
3620                         /* Haggle for a final price */
3621                         choice = purchase_haggle(j_ptr, &price);
3622
3623                         /* Hack -- Got kicked out */
3624                         if (st_ptr->store_open >= turn) return;
3625                 }
3626
3627                 /* Player wants it */
3628                 if (choice == 0)
3629                 {
3630                         /* Fix the item price (if "correctly" haggled) */
3631                         if (price == (best * j_ptr->number)) o_ptr->ident |= (IDENT_FIXED);
3632
3633                         /* Player can afford it */
3634                         if (p_ptr->au >= price)
3635                         {
3636                                 /* Say "okay" */
3637                                 say_comment_1();
3638
3639                                 if (cur_store_num == STORE_BLACK) /* The black market is illegal! */
3640                                         chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
3641                                 if((o_ptr->tval == TV_BOTTLE) && (cur_store_num != STORE_HOME))
3642                                         chg_virtue(V_NATURE, -1);
3643
3644                                 /* Make a sound */
3645                                 sound(SOUND_BUY);
3646
3647                                 /* Be happy */
3648                                 decrease_insults();
3649
3650                                 /* Spend the money */
3651                                 p_ptr->au -= price;
3652
3653                                 /* Update the display */
3654                                 store_prt_gold();
3655
3656                                 /* Hack -- buying an item makes you aware of it */
3657                                 object_aware(j_ptr);
3658
3659                                 /* Hack -- clear the "fixed" flag from the item */
3660                                 j_ptr->ident &= ~(IDENT_FIXED);
3661
3662                                 /* Describe the transaction */
3663                                 object_desc(o_name, j_ptr, 0);
3664
3665 #ifdef JP
3666 msg_format("%sを $%ldで購入しました。", o_name, (long)price);
3667 #else
3668                                 msg_format("You bought %s for %ld gold.", o_name, (long)price);
3669 #endif
3670
3671                                 strcpy(record_o_name, o_name);
3672                                 record_turn = turn;
3673
3674                                 if (record_buy) do_cmd_write_nikki(NIKKI_BUY, 0, o_name);
3675                                 object_desc(o_name, o_ptr, OD_NAME_ONLY);
3676                                 if(record_rand_art && o_ptr->art_name)
3677                                         do_cmd_write_nikki(NIKKI_ART, 0, o_name);
3678
3679                                 /* Erase the inscription */
3680                                 j_ptr->inscription = 0;
3681
3682                                 /* Erase the "feeling" */
3683                                 j_ptr->feeling = FEEL_NONE;
3684                                 j_ptr->ident &= ~(IDENT_STORE);
3685                                 /* Give it to the player */
3686                                 item_new = inven_carry(j_ptr);
3687
3688                                 /* Describe the final result */
3689                                 object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
3690
3691 #ifdef JP
3692                                 msg_format("%s(%c)を手に入れた。", o_name, index_to_label(item_new));
3693 #else
3694                                 msg_format("You have %s (%c).",
3695                                                    o_name, index_to_label(item_new));
3696 #endif
3697
3698                                 /* Auto-inscription */
3699                                 autopick_alter_item(item_new, FALSE);
3700
3701                                 /* Now, reduce the original stack's pval. */
3702                                 if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3703                                 {
3704                                         o_ptr->pval -= j_ptr->pval;
3705                                 }
3706
3707                                 /* Handle stuff */
3708                                 handle_stuff();
3709
3710                                 /* Note how many slots the store used to have */
3711                                 i = st_ptr->stock_num;
3712
3713                                 /* Remove the bought items from the store */
3714                                 store_item_increase(item, -amt);
3715                                 store_item_optimize(item);
3716
3717                                 /* Store is empty */
3718                                 if (st_ptr->stock_num == 0)
3719                                 {
3720                                         /* Shuffle */
3721                                         if (one_in_(STORE_SHUFFLE))
3722                                         {
3723                                                 char buf[80];
3724 #ifdef JP
3725                                                 msg_print("店主は引退した。");
3726 #else
3727                                                 msg_print("The shopkeeper retires.");
3728 #endif
3729
3730
3731                                                 /* Shuffle the store */
3732                                                 store_shuffle(cur_store_num);
3733
3734                                                 prt("",3,0);
3735                                                 sprintf(buf, "%s (%s)",
3736                                                         ot_ptr->owner_name, race_info[ot_ptr->owner_race].title);
3737                                                 put_str(buf, 3, 10);
3738                                                 sprintf(buf, "%s (%ld)",
3739                                                         (f_name + f_info[cur_store_feat].name), (long)(ot_ptr->max_cost));
3740                                                 prt(buf, 3, 50);
3741                                         }
3742
3743                                         /* Maintain */
3744                                         else
3745                                         {
3746 #ifdef JP
3747                                                 msg_print("店主は新たな在庫を取り出した。");
3748 #else
3749                                                 msg_print("The shopkeeper brings out some new stock.");
3750 #endif
3751
3752                                         }
3753
3754                                         /* New inventory */
3755                                         for (i = 0; i < 10; i++)
3756                                         {
3757                                                 /* Maintain the store */
3758                                                 store_maint(p_ptr->town_num, cur_store_num);
3759                                         }
3760
3761                                         /* Start over */
3762                                         store_top = 0;
3763
3764                                         /* Redraw everything */
3765                                         display_inventory();
3766                                 }
3767
3768                                 /* The item is gone */
3769                                 else if (st_ptr->stock_num != i)
3770                                 {
3771                                         /* Pick the correct screen */
3772                                         if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
3773
3774                                         /* Redraw everything */
3775                                         display_inventory();
3776                                 }
3777
3778                                 /* Item is still here */
3779                                 else
3780                                 {
3781                                         /* Redraw the item */
3782                                         display_entry(item);
3783                                 }
3784                         }
3785
3786                         /* Player cannot afford it */
3787                         else
3788                         {
3789                                 /* Simple message (no insult) */
3790 #ifdef JP
3791                                 msg_print("お金が足りません。");
3792 #else
3793                                 msg_print("You do not have enough gold.");
3794 #endif
3795
3796                         }
3797                 }
3798         }
3799
3800         /* Home is much easier */
3801         else
3802         {
3803                 bool combined_or_reordered;
3804
3805                 /* Distribute charges of wands/rods */
3806                 distribute_charges(o_ptr, j_ptr, amt);
3807
3808                 /* Give it to the player */
3809                 item_new = inven_carry(j_ptr);
3810
3811                 /* Describe just the result */
3812                 object_desc(o_name, &inventory[item_new], 0);
3813
3814 #ifdef JP
3815                 msg_format("%s(%c)を取った。",
3816 #else
3817                 msg_format("You have %s (%c).",
3818 #endif
3819  o_name, index_to_label(item_new));
3820
3821                 /* Handle stuff */
3822                 handle_stuff();
3823
3824                 /* Take note if we take the last one */
3825                 i = st_ptr->stock_num;
3826
3827                 /* Remove the items from the home */
3828                 store_item_increase(item, -amt);
3829                 store_item_optimize(item);
3830
3831                 combined_or_reordered = combine_and_reorder_home(STORE_HOME);
3832
3833                 /* Hack -- Item is still here */
3834                 if (i == st_ptr->stock_num)
3835                 {
3836                         /* Redraw everything */
3837                         if (combined_or_reordered) display_inventory();
3838
3839                         /* Redraw the item */
3840                         else display_entry(item);
3841                 }
3842
3843                 /* The item is gone */
3844                 else
3845                 {
3846                         /* Nothing left */
3847                         if (st_ptr->stock_num == 0) store_top = 0;
3848
3849                         /* Nothing left on that screen */
3850                         else if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
3851
3852                         /* Redraw everything */
3853                         display_inventory();
3854
3855                         chg_virtue(V_SACRIFICE, 1);
3856                 }
3857         }
3858
3859         /* Not kicked out */
3860         return;
3861 }
3862
3863
3864 /*!
3865  * @brief 店からの売却処理のメインルーチン /
3866  * Sell an item to the store (or home)
3867  * @return なし
3868  */
3869 static void store_sell(void)
3870 {
3871         int choice;
3872         OBJECT_IDX item;
3873         int item_pos;
3874         int amt;
3875
3876         PRICE price, value, dummy;
3877
3878         object_type forge;
3879         object_type *q_ptr;
3880
3881         object_type *o_ptr;
3882
3883         cptr q, s;
3884
3885         char o_name[MAX_NLEN];
3886
3887
3888         /* Prepare a prompt */
3889         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3890 #ifdef JP
3891         q = "どのアイテムを置きますか? ";
3892 #else
3893                 q = "Drop which item? ";
3894 #endif
3895
3896         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3897 #ifdef JP
3898         q = "どのアイテムを寄贈しますか? ";
3899 #else
3900                 q = "Give which item? ";
3901 #endif
3902
3903         else
3904 #ifdef JP
3905                 q = "どのアイテムを売りますか? ";
3906 #else
3907                 q = "Sell which item? ";
3908 #endif
3909
3910
3911         item_tester_no_ryoute = TRUE;
3912         /* Only allow items the store will buy */
3913         item_tester_hook = store_will_buy;
3914
3915         /* 我が家でおかしなメッセージが出るオリジナルのバグを修正 */
3916         if (cur_store_num == STORE_HOME)
3917         {
3918 #ifdef JP
3919                 s = "置けるアイテムを持っていません。";
3920 #else
3921                 s = "You don't have any item to drop.";
3922 #endif
3923         }
3924         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
3925         {
3926 #ifdef JP
3927                 s = "寄贈できるアイテムを持っていません。";
3928 #else
3929                 s = "You don't have any item to give.";
3930 #endif
3931         }
3932         else
3933         {
3934 #ifdef JP
3935                 s = "欲しい物がないですねえ。";
3936 #else
3937                 s = "You have nothing that I want.";
3938 #endif
3939         }
3940
3941         if (!get_item(&item, q, s, (USE_EQUIP | USE_INVEN | USE_FLOOR))) return;
3942
3943         /* Get the item (in the pack) */
3944         if (item >= 0)
3945         {
3946                 o_ptr = &inventory[item];
3947         }
3948
3949         /* Get the item (on the floor) */
3950         else
3951         {
3952                 o_ptr = &o_list[0 - item];
3953         }
3954
3955
3956         /* Hack -- Cannot remove cursed items */
3957         if ((item >= INVEN_RARM) && object_is_cursed(o_ptr))
3958         {
3959 #ifdef JP
3960                 msg_print("ふーむ、どうやらそれは呪われているようだね。");
3961 #else
3962                 msg_print("Hmmm, it seems to be cursed.");
3963 #endif
3964
3965
3966                 return;
3967         }
3968
3969
3970         /* Assume one item */
3971         amt = 1;
3972
3973         /* Find out how many the player wants (letter means "all") */
3974         if (o_ptr->number > 1)
3975         {
3976                 /* Get a quantity */
3977                 amt = get_quantity(NULL, o_ptr->number);
3978
3979                 /* Allow user abort */
3980                 if (amt <= 0) return;
3981         }
3982
3983         /* Get local object */
3984         q_ptr = &forge;
3985
3986         /* Get a copy of the object */
3987         object_copy(q_ptr, o_ptr);
3988
3989         /* Modify quantity */
3990         q_ptr->number = amt;
3991
3992         /*
3993          * Hack -- If a rod or wand, allocate total maximum
3994          * timeouts or charges to those being sold. -LM-
3995          */
3996         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
3997         {
3998                 q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
3999         }
4000
4001         /* Get a full description */
4002         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
4003
4004         /* Remove any inscription, feeling for stores */
4005         if ((cur_store_num != STORE_HOME) && (cur_store_num != STORE_MUSEUM))
4006         {
4007                 q_ptr->inscription = 0;
4008                 q_ptr->feeling = FEEL_NONE;
4009         }
4010
4011         /* Is there room in the store (or the home?) */
4012         if (!store_check_num(q_ptr))
4013         {
4014                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
4015 #ifdef JP
4016                         msg_print("我が家にはもう置く場所がない。");
4017 #else
4018                         msg_print("Your home is full.");
4019 #endif
4020
4021                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4022 #ifdef JP
4023                         msg_print("博物館はもう満杯だ。");
4024 #else
4025                         msg_print("Museum is full.");
4026 #endif
4027
4028                 else
4029 #ifdef JP
4030                         msg_print("すいませんが、店にはもう置く場所がありません。");
4031 #else
4032                         msg_print("I have not the room in my store to keep it.");
4033 #endif
4034
4035                 return;
4036         }
4037
4038
4039         /* Real store */
4040         if ((cur_store_num != STORE_HOME) && (cur_store_num != STORE_MUSEUM))
4041         {
4042                 /* Describe the transaction */
4043 #ifdef JP
4044                 msg_format("%s(%c)を売却する。", o_name, index_to_label(item));
4045 #else
4046                 msg_format("Selling %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
4047 #endif
4048
4049                 msg_print(NULL);
4050
4051                 /* Haggle for it */
4052                 choice = sell_haggle(q_ptr, &price);
4053
4054                 /* Kicked out */
4055                 if (st_ptr->store_open >= turn) return;
4056
4057                 /* Sold... */
4058                 if (choice == 0)
4059                 {
4060                         /* Say "okay" */
4061                         say_comment_1();
4062
4063                         /* Make a sound */
4064                         sound(SOUND_SELL);
4065
4066                         /* Be happy */
4067                         if (cur_store_num == STORE_BLACK) /* The black market is illegal! */
4068                                 chg_virtue(V_JUSTICE, -1);
4069
4070                         if((o_ptr->tval == TV_BOTTLE) && (cur_store_num != STORE_HOME))
4071                                 chg_virtue(V_NATURE, 1);
4072                         decrease_insults();
4073
4074                         /* Get some money */
4075                         p_ptr->au += price;
4076
4077                         /* Update the display */
4078                         store_prt_gold();
4079
4080                         /* Get the "apparent" value */
4081                         dummy = object_value(q_ptr) * q_ptr->number;
4082
4083                         /* Identify it */
4084                         identify_item(o_ptr);
4085
4086                         /* Get local object */
4087                         q_ptr = &forge;
4088
4089                         /* Get a copy of the object */
4090                         object_copy(q_ptr, o_ptr);
4091
4092                         /* Modify quantity */
4093                         q_ptr->number = amt;
4094
4095                         /* Make it look like to be known */
4096                         q_ptr->ident |= IDENT_STORE;
4097
4098                         /*
4099                          * Hack -- If a rod or wand, let the shopkeeper know just
4100                          * how many charges he really paid for. -LM-
4101                          */
4102                         if ((o_ptr->tval == TV_ROD) || (o_ptr->tval == TV_WAND))
4103                         {
4104                                 q_ptr->pval = o_ptr->pval * amt / o_ptr->number;
4105                         }
4106
4107                         /* Get the "actual" value */
4108                         value = object_value(q_ptr) * q_ptr->number;
4109
4110                         /* Get the description all over again */
4111                         object_desc(o_name, q_ptr, 0);
4112
4113                         /* Describe the result (in message buffer) */
4114 #ifdef JP
4115 msg_format("%sを $%ldで売却しました。", o_name, (long)price);
4116 #else
4117                         msg_format("You sold %s for %ld gold.", o_name, (long)price);
4118 #endif
4119
4120                         if (record_sell) do_cmd_write_nikki(NIKKI_SELL, 0, o_name);
4121
4122                         if (!((o_ptr->tval == TV_FIGURINE) && (value > 0)))
4123                         {
4124                          /* Analyze the prices (and comment verbally) unless a figurine*/
4125                         purchase_analyze(price, value, dummy);
4126                         }
4127
4128                         /*
4129                          * Hack -- Allocate charges between those wands or rods sold
4130                          * and retained, unless all are being sold. -LM-
4131                          */
4132                         distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
4133
4134                         /* Reset timeouts of the sold items */
4135                         q_ptr->timeout = 0;
4136
4137                         /* Take the item from the player, describe the result */
4138                         inven_item_increase(item, -amt);
4139                         inven_item_describe(item);
4140
4141                         /* If items remain, auto-inscribe before optimizing */
4142                         if (o_ptr->number > 0)
4143                                 autopick_alter_item(item, FALSE);
4144
4145                         inven_item_optimize(item);
4146
4147                         /* Handle stuff */
4148                         handle_stuff();
4149
4150                         /* The store gets that (known) item */
4151                         item_pos = store_carry(q_ptr);
4152
4153                         /* Re-display if item is now in store */
4154                         if (item_pos >= 0)
4155                         {
4156                                 store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4157                                 display_inventory();
4158                         }
4159                 }
4160         }
4161
4162         /* Player is at museum */
4163         else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4164         {
4165                 char o2_name[MAX_NLEN];
4166                 object_desc(o2_name, q_ptr, OD_NAME_ONLY);
4167
4168                 if (-1 == store_check_num(q_ptr))
4169                 {
4170 #ifdef JP
4171                         msg_print("それと同じ品物は既に博物館にあるようです。");
4172 #else
4173                         msg_print("The same object as it is already in the Museum.");
4174 #endif
4175                 }
4176                 else
4177                 {
4178 #ifdef JP
4179                         msg_print("博物館に寄贈したものは取り出すことができません!!");
4180 #else
4181                         msg_print("You cannot take items which is given to the Museum back!!");
4182 #endif
4183                 }
4184 #ifdef JP
4185                 if (!get_check(format("本当に%sを寄贈しますか?", o2_name))) return;
4186 #else
4187                 if (!get_check(format("Really give %s to the Museum? ", o2_name))) return;
4188 #endif
4189
4190                 /* Identify it */
4191                 identify_item(q_ptr);
4192                 q_ptr->ident |= IDENT_MENTAL;
4193
4194                 /* Distribute charges of wands/rods */
4195                 distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
4196
4197                 /* Describe */
4198 #ifdef JP
4199                 msg_format("%sを置いた。(%c)", o_name, index_to_label(item));
4200 #else
4201                 msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
4202 #endif
4203
4204                 choice = 0;
4205
4206                 /* Take it from the players inventory */
4207                 inven_item_increase(item, -amt);
4208                 inven_item_describe(item);
4209                 inven_item_optimize(item);
4210
4211                 /* Handle stuff */
4212                 handle_stuff();
4213
4214                 /* Let the home carry it */
4215                 item_pos = home_carry(q_ptr);
4216
4217                 /* Update store display */
4218                 if (item_pos >= 0)
4219                 {
4220                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4221                         display_inventory();
4222                 }
4223         }
4224         /* Player is at home */
4225         else
4226         {
4227                 /* Distribute charges of wands/rods */
4228                 distribute_charges(o_ptr, q_ptr, amt);
4229
4230                 /* Describe */
4231 #ifdef JP
4232                 msg_format("%sを置いた。(%c)", o_name, index_to_label(item));
4233 #else
4234                 msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
4235 #endif
4236
4237                 choice = 0;
4238
4239                 /* Take it from the players inventory */
4240                 inven_item_increase(item, -amt);
4241                 inven_item_describe(item);
4242                 inven_item_optimize(item);
4243
4244                 /* Handle stuff */
4245                 handle_stuff();
4246
4247                 /* Let the home carry it */
4248                 item_pos = home_carry(q_ptr);
4249
4250                 /* Update store display */
4251                 if (item_pos >= 0)
4252                 {
4253                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
4254                         display_inventory();
4255                 }
4256         }
4257
4258         if ((choice == 0) && (item >= INVEN_RARM))
4259         {
4260                 calc_android_exp();
4261                 kamaenaoshi(item);
4262         }
4263 }
4264
4265
4266 /*!
4267  * @brief 店のアイテムを調べるコマンドのメインルーチン /
4268  * Examine an item in a store                      -JDL-
4269  * @return なし
4270  */
4271 static void store_examine(void)
4272 {
4273         int         i;
4274         COMMAND_CODE item;
4275         object_type *o_ptr;
4276         char        o_name[MAX_NLEN];
4277         char        out_val[160];
4278
4279
4280         /* Empty? */
4281         if (st_ptr->stock_num <= 0)
4282         {
4283                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
4284 #ifdef JP
4285                         msg_print("我が家には何も置いてありません。");
4286 #else
4287                         msg_print("Your home is empty.");
4288 #endif
4289
4290                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
4291 #ifdef JP
4292                         msg_print("博物館には何も置いてありません。");
4293 #else
4294                         msg_print("Museum is empty.");
4295 #endif
4296
4297                 else
4298 #ifdef JP
4299                         msg_print("現在商品の在庫を切らしています。");
4300 #else
4301                         msg_print("I am currently out of stock.");
4302 #endif
4303
4304                 return;
4305         }
4306
4307
4308         /* Find the number of objects on this and following pages */
4309         i = (st_ptr->stock_num - store_top);
4310
4311         /* And then restrict it to the current page */
4312         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
4313
4314         /* Prompt */
4315 #ifdef JP
4316 sprintf(out_val, "どれを調べますか?");
4317 #else
4318         sprintf(out_val, "Which item do you want to examine? ");
4319 #endif
4320
4321
4322         /* Get the item number to be examined */
4323         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
4324
4325         /* Get the actual index */
4326         item = item + store_top;
4327
4328         /* Get the actual item */
4329         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
4330
4331         /* Require full knowledge */
4332         if (!(o_ptr->ident & IDENT_MENTAL))
4333         {
4334                 /* This can only happen in the home */
4335 #ifdef JP
4336 msg_print("このアイテムについて特に知っていることはない。");
4337 #else
4338                 msg_print("You have no special knowledge about that item.");
4339 #endif
4340
4341                 return;
4342         }
4343
4344         /* Description */
4345         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4346
4347         /* Describe */
4348 #ifdef JP
4349 msg_format("%sを調べている...", o_name);
4350 #else
4351         msg_format("Examining %s...", o_name);
4352 #endif
4353
4354
4355         /* Describe it fully */
4356         if (!screen_object(o_ptr, SCROBJ_FORCE_DETAIL))
4357 #ifdef JP
4358 msg_print("特に変わったところはないようだ。");
4359 #else
4360                 msg_print("You see nothing special.");
4361 #endif
4362
4363
4364         return;
4365 }
4366
4367
4368 /*!
4369  * @brief 博物館のアイテムを除去するコマンドのメインルーチン /
4370  * Remove an item from museum (Originally from TOband)
4371  * @return なし
4372  */
4373 static void museum_remove_object(void)
4374 {
4375         int         i;
4376         COMMAND_CODE item;
4377         object_type *o_ptr;
4378         char        o_name[MAX_NLEN];
4379         char        out_val[160];
4380
4381         /* Empty? */
4382         if (st_ptr->stock_num <= 0)
4383         {
4384 #ifdef JP
4385                 msg_print("博物館には何も置いてありません。");
4386 #else
4387                 msg_print("Museum is empty.");
4388 #endif
4389
4390                 return;
4391         }
4392
4393         /* Find the number of objects on this and following pages */
4394         i = st_ptr->stock_num - store_top;
4395
4396         /* And then restrict it to the current page */
4397         if (i > store_bottom) i = store_bottom;
4398
4399         /* Prompt */
4400 #ifdef JP
4401         sprintf(out_val, "どのアイテムの展示をやめさせますか?");
4402 #else
4403         sprintf(out_val, "Which item do you want to order to remove? ");
4404 #endif
4405
4406         /* Get the item number to be removed */
4407         if (!get_stock(&item, out_val, 0, i - 1)) return;
4408
4409         /* Get the actual index */
4410         item = item + store_top;
4411
4412         /* Get the actual item */
4413         o_ptr = &st_ptr->stock[item];
4414
4415         /* Description */
4416         object_desc(o_name, o_ptr, 0);
4417
4418 #ifdef JP
4419         msg_print("展示をやめさせたアイテムは二度と見ることはできません!");
4420         if (!get_check(format("本当に%sの展示をやめさせますか?", o_name))) return;
4421 #else
4422         msg_print("You cannot see items which is removed from the Museum!");
4423         if (!get_check(format("Really order to remove %s from the Museum? ", o_name))) return;
4424 #endif
4425
4426 #ifdef JP
4427         msg_format("%sの展示をやめさせた。", o_name);
4428 #else
4429         msg_format("You ordered to remove %s.", o_name);
4430 #endif
4431
4432         /* Remove the items from the home */
4433         store_item_increase(item, -o_ptr->number);
4434         store_item_optimize(item);
4435
4436         (void)combine_and_reorder_home(STORE_MUSEUM);
4437
4438         /* The item is gone */
4439
4440         /* Nothing left */
4441         if (st_ptr->stock_num == 0) store_top = 0;
4442
4443         /* Nothing left on that screen */
4444         else if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top -= store_bottom;
4445
4446         /* Redraw everything */
4447         display_inventory();
4448
4449         return;
4450 }
4451
4452
4453 /*
4454  * Hack -- set this to leave the store
4455  */
4456 static bool leave_store = FALSE;
4457
4458
4459 /*!
4460  * @brief 店舗処理コマンド選択のメインルーチン /
4461  * Process a command in a store
4462  * @return なし
4463  * @note
4464  * <pre>
4465  * Note that we must allow the use of a few "special" commands
4466  * in the stores which are not allowed in the dungeon, and we
4467  * must disable some commands which are allowed in the dungeon
4468  * but not in the stores, to prevent chaos.
4469  * </pre>
4470  */
4471 static void store_process_command(void)
4472 {
4473         /* Handle repeating the last command */
4474         repeat_check();
4475
4476         if (rogue_like_commands && command_cmd == 'l')
4477         {
4478                 command_cmd = 'x';      /* hack! */
4479         }
4480
4481         /* Parse the command */
4482         switch (command_cmd)
4483         {
4484                 /* Leave */
4485                 case ESCAPE:
4486                 {
4487                         leave_store = TRUE;
4488                         break;
4489                 }
4490
4491                 /* 日本語版追加 */
4492                 /* 1 ページ戻るコマンド: 我が家のページ数が多いので重宝するはず By BUG */
4493                 case '-':
4494                 {
4495                         if (st_ptr->stock_num <= store_bottom) {
4496 #ifdef JP
4497                                 msg_print("これで全部です。");
4498 #else
4499                                 msg_print("Entire inventory is shown.");
4500 #endif
4501                         }
4502                         else{
4503                                 store_top -= store_bottom;
4504                                 if ( store_top < 0 )
4505                                         store_top = ((st_ptr->stock_num - 1 )/store_bottom) * store_bottom;
4506                                 if ( (cur_store_num == STORE_HOME) && (powerup_home == FALSE) )
4507                                         if ( store_top >= store_bottom ) store_top = store_bottom;
4508                                 display_inventory();
4509                         }
4510                         break;
4511                 }
4512
4513                 /* Browse */
4514                 case ' ':
4515                 {
4516                         if (st_ptr->stock_num <= store_bottom)
4517                         {
4518 #ifdef JP
4519                                 msg_print("これで全部です。");
4520 #else
4521                                 msg_print("Entire inventory is shown.");
4522 #endif
4523
4524                         }
4525                         else
4526                         {
4527                                 store_top += store_bottom;
4528                                 /*
4529                                  * 隠しオプション(powerup_home)がセットされていないときは
4530                                  * 我が家では 2 ページまでしか表示しない
4531                                  */
4532                                 if ((cur_store_num == STORE_HOME) && 
4533                                     (powerup_home == FALSE) && 
4534                                         (st_ptr->stock_num >= STORE_INVEN_MAX))
4535                                 {
4536                                         if (store_top >= (STORE_INVEN_MAX - 1))
4537                                         {
4538                                                 store_top = 0;
4539                                         }
4540                                 }
4541                                 else
4542                                 {
4543                                         if (store_top >= st_ptr->stock_num) store_top = 0;
4544                                 }
4545
4546                                 display_inventory();
4547                         }
4548                         break;
4549                 }
4550
4551                 /* Redraw */
4552                 case KTRL('R'):
4553                 {
4554                         do_cmd_redraw();
4555                         display_store();
4556                         break;
4557                 }
4558
4559                 /* Get (purchase) */
4560                 case 'g':
4561                 {
4562                         store_purchase();
4563                         break;
4564                 }
4565
4566                 /* Drop (Sell) */
4567                 case 'd':
4568                 {
4569                         store_sell();
4570                         break;
4571                 }
4572
4573                 /* Examine */
4574                 case 'x':
4575                 {
4576                         store_examine();
4577                         break;
4578                 }
4579
4580                 /* Ignore return */
4581                 case '\r':
4582                 {
4583                         break;
4584                 }
4585
4586                 /*** Inventory Commands ***/
4587
4588                 /* Wear/wield equipment */
4589                 case 'w':
4590                 {
4591                         do_cmd_wield();
4592                         break;
4593                 }
4594
4595                 /* Take off equipment */
4596                 case 't':
4597                 {
4598                         do_cmd_takeoff();
4599                         break;
4600                 }
4601
4602                 /* Destroy an item */
4603                 case 'k':
4604                 {
4605                         do_cmd_destroy();
4606                         break;
4607                 }
4608
4609                 /* Equipment list */
4610                 case 'e':
4611                 {
4612                         do_cmd_equip();
4613                         break;
4614                 }
4615
4616                 /* Inventory list */
4617                 case 'i':
4618                 {
4619                         do_cmd_inven();
4620                         break;
4621                 }
4622
4623
4624                 /*** Various commands ***/
4625
4626                 /* Identify an object */
4627                 case 'I':
4628                 {
4629                         do_cmd_observe();
4630                         break;
4631                 }
4632
4633                 /* Hack -- toggle windows */
4634                 case KTRL('I'):
4635                 {
4636                         toggle_inven_equip();
4637                         break;
4638                 }
4639
4640
4641
4642                 /*** Use various objects ***/
4643
4644                 /* Browse a book */
4645                 case 'b':
4646                 {
4647                         if ( (p_ptr->pclass == CLASS_MINDCRAFTER) ||
4648                              (p_ptr->pclass == CLASS_BERSERKER) ||
4649                              (p_ptr->pclass == CLASS_NINJA) ||
4650                              (p_ptr->pclass == CLASS_MIRROR_MASTER) 
4651                              ) do_cmd_mind_browse();
4652                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SMITH)
4653                                 do_cmd_kaji(TRUE);
4654                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_MAGIC_EATER)
4655                                 do_cmd_magic_eater(TRUE, FALSE);
4656                         else if (p_ptr->pclass == CLASS_SNIPER)
4657                                 do_cmd_snipe_browse();
4658                         else do_cmd_browse();
4659                         break;
4660                 }
4661
4662                 /* Inscribe an object */
4663                 case '{':
4664                 {
4665                         do_cmd_inscribe();
4666                         break;
4667                 }
4668
4669                 /* Uninscribe an object */
4670                 case '}':
4671                 {
4672                         do_cmd_uninscribe();
4673                         break;
4674                 }
4675
4676
4677
4678                 /*** Help and Such ***/
4679
4680                 /* Help */
4681                 case '?':
4682                 {
4683                         do_cmd_help();
4684                         break;
4685                 }
4686
4687                 /* Identify symbol */
4688                 case '/':
4689                 {
4690                         do_cmd_query_symbol();
4691                         break;
4692                 }
4693
4694                 /* Character description */
4695                 case 'C':
4696                 {
4697                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4698                         do_cmd_change_name();
4699                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4700                         display_store();
4701                         break;
4702                 }
4703
4704
4705                 /*** System Commands ***/
4706
4707                 /* Hack -- User interface */
4708                 case '!':
4709                 {
4710                         (void)Term_user(0);
4711                         break;
4712                 }
4713
4714                 /* Single line from a pref file */
4715                 case '"':
4716                 {
4717                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4718                         do_cmd_pref();
4719                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4720                         break;
4721                 }
4722
4723                 /* Interact with macros */
4724                 case '@':
4725                 {
4726                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4727                         do_cmd_macros();
4728                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4729                         break;
4730                 }
4731
4732                 /* Interact with visuals */
4733                 case '%':
4734                 {
4735                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4736                         do_cmd_visuals();
4737                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4738                         break;
4739                 }
4740
4741                 /* Interact with colors */
4742                 case '&':
4743                 {
4744                         p_ptr->town_num = old_town_num;
4745                         do_cmd_colors();
4746                         p_ptr->town_num = inner_town_num;
4747                         break;
4748                 }
4749
4750                 /* Interact with options */
4751                 case '=':
4752                 {
4753                         do_cmd_options();
4754                         (void)combine_and_reorder_home(STORE_HOME);
4755                         do_cmd_redraw();
4756                         display_store();
4757                         break;
4758                 }
4759
4760                 /*** Misc Commands ***/
4761
4762                 /* Take notes */
4763                 case ':':
4764                 {
4765                         do_cmd_note();
4766                         break;
4767                 }
4768
4769                 /* Version info */
4770                 case 'V':
4771                 {
4772                         do_cmd_version();
4773                         break;
4774                 }
4775
4776                 /* Repeat level feeling */
4777                 case KTRL('F'):
4778                 {
4779                         do_cmd_feeling();
4780                         break;
4781                 }
4782
4783                 /* Show previous message */
4784                 case KTRL('O'):
4785                 {
4786                         do_cmd_message_one();
4787                         break;
4788                 }
4789
4790                 /* Show previous messages */
4791                 case KTRL('P'):
4792                 {
4793                         do_cmd_messages(0);
4794                         break;
4795                 }
4796
4797                 case '|':
4798                 {
4799                         do_cmd_nikki();
4800                         break;
4801                 }
4802
4803                 /* Check artifacts, uniques etc. */
4804                 case '~':
4805                 {
4806                         do_cmd_knowledge();
4807                         break;
4808                 }
4809
4810                 /* Load "screen dump" */
4811                 case '(':
4812                 {
4813                         do_cmd_load_screen();
4814                         break;
4815                 }
4816
4817                 /* Save "screen dump" */
4818                 case ')':
4819                 {
4820                         do_cmd_save_screen();
4821                         break;
4822                 }
4823
4824                 /* Hack -- Unknown command */
4825                 default:
4826                 {
4827                         if ((cur_store_num == STORE_MUSEUM) && (command_cmd == 'r'))
4828                         {
4829                                 museum_remove_object();
4830                         }
4831                         else
4832                         {
4833 #ifdef JP
4834                                 msg_print("そのコマンドは店の中では使えません。");
4835 #else
4836                                 msg_print("That command does not work in stores.");
4837 #endif
4838                         }
4839
4840                         break;
4841                 }
4842         }
4843 }
4844
4845
4846 /*!
4847  * @brief 店舗処理全体のメインルーチン /
4848  * Enter a store, and interact with it. *
4849  * @return なし
4850  * @note
4851  * <pre>
4852  * Note that we use the standard "request_command()" function
4853  * to get a command, allowing us to use "command_arg" and all
4854  * command macros and other nifty stuff, but we use the special
4855  * "shopping" argument, to force certain commands to be converted
4856  * into other commands, normally, we convert "p" (pray) and "m"
4857  * (cast magic) into "g" (get), and "s" (search) into "d" (drop).
4858  * </pre>
4859  */
4860 void do_cmd_store(void)
4861 {
4862         int         which;
4863         int         maintain_num;
4864         int         i;
4865         cave_type   *c_ptr;
4866         bool        need_redraw_store_inv; /* To redraw missiles damage and prices in store */
4867         int w, h;
4868
4869         /* Get term size */
4870         Term_get_size(&w, &h);
4871
4872         /* Calculate stocks per 1 page */
4873         xtra_stock = MIN(14+26, ((h > 24) ? (h - 24) : 0));
4874         store_bottom = MIN_STOCK + xtra_stock;
4875
4876         /* Access the player grid */
4877         c_ptr = &cave[p_ptr->y][p_ptr->x];
4878
4879         /* Verify a store */
4880         if (!cave_have_flag_grid(c_ptr, FF_STORE))
4881         {
4882 #ifdef JP
4883                 msg_print("ここには店がありません。");
4884 #else
4885                 msg_print("You see no store here.");
4886 #endif
4887
4888                 return;
4889         }
4890
4891         /* Extract the store code */
4892         which = f_info[c_ptr->feat].subtype;
4893
4894         old_town_num = p_ptr->town_num;
4895         if ((which == STORE_HOME) || (which == STORE_MUSEUM)) p_ptr->town_num = 1;
4896         if (dun_level) p_ptr->town_num = NO_TOWN;
4897         inner_town_num = p_ptr->town_num;
4898
4899         /* Hack -- Check the "locked doors" */
4900         if ((town[p_ptr->town_num].store[which].store_open >= turn) ||
4901             (ironman_shops))
4902         {
4903 #ifdef JP
4904                 msg_print("ドアに鍵がかかっている。");
4905 #else
4906                 msg_print("The doors are locked.");
4907 #endif
4908
4909                 p_ptr->town_num = old_town_num;
4910                 return;
4911         }
4912
4913         /* Calculate the number of store maintainances since the last visit */
4914         maintain_num = (turn - town[p_ptr->town_num].store[which].last_visit) / (TURNS_PER_TICK * STORE_TICKS);
4915
4916         /* Maintain the store max. 10 times */
4917         if (maintain_num > 10) maintain_num = 10;
4918
4919         if (maintain_num)
4920         {
4921                 /* Maintain the store */
4922                 for (i = 0; i < maintain_num; i++)
4923                         store_maint(p_ptr->town_num, which);
4924
4925                 /* Save the visit */
4926                 town[p_ptr->town_num].store[which].last_visit = turn;
4927         }
4928
4929         /* Forget the lite */
4930         forget_lite();
4931
4932         /* Forget the view */
4933         forget_view();
4934
4935
4936         /* Hack -- Character is in "icky" mode */
4937         character_icky = TRUE;
4938
4939
4940         /* No command argument */
4941         command_arg = 0;
4942
4943         /* No repeated command */
4944         command_rep = 0;
4945
4946         /* No automatic command */
4947         command_new = 0;
4948
4949         /* Do not expand macros */
4950         get_com_no_macros = TRUE;
4951
4952         /* Save the store number */
4953         cur_store_num = which;
4954
4955         /* Hack -- save the store feature */
4956         cur_store_feat = c_ptr->feat;
4957
4958         /* Save the store and owner pointers */
4959         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[cur_store_num];
4960         ot_ptr = &owners[cur_store_num][st_ptr->owner];
4961
4962
4963         /* Start at the beginning */
4964         store_top = 0;
4965
4966         play_music(TERM_XTRA_MUSIC_BASIC, MUSIC_BASIC_BUILD);
4967
4968         /* Display the store */
4969         display_store();
4970
4971         /* Do not leave */
4972         leave_store = FALSE;
4973
4974         /* Interact with player */
4975         while (!leave_store)
4976         {
4977                 /* Hack -- Clear line 1 */
4978                 prt("", 1, 0);
4979
4980                 /* Clear */
4981                 clear_from(20 + xtra_stock);
4982
4983
4984                 /* Basic commands */
4985 #ifdef JP
4986                 prt(" ESC) 建物から出る", 21 + xtra_stock, 0);
4987 #else
4988                 prt(" ESC) Exit from Building.", 21 + xtra_stock, 0);
4989 #endif
4990
4991
4992                 /* Browse if necessary */
4993                 if (st_ptr->stock_num > store_bottom)
4994                 {
4995 #ifdef JP
4996                         prt(" -)前ページ", 22 + xtra_stock, 0);
4997                         prt(" スペース) 次ページ", 23 + xtra_stock, 0);
4998 #else
4999                         prt(" -) Previous page", 22 + xtra_stock, 0);
5000                         prt(" SPACE) Next page", 23 + xtra_stock, 0);
5001 #endif
5002
5003                 }
5004
5005                 /* Home commands */
5006                 if (cur_store_num == STORE_HOME)
5007                 {
5008 #ifdef JP
5009                         prt("g) アイテムを取る", 21 + xtra_stock, 27);
5010                         prt("d) アイテムを置く", 22 + xtra_stock, 27);
5011                         prt("x) 家のアイテムを調べる", 23 + xtra_stock, 27);
5012 #else
5013                         prt("g) Get an item.", 21 + xtra_stock, 27);
5014                         prt("d) Drop an item.", 22 + xtra_stock, 27);
5015                         prt("x) eXamine an item in the home.", 23 + xtra_stock, 27);
5016 #endif
5017                 }
5018
5019                 /* Museum commands */
5020                 else if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
5021                 {
5022 #ifdef JP
5023                         prt("d) アイテムを置く", 21 + xtra_stock, 27);
5024                         prt("r) アイテムの展示をやめる", 22 + xtra_stock, 27);
5025                         prt("x) 博物館のアイテムを調べる", 23 + xtra_stock, 27);
5026 #else
5027                         prt("d) Drop an item.", 21 + xtra_stock, 27);
5028                         prt("r) order to Remove an item.", 22 + xtra_stock, 27);
5029                         prt("x) eXamine an item in the museum.", 23 + xtra_stock, 27);
5030 #endif
5031                 }
5032
5033                 /* Shop commands */
5034                 else
5035                 {
5036 #ifdef JP
5037                         prt("p) 商品を買う", 21 + xtra_stock, 30);
5038                         prt("s) アイテムを売る", 22 + xtra_stock, 30);
5039                         prt("x) 商品を調べる", 23 + xtra_stock,30);
5040 #else
5041                         prt("p) Purchase an item.", 21 + xtra_stock, 30);
5042                         prt("s) Sell an item.", 22 + xtra_stock, 30);
5043                         prt("x) eXamine an item in the shop", 23 + xtra_stock,30);
5044 #endif
5045                 }
5046
5047 #ifdef JP
5048                 /* 基本的なコマンドの追加表示 */
5049
5050                 prt("i/e) 持ち物/装備の一覧", 21 + xtra_stock, 56);
5051
5052                 if (rogue_like_commands)
5053                 {
5054                         prt("w/T) 装備する/はずす", 22 + xtra_stock, 56);
5055                 }
5056                 else
5057                 {
5058                         prt("w/t) 装備する/はずす", 22 + xtra_stock, 56);
5059                 }
5060 #else
5061                 prt("i/e) Inventry/Equipment list", 21 + xtra_stock, 56);
5062
5063                 if (rogue_like_commands)
5064                 {
5065                         prt("w/T) Wear/Take off equipment", 22 + xtra_stock, 56);
5066                 }
5067                 else
5068                 {
5069                         prt("w/t) Wear/Take off equipment", 22 + xtra_stock, 56);
5070                 }
5071 #endif
5072                 /* Prompt */
5073 #ifdef JP
5074                 prt("コマンド:", 20 + xtra_stock, 0);
5075 #else
5076                 prt("You may: ", 20 + xtra_stock, 0);
5077 #endif
5078
5079
5080                 /* Get a command */
5081                 request_command(TRUE);
5082
5083                 /* Process the command */
5084                 store_process_command();
5085
5086                 /*
5087                  * Hack -- To redraw missiles damage and prices in store
5088                  * If player's charisma changes, or if player changes a bow, PU_BONUS is set
5089                  */
5090                 need_redraw_store_inv = (p_ptr->update & PU_BONUS) ? TRUE : FALSE;
5091
5092                 /* Hack -- Character is still in "icky" mode */
5093                 character_icky = TRUE;
5094
5095                 /* Notice stuff */
5096                 notice_stuff();
5097
5098                 /* Handle stuff */
5099                 handle_stuff();
5100
5101                 /* Pack Overflow */
5102                 if (inventory[INVEN_PACK].k_idx)
5103                 {
5104                         INVENTORY_IDX item = INVEN_PACK;
5105
5106                         object_type *o_ptr = &inventory[item];
5107
5108                         /* Hack -- Flee from the store */
5109                         if (cur_store_num != STORE_HOME)
5110                         {
5111 #ifdef JP
5112                                 if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
5113                                         msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて博物館から出た...");
5114                                 else
5115                                         msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて店から出た...");
5116 #else
5117                                 if (cur_store_num == STORE_MUSEUM)
5118                                         msg_print("Your pack is so full that you flee the Museum...");
5119                                 else
5120                                         msg_print("Your pack is so full that you flee the store...");
5121 #endif
5122
5123
5124                                 /* Leave */
5125                                 leave_store = TRUE;
5126                         }
5127
5128                         /* Hack -- Flee from the home */
5129                         else if (!store_check_num(o_ptr))
5130                         {
5131 #ifdef JP
5132                                 msg_print("ザックからアイテムがあふれそうなので、あわてて家から出た...");
5133 #else
5134                                 msg_print("Your pack is so full that you flee your home...");
5135 #endif
5136
5137
5138                                 /* Leave */
5139                                 leave_store = TRUE;
5140                         }
5141
5142                         /* Hack -- Drop items into the home */
5143                         else
5144                         {
5145                                 int item_pos;
5146
5147                                 object_type forge;
5148                                 object_type *q_ptr;
5149
5150                                 char o_name[MAX_NLEN];
5151
5152
5153                                 /* Give a message */
5154 #ifdef JP
5155                                 msg_print("ザックからアイテムがあふれてしまった!");
5156 #else
5157                                 msg_print("Your pack overflows!");
5158 #endif
5159
5160
5161                                 /* Get local object */
5162                                 q_ptr = &forge;
5163
5164                                 /* Grab a copy of the item */
5165                                 object_copy(q_ptr, o_ptr);
5166
5167                                 /* Describe it */
5168                                 object_desc(o_name, q_ptr, 0);
5169
5170 #ifdef JP
5171                                 msg_format("%sが落ちた。(%c)", o_name, index_to_label(item));
5172 #else
5173                                 msg_format("You drop %s (%c).", o_name, index_to_label(item));
5174 #endif
5175
5176
5177                                 /* Remove it from the players inventory */
5178                                 inven_item_increase(item, -255);
5179                                 inven_item_describe(item);
5180                                 inven_item_optimize(item);
5181
5182                                 /* Handle stuff */
5183                                 handle_stuff();
5184
5185                                 /* Let the home carry it */
5186                                 item_pos = home_carry(q_ptr);
5187
5188                                 /* Redraw the home */
5189                                 if (item_pos >= 0)
5190                                 {
5191                                         store_top = (item_pos / store_bottom) * store_bottom;
5192                                         display_inventory();
5193                                 }
5194                         }
5195                 }
5196
5197                 /* Hack -- Redisplay store prices if charisma changes */
5198                 /* Hack -- Redraw missiles damage if player changes bow */
5199                 if (need_redraw_store_inv) display_inventory();
5200
5201                 /* Hack -- get kicked out of the store */
5202                 if (st_ptr->store_open >= turn) leave_store = TRUE;
5203         }
5204
5205         select_floor_music();
5206
5207         p_ptr->town_num = old_town_num;
5208
5209         /* Free turn */
5210         p_ptr->energy_use = 100;
5211
5212
5213         /* Hack -- Character is no longer in "icky" mode */
5214         character_icky = FALSE;
5215
5216
5217         /* Hack -- Cancel automatic command */
5218         command_new = 0;
5219
5220         /* Hack -- Cancel "see" mode */
5221         command_see = FALSE;
5222
5223         /* Allow expanding macros */
5224         get_com_no_macros = FALSE;
5225
5226         /* Flush messages */
5227         msg_print(NULL);
5228
5229
5230         /* Clear the screen */
5231         Term_clear();
5232
5233
5234         /* Update everything */
5235         p_ptr->update |= (PU_VIEW | PU_LITE | PU_MON_LITE);
5236         p_ptr->update |= (PU_MONSTERS);
5237
5238         /* Redraw entire screen */
5239         p_ptr->redraw |= (PR_BASIC | PR_EXTRA | PR_EQUIPPY);
5240
5241         /* Redraw map */
5242         p_ptr->redraw |= (PR_MAP);
5243
5244         p_ptr->window |= (PW_OVERHEAD | PW_DUNGEON);
5245 }
5246
5247
5248
5249 /*!
5250  * @brief 現在の町の店主を交代させる /
5251  * Shuffle one of the stores.
5252  * @param which 店舗種類のID
5253  * @return なし
5254  */
5255 void store_shuffle(int which)
5256 {
5257         int i, j;
5258
5259
5260         /* Ignore home */
5261         if (which == STORE_HOME) return;
5262         if (which == STORE_MUSEUM) return;
5263
5264
5265         /* Save the store index */
5266         cur_store_num = which;
5267
5268         /* Activate that store */
5269         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[cur_store_num];
5270
5271         j = st_ptr->owner;
5272         /* Pick a new owner */
5273         while(1)
5274         {
5275                 st_ptr->owner = (byte)randint0(MAX_OWNERS);
5276                 if (j == st_ptr->owner) continue;
5277                 for (i = 1;i < max_towns; i++)
5278                 {
5279                         if (i == p_ptr->town_num) continue;
5280                         if (st_ptr->owner == town[i].store[cur_store_num].owner) break;
5281                 }
5282                 if (i == max_towns) break;
5283         }
5284
5285         /* Activate the new owner */
5286         ot_ptr = &owners[cur_store_num][st_ptr->owner];
5287
5288
5289         /* Reset the owner data */
5290         st_ptr->insult_cur = 0;
5291         st_ptr->store_open = 0;
5292         st_ptr->good_buy = 0;
5293         st_ptr->bad_buy = 0;
5294
5295
5296         /* Hack -- discount all the items */
5297         for (i = 0; i < st_ptr->stock_num; i++)
5298         {
5299                 object_type *o_ptr;
5300
5301                 /* Get the item */
5302                 o_ptr = &st_ptr->stock[i];
5303
5304                 if (!object_is_artifact(o_ptr))
5305                 {
5306                         /* Hack -- Sell all non-artifact old items for "half price" */
5307                         o_ptr->discount = 50;
5308
5309                         /* Hack -- Items are no longer "fixed price" */
5310                         o_ptr->ident &= ~(IDENT_FIXED);
5311
5312                         /* Mega-Hack -- Note that the item is "on sale" */
5313 #ifdef JP
5314                         o_ptr->inscription = quark_add("売出中");
5315 #else
5316                         o_ptr->inscription = quark_add("on sale");
5317 #endif
5318                 }
5319         }
5320 }
5321
5322
5323 /*!
5324  * @brief 店の品揃えを変化させる /
5325  * Maintain the inventory at the stores.
5326  * @param town_num 町のID
5327  * @param store_num 店舗種類のID
5328  * @return なし
5329  */
5330 void store_maint(int town_num, int store_num)
5331 {
5332         INVENTORY_IDX j;
5333
5334         cur_store_num = store_num;
5335
5336         /* Ignore home */
5337         if (store_num == STORE_HOME) return;
5338         if (store_num == STORE_MUSEUM) return;
5339
5340         /* Activate that store */
5341         st_ptr = &town[town_num].store[store_num];
5342
5343         /* Activate the owner */
5344         ot_ptr = &owners[store_num][st_ptr->owner];
5345
5346         /* Store keeper forgives the player */
5347         st_ptr->insult_cur = 0;
5348
5349         /* Mega-Hack -- prune the black market */
5350         if (store_num == STORE_BLACK)
5351         {
5352                 /* Destroy crappy black market items */
5353                 for (j = st_ptr->stock_num - 1; j >= 0; j--)
5354                 {
5355                         object_type *o_ptr = &st_ptr->stock[j];
5356
5357                         /* Destroy crappy items */
5358                         if (black_market_crap(o_ptr))
5359                         {
5360                                 /* Destroy the item */
5361                                 store_item_increase(j, 0 - o_ptr->number);
5362                                 store_item_optimize(j);
5363                         }
5364                 }
5365         }
5366
5367
5368         /* Choose the number of slots to keep */
5369         j = st_ptr->stock_num;
5370
5371         /* Sell a few items */
5372         j = j - randint1(STORE_TURNOVER);
5373
5374         /* Never keep more than "STORE_MAX_KEEP" slots */
5375         if (j > STORE_MAX_KEEP) j = STORE_MAX_KEEP;
5376
5377         /* Always "keep" at least "STORE_MIN_KEEP" items */
5378         if (j < STORE_MIN_KEEP) j = STORE_MIN_KEEP;
5379
5380         /* Hack -- prevent "underflow" */
5381         if (j < 0) j = 0;
5382
5383         /* Destroy objects until only "j" slots are left */
5384         while (st_ptr->stock_num > j) store_delete();
5385
5386
5387         /* Choose the number of slots to fill */
5388         j = st_ptr->stock_num;
5389
5390         /* Buy some more items */
5391         j = j + randint1(STORE_TURNOVER);
5392
5393         /* Never keep more than "STORE_MAX_KEEP" slots */
5394         if (j > STORE_MAX_KEEP) j = STORE_MAX_KEEP;
5395
5396         /* Always "keep" at least "STORE_MIN_KEEP" items */
5397         if (j < STORE_MIN_KEEP) j = STORE_MIN_KEEP;
5398
5399         /* Hack -- prevent "overflow" */
5400         if (j >= st_ptr->stock_size) j = st_ptr->stock_size - 1;
5401
5402         /* Acquire some new items */
5403         while (st_ptr->stock_num < j) store_create();
5404 }
5405
5406
5407 /*!
5408  * @brief 店舗情報を初期化する /
5409  * Initialize the stores
5410  * @param town_num 町のID
5411  * @param store_num 店舗種類のID
5412  * @return なし
5413  */
5414 void store_init(int town_num, int store_num)
5415 {
5416         int             k;
5417
5418         cur_store_num = store_num;
5419
5420         /* Activate that store */
5421         st_ptr = &town[town_num].store[store_num];
5422
5423
5424         /* Pick an owner */
5425         while(1)
5426         {
5427                 int i;
5428
5429                 st_ptr->owner = (byte)randint0(MAX_OWNERS);
5430                 for (i = 1;i < max_towns; i++)
5431                 {
5432                         if (i == town_num) continue;
5433                         if (st_ptr->owner == town[i].store[store_num].owner) break;
5434                 }
5435                 if (i == max_towns) break;
5436         }
5437
5438         /* Activate the new owner */
5439         ot_ptr = &owners[store_num][st_ptr->owner];
5440
5441
5442         /* Initialize the store */
5443         st_ptr->store_open = 0;
5444         st_ptr->insult_cur = 0;
5445         st_ptr->good_buy = 0;
5446         st_ptr->bad_buy = 0;
5447
5448         /* Nothing in stock */
5449         st_ptr->stock_num = 0;
5450
5451         /*
5452          * MEGA-HACK - Last visit to store is
5453          * BEFORE player birth to enable store restocking
5454          */
5455         st_ptr->last_visit = -10L * TURNS_PER_TICK * STORE_TICKS;
5456
5457         /* Clear any old items */
5458         for (k = 0; k < st_ptr->stock_size; k++)
5459         {
5460                 object_wipe(&st_ptr->stock[k]);
5461         }
5462 }
5463
5464
5465 /*!
5466  * @brief アイテムを町のブラックマーケットに移動させる /
5467  * @param o_ptr 移動させたいオブジェクトの構造体参照ポインタ
5468  * @return なし
5469  */
5470 void move_to_black_market(object_type *o_ptr)
5471 {
5472         /* Not in town */
5473         if (!p_ptr->town_num) return;
5474
5475         st_ptr = &town[p_ptr->town_num].store[STORE_BLACK];
5476
5477         o_ptr->ident |= IDENT_STORE;
5478
5479         (void)store_carry(o_ptr);
5480
5481         object_wipe(o_ptr); /* Don't leave a bogus object behind... */
5482 }
5483